Golens dos Deuses – Área de Tormenta

No Ameaças de Arton e Deuses de Arton, somos apresentados a dois tipos de golens específicos, que são construídos de maneira a cumprir a vontade da divindade na qual foram pensados. Inevitáveis e Instrumentos Divinos.

Os deuses criaram muitos golens próprios e os enviam como ameaças para deter aventureiros que invadem locais sagrados ou desafiam sua autoridade.

Mas o que acontece quando esses golens despertam e criam consciência? Além disso, o que fazer  quando esses golens se tornam aventureiros, seguindo um caminho diferente de seu propósito de construção? É isso o que veremos na matéria de hoje, com regras opcionais e habilidades para Golens Sagrados!

Disclaimer

Antes, para deixar claro: todas as regras aqui colocadas NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todas as regras desta matéria para outros fãs.

Novos Chassis

Antes de entrar na relação mais intrínseca entre golens e devoções, abaixo vamos colocar alguns chassis novos para golens de materiais ligados a deuses como Allihanna, Megalokk e Aharadak.

Você já viu isso em algum JRPG por ai.

Fera-Constructo

Nos Ermos, é comum aventureiros encontrarem Feras-Cacto (Ameaças de Arton, pág. 108), monstros vegetais que rodeiam áreas secas. Apesar de, em sua maioria, serem monstros naturais, alguns templos de Allihanna e Azgher — principalmente em Halak-Tur — já tiveram pessoas que avistaram Golens que emulam essas criaturas. Curiosamente, esses Golens possuem chassis de cactos, mas com espinhos metálicos e um comportamento menos caótico que as Fera-Cacto naturais.

Chassi: Cacto

Força +1, Constituição +1 e Carisma –1. Você recebe Natureza Vegetal, seus ataques desarmados causam dano de perfuração ao invés de impacto e, sempre que usar a manobra agarrar ou for agarrado por uma criatura, causa dano de perfuração nesta criatura igual a sua Força. O dano é causado quando a manobra é feita e no início de cada turno do personagem, enquanto ela for mantida.

Se estiver uma armadura com os aprimoramentos Espinhosa, esse dano se torna acumulativo. Porém, você sofre 1 ponto de dano adicional, para cada dado de dano causado pelo elemento frio e não pode escolher como sua fonte de energia elemental (água).

“Fugir para a floresta? Eu sou a floresta.”

Golem Ente

Assim como Feras-Constructo, também foram avistados golens feitos de madeira e que simulam a aparência de Entes (Ameaças de Arton, pág. 106). Esses constructos se assemelham a grandes árvores, porém seus olhos brilhantes e partes biomecânicas deixam claro que não são criaturas naturais.

Na Floresta de Tollon, os Lenhadores de Tollon receberam o auxílio de aventureiros inventores e devotos de Tannah-Toh, interessados em pesquisar este material especial. Para protegê-lo dos saqueadores que desejam controlá-lo, os druidas criaram os Golens de Madeira Tollon, guardiões dedicados à defesa da floresta.

Chassi: Madeira

Constituição +1 e Sabedoria +1. Você recebe Natureza Vegetal, redução a impacto e perfuração 5 e deve escolher de que tipo de madeira você é feito. Além disso, você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de fogo e não pode escolher como sua fonte de energia elemental (fogo) ou vapor. 

  • Carvalho. Você recebe +2 em testes de manobra Quebrar.
  • Jasmim. Você aprende e pode lançar a magia Santuário, essa não é uma habilidade mágica, mas vem do perfume que você exala na área. Criaturas imunes a efeitos de metabolismo são imunes a essa magia.
  • Nogueira. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para disparar uma noz em um alvo em alcance curto. A noz causa dano de impacto igual ao seu ataque desarmado.
  • Salgueiro. Você recebe +2 em testes de manobra Agarrar.
  • Sequoia. A CD para resistir a suas habilidades não mágicas aumenta em +2.
  • Tollon. Você recebe resistência à magia +2.
A Tormenta tudo corrompe.

Golem de Matéria Vermelha

Poucos ousam construir Golens inteiramente de Matéria Vermelha, o material mais perigoso de Arton. Aqueles que o são, criados por inventores e arcanistas insanos, jamais desenvolvem consciência. No entanto, artífices mais sensatos (ou um pouco menos insanos) ainda utilizam pequenas quantidades desse material na criação de golens, e, nesses casos, esses pobres constructos ocasionalmente despertam para a própria existência.

Um golem feito de matéria vermelha carrega consigo o mesmo estigma que lefous e kaijins, sendo visto como uma aberração pela maioria dos artonianos. Apesar disso, alguns grupos de aventureiros desafiam o preconceito e adotam esses golens como parte de sua equipe — uma raridade, mas que acontece com mais frequência do que se imagina.

Novo Chassi: Matéria Vermelha

Você recebe +1 em dois atributos à sua escolha (com exceção de Carisma) e tem –1 em Carisma. Além disso, recebe +2 em Intimidação, –2 em Diplomacia e +2 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta. Efeitos da Tormenta que não afetam lefous também não afetam você.

Como você não é feito apenas de matéria vermelha, você não recebe todos os benéficios dele. No entanto, o criador insano que o moldou determinou quais aspectos da matéria lefeu fortalecem seu corpo. Escolha um dos efeitos abaixo; ele conta como um poder da Tormenta para todos os propósitos (exceto a perda de Carisma).

  • Armas Aberrantes. Você tem um membro orgânico da Tormenta em seu chassi, você recebe uma arma natural de Mordida (Perfuração) ou Garras (Corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com essa arma.
  • Aparência Borrada. Uma vez por rodada, quando é alvo de um ataque corpo a corpo ou a distância, você pode gastar 2 PM para receber camuflagem leve até o fim da rodada.
  • Disruptor da Magia. Você recebe resistência a magia +2 e, uma vez por rodada, pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos testes de resistência contra efeitos mágicos de todos os inimigos em alcance curto.

Golens Específicos

Em Arton, existem diversos golens específicos. Como os Instrumentos Divinos e os Inevitáveis. Para jogar como desses golens específicos, você deve preencher aos pré-requisitos de modelo daquele Golem, e então recebe automaticamente os benefícios daquela combinação. Se por qualquer motivo você alterar ou perder qualquer pré-requisito da combinação, você perde os poderes.

As regras abaixo foram inspiradas na interação entre Kallyanarch Feiticeiros Dracônicos (Ameaças de Arton, pág. 151). Em que se você for um Kallyanarch Feiticeiro Dracônico, você funciona de maneira diferente de um efeito dracônico normal.

Combinando Combinações

Importante esclarecer: um personagem jogador só pode ter um bônus de combinação por vez. Então se o seu personagem for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Megalokk com Forma Selvagem e também tiver níveis de Bárbaro com Totem Espiritual, ele tem que escolher entre a combinação do Monstro Mecânico ou do Totem Desperto.

Animais mecânicos? Onde já vi isso?

A Natureza e os Golens

Allihanna, Megalokk e Oceano são deuses que representam a natureza, o ciclo da vida natural de Arton. Por causa disso, são conhecidos como os deuses que tem druidas: representantes da proteção do natural de Arton. Dois outros deuses, Aharadakk e Tenebra, clamam também druidas para áreas mais especificas. Mas independente do caso, é incomum imaginar golens que representam a defesa da natureza.

Normalmente, os inventores de Arton manufaturam Golens usando a matéria-prima do próprio mundo, explorando seus recursos naturais para serviço dos mortais. Isso faz com que deuses como Tannah-Toh e Allihanna tenham certa rixa e também causou a destruição de uma civilização em Moreania.

Porém, embora raros, devotos desses deuses naturais constroem certos constructos em forma de animais, totens, entes ou fera-cacto — criaturas que não apenas respeitam a natureza, mas ativamente a protegem.

Estudiosos observam a origem desses seres com curiosidade. Muitos interpretam os constructos naturais como uma demonstração de paz entre Tannah-Toh e Allihanna, enquanto outros defendem que são obra de devotos menos fundamentalistas – aqueles que enxergam nos constructos ferramentas para proteger a natureza.

Principalmente quando esses golens despertos tem a capacidade de se transformar em animais constructos, normalmente são chamados de bestas mecânicas.

Bestas Mecânicas

A combinação de golens de energia sagrada e os poderes naturais dos druidas, fazem golens que têm capacidades além do natural e se tornam seres incríveis.

Aberração Mecânica

Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Aharadak e usar Forma Selvagem para entrar na forma Resistente, você recebe redução a ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas 5. Ela aumenta para 8 na versão aprimorada e para 10 na versão superior. Além disso, pode usar a magia de sua Fonte de Energia normalmente.

Animal Mecânico

Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Allihanna e usar Forma Selvagem para entrar nas formas Ágil ou Veloz, você gasta –1 PM (acumulativo com outros efeitos) e pode usar a magia de sua Fonte de Energia normalmente.

Monstro Mecânico

Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Megalokk e usar Forma Selvagem para entrar nas formas Feroz e Resistente, você gasta –1 PM (acumulativo com outros efeitos) e pode usar a magia de sua Fonte de Energia normalmente.

Morto-Vivo Mecânico

Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Tenebra e usar Forma Selvagem, você recebe redução de corte, frio e perfuração 5. Ela aumenta para 8 na versão aprimorada e para 10 na versão superior. Além disso, pode usar a magia de sua Fonte de Energia normalmente.

Peixe Mecânico

Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Oceano e usar Forma Selvagem para entrar na forma Veloz, você gasta –1 PM (acumulativo com outros efeitos) e pode usar a magia de sua Fonte de Energia normalmente. Além disso, se escolher deslocamento natação, você recebe +3m de deslocamento. Se escolher outro deslocamento, você recebe metade dele como deslocamento natação. Por exemplo, se entrar na Forma Selvagem básica e escolher deslocamento terrestre, você recebe 15m de deslocamento terrestre e 7,5m de deslocamento natação.

Totens Despertos são representações físicas da vontade dos Xamãs.

Totem Desperto

Não satisfeitos em fazer construtos baseados em criaturas, alguns inventores e artífices de deuses naturais se baseiam em totens espirituais de tribos bárbaras para construírem seus golens. Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada) e for um Bárbaro com o poder Totem Espiritual, você aprende mais uma magia divina de 1º círculo a sua escolha e pode usar ela e a magia da sua Fonte de Energia enquanto estiver em Fúria.

Alguns golens vivem para cumprir a vontade de seus criadores.

Devotado a um Inventor

Alguns inventores constroem Golens com tanto amor e esmero que essas criaturas dedicam lealdade não aos deuses distantes de quem ouvem falar em sua breve existência, mas sim aos próprios criadores que lhes deram vida. Cada inventor é diferente, portanto é imprescindível que cada um tenha valores diferentes.

Como Golem, você pode devotar-se ao seu criador — uma homenagem ao seu legado e às suas origens. Funciona equivalente as regras de devoção a deuses maiores. Escolha, junto ao mestre, o que isso significa em termos de Crenças e Objetivos, Canalizar Energia, Arma Preferida e, principalmente, Obrigações e Restrições.

Ao devotar-se a um inventor, você recebe um poder exclusivo, benefício de origem ou poder geral que seja ligado a esse Inventor. Um Golem Devoto de Inventor pode ter o poder Palpite Fundamentado (Tormenta20 JdA, pág. 90) por ter sido criado por um Estudioso, o poder Detetive por ter sido feito por um Guarda (Tormenta20 JdA, pág. 91) aposentado, o benefício da origem Construtor (Heróis de Arton, pág. 49) por ter sido por um ou o benefício da origem regional Aspirante a Herói (Atlas de Arton, pág. 471)  por ter sido feito por um herói deheoni.

O golem devotado a um inventor não pode ser clérigo, druida, frade ou paladino do seu criador, essas classes estão essencialmente ligados a energia divina e a devoção a um criador, apesar de simular uma devoção divina, ainda é uma inspiração mundana. Qualquer magia recebido por beneficio dessas origens se torna uma Magia Simulada (Heróis de Arton, pág. 44).

Deuses forjam Golens com suas próprias mãos, moldando-os para cumprir sua vontade de forma direta

Golens e a Devoção

Existem diversos tipos diferentes de golens criados em ambientes de alta influência divina, por devotos de deuses específicos ou até mesmo pelos próprios deuses! Esses constructos estão entre as maiores ferramentas desses deuses, pois muitos que adquirem consciência podem ter um sentimento de revanchismo e irem contra seu propósito divino, agora que tem o mesmo livre arbítrio dos seres de carne ou podem fazer igual ao golem Paladino e Cavaleiro de Thyatis Ignis Crae e seguirem com a vontade de seu criador. Existem nomes específicos para esses tipos de golem e vamos colocar eles aqui.

Golens Consagrados

Não bastasse ser criado pela divindade em si, por qualquer motivo que fosse, alguns golens são literalmente consagrados pelos próprios deuses. Não só criados por eles, mas carregam em si a fagulha divina dessas divindades, mesmo que no momento de despertar eles decidam seguir outro caminho, dentro deles arde a fagulha da divindade que os criou.

Se o Golem tiver Fonte de Energia (Sagrada), e a Linhagem Abençoada do Feiticeiro (Deuses de Arton, pág. 33). Você pode escolher como seu Propósito de Criação a origem Criação dos Deuses, mas o poder Escolhido do deus (Libertação de Valkaria T20, pág. 109) deve ser do mesmo deus da sua Linhagem Abençoada. Você recebe uma magia divina adicional em sua Fonte de Energia e pode trocar todas elas com um teste de Religião. Além disso, recebe resistência a magias divinas +2.

Probo, um dos tipos de Inevitáveis.

Inevitáveis

Inevitáveis (Deuses de Arton, pág. 278) são golens construídos pelos deuses visando cobrar transgressores. Os próprios deuses forjam esses Golens — chamados Inevitáveis — para punir três tipos de transgressores da ordem natural que violam os preceitos divinos.

Segundo as lendas, quando um Inevitável cumpre sua missão, parte de seu poder divino se esvai, mas como recompensa, ganha o direito de viver em Arton como um ser livre. Curiosamente, alguns inventores ousados já incorporaram fragmentos de Inevitáveis destruídos em novos Golens.

Há três tipos diferentes de Inevitáveis diferentes: Fados, Probos e Parcus, que servem para diferentes propósitos.

Vibrando na mesma energia do deus

Se o seu personagem tiver Chassi Dourado, Fonte de Energia (Sagrada) e for devoto de um deus de energia negativa, você pode trocar o dano de luz da habilidade do chassi dourado para trevas. Da mesma forma, se for devoto de um deus de energia qualquer, escolhe qual dano causa na construção do personagem, não podendo alterar depois.

Inevitáveis como Personagens Jogadores

Devido aos diferentes tipos de Inevitáveis, um personagem jogador pode fazer um golem Inevitável usando o Chassi Dourado (Deuses de Arton, pág. 279), Fonte de Energia (Sagrada) e uma classe específica.

Fados

Se o seu personagem for um Golem com Chassi Dourado, Fonte de Energia (Sagrada) e for um Caçador. Você pode gastar +2 PM para usar a habilidade do Chassi junto com Marca da Presa (Tormenta20 JdA, pág. 50) e a cada quatro níveis de Caçador que tiver, o bônus de dano da habilidade do chassi aumenta em +1d6.

Probos

Se o seu personagem for um Golem com Chassi Dourado, Fonte de Energia (Sagrada) e for um Clérigo. Uma vez por rodada, você pode aplicar o dano adicional do chassi no dano de uma de suas magias.

Parcus

Se o seu personagem for um Golem com Chassi Dourado, Fonte de Energia (Sagrada) e for um Paladino de qualquer um dos deuses disponíveis, você recebe redução a trevas 5 e resistência a trevas +5 e quando usa Golpe Divino em um alvo que esteja marcado pela habilidade do Chassi, ao invés do normal, você recebe +1 dado de dano do Golpe Divino.

Os deuses forjam Instrumentos Divinos, encarnando seu poder em peças de metal sagrado.

Instrumentos Divinos

Os Instrumentos Divinos (Ameaças de Arton, pág.132) São constructos que, assim como Inevitáveis, são feitos pelos deuses ou por devotos deles para defender locais sagrados, como templos ou outros locais importantes.

Eles são notórios por brilharem com uma luz intensa e poderosa. Os deuses frequentemente criam esses Golens para guardar templos de divindades. Porém, Instrumentos Divinos, mesmo que de maneira rara, podem despertar consciência e se tornarem aventureiros.

Se o seu Golem tiver um Chassi de Bronze, Dourado ou de FerroFonte de Energia (Sagrada) e for um Paladino. Você pode escolher um poder de Paladino cujos pré-requisitos cumpra como o seu Propósito de Criação.

“Fale amigo para esse punho aqui”

Brawin

Uma versão diminuta do constructo Brawar (Ameaças de Arton, pág. 208), os Brawin são constructos que se assemelham a anões, só que maiores e mais largos. 

Se o seu Golem tiver um Chassi de Ferro, Fonte de Energia (Alquímica ou Sagrada) e for um Paladino de Khalmyr, você pode escolher como seu Propósito de Criação a origem regional Anão de Armas (Atlas de Arton, pág. 470) e recebe redução de dano 5 (acumulativo com armaduras) e +2 em testes de ataque com armas tradicionais anãs (machados, martelos, marretas e picaretas) e +3 pontos de vida.

Porém, como parte da sua criação, quando estiver prestes a atacar ou causar dano a um anão, deve fazer um teste de Vontade oposto a Diplomacia do Anão. Se falhar, perde a ação e fica pasmo por uma rodada. Se um anão souber a palavra que desativa Brawars e falar ela perto de você, você não pode mais atacar ou causar dano a este anão por 1 dia.

Golens da Tormenta são… Menos convencionais.

Golem da Tormenta

Forjados por artífices e inventores devotos de Aharadak, Golens da Tormenta são um passo além do golem de matéria vermelha, apesar de ainda não terem a própria Tormenta como energia motriz, são meios do caminho para isso.

Porém, Golens da Tormenta Despertos creem veemente que são parte da filosofia de que Tudo É Lefeu de Aharadak e se tornarão um com a Tormenta, sendo visto como propagadores que qualquer tipo de vida pode fazer parte da benção lefeu. Raramente esses golens despertam consciência, mas quando despertam, ou permanecem loucos pela Tormenta, ou a adoram como um Artoniano qualquer, ou buscam a todo custo enfrentá-la para que nenhuma outra criatura sofra o que eles sofrem desde a criação.

Se o seu Golem tiver um Chassi de Matéria Vermelha, Fonte de Energia (Sagrada) e for um devoto de Aharadak. Você pode escolher como seu Propósito de Criação o poder Escolhido de Aharadak (Libertação de Valkatia T20, pág.189)  e, uma vez por rodada, gastar 3 PM para receber um Poder da Tormenta cujos pré-requisitos cumpra, o poder se manifesta e permanece pela cena mas se dissipa ao fim da rodada ou até você cair inconsciente. Ele conta como um poder da Tormenta a mais quando se manifesta (exceto para perda de Carisma).

Uma fagulha do Sumo-Sacerdote de Tannah-Toh, espalhada por Arton.

Hellaron

São as “proles” do Helladarion, o sumo-sacerdote de Tannah-Toh. Dizem que, enquanto o Helladarion absorve todo o conhecimento de todos os devotos de Tannah-Toh que morreram, os Hellaron absorvem parte desse conhecimento para si para auxiliar em bibliotecas, escolas e templos de Tannah-Toh. É raro ter um Hellaron como aventureiro, mas sabe-se da lenda de um Hellaron especifico que auxiliou uma devota de Tannah-Toh e um elfo devoto de Allihanna por Lamnor durante a Infinita Guerra.

Se o seu Golem tiver um Chassi de Espelhos, Fonte de Energia (Sagrada), Inteligência 2 ou mais e for um Clérigo, Frade ou Paladino de Tannah-Toh. Você pode acessar parte do conhecimento coletivo do Helladarion, uma vez por cena pode gastar 5 PM para escolher 20 em qualquer teste de perícia baseado em Inteligência.

Instrumentos da Honra são estandartes móveis de uma ordem de cavalaria.

Instrumento da Honra

Alguns poucos cavaleiros criam Instrumentos da Honra – Golens especiais que protegem as Ordens de Cavalaria Seculares em Bielefeld. Enquanto as ordens de cavalarias monásticas de Arton empregam os Instrumentos Divinos para proteger seus castelos, as ordens de cavalaria seculares muitas vezes contratam artífices para montar golens específicos para defender seus interesses, muitas vezes também chamados de soldados mecânicos. Portanto, Ordens seculares forjam os Instrumentos da Honra – Golens projetados especificamente para proteger seus códigos e tradições.

Porém, as Ordens raramente reconhecem esses Golens despertos como membros legítimos, mesmo tendo-os criado para sua defesa. Quando desenvolvem consciência, cavaleiros experientes os acolhem como escudeiros, iniciando seu treinamento até sagrá-los cavaleiros. Apesar de construídos para esse propósito, os mestres precisam ensinar cada Golem a compreender e internalizar os valores da Ordem que devem servir.

Isso é especialmente verdade para a Ordem da Luz que é rígida na consagração de novos cavaleiros, veja mais em Deuses de Arton.

Se o seu Golem tiver um Chassi de Bronze, Dourado ou Ferro, Carisma 1 ou mais e for um Cavaleiro. Ele pode escolher ser devotado a uma Ordem de Cavalaria Secular. As ordens seculares são explicadas no Atlas de Arton, pág. 432, mas basicamente o Cavaleiro Golem tem um voto além do Código da Honra que deve obedecer, e recebe um poder concedido por ser devotado aquela Ordem.

Ser devotado a uma ordem de cavalaria conta, obviamente, como a sua devoção. Todas tem como Canalizar Energia Positiva e Arma Preferida Lança Montada. Um Instrumento da Honra não pode ser devoto de uma Ordem de Cavalaria e de um deus maior ou menor, a devoção a Ordem substitui qualquer devoção que ele tiver.

Ordem Gloriosa

Voto. Você não pode se vangloriar por coisas que não merece. Muito menos aumentar seus feitos ou atribuir ações que não foram suas para conquistar algo. Em termos de regra, não pode herdar Domínios ou receber outros benefícios a escolha do mestre sem ter sido por realizar alguma missão.

Poder Concedido. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão adicional. Se tiver a habilidade Surto Heroico, o custo desta habilidade diminui em -2 PM.

Ordem da Luz

Voto. Igual as Obrigações e Restrições de Khalmyr. Mas também pode usar itens mágicos fabricados por qualquer membros de uma Ordem de Cavalaria aliada da Ordem da Luz.

Poder Concedido. Qualquer um dos concedidos por Khalmyr, mas qualquer efeito mágico é considerado mundano (Magias são consideradas Magias Simuladas). Além disso, você pode escolher quaisquer poderes concedidos de Khalmyr no lugar de um poder de classe como se fosse um devoto de Khalmyr.

Ordem da Muralha Mundana

Voto. Você não pode receber benefícios de magias arcanas ou divinas e não pode lançar magias de nenhum tipo.

Poder Concedido. Você recebe resistência à magia +5 e quando faz um teste de resistência contra um efeito mágico, você pode rolar dois dados e ficar com o melhor resultado.

Ordem de Mortensenn

Voto. Você não pode ser subjugado por aqueles mais fracos do que você. Em termos de regra, não deve ser derrotado ou fugir de um combate contra criaturas com ND menor do que o seu nível. Caso esteja enfrentando mais de um inimigo, considere aquele com o maior ND.

Poder Concedido. Quando faz um ataque contra uma criatura com uma condição de Medo, a sua margem de ameaça aumenta em 2.

Ordem do Reino

Voto. Escolha um dos reinos de Arton aonde você foi construido. Você sempre deve vestir uma peça de roupa ou adorno que te remeta a sua terra natal, não pode ficar mais que uma semana sem utilizar está peça de roupa. Jamais pode negar que veio da sua terra de origem ou ficar longe dela por um período superior a 2d6+3 meses.

Poder Concedido. Você tem um enorme conhecimento da linhagem real da qual serve ou da nação pela qual veio, e isso te ajuda a entender a geografia e historia desses locais. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência, Religião e Nobreza. Esse bônus aumenta em +5 se você estiver dentro ou pesquisando sobre o seu país de origem.

Ordem dos Antigos Espíritos

Voto. Você não deve causar dano de trevas, usar magias ou habilidades de necromancia ou usar a perícia Intimidação.

Poder Concedido. Você aprende e pode lançar a magia Controlar Plantas ou Acalmar Animal como uma magia divina. Se aprender essa magia novamente, ela custa -1 PM. Além disso, você recebe resistência a magia arcana +5.

“COMO ASSIM OUTRO KISHIN DESPERTOU.”

Kishin

Arsenal, antigo sumo-sacerdote de Keen, atual deus da Guerra, não tem um Avatar especialmente dito. Seu antigo colosso de guerra Kishinauros (Ameaças de Arton, pág. 142) age com o avatar do antigo vilão quando precisa demonstrar sua força em Arton.

Da mesma maneira, os Kishin (Ameaças, pág. 140) agem como os Aspectos de Arsenal por Arton, invocados por devotos ou pelo próprio deus para cumprir tarefas especificas. Apesar de raro, alguns Kishin acabam tomando consciência, algo complexo. Apesar de não ser um Aspecto propriamente dito, os Kishin ainda devem cumprir uma tarefa específica. Ao fim daquela tarefa, o Kishin deveria ser clamado de volta, mas muito Kishin Desperto que se tornaram aventureiros encontraram um meio de permanecer entre os mortais.

Se o seu golem tiver um Chassi de Bronze, Dourado ou Ferro, Fonte de Energia (Sagrada) e for um devoto de Arsenal. Você pode receber o poder Escolhido de Arsenal como seu Propósito de Criação no lugar de um poder geral e o personagem é um Kishin, ele pode acumular níveis de Sobrecarga. Uma vez por rodada, o golem pode gastar uma ação de movimento para aumentar seu nível de sobrecarga em 1 nível. Para cada nível de sobrecarga, o Kishin recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano, mas sofre 3 pontos de dano de fogo (que ignora imunidade, mas se aplica a RD). Além disso, quando usa uma habilidade que gasta PM, pode aumentar seu nível de sobrecarga em 1 para diminuir o custo de PM de uma habilidade em –1 PM (acumulativo com outros efeitos).

Tarefa Especifica dos Kishin

Assim como os Aspectos dos Deuses, os devotos de Arsenal invocam os Kishin para cumprirem uma tarefa específica. Quando a concluem, Werra os reclama em triunfo.

Se fizer um personagem Kishin, converse com seu mestre o porquê o seu Kishin ainda não foi clamado novamente. Talvez ele ainda esteja para cumprir a missão dele ou algum outro motivo. Isso não tem explicação em regra, os motivos e consequências de um Kishin desertor ou que demore a cumprir a tarefa que foi construído para fazer devem ser escolhidos pelo mestre

Golens não decidem as condições de sua criação, mas decidem o que vão fazer com o que vão fazer com ela.

Recriados

Tenebra, a patrona dos mortos-vivos, não é a deusa mais próxima dos golens. Eles são mais ligados a Arsenal, Tannah-Toh e Wynna, que estão intimamente ligados a eles de alguma maneira. Isso muda quando falamos dos Golens de Carne (Ameaças de Arton, pág. 127). Muitas vezes, os experimentos para a criação de um golem de carne tem como ideia a reconexão do criador com um ente querido, ou a criação de um filho por um artífice solitário.

Quando motivado por essas questões, dizem que a própria Tenebra abençoa a criação desses golens, transformando eles em “pessoas de verdade” por dar a eles características mais próximas dos humanoides aos quais pretendem alcançar.

Outros dizem que a motivação de Tenebra é menos benigna, ou seja, ela apenas acha engraçado entregar a mortos-vivos “manufaturados” mortais e confusas lembranças sobre quem poderiam ser, ou de quem foram feitos. Independente dos motivos, entre os golens de carne, sabe-se de poucos que detém habilidades das raças aos quais foram feitos.

Se o seu golem tiver um Chassi de Carne, Fonte de Energia (Sagrada) e Inteligência 0 ou mais, você recebe a habilidade Memória Póstuma como se fosse um Osteon (Tormenta20 JdA, pág. 29), caso escolha uma habilidade de outra raça humanoide não humano, você deve ter o mesmo tamanho da raça escolhida. Se escolher Hynne, por exemplo, deve ser Pequeno também.

Resquícios do Deus da Força ainda assombram Arton.

Reminiscência de Tauron

Fúrias de Tauron são mortos-vivos que se assemelham ao falecido deus da Força, Tauron. O motivo de seu aparecimento é estranho, mas sabe-se de clérigos e arcanistas que aprenderam a invocá-los para usar em combate.

Alguns arcanistas e artífices, mais ousados ainda, aprenderam a usar esses mortos-vivos como fonte de energia para golens profanos, usando a possível energia de um deus maior morto. Esses golens tem despertado, e seu lugar em Arton não poderia ser mais incerto.

Se for um Golem com Chassi de Carne, Bronze, Dourado, Ferro ou Pedra, Fonte de Energia (Elemental – Fogo) ou Fonte de Energia (Sagrada) e for um Cavaleiro, Guerreiro ou Lutador. Você pode escolher como seu Propósito de Criação um benefício de uma Origem Regional do Império de Tauron ao invés de um poder geral, e também recebe um poder concedido de Tauron. Você pode ter outra devoção ou até devoção nenhuma (e não é considerado devoto de Tauron), mas se fizer uma ação que descumpra as Obrigações e Restrições do antigo deus da Força (Guerra Artoniana T20, pág. 13) você deve rolar 1d6, se cair 1, fica confuso.

Mashins são feitos para incorporar os ideais tamurianos… Ou apenas para serem muito maneiros.

ゼル∅ (Zer∅)

Mashins (Ameaças de Arton, pág. 159) são forjados para serem o ápice do trabalho para qual foram feitos. Na cultura tamuraniana, muitos constructos são construídos de maneira afim de executarem da melhor maneira possível uma tarefa. Alguns são mais específicos ainda, sendo construídos para serem o ápice da visao tamuraniana de algumas profissionais (ou “classes”). Esses são os Zer∅, Mashins construídos para se excederem em um arquétipo de aventureiro que integre sentais por Tamu-ra ou grupos de aventureiros por Arton.

No lugar do seu Propósito de Criação, você pode escolher um dos poderes abaixo, você não pode receber eles como poderes gerais, apenas como seu Propósito de Criação. Assim, mesmo que você tenha duas das classes que preenchem os pré-requisitos para os poderes abaixo, você escolhe apenas um dos dois como seu Propósito de Criação.

Bushi

Quando entra em Fúria, você recebe RD 2 e 5 PV temporário. Pré-requisito: Mashin, classe Bárbaro.

Kensei

Escolha uma arma marcial ou exótica, você recebe  +1 em testes de ataque e rolagens de dano com ela. Pré-requisito: Mashin, classe Guerreiro.

Monge

Você recebe +2 em testes de manobra e seus ataques desarmados ignoram 2 pontos de redução de dano dos alvos, se houver. Acumulativo com Punhos de Adamante e outras habilidades que afetem seus ataques desarmados. Pré-requisito: Mashin, classe Lutador.

Ninja

Você recebe +1 em Reflexos e Furtividade e pode lançar Detectar Ameaças, esta é uma Magia Simulada e vem da sua capacidade de fábrica de detectar e prever armadilhas inimigas. Pré-requisito: Mashin, classe Ladino.

Samurai

Você recebe com um poder de combate adicional a sua escolha. Pré-requisito: Mashin, classe Paladino de Lin-Wu ou Samurai.

Shinkan

Você recebe uma magia divina de 1º círculo de uma das escolas de magia que possa lançar. Assim como as magias da sua Fonte de Energia, alguém treinado em Religião pode trocar essa magia com um ritual que demora um dia e gasta um pergaminho mágico de outra magia divina de 1º círculo. Pré-requisito: Mashin, Fonte de Energia (Sagrada), classe Druida.

Shugenja

Escolha uma magia entre Alarme, Aviso, Benção, Escudo da Fé, Orientação, Perdição ou Proteção Divina. Você aprende e pode lançar essa magia como uma magia divina. Pré-requisito: Mashin, Fonte de Energia (Sagrada), classe Clérigo ou Frade.

Wu-jen

Você aprende e pode lançar uma magia equivalente ao elemento do qual foi criado, entre Dardo Gélido (frio), Toque Chocante (elétricidade), Explosão de Chamas (fogo) ou Jato Corrosivo (ácido). Se a sua Fonte de Energia for Alquímico, você recebe Seta Infalíveis de TaludePré-requisito: Mashin, Fonte de Energia Elemental ou Alquímica, classe Arcanista.

Yakuza

Você se torna treinado em Conhecimento ou Nobreza. Se já for treinado nas duas, você recebe +2 em uma delas a sua escolha. Pré-requisito: Mashin, classe Nobre.


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!



Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Culinária das Arcas em Arton – Área de Tormenta

Em Arton, Mestre Cozinheiros tem se espalhado como aventureiros para explorar as delícias que tem em masmorras. Em Vallindra, os arcanautas já tem buscado esse tempero de masmorra especial a algum tempo, mas e se algumas das refeições das Arcas acabassem em Arton? É o que veremos hoje no Área de Tormenta!

Disclaimer

Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora.

Culinária Avançada

Na prévia do Heróis de Arton, tivemos a ideia do que são as regras de Culinária Avançada. Com elas, além de especificar mais como se fazer cada prato, também trouxe novos pratos especiais.

Em 3DeT Victory, temos diversos pratos especiais e seus bônus no sistema, então vamos adaptar esses pratos pensando nas regras de culinária avançada lançadas no Heróis de Arton. Como estamos nos baseando nas prévias, é bem possível que algumas das regras sejam alteradas, caso ocorra, iremos alterar a postagem.

É importante se alimentar bem, seja para explorar uma arca em 3DeT Victory ou uma masmorra em Tormenta20!

Refeições das Arcas

Em 3DeT, há três tipos diferentes de refeições: refeições básicas, refeições gourmet e refeições do chef. As mais básicas seriam alimentos muito simples ou corriqueiros que não teriam efeitos em regra em T20, por serem muito comuns, as demais vamos abordar abaixo.

Na refeições, vamos ter o nome do prato, seu beneficio, os ingredientes que pede, o custo desses ingredientes e a CD do teste de Ofício (Cozinheiro).

É sempre bom ter algo para ajudar na digestão.

Bebidas

Seguem as mesmas regras das bebidas do Heróis de Arton, pág. 235

  • Café Vallindroso. Concede +2 PM temporário. Café, T$ 5
  • Chá Élfico. Escolha uma magia que possa lançar, ela custa –1 PM (acumulativo com outras reduções). T$ 10.
  • Energético UNIPAWA. Recebe Resistência a cansaço e metabolismo +2. T$6.
  • Goradshake. Recebe +5 PM temporário. T$ 36.
  • Shake do Martelo. Você recebe +1 em testes de ataque. T$ 6
  • Sundae da Vitória. Recebe +10 PM temporário. T$ 48

Refeições Gourmet

Estes são pratos mais preparos, pensados, que exigem mais ingredientes específicos.

  • Arcaburguer. Escolha uma das suas habilidades que custe PM, ela custa –1 PM (acumulativo com outras reduções, min 1 PM). Farinha, queijo, carne. T$ 23. CD 15.
  • Bandejão da UP. Chamado de Bandejão da Academia Arcana em Arton. Role 1d6, em um resultado 1, você tem -2 em uma perícia a escolha do mestre até o fim do dia. Em um resultado 2-4, você recebe +2 em uma perícia a sua escolha. Em um resultado 5, você recebe +3 PM temporário ou +10 PV temporário (escolha um). Em um resultado 6, você recebe +1 em um atributo a sua escolha (não acumulativo com bebidas que aumentem o mesmo atributo), esse aumento não altera valor de Defesa, PM ou PV. Carne, Cereal, Ovo de monstro, Óleo, Queijo, Verdura. T$ 77. CD 25.
  • Carreteiro de Charque de Trobo. Concede +15 PV temporário. Cereal, Carne de Caça, Óleo. T$ 36. CD 22.
  • Bife à Kaiju. Quando faz um acerto crítico, ele causa +5 de dano. Cereal, Carne de caça. T$ 33. CD 20.
  • Estrogonofe de Wyvern. Recebe +5 em testes de Vontade. Carne de caça, cogumelo. T$ 37. CD 20.
  • Pastel de Grifo. Recebe +2 em Iniciativa. Farinha, Óleo. T$ 16. CD 15.
  • Omelete de Montanhuga. Você recebe +2 em Defesa. Ovo de monstro, Óleo. T$ 53. CD 25.
  • Ração de Arcanauta. Equivalente a Prato do Aventureiro.
  • Salada Defensora. Semelhante a Fritada Monstruosa.
  • Suspiro de Dragão. Você recebe +10 na Defesa contra um ataque ou em um teste de resistência. T$ 27, CD 25.
Às vezes, o melhor gancho de aventura é ir atrás do ingrediente para fazer aquele prato especial!

Refeições de Chef

Estes são pratos mais complexos e mais caros. Não tem ingredientes básicos, mas ingredientes complexos que devem ser adquiridos para serem preparados.

  • Bulgogi de Vallindra. Recebe +1 na margem de ameaça. Deve fabricar uma Pimenta de Vallindra, um ingrediente raro que deve ser extraído de montanhas nas sanguinárias. Encontrar uma pimenta de vallindra é uma Busca entre aventuras que recolhe 1d6 espaços em pimentas, cada prato de Bulgogi consome uma pimenta. T$ 60, CD 35.
  • Ceviche de Atlântida. Recebe +2 em testes de resistência. Deve ser feito com algas de oceano, um ingrediente encontrado apenas em masmorras no fundo do mar. T$ 36, CD 25.
  • Dracatouille. Recebe +1 em testes de perícia de um atributo a sua escolha. Deve ser feito com legumes encontrados nas sanguinárias, perto de covis de dragões. T$ 45, CD 30.
  • Gelato Zero.  Uma vez até o fim do dia, você pode trocar uma falha crítica por um 20 natural. Mas seu próximo teste pedido pelo mestre será um 1 natural. Deve ser feito com essência elemental (frio) de criaturas como dracoferas ou glops de gelo. T$ 62, CD 30.
  • Paella K’Athanoa.  Você recebe +5 PV e +2 PM temporários. Deve ser feito com frutos do mar Grandes ou Enormes, principalmente das baías das ilhas de Khubar. T$ 45, CD 30.
  • Risoto Feérico. O custo de lançar suas magias e habilidades mágicas diminui em –1 PM (acumulativo com outras reduções). Prato normalmente feito exclusivamente por fadas, o cozinheiro deve convencer uma fada a compartilhar com ele seu tempero feérico. Algo que normalmente vem em troca de algum favor (ou brincadeira) com fada. T$ 62, CD 30.
  • Sashimi de Kraken. Você recebe +1 no multiplicador de crítico. Feito com partes de carne de KrakenT$ 62, CD 30.


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!



Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Elementais Expandidos em Arton – Área de Tormenta

Em Arton, existem seis forças elementais notórias e comuns: Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas. Porém, existem forças elementais alternativas que às vezes aparecem. Quando adaptamos as Sub-Dobras de Avatar para Tormenta20, trouxemos algumas dessas energias alternativas. Mas no Área de Tormenta de hoje, vamos explorar mais um pouco e expandir os elementos de Arton.

Disclaimer

Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora.

Paraelementais

No Bestiário de Arton Vol. 2, para o Tormenta RPG, nós somos apresentados aos Paralementais. Elementais formados por dois elementos diferentes, que formam um terceiro. Esses elementais herdam características de dois elementais diferentes e habitam nos planos de seus dois elementos “pais”.

Os paraelementais apresentados no Bestiário de Arton Vol. 2 são de Fumaça (Ar+Fogo), Gelo (Ar+Água), Lama (Água+Terra) e Magma (Terra+Fogo). Abaixo temos algumas adaptações desses paraelementais para Tormenta20.

Fumaça

Gelo

Lama

Magma

Paraelementais Adicionais

Além dos quatro paraelementais, criamos mais dois paralementais para representarem as duas combinações que faltavam: Poeira (Ar+Terra) e Vapor (Água+Fogo).

Poeira

Vapor

Alikunhás Paraelementais

Elementais que acompanham os ubaneri. Alguns poucos ubaneri levam algumas exemplares paraelementais dessas criaturas, formados de maneiras que poucos conhecem.

Fumaça. Assassino, combatente ou perseguidor.

Gelo. Ajudante, guardião ou vigilante.

Lama. Combatente, guardião ou médico.

Magma. Combatente, fortão ou guardião.

Poeira. Assassino, atirador ou vigilante.

Vapor. Atirador, fortão ou médico.

Elementais Novos

Em Arton, além dos quatro elementos clássicos, temos também outros três elementos: Luz, Trevas Tormenta.

Luz e Trevas são conhecidos, contrapostos, apesar de raros, ainda fazem parte das energias primordiais de Arton. A Tormenta é uma novidade. Como uma forma de corrupção, é incerto se ela pode ser tratada como tal, mesmo que ela possa ser conjurada e e ter seu poder retirado de magias. Apesar de não termos “Elementais da Tormenta” canônicos, temos um Elemental Corrompido no Ameaças de Arton (pág. 100) que é um elemental da água corrompido pela Tormenta.

Luz

Trevas

Tormenta


Os dragões usam as forças elementais de Arton, seus descendentes também.

Kallyanarch Paraelemental

Os Kallyanarch tem em suas veias a Benção de Kallyandranoch, essa benção normalmente traz consigo os poderes elementais básicos de Arton; ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas. Porém, assim como há dragões e elementais de elementos combinados ou adjacentes, assim também há Kallyanarchs desses elementos. Os poderes a seguir podem ser pegos como parte das Bênçãos de Kallyadranoch.

Novas Bênçãos de Kallyandranoch

Armadura de Gelo. Você recebe resistência a frio +10, além disso, pode gastar 1 PM para erguer uma armadura de gelo em seu corpo, recebendo +2 na Defesa. Se receber dano de fogo, a armadura derrete. Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Frio), Escamas Elementais.

Bomba de Lama. Quando usa seu sopro, todas as criaturas no cone também ficam lentas por 1 rodada. Pré-requisito: Herança Dracônica (Ácido ou Frio), Sopro de Dragão.

Cortina de Fumaça. Quando usa seu sopro, o cone afetado ergue uma névoa densa que deixa os alvos enjoados por 1 rodada (se passar no teste de resistência, os alvos não sofrem a condição). Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Fogo), Sopro de Dragão.

Garras Incandensentes. Você recebe +2 em manobras de DesarmarQuebrar com suas garras e pode gastar 1 PM para que elas causem +1d6 pontos de dano de fogo. Pré-requisito: Herança Dracônica (Ácido ou Fogo), Armamento Kallyanach (Garras).

Poeira Dracônica. Suas asas espalham poeira dracônica, que dificulta outros conjuradores. Enquanto estiver voando, uma vez por rodada, se uma criatura lançar magia em alcance curto, você pode lançar sua poeira. Isso faz com que ela fique em condições ruins para lançar magias. Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Fogo), Asas Dracônicas.

Vapor Variável. Quando usa seu sopro, você pode gastar +2 PM para causar +1d12 pontos de dano de fogo e, se o alvo falhar na resistência, ficar em chamas ou para causar +1d12 pontos de dano de frio e, se o alvo falhar na resistência, ele fica lento por 1 rodada. Pré-requisito: Herança Dracônica (Frio ou Fogo), Sopro de Dragão.

Tal criatura profana teria como ter tido sementes por Arton?

Kallyanarchs e a Tormenta

Durante a campanha de Sir Orion Drake, uma criatura mais do que profana cingiu pelo céus de Arton, o Dragão da Tormenta. Sendo necessário a união dos maiores heróis de Arton para pará-lo.

Com seu retorno, diversos devotos de Kallyandranoch começaram a flertar com a Tormenta, não para se aliar, mas para dominá-la. Bruxos de Tormenta são comuns entre os Kallaynarchs, e em seus estudos notaram combinações curiosas entre a Tormenta e os poderes dracônicos.

Muitos acreditam que essas interações do poder dracônico com a Tormenta são um aviso de Kallyandranoch a Aharadak, que mesmo ele tem poder sob a Tormenta.

Devotos da Tormenta, porém, acreditam que possam ser frutos de uma trégua entre os deuses, uma demonstração de paz, talvez temporária.

Mas muitos teorizam uma trégua antiga, como se essa junção de lefeu e o dragão não seja algo exclusivo do Dragão da Tormenta e dos Keyradrann, talvez até mais antigo que o banimento de Kallyandranoch…

Caso seu Kallyanach tenha poderes da Tormenta, segue algumas combinações que concedem efeitos adicionais, semelhantes a Kallyandranochs Feiticeiros Dracônicos. Além das Bençãos de Kallyadranoch contarem como Poderes da Tormenta, algumas bênçãos funcionam com outros poderes.

Armamento Kallyanach (Mordida) e Dentes Afiados

Se tiver os dois poderes, o dano das duas mordidas se tornam 1d8 e, se acertar uma mesma criatura com as duas mordidas na mesma rodada, você causa +1d8 pontos de dano a ela.

Armamento Kallyanach (Mordida) e Larva Explosiva

Você pode trocar o dano da Larva Explosiva para o tipo da sua Herança Dracônica.

Armamento Kallyanach e Membros Extras

Você pode trocar as patas insetoides por membros extras da arma natural escolhida por Armamento Kallyanarch.

Asas Dracônicas e Asas Insetoides

Ao invés dos dois efeitos, você pode gastar 3 PM para voar com seu maior deslocamento voo até o fim da cena, você perde a penalidade de ficar vulnerável no ar.

Carapaça e Escamas Elementais

Se tiver os dois poderes, além dos bônus já fornecidos, você recebe +2 na Defesa.

Corpo Aberrante e Armamento Kallyanarch

Além do seu ataque desarmado, sua arma natural recebida por Armamento Kallyanarch também recebe o aumento de passo junto ao seu ataque desarmado.

Cuspir Enxame e Sopro de Dragão

Quando usa seu Sopro, ele causa 2d6 pontos de dano de ácido adicional a todas as criaturas na área e seu enxame causa +1d6 pontos de dano do tipo da sua Herança Dracônica.

Escamas Elementais e Pele Corrompida

Você soma a RD de Pele Corrompida na RD recebida por Escamas Elementais.

Escamas Elementais e Sangue Ácido

O dano sofrido pelo atacante aumenta em 2 para cada poder da Tormenta que você possui, e o tipo de dano muda para o tipo da sua Herança Dracônica.

Fome de Mana e Prática Arcana

O limite de PM temporário que pode ganhar com Fome de Mana aumenta em +1 para cada círculo de magia que possua.

Sentidos Dracônicos e Olhos Vermelhos

Você recebe o mesmo bônus de Intimidação do poder Olhos Vermelhos em Percepção.

Sopro de Dragão e Visco Rubro

Quando usa a habilidade do Visco Rubro, você soma o bônus em rolagens de dano corpo a corpo em seu Sopro de Dragão.

REGICE REGICE REGICEEEEEE (“Escolha um deus e comece a rezar” em golem).

Golens Paraelementais

Os golens despertos apresentados no Ameaças de Arton pág. 134 já trazem algumas combinações que permite fazer alguns elementos que vimos hoje:

Fonte de Energia

  • Golens de Luz e Trevas podem muito bem ser representados como golens de energia Sagrada;
  • Golens de Vapor podem usar a fonte de energia Vapor.

Chassi

  • Golens de Barro podem representar Golens de Lama;
  • Golens de Gelo Eterno e Fonte de Energia (água) podem representar os de Gelo;
  • Golens de Pedra podem representar os de Magma.

Isso posto, sobra apenas os golens de Fumaça, Poeira e Tormenta.

Não é bem esse Smoke, mas você entendeu a ideia.

Nova Fonte de Energia: Fumaça

Seu corpo é movido por fumaça e engrenangens, se estiver adjacente ou próximo a névoas naturais ou mágicas, você pode gastar uma ação padrão para consumir a névoa, recebendo 5 PV temporário para cada 1,5m de névoa consumida. Os PV não são acumulativos e você pode ganhar um total de PV temporário por essa habilidade igual 5 x o seu nível de personagem.

Também não é exatamente esse tipo de Fumaça, mas dá pra entender.

Nova Fonte de Energia: Poeira

Seu corpo é movido por poeira e engrenangens. Você é imune a dano de ácido; se fosse sofrer dano desse tipo, em vez disso você recebe +2 em testes de ataque por 1 rodada. Entretanto, dano de eletricidade deixa-o enjoado por 1 rodada, mesmo que seja imune a essa condição. Você pode gastar uma ação padrão e PM para soprar uma nuvem de fumaça em um cone de 4,5m. Criaturas na área sofrem 1d6 pontos de dano de ácido por PM gasto e ficam enjoadas por 1 rodada. (Ref CD Con reduz à metade e evita a condição).

Novo Chassi: Matéria Vermelha

+1 em três atributos a sua escolha e Carisma recebe -2. Você recebe +2 em Intimidação, –2 em Diplomacia e +2 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta. Além disso, efeitos da Tormenta que não afetem lefou também não afetam você. Por não ser feito totalmente de matéria vermelha, você não recebe todos os efeitos que normalmente o material concede, mas o maluco que te moldou especificou o que em você é fortalecido pela matéria lefeu. Escolha um dos efeitos abaixo, eles contam como um poder da Tormenta para todos os efeitos (exceto perda de Carisma).

  • Armas Aberrantes. Você tem um membro orgânico da Tormenta em seu chassi, você recebe uma arma natural de Mordida (Perfuração) ou Garras (Corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com essa arma. Além disso, seu ataque desarmado e armas naturais causam +1d6 pontos de dano.
  • Aparência Borrada. Uma vez por rodada, quando é alvo de um ataque corpo a corpo ou a distância, você pode gastar 3 PM para receber camuflagem leve até o fim da rodada.
  • Disruptor da Magia. Você recebe resistência a magia +2 e, uma vez por rodada, pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos testes de resistência contra efeitos mágicos de todos os inimigos em alcance curto.

 Conclusão

Brincar com elementos é sempre divertido, pensar nessas novas possibilidades com elementais diferentes deixa as coisas mais divertidas ainda. Espero que tenham gostado, e até a próxima matéria!


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!



Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Design das Fichas: Natália “ElenaNah” Helena.
Revisão: Raquel Naiane.

The Mageseeker em Arton – Área de Tormenta

The Mageseeker é um jogo single-player de RPG e Hack n’ Slash desenvolvido pela Digital Sun Games (MoonlighterCataclismo) e publicado pela finada Riot Forge, como parte da iniciativa de desenvolver jogos que não fossem multiplayer competitivo para expandir a história do universo de League of Legends. Lançado junto com Conv/rgence Song of Nunu, The Mageseeker segue a história de Sylas após os eventos da HQ da personagem Lux, em sua empreitada para acabar com os Caçadores de Magos de Demacia.

Sobre o Jogo

Como falado acima, The Mageseeker é um Hack n’ Slash com elementos de RPG, aonde você passa por fases executando missões, recrutando magos proscritos e derrotando Caçadores de Magos e outras criaturas. O jogo se assemelha bastante a outro jogo da desenvolvedora, o Moonlighter, mas é mais linear que ele. Durante o jogo, Sylas pode aprender novos feitiços para lançar contra seus inimigos e novas formas para serem utilizadas em sua forma Liberta.

 O Protagonista

Vindo do submundo de Demacia, Sylas de Dregbourne é um símbolo do lado sombrio da Grande Cidade de Demacia. Quando garoto, sua habilidade de visualizar magia escondida atraiu a atenção dos Caçadores de Magos, que eventualmente o prenderam e fizeram utilizar seus poderes contra os magos. Agora liberto, Sylas se tornou um revolucionário, usando a magia daqueles ao redor dele para destruir o reino que um dia ele serviu… E seu grupo de magos proscritos parece crescer dia a dia.

A Aliada

Em conflito entre sua natureza celestial e mortal, Morgana prendeu suas asas para abraçar a humanidade, infligindo sua dor e amargura contra os desonestos e corruptos. Ela rejeita as leis e tradições que ela acredita não serem justas e luta pela verdade nas sombras de Demacia, – mesmo que outros tentem reprimi-la – lançando escudos e correntes de fogo negro. Mais do que qualquer um, Morgana acredita fielmente que mesmo banida e proscrita, um dia ela poderá se erguer novamente.

Nova Devoção: A Dama Velada

Também conhecida como “A Caída”, “A Dama Velada”, “A Velada”, “Espada das Sombras” e “A Protetora Alada”, mas tendo como nome verdadeiro Morgana (mesmo que esse nome seja pouco conhecido pelos seus devotos), a Dama Velada protege os cidadãos de Demacia contra a injustiça e o abuso da lei. Hoje a Dama Velada recebe orações dos magos de Demacia para proteger seus familiares.

Crenças e Objetivos. Reverenciar a justiça, defender os injustiçados, enfrentar o abuso da “justiça” e questionar as autoridades.
Símbolo Sagrado. Três asas escuras com correntes entrelaçadas.
Canalizar Energia. Negativa.
Arma Preferida. Corrente de Espinhos
Devotos. Lefou, Qareens, Sílfide, Suraggels, Arcanistas, Bardos, Ladinos.
Poderes Concedidos. Escudo Negro
Obrigações e Restrições. O devoto da Dama Velada não pode ficar parado em frente à injustiça. Você nunca deve negar um pedido de ajuda de alguém inocente e sempre deve ajudar aqueles que precisam da melhor maneira que conseguir. Em termos de regra, ao final de uma aventura, o devoto deve doar até 10% dos tesouros que recebeu na aventura em alimentos, roupas ou fazer alguma caridade para pessoas necessidades.

Escudo Negro
A Dama Velada

Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para conceder a um aliado em alcance curto ou a você mesmo o Escudo Negro da Dama Alada. A próxima habilidade mágica que tiver como alvo quem estiver com o Escudo Negro é dissipada e o escudo se desfaz.

A Aliada?

Luxanna Stemmaguarda vem de Demacia, um reino insular aonde a magia é vista com medo e superstição. Capaz de moldar a luz à sua vontade, ela cresceu lidando com descobrimento e com o exílio, e era forçada a manter seus poderes secretos em ordem a fim de preservar a nobreza de sua família. Porém, seu otimismo e sua resiliência a levou a embraçar seus talentos únicos e agora ela procura trazer maior tolerância e entendimento para sua terra natal.

Outros Campeões Inimigos

Garen Stemmaguarda

Um orgulhoso e nobre soldado, Garen luta liderando a Vanguarda Destemida. Ele é popular entre os seus, e respeitado entre seus inimigos – confiado em defender Demacia e seus ideais. Garen usa uma armadura de Petricita, que concede a ele resistência à magia e uma espada montante poderosa, Garen se opõe a magos e conjuradores no campo de batalha.

Jarvan IV

Como filho único do rei Jarvan III, o príncipe Jarvan era o herdeiro do trono de Demacia, e após a morte do pai, ele se torna o atual rei. Cresceu para ser um exemplo das virtudes da nação, e forçado a manejar as grandes expectativas em cima dele. Jarvan tentava se provar no campo de batalha. Um guerreiro excepcional, ele inspira suas tropas com coragem e determinação inabaláveis. Crescendo seu prestigio e revelando a verdadeira força do líder de seu povo.

Shyvana

Shyvana é uma criatura com poder elemental puro queimando em seu coração. Apesar de estar quase sempre em forma humanoide, ela pode se transformar em sua forma verdadeira se necessário. A de um poderoso dragão, incinerando seus inimigos com fogo avassalador. Ela salvou a vida do príncipe Jarvan IV, e desde então serve em sua guarda real, lutando para ser aceita pelo povo de Demacia.


Nova Devoção: A Protetora

Também conhecida como “A Justa”, “Arauta da Justiça” e “A Protetora Alada”, mas tendo como nome verdadeiro Kayle (mesmo que esse nome seja pouco conhecido pelos seus devotos). Kayle se afastou consideravelmente da terra de Demacia, diferente de sua irmã Morgana. Mas muitos acreditam que, caso voltasse para ela, sua justiça talvez fosse mais implacável do que muitos pensam. Ainda assim, vários oram à Protetora, pedindo não apenas justiça, mas também sua vingança.

Crenças e Objetivos. Reverenciar a justiça, se opor aos injustos, enfrentar a barbárie e respeitar as autoridades.
Símbolo Sagrado. Três asas douradas sob espadas gêmeas.
Canalizar Energia. Positiva.
Arma Preferida. Espada longa
Devotos. Dahllans, Elfos, Qareens, Suraggel, Cavaleiros, guerreiros e nobres.
Poderes Concedidos. Lâmina de Fogo Estelar
Obrigações e Restrições. O devoto da Protetora não podem ficar indiferentes em frente a injustiça, não podendo recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes e nunca devem desobedecer as leis locais de onde está.

Lâmina de Fogo Estelar
A Protetora

Você pode gastar 2 PM para encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela tem seu dano aumentado em um passo até o fim da cena. Além disso, quando faz um ataque corpo a corpo com a sua arma encantada, você pode gastar 1 PM para aumentar seu alcance natural em +4,5m.

Novo Material Especial: Petricita

Petricita é o material feito a partir dos minérios encontrados no local aonde fica A Grande Cidade de Demacia. Por muito tempo se acreditou que ele dissipava os efeitos de magias e de criaturas mágicas, mas com o tempo, principalmente logo após a criação do enorme golem Galio, se descobriu que, na verdade, ela absorvia a magia. Sylas se aproveitou das propriedades mágicas da Petricita para escapar de sua prisão.

Em Tormenta20, a Petricita é um material especial que só pode ser forjado por personagens que passaram pelo menos três meses estudando o material em uma biblioteca ou algo parecido. 

Petricita
Item Preço
Arma + T$ 4500
Armadura leve + T$ 8000
Armadura pesada + T$ 20000
Escudo + T$ 8000
Esotérico + T$ 4500
As florestas de Petricita ao redor de Demacia protegem a cidade da magia… Mas por quê?

Arma. Armas de Petricita drenam a magia de um alvo. Quando acertar um ataque com uma arma de petricita, o alvo perde 2 PM e o portador da arma recebe 1 PM temporário acumulativo.

Armadura e Escudo. Armaduras de Petricita resistem a efeitos mágicos absorvendo parte em si mesmas. Armaduras leves fornecem resistência a magia +2, Armaduras pesadas fornecem Redução a dano mágico 10 e Escudos fornecem redução a dano mágico 5. Para todos os casos, quando resiste a efeitos de magias (no caso da armadura leve) ou diminuem dano mágico (no caso da armadura pesada e escudo), o portador recebe 1 PM temporário acumulativo.

Esóterico. Você recebe +2 em testes de Misticismo, que aumenta para +5 para fazer contra mágicas. Sempre que dissipa uma magia, você recebe 2 PM temporários acumulativos.

Para todos os fins acima, um personagem só pode receber PM temporários por Petricita até um total do seu nível por cena.

Conclusão

Eu gosto muito da região de Demacia em League of Legends, pois é a região do meu segundo main no jogo. O Garen, e está intimamente ligada a minha primeira main: a Morgana. É uma região que ganhou um plot bem… polêmico, eu diria, com a questão dos Caçadores de Magos, mas que Mageseeker leva de uma maneira muito boa. Com o fim do jogo, eu fico animado para saber o que a Riot Games tem para o futuro de Demacia.


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!



Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Design das Fichas: Natália “ElenaNah” Helena.
Revisão: Raquel Naiane.

Classe Variante: O Mafioso – Área de Tormenta

Na Dragão Brasil 211 e na quinta prévia do conjunto de suplementos Deuses & Heróis, recebemos uma espiada de como vai funcionar as classes variantes no jogo. No caso da Dragão Brasil veio a variante que era classe o Miragem, no Deuses & Heróis chegaram mais variantes e prévias de variantes a se desenvolver. No Área de Tormenta de hoje, o criador de Homebrews Altair trouxe uma homebrew dessa mecânica de variante: O Mafioso. O texto abaixo vem do material do PDF dele que vocês podem encontrar o Discord.

Não precisam ser exatamente assim, mas se quiser, podem.

O Mafioso (Variante do Nobre)

“Alguém precisa fazer o trabalho sujo…”

A Companhia dos Irmãos, o Clã da Lótus, a Yakuza e muitas outras organizações criminosas fazem parte do cotidiano artoniano. Seja em suas brigas internas ou envolvendo as forças do “bem”, eles são como uma família, que através dos seus meios sórdidos, obtém prestígio e aquilo que qualquer um precisa.

Sendo infames pela natureza do seu trabalho, ou devido ao seu prestígio sendo caçados pelos seus rivais, os mafiosos empregam uma força de elite para lhes manter seguros: capangas.

Também usufruem de contatos que lhe fornecem tudo que o reinado pode considerar proibido, como venenos, armas de fogo e pólvora. Favores entre mafiosos e figuras de autoridade também são frequentes, seja para obter algum favor, audiência ou qualquer outra coisa que o mafioso julgue necessário em troca de seus serviços. O maior exemplo sendo cartas de corso que os permitem utilizar armas de fogo dentro das dependências do reinado.

O Guarda-Costas pode ser meio bruto às vezes.

Seus serviços normalmente serão o de “limpar a sujeira” da sociedade. Desse modo, existem mafiosos puramente malignos, como os traficantes e proxenetas de má índole, que forçam mulheres para realizar seu trabalho. Esses, são a escória que é “limpa” pelos mafiosos de boa índole, que é o que você é aqui.

Características de Classe

Pontos de Vida. Um mafioso começa com 12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. Como o nobre básico.
Perícias. Enganação (Car) ou Intimidação (Car), Vontade (Sab), mais 6 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Luta (For), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
Proficiências. Armas de Fogo e Marciais.

Habilidades de Classe

Capangas. Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para chamar uma quantidade de capangas igual ao seu Carisma, que surgem em pontos desocupados em alcance curto. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os capangas andarem (deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas em alcance curto (1d6 + Des pontos de dano de perfuração cada). Além disso, para cada capanga adjacente, você recebe +1 na Defesa. Os capangas têm Força e Destreza iguais a sua Inteligência, Defesa 12 + Des, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Os capangas não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre. Você só pode chamar novos capangas se todos os que estão em campo morrerem ou forem dispensados.

Um mafioso não sai sem seus capangas.

Espólio. Como o nobre básico.
Orgulho. Como o nobre básico.

Poder de Mafioso

A partir do 2º nível, você recebe essa habilidade como o nobre básico, mas você não pode escolher os poderes Armadura Brilhante, Grito Tirânico e Presença Majestosa. Porém, pode escolher os poderes exclusivos da lista abaixo.

  • Braço Direito. Seu guarda-costas se torna um parceiro mestre de um tipo a sua escolha entre ajudante, combatente, fortão ou guardião. Pré-requisito: 16º nível de mafioso.
  • Companheiro Animal. Você recebe um companheiro animal (veja Tormenta20, p. 62). Pré-requisitos: Car 1, treinado em Adestramento.
  • Família. Seus irmãos recebem +1 dado de dano do mesmo tipo em seus ataques e você recebe uma ação adicional para comandá-los. Pré-requisitos: Irmãos, 12º nível de mafioso.
Irmãos não quebram seu coração, normalmente.
  • Irmãos. Escolha um de seus capangas, ele passa a ter um valor de PVs igual a metade dos seus + Car e mantém-se sempre com você, não contando no seu limite de capangas. Se seu irmão morrer, você pode treinar um novo gastando T$ 100 e um dia. Você pode pegar este poder outras vezes para ter mais irmãos, mas apenas uma vez por patamar.
  • Mercenários. Seus capangas e guarda-costas dispõem de um equipamento melhorado, aumentando o dano dos seus ataques em um passo e a Defesa base para 16. Pré-requisito: 8º nível de mafioso.
  • Mestre do Submundo. Você pode emitir cartas de corso falsificadas (autoridades tem –10 em testes de para perceber a fraude), tem +5 em testes para Interrogar e tem acesso a itens e serviços proibidos (como armas de fogo e venenos).

Poderes de Nível

Ninguém espera o ataque de capangas Osteons

Abrir Fogo. No 2º nível, ao comandar seus capangas para atacar, você pode fazer isso com uma ação completa e gastar 2 PM, por capanga, para que ele cause dano a toda criatura dentro do alcance dele.

Miliciano. No 3º nível, você passa a receber dinheiro de seus “trabalhos” de proteção e favores. Uma vez por aventura, você recebe um número de Tibares de ouro igual a duas vezes seu valor de Carisma — exceto aumentos temporários. O uso desta habilidade é condicionado a sua relação com sua milícia e a onde você está. Por exemplo, um mafioso viajando pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria como receber dinheiro.

Gritar Ordens. Como o nobre básico.

Guarda-Costas. No 5º nível, um de seus capangas se torna um guarda-costas, não ocupando seu limite de capangas. Ele não possui PVs, invés disso, possui um valor de Cargas de Proteção igual ao seu Carisma. Uma vez por rodada, quando uma criatura tentar machucá-lo, você pode gastar uma dessas cargas e 3 PM para, caso a criatura acerte, você reduzir o dano sofrido pela metade, ou se falhar, sofrer 2d12 + Int pontos de dano do seu guarda-costas. Se zerar as cargas do seu guarda-costas, deve atribuir esse cargo a um outro capanga gastando T$ 500 no treinamento e uma semana de preparação.

O Poderoso Chefão. O dano causado pelos seus capangas e guarda-costas aumenta em um passo. Além disso, sempre que sofrer dano, você pode sacrificar seu guarda-costas ou um de seus capangas para reduzir este dano pela metade.

Conclusão

O Altair mandou essa classe variante do Discord da Jambô e eu achei muito legal. Mafiosos são surpreendentemente comum no mundo de Arton, como a Companhia dos Irmãos. Espero que vocês gostem como eu gostei!


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!



Texto:
Kelveny “Altair” Robson Santana Silva
Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Raquel Naiane.

Guia de Aliados Conjurados – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia de Aliados Conjurados, de “Ta-Keed”. Este netbook adapta o conceito de aliados conjurados de Final Fantasy para o cenário de Tormenta.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Guia de Aliados Conjurados, explicando como estas entidades funcionam como avatares do Panteão artoniano.
  • Guia de Avatares, descrevendo o avatar de cada divindade do Panteão da época em que o netbook foi produzido, com sua descrição física, efeito gerado, elemento ao qual é ligado e seu custo em Pontos de Magia: Tanna-Toh, Marah, Allihanna, Valkaria, Tenebra, Hyninn, Grande Oceano, Azgher, Megalokk, Tauron, Glórienn, Wynna, Keen, Sszzaas, Lena, Lin-Wu, Ragnar, Thyathis, Nimb e Khalmyr.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Guia de Aliados Conjurados!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Lendas de Arton em Tormenta ALPHA – Área de Tormenta

No Guia de NPCs, temos as Lendas de Arton: Criaturas e indivíduos fantásticos que habitam o mundo de Arton. Nesse sentido, como seriam esses personagens como chefões ou NPCs em Tormenta ALPHA?

É isso que iremos trabalhar hoje nessa matéria, adaptando as fichas dos personagens do Guia do NPC para Tormenta ALPHA, o cenário de Tormenta em 3DeT Victory.

Em Tormenta ALPHA, diversos personagens podem aparecer como NPC amigáveis… Ou inimigos de raid!

Lendas de Arton são comuns em 3DeT Victory

Algumas das Lendas de Arton apresentadas no Guia de NPCs são antigos no cenário de Arton, por isso já possuem fichas no antigo 3D&T Alpha.

Dessa forma, algumas fichas vão ser adaptadas de suas versões antigas, enquanto outras vão ser feitas especialmente para o Victory, baseadas em sua versão de T20. Sem mais delongas, simbora!

Alguns textos de Vantagens Únicas ou de outras partes das fichas serão tiradas diretamente de materiais já estabelecidos do cenário de 3D&T Alpha, como Tormenta Alpha, 3D&T Alpha e o Manual dos Monstros.

Arte por Pietro Antognioni

Beluhga, Rainha dos Dragões Brancos 110Ki Atroz

A Senhora das Uivantes, Beluhga tem o presente e o futuro incerto no universo principal de Arton, ainda mais depois dos últimos eventos canônicos.

Como Tormenta ALPHA não segue exatamente o cânon oficial e é um jogo, ela pode ser adicionada como uma boss de raid das Uivantes em alguma missão aonde devem encontrá-la para pedir um favor.

Arquétipo: Dragão
Kit: Elementalista da Luz (Ambiente Elemental, Elemento Primordial, Moldar Essência, Fraqueza Elemental)
P10, H10, R10; PA 15, PM 70; PV 90
Perícias: Esportes, Influência, Intimidação (Especialização), Luta, Manha, Mística, Sobrevivência.
Vantagens: +Ação V, Aceleração, Alcance II, Arena (Montanha Uivantes), Artefato I (Alma de Gelo – 10 XP), Ataque Especial IIX (Área, Distante, Múltiplo, Poderoso, Potente IV), Anulação, Aura Aterradora, Cura, Defesa Especial VI (Blindada, Robusta, Tenaz IV), Devota (Ao povo das Uivantes), Famosa, Forte, Grimório V, Imune III (Abiótico, Resiliente e Sem Mente), Invisível II, Invulnerável I (Frio), Magia, +Mana II, Metamorfose Dracônica, Punição I (Lento), Riqueza IV, Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia, Voo, +Vida IV
Desvantagens: Ambiente (Luz), Código dos Dragões, Diferente, Fraqueza Elemental I (Trevas), Monstruoso, Vulnerável I (Fogo).
Técnicas: Absorver Mana, Dobrar Elemento (gelo), Despedaçar Ilusão, Poeira Glacial.
Artefato I: Alma de Gelo (Acessório 10 XP – Auspicioso [Ataque Especial Titânico])

Arte por Pietro Antognioni

Benthos, Rei dos Dragões Marinhos 110Ki Atroz

Igual a Beluhga, Benthos seria um boss de raid em uma expansão que se passasse em Khubar e nas ilhas ao redor.

Talvez até mesmo na própria Khubar ou em uma masmorra subáquatica. Sim, Benthos é um boss de uma fase da água e isso é completamente assustador.

Arquétipo: Dragão
Kit: Druida (Forma Selvagem, Irmãos Selvagens, Dádiva da Natureza)
P15, H11, R12; PA 12, PM 55, PV 110
Perícias: Animais, Mística, Natação (Especialização), Luta, Sobrevivência
Vantagens: Ajudante (Familiar), Arena (Oceanos), Artefato II, Ataque Especial VII (Investida, Potente IV, Poderoso, Titânico), Aura Aterradora, Defesa Especial VI (Blindada, Robusta, Tenaz IV), Desgaste, Devoto (Ao povo de Khubar), Grimório IX, Imune III (Abiótico, Resiliente e Sem Mente), Invulnerável I (Choque), Magia, Riqueza IV, Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia, Transformação II, +Vida V, Voo
Desvantagens: Código Dahllan, Código dos Dragões, Diferente, Monstruoso, Vulnerável (Ácido).
Técnica: Absorver Mana, Dobrar Elemento (Água), Grito da Selva, Maremoto Vivo, Pisão do Titã, Poeira Glacial, Queimar Cosmo, Rajada de Golpes
Artefato II: A Grande Onda (Acessório 20 XP – Auspicioso [Ataque Especial Área, Poderoso])

Coronel Barba Branca 41N

A atual situação do Coronel Barba Branca em 1420 é incerta, contudo em Tormenta ALPHA ele seria um NPC que daria uma missão de combate em uma expansão classic ou um boss recorrente no patch atual.

Um guerreiro implacável, Coronel Barba Branca com certeza atacaria uma certa guilda “pura” em especial.

Arquétipo: Kemono
Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar)
P6, H3, R3; PA 6, PM 15, PV 15
Perícias: Esportes, Influência, Luta, Guerra (Especialização), Percepção
Vantagens: +Ação II, Artefato III, Ataque Especial V (Investida, Múltiplo, Poderoso, Potente II), Brutal (Derrota), Defesa Especial II (Bloqueio, Robusto), Devoto (Yuden), Grimório V, Inimigo II (Humanoides), Percepção Apurada, Resoluto, Talento (Forte), Vigoroso.
Desvantagens: Assombrado I, Aura I, Cacoete (Antipático), Código do Combate, Infame.
Técnicas: Golpes II (Derrubar, Finta, Forte, Rápido), Combo, Encantar, Rajada de Golpes
Artefato: Espada Montante (Arma 30 XP – Acurado, Encantado +1)

Crânio Negro, Algoz da Tormenta 70Su

Um dos vilões mais implacáveis de Arton, Crânio Negro seria o principal boss das expansões Crânio e o CorvoTerceiro Deus. 

Surgindo muitas vezes do nada e atacando um grupo de jogadores, além disso, foi um dos mais icônicos na raid da Reconquista a Tamu-Ra. Evento que trouxe diversos jogadores para o Tormenta ALPHA.

Arquétipo: Lefeu
Kit: Algoz da Tormenta (Servo dos Lordes da Tormenta, Afinidade com a Tormenta, Aliança com a Tormenta, Algoz Implacável)
Kit: Caça-Prêmios (Ataque Subjugante, Contrato, Mural de Recompensas)
Kit: Patrulheiro (Natureza provedora, À prova de tudo, Rastreador perfeito)
P8, H11, R5; PA 7, PM 55, PV 25
Perícias: Esporte, Luta, Percepção, Sobrevivência
Vantagens: Aceleração, Alcance II, Anticriação, Arena (ermos), Artefato I, Artefato XI, Ataque Especial VI (Área, Distante, Múltiplo, Potente IV), Criatura da Tormenta, Grimório IV, Inimigo I (Magos), Insanidade da Tormenta, Patrono (Gatzvalith)
Desvantagens: Transtorno (Paranoia), Ponto Fraco (Memórias do Passado)
Técnicas: Golpes II (Derrubar, Finta, Debilitante, Rápido), Super-Movimento, Rajada de Golpes
Artefatos: Anel da Felicidade (Acessório 10 XP – Auspicioso [Imortal]), Armadura Negra (Armadura 110XP – Encantado +5, Condutor)

Danna Arantur 43N

Danna Arantur seria uma NPC que dá missões específicas relacionadas a Tollon nos servidores de Tormenta ALPHA, principalmente para derrotar Minotauros Legionários na região em que ela aparece no mapa e recompensando com itens de madeira Tollon.

Arquétipo: Humana
Kit: Guerreira (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar)
Kit: Patrulheira (Natureza provedora, À prova de tudo, Rastreador Perfeito)
P4, H2, R3; PA 4, PM 30, PV 65
Perícias: Esporte, Influência, Guerra (Especialização), Lenhadora (Especialização), Luta, Sobrevivência
Vantagens: Artefato II, Artefato V, Ataque Especial III (Poderoso, Potente II), Carismática, Defesa Especial III (Blindada, Bloqueio, Titânica), Devota (Solast Arantur), Estender, Grimório I, Inimigo (Plantas), Instrutor, +Mana II, +Vida V, Vigoroso
Desvantagens: Utensílio I (Machado de Tollon)
Técnica: Encantar
Artefatos: Escudo de Madeira Tollon (Armadura 20XP – Leve), Machado de Tollon (Arma 50 XP – Encantado +2, Maciço)

Dok 47N

Dok é um NPC que dá missões recorrentes pelas regiões de TapistaDeheon, muitas vezes com veículos absurdos e acompanhando outros personagens.

Seu carisma e fala simples conquistaram diversos jogadores, que costumam procurá-lo para fazer missões.

Arquétipo: Goblin
Kit: Engenheiro Mecha (A ferramenta certa, Engenheiro de campo, Martelinho de ouro)
Kit: Piloto Mecha (Ajudante robô, Ás indomável, Kiodai mecha)
P2, H7, R2; PA 2, PM 35, PV 10 (60 com Colete Anti-Tudo)
Perícias: Máquinas, Saber, Sobrevivência
Vantagens: Ajudante I (Familiar), Espertalhão, Subterrâneo, Aceleração, Engenhocas do Dok XVII (Veja Abaixo), Carismático, Defesa Especial II (Esquiva, Titânica), Estender, Gênio, Grimório IV, Maestria (Máquinas), 
Desvantagens: Utensílio I (Ferramentas), Diferente, Fracote.
Técnicas: Ás Indomável, Super-Movimento, Consertar, Gambiarra.
Engenhocas do Dok

    • Bazuca (Arma 40 XP – Auspicioso [Ataque Especial IV – Distante, Área, Poderoso, Preciso])
    • Capacete de Hélice (Acessório 10 XP – Auspicioso [Voo])
    • Colete Anti-Tudo (Armadura 50 XP – Auspicioso [+Vida V])
    • Fogos de Artificio (Acessório 10 XP – Auspicioso [Grimório I – Inspirar])
    • Pistola Enredadora (Arma 60 XP – Auspicioso [Paralisia], Encantado +2)

Fiz-Grin 37N

Fiz-Grin é o NPC final da masmorra Bosque de Fiz-Grin, que contêm varias pegadinhas do dragão fada para os jogadores.

Alguns jogadores odeiam a masmorra, em contrapartida outros amam. Existem aqueles que dizem não ter visto o dragão, e outros dizem que enfrentaram o boss mais difícil da vida deles.

Os relatos divergem e teorias estão a torto e à direita.

Arquétipo: Fada
Kit: Ilusionista (Gambito Ilusório, Glamour, Ilusão autônoma)
P3; H5; R3; PA 3, PM 25, PV 45
Perícias: Influência, Manha, Mística, Percepção, Saber, Sobrevivência
Vantagens: Ilusão, Ágil, Alcance I, Arena (Bosque de Fiz-Grin), Ataque Especial II (Distante, Poderoso), Carismático, Defesa Especial I (Esquiva), Grimório II, Imitar, Imune I (Resiliente), Inofensivo, Maestria (Manha), Magia, Sentido I (Onisciência em seu bosque), +Vida III, Voo 
Desvantagem: Diferente, Infame, Fracote, Transtorno (Compulsão – Pregar pelo menos uma peça em aventureiros).
Técnicas: Grimório Irritante, Pequenos Desejos.

Goblin Héroi 44N

O Goblin Héroi protagoniza algumas das missões que se passam na Favela dos Goblins do servidor de Valkaria.

Desse modo, personagens que pegaram a raça Goblin costumam ver ele mais que outros personagens, consequentemente, findam interagindo mais nas missões com ele (ou ela? Não sabemos).

Ele costuma ser um dos poucos NPC que segue e ajudam os personagens nas missões.

Arquétipo: Goblin
Kit: Cavaleiro (Armadura completa, Força da honra, Inspirar aliado)
Kit: 
Paladino (Bravura final, Me dê sua força!, Sétimo sentido)
P4, H4, R2; PA 4, PM 40, PV 40
Perícias: Animais, Esporte, Furtividade (Especialização), Influência, Luta, Medicina.
Vantagens: Resoluto, Ágil, Lobo Fiel (Ajudante – Montaria), Arena (Cidades), Artefato VII, Ataque Especial III (Poderoso, Potente II), Carismático, Cura, Defesa Especial I (Esquiva), Devoto (Favela dos Goblins), Famosa, Forte, Imortal, +Mana II, +Vida III
Desvantagens: Código dos Heróis, Código da Honestidade, Código da Redenção, Código dos Goblins (Sempre defender um Goblin, sempre confiar em Goblins), Ponto Fraco (Outros Goblins), Protegido (Favela dos Goblins), Código de Lena.
Artefatos: Armadura do Goblin Herói (Armadura 60 XP – Abençoado, Encantado +3), Símbolo Sagrado de Lena (Acessório 10 XP – Sagrado).

Gregor Vahn 54N

Gregor Vahn, no antigo Tormenta 1.0, era um dos NPC mais queridos pelos jogadores, já que devido a um bug em sua IA, os jogadores viam ele entrando no mar e se afogando de novo e de novo… E por conta disso, os desenvolvedores retiraram ele do jogo.

Em Tormenta ALPHA dizem que ele voltou a aparecer na expansão Terceiro Deus, contudo um pouco diferente… Estranho…

Muitos jogadores acham que é lenda, outros dizem que o espírito do filho de um dos desenvolvedores se apossou da IA. E no final, ninguém sabe exatamente o que é verdade.

Arquétipo: Humano
Kit: Paladino de Thyatis (Abençoado por Thyatis, Bravura final, Sétimo sentido)
P5, H2, R3; PA 8, PM 40, PV 65
Perícias: Esporte, Influência, Luta, Medicina, Nobreza (Especialização), Religião (Especialização)
Vantagens: Devoto (Thyatis), Mais Além, +Ação III, Artefato X, Ataque Especial IV (Potente III, Poderoso), Ataque Piedoso, Carismático, Cura, Defesa Especial III (Tenaz II, Titânica), Dom da Imortalidade, Forte, Grimório II, Inventário II, +Mana III, Obstinado, Resoluto, +Vida V
Desvantagens: Código dos Heróis, Código de Thyatis, Transtorno (Fantasia)
Técnica: Anular a Si
Artefato: Escudo de Azgher (Armadura 100 XP – Abençoado, Auspicioso [Ataque Especial III Distante, Perigoso, Titânico], Encantado +3, Fortificado, Sagrado)
Inventário: Normalmente, Gregor Vahn usa em seu inventário três magias médias e e duas magias menores

  • Arma Mágica (magia média). Concede +3 em testes de ataque
  • Escudo da Fé (magia comum). Concede +1 em testes de defesa.

Gwen Haggenfar 43N

Gwen Haggenfar era uma das principais boss do antigo Tormenta 1.0, entretanto os desenvolvedores trocaram ela pela Niala, mais carismática que a anterior.

No Tormenta ALPHA, ela aparece no servidor de Ahlen, concedendo missões para personagens da classe Arcanista, uma sombra da sua importância no jogo.

Arquétipo: Humano
Kit: Mago (Aptidão mágica, Bateria de mana, Preparar magias)
P3, H3, R4; PA 3, PM 95, PV 30
Perícias: Escriba (Especialização), Influência, Luta, Manha, Medicina, Mística, Saber, Religião (Especialização)
Vantagens: Magia, Aceleração, Alcance II, Ataque Especial I (Distante), Anulação, Carismática, Defesa Especial VII (Tenaz VII), Devota (Wynna), Escudo Mágico, Cura, Gênio, Inventário III, Irresistível, Paralisia, Punição II (Fúria), Grimório X, Sentido (Visão Mágica), +Mana VII, Teletransporte, +Vida I
Desvantagens: Código de Wynna, Transtorno (Megalomania)
Técnicas: Barreira Mística, Grimório Debilitante, Grimório Irritante, Pequenos Desejos, Praga, Raio Místico, Absorver Mana, Relâmpago, Metamagia

Novas Vantagens

Dom da Imortalidade – Thyatis

Você recebe a vantagem Imortal, além disso, sempre que volta, você pode trocar alguma vantagem que tiver (com exceção dessa) por outra a sua escolha.
Pré-requisitos: Kit Paladino de Thyatis, Devoto (Thyatis) e Código de Thyatis

Escudo Mágico – Wynna

Quando usa a vantagem Magia, você recebe um bônus no próximo teste de defesa igual a quantidade de PM gasto (limitado pela sua Habilidade).

Ataque Piedoso – Lena, Thyatis

Quando envolvido em combate violento, seus ataques podem não deixar os inimigos em condições acima de Inconsciente. 
Pré-requisito: Devoto (Lena) e Código de Lena ou Devoto (Thyatis) e Código de Thyatis

Novas Desvantagens

Código de Lena –1pt

Você não pode continuar causando dano a um alvo derrotado ou conceder bônus em testes de ataque contra alvos que estejam derrotados.
Osteons e Criaturas a desvantagem Sem Vida são exceções.

Código de Thyatis –1pt

Você não pode continuar causando dano a criaturas inteligentes que estejam derrotados.
O conceito de Inteligente fica a critério do mestre, mas a principio, qualquer criatura sem a vantagem Sem Mente.

Código de Wynna –1pt

Você jamais recusa um pedido de ajuda de alguém inocente e não continua causando dano a criaturas mágicas e personagens com a vantagem Magia ou similares que estejam derrotados.
O que são criaturas mágicas fica a critério do mestre.

Novos Arquétipos

Dragão (8pts)

  • Anatomia Dracônica
    Dragões tem uma anatomia própria, sendo considerados criaturas monstruosas formadas por magia. Você tem Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia e Voo. Além das desvantagens Diferente e Monstruoso.
  • Aura Aterradora
    Por serem aterrorizantes por natureza, todas as criaturas que sejam de escala menor que iniciarem a cena a uma distância Longe ou Menor do Dragão devem fazer um teste de Resistência Meta 9 + Poder do Dragão. Se falharem, tem Perda em todos os seus testes até o fim da cena. Se passarem, ficam imune a essa vantagem por uma aventura.
  • Invulnerabilidade Dracônica
    Dragões tem uma essência dracônica que os fortificam de um lado e enfraquecem de um outro. Escolha um tipo de dano entre Ácido, Choque, Cósmico, Fogo, Frio, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas ou Veneno. Para o tipo escolhido, você recebe Vulnerabilidade a outro tipo oposto (Veja a tabela abaixo).
  • Código dos Dragões
    Seja por honra, gratidão, vingança ou orgulho, um dragão tem o ímpeto natural de nunca esquecer e sempre cumprir uma promessa feita.
  • Baforada 
    O Dragão recebe um Ataque Especial (escolha entre Área, Distante ou Potente). Este ataque pode ser combinado com outros e sempre gasta –1 PM (mínimo 1 PM).
  • Metamorfose Dracônica
    Como sua forma original os dragões não conseguem interagir com seus lacaios e também não conseguem lidar com assuntos mais práticos. Por isso, muitos tem uma forma humanoide de qualquer aparência a escolha do dragão, sendo que o efeito é equivalente a vantagem Transformação II, mas com o Arquétipo Kallyanarch ao invés de Dragão.
  • Poder Inato 
    Todos os dragões são treinados em Mística e tem a vantagem Magia.

Dragões não são recomendados como Arquétipos para Personagens Jogadores, mais voltamos para “fechar o conjunto” de um Dragão NPC.

Se o seu jogador quer jogar com um dragão, ele pode começar com um personagem Kallyanarch e, quando obter as desvantagens Diferente e Monstruoso, as vantagens Sentidos VITelepatiaVooInvulnerável, Magia e a perícia Mística. 
O personagem pode gastar 40 XP, perdendo seu Arquétipo Kallyanarch e recebendo o Arquétipo Dragão no lugar.

Tabela de Resistências Dracônicas
Tipo de Dano do Dragão Vulnerabilidade
Ácido Choque
Choque Ácido
Cósmico Mágico
Fogo Frio
Frio Fogo
Luz Trevas
Trevas Luz
Mágico Cósmico
Psíquico Veneno
Veneno Psíquico

Lefeu (7pts)

  • Anticriação. Um lefeu não veio daqui e a realidade o rejeita. Você recebe as desvantagens Diferente e Monstruoso
  • Criatura da Tormenta. Você é bem sucedido em todos os testes de Resistência contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas e tem Invulnerável X (Ácido, Choque, Cósmico, Fogo, Frio, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas, Veneno) e Transtorno (Megalomania).
  • Insanidade da Tormenta. Uma criatura que te ver pela primeira vez na cena deve fazer um teste de Resistência com Perda oposto a um teste de Poder seu (Ou de outra criatura com essa mesma vantagem com mais pontos na mesma cena). Se falhar, perde 2D+1 para cada outra criatura com Insanidade da Tormenta na cena.

Novas Técnicas

Nova Técnica Comum: Globo de Invulnerabilidade

Requisito. Magia, Mística 
Alcance. Pessoal
Custo. 6 PM por uso, 1 PM por turno.
Duração. Instantânea
Você é envolto de uma esfera mágica, enquanto a técnica estiver ativa. Dessa forma, toda técnica comum que tem você como alvo é anulada.

Nova Técnica Lendária: Despedaçar Ilusão

Requisito. Sentidos, Mística
Alcance. Pessoal
Custo. 5 PM por uso
Duração. Instantânea
Sempre que confrontada com uma ilusão, você pode gastar uma reação e um teste de Resistência com um crítico automático no teste para dissipá-la. 

Nova Técnica Lendária: Maremoto Vivo

Requisito. Arena (Oceanos), Druida, Natação (Especialização)
Alcance. Muito Longe
Custo. 5 PM, 1 PM por turno
Duração. Instantânea
Enquanto estiver no mar ou acima dele, você invoca um maremoto de traga todas as criaturas ao seu redor. Ao final do seu turno, faça um ataque contra todas as criaturas que esteja na distância em que o Maremoto foi invocado, se sofrerem dano, devem fazer um teste de Resistência meta 9 + Poder. Se falharem, são tragadas para dentro do maremoto e devem gastar um movimento para tentar submergir. Criaturas dentro do maremoto tem Perda em testes físicos e -1 em testes para cada falha para ser tragado do Maremoto.

Nova Técnica Lendária: Anular a Si

Requisito. Código (qualquer), Transtorno (Qualquer), Poder 5
Alcance: Pessoal
Custo. 1 PA
Duração. Instantânea
Você segue seus códigos a risca, ou pelo menos na sua cabeça, você segue. Você pode descumprir qualquer código que tiver gastando 1 PA e se justificando em seus próprios termos do seu Transtorno, a justificativa deve ser aprovada pelo Mestre.

Novos Kits

Algoz da Tormenta

Núcleo. Tormenta ALPHA
Exigências. Patrono (Lorde da Tormenta), Transtorno

  • Servo dos Lordes da Tormenta. O Algoz da Tormenta deve obedecer as ordens de um Lorde da Tormenta, se desodecer as ordens do Lorde, ele sofre os mesmos efeitos de ter descumprido um Código.
  • Afinidade com a Tormenta. Você é bem sucedido em todos os testes de Resistência contra efeitos da Tormenta. Se já tiver essa vantagem, você recebe +1 em um atributo a sua escolha.
  • Aliança com a Tormenta. Criaturas da Tormenta com Resistência inferior à sua Habilidade seguem suas ordens. Aquelas com R igual ou superior à sua H não lhe obedecem, mas também não lhe atacam – a menos que sejam atacadas primeiro. Você pode comandar um numero de criaturas igual à sua H+1.
  • Algoz Implacável. Uma vez por rodada, quando faz um teste de ataque, pode usar um Ataque Especial qualquer gastando –2 PM.

Paladino dos Deuses

O Paladino dos Deuses é uma versão alternativa do Kit Paladino do Manual do Arcanauta (pg. 49) para os Paladinos de deuses especificos do Panteão Artoniano
Exigência. Devoto (A um dos deuses do Panteão), Código dos Heróis ou Código da Honestidade e um dos Códigos dos Deuses do Panteão.

Substitua a habilidade Me dê sua força! por Abençoado. Sendo que esse poder muda de nome de acordo com a divindade que o Paladino seguir, como por exemplo, um Paladino de Khalmyr tem o poder Abençoado por Khalmyr, um paladino de Tenebra tem o poder Abençoado por Tenebra e assim vai.
Abençoado. Escolha uma das vantagens concedidas pelo seu deus, você a recebe e pode escolher usá-la. Uma vez por cena, você pode usar essa vantagem sem gastar PM.

Conclusão

Nem todos os personagens do Guia vieram nesse post, isso porque são muitos e adaptar as fichas de T20 para 3DeT ou até mesmo de 3D&T para 3DeT é algo que requer um tempo, mas eu estou muito satisfeito com o resultado acima. Espero que vocês também tenham gostado e estejam ansiosos para os próximos, tamo junto!


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!



Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Elfos Negros em Arton – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Elfos Negros de Arton, de Antônio Augusto Shaftiel. Este netbook apresenta uma ambientação expandida para a existência dos Elfos Negros em Arton, o mundo do cenário de Tormenta.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Texto introdutório que menciona a palavra Odran como os elfos negros chamam a si mesmos, as cinco famílias principais e os eventos que levaram à origem deles em Arton.
  • Organização, com uma breve descrição da sociedade dos odran com relação a cadeias de comando e divisão de trabalho.
  • Iniciação, descrevendo o funcionamento do ritual dedicado à deusa Tenebra que transforma um elfo comum em um odran.
  • As famílias, com profunda análise e apresentação de características das famílias odran chamadas Ansiriam/Ansarian, Jenfar, Durini, Querzer e Luave.
  • Coração de Tenebra, descrevendo a imensurável rede de cavernas chamada Coração de Tenebra, onde vive a comunidade odran.
  • Ódio e desprezo, uma breve passagem que enfatiza a natureza dos odran muito mais trágica e traumática do que de qualquer outro elfo que tenha presenciado a queda de Glórienn e do povo élfico.
  • Novos Kits, especiais para odran, incluindo a Garra de Tenebra, o Guerreiro Lirii e o Mago Assassino Tifinian.
  • Novos aprimoramentos, exclusivos para odran, sendo eles o Membro das Trevas, a Visão das Trevas e a Descrença.
  • Personagem, com a ficha de Berforam e a ficha e histórico de Alevandra Jenfar Lirdieli.
  • Para D&D, adaptando os odran e a Garra de Tenebra como classe de prestígio para Dungeons & Dragons.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Elfos Negros de Arton!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Piltover e Zaun em Arton – Área de Tormenta

Arcane, a série inspirada no jogo League of Legends e também em seus jogos irmãos, como Legends of RuneterraTeamfight Tactics teve seu encerramento em Novembro deste ano. Tendo sido um sucesso de crítica, e consequentemente, tendo conquistado fãs que já jogavam o jogo e muitos que conheceram o universo pela série. Hoje, no Área de Tormenta, vamos dar uma palinha das duas cidades: Piltover e Zaun, e imaginar como elas seriam no mundo de Tormenta, trazendo a ficha de dois dos maiores gênios delas.

DISCLAMER

O texto abaixo poderá e terá spoilers de Arcane, de suas duas temporadas. Veja por sua conta e risco!

Além disso, todas as regras são feitas por fã e para fãs!

A História de Duas Cidades

Piltover, também conhecida como Cidade do Progresso, é uma cidade progressiva em crescente poder e influência. Sendo o centro cultural de Valoran, onde arte, manufatura, troca e inovação caminham lado a lado, nesse sentido, o poder não vem de poderio militar, mas das engrenagens do comércio e do pensamento a frente.

Zaun, também conhecida como Cidade de Ferro e Vidro, é um distrito subterrâneo gigantesco, ficando abaixo dos cânions e das vielas de Piltover. Sob uma camada de fumaça que sai pelos canos corroídos das cidades e refletidos pelos vidros de sua arquitetura industrial.

Piltover e Zaun já foram unidos, mas agora são separadas, mesmo que permaneçam simbióticas entre si.

Cidades divididas por privilégio e tecnologia.

Mas nem tanto em Arcane…

Diferente de sua versão original em League of Legends, Piltover e Zaun são duas cidades separadas pela Ponte do Progresso. Muitos problemas e dilemas fizeram com que Piltover e Zaun fossem um barril de pólvora. Sempre prestes a explodir, até que finalmente explodiu nos eventos de Arcane.

… Mas e em Arton?

Em Arton, Piltover e Zaun podem ser duas cidades no reino de Wynlla: onde o estudo da magia com a tecnologia de uma alta cidade, mais voltada para a magocracia. E outra cidade próxima com menos privilegiada pela sua pouca quantidade de magos, podem trazer a mesma dinâmica de problemas entre as duas cidades.

Elas também podem fazer parte do reino de Salistick. Onde a falta de deuses no local e os estudos da magia sem supervisão para resolver os problemas do mundo. Trazem um terreno fértio para a ascensão do Arauto das Máquinas.

Dá até para indicar que as cidades faziam parte do antigo reino dos Darash, em Moreania, e os personagens encontram os restos do que sobrou da civilização.

Duas Irmãs entre Cinzas e Sangue

Talvez o conflito principal da série seja entre as duas irmãs, Jinx e Vi, que tem o protagonismo de boa parte da série. Porém na revista Dragão Brasil 174, já teve ótimas adaptações para as duas para 3D&T Alpha, Mutantes & Malfeitores, Dragon Age e Tormenta 20, feitas pelo Thiago Rosa.

A quem se interessar, pode usar as versões apresentadas nessa DB e adquirir ela neste link! Use o cupom mrpg10 para ter 5% de desconto no seu carrinho!

Duas mentes em conflito

Mas outra dupla que traz o centro do conflito de Arcane são JayceViktor.

Os amigos de origens diferentes protagonizam boa parte do conflito principal da série, até culminar no final da segunda temporada, em que entram em um embate pelos seus ideais e o que eles significam um para o outro, assim como para Piltover e Zaun.

Abaixo, vamos trazer a ficha dos dois personagens pensando em suas versões de League of Legends, mas que também pode traduzir o que eles são em Arcane. Let’s go!


A Tecnologia Hextech

Hextech é uma tecnologia de origem mágica que mistura o poder espiritual e elemental para criar artefatos de efeitos variados que podem ser empunhados por qualquer um. Em outras palavras, não apenas aqueles com tendência natural ao arcano, mas todos podem ter esse poder em mãos.

Em entrevistas recentes, os criadores da série explicaram que a Hextech é a maneira que a magia é enxergada em Piltover e Zaun, semelhantemente seus efeitos para Tormenta20 são considerados efeitos de magias simuladas.

Aplicando a hextech

Inventores que tiverem engenhocas, podem fazer um teste de Ofício Engenhoqueiro para implementar um cristal hextech como um energizador e ganhar um aprimoramento para sua engenhoca.

Cada aprimoramento que for feito custa um valor igual ao preço para se adicionar uma nova melhoria em um item mundano, com o número de melhorias sendo igual ao círculo da magia.

Assim, aplicar a Hextech em uma engenhoca de 1º círculo custa T$ 300, de 2º círculo custa T$ 3.300, de 3º círculo custa T$ 12.300 e de 4º círculo custa T$ 30.300. Desfazer uma engenhoca com hextech não recupera o valor do dinheiro aplicado.

Engenhocas que simulam magias de 5º círculo não podem ter a hextech aplicado devido ao poder já enorme dentro delas, ou por serem muito experimentais.

Ao implementar o Cristal Hextech a uma engenhoca, o Inventor pode aplicar um dos aprimoramentos à Engenhoca:

Focar Energia O Inventor recebe +2 PM para usar em aprimoramentos para cada ativação da engenhoca.

Ativação Acelerada O Inventor pode gastar 4 PM para ativar uma engenhoca como ação livre.

Lente de Aumento Hextech O Inventor pode gastar 2 PM para aumentar o alcance da Engenhoca em um passo.

Tocar no Arcano A magia simulada da engenhoca recebe os benefícios de um item catalisador, o Inventor deve ter o item e gastá-lo para adicionar a Engenhoca.

Piltover e Zaun em Era das Arcas (3DeT Victory)

Em a Era das Arcas, tecnologia e magia coexistem trazendo evoluções constantes aos seus habitantes e utilizadores, uma das descobertas mais recentes dos pesquisadores da A.R.C.A.N.E (Associação Regional de Capacitação Arcana Noxuriana Especial) são cristais catalisadores de pura energia arcana ou hextech.
Todas as propriedades dos cristais ainda estão a serem desenvolvidas, mas os avanços são promissores (um pouco assustadores também), houve casos em que a energia acumulada foi demais para os cientistas que a manipulavam e os rumores indicam que explodiram para outras regiões das Arcas. De toda maneira existem alguns artefatos sendo criados para o usufruir dos efeitos do cristal Hextech.

Cristal Hextech (10xp ou mais) um personagem com a perícia máquinas pode fazer um teste para incrementar um cristal hextech em um objeto mundano concedendo habilidades únicas. Cada cristal hextech pode aplicar uma vantagem, técnica ou um aprimoramento ao objeto equivalente ao custo de XP (exemplo: um cristal hextech aplicado em uma espada pode receber o efeito de um Ataque Especial Penetrante. Uma pedra hextech de 20xp pode aplicar o aprimoramento condutor)
Utilizar cristais hextech traz outra vantagem, pois aumenta a chance de sucesso decisivo (5 ou 6), porém o custo é alto – com uma falha critica o cristal pode explodir em uma descarga alta de mana e seu utilizador sofrerá perda em todos os testes no próximo turno, além disso o equipamento deve ser reparado para utilizá-lo novamente.

Novos Artefatos

Manoplas Turbo (30 XP) Manoplas de combate gigantescas aplicadas com cristais Hextech especiais. Essas manoplas contem o aprimoramento Maciço e Auspicioso (Ataque especial Potente)

Martelo Hextech (30 XP) Esse Martelo de combate especial possui o aprimoramento Sagrado e pode lançar relâmpago pelo custo normal de PMs.

Conclusão

Eu, infelizmente, jogo League of Legends há uns anos já. E tenho MUITO carinho por Arcane. Ver esse mundo que eu só vivi nas historias das páginas da Riot e no Summoner Rift ganhando vida é algo maravilhoso. Estou extremamente ansioso com as demais séries e para mais pessoas conhecerem esse universo rico que é Runeterra.


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!



Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela e Leandro Moreira 
Imagem das Fichas: Natália “ElenaNah” Helena
Revisão: Raquel Naiane.

Guia do Aventureiro de Arton – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia do Aventureiro de Arton, de Bruno “Koroa-san” Garrido e Bruno “BURP” Schlatter. Em suas 84 páginas, este netbook apresenta a impressionante quantidade de 105 kits dos mais variados tipos, divididos nas quatro grandes categorias Guerreiros, Servos dos Deuses, Magos e Especialistas, tanto para o Sistema Daemon como para 3D&T Alpha.

Conteúdo do netbook

O netbook Guia do Aventureiro de Arton apresenta o seguinte conteúdo em forma de kits e regras extras para se jogar com estes novos kits:

Parte I – Guerreiros
  • Aniquilador, Artilheiro Pesado, Atacante, Atirador de Knui Pkahn, Besteiro, Caçador de Devotos, Cavaleiro dos Mares, Cavaleiro Galante, Cavaleiro Goblin, Defensor, Espadachim, Foice de Leen, Furioso de Keenn, Guarda Planar, Guerreiro da Peste, Guerreiro das Tormentas, Guerreiro de Cristal, Guerreiro de Ragnar, Guerreiro do Caos, Guerreiro do Vácuo, Guerreiro dos Sonhos, Guerreiro Iluminado, Guerreiro Tóxico, Herói Selvagem, Laçador, Lutador, Matador de Lursh-Lyins, Mestre de Jojutsu, Modelador, Mosqueteiro, Radiante, Ranger Marinho, Rei da Lava, Selvagem de Megalokk, Senhor das Brumas, Senhor das Cinzas, Soldado Fantasma, Soturno, Sufocante, Trobeiro, Trovejante.
Parte II – Servos dos Deuses
  • Acólito, Clérigo da Sorte, Guardião de Keenn, Paladino de Wynna, Paladino Negro, Ranger de Alihanna, Ranger de Megalokk, Xamã do Oceano.
Parte III – Magos
  • Aprendiz de Mago, Elementalista da Luminosidade, Elementalista da Nova, Elementalista da Substancialidade, Elementalista das Chamas Negras, Elementalista das Temperaturas, Elementalista do Ácido, Elementalista do Incenso, Elementalista dos Cristais de Gelo, Elementalista dos Cristais Flamejantes, Elementalista dos Ventos Purificadores, Elementalista dos Ventos Venenosos, Ladrão-Mago, Mago Bestial, Mago da Peste, Mago d’Armas, Mago de Portsmouth, Mago dos Sonhos, Mago Guerreiro, Mago Espectral, Mago Músico, Mago Naturalista, Mago Pistoleiro, Mago Sônico, Mago Temporal, Médico Arcano, Metamágico, Probabilista, Transmutador, Transportador.
Parte IV – Especialistas
  • Acrobata, Advogado de Khalmyr, Aedo, Artista das Luzes, Comerciante de Gorad, Dançarina de Sszzaas, Domador de Feras, Enredeiro, Esportista, Explorador de Valkaria, Falsário, Faz-Tudo, Gueixa, Inoculador, Investigador, Ladrão de Joias, Mágico, Médico Goblin, Mendigo, Mensageiro do Amor, Mímico, Rebelde, Salva-Vidas, Sedutora, Traficante de Achbuld, Treinador de Monstros.
Parte V – Novas Regras
  • Esta parte final se dedica a apresentar para o Sistema Daemon os novos aprimoramentos Poder Elemental/Afinidade com Elemento, Poder Oculto, Sentidos Especiais e Toque Letal.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Guia do Aventureiro de Arton!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Sair da versão mobile