Lendas de Arton em Tormenta ALPHA – Área de Tormenta

No Guia de NPCs, temos as Lendas de Arton: Criaturas e indivíduos fantásticos que habitam o mundo de Arton. Nesse sentido, como seriam esses personagens como chefões ou NPCs em Tormenta ALPHA?

É isso que iremos trabalhar hoje nessa matéria, adaptando as fichas dos personagens do Guia do NPC para Tormenta ALPHA, o cenário de Tormenta em 3DeT Victory.

Em Tormenta ALPHA, diversos personagens podem aparecer como NPC amigáveis… Ou inimigos de raid!

Lendas de Arton são comuns em 3DeT Victory

Algumas das Lendas de Arton apresentadas no Guia de NPCs são antigos no cenário de Arton, por isso já possuem fichas no antigo 3D&T Alpha.

Dessa forma, algumas fichas vão ser adaptadas de suas versões antigas, enquanto outras vão ser feitas especialmente para o Victory, baseadas em sua versão de T20. Sem mais delongas, simbora!

Alguns textos de Vantagens Únicas ou de outras partes das fichas serão tiradas diretamente de materiais já estabelecidos do cenário de 3D&T Alpha, como Tormenta Alpha, 3D&T Alpha e o Manual dos Monstros.

Arte por Pietro Antognioni

Beluhga, Rainha dos Dragões Brancos 110Ki Atroz

A Senhora das Uivantes, Beluhga tem o presente e o futuro incerto no universo principal de Arton, ainda mais depois dos últimos eventos canônicos.

Como Tormenta ALPHA não segue exatamente o cânon oficial e é um jogo, ela pode ser adicionada como uma boss de raid das Uivantes em alguma missão aonde devem encontrá-la para pedir um favor.

Arquétipo: Dragão
Kit: Elementalista da Luz (Ambiente Elemental, Elemento Primordial, Moldar Essência, Fraqueza Elemental)
P10, H10, R10; PA 15, PM 70; PV 90
Perícias: Esportes, Influência, Intimidação (Especialização), Luta, Manha, Mística, Sobrevivência.
Vantagens: +Ação V, Aceleração, Alcance II, Arena (Montanha Uivantes), Artefato I (Alma de Gelo – 10 XP), Ataque Especial IIX (Área, Distante, Múltiplo, Poderoso, Potente IV), Anulação, Aura Aterradora, Cura, Defesa Especial VI (Blindada, Robusta, Tenaz IV), Devota (Ao povo das Uivantes), Famosa, Forte, Grimório V, Imune III (Abiótico, Resiliente e Sem Mente), Invisível II, Invulnerável I (Frio), Magia, +Mana II, Metamorfose Dracônica, Punição I (Lento), Riqueza IV, Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia, Voo, +Vida IV
Desvantagens: Ambiente (Luz), Código dos Dragões, Diferente, Fraqueza Elemental I (Trevas), Monstruoso, Vulnerável I (Fogo).
Técnicas: Absorver Mana, Dobrar Elemento (gelo), Despedaçar Ilusão, Poeira Glacial.
Artefato I: Alma de Gelo (Acessório 10 XP – Auspicioso [Ataque Especial Titânico])

Arte por Pietro Antognioni

Benthos, Rei dos Dragões Marinhos 110Ki Atroz

Igual a Beluhga, Benthos seria um boss de raid em uma expansão que se passasse em Khubar e nas ilhas ao redor.

Talvez até mesmo na própria Khubar ou em uma masmorra subáquatica. Sim, Benthos é um boss de uma fase da água e isso é completamente assustador.

Arquétipo: Dragão
Kit: Druida (Forma Selvagem, Irmãos Selvagens, Dádiva da Natureza)
P15, H11, R12; PA 12, PM 55, PV 110
Perícias: Animais, Mística, Natação (Especialização), Luta, Sobrevivência
Vantagens: Ajudante (Familiar), Arena (Oceanos), Artefato II, Ataque Especial VII (Investida, Potente IV, Poderoso, Titânico), Aura Aterradora, Defesa Especial VI (Blindada, Robusta, Tenaz IV), Desgaste, Devoto (Ao povo de Khubar), Grimório IX, Imune III (Abiótico, Resiliente e Sem Mente), Invulnerável I (Choque), Magia, Riqueza IV, Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia, Transformação II, +Vida V, Voo
Desvantagens: Código Dahllan, Código dos Dragões, Diferente, Monstruoso, Vulnerável (Ácido).
Técnica: Absorver Mana, Dobrar Elemento (Água), Grito da Selva, Maremoto Vivo, Pisão do Titã, Poeira Glacial, Queimar Cosmo, Rajada de Golpes
Artefato II: A Grande Onda (Acessório 20 XP – Auspicioso [Ataque Especial Área, Poderoso])

Coronel Barba Branca 41N

A atual situação do Coronel Barba Branca em 1420 é incerta, contudo em Tormenta ALPHA ele seria um NPC que daria uma missão de combate em uma expansão classic ou um boss recorrente no patch atual.

Um guerreiro implacável, Coronel Barba Branca com certeza atacaria uma certa guilda “pura” em especial.

Arquétipo: Kemono
Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar)
P6, H3, R3; PA 6, PM 15, PV 15
Perícias: Esportes, Influência, Luta, Guerra (Especialização), Percepção
Vantagens: +Ação II, Artefato III, Ataque Especial V (Investida, Múltiplo, Poderoso, Potente II), Brutal (Derrota), Defesa Especial II (Bloqueio, Robusto), Devoto (Yuden), Grimório V, Inimigo II (Humanoides), Percepção Apurada, Resoluto, Talento (Forte), Vigoroso.
Desvantagens: Assombrado I, Aura I, Cacoete (Antipático), Código do Combate, Infame.
Técnicas: Golpes II (Derrubar, Finta, Forte, Rápido), Combo, Encantar, Rajada de Golpes
Artefato: Espada Montante (Arma 30 XP – Acurado, Encantado +1)

Crânio Negro, Algoz da Tormenta 70Su

Um dos vilões mais implacáveis de Arton, Crânio Negro seria o principal boss das expansões Crânio e o CorvoTerceiro Deus. 

Surgindo muitas vezes do nada e atacando um grupo de jogadores, além disso, foi um dos mais icônicos na raid da Reconquista a Tamu-Ra. Evento que trouxe diversos jogadores para o Tormenta ALPHA.

Arquétipo: Lefeu
Kit: Algoz da Tormenta (Servo dos Lordes da Tormenta, Afinidade com a Tormenta, Aliança com a Tormenta, Algoz Implacável)
Kit: Caça-Prêmios (Ataque Subjugante, Contrato, Mural de Recompensas)
Kit: Patrulheiro (Natureza provedora, À prova de tudo, Rastreador perfeito)
P8, H11, R5; PA 7, PM 55, PV 25
Perícias: Esporte, Luta, Percepção, Sobrevivência
Vantagens: Aceleração, Alcance II, Anticriação, Arena (ermos), Artefato I, Artefato XI, Ataque Especial VI (Área, Distante, Múltiplo, Potente IV), Criatura da Tormenta, Grimório IV, Inimigo I (Magos), Insanidade da Tormenta, Patrono (Gatzvalith)
Desvantagens: Transtorno (Paranoia), Ponto Fraco (Memórias do Passado)
Técnicas: Golpes II (Derrubar, Finta, Debilitante, Rápido), Super-Movimento, Rajada de Golpes
Artefatos: Anel da Felicidade (Acessório 10 XP – Auspicioso [Imortal]), Armadura Negra (Armadura 110XP – Encantado +5, Condutor)

Danna Arantur 43N

Danna Arantur seria uma NPC que dá missões específicas relacionadas a Tollon nos servidores de Tormenta ALPHA, principalmente para derrotar Minotauros Legionários na região em que ela aparece no mapa e recompensando com itens de madeira Tollon.

Arquétipo: Humana
Kit: Guerreira (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar)
Kit: Patrulheira (Natureza provedora, À prova de tudo, Rastreador Perfeito)
P4, H2, R3; PA 4, PM 30, PV 65
Perícias: Esporte, Influência, Guerra (Especialização), Lenhadora (Especialização), Luta, Sobrevivência
Vantagens: Artefato II, Artefato V, Ataque Especial III (Poderoso, Potente II), Carismática, Defesa Especial III (Blindada, Bloqueio, Titânica), Devota (Solast Arantur), Estender, Grimório I, Inimigo (Plantas), Instrutor, +Mana II, +Vida V, Vigoroso
Desvantagens: Utensílio I (Machado de Tollon)
Técnica: Encantar
Artefatos: Escudo de Madeira Tollon (Armadura 20XP – Leve), Machado de Tollon (Arma 50 XP – Encantado +2, Maciço)

Dok 47N

Dok é um NPC que dá missões recorrentes pelas regiões de TapistaDeheon, muitas vezes com veículos absurdos e acompanhando outros personagens.

Seu carisma e fala simples conquistaram diversos jogadores, que costumam procurá-lo para fazer missões.

Arquétipo: Goblin
Kit: Engenheiro Mecha (A ferramenta certa, Engenheiro de campo, Martelinho de ouro)
Kit: Piloto Mecha (Ajudante robô, Ás indomável, Kiodai mecha)
P2, H7, R2; PA 2, PM 35, PV 10 (60 com Colete Anti-Tudo)
Perícias: Máquinas, Saber, Sobrevivência
Vantagens: Ajudante I (Familiar), Espertalhão, Subterrâneo, Aceleração, Engenhocas do Dok XVII (Veja Abaixo), Carismático, Defesa Especial II (Esquiva, Titânica), Estender, Gênio, Grimório IV, Maestria (Máquinas), 
Desvantagens: Utensílio I (Ferramentas), Diferente, Fracote.
Técnicas: Ás Indomável, Super-Movimento, Consertar, Gambiarra.
Engenhocas do Dok

    • Bazuca (Arma 40 XP – Auspicioso [Ataque Especial IV – Distante, Área, Poderoso, Preciso])
    • Capacete de Hélice (Acessório 10 XP – Auspicioso [Voo])
    • Colete Anti-Tudo (Armadura 50 XP – Auspicioso [+Vida V])
    • Fogos de Artificio (Acessório 10 XP – Auspicioso [Grimório I – Inspirar])
    • Pistola Enredadora (Arma 60 XP – Auspicioso [Paralisia], Encantado +2)

Fiz-Grin 37N

Fiz-Grin é o NPC final da masmorra Bosque de Fiz-Grin, que contêm varias pegadinhas do dragão fada para os jogadores.

Alguns jogadores odeiam a masmorra, em contrapartida outros amam. Existem aqueles que dizem não ter visto o dragão, e outros dizem que enfrentaram o boss mais difícil da vida deles.

Os relatos divergem e teorias estão a torto e à direita.

Arquétipo: Fada
Kit: Ilusionista (Gambito Ilusório, Glamour, Ilusão autônoma)
P3; H5; R3; PA 3, PM 25, PV 45
Perícias: Influência, Manha, Mística, Percepção, Saber, Sobrevivência
Vantagens: Ilusão, Ágil, Alcance I, Arena (Bosque de Fiz-Grin), Ataque Especial II (Distante, Poderoso), Carismático, Defesa Especial I (Esquiva), Grimório II, Imitar, Imune I (Resiliente), Inofensivo, Maestria (Manha), Magia, Sentido I (Onisciência em seu bosque), +Vida III, Voo 
Desvantagem: Diferente, Infame, Fracote, Transtorno (Compulsão – Pregar pelo menos uma peça em aventureiros).
Técnicas: Grimório Irritante, Pequenos Desejos.

Goblin Héroi 44N

O Goblin Héroi protagoniza algumas das missões que se passam na Favela dos Goblins do servidor de Valkaria.

Desse modo, personagens que pegaram a raça Goblin costumam ver ele mais que outros personagens, consequentemente, findam interagindo mais nas missões com ele (ou ela? Não sabemos).

Ele costuma ser um dos poucos NPC que segue e ajudam os personagens nas missões.

Arquétipo: Goblin
Kit: Cavaleiro (Armadura completa, Força da honra, Inspirar aliado)
Kit: 
Paladino (Bravura final, Me dê sua força!, Sétimo sentido)
P4, H4, R2; PA 4, PM 40, PV 40
Perícias: Animais, Esporte, Furtividade (Especialização), Influência, Luta, Medicina.
Vantagens: Resoluto, Ágil, Lobo Fiel (Ajudante – Montaria), Arena (Cidades), Artefato VII, Ataque Especial III (Poderoso, Potente II), Carismático, Cura, Defesa Especial I (Esquiva), Devoto (Favela dos Goblins), Famosa, Forte, Imortal, +Mana II, +Vida III
Desvantagens: Código dos Heróis, Código da Honestidade, Código da Redenção, Código dos Goblins (Sempre defender um Goblin, sempre confiar em Goblins), Ponto Fraco (Outros Goblins), Protegido (Favela dos Goblins), Código de Lena.
Artefatos: Armadura do Goblin Herói (Armadura 60 XP – Abençoado, Encantado +3), Símbolo Sagrado de Lena (Acessório 10 XP – Sagrado).

Gregor Vahn 54N

Gregor Vahn, no antigo Tormenta 1.0, era um dos NPC mais queridos pelos jogadores, já que devido a um bug em sua IA, os jogadores viam ele entrando no mar e se afogando de novo e de novo… E por conta disso, os desenvolvedores retiraram ele do jogo.

Em Tormenta ALPHA dizem que ele voltou a aparecer na expansão Terceiro Deus, contudo um pouco diferente… Estranho…

Muitos jogadores acham que é lenda, outros dizem que o espírito do filho de um dos desenvolvedores se apossou da IA. E no final, ninguém sabe exatamente o que é verdade.

Arquétipo: Humano
Kit: Paladino de Thyatis (Abençoado por Thyatis, Bravura final, Sétimo sentido)
P5, H2, R3; PA 8, PM 40, PV 65
Perícias: Esporte, Influência, Luta, Medicina, Nobreza (Especialização), Religião (Especialização)
Vantagens: Devoto (Thyatis), Mais Além, +Ação III, Artefato X, Ataque Especial IV (Potente III, Poderoso), Ataque Piedoso, Carismático, Cura, Defesa Especial III (Tenaz II, Titânica), Dom da Imortalidade, Forte, Grimório II, Inventário II, +Mana III, Obstinado, Resoluto, +Vida V
Desvantagens: Código dos Heróis, Código de Thyatis, Transtorno (Fantasia)
Técnica: Anular a Si
Artefato: Escudo de Azgher (Armadura 100 XP – Abençoado, Auspicioso [Ataque Especial III Distante, Perigoso, Titânico], Encantado +3, Fortificado, Sagrado)
Inventário: Normalmente, Gregor Vahn usa em seu inventário três magias médias e e duas magias menores

  • Arma Mágica (magia média). Concede +3 em testes de ataque
  • Escudo da Fé (magia comum). Concede +1 em testes de defesa.

Gwen Haggenfar 43N

Gwen Haggenfar era uma das principais boss do antigo Tormenta 1.0, entretanto os desenvolvedores trocaram ela pela Niala, mais carismática que a anterior.

No Tormenta ALPHA, ela aparece no servidor de Ahlen, concedendo missões para personagens da classe Arcanista, uma sombra da sua importância no jogo.

Arquétipo: Humano
Kit: Mago (Aptidão mágica, Bateria de mana, Preparar magias)
P3, H3, R4; PA 3, PM 95, PV 30
Perícias: Escriba (Especialização), Influência, Luta, Manha, Medicina, Mística, Saber, Religião (Especialização)
Vantagens: Magia, Aceleração, Alcance II, Ataque Especial I (Distante), Anulação, Carismática, Defesa Especial VII (Tenaz VII), Devota (Wynna), Escudo Mágico, Cura, Gênio, Inventário III, Irresistível, Paralisia, Punição II (Fúria), Grimório X, Sentido (Visão Mágica), +Mana VII, Teletransporte, +Vida I
Desvantagens: Código de Wynna, Transtorno (Megalomania)
Técnicas: Barreira Mística, Grimório Debilitante, Grimório Irritante, Pequenos Desejos, Praga, Raio Místico, Absorver Mana, Relâmpago, Metamagia

Novas Vantagens

Dom da Imortalidade – Thyatis

Você recebe a vantagem Imortal, além disso, sempre que volta, você pode trocar alguma vantagem que tiver (com exceção dessa) por outra a sua escolha.
Pré-requisitos: Kit Paladino de Thyatis, Devoto (Thyatis) e Código de Thyatis

Escudo Mágico – Wynna

Quando usa a vantagem Magia, você recebe um bônus no próximo teste de defesa igual a quantidade de PM gasto (limitado pela sua Habilidade).

Ataque Piedoso – Lena, Thyatis

Quando envolvido em combate violento, seus ataques podem não deixar os inimigos em condições acima de Inconsciente. 
Pré-requisito: Devoto (Lena) e Código de Lena ou Devoto (Thyatis) e Código de Thyatis

Novas Desvantagens

Código de Lena –1pt

Você não pode continuar causando dano a um alvo derrotado ou conceder bônus em testes de ataque contra alvos que estejam derrotados.
Osteons e Criaturas a desvantagem Sem Vida são exceções.

Código de Thyatis –1pt

Você não pode continuar causando dano a criaturas inteligentes que estejam derrotados.
O conceito de Inteligente fica a critério do mestre, mas a principio, qualquer criatura sem a vantagem Sem Mente.

Código de Wynna –1pt

Você jamais recusa um pedido de ajuda de alguém inocente e não continua causando dano a criaturas mágicas e personagens com a vantagem Magia ou similares que estejam derrotados.
O que são criaturas mágicas fica a critério do mestre.

Novos Arquétipos

Dragão (8pts)

  • Anatomia Dracônica
    Dragões tem uma anatomia própria, sendo considerados criaturas monstruosas formadas por magia. Você tem Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia e Voo. Além das desvantagens Diferente e Monstruoso.
  • Aura Aterradora
    Por serem aterrorizantes por natureza, todas as criaturas que sejam de escala menor que iniciarem a cena a uma distância Longe ou Menor do Dragão devem fazer um teste de Resistência Meta 9 + Poder do Dragão. Se falharem, tem Perda em todos os seus testes até o fim da cena. Se passarem, ficam imune a essa vantagem por uma aventura.
  • Invulnerabilidade Dracônica
    Dragões tem uma essência dracônica que os fortificam de um lado e enfraquecem de um outro. Escolha um tipo de dano entre Ácido, Choque, Cósmico, Fogo, Frio, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas ou Veneno. Para o tipo escolhido, você recebe Vulnerabilidade a outro tipo oposto (Veja a tabela abaixo).
  • Código dos Dragões
    Seja por honra, gratidão, vingança ou orgulho, um dragão tem o ímpeto natural de nunca esquecer e sempre cumprir uma promessa feita.
  • Baforada 
    O Dragão recebe um Ataque Especial (escolha entre Área, Distante ou Potente). Este ataque pode ser combinado com outros e sempre gasta –1 PM (mínimo 1 PM).
  • Metamorfose Dracônica
    Como sua forma original os dragões não conseguem interagir com seus lacaios e também não conseguem lidar com assuntos mais práticos. Por isso, muitos tem uma forma humanoide de qualquer aparência a escolha do dragão, sendo que o efeito é equivalente a vantagem Transformação II, mas com o Arquétipo Kallyanarch ao invés de Dragão.
  • Poder Inato 
    Todos os dragões são treinados em Mística e tem a vantagem Magia.

Dragões não são recomendados como Arquétipos para Personagens Jogadores, mais voltamos para “fechar o conjunto” de um Dragão NPC.

Se o seu jogador quer jogar com um dragão, ele pode começar com um personagem Kallyanarch e, quando obter as desvantagens Diferente e Monstruoso, as vantagens Sentidos VITelepatiaVooInvulnerável, Magia e a perícia Mística. 
O personagem pode gastar 40 XP, perdendo seu Arquétipo Kallyanarch e recebendo o Arquétipo Dragão no lugar.

Tabela de Resistências Dracônicas
Tipo de Dano do Dragão Vulnerabilidade
Ácido Choque
Choque Ácido
Cósmico Mágico
Fogo Frio
Frio Fogo
Luz Trevas
Trevas Luz
Mágico Cósmico
Psíquico Veneno
Veneno Psíquico

Lefeu (7pts)

  • Anticriação. Um lefeu não veio daqui e a realidade o rejeita. Você recebe as desvantagens Diferente e Monstruoso
  • Criatura da Tormenta. Você é bem sucedido em todos os testes de Resistência contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas e tem Invulnerável X (Ácido, Choque, Cósmico, Fogo, Frio, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas, Veneno) e Transtorno (Megalomania).
  • Insanidade da Tormenta. Uma criatura que te ver pela primeira vez na cena deve fazer um teste de Resistência com Perda oposto a um teste de Poder seu (Ou de outra criatura com essa mesma vantagem com mais pontos na mesma cena). Se falhar, perde 2D+1 para cada outra criatura com Insanidade da Tormenta na cena.

Novas Técnicas

Nova Técnica Comum: Globo de Invulnerabilidade

Requisito. Magia, Mística 
Alcance. Pessoal
Custo. 6 PM por uso, 1 PM por turno.
Duração. Instantânea
Você é envolto de uma esfera mágica, enquanto a técnica estiver ativa. Dessa forma, toda técnica comum que tem você como alvo é anulada.

Nova Técnica Lendária: Despedaçar Ilusão

Requisito. Sentidos, Mística
Alcance. Pessoal
Custo. 5 PM por uso
Duração. Instantânea
Sempre que confrontada com uma ilusão, você pode gastar uma reação e um teste de Resistência com um crítico automático no teste para dissipá-la. 

Nova Técnica Lendária: Maremoto Vivo

Requisito. Arena (Oceanos), Druida, Natação (Especialização)
Alcance. Muito Longe
Custo. 5 PM, 1 PM por turno
Duração. Instantânea
Enquanto estiver no mar ou acima dele, você invoca um maremoto de traga todas as criaturas ao seu redor. Ao final do seu turno, faça um ataque contra todas as criaturas que esteja na distância em que o Maremoto foi invocado, se sofrerem dano, devem fazer um teste de Resistência meta 9 + Poder. Se falharem, são tragadas para dentro do maremoto e devem gastar um movimento para tentar submergir. Criaturas dentro do maremoto tem Perda em testes físicos e -1 em testes para cada falha para ser tragado do Maremoto.

Nova Técnica Lendária: Anular a Si

Requisito. Código (qualquer), Transtorno (Qualquer), Poder 5
Alcance: Pessoal
Custo. 1 PA
Duração. Instantânea
Você segue seus códigos a risca, ou pelo menos na sua cabeça, você segue. Você pode descumprir qualquer código que tiver gastando 1 PA e se justificando em seus próprios termos do seu Transtorno, a justificativa deve ser aprovada pelo Mestre.

Novos Kits

Algoz da Tormenta

Núcleo. Tormenta ALPHA
Exigências. Patrono (Lorde da Tormenta), Transtorno

  • Servo dos Lordes da Tormenta. O Algoz da Tormenta deve obedecer as ordens de um Lorde da Tormenta, se desodecer as ordens do Lorde, ele sofre os mesmos efeitos de ter descumprido um Código.
  • Afinidade com a Tormenta. Você é bem sucedido em todos os testes de Resistência contra efeitos da Tormenta. Se já tiver essa vantagem, você recebe +1 em um atributo a sua escolha.
  • Aliança com a Tormenta. Criaturas da Tormenta com Resistência inferior à sua Habilidade seguem suas ordens. Aquelas com R igual ou superior à sua H não lhe obedecem, mas também não lhe atacam – a menos que sejam atacadas primeiro. Você pode comandar um numero de criaturas igual à sua H+1.
  • Algoz Implacável. Uma vez por rodada, quando faz um teste de ataque, pode usar um Ataque Especial qualquer gastando –2 PM.

Paladino dos Deuses

O Paladino dos Deuses é uma versão alternativa do Kit Paladino do Manual do Arcanauta (pg. 49) para os Paladinos de deuses especificos do Panteão Artoniano
Exigência. Devoto (A um dos deuses do Panteão), Código dos Heróis ou Código da Honestidade e um dos Códigos dos Deuses do Panteão.

Substitua a habilidade Me dê sua força! por Abençoado. Sendo que esse poder muda de nome de acordo com a divindade que o Paladino seguir, como por exemplo, um Paladino de Khalmyr tem o poder Abençoado por Khalmyr, um paladino de Tenebra tem o poder Abençoado por Tenebra e assim vai.
Abençoado. Escolha uma das vantagens concedidas pelo seu deus, você a recebe e pode escolher usá-la. Uma vez por cena, você pode usar essa vantagem sem gastar PM.

Conclusão

Nem todos os personagens do Guia vieram nesse post, isso porque são muitos e adaptar as fichas de T20 para 3DeT ou até mesmo de 3D&T para 3DeT é algo que requer um tempo, mas eu estou muito satisfeito com o resultado acima. Espero que vocês também tenham gostado e estejam ansiosos para os próximos, tamo junto!


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Elfos Negros em Arton – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Elfos Negros de Arton, de Antônio Augusto Shaftiel. Este netbook apresenta uma ambientação expandida para a existência dos Elfos Negros em Arton, o mundo do cenário de Tormenta.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Texto introdutório que menciona a palavra Odran como os elfos negros chamam a si mesmos, as cinco famílias principais e os eventos que levaram à origem deles em Arton.
  • Organização, com uma breve descrição da sociedade dos odran com relação a cadeias de comando e divisão de trabalho.
  • Iniciação, descrevendo o funcionamento do ritual dedicado à deusa Tenebra que transforma um elfo comum em um odran.
  • As famílias, com profunda análise e apresentação de características das famílias odran chamadas Ansiriam/Ansarian, Jenfar, Durini, Querzer e Luave.
  • Coração de Tenebra, descrevendo a imensurável rede de cavernas chamada Coração de Tenebra, onde vive a comunidade odran.
  • Ódio e desprezo, uma breve passagem que enfatiza a natureza dos odran muito mais trágica e traumática do que de qualquer outro elfo que tenha presenciado a queda de Glórienn e do povo élfico.
  • Novos Kits, especiais para odran, incluindo a Garra de Tenebra, o Guerreiro Lirii e o Mago Assassino Tifinian.
  • Novos aprimoramentos, exclusivos para odran, sendo eles o Membro das Trevas, a Visão das Trevas e a Descrença.
  • Personagem, com a ficha de Berforam e a ficha e histórico de Alevandra Jenfar Lirdieli.
  • Para D&D, adaptando os odran e a Garra de Tenebra como classe de prestígio para Dungeons & Dragons.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Elfos Negros de Arton!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Piltover e Zaun em Arton – Área de Tormenta

Arcane, a série inspirada no jogo League of Legends e também em seus jogos irmãos, como Legends of RuneterraTeamfight Tactics teve seu encerramento em Novembro deste ano. Tendo sido um sucesso de crítica, e consequentemente, tendo conquistado fãs que já jogavam o jogo e muitos que conheceram o universo pela série. Hoje, no Área de Tormenta, vamos dar uma palinha das duas cidades: Piltover e Zaun, e imaginar como elas seriam no mundo de Tormenta, trazendo a ficha de dois dos maiores gênios delas.

DISCLAMER

O texto abaixo poderá e terá spoilers de Arcane, de suas duas temporadas. Veja por sua conta e risco!

Além disso, todas as regras são feitas por fã e para fãs!

A História de Duas Cidades

Piltover, também conhecida como Cidade do Progresso, é uma cidade progressiva em crescente poder e influência. Sendo o centro cultural de Valoran, onde arte, manufatura, troca e inovação caminham lado a lado, nesse sentido, o poder não vem de poderio militar, mas das engrenagens do comércio e do pensamento a frente.

Zaun, também conhecida como Cidade de Ferro e Vidro, é um distrito subterrâneo gigantesco, ficando abaixo dos cânions e das vielas de Piltover. Sob uma camada de fumaça que sai pelos canos corroídos das cidades e refletidos pelos vidros de sua arquitetura industrial.

Piltover e Zaun já foram unidos, mas agora são separadas, mesmo que permaneçam simbióticas entre si.

Cidades divididas por privilégio e tecnologia.

Mas nem tanto em Arcane…

Diferente de sua versão original em League of Legends, Piltover e Zaun são duas cidades separadas pela Ponte do Progresso. Muitos problemas e dilemas fizeram com que Piltover e Zaun fossem um barril de pólvora. Sempre prestes a explodir, até que finalmente explodiu nos eventos de Arcane.

… Mas e em Arton?

Em Arton, Piltover e Zaun podem ser duas cidades no reino de Wynlla: onde o estudo da magia com a tecnologia de uma alta cidade, mais voltada para a magocracia. E outra cidade próxima com menos privilegiada pela sua pouca quantidade de magos, podem trazer a mesma dinâmica de problemas entre as duas cidades.

Elas também podem fazer parte do reino de Salistick. Onde a falta de deuses no local e os estudos da magia sem supervisão para resolver os problemas do mundo. Trazem um terreno fértio para a ascensão do Arauto das Máquinas.

Dá até para indicar que as cidades faziam parte do antigo reino dos Darash, em Moreania, e os personagens encontram os restos do que sobrou da civilização.

Duas Irmãs entre Cinzas e Sangue

Talvez o conflito principal da série seja entre as duas irmãs, Jinx e Vi, que tem o protagonismo de boa parte da série. Porém na revista Dragão Brasil 174, já teve ótimas adaptações para as duas para 3D&T Alpha, Mutantes & Malfeitores, Dragon Age e Tormenta 20, feitas pelo Thiago Rosa.

A quem se interessar, pode usar as versões apresentadas nessa DB e adquirir ela neste link! Use o cupom mrpg10 para ter 5% de desconto no seu carrinho!

Duas mentes em conflito

Mas outra dupla que traz o centro do conflito de Arcane são JayceViktor.

Os amigos de origens diferentes protagonizam boa parte do conflito principal da série, até culminar no final da segunda temporada, em que entram em um embate pelos seus ideais e o que eles significam um para o outro, assim como para Piltover e Zaun.

Abaixo, vamos trazer a ficha dos dois personagens pensando em suas versões de League of Legends, mas que também pode traduzir o que eles são em Arcane. Let’s go!


A Tecnologia Hextech

Hextech é uma tecnologia de origem mágica que mistura o poder espiritual e elemental para criar artefatos de efeitos variados que podem ser empunhados por qualquer um. Em outras palavras, não apenas aqueles com tendência natural ao arcano, mas todos podem ter esse poder em mãos.

Em entrevistas recentes, os criadores da série explicaram que a Hextech é a maneira que a magia é enxergada em Piltover e Zaun, semelhantemente seus efeitos para Tormenta20 são considerados efeitos de magias simuladas.

Aplicando a hextech

Inventores que tiverem engenhocas, podem fazer um teste de Ofício Engenhoqueiro para implementar um cristal hextech como um energizador e ganhar um aprimoramento para sua engenhoca.

Cada aprimoramento que for feito custa um valor igual ao preço para se adicionar uma nova melhoria em um item mundano, com o número de melhorias sendo igual ao círculo da magia.

Assim, aplicar a Hextech em uma engenhoca de 1º círculo custa T$ 300, de 2º círculo custa T$ 3.300, de 3º círculo custa T$ 12.300 e de 4º círculo custa T$ 30.300. Desfazer uma engenhoca com hextech não recupera o valor do dinheiro aplicado.

Engenhocas que simulam magias de 5º círculo não podem ter a hextech aplicado devido ao poder já enorme dentro delas, ou por serem muito experimentais.

Ao implementar o Cristal Hextech a uma engenhoca, o Inventor pode aplicar um dos aprimoramentos à Engenhoca:

Focar Energia O Inventor recebe +2 PM para usar em aprimoramentos para cada ativação da engenhoca.

Ativação Acelerada O Inventor pode gastar 4 PM para ativar uma engenhoca como ação livre.

Lente de Aumento Hextech O Inventor pode gastar 2 PM para aumentar o alcance da Engenhoca em um passo.

Tocar no Arcano A magia simulada da engenhoca recebe os benefícios de um item catalisador, o Inventor deve ter o item e gastá-lo para adicionar a Engenhoca.

Piltover e Zaun em Era das Arcas (3DeT Victory)

Em a Era das Arcas, tecnologia e magia coexistem trazendo evoluções constantes aos seus habitantes e utilizadores, uma das descobertas mais recentes dos pesquisadores da A.R.C.A.N.E (Associação Regional de Capacitação Arcana Noxuriana Especial) são cristais catalisadores de pura energia arcana ou hextech.
Todas as propriedades dos cristais ainda estão a serem desenvolvidas, mas os avanços são promissores (um pouco assustadores também), houve casos em que a energia acumulada foi demais para os cientistas que a manipulavam e os rumores indicam que explodiram para outras regiões das Arcas. De toda maneira existem alguns artefatos sendo criados para o usufruir dos efeitos do cristal Hextech.

Cristal Hextech (10xp ou mais) um personagem com a perícia máquinas pode fazer um teste para incrementar um cristal hextech em um objeto mundano concedendo habilidades únicas. Cada cristal hextech pode aplicar uma vantagem, técnica ou um aprimoramento ao objeto equivalente ao custo de XP (exemplo: um cristal hextech aplicado em uma espada pode receber o efeito de um Ataque Especial Penetrante. Uma pedra hextech de 20xp pode aplicar o aprimoramento condutor)
Utilizar cristais hextech traz outra vantagem, pois aumenta a chance de sucesso decisivo (5 ou 6), porém o custo é alto – com uma falha critica o cristal pode explodir em uma descarga alta de mana e seu utilizador sofrerá perda em todos os testes no próximo turno, além disso o equipamento deve ser reparado para utilizá-lo novamente.

Novos Artefatos

Manoplas Turbo (30 XP) Manoplas de combate gigantescas aplicadas com cristais Hextech especiais. Essas manoplas contem o aprimoramento Maciço e Auspicioso (Ataque especial Potente)

Martelo Hextech (30 XP) Esse Martelo de combate especial possui o aprimoramento Sagrado e pode lançar relâmpago pelo custo normal de PMs.

Conclusão

Eu, infelizmente, jogo League of Legends há uns anos já. E tenho MUITO carinho por Arcane. Ver esse mundo que eu só vivi nas historias das páginas da Riot e no Summoner Rift ganhando vida é algo maravilhoso. Estou extremamente ansioso com as demais séries e para mais pessoas conhecerem esse universo rico que é Runeterra.


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela e Leandro Moreira 
Imagem das Fichas: Natália “ElenaNah” Helena
Revisão: Raquel Naiane.

Guia do Aventureiro de Arton – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia do Aventureiro de Arton, de Bruno “Koroa-san” Garrido e Bruno “BURP” Schlatter. Em suas 84 páginas, este netbook apresenta a impressionante quantidade de 105 kits dos mais variados tipos, divididos nas quatro grandes categorias Guerreiros, Servos dos Deuses, Magos e Especialistas, tanto para o Sistema Daemon como para 3D&T Alpha.

Conteúdo do netbook

O netbook Guia do Aventureiro de Arton apresenta o seguinte conteúdo em forma de kits e regras extras para se jogar com estes novos kits:

Parte I – Guerreiros
  • Aniquilador, Artilheiro Pesado, Atacante, Atirador de Knui Pkahn, Besteiro, Caçador de Devotos, Cavaleiro dos Mares, Cavaleiro Galante, Cavaleiro Goblin, Defensor, Espadachim, Foice de Leen, Furioso de Keenn, Guarda Planar, Guerreiro da Peste, Guerreiro das Tormentas, Guerreiro de Cristal, Guerreiro de Ragnar, Guerreiro do Caos, Guerreiro do Vácuo, Guerreiro dos Sonhos, Guerreiro Iluminado, Guerreiro Tóxico, Herói Selvagem, Laçador, Lutador, Matador de Lursh-Lyins, Mestre de Jojutsu, Modelador, Mosqueteiro, Radiante, Ranger Marinho, Rei da Lava, Selvagem de Megalokk, Senhor das Brumas, Senhor das Cinzas, Soldado Fantasma, Soturno, Sufocante, Trobeiro, Trovejante.
Parte II – Servos dos Deuses
  • Acólito, Clérigo da Sorte, Guardião de Keenn, Paladino de Wynna, Paladino Negro, Ranger de Alihanna, Ranger de Megalokk, Xamã do Oceano.
Parte III – Magos
  • Aprendiz de Mago, Elementalista da Luminosidade, Elementalista da Nova, Elementalista da Substancialidade, Elementalista das Chamas Negras, Elementalista das Temperaturas, Elementalista do Ácido, Elementalista do Incenso, Elementalista dos Cristais de Gelo, Elementalista dos Cristais Flamejantes, Elementalista dos Ventos Purificadores, Elementalista dos Ventos Venenosos, Ladrão-Mago, Mago Bestial, Mago da Peste, Mago d’Armas, Mago de Portsmouth, Mago dos Sonhos, Mago Guerreiro, Mago Espectral, Mago Músico, Mago Naturalista, Mago Pistoleiro, Mago Sônico, Mago Temporal, Médico Arcano, Metamágico, Probabilista, Transmutador, Transportador.
Parte IV – Especialistas
  • Acrobata, Advogado de Khalmyr, Aedo, Artista das Luzes, Comerciante de Gorad, Dançarina de Sszzaas, Domador de Feras, Enredeiro, Esportista, Explorador de Valkaria, Falsário, Faz-Tudo, Gueixa, Inoculador, Investigador, Ladrão de Joias, Mágico, Médico Goblin, Mendigo, Mensageiro do Amor, Mímico, Rebelde, Salva-Vidas, Sedutora, Traficante de Achbuld, Treinador de Monstros.
Parte V – Novas Regras
  • Esta parte final se dedica a apresentar para o Sistema Daemon os novos aprimoramentos Poder Elemental/Afinidade com Elemento, Poder Oculto, Sentidos Especiais e Toque Letal.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Guia do Aventureiro de Arton!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Encontros e Charadas – O Véio da Ponte para A Lenda de Ghanor RPG

“Para atravessar a ponte, vocês devem responder três perguntas!”. Introduzido pela primeira vez no Nerdcast RPG 1 – O Bruxo, a Princesa e o Dragão, O véio da ponte é uma figura enigmática e sem resposta ainda do que exatamente ele é. Sendo conhecido e descrito apenas como uma figura decrepita que habita em pontes para lugares. Vamos ver como usar essa figura enigmática em suas mesas de A Lenda de Ghanor RPG.

É um trabalho dificil, mas é honesto.

Antes, para deixar claro

Nenhuma destas regras são oficiais do cenário de Ghanor, são regras inspiradas nas aparições da figura enigmática pelo universo para que possam ser usadas em mesas dentro do cenário de Ghanor. Porém, são regras feitas de um fã para outros fãs, portanto nada destas regras é oficial.

Para atravessar, você deve responder uma pergunta!

Por não ter um ponto físico, a única coisa em comum com todas as suas aparições é que ele está defendendo uma ponte. No geral, o Mestre deve definir quando ele deve aparecer e qual ponte ele está guardando e para onde esta ponte leva.

Todas as pontes guardadas por ele levam para algum lugar importante para a aventura dos personagens que o encontram. No seu primeiro exemplo, ele guardava a masmorra aonde a Princesa Irulan. Portanto chegamos a algumas conclusões

Regras para o Véio da Ponte

Por definir, não é qualquer ponte que o Véio guarda, normalmente elas seguem a mesma lógica:

  • A ponte não precisa ser literalmente uma ponte, pode ser qualquer caminho em que os transeuntes desviem para qualquer lado fora daquele espaço, esteja em risco de morte.
  • A ponte deve levar para algum lugar de extrema importância para a aventura dos personagens.
  • A ponte, normalmente, é o único caminho viável para aquele local para onde estão indo.

Quando os personagens encontram ele, ele indica que “Para atravessar a ponte eles devem responder uma pergunta”, que na verdade é a charada para os jogadores.

“Eu posso atacar o véio da ponte?”

Qualquer ação hostil contra a figura falha automaticamente, como se ele estivesse sob o efeito da magia Santuário. Magias que forem lançadas são dissipadas automaticamente e qualquer tentativa de passar pelos lados ou por cima é repelido como se a área ao redor da ponte esteja sob o efeito da magia Cúpula de Repulsão.

A única maneira de dissipár os efeitos é respondendo a pergunta do véio.

Como atravessar a Ponte?

Para atravessar, o personagens deve responder a charada do Véio. Apenas um personagem pode dar a resposta final.

Se o jogador errar a resposta, ele perde 20d12 pontos de vida, caso ele tenha PV temporários, eles são ignorados. Caso o personagem chegue a 0 PV, ele é totalmente desintegrado, restando apenas pó e não podendo ser ressuscitado por qualquer meio. O dano não pode ser impedido por nenhum meio, seja habilidades ou itens que seja, o dano é sofrido diretamente e sem possibilidade de impedir.

Mas se passarem, o véio libera a ponte para que os personagens possam atravessar em segurança. O personagem que responda corretamente não sai de mãos abanando, além de liberar o caminho, ele ganha 20 pontos que podem ser usados para somar em qualquer teste que fizer até o fim da aventura.

Por exemplo, ao fazer um teste de Conhecimento para estudar uma rosa em meio a um pântano, ele pode gastar 3 pontos destes 20 pontos para chegar ao resultado que deseja.

Sugestões de Charadas

Abaixo, seguem algumas charadas que você pode usar com o seu véio da ponte. Role 1d20 e seja feliz!

Dado
Charada
1
Em uma Igreja haviam 5 velas. Entraram 3 ladrões e cada um levou uma. Quantas velas ficaram?
2
O que há no meio do coração?
3
Eu falo, mas não tenho boca. Eu ouço, mas não tenho ouvidos. Não tenho corpo, mas vivo com o vento. Quem sou eu?
4
Uma viúva perdeu sua algibeira, sua sandália e seu cachorro. O que ela perdeu primeiro?
5
O que pertence a você, mas outros pessoas usam mais que você?
6
Tenho apenas uma cor, mas posso ter vários tamanhos. Estou presente quando faz sol. Na chuva, jamais! Passo todo o tempo no chão, mas nunca fico sujo. Não faço mal algum e não posso sentir dor. Quem sou eu?
7
Tenho quatro vezes a idade do meu filho. Dentro de 20 anos, terei exatamente o dobro da idade dele. Quantos anos eu tenho?
8
Como alguém pode passar 25 dias sem dormir?
9
Eu nunca fui mas sempre serei. Ninguém nunca me viu mas todos sabem que eu existo. Eu dou a pessoas a motivação para serem melhores a cada dia. Quem sou eu?
10
Qual é o prato favorito dos gulosos?
11
Só a faz quem já a tem, quem não tem, não a faz, e quem fizer já não terá mais.
12
Sou leve como uma pena, mas nem mesmo a pessoa mais forte do mundo pode me segurar por mais de cinco minutos. O que eu sou?
13
Você mede a minha vida em horas e eu te sirvo indo embora. Sou rápida quanto estou magra e devagar quando estou gorda. O vento é o meu maior inimigo. Quem sou eu?
14
Estou sempre correndo mas não tenho pernas. Você precisa de mim mas eu não preciso de você. O que sou?
15
Quanto mais houver de mim, menos você verá. Quem sou eu?
16
Qual o cão que voa?
17
O que desaparece assim que você diz o nome dele?
18
Eu tenho cidades, mas não casas. Possuo montanhas, mas não árvores. Contenho rios, mas não peixes. O que sou eu?
19
Destruo arrependimentos, desde os novos até os velhos. Sou procurado por vários, encontrado por poucos. O que sou eu?
20
O que é maior do que os deuses, mas mais malvados que os demônios. Os pobres o tem, os ricos precisam e, caso você o coma, você morrerá?
Essa é só a forma mais recorrente dele, gente, calma.

É sempre um véio?

Não. A figura enigmática chamada de Véio da Ponte se chama assim porque é a sua forma mais comum. Porém essa figura pode surgir de maneiras diversas, de qualquer raça ou gênero que quiser e oferecer outros desafios. A única coisa que ela deve fazer é oferecer um enigma aos viajantes para que possam atravessar um caminho.

Conclusão

O Véio da Ponte é a figura recorrente que deve ter surgido como uma piada pelo Jovem Nerd no primeiro Nerdcast de RPG, mas particularmente  é o tipo de clichê e de desafio recorrente que eu acho muito bacana e que gosto de ver em uso. Eu fiz essas regras pensando em usar nas minhas, mas espero que vocês se divirtam usando na de vocês!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Arte Original da Capa: Anderson Jackal

São N, O Santo das Proezas Impossíveis – Devoção para A Lenda de Ghanor

Nas Dragão Brasil 194 e 195, a revista da Jambô Editora, somos introduzidos ao feudo Montecrânio, mas mais importante que isso, somos introduzidos ao São N, o santo das Proezas ImpossíveisEste personagem, introduzido na revista veio totalmente baseado em obras de fantasia e duelos de espadas, mas sem regras para se tornar devoto dele. Até agora.

Antes, algumas considerações

Nesta matéria, não vou me aprofundar na historia do Santo, caso queiram ler a matéria, daqui a alguns meses após esta publicação vocês vão poder consultar na Dragão Brasil 194 e 195 no site da Jambô Editora, usando o cupom mrpg10 para ter 10% de desconto na compra!

Também é importante lembrar que essas regras não são oficiais e que é apenas um homebrew de um fã, consulte com seu mestre se pode ser um devoto de espadachim!

O Santo Esgrimista!

São N, o santo das Proezas Impossíveis

São N foi um espadachim aventureiro que habitou a região de Montecrânio, deixando um símbolo de “N” em seus adversários ao derrotá-los. Por sua bravura e proeza com a espada, foi santificado após seu último duelo.

Símbolo Sagrado. Uma mão esquerda erguida segurando um florete.

Norma. Você não pode negar desafios para duelos ou pedidos de ajuda de camponeses inocentes.

Poder Concedido. Escolha uma magia entre Arma MágicaArmadura MágicaConcentração de Combate ou Primor Atlético, você aprende e pode lançar essa magia. Além disso, no 3º nível e a cada nível impar, você pode pegar um poder de Bucaneiro como se fosse um poder de Clérigo, seu nível de Clérigo conta como níveis de Bucaneiro para fins de pré-requisitos.

Clérigos de São N costumam se apresentar com um cumprimento educado, o nome, um contato relevante e a expectativa daquele encontro.

Lista de Magias de São N

1• Círculo

Alarme
Arma Mágica
Armadura Mágica
Armamento da Natureza
Benção
Concentração de Combate
Criar Ilusão
Detectar Ameaças
Disfarce Ilusório
Escudo da Fé
Imagem Espelhada
Orientação
Primor Atlético
Proteção Mística
Queda Suave
Resistência a Energia
Visão Mística

2• Círculo

Aparência Perfeita
Arma Espiritual
Camuflagem Ilusória
Condição
Controlar Ar
Controlar Madeira
Dissipar Magia
Esculpir Sons
Físico Aprimorado
Invisibilidade
Localização
Mapear
Mente Aprimorada
Metamorfose
Silêncio
Velocidade
Vestimenta da Fé

3• Círculo

Âncora Dimensional
Dificultar Detecção
Controlar Água
Controlar Terra
Dificultar Detecção
Ilusão Lacerante
Lendas & Histórias
Manto de Sombras
Miragem
Pele de Pedra
Potência Divina
Proteção contra Magia
Voo

4• Círculo

Campo Antimagia
Controlar Gravidade
Cúpula de Repulsão
Duplicata Ilusória
Explosão Caleidoscópica
Forma Etérea
Libertação
Premonição
Sonho
Visão da Verdade

5• Círculo

Alterar Destino
Aura Divina
Invulnerabilidade
Projetar Consciência
Réquiem

Conclusão

Após todos os acontecimentos dos livros de Ghanor e dos Nerdcasts de RPG, a possibilidade de brincar com novos santos e novas devoções é algo que me encantou demais. O São N, criado pelo Davide di Benedetto, é um expoente dessa minha alegria e diversão. Em um mundo com deuses desistentes, pecadores santificados são muito bacanas de se imaginar!

E caso você tenha gostado…

Nós adaptamos todas as devoções de Tormenta20 como Santos para Ghanor! Que foi dividida nas partes 1, 2 e 3. Além de regras especiais para devoções alternativas para Druidas e até Paladinos em Ghanor.


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Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Osteon e as raças de Ghanor – A Lenda de Ghanor

O Osteon é uma raça de possibilidade quase infinita. Por causa da habilidade Memória Póstuma, sempre que uma nova raça é lançada, é necessário pensar em qual relação essa raça terá com o Osteon. Hoje vamos analisar as raças de A Lenda de Ghanor RPG e do Ameaças de Arton e verificar o que as novas raças humanoides trazem para a mesa. Hoje, porém, vamos focar nas raças de A Lenda de Ghanor RPG.

Começando pelo Osteon

Primeiro, o nosso ponto de estudo: O Osteon. Uma das raças extras de Tormenta20, ele recebe +1 em três atributos com exceção de Constituição e, dentre outros poderes, tem Memória Póstuma que te permite pegar um poder geral, uma perícia ou uma habilidade de outras raça humanoide.

Normalmente, entre as habilidades, é descrito se a raça é humanoide ou não. Alguns exemplos de raças não-humanoides são LefeuMedusaTrog. Portanto, não podemos ter Osteons dessas raças.

Mas não viemos aqui falar do que não podemos, mas o que podemos fazer, vamos lá!

A Lenda de Ghanor

Em A Lenda de Ghanor RPG, tivemos seis novas raças introduzidas. Todas elas consideradas humanoides, como sempre é importante lembrar, a Lenda de Ghanor é compatível com Tormenta20, porém certas interações (como a do Osteon com as raças do livro) devem ser consultadas com o seu mestre. Se você é o Mestre, fique a vontade para considerar o que quer usar.

Em Ghanor, alguns anões se tornam imortais por serem os melhores em seu oficio. Outros, por outros motivos…

Anão (Ghanor)

O Anão de Ghanor é diferente do Anão Artoniano base, caso você faça um Osteon deste tipo de anão, talvez a única habilidade que não seja tão boa é Moldados nas Rochas que te concede visão no escuro (que você já tem) e +1 PV por nível. Neste caso, seria melhor pegar Duro como Pedra do Anão Artoniano.

Elfo (Ghanor)

O Elfo de Ghanor, assim como o Anão de Ghanor, é diferente do Elfo base.  O lado bom é que você não herda a habilidade Sentimentos Conflitantes e todas as outras habilidades são boas. Sentidos Élficos é uma versão mais fraca da sua contraparte artoniana, mas Passo Leve é melhor que Graça de GloriennArmas da Floresta Magia Antiga sejam as melhores para se pegar como Osteon, tanto por você ter proficiência todos os arcos como ter o dano com eles,  quanto pra poder lançar magias com Sabedoria.

Se torne o terror que normalmente aventureiros enfrentam

Gigante

O Gigante também é considerado humanoide e, basicamente, só tem um poder que você pode pegar com ele; Grandão. A parte de tamanho é irrelevante porque você já herda o tamanho de qualquer raça que pegar o poder, mas pode usar qualquer arma sem a penalidade de ataques com armas marciais ou exóticas.

Hobgoblin

Talvez a pior raça para se fazer Osteon, já que boa parte das suas habilidades (Couro Duro Natureza Bestial) são baseadas em Constituição, na qual o Osteon tem penalidade.

Meio-Elfo

O Meio-Elfo tem uma habilidade muito única que já falamos aqui sobre, um Osteon também pode pegar a Longa Infância pelos benefícios de duas origens ou Sentidos Ancestrais pelos bônus, já que a visão na penumbra é irrelevante.

“Não pô, a masmorra vai ser suave, só tem esqueleto”. Os esqueletos:

Aberrante

O Aberrante tem apenas uma habilidade e ela torna basicamente o Osteon como um Aberrante 2. A mutação Resistente anula a penalidade de Constituição do Osteon, caso queira, e o resto é a gosto, dá pra fazer varias combinações interessantes pensando no que o Osteon já tem e sem a penalidade de -2 em Carisma do Aberrante.

Conclusão

Osteon é uma raça muito versátil por essa questão de conseguir usar as habilidades de outras raças que também sejam humanoides. Por este caso, analisar o que é póssivel com as demais raças te dê combinações interessantes para se jogar. Veja as opções acima e as futuras que faremos do Ameaças e se divirta!


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Manopla do Infinito para T20

A Saga do Infinito, que abrange os filmes do Universo Cinemático da Marvel e é inspirado na historia Desafio Infinito, traz ao universo Marvel seu mais poderoso item; A Manopla do Infinito, usada para portar as seis Joias do Infinito e conceder poderes praticamente… Bem, infinitos ao usuário.

Tanto o Desafio Infinito quanto a Saga do Infinito mudaram o universo Marvel.

Quais são as Joias do Infinito?

No universo Marvel, as Joias do Infinito são artefatos que tem sua origem no inicio do Universo. Cada uma domina um campo especifico e concede poderes ao portador baseado no tipo da gema. A primeira que apareceu no universo Marvel foi a Joia da Alma (no pun intended) na posse de Adam Warlock.

As joias são as seguintes;

  • Alma
  • Espaço
  • Mente
  • Poder
  • Realidade
  • Tempo

E os Rubis da Virtude?

No universo de Tormenta, já existem artefatos poderosos que se assemelham as Joias do Infinito, que são os Rubis da Virtude, cada um deles concede habilidades únicas que você pode conferir em Tormenta20 JdA pg. 349. As regras das Joias do Infinito são baseadas na maneira que os Rubis funcionam em T20, então a comparação é válida.

Enfim, as Joias do Infinito

Todas as seis Joias do Infinito são artefatos que não tem valor em dinheiro. Como os Rubis da Virtude, as Joias do Infinito não podem ser danificadas por dano mundano, apenas por dano mágico. Cada Joia do Infinito tem 100 PV e 20 de RD, habilidades que ignoram redução de dano de objetos não funcionam contra as Joias do Infinito.

Cada Joia concede algo diferente para quem a porta, para utilizar, você deve estar empunhando uma joia, ou ela deve estar incrustada em uma arma, um item de vestuário, uma armadura ou no próprio corpo do individuo.

Incrustar no Corpo

Incrustar uma joia da alma no corpo de uma criatura exige um teste de Cura CD 25 e o efeito leva um dia para se manifestar, mas até o fim deste dia, ele sofre por uma dor mental e física enorme. O alvo que teve a joia incrustrada precisa passar em um teste estendido de Vontade (CD 30), com exceção da Joia do Poder, que estressa fisicamente o corpo do alvo, mudando o teste para Fortitude.

Uma vez incrustrada, a Joia se torna parte da criatura, não podendo ser retirada de maneira fácil. Se tentarem tirar a Joia do corpo do alvo, a própria Joia resiste, somando +20 em testes de resistência que envolvam retirar a joia do corpo de seu portador. Quais testes envolvem isso fica a critério do mestre.

Criaturas do tipo Constructo não precisam fazer este tipo de teste, mas não recebem o bônus no teste de resistência porque a Joia não se assimila completamente aos seus corpo metálicos.

Incrustar em Equipamentos

Adicionar uma Joia do Infinito em um equipamento é menos estressante fisicamente para o usuário, mas são mais fáceis de se perder.

Os efeitos da Joia contam como um encanto para o equipamento que forem incrustradas e ainda respeitam o limite de encantos dentro de um equipamento (Ou seja, apenas três joias podem estar incrustradas em um equipamento, ou uma joia em um item com dois outros encantos ou menos). Devido ao enorme poder das joias, apenas um poder das Joias do Infinito funcionam por rodada, a escolha do portador no seu turno. Uma Joia do Infinito pode ser adicionada a uma arma, armadura, escudo ou item de vestuário e exige um teste de Ofício adequado e funciona como se você estivesse adicionando um encanto ao item, mas aumenta o preço em +T$ 6000 e aumenta o CD do teste de Ofício em +5.

Os poderes das Joias

Cada Joia concede ao seu portador um poder diferente, baseada no seu tipo. Como regra geral, caso a Joia dê algum poder que conceda uma magia que o portador já tenha, diminui o custo dela em -2 PM.

Joia da Alma

Dizem que a Joia da Alma é senciente e que ela tem o desejo de coletar almas. O portador da Joia da Alma pode lançar a magia Roubar a Alma como se fosse um arcanista com seu nível de personagem. O objeto da magia pode ser a própria Joia da Alma, que pode conter uma quantidade de almas igual ao modificador de Sabedoria do portador.

Existe uma Joia da Alma no universo de Tormenta, os efeitos dela você pode conferir no livro Tormenta20 JdA pg. 346 e pode usar ela no lugar dos efeitos acima. Caso queira ler o romance de mesmo nome (que é muito bom, inclusive), você pode acessar o livro neste link e usar o cupom mrpg10 para receber 10% de desconto na compra do livro, e ainda ajudar o nosso trabalho!

Passado o jabá de oportunidade, vamos seguir.

Joia do Espaço

A Joia do Espaço permite ao usuário controlar o próprio espaço natural, o portador aprende e pode lançar a magia Controlar a Gravidade e a magia Teleporte como um arcanista de nível igual ao seu nível de personagem. Além disso, o alvo fica imune a efeitos de Movimento.



Joia da Mente

A Joia da Mente dá ao usuário poderes psionicos, você pode lançar a magia Telecinesia como um arcanista de nível igual ao seu nível de personagem. Além disso, pode lançar as magias Compreensão Enfeitiçar sem custo de PM (mas ainda paga o custo de aprimoramentos) e recebe imunidade a efeitos Mentais.

Quando incrustrado no corpo de um Constructo não desperto, a Joia da Mente dá personalidade para o Constructo, despertando ele. Se tornando um NPC novo. Caso a Joia da Mente seja retirada do corpo do Constructo, ele é instantemente destruído.

Joia do Poder

A Joia do Poder concede ao seu poder acesso a todo poder e energia que já existe e irá existir. O usuário recebe +2 em Força, Destreza ou Constituição e pode lançar a magia Desintegrar como um arcanista com nível igual ao seu nível de personagem. Além disso, todas as suas rolagens de dano somam +2 ao dano por dado.

Joia da Realidade

A Joia da Alma permite ao usuário alterar a realidade de uma maneira que quebre as leis da realidade, lógica e da física. O usuário pode lançar as magias Ilusão LaceranteMiragem, além disso, suas magias da escola de Ilusão aumentam a CD em +4 e as magias que causam dano podem causar dano letal e afetar a realidade fisicamente, os limites do uso desta habilidade ficam a critério do mestre.

Joia do Tempo

O portador recebe a capacidade de controlar o tempo, com poderes de passado, presente e futuro. O usuário pode lançar as magias Controlar o Tempo e a magia Premonição. Uma vez por rodada, o portador pode lançar a magia Premonição com o aprimoramento que transforma em reação completamente sem custo (tanto o custo da magia quanto do aprimoramento), demais usos na mesma rodada ainda custam PM.

A Manopla do Infinito

Separadas, todas as Joias do Infinito são artefatos de poder inimaginável, mas tanto no universo Marvel, quanto em Arton, quanto em Ghanor, mentes inclinadas para o mal podem querer reunir todas elas para feitos malignos.

No universo Marvel, essa figura é Thanos, o Titã Louco, que afim de chamar a atenção da morte, construiu um plano de coletar as Joias do Infinito e empunhá-las em um artefato; A Manopla do Infinito.

A Manopla do Infinito é um artefato que porta artefatos, nela é possível que todas as Joias do Infinito sejam incrustradas e canaliza todo o poder das joias nela. As Joias, que normalmente funcionam apenas em trios, conseguem funcionar de maneira plena na Manopla do Infinito.

A Manopla, assim como as Joias, é um artefato que não tem valor.

Ela se adapta para quem estiver a vestindo, contando como uma Manopla para personagens com classes marciais (Guerreiros, Paladinos e Bárbaros) ou como Luvas de Ferro para classes conjuradoras (Clérigos, Druidas e Arcanistas). Como a manopla vai se portar fica a critério do seu mestre.

A Manopla é o único item capaz de portar todas as Joias do Infinito, ultrapassando o limite de apenas três joias por item. Porém não pode receber outros encantos. Um jogador que esteja vestindo a Manopla do Infinito pode usar todos os benefícios de qualquer joia dentro da manopla. Mas seu maior poder se revela quando todas as Joias estão dentro da Manopla.


Uma vez completa, a Manopla torna o portador praticamente um deus.

A Manopla do Infinito Completa

Uma vez que todas as Joias do Infinito estejam dentro da Manopla do Infinito, ela se torna a Manopla do Infinito Completa, além de todos os benefícios das Joias, o poder de todas elas canalizado pela Manopla concede ao portador um poder inimaginável.

Quem estiver empunhando a Manopla do Infinito Completa recebe +5 em testes de ataque, +5 em Defesa e +5 em testes de resistência e pode lançar a magia Desejo sem custo de PM para os usos que não exigem sacrifício de PM. Caso o portador use a magia para desejar algo da lista que pede sacrifício de PM, como, digamos, sumir com metade da população do mundo, a Manopla pode conceder sem sacrificar PM, mas desgastando completamente o corpo do portador. O Desejo é realizado, mas o portador perde permanentemente 2 pontos em Força, Destreza ou Constituição, que não pode ser recuperado de qualquer meio, mundano ou mágico.

O único limite, porém, é que o uso da magia Desejo não pode ser usado para desejar que a própria Manopla ou as joias sejam destruídas. Uma vez que a Manopla seja usada em sua capacidade máxima, além de desgastar o corpo do portador, ela é destruída e outra Manopla deve ser encontrada ou construída para portar as Joias.

Mas precisa ser uma Manopla?

A Manopla é icônica por ser o artefato do Universo Marvel, mas na sua mesa, o item que porta as Joias do Infinito pode ser a Espada do Infinito, a Armadura do Infinito, o Chapéu do Infinito, a Bota do Infinito, o que você desejar!

Conclusão

A Saga do Infinito foi um marco para quem viver nos anos 2000s e inicio dos anos 2010s. Por mais que o que veio demais não nos anime muito, a lembrança do que foi os filmes Guerra Infinita e Ultimato ainda mexe conosco.

A ideia de ter os aventureiros perseguindo artefatos poderosos é clássica, experimente usar nas suas mesas! Até a próxima postagem, valeu! 


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Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Santos em Deuses – Devoções de Ghanor para T20

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Na última postagem desta série, vamos fazer o caminho inverso que fizemos nas últimas postagens e adaptar Santos em Deuses!

Fechando um ciclo.

Durante as últimas semanas, tivemos três postagens adaptando os vinte deuses de Arton como Santos em Ghanor. Mas para fechar esse ciclo, vamos fazer o mesmo, mas ao contrário, adaptando os Santos de Ghanor como deuses em Arton. Não tem muito o que explicar, vamos usar as mecânicas de divindades de Arton e trocar um pouco a historia.

Não temos ainda mecânicas para deuses menores, mas na CCXP 2023, tivemos a informação de que teremos o suplemento Deuses de Arton que terá mecânicas para deuses menores. Até lá, vamos considerar que um deus menor tem as mesmas coisas de um deus maior, porém com uma Obrigação e Restrição mais branda e apenas um poder concedido.

Se você ainda não viu a matéria comparando as Regras de Devoção em T20 e Ghanor, ela explica melhor o que muda de um jogo para o outro. Além disso, se quiser ver melhor como funciona essas regras para Paladinos no cenário de Ghanor, pode ficar muito claro o que dá para fazer caso queira jogar com um Guerreiro do Bem em Ghanor.

Se não viu as adaptações dos deuses de Arton como Santos em Ghanor, você pode ver a seguir a Parte 1, Parte 2 e a Parte 3.

E como explicado na Parte 1, Santa Crysnia e São Theodric já são espelhos de Tannah-Toh e Khalmyr, portanto não vamos adaptá-los. Além disso, Santo Otto, o padroeiro do comércio e da riqueza, se assemelha muito a Tibar, um dos mais conhecidos deuses menores que cunham o nome da moeda de Arton e que provavelmente terá regras para seus devotos no futuro. Assim, apenas dois santos sobram;

Santos em Deuses

Um manto da invisibilidade seria uma ótima pedida para esses devotos.
Imuen, deusa da Furtividade

Imuen é a deusa menor da furtividade, seus devotos são pouco conhecidos porque são treinados para permanecer escondidos. Normalmente sendo contratados como mercenários para serviços elusivos, os devotos de Imuen vivem uma vida escondidos a sombra da sociedade artoniana. Normalmente são confudidos com devotos de Tenebra, ou até mesmo com devotos de Sszzaas.

Símbolo Sagrado

Uma pena cinza com a ponta branca.

Obrigações e Restrições

Você não pode usar armaduras pesadas.

Benção dos Furtivos

É o mesmo poder concedido da Santa Imuen. Veja mais em A Lenda de Ghanor RPG pg. 44


 
Os Clérigos de Ladroan não são os mais benevolentes também…
Ladroan, deus dos Famintos

O deus menor dos famintos, Ladroan cresceu muito em poder depois da Guerra Artoniana, a segunda guerra seguindo as guerras tauricas, deixou diversas familias desafortunadas e famintas por Arton. Mas muitas destas famílias dizem ter visto uma figura que trazia comida e bebida para essas famílias.

Ladroan tem tempos tão humildes quanto seus clérigos, porém dizem que seu Alto Clérigo é um homem bruto e guerreiro intrépido, muito diferente das características do seu deus.

Símbolo Sagrado

Um homem velho em mantos simples.

Obrigações e Restrições

Você não pode usar armas que causam dano de corte ou perfuração e não pode negar cura e alimento a pessoas inocentes ou que estejam sob sua custódia.

Purificar o Corpo

É o mesmo poder concedido da São Arnaldo. Veja mais em A Lenda de Ghanor RPG pg. 44

Conclusão

Com este post, finalizamos as adaptações de Deuses para Santos e Santos para Deuses! Espero que vocês tenham gostado e se divertido como eu, e que essas adaptações deem ideias bacanas para as mesas de vocês! Até a próxima postagem!


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Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Haki de One Piece em Tormenta20

Haki é um poder misterioso do anime One Piece, que permite que o usuário use sua própria energia espiritual para diversos usos diferentes. Todos os seres vivos do universo de One Piece são capazes de aprender, porém nem todos percebem seu uso ou não despertam ele. No anime, vemos outros nomes para a mesma habilidade, como Mantra e Ryuo. Hoje, na Área de Tormenta, vamos ver como seria a manifestação desta habilidade em Tormenta20.

ATENÇÃO!

A postagem abaixo pode ter spoilers de One Piece a partir do arco do Arquipélago de Sabaody (Epísodio 385 e Volume 50). Além disso as regras abaixo são regras homebrew, feitas baseadas no anime, converse com seu mestre se poderá usar ou não.

Tipos de Haki

Quando foi apresentado em One Piece, foi dito que existem três tipos fundamentais de Haki;

  • Bushoshoku Haki ou Haki do Armamento
  • Kenbunshoku Haki ou Haki da Observação
  • Haoshoku Haki ou Haki do Conquistador

Cada um desses tipos de Haki, com exceção do último, pode ser desperto com treino e preparo físico, ou em casos de emoções muito fortes. Com exceção do Haki do Conquistador, que apenas uma porcentagem muito pequena da população tem.

Vale até cabeçada

Bushoshoku Haki (Haki do Armamento)

Permite que seu usuário use sua energia espiritual para criar uma armadura invisível ao redor de sí mesmo.

Haki do Armamento

Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para ativar um armamento em seu corpo. Você recebe +2 em rolagens de dano de seus ataques desarmados e redução de dano 5 até o fim da cena, além disso seus ataques desarmados são considerados mágicos para efeitos de redução e imunidade de dano. Pré-requisito: For 2

Imbuir o Armamento

Você aprende e pode lançar a magia Arma Mágica (atributo-chave Sabedoria) como se fosse um Arcanista com o seu nível de personagem, porém não pode usar o aprimoramento que soma o dano de um elemento. Este não é um efeito mágico, mas vem da sua capacidade de imbuir suas armas com Haki. Mas se aprender esta magia novamente, ela custa -1 PM. Pré-requisito: Haki do Armamento

Emissão de Haki

Uma vez por rodada, quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM para aumentar o alcance natural deste ataque em +9m. Se tiver o poder Imbuir o Armamento, pode usar este poder com armas que estiver empunhando. Pré-requisito: 9º nível de personagem, Haki do Armamento.

Destruição Interna

Quando faz um ataque corpo a corpo com o Armamento ativado, você pode gastar +2 PM para causar +2d6 pontos de dano de impacto. Pré-requisito: Haki do Armamento, Ataque Poderoso.

Esquivo, Esquivo, Esquivo

Kenbushoku Haki (Haki da Observação)

É a forma de Haki que concede ao usuário um sexto sentido que permite que ele sinta a presença, força e emoções dos outros, além de uma habilidade de precognição.

Haki da Observação

Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação de movimento e 4 PM para receber percepção as cegas 6m por uma rodada, você recebe +1 em Defesa contra ataques de criaturas percebidas desta maneira e +2 em testes de Reflexos contra habilidades destas criaturas até o fim da cena. Pré-requisito: Sentidos Aguçados.

Sentir a Força

Você aprende e pode lançar a magia Detectar Ameaças (atributo-chave Sabedoria), mas apenas contra criaturas. Esta não é uma habilidade mágica, mas vem da sua capacidade de detectar presenças através do Haki. Mas, se aprender essa magia novamente, ela custa -1 PM. Pré-requisito: Haki da Observação

Sentir a Intenção

Você pode estender a sua visão para poder sentir as intenções das pessoas ao seu redor. você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para pressentir as intenções de todas as criaturas em alcance curto. Faça um teste de Intuição oposto a Vontade das criaturas ou um teste de Intuição contra uma CD definida pelo mestre, você consegue sentir o que as criaturas ao seu redor estão sentindo. Pré-requisito: 6º nível de personagem, treinado em Intuição, Haki da Observação.

Visão do Futuro

Uma forma extremamente avançada de Haki da Observação, permite que o usuário veja por um curto período de tempo no futuro, ao invés de sentir por intuição.  Quando for alvo de um ataque, você pode gastar uma reação e 3 PM para receber camuflagem total contra este ataque. Pré-requisito: 12º nível de personagem, Haki da Observação, Des 2

A mera presença já derruba o pessoal

Haoshoku Haki (Haki do Conquistador)

É uma forma rara da habilidade que permite que o usuário exerça sua vontade contra os outros. Diferente das outras formas, esse tipo de Haki não pode ser despertado por treino e apenas uma em um milhão de pessoas nascem com esta habilidade.

Haki do Conquistador

Sua vontade é exercida para mais longe e incapacita os mais fracos que você. O alcance da sua Presença Aterradora aumenta para médio e criaturas que falharem no teste por 10 pontos ou mais e que forem de dois patamares de jogo abaixo do seu (Por exemplo, se você for nível 18 e o alvo for ND 10 ou inferior), ficam inconscientes ao invés de apavoradas. Pré-requisito: 12º nível de personagem, Presença Aterradora, Car 2, o personagem tem que ter uma grande ambição. (Veja abaixo)

Dominar Criatura

Você consegue exercer a sua vontade contra animais e monstros. Você pode gastar 1 PM para usar Intimidação no lugar de Adestramento para Acalmar e Manejar criaturas do tipo Animal e Monstro. Veja a perícia Adestramento. Pré-requisito: Haki do Conquistador.

Infusão

Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para infundir seu ataque com o poder do Conquistador. Você soma seu Carisma na rolagem de dano e ignora qualquer redução de dano e imunidade que o usuário tenha contra seu ataque.  Pré-requisito: Haki do Conquistador, For 2

Pressão dos Reis Supremos

Você consegue exercer a sua vontade contra uma criatura para dissipar efeitos mágicos dela. Quando acerta um ataque corpo a corpo contra um alvo, pode gastar 4 PM para gerar o efeito básico da magia Dissipar Magia, tendo como alvo a criatura atingida. Pré-requisito: Haki do Conquistador, Sab 2.

Grande Ambição

Todos os usuários com este poder compartilham que normalmente eles tem uma grande ambição que as seguem. Gol D. Roger queria cruzar o mundo, Luffy se tornar o rei dos piratas, etc…

O personagem tem que ter, em sua historia, um objetivo claroambicioso que pretende alcançar. Derrubar um governo corrupto, Encontrar um Grande Tesouro escondido, se tornar o espadachim mais poderoso, etc…

O mestre deve aprovar essa ambição e se ela é condizente para o poder.

Conclusão

O Haki de One Piece é um sistema de poder secundário e muito simples, mas também muito legal visualmente. A ideia da adaptação é trazer esses poderes pra mesas de Tormenta20 que normalmente tem essa vibe de anime também.

Espero que vocês gostem e, caso usem em suas mesas, deem feedbacks sobre. Até a próxima postagem!


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