Deuses em Santos pt. 1 – Devoções de T20 para Ghanor

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de um em outro. Hoje vamos fazer algo diferente e curioso; Adaptar os deuses maiores de Arton em Santos de Ghanor!

Sincretismo Religioso

Uma das maiores diferenças entre os cenários de Ghanor e Arton são a maneira que enxergam suas divindades. Em Ghanor, os deuses desistiram da sua criação e, como são imortais e além do tempo, não tem pressa em destruir o que construíram, mandando de tempos em tempos o Devorador de Mundos para acabar com tudo. O primeiro Devorador foi uma criatura colossal que foi destruído por uma confraria de dragões criados pelo demônios que se alimentam dos pecados mortais.

Em Arton, os deuses são falhos e presentes, escolhendo campeões, tendo devotos fervorosos e impactando diretamente o mundo em que estão. Toda historia do mangá Holy Avenger apenas ocorre porque os deuses decidiram criar Rubis com sua essência divina dentro, que foram roubados pelo deus da Traição, Sszzaas.

Os deuses do Panteão de Arton, vira e mexe, causam no cenário.

Mesclando devoções

Em outro texto, expliquei um pouco melhor as diferenças de regras de devoções entre os jogos, mas hoje eu vim com outra proposta: Mesclar os deuses de Arton como santos no mundo de Ghanor e os santos de Ghanor como deuses menores em Arton. No caso, os deuses artonianos vão vir com uma norma parecida, com um poder concedido e com outra roupagem baseada no universo de Ghanor. E os Santos de Ghanor vão vir como deuses menores, com uma historia mais próxima a realidade de Arton e com um poder concedido.

Parte 1?!

Sim, essa é a primeira parte em que vou adaptar os deuses de Arton em Santos de Ghanor. Existem 20 deuses no cenário de Tormenta20 e colocar todos de uma vez deixaria o texto muito longo. Então preferi adaptar em grupos antes de terminar todo o texto.

Pera ai, cadê Tannah-Toh e Khalmyr?


 

 

 

 

 

 

 

 

Khalmyr, o deus da Justiça e Tannah-Toh, a deusa do Conhecimento não vão ser adaptados nessa série. Isso porque, na visão deste humilde escritor, já tem suas contrapartes em Ghanor na forma de Santa Crysnia e São Theodric, respectivamente. Portanto ter uma versão dos personagens tão próxima de devoções existentes seriam redundante. 

Deuses em Santos

Mas hoje estamos adaptando os demais deuses em santos, então sem mais delongas, segue abaixo!

Nem sempre as coisas são o que parecem.

Santo Aglalloch, o Santo do Pecado

Antes, um Vendilhão de Culpa do Inferno, conhecido por corromper vilas inteiras do interior de Ghanor. Ciprino Aglalloch um dia decidiu visitar uma das vilas que corrompeu e investigar mais a fundo os humanos que corrompia. Ele chegou a conclusão que o que fazia não era algo inteiramente ruim; Era uma dadiva aos mortais que se perdem na devassidão de seus pecados. Um dia, um grupo de aventureiros apareceu e descobriu tudo que acontecia. Conseguiram descobrir aquela seita maldita e mataram Aglalloch, mas o povo da vila rechaçou o grupo de aventureiros e os expulsou; A atitude do demônio, por incrivel que pareça, era bem quista pelos moradores da vila dominada. Começaram a fazer estátuas para o demônio, reproduzir e alimentar demônios que passavam por perto. A dor e a devassidão para eles eram uma dádiva, uma benção. Para até a sua própria surpresa, Ciprino Aglalloch virou santo. O Santo do Pecado.

Símbolo Sagrado

Um Caneca com hidromel saindo dele formando chifres.

Norma

Quase todos os seguidores da seita de Aglalloch são devassos, compelidos a praticar os atos mais pecaminosos possíveis. No entanto, talvez devido à natureza demoníaca do santo, tão próximo aos mortais, os seus clérigos conseguem se resguardar para levar novos fiéis a devassidão. Preservam sua humanidade, abstendo-se de alimentar os demônios com os pecados dos mortais. Ainda assim, o santo demônio pede um preço. No inicio de qualquer cena de ação contra demônios, role 1d4. Com um resultado ímpar, você fica fascinado na primeira rodada, hipnotizado com as promessas de prazer e da futilidade da vida (mesmo que seja imune a esta condição).

Poder Concedido

Toda vez que uma ou mais criaturas falham em um teste de Vontade contra uma de suas habilidades mágicas, você recebe 1 PM temporário cumulativo. Você pode ganhar um máximo de PM temporário por cena desta forma igual a sua Sabedoria.


PRAISE THE SUN! Não, pera, universo errado

Santo Agnelo, o Santo Coberto

Santo Agnelo, também conhecido como o Santo Coberto, é de raça desconhecida. Ninguém sabe se era humano, elfo, alguns diriam até que era um Gigante. Porém, desde sempre há histórias de famílias de aldeões perdidas nas florestas e nas trilhas que eram guiadas pela luz de uma tocha, a Tocha de Santo Agnelo. Um clérigo de rosto coberto, as vezes diziam que ele escondia seu rosto detrás de panos, outros dizem que ele usa uma máscara. Porém, o que Santo Agnelo usa para cobrir seu rosto pouco importa, porque os clérigos creem que o que realmente importa é a luz que ele carrega para guiar os fiéis ao caminho da paz.

Símbolo Sagrado

Uma tocha acessa com a luz parecendo o sol.

Norma

Devotos de Santo Agnelo devem manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Sua face pode ser revelada apenas ao Santo Vivo ou em seu funeral. Devotos de Santo Agnelo também devem doar para igrejas do Santo 20% de qualquer tesouro obtido. Essa doação deve ser feita em ouro, seja na forma de moedas ou itens.

Poder Concedido

Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos. Quando você usa um efeito que gera luz, o alcance da iluminação dobra.


Normalmente esse posto é de São Miguel, mas tudo bem
Santo Atanásio, o Santo da Guerra

Pouco se sabe sobre esse infame Santo da Guerra, o que se sabe é que ele veio de um navio que atracou na costa do continente. Com o tempo, Mestre Atanásio, como viria a ser conhecido, juntou poder e exércitos. Fez alianças com velhos magos e com milícias, juntos tesouro e itens consagrados a outros santos. Seu acúmulo por poder foi tanto que for necessário juntar a força de sete exércitos diferentes para que pudessem parar sua empreitada de dominação. Seus soldados e seus generais o adoravam, não apenas porque ele era carismático, mas porque ele os inspirava em batalha. Mesmo após a sua derrocada, os antigos acampamentos onde seus soldados ficavam foram transformados em templos em sua homenagem. Santo Atanásio, como ficaria conhecido, se tornou santo dos exércitos que buscavam fé na Guerra.

Símbolo Sagrado

Um martelo de guerra e um machado de guerra cruzados com uma gema vermelha no meio.

Norma

Um seguidor de Atanásio é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa (como um teste oposto para ver quem é mais forte). Caso seu grupo seja derrotado, isso também constitui uma violação da norma.

Poder Concedido

Você pode usar Sabedoria para Guerra (em vez de Inteligência). Além disso, em combate, pode gastar 2 PM para substituir um teste de perícia (exceto testes de ataque) por um teste de Guerra.


Até mesmo os Santos tem senso de humor, não é?
Santo Hilário, o Santo Que Ri

Hilário teve vários nomes durante as eras. Alguns diziam que ele era um bobo da corte da linhagem de Ghanor, outros que era um palhaço itinerante que vivia transitando entre os reinos. Muitos atribuíam roubos ou peças a ele, mas muitos também se divertiam com suas brincadeiras. Narram de diversas maneiras como ele teria morrido. Há historias que ele foi decapitado por ter tirado sarro do pescoço de uma nobre ou que morreu de tanto gargalhar. O que é claro, é que Hilário trouxe tanta alegria ao povo que se tornou santo. Conhecido por alguns como o Santo Que Ri

Símbolo Sagrado

Um chapéu de bobo da corte com guizos nas pontas

Norma

Um devoto de Hilário não recusa participação em um golpe, trapaça, artimanha ou pegadinha (o que muitas vezes inclui missões para “recuperar” tesouros perdidos), exceto quando prejudica seus próprios aliados. O devoto também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda ao Santo Hilário, roubar uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto de um nobre, falar a um rei que está vestido quando na verdade não está… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível

Poder Concedido

Você recebe +2 em Enganação ou em Ladinagem, além disso, aprende e pode lançar a magia Criar Ilusão. Caso aprenda essa magia novamente, seu custo diminui em -1 PM.


Por mais que paguem tributos, devotos de Santa Katéria normalmente vivem bem.
Santa Katéria, a Santa dos Tributos

Santa Katéria, ou a Santa dos Tributos, era uma rainha que a muito tempo governava um pequeno reino no interior de Ghanor. A história sobre ela se perdeu com o tempo, mas muitos a idolatravam e traziam seus tesouros e dinheiro para ela. Ninguém sabe realmente o porquê, mas muitas historias se formavam ao redor; Porque Katéria era uma dragoa da época do primeiro Devorador de Mundos, que exigia tributos, ou porque ela era uma boa governanta, e seus súditos faziam questão de pagá-la. Outros diziam que ela era a guerreira mais poderosa de seu tempo, fazendo temer até a linhagem de Ghanor. Nenhuma dessas histórias foi confirmada, mas o que se sabe, é que Katéria se tornou santa e é adorada por diversos cleros diferentes, independente da história do passado dela.

Símbolo Sagrado

Cinco Mãos abertas com moedas multicoloridas nas palmas.

Norma

Para subir de nível, além de acumular XP suficiente ou chegar no marco decidido pelo mestre, o devoto da Santa Katéria deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual a 20% da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (por exemplo, 80 PP para subir para o 4º nível). Um devoto da Santa Katéria é virtualmente impossibilitado de descumprir sua norma, mas pode, como uma alternativa, subir de nível e dar os próximos tesouros que receber como tributo a Santa Katéria até chegar ao valor do tributo.

Poder Concedido

A bondade de Santa Katéria engrandece a sua alma, você recebe +2 em Defesa e em Fortitude. Além disso, escolha uma perícia com atributo-chave baseado em Carisma, quando faz um teste desta perícia, você roda dois dados e escolhe o melhor resultado.

Conclusão

Foi uma atividade muito curiosa pegar os deuses artonianos e fazer essa conversão, pensando menos em regra e mais na historia. Lógico, era mais fácil esquecer a historia e só pegar um poder concedido, mas pensar na historia dele é bom demais para entender como interpretar o personagem que seu personagem é clérigo. Espero que você tenham gostado e estejam ansiosos (como eu estou) pelo demais. Tenham ótimas mesas!



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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Novos Kits para Tormenta 3D&T

Este artigo com a apresentação de dez novos kits para Tormenta no sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #09, por Antonio Carlos “Daimon”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta outros oito kits (Chef Arcano, Dragão de Jade, Escolhido de Sckar, Guerreiro do Escudo, Marinheiro Imperial, Mestre Cervejeiro, Punho dos Deuses e Sentinela Élfico). Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Alfaiate Místico

Exigências: Artes; capacidade de lançar magias.

Função: baluarte ou dominante.

Todo mundo sabe que Magos e suas variações não podem usar uma armadura, isso porque essa atrapalhará o movimento do arcano em diversas vezes, impedindo-o que ele realize alguma magia ou prepare algum encantamento. Pensando nisso, um mago que residia em Wynnla decidiu criar uma nova profissão, não somente para ele, já que ele estava se aposentando da vida de aventureiro, como também que ele queria ajudar outros magos Iniciantes ou não. Ele resolveu pôr em roupas de magos que ele mesmo produzia, magias diversas, principalmente as de proteção, assim como se fazia como Armas Mágicas.

Então suas roupas fizeram sucesso estrondoso, isso por que os magos iniciantes gostaram tanto de suas roupas mágicas que seu nome foi levado aos ouvidos do grande mestre máximo da academia arcana que foi pessoalmente em sua loja encomendar uma dessas vestimentas arcanas. Depois desse dia, o mago alfaiate passou a ser conhecido como o Alfaiate Místico por todo o Reinado.

Para Fabricar uma Roupa ou Vestimenta mágica é muito mais difícil que fazer poções. Para cada um Ponto de Magia exigido do custo da Magia, o Alfaiate Místico deve gastar 10 PEs (representados em Tecidos e outros materiais que ele deve encontrar). Então uma Vestimenta com a magia Barreira Mística vai custar 50
PEs, enquanto um Manto da Invisibilidade vai custar 30 PEs.

O tempo da fabricação dessa roupa ou vestimenta mágica também é demorado: 30 dias para cada 1 PM exigido do custo da magia. Também se exige um templo ou laboratório bem equipado. E além de tudo isso, o Alfaiate Místico ainda precisa conhecer a magia Permanência (Manual 3D&T Alpha, pág. 107).

Apenas Agulha & Linha: O Alfaiate Místico pode reparar roupas mais rapidamente, usando apenas uma agulha, linha e é claro magia. Gastando apenas 1 PM, o Alfaiate Místico pode usar a magia consertar (Manual 3D&T Alpha, pág. 88) para fazer consertos rápidos em roupas mundanas ou mesmo mágicas,
ele também pode magicamente mudar a cor ou textura de uma roupa mundana ou mágica.

Vestimenta Mágica: o Alfaiate Místico pode fabricar roupas mágicas. Gastando uma quantidade de PEs, o Alfaiate Místico pode adicionar um ou mais poderes (Descritos Abaixo) em uma mesma roupa ou vestimenta. Mas sempre que ele adicionar magias a roupas terá que usar a magia Permanência (Manual 3D&T Alpha, pág. 107) para “prender” a magia em suas obras.

Bônus de Ataque (Variável): este é o poder mais comum em uma Roupa Mágica. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a Força de Ataque do usuário. O custo do bônus de FA depende desse aumento:

  • FA +1: 5 PEs.
  • FA +2: 10 PEs
  • FA +3: 25 PEs.
  • FA +4: 35 PEs.
  • FA +5: 50 PEs.

Bônus de Defesa (Variável): este é o poder mais comum em uma Roupa Mágica. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a Força de Defesa do usuário. O custo do bônus de FD depende desse aumento:

  • FD +1: 5 PEs.
  • FD +2: 10 PEs.
  • FD +3: 25 PEs.
  • FD +4: 35 PEs
  • FD +5: 50 PEs.

Armadura Extra (Variável): como a vantagem, esta roupa dobra a Armadura do usuário contra certo tipo de dano. O custo da Roupa depende daquilo a que ela é resistente:

  • Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 15 PEs cada.
  • Corte, Perfuração ou Esmagamento: 20 PEs cada.
  • Força, Poder de Fogo ou Magia: 30 PEs cada.

Camuflagem Natural (20 PEs): com um comando, a roupa adquire a aparência do ambiente, tornando-se os testes de percepção mais difíceis para os adversários próximos (H–2) quando camuflado. Apenas a magia Cancelamento Supremo (Manual 3D&T Alpha, pág. 86) revela a Roupa disfarçada.

Confortável (50 PEs): você pode dormir normalmente com esta Roupa, recebendo benefícios melhores por descanso. O usuário poderá recuperar todos os seus PVs; PMs ou PHs com apenas 4 horas de descanso, ao invés de 8 horas de descanso.

Cura Acelerada (50 PEs): assim como a magia de mesmo nome (Manual da Magia, pág. 33), a roupa com esse poder dobra os efeitos das magias de cura no alvo, incluindo a cura por descanso, cortando pela metade o tempo necessário para recuperação de PVs (mas não PMs). Cura Acelerada não funciona com mortos-vivos, seja para auxiliá-los, seja para causar dano. Se a mesma roupa possuir o efeito Confortável, os efeitos se acumulam. Mas se a roupa for rasgada a magia não funcionará até ela ser reparada

Furtivo: este poder oferece H+2 apenas para testes de Furtividade.

Invulnerável (variável): como a vantagem, esta Roupa divide por dez qualquer ataque ou dano de certo tipo. O custo da Roupa depende daquilo a que ela é invulnerável:

  • Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 30 PEs cada.
  • Corte, Perfuração ou Esmagamento: 50 PEs cada.
  • Força, Poder de Fogo ou Magia: 100 PEs cada.

Magia Irresistível (variável): muito cobiçado por magos e feiticeiros, esta roupa intensifica suas magias e outros poderes sobrenaturais. Como se você tivesse a vantagem de mesmo nome, alvos de suas magias e poderes sofrem um redutor em seu teste de Resistência. O custo da roupa depende desse redutor:

  • Resistência –1: 10 PEs.
  • Resistência –2: 20 PEs.
  • Resistência –3: 30 PEs.

Submarina (10 PEs): a Roupa permite ao usuário respirar normalmente embaixo d’água, e também mover-se com velocidade normal e nunca se molharam. Mas se a roupa for rasgada a magia não funcionará até ela ser reparada.

Voadora (50 PEs): Com um comando, asas brotam da roupa permitindo ao usuário voar, como se tivesse a vantagem Voo. Mas se a roupa for rasgada a magia não funcionará até ela ser reparada, fazendo as asas sumirem e o usuário cair.

Mestre Supremo dos Alfaiates: Você gasta metade do custo normal em PEs para fabricar Roupas ou Vestimentas Mágicas ou adicionar poderes às mesmas.

Cavaleiro Selvagem

Exigências: F1; Aliado (Veja Abaixo); Animais; Fúria.

Função: Tanque.

Quando um bárbaro vence hordas de inimigos sozinho é com única ajuda de seu machado e sua fúria. Mas quando essa ajuda não é necessária e o bárbaro acaba conquistando um aliado animal no qual ele possa montar… daí nasce um Cavaleiro Selvagem.

Um Cavaleiro Selvagem nada mais é do que um bárbaro que possui um aliado animal no qual consiga montar, e juntos exterminar hordas de inimigos. O Cavaleiro Selvagem possui uma ligação poderosa com seu Aliado, nessa ligação eles consegue conversar através de seus pensamentos. E quando o cavaleiro morre em combate, seu aliado também terá o mesmo destino, mas se o animal morre, o cavaleiro ficará abatido com a perda durante 1d horas, após esse período de luto, poderá achar outro da mesma espécie que o anterior.

Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser um Urso, Lobo, Tigre, Leão, Rinoceronte, Elefante ou outro animal similar a esses e com as seguintes vantagens e desvantagens: Parceiro, Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Modelo Especial (Grande).

Fúria de Combate: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PV e PM) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (-1 em todas as características) por uma hora.

Fúria Montada: quando o Cavaleiro Selvagem usa a sua Fúria de Combate, essa também afeta a sua montaria. Gastando 3 PMs, Cavaleiro Selvagem duplica os efeitos de sua fúria também em sua montaria.

Fúria Agressiva: quando o Cavaleiro Selvagem usa sua fúria, essa dobrará seus efeitos e sua duração. Gastando 5 PMs, o Cavaleiro Selvagem que utilizar sua Fúria de Combate estará com seus efeitos dobrados (F+4 e R+2), o aumento em R aumenta seus PVs e PMs, durante um número de turnos igual à sua Rx2 (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (-2 em todas as características) por uma hora.

Arma Furiosa: o Cavaleiro Selvagem é perigoso com sua montaria, mas seu real poder só se mostra quando ele empunha sua arma. Gastando 10 PMs, o Cavaleiro Selvagem pode usar uma arma (a sua escolha) que também receberá os efeitos da Fúria de Combate e Fúria Agressiva, ou seja, sua arma receberá FA+4 de bônus enquanto você estiver sob o efeito do poder Fúria de Combate, ela também pode conseguir um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.

Este artigo com a apresentação de dez novos kits para Tormenta no sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #10, por Antonio Carlos “Daimon”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta outros oito kits (Chef Arcano, Dragão de Jade, Escolhido de Sckar, Guerreiro do Escudo, Marinheiro Imperial, Mestre Cervejeiro, Punho dos Deuses e Sentinela Élfico). Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Soldado e Mago – Classes de Ghanor para T20

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Alguma semanas atrás abordamos a questão do Paladino em Ghanor, mas hoje vamos ver as duas novidades, mais ou menos, de Ghanor RPG: O Soldado e o Mago.

As Classes que faltam

Em A Lenda de Ghanor RPG, como se trata de um cenário mais low fantasy aonde a magia é mais incomum e os aventureiros são mais próximos de mercenários do que em Arton, por isso em Ghanor não temos classes como Lutador e Inventor. Na postagem sobre o Paladino, deixamos claro que não há problema nenhum em utilizar essas classes de T20 em Ghanor, porém pensando em cenário dá para entender porque elas não foram incluídas.

Porém, no lugar do Arcanista e do Guerreiro, foram colocados o Mago e o Soldado. Que não são classes tão diferentes de suas contrapartes de Arton, mas que tem suas particularidades.

Bem-Vindo, ao Lado do Soldado

O Soldado de Ghanor tem como equivalente o Guerreiro do Tormenta20, os dois tem poucas perícias, muita vida e batem bastante forte, porém eles tem algumas diferenças mecânicas bastante interessantes.

Rengoku Oni Giri: Golpe Pessoal Brutal, Destruidor, Impactante, Letal x2, Penetrante e Lento

O Guerreiro de Anime

O Guerreiro de Tormenta20 pode ser muito mais espalhafatoso que o Soldado, comparando os dois. Muitos de seus poderes são idênticos, mas o Guerreiro começa com Ataque Especial, que desde o primeiro nível pode aumentar a sua chance de acerto, ou o seu dano. E a diferença da habilidade Durão que o Guerreiro recebe no terceiro nível, que diminui pela metade um dano sofrido. Essas duas habilidades diferem a premissa que o Soldado tem, como veremos a seguir. Além disso, há o Golpe Pessoal, uma técnica única que o Guerreiro pode usar para infligir mais dano em combate.

Não seria errado dizer que o Guerreiro de Tormenta20 é uma aproximação dos personagens de anime, com habilidades únicas, que resistentes a danos muito elevados e que tem uma habilidade única que o define.

As vezes, ser um simples soldado é suficiente.

O Soldado dos Livros

O Soldado, entretanto, é uma aproximação as historias medievais de baixa fantasia. Ele não recebe imediatamente a proficiência com armaduras pesadas, podendo receber isto apenas no terceiro nível, mas tem uma pegada mais voltada a disciplina de combate. Que é, exatamente, o nome de seu primeiro poder no nível 1, Ataque Disciplinado. Onde ele não tem mais chance de acertar ou pode causar mais dano, mas tem mais chance de causar um ataque melhor e de causar mais dados de dano.

Diferente de Durão, do Guerreiro, no terceiro nível o Soldado recebe uma Estratégia de Defesa, que pode ser tanto uma Infantaria Leve, que aumenta a sua defesa caso não esteja imóvel. E a Tropa de Choque, mais focado em armaduras pesadas e que concede Redução de dano. O Soldado dificilmente resistiria a ataques muito extravagantes e poderosos como o Guerreiro. Mas ele é muito mais padronizado no que faz, como um soldado profissional de um exército.

Outro exemplo dessa padronização dessa classe é o poder Equipamento Padrão, aonde você recebe o dobro dos benefícios caso esteja usando um equipamento comum para o seu tipo de Infantaria.

A Disciplina do Soldado ou a Força do Guerreiro?

O Soldado e o Guerreiro são duas classes parecidas, sim, mas a maneira que visam o “eu ando e ataco” são diferentes. O Guerreiro é muito mais pensado nos personagens épicos. Que fazem feitos extraordinários, que é a pegada mais power fantasy de Arton. Mas para um cenário mais sóbrio a grandes combates, o Soldado cumpre seu papel como uma classe mais padronizada e disciplinada, tendo mais chances de acertar golpes e que veste um equipamento padronizado.

Nada te impede de usar um Guerreiro em Ghanor, talvez um personagem com uma técnica diferente, acima da média. Ou até mesmo um Soldado em Arton, um soldado de algum exército que, no meio de um cenário em que cidades inteiras são jogadas em cima de criaturas, ele é “apenas” um soldado aventureiro, querendo lutar pelo o que é certo.

As duas classes tem visões diferentes, para um mesmo propósito; Andar e bater.


Contemplem o Mago!

O Mago, entre as duas classes que estamos falando aqui, é a mais próxima da sua contraparte. Nesse caso, o Arcanista. mas ainda assim, tem as suas particularidades e algumas expansões do conceito do Arcanista.

Os Caminhos do Arcanista x As Tradições do Mago

Talvez a maior diferença entre o Mago e o Arcanista sejam a maneira que lançam suas magias. O Arcanista, de Tormenta20, pode ter um entre três Caminhos. O caminho do Arcanista define a maneira que aquele personagem vai aprender e lançar suas magias, assim como o seu atributo-chave. Enquanto o Mago de Ghanor tem tudo mais direto, mas as tradições fazendo a real diferença.

Feiticeiro, Mago e Bruxo: Cada um faz magia da sua forma.

Os Caminhos do Arcanista

Os três caminhos são; O Bruxo, O Feiticeiro e o Guarda-Roupa O Mago. O Bruxo é o mais meio termo entre os três caminhos, aprendendo uma magia por nível e utilizando um foco arcano que empunha para poder lançar suas magias. O Bruxo tem um poder próprio para lançar poções melhores que os demais caminhos, o Caldeirão do Bruxo, que permite fazer poções acima do terceiro círculo.

O Feiticeiro não depende de algo externo para lançar suas magias, em seu sangue corre o poder arcano. Porém ele aprende menos magias que suas duas outras contrapartes. Mas, o que mais destaca o Feiticeiro são as Heranças que ele pode pegar, seja ela Rubra, Dracônica ou Feérica.

O Mago, não a classe, mas o caminho do Arcanista. É a visão mais clássica do estudioso arcano que memoriza as magias durante certos períodos. Ele também tem poderes focados em construção de Pergaminhos.

Cada tradição te mostra que a magia vem de diversas fontes diferentes

As Tradições do Mago

O Mago de Ghanor tem a mesma mecânica dos caminhos, mas agora chamada de Tradições Arcanas, que é como o seu personagem aprendeu e utiliza magia. No primeiro nível você recebe o Segredo Básico daquela Tradição, mas também tem um Preço da Magia. toda tradição tem alguma coisa que dificulta ou restringe uso dela.

Diferente dos caminhos, temos cinco tradições arcanas, então já vamos tirar as idênticas aos caminhos; As mais claras são a Tradição Erudita, que tem o mesmo texto para o Mago no Preço da Magia. E tem o Segredo Aprimorado de aprender magias copiando os pergaminhos alheios. E temos a Tradição Rústica, que é idêntica ao Caminho do Bruxo, com um foco (neste caso, chamado de “fetiche”) e um poder que o permite fazer poções mais poderosas.

Não tem um paralelo perfeito nas Tradições Arcanas para o Feiticeiro, já que nenhuma delas troca o atributo-chave para Carisma, mas podemos dizer que a Tradição Abissal e Tradição Elemental são alternativas as Heranças Rubras e Dracônicas do mesmo.

O Feiticeiro Rubro com quase 10 poderes da Tormenta falando que tá tudo bem

Tradição Abissal e Herança Rubra – Levemente te levando para o Mal

A Tradição Abissal tem o Preço de, sempre que você usa uma magia com aprimoramento, você deve fazer um teste de Vontade. Caso falhe, você perde PM equivalente ao círculo da magia. Mas também levemente te transforma em uma criatura abissal, igual a Herança Rubra que levemente te transforma em uma criatura da Tormenta, te permitindo usar outro atributo para perder ao escolher Poderes da Tormenta.

Focar em um elemento só é saber que o Mestre vai colocar uma criatura imune ao seu elemento.

Tradição Elemental e Herança Dracônica – Só os Elementos

A Tradição Elemental te força a apenas aprender magias que causem dano de um tipo pré-determinado, os demais poderes são idênticos a Herança Dracônica, aonde você tem mais dano e gasta menos PM por lançar magias do tipo de dano da sua Herança, porém a Tradição Elemental não soma Carisma como a Herança Dracônica, mas te torna imune ao elemento dela.

A Redundância Arcana

Pessoalmente, a questão mais complicada para mim entre as duas classes é a redundância que a classe Mago traz enquanto olhamos para o Arcanista. Mesmo que sejam classes que tenham suas particularidades, ainda são muito parecidas entre sí, com uma ou outra diferença, mas que as tornam espelhos de cenários diferentes.

Conclusão

Entre as duas classes que Ghanor trouxe, é muito difícil chamar uma das duas de “nova’. São muito mais classes com contrapartes no Tormenta20, mas visando mais o cenário em que estão incluídas.

Dito isso, não é impossível imaginar elas no cenário de Arton, ou as de Arton no cenário de Ghanor. Mesmo as coisas que fazem elas diferentes, não impossibilitam a existência de um conceito parecido.

“Ain, mas eu quero fazer multiclasse”

Sobre multiclasse, talvez seja estranho fazer multiclasse Guerreiro/Soldado ou Arcanista/Mago. As classes são muito parecidas, porém não seria impossível de permitir.

Soldado e Guerreiro tem diferenças o suficiente para serem vistas como classes distintas, mas particularmente eu acho Arcanista muito parecido com Mago para permitir a multiclasse nas minhas mesas. Mas hey, nada te impede de permitir nas suas se enxergou diferenças o bastante.

As classes vieram em uma roupagem diferente para a proposta diferente de Ghanor, mas são ótimas adições mesmo para quem estão em Arton.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Chapéu de Purista é Marreta – Tormenta20

Arton tem todo tipo de vilão possível, desde cultistas de deuses profanos, até mafiosos e arquilichs. Mas uma das ameaças mais nojentas são os Puristas. Uma facção saída de um reino de brutos ignóbeis que se acham superior as outras raças. No Área de Tormenta de hoje, vamos dar uma pausa nas comparações entre Arton e Ghanor. E explicar pra quem ainda não entendeu que Chapéu de Purista é Marreta.

Essa imagem não parece familiar com nada não?

A Ascenção da Supremacia Purista

Os Puristas são uma ameaça recente do cenário de Tormenta, foram introduzidos na série de mangás Ledd, e são os principais antagonistas da stream de RPG A Guilda do Macaco e da Guerra Artoniana, o maior conflito do cenário que remodelou as fronteiras de Arton.

Desde aquela época, os Puristas são colocados como inimigos malditos e implacáveis. Motivados por nada além do puro ódio e de uma sensação de superioridade por uma suposta eleição dos deuses pelos humanos. E mesmo sendo inimigos tão claros e sem um pingo de maneira de se relativizar, ainda há jogadores que insistem que jogar com personagens desta facção é algo “interessante”.

EDIT: Meus agradecimentos ao Bruno Cesar “Roen” por me ajudar a corrigir uma questão de lore quanto a origem dos puristas que eu havia errado!

“Ah, mas dá pra jogar de Escravagista”

Não. Não dá.

Um dos argumentos mais falhos de alguns jogadores que insistem em jogar de Purista é que dá para jogar com minotauro, que veio de um Império escravagista que é o Império de Tauron. Porém o argumento não se sustenta em sí mesmo já que ser minotauro não te torna um escravagista.

Escolher ser um personagem minotauro é diferente de se escolher jogar com uma ideologia de escravagismo, no cenário de Tormenta temos diversos exemplos de personagens minotauros que não apenas são contra o escravagismo como agem diretamente contra ele.

As Guerras Tauricas já colocavam escravagistas como inimigos. A mesma coisa com puristas nos dias de hoje.

E mesmo que insistam nisso, o maior antro de escravagismo do cenário, o Império de Tauron, está atualmente destruído e submerso em uma Área de Tormenta, tirando do bueiro todos os escravagistas minotauros. E, antes de sua destruição, os escravagistas do Império de Tauron estavam na mesma posição dos puristas, sendo os principais antagonistas da Guerras Táuricas. Mecanicamente, NADA no sistema te te permite ou te beneficia por ser um escravagista.

“Ah, dá pra jogar como devoto de ameaças do cenário mas puristas não”

De todas as ameaças do cenário, de Duyshidakks, a Cultistas da Tormenta e até devotos de Arsenal, todos eles podem relativizados de alguma maneira.

Quando algo é pior que a Tormenta, é porque esse algo é muito ruim.

A Tormenta aceita a todos

Como a maior ameaça do cenário, e que dá nome ao próprio, mesmo ela não é inteiramente maligna, diferente de puristas. “A Tormenta aceita tudo” é a frase que descreve quem pode ser devoto da Tormenta, porque vem para dominar Arton, mas temos personagens canônicos que utilizam o poder da Tormenta para curar enfermos, trazer paz as dores e outras coisas boas. Mesmo que a Tormenta em sí seja maligna, usar seu poder para o bem é um dos tropos mais comuns de dentro do cenário. A motivação da Tormenta não precisa ser o extermínio daquilo que é inferior, mas a nivelação de todos os seres para serem a mesma coisa: Lefeu. E lógico, se um jogador estiver planejando jogar com um Cultista Insano da Tormenta, ele deve ser impedido.

Até mesmo Thwor tem escrupulos

Thwor, o protagonista da Flecha de Fogo

Os Duyshidakk nasceram no livro A Flecha de Fogo e são o maior exemplo dessa relativização. porque por mais cruéis e malignos que sejam, ao pegar o histórico conseguimos traçar o porque que Thwor Ironfist e seus asseclas fizeram o que fizeram. Mesmo debaixo de uma visão de expandir a influência duyshidakk sob Arton Norte, é possível se jogar com um duyshidakk que não vise a expansão de sua cultura aonde antes ele era calado. E lógico, se um jogador estiver planejando jogar com um Duyshidakk sádico, ele deve ser impedido.

Nem mesmo o maior vilão do cenário é a favor dos puristas.

Mestre Arsenal estava certo?

Muito se sabe, agora, sobre esse infame deus da Guerra, mas principalmente que agora entendemos seus objetivos após os eventos do livro Deus da Guerra. Diferente de seu antecessor Keen, nada nos dogmas de Arsenal te obriga a ser hostil gratuitamente. Ler Arsenal assim não é só errado como é falso, já que mesmo ele não compactuava com a ideologia dos puristas e mesmo ele não é, completamente, humano.

“Monstruosa” é a tua mente.

Mesmos os literais “monstros” que se é possível jogar com; Osteons, Medusas, Lefous, Trogs. Dizer que jogar com eles é equivalente a se jogar com Puristas por eles simplesmente existirem é um argumento que talvez diga o porque aquela pessoa quer jogar com purista.

Não dá pra jogar de purista…

Dito tudo isso, não é nada nem no jogo, nem no cenário, que te incentive a jogar com eles, além de uma vontade sobrenatural de incorporar na mesa de jogo uma ideologia xenofóbica, mas inspirado nesse debate que aconteceu na fanbase essas ultimas semanas, eu quero te incentivar ao contrário: a Bater em puristas.

Mas dá para bater em Purista.

Abaixo, vou colocar uma distinção que fiz baseada no filme Bastardos Inglórios totalmente focada em se infiltrar na Supremacia Purista e… “neutralizar” ameaças puristas.


Essa, provavelmente, é a minha obra-prima

Distinção: Carrasco do Leopardo

A Guerra Artoniana chegou a um fim, redefinindo as fronteiras de Arton, mas a ameaça da Supremacia Purista ainda é uma realidade. Porém, há soldados e milícias por toda a região agora conhecida como Conflagração do Aço e até mesmo dentro da própria Supremacia Purista que luta com um objetivo e apenas um objetivo: Matar Puristas.

Os Impuros Gloriosos

Os Impuros Gloriosos, como se chamam de maneira a tirar sarro da maneira que os puristas veem a “pureza”, são uma milícia armada do exército de Bielefield liderada pelo ex-Sir Naldo Lainer. Um humano que era nobre em Bielefield mas que não conseguiu ficar parado ante ao avanço da Supremacia nas guerras artonianas. Então, ele montou este grupo de raças não-humanas e até de humanos voluntários para enfrentar a Supremacia pelo lado de fora e também pelo lado de dentro.

Os Carrascos do Leopardo

Os Impuros Gloriosos são apenas um exemplo de Caçadores de Puristas, ou como também são chamados; “Carrascos do Leopardo”. Aventureiros, cavaleiros, soldados cuja vocação é localizar, as vezes até mesmo se infiltrar e “neutralizar” ameaças puristas. Os Impuros Gloriosos são notórios por serem os primeiros grupos a executarem isso de maneira mais clara, até mesmo tendo os nomes de alguns de seus membros ecoando nos pesadelos dos comandantes puristas.

Admissão

Para se tornar um Carrasco do Leopardo o candidato deve odiar de toda maneira a ideologia xenofóbica purista e não pode ter sido ligado com ela em algum momento. Em termos de regra, a única exigência é nunca ter sido ou compactuado com a ideologia purista, caso o personagem tenha em seu histórico que já foi ou já compactou com essa ideologia doentia, anda com um aliado que tem ou até mesmo ele tenha a origem Desertor da Supremacia (Atlas de Arton, pg. 475), torna o candidato automaticamente desqualificado para ser um Carrasco do Leopardo.

Quando estiver em território inimigo, só há um objetivo valido: Derrotar puristas.

Encontrando os Impuros Gloriosos

Caso cumpra as exigências, o candidato deve procurar na Conflagração de Aço pelos Impuros Gloriosos, o grupo pode ser encontrado em células de embate com soldados puristas ou caminhando pelos ermos prontos para o próximo embate.

Sugestão de encontro

O mestre pode organizar esse encontro como bem quiser, mas caso queira uma sugestão; Os jogadores devem fazer um teste estendido de Guerra (CD 15/18/20). Caso passem, role 1d8, resultados 1 e 2 são soldados puristas, resultados 3 e 4 são cavaleiros de Bielefield, 5 e 6 colocam os jogadores no meio do fogo cruzado entre as duas facções e resultados 7 e 8 são os Impuros Gloriosos.

Missão dos Impuros Gloriosos

Quando encontrar uma célula do grupo, deve provar que odeia a Supremacia Purista, executando alguma missão de infiltração dentro da Supremacia, as missões podem varias entre destruir um acampamento, neutralizar ou raptar um general purista, roubar recursos ou até mesmo conseguir alguma informação importante para os Impuros Gloriosos. De qualquer maneira, o candidato deve provar que cumpriu a missão levando algum souvenir de sua missão, como restos de emblemas, partes de armaduras, etc…

Feito isso, ele vai ser recrutado e será, a partir do seu próximo nível, considerado um Carrasco do Leopardo.

Poderes de Carrasco do Leopardo

Inimigo Predileto: Puristas

“Você provavelmente ouviu que nós não costumamos ter prisioneiros, nosso ofício é diferente: Nos matamos puristas, e rapaz, somos bons nisso.”

Tudo que você faz é destruir essa ideologia nojenta. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para receber +1d8 em rolagens de dano contra um alvo que você saiba que é purista até o fim da cena. Para cada dois outros poderes de Carrasco do Leopardo que você tiver, você pode gastar +1 PM para aumentar em mais um dado de dano deste poder. Caso tenha o poder Marca da Presa, você pode usar esse poder como uma ação livre caso o inimigo marcado seja um purista.

Título Não-Oficial

“Você sabe porque chamam ele de ‘Urso Batedor’?”

Os Puristas já devem conhecer seu nome e, se tudo deu certo, ele devo ecoar pelos pesadelos deles e você já conhece muito bem quão supersticiosos e principalmente medrosos os puristas são. Você recebe +1 em Intimidação. Caso ataque um inimigo purista sob uma condição de Medo, sua margem de ameaça aumenta em 1. Você recebe +1 em Intimidação e mais 1 na margem de ameaça para cada dois outros poderes de Carrasco do Leopardo que você tiver.

Pré-Requisito: Presença Aterradora, ter recebido um apelido após um embate contra Puristas.

Infiltrado na Supremacia

“Vocês deheonenses sabem falar qualquer outra língua além do artoniano?”

Você sabe se infiltrar no meio dos puristas. É nojento, mas as vezes é necessário para poder enganar as cabeças ocas deles. Você pode usar a perícia Enganação para falsificar símbolos nazistas em equipamentos mesmo sem ter o Ofício necessário para isso e sabe se passar de purista como poucos. Puristas que tentarem te reconhecer tem -5 em testes de Percepção para identificar o seu disfarce e em testes de Intuição para perceber que você está mentindo. Caso você seja um humano, eles vão ser mais levados a cair na mentira, mudando a penalidade para -10.

Pré-Requisito: treinado em Enganação e em Guerra.

A Face da Vingança

“Meu nome é Yohanna Kraydus, e eu sou o rosto da vingança contra os Puristas” – Yohanna Kraydus, sobrevivente qareen do expurgo Purista.

Tudo que você faz, quando é voltado contra os puristas, parece que tem mais sabor. Habilidades de classe ou magias que pedem um teste de resistência contra alvos que você sabe que são ou foram puristas tem +2 na CD. Você pode gastar +2 PM para deixar o alvo abalado se ele passar e apavorado caso ele falhe. Essa condição ignora imunidade a medo de alvos puristas. O bônus na CD aumenta em +1 para cada dois outros poderes de Carrasco do Leopardo que você tiver.

Pré-Requisito: Inimigo Predileto: Puristas.

Fedor Purista

“Você ganhou essa medalha por matar não-humanos?”

Você sabe reconhecer puristas tão bem que é como se sentisse o cheiro deles, você recebe +1 em Intuição e esse bônus dobra para pressentir se um alvo é purista ou para identificar se alguém está mentindo que é purista. Quando usa a perícia Investigação para interrogar um alvo que você suspeita que seja purista, você pode gastar 2 PM para somar sua Sabedoria e o bônus deste poder no teste.

Pré-Requisito: Treinado em Intuição, ter reconhecido um purista enrustido pelo menos uma vez.

Destruindo a arma inimiga

“Essas são as armas do inimigo, não precisamos delas”

Você sabe que puristas amam constructos que compensam por coisas que eles não tem. E você sabe muito bem destruir elas. Você recebe +2 em testes de ataque contra criaturas do tipo constructo e para quebrar armas empunhadas por puristas e ignora 10 pontos de redução de dano destes alvos. Se tiver o poder Quebrar Aprimorado, uma vez por turno, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra um constructo que atacar.

Pré-Requisito: Ataque Poderoso, Infiltrado na Supremacia.

Vingança Pura

“Você me odeia? General Hand Alda, você não tem ideia como eu te odeio mais.”

Você caça Puristas a tanto tempo que eles logo esquecem o processo de doutrinação no qual são colocados e deixam de temer seus superiores. Puristas dentro do seu alcance curto tem -10 em testes de Vontade e -2 em testes de ataque.

Pré-Requisito: Quatro outros poderes de Caçador de Purista

Conclusão

“Ah mas você está limitando o roleplay”..

Na verdade, impedir de se jogar com puristas é delimitar o bom senso. dá pra se encontrar justificavas para quase todas as ameaças do cenário, menos para Puristas.

Se você tiver um jogador na sua mesa que quer, porque quer, jogar de purista, pergunte para ele com toda a calma do mundo: Por que você quer jogar de purista?

Qualquer resposta que vier disso vai te fazer proibir ele dessa ideia idiota. Mas caso, ainda assim, joguem na sua mesa de purista, não tem nada nessa mesa que possa te acrescentar algo.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Paladinos em Ghanor – Devoções de Ghanor para T20

ATENÇÂO: A postagem abaixo terá spoilers do cenário de Arton (principalmente os mangás Holy Avenger, os livros Deusa no Labirinto, Flecha de Fogo e a Trilogia da Tormenta) e do cenário de Ghanor (Principalmente os três livros que, até essa postagem,  existem; O Garoto-Cabra, Herdeiro do LeãoO Melhor Amigo do Homem e os Nerdcast RPG Ghanor Episódios 1, 3 e 5).

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Mas hoje e durante as próximas semanas, vamos brincar de sincretismo religioso mais uma vez e falar de devoções, principalmente sobre um assunto polêmico em ambos os cenários: Paladinos!

Os Paladinos dos Cenários

Paladinos sempre são um ponto de controversa no RPG. De que são personagens chatos de se jogar, de que são muito certinhos, que estragam grupos, etc… No próprio Nerdcast de RPG, o personagem Ártimus, o Paladino Renegado, é colocado como um personagem que atrapalha o caos do grupo. Tanto que, no episódio seguinte devido a falha do grupo em salvar a Princesa e o futuro plano deles de tomar o lugar dela, o Ártimus saiu da party e foi viver sua vida, aparecendo como participação especial reagindo a derrocada do Devorador de Mundos original.

Quando saiu o livro Crônicas de Ghanor, Ártimus aparece, novamente sendo citado como Paladino. E temos um pouco mais de conhecimento sobre a sua vida. Descobrimos que ele fazia parte da Ordem de Agia Daelin, uma ordem/associação já praticamente extinta, apenas como Ártimus como seu ultimo membro. Ele não tem fé nos deuses ou nos santos, mas nos preceitos de sua ordem e no que ela acredita, isso torna Ártimus um herói do Bem e da justiça. Mas, infelizmente, o único exemplar oficial da classe em Ghanor, confirmado novamente no fim do Nerdcast de RPG episódio 5, em que, novamente, ele é chamado de Paladino.

Grandes frases de grandes homens a frente do seu tempo.

Hild, a Paladina não oficial

Em Ghanor, tirando o exemplo acima, não temos mais nenhuma menção a Paladinos. No próprio livro, ele é usado como referência para a classe Cavaleiro, já que Paladinos por si não existem em regra no livro de Ghanor, mas existe outra candidata que, talvez, possa ser considerada.

Na quadrilogia da Lenda de Ruff Ghanor, existe a personagem Hild. Hild Osso-Oco é uma personagem que foi praticamente adotada por Ruff Ghanor, como uma guerreira selvagem e simplória. Mas com o tempo, ela começa a se apegar não apenas a Ruff, mas também a se apegar a sua  nele. Durante o terceiro livro, O Melhor Amigo do Homem, Hild encontra um poder renovado em sua fé, mas não de maneira Escolástica como os clérigos do cenário, mas quase literalmente uma escolhida  de Ruff Ghanor, O Santo dos Pés Descalços.

No final de sua saga, é muito fácil considerar Hild uma Paladina do Santo dos Pés Descalços, dessa vez mais próximo do que entendemos como Paladino em Arton; Um guerreiro escolhido pelos deuses (nesse caso, santos) para defender o Bem.

Os Paladinos em Arton

Em Arton, a figura da classe Paladino é uma das coisas centrais do cenário. Holy Avenger, o mangá que trouxe a maior visibilidade do cenário é a do Paladino de Arton, um guerreiro com os 20 rubis da virtude encrustados em seu corpo que enfrentava os maiores vilões do cenário, até ser corrompido e se voltar contra os deuses. Em Arton, a figura da bondade do Paladino é, se não sempre, quase sempre questionada entre os personagens e pelo mundo.

Na Trilogia da Tormenta, o Paladino de Thyatis Gregor Vahn é outro paladino caído em desgraçado. Perdido na futilidade da vida, ele se juntou ao vilão Crânio Negro e trouxe a Tormenta para Arton. No livro A Deusa No Labirinto, o tema do Paladino é indiretamente (e muitas vezes diretamente) muito questionado. Temos a figura dos Paladinos de Tauron, o deus da Força, que era um deus que propagava a escravidão antes da sua derrocada na mão de Aharadak. Na Flecha de Fogo, é citada a existência de guerreiros santos do deus Thwor, mas nada é confirmado.

O Paladino de Arton era o herói supremo de Arton, até sua derrocada

Olhando para a regra

Sobre regra, temos tipos diferentes de guerreiros sagrados dos deuses de Arton. Além dos Paladinos comuns, temos os Campeões do Aleátorio, guerreiros santos de Nimb e os Tiranos do Terceiro, personagens meio-dragão, servos de Kallyandranoch. Não são considerados Paladinos, mas são outros tipos de guerreiros sagrados destes deuses. Em Tormenta20, os únicos deuses permitidos para Paladinos são; Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis e Valkaria. Por regra, os outros deuses não podem ter paladinos, não tem um motivo ou regra especifica para isso, os deuses permitidos são muito diferentes entre sí, então, se um jogador seu quiser fazer um personagem paladino de um deus não permitido, permita. Em questão de regra isso não altera muita coisa.

Usando Paladinos em Ghanor

No livro de regras de A Lenda de Ghanor, não há regras especificas para paladinos, o que não significa que você não pode usar a classe Paladino do livro de Tormenta20 no cenário de Ghanor. A maneira mais simples de fazer é fazendo um Paladino do Bem, um paladino não afiliado a nenhum deus especifico, mas defendendo o Bem como um todo, não precisando seguir nenhuma Obrigação e Restrição, mas também não recebendo nenhum poder concedido. Assim, um personagem não teria nenhuma ligação de devoção e poderia ser jogador normalmente.

Possivelmente, esse seria a forma mais próximo de Ártimus, um guerreiro sagrado que defende o Bem e que segue o Código do Herói. Como tivemos a revelação no Episódio 5 do Nerdcast de RPG Ghanor que Ártimus é o homem mais bondoso de Ghanor no momento.

Paladinos dos Santos

Uma alternativa é permitir Paladinos dos Santos, ou seja, que os Paladinos em Ghanor possam seguir as Normas e recebam os poderes concedidos dos Santos do cenário que o Clérigo pode escolher. Seria a versão mais próxima, mesmo que não seja uma realidade atual do cenário (Ou talvez seja, no caso de Hild).

Paladinos que usam não o poder divino vindo de fazer o bem, mas seguindo o ideal de um dos santos do cenário. A regra seria a mesma da devoção dos clérigos, mas usando os poderes de Paladino do Tormenta20.

Regra Alternativa: Votos Sagrados

Outra possibilidade é, como fizemos na máteria sobre Druidas em Ghanor, adaptar regras de 5e para Ghanor, como o cenário tem certa inspiração no cenário de Dragonlance, podemos pegar algumas coisas do RPG mais jogado do mundo e ter liberdade criativa para construir em cima. Paladinos com Votos Sagrados, além do Código do Herói, recebem poderes divinos de um voto sagrado que fazem para eles mesmos ou para alguém. Baseado nos Votos Sagrados dos Paladinos de 5e, podemos substituir o poder Abençoado por Voto Sagrado.

Voto Sagrado

Você soma seu Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além disso, faz um voto sagrado que definem a sua diretriz como Paladino. Você recebe um poder concedido pelo Voto, mas deve ser a norma dele. Ainda como alternativa, você pode ser um paladino do bem, lutando em prol da bondade e da justiça como um todo. Não recebe poderes concedidos, mas não precisa seguir nenhuma Obrigação & Restrição (além do Código do Herói). Cultuar o bem conta como sua devoção.

Voto dos Antigos

Você se devota a defender a alegria e o prazer acima da lei e do caos,  defender a realidade da corrupção dos pecados e dos demônios.

Norma. Você é proibido de causar dano de trevas, usar magias ou habilidades de necromancia ou usar a perícia Intimidação. Além disso, não pode utilizar ou se beneficiar de itens com o aprimoramento Mortifice.

Poder Concedido. Você aprende e pode lançar a magia Controlar Plantas ou Acalmar Animal como uma magia divina. Se aprender essa magia novamente, ela custa -1 PM. Além disso, você recebe resistência a magia arcana +5.

Voto da Conquista

Você é devotado a vitória, a vencer a qualquer custo, a glória da batalha e a subjugação de seus inimigos. Você é devotado a grandes generais e filosofias de batalha.

Norma. Você não pode ser subjugado por aqueles mais fracos do que você. Em termos de regra, não deve ser derrotado ou fugir de combates contra criaturas com ND menor do que o seu nível, caso esteja enfrentando mais de um inimigo, considere aquele com o maior ND.

Poder Concedido. Quando faz um ataque contra uma criatura com uma condição de Medo, a sua margem de ameaça aumenta em 2.

Da moral, dos santos ou de algum voto sagrado. De onde vem o poder do seu Paladino?

Voto da Coroa

Você é devotado a um rei ou a uma civilização. Você defende os ideais daquele que serve ou de onde você veio, defendendo a sua cultura e a comunidade pela qual veio.

Norma. Você sempre deve vestir uma peça de roupa ou adorno que te remeta a sua terra natal, não pode ficar mais que uma semana sem utilizar está peça de roupa. Jamais pode negar que veio da sua terra de origem ou ficar longe dela por um período superior a 2d6+3 meses.

Poder Concedido. Você tem um enorme conhecimento da linhagem real da qual serve ou da nação pela qual veio, e isso te ajuda a entender a geografia e historia desses locais. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência, Religião e Nobreza. Esse bônus aumenta em +5 se você estiver dentro ou pesquisando sobre o seu país de origem.

Voto da Glória

Você é devotado a um senso de glória através de atos de heroísmo. Você treina de maneira árdua para que você e seus companheiros atinjam seus destinos finais.

Norma. Você não pode se vangloriar por coisas que não merece. Muito menos aumentar seus feitos ou atribuir ações que não foram suas para conquistar algo. Em termos de regra, não pode herdar Domínios ou receber outros benefícios a escolha do mestre sem ter sido por realizar alguma missão ou conquistar algum mérito por aquilo.

Poder Concedido. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão adicional. Se tiver a habilidade Surto Heroico, o custo desta habilidade diminui em -2 PM.

Conclusão

Nada no cenário de Ghanor impede a existência de Paladinos, a única questão é; De onde vem os poderes deles? Da “bondade”? Dos Santos? Talvez o próprio voto de defender o bem seja o que incute nele os poderes de Paladino?

Não sabemos, mas o que sabemos é que permitir Paladinos em sua mesa de Ghanor não deveria ser um problema e, se é, alguma coisa você não entendeu.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Regras de Devoção e os Druidas – Devoções de Ghanor para T20

ATENÇÂO: A postagem abaixo terá spoilers do cenário de Arton (principalmente os livros Deusa no Labirinto e Trilogia da Tormenta) e do cenário de Ghanor (Principalmente os três livros que, até essa postagem,  existem; O Garoto-Cabra, Herdeiro do LeãoO Melhor Amigo do Homem)

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Mas hoje e durante as próximas semanas, vamos brincar de sincretismo religioso e misturar as devoções de Ghanor com as devoções de Tormenta20!

É preciso ter fé?

A regra de devoção é uma regra opcional. Como descrito na página 96 de Tormenta20 JdA; “Você pode se tornar devoto na construção de seu personagem ou sempre que subir de nível. Porém, só pode ter uma devoção e não pode mudá-la (exceto sob critério do mestre)”. Com exceção de personagens Clérigos, Druidas ou Paladinos, que são automaticamente devotos de algo quando escolhem a classe. Em Tormenta20, a escolha de você ser devoto ou não é totalmente do jogador.

Mas como funciona a regra de devoção em Tormenta20?

Antes de se tornar devoto de uma divindade, tem alguns passos a se seguir; primeiro, você deve ler as Crenças e Objetivos daquela divindade. Não é algo em regra, mas ajuda na sua interpretação, é uma linha guia do que aquele deus representa e tem como objetivo. Depois, seu personagem deve estar na lista de devotos permitidos por aquela divindade. Por exemplo: O deus samurai da Honra, Lin-Wu, tem como devotos permitidos apenas Anões, Cavaleiros, Guerreiros, Nobres e Paladinos.

Portanto, eu não posso fazer uma Medusa Arcanista devota de Lin-Wu, porque nem a raça Medusa nem a classe Arcanista está na lista de devotos permitidos da divindade. Alguns mestres ignoram essa regra, mas é assim que ela funciona. Mas tem algumas coisas que burlam essa regra.

Clérigos e Humanos

Clérigos podem ser devotos de todos os 20 Deuses do panteão ou do Panteão como todo, porém quando são devotos do Panteão eles são impossibilitados de usar armas que causam dano diferente de Impacto e não recebem poderes concedidos.

Humanos podem ser devotos de qualquer um dos 20 Deuses, independente de qual classe esse humano for.

Humano Clérigo do Panteão: Poderia ser tudo, decidiu não ser nada

Aharadakk, Thwor e Valkaria

O deus da Tormenta, Aharadakk, o deus dos Goblinoides, Thwor e a deusa da humanidade, Valkaria são as três divindades que permitem membros de qualquer raça e classe como devotos.

Aharadakk porque a Tormenta, a tempestade rubra que assola Arton, aceita tudo e todos para fazer parte de dela. Valkaria aceita qualquer tipo de aventureiro como seus devotos. Thwor… é um pouco mais complicado.

O Caso Duyshidakk

Thwor aceita qualquer raça ou classe como devoto, mas em teoria é o mais restrito dos deuses. Thwor exige que seus devotos sejam duyshidakk, um duyshidakk é um membro aceito do povo Goblinoide, ele é considerado e tratado como um goblinoide e se esforça trazer a realidade do Mundo Como Deve Ser a Arton. Toda visão sobre os Goblinoides, duyshidakks e no que eles acreditam está melhor descrita no romance A Flecha de Fogo, que você pode comprar com o cupom mrpg10 e ganhar 10% de desconto na compra.

Jabá de oportunidade, por essa você não esperava!

E o que eu ganho virando Devoto?

Quando você se torna devoto de uma divindade maior, você recebe um poder concedido daquela divindade. Caso seja um Clérigo, Druida ou Paladino, recebe dois poderes concedidos. Mas em troca, tem que cumprir as Obrigações e Restrições daquela divindade, uma lista de coisas que seu personagem não pode fazer. Caso faça, ele perde todos os PM até o fim do dia, só podendo recuperar no dia seguinte. Uma segunda infração na mesma aventura faz seu personagem perder novamente todos os PM e só poder recuperá-los após cumprir um penitência, uma tarefa ou missão divina concedida pela Igreja daquele deus.

As Obrigações e Restrições de cada deus são muito diversas, vão desde não poder usar um tipo de equipamento, até não pode fazer um tipo de ação, não pode usar um tipo de perícia ou até ter a possibilidade de ficar confuso no inicio de um combate.

Em Ghanor, os deuses não vem te salvar.

A Devoção em Ghanor?

Em Ghanor, as coisas funcionam um pouco diferente. Em Ghanor, personagens que não sejam Clérigos não podem ser devotos. No cenário de Ghanor, aonde os deuses desistiram de sua criação, as Igrejas não oram apenas a deuses, mas a Santos.

Os Santos não são deuses, são mortais que em algum momento fizeram um feito extremamente importante no mundo. Como ajudar viajantes perdidos, infiltrar um local que assola a vida de fiéis, fortalecer o comércio, alimentar os pobres ou defender a terra. O que torna um mortal um santo é algo ainda misterioso, mas de qualquer maneira há devotos que seguem as diretrizes destes santos.

Os Clérigos seguem Normas que definem o que é um proibido que um devoto de um santo fazer, é a mesma regra das Obrigações e Restrições de T20, mas limitada apenas a Clérigos.

Os 20 Deuses e os 5 Santos

Comparado aos 20 deuses de Arton, há apenas 5 santos em Ghanor. Possivelmente, pensando em historia, como a fé em Ghanor era muito restrita na época da trilogia de A Lenda de Ruff Ghanor, talvez tenham existido outros santos que sejam menos conhecidos pelos plebeus e até pela própria Igreja, como era o São Arnaldo, permitindo a existência de santos menos ortodoxos para os clérigos serem devotos. Então, caso queira criar o seu próprio santo, com regras e poder concedido próprio, fique a vontade que o cenário te dá essa possibilidade. E falando nele…

O Cenário importa

Agora que entendemos as diferenças entre cada jogo, antes precisamos deixar algo bem claro: O Cenário que você está jogando sua campanha importa neste caso. Em Ghanor, seria bastante incomum um aventureiro não clérigo ter poderes concedidos pelos santos, na verdade, fora de grandes centros religiosos o poder sagrado é algo bem raro. Ghanor é um lugar aonde os deuses desistiram da criação e os santos mantêm a chama da esperança viva.

Então, se você me perguntar se você deveria liberar a regra de devoção para personagens não Clérigos ou Druidas em Ghanor, a minha resposta seria clara; Não.

Lógico, a mesa é sua, você faz da maneira que quiser. Mas em Ghanor o poder divino é muito limitada a um certo número de fiéis que dedica a sua vida aquilo, não liberada a qualquer mortal. Liberar poderes de devoção para qualquer tipo de devoto é problemático para o cenário, seria melhor jogar em Arton.

Em Arton, porém, os deuses amam suas criações (a maioria) e são bastante ativos no dia a dia das pessoas, é um mundo muito mais otimista que Ghanor, que é muito mais frio. Dito isso, para prosseguirmos, vamos precisar adequar cada um a realidade do outro. Mas vamos fazer isso um passo de cada vez, então para dar um gostinho, vou começar pela classe com o menor número de devoções possíveis: O Druida.

Como você traduziria um deus Artoniano para um santo de Ghanor?

Os Deuses de Druidas

Em Tormenta20, há apenas três deuses que podem ser usados por Druidas: Allihanna, Oceano e Megalokk. Allihanna já é traduzida na forma da personificação da Natureza da classe Druida, porém os dois outros deuses ficam de fora do cenário. Como regra opcional, você pode conceder ao Druida de Ghanor recebe um poder concedido e cada outro aspecto que os druidas podem adorar recebem poderes diferentes e tem normas diferentes, como veremos abaixo. Todos os druidas abaixo seguem a mesma lista de magias do Druida, como visto na página 135 de A Lenda de Ghanor RPG.

Devoto da Natureza

Os devotos da Natureza permanecem como são no livro de A Lenda de Ghanor RPG, a diferença é que eles recebem no nível 1 o poder Compreender os Ermos, que você pode ver na página 132 do Tormenta20 JdA.

Abaixo, altere o texto da habilidade Devoto da Natureza pelo texto da devoção e adicione o poder concedido.

Devoto do Mar

Você possui uma conexão especial com o Mar e com os rios. Você não pode se manter afastado de mares, rios e oceanos por mais de um mês e só pode utilizar armaduras leves e as armas azagaia, lança, tridente, arpão e rede, sendo considerado proficiente com todas elas.

Anfíbio. Veja em Tormenta20 JdA pg. 132

Devoto do Instinto

Você é extremamente interligado com seus instintos primitivos e naturais, rejeitando a sociedade civilizada e se entregando a ferocidade. Você é proibido de usar perícias baseadas em Inteligência ou Carisma (exceto Adestramento e Intimidação) e não pode preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em testes e lançar magias sustentadas (pois são ações que exigem foco).

Presas Primordiais. veja em Tormenta20 JdA pg. 135

Druida das Estrelas… Aonde eu já vi isso?

Devoto das Estrelas

Você possui uma conexão especial com as estrelas e com os mistérios que residem além do céu. Você não pode descansar coberto sem ter contato com as estrelas e deve se banhar com a luz das estrelas pelo menos uma vez a cada 1d4 meses.

Mapa Estelar. Você aprende e pode lançar Orientação uma de suas magias de Druida. Além disso, enquanto estiver debaixo da luz das estrelas, suas rolagens de dano causam +1d8 pontos de dano de luz adicional.

Devoto do Fogo

Você possui uma conexão especial com o fogo, com a energia que existe dentro do fogo e com sua capacidade de restauração. Você não pode fazer testes de resistência para receber metade ou negar dano de fogo e não pode apagar chamas e incêndios. Pode salvar criaturas afetadas pelo fogo, mas nunca extinguir as chamas que consomem.

Vontade do Fogo. Você aprende e pode lançar a magia Explosão de Chamas e pode aprender as magias da Tradição Elemental do tipo fogo como magias divinas da sua lista de Druida. Além disso, recebe redução a frio 5.

Devoto dos Espíritos

Você possui uma conexão especial com os espíritos e com as almas perdidas nos pontos entre os mundos e os planos. Você não pode causar dano letal, perda de vida ou condições a criaturas do tipo Espírito, com exceção de enfeitiçado, fascinado e pasmo (fornecer bônus em dano também é proibido). Além disso, não podem profanar tumbas ou utilizar itens que estavam no corpo de pessoas mortas ou na posse de mortos-vivos. Para utilizar um objeto de um morto, ele deve ser passar devidamente por um Rito de funeral (veja a perícia Religião, em A Lenda de Ghanor pg. 83).

Infusão Espiritual. Você aprende e pode lançar a magia Curar Ferimentos como uma das suas magias de Druida. Além disso, você recebe +2 em Misticismo para Identificar Criaturas do tipo Espírito.

Conclusão

Nas próximas semanas, vamos abordar outras possibilidades da devoção em Ghanor. Muito mais limitada, porém ainda possível. Possivelmente, os próximos posts vamos abordar um assunto polêmico quando o livro de Ghanor saiu, que são os Paladinos e vamos adaptar o Panteão de T20 para Santos de T20.

Mas isso é no futuro, hoje não.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Guia de Magias de Arton – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia de Magias de Arton, de Bruno “Koroa-san” Garrido. Este netbook apresenta 150 novas magias pensando no cenário de Tormenta, o mais popular do Brasil – mas podem ser utilizadas facilmente em outros cenários com pequenas modificações nos nomes e contextualizações.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta 150 novas magias para os sistemas 3D&T TurboDaemon. Entre seus destaques, vale citar as seguintes magias:

A Arma Aleatória de Nimb

3D&T Turbo: Focus 5, Clericato

Daemon: Criar/Controlar Metamagia/Caminho Elemental 5, Pontos de Fé

Custo: Padrão

Duração: Sustentável

Alcance: Apenas o mago

Nimb, o deus do caos, costuma presentear os seus servos mais fiéis e dedicados com esta magia especial. Ela permite ao clérigo invocar uma arma escolhida aleatoriamente pelo deus. Qualquer arma (ou objeto que possa servir como tal) pode surgir com esta magia, desde uma pesadíssima espada de duas mãos até um desentupidor de pia (…). A Arma Aleatória de Nimb concede ao usuário um bônus de +2 na Força ao utilizá-la, como uma Arma Especial — no Sistema Daemon, o dano da arma é de 2d6, mais ajustes por FR.

Contudo, esta arma mágica possui uma característica especial bem interessante. Caso o golpe tenha sido bem-sucedido, deve-se jogar um d6. Se cair um número par, o clérigo causará dano máximo em seu alvo — ou acerto crítico no sistema 3D&T. Se o número for ímpar, o dano causado será mínimo — ou FA final/2 no sistema 3D&T. Este efeito também se manifesta caso o clérigo erre seu alvo. Ao jogar o d6, será considerada uma falha comum caso o número seja par, mas se o número for ímpar, a arma cairá das mãos do usuário e ele precisará de uma rodada para recuperá-la.

As principais desvantagens desta magia são bem claras. Em caso de um ataque bem-sucedido por parte do clérigo, há chances iguais de ele causar um grande dano ou apenas fazer cócegas em seus adversários. Quando o ataque falhar, as chances de nada pior acontecer ou do sacerdote deixar a Arma Aleatória de Nimb escapulir de suas mãos são as mesmas. Tratando-se se uma bênção concedida pelo deus do caos aos seus discípulos fiéis, nada mais lógico (ou ilógico…).

Conjurar Ratos de Aasaroth

3D&T Turbo: Terra 1, Trevas 1, Clericato

Daemon: Criar/Controlar Animais/Trevas 1, Pontos de Fé

Custo: Padrão

Duração: Sustentável

Alcance: Padrão

Esta é uma das primeiras magias disponíveis aos clérigos de Aasaroth, deus menor da pestilência e dos ratos. Ela permite ao lançador conjurar dois ratos comuns ou um rato gigante para cada nível de Focus empregado nela.

Os ratos de Aasaroth possuem os mesmos atributos dos ratos comuns, mas sua aparência é repugnante. O corpo destes animais é coberto por feridas e pústulas, além de exalarem uma fetidez intensa. Ao deparar-se com tais criaturas, o personagem precisa fazer um teste de CON. Se falhar, começará a sentir náuseas e tontura. Personagens nestas condições sofrem penalidades de –1/–10% em jogadas de ataque, defesa e em testes futuros de Resistência/CON por 1d6 rodadas.

Ratos de Aasaroth são imunes a todas as formas de venenos e doenças, além de possuírem Armadura Extra contra magias de Terra e Trevas. Contudo, possuem também Vulnerabilidade contra mágicas de Fogo e Luz, inclusive magias de cura. Estes animais temem estes dois elementos e fugirão caso avistem alguma fonte próxima. Por conta desta desvantagem, os clérigos de Aasaroth precisam conjurar esta magia à noite.

Os ratos de Aasaroth têm 30% de chances de transmitir a Pústula Negra através de sua mordida. Esta terrível doença provoca erupções cutâneas, escurecimento da pele, dores fortes pelo corpo, vômitos, sangue com pus e, nos últimos estágios da doença, hemorragias e septicemia (infecção generalizada), fatores suficientes para matar a vítima. O período de incubação da doença é de 12 horas e requer seis dias para atingir o estágio final.

A Pústula Negra causa a debilitação total do corpo (todos os testes são considerados difíceis) e a perda de 3 pontos de vida e de 1 ponto de CON por dia (em 3D&T, há “apenas” perda de PVs). Em seus últimos três dias de vida o doente perde a consciência, esperando a morte tomar-lhe a vida ou ser curado de tal sofrimento.

Os ratos de Aasaroth têm 40% de chances de transmitir outras doenças, seja por sua mordida, seja através de suas secreções (urina, fezes…) ou parasitas típicos (pulgas, piolhos…). As doenças mais comuns relacionadas aos ratos são a peste bubônica, leptospirose, tifo e toxoplasmose, além de várias outras. Como efeito geral, considere-se que estas doenças levam aproximadamente 5 dias para se desenvolverem, cujos efeitos são o enfraquecimento gradual do corpo (todos os testes de atributos físicos e perícias equivalentes são considerados difíceis) e a perda de 2 pontos de vida por dia e de 1 ponto de CON a cada dois dias (em 3D&T, há “apenas” perda de PVs).

As magias Cura de Maldição, Cura Total e Cancelamento de Magia anulam imediatamente os efeitos destas enfermidades. Já a magia Cura Mágica apenas interrompe a disseminação da doença no organismo do doente por 1d6 dias.

Conjurar Vorme de Aasaroth

3D&T Turbo: Terra 6, Trevas 6, Clericato

Daemon: Criar Animais/Terra/Trevas 10, Pontos de Fé

Custo: 5 pontos

Duração: Sustentável por 1 hora

Alcance: Padrão

Esta é uma das mágicas mais terríveis entre as utilizadas pelos clérigos de Aasaroth. Com ela, é possível conjurar o vorme de Aasaroth, uma serpente terrestre de grande tamanho e com uma aparência hedionda. Tem uma boca enorme e repleta de dentes grandes e afiados. Ele não possui olhos e se orienta através de seu olfato aguçado.

Os atributos de um vorme de Aasaroth são os seguintes: No sistema 3D&T, a criatura possui F7, H2, R7, A2, PdF5 (veneno), Invulnerabilidade (Químico, Terra e Trevas), Armadura Extra (Contusão), Vulnerabilidade (Fogo e Luz). No sistema Daemon, seus atributos são FR 8d, CON 8d, DEX 3d, AGI 2d, INT 1, PER 3d, WILL 1d, CAR 0, IP 10, cujo ataque básico causa 3d6 de dano (mais ajustes de FR) e pode expelir um jato de veneno que causa 5d6 de dano. Ele também produz uma gosma altamente pegajosa para facilitar sua locomoção quando não está no subterrâneo (assim como as lesmas e caramujos). Se algum infeliz tiver o azar de ser imobilizado pela gosma, ele precisa ter sucesso em dois testes de Força para escapar (no Sistema Daemon, a gosma tem Força 3D). Ao conjurar o vorme de Aasaroth, o clérigo não mostra nenhum controle sobre a criatura, que atacará tudo o que estiver no caminho, exceto o próprio conjurador.

O sangue de um vorme de Aasaroth mostrou-se um veneno potente, capaz de matar uma pessoa em segundos se tocar a pele da vítima ou provocar morte instantânea se, de alguma maneira, o veneno for ingerido. Um teste difícil de CON seria a única forma de se evitar a contaminação. O envenenamento só pode ser anulado através da magia Cura Total.

O Grito da Fera

3D&T Turbo: Ar 1, Trevas 1

Daemon: Criar/Controlar Ar/Animais 1

Custo: Padrão

Duração: Instantânea

Alcance: Focus × 200m de diâmetro

Esta magia simula com perfeição um dos Poderes Concedidos dos clérigos de Tauron, o deus-minotauro da força e da coragem. Através dela, o mago pode emitir a voz de um tipo de animal em alta intensidade, sob a forma de um grito. Com os valores mínimos (ver estatísticas acima), é possível imitar a voz de um gato, cachorro ou animal equivalente. Todos os animais menores do que o animal em questão fugirão instantaneamente ou tentarão se esconder, caso estejam na área de efeito. Com valores mais altos de Focus, o conjurador é capaz de reproduzir a voz de outros animais maiores e mais perigosos:

  • Focus 1: gato, cachorro, animais pequenos em geral
  • Focus 2: raposa, lince, jaguatirica
  • Focus 3: lobo, coiote, cavalo selvagem
  • Focus 4: javali, leopardo, aves de rapina (águias, abutres…)
  • Focus 5: leão, tigre
  • Focus 6: urso, grandes bovinos (bisão)
  • Focus 7: crocodilo ou pequenos sauróides
  • Focus 8: elefante ou sauróides intermediários
  • Focus 9: grandes sauróides
  • Focus 10: sauróides colossais

Em seres humanos, dependendo da intensidade do feitiço, basta um teste bem-sucedido de Resistência/WILL para o indivíduo não sentir medo e fugir. Quanto maior o Focus, maiores serão os redutores para os testes. A recíproca também é válida, caso o grito seja de um animal menor.

É possível simular as vozes de “monstros naturais” com este feitiço, se o Mestre permitir. Por exemplo, para imitar a voz de um grifo, o mago precisaria conjurar esta magia com Focus 8.

A Melodia Insuportável de Koroa-san

3D&T Turbo: Ar 1, Trevas 1, Artes

Daemon: Criar/Controlar Ar 3

Custo: Padrão

Duração: Sustentável

Alcance: Padrão

Esta magia, na verdade, surgiu por acidente. O clérigo Antoninus Koroakovis (vulgo Koroa-san) queria desenvolver uma melodia mágica capaz de fascinar todos que a ouvirem. Entretanto, tudo que ele conseguiu foi criar um som tão agradável quanto o de um violino desafinado tocado por um principiante.

Para executar a Melodia Insuportável, o mago precisa de um instrumento musical (não é necessário saber tocá-lo, mas apenas possuí-lo). Esta magia é capaz de impedir ou cancelar os efeitos da magia Silêncio na área afetada, tanto em pessoas quanto no ambiente. Entretanto, todas as pessoas dentro da área de efeito (exceto o mago) precisam ter sucesso em um teste de Resistência/CON para não ficarem surdas por 1d6 rodadas.

Koroakovis foi proibido pela prefeitura de Grindell a utilizar esta magia nos limites da cidade. O clérigo de Enfaadus não conseguiu entender até hoje a razão para tal proibição. “Acho que isto é fruto da ação de invejosos que se incomodam com o meu talento para a música”, imagina.

Presente Surpresa

3D&T Turbo: Focus 1-3

Daemon: Criar Metamagia 1-3

Custo: 1 ponto

Duração: Permanente até ser cancelada

Alcance: Padrão

Esta é uma magia peculiar de autoria desconhecida. Com ela, o mago pode criar um embrulho de presente de tamanho comum — em geral uma caixa de 30x30x30 cm3. A aparência do item é inofensiva e atraente, com vários adereços e até uma mensagem escrita em um pequeno pergaminho. No entanto, quando o presente é aberto, pode ocorrer um dos efeitos descritos abaixo (jogue 1d6 para definir qual será) e seu poder ou intensidade será equivalente ao nível de Focus empregado na magia:

  1. Um efeito mágico inofensivo e agradável — uma chuva de pétalas de flores, uma mensagem sonora amistosa, um doce;
  2. Um efeito mágico inofensivo, mas inócuo — um pergaminho de papel em branco, um objeto quebrado, a caixa vazia;
  3. Um truque mágico inofensivo, mas que pode provocar constrangimento na vítima — uma torta na cara, um boneco que dispara jatos de tinta, uma mensagem sonora chula e ofensiva;
  4. Um truque mágico que pode provocar algum dano à vitima (de 1 a 1d6 pontos de dano) — uma nuvem de abelhas, um animal selvagem, uma luva de boxe que sai do embrulho em alta velocidade;
  5. Explosão. Dano de 1d6 a 3d6 (dependendo do Focus) à vitima e a todos os que estiverem próximos do Presente Surpresa.
  6. A vítima, ao abrir a caixa, será imediatamente sugada para dentro dela. Isto pode ser evitado com um teste bem-sucedido de Habilidade/AGI. Dentro do embrulho, a vítima não precisará se preocupar com alimentação ou necessidades fisiológicas, mas só conseguirá sair de seu cárcere se alguém do lado de fora abri-la ou utilizar Cancelamento de Magia — a destruição da caixa por outros meios (fogo, golpes físicos…) acarreta na morte de quem estiver dentro dela. Apenas seres de tamanho humano ou inferior podem ser aprisionados pelo Presente Surpresa e apenas um alvo pode ser confinado por vez.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Guia de Magias de Arton!

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Construindo uma Bomba Atômica – Oppenheimer para T20

Na mesma semana que estreou Barbie nos cinemas, outro filme lançou junto, em um tom totalmente diferente. Um filme denso, sério, sobre o criador da Bomba Atômica, a arma de destruição em massa que mudou a história do mundo para sempre. Após ver o poder da primeira bomba atômica, detonada em 19 de Julho de 1945, Oppenheimer viria a se recordar de um texto do verso sagrado hindu Bhagavad Gita;

“Agora Tornei-me a Morte, a destruidora de Mundos”

“Tá bom Gustavo, mas o que isso tem haver com Tormenta20?”

No post de hoje, faremos uma tentativa, um experimento; Como fazer algo mais próximo da Bomba Atômica em regra? Para isso, não usaremos apenas poderes de Tormenta20, mas também de A Lenda de Ghanor RPG para tentar fazer um objeto mais destrutivo possível.

Para isso, dividiremos esse exercício em três partes:

  • Definir o que seria o mais equivalente a Bomba Atômica.
  • Construir o Oppenheimer, ou seja, o melhor veículo para construir ou lançar essa Bomba Atômica
  • Como construir a Bomba Atômica.

O que seria a Bomba Atômica em Tormenta20?

Há algumas regras para essa brincadeira; A Bomba Atômica tem que ser algo que cause o maior estrago, isso inclui não apenas dano, mas também distância e outros efeitos. Portanto, deve ser uma magia em área ou que cause dano em alvos escolhidos. Além disso, deve ser algo que pode ser disparado a distância e que seja rápido.

Estamos falando de algo que dê dano em escalas insanas e muito veloz. Em Tormenta20, é possível aumentar o dano de magias com aprimoramentos, portanto, devemos escolher qual magia vamos usar, por isso vamos ver as magias mais poderosas que um personagem de 20º nível pode obter: as Magias de 5º Círculo

Magias de Quinto Círculo

As magias de 5º círculo são as ultimas magias que um conjurador, seja arcano ou divino, pode lançar. Apenas lançar ela já custa 15 PM, é um custo muito grande para algo tão grandioso, o que faz sentido para o que estamos planejando aqui já que fazer uma bomba nuclear não é algo barato ou facil.

As magias que temos como candidatas são: Chuva de Meteoros, Deflagração de Mana e Mata-Dragão.

Chuva de Meteoros

Causando, em sua versão mais básica, 30d6 pontos de dano divididos entre impacto e fogo. Chuva de meteoros seria uma bomba que deixaria diversos escombros e destruição pelo seu caminho. Após ser usada, ela deixa a área que afeta em escombros, assim como a destruição de uma bomba atômica.

Considerando os 30d6 de dano que ela causa, a média de dano seria 105 pontos de dano. Os maiores problemas desta magia são; Ela é de dois tipos de dano específicos e relativamente comuns. Personagens com Resistência a Energia ou outros efeitos que deem RD a Impacto e Fogo talvez não fossem tão impactados por essa magia. Redução de Dano ainda afetaria as outras duas magias, mas é melhor ter um dano que tem mais dificuldade de cair nas reduções de dano especificas, como as dos dois candidatos a seguir.

Efeitos de dano em área levados a outra potência podem ser… assustadoras

Mata-Dragão

Com incríveis 30m de área e causando 20d12 pontos de dano, que dá um total de 130 de média de dano, essa magia foi a primeira ideia quando conversado com o meu grupo sobre isso. Os dados de dano dessa magia literalmente explodem, ou seja, a cada 12 obtido em um dado, você adiciona +1d12 ao dano total.

Porém a mesma questão do dado explosivo é a parte negativa dessa magia, é incrivelmente improvável que os dados explodam com facilidade. A chance de cada dado cair 12 é de 8%, o que torna o potencial de dano bastante grande, mas também bastante improvável. Não seria um artificio muito confiável para se usar.

Deflagração de Mana

Pelo fato dela desabilitar todos os itens mágicos ao redor, possivelmente essa seja a magia mais interessante devido a capacidade da energia nuclear de mexer com o mundo ao redor dela. Ela não precisa de rolagens de dados, é simplesmente dano bruto e, usando aprimoramentos, aumentado de 10 em 10, o que torna ela uma opção bastante interessante e confiável. Além disso, seu teste de resistência é Fortitude, não Reflexos, portanto personagem com EvasãoEvasão Aprimorada não vão poder desviar e não sofrer dano da explosão.

Seu maior defeito é ter a menor área de efeito das três magias, com humildes 15m de raio.

Mas, ainda assim, considerando as questões acima, para melhor se aproximar com o que queremos vamos usar a magia Deflagração do Mana. Que tem o dano mais certo dessas magias e afeta itens mágicos ao seu redor.

Eu já consigo ver a legenda motivacional embaixo.

Construindo o Oppenheimer

Definida a magia, agora precisamos definir a pessoa por trás da criação. A princípio, precisa ser um personagem com Inteligência alta, então antes de tudo vamos pegar o maior número que podemos utilizar na compra, que é 4. Os demais pontos meio que não são importantes para essa questão.

Raça

Como raça, assim como falamos na Barbie, a resposta fácil seria Humano porque, olha só, Oppenheimer era Humano. Mas vamos analisar as demais opções de Raças que recebem +2 em Inteligência;

Elfo (T20)

O Elfo de Tormenta20 tem mana adicional para que possamos chegar no maior resultado possível. E é basicamente isso, além do +2 em Inteligência que queremos as demais habilidades dele não nos auxiliam muito.

Kliren

Kliren é uma resposta interessante, Engenhosidade é otimo para os nossos objetivos e Vanguardista também. Além de ser algo mais próximo do humanoide que queremos.

Basicamente são as únicas duas raças além de humano que podemos considerar. Uma menção honrosa é o Anão (Ghanor), mas ele tem uma habilidade próxima ao do Kliren e recebe apenas +1 em Inteligência.. Portanto, vamos seguir com o Kliren. Em Vanguardista, vamos pegar +2 em Ofício (Alquimista). E termos um total de 6 de Inteligência.

Classe

Dependendo da maneira como quiséssemos lançar essa bomba, a classe deveria ser uma que fizesse ou uma conjuração muito boa ou montasse uma bomba usando Ofício (Alquimista) ou Ofício (Engenhoqueiro). Não vou me delongar no porque, mas decidi fazer a bomba em forma de Granada. Ou seja, usando Ofício (Alquimista).

Nisso, entramos em um impasse: Arcanista (Bruxo) ou Inventor?

Arcanista – Caminho do Bruxo

O Arcanista do Caminho do Bruxo tem diversos poderes que não apenas aumentam o seu dano, mas também que aumentam a Classe de Dificuldade, como Familiar (Cobra)Especialista em Escola Fortalecimento Arcano. Basicamente toda classe é baseada em lançar magias da melhor maneira possível, logo poderia ser muito boa para fazer uma magia de destruição em massa, porém engarrafada.

Inventor

Inventor seria a melhor escolha para o tema, afinal Oppenheimer não era necessariamente envolvido com o oculto, mesmo estudando religiões como o hindu. Além de que os poderes de Inventor são mais gerais para as diversas maneiras de se jogar de Inventor, além daquele que faz poção.

Porém, por mais que os poderes do Inventor fortaleçam as poções, não adicionam a ela características poderosas, como os poderes de Arcanista. Por isso prosseguiremos com o Bruxo.

Um Alquimista não é nada sem seus equipamentos.

Equipamentos

Para aumentar ainda a potência da bomba e utilizando a regra de aplicar todos os benefícios do nosso personagem a poção, seja lá quem a lance, vamos pensar em itens.

Para os fins deste post, vamos imaginar que o personagem tem pleno acesso a qualquer item mundano ou mágico que puder. Mas ainda vamos contar quanto cada um desses itens vai custar para o cálculo final.

Itens Mundanos

Para melhorar nossos teste de Ofício (Alquimista), teremos um Instrumento de Ofício (Alquimia) Magistral (T$ 3.330) e dois itens esotéricos que podemos usar com Esoterismo; Astrolábio Harmonizado Ampliador Necromágico (Monstro), que custa T$ 21.750 e Tomo Hermético Canalizador Poderoso de Mitral, que custa T$ 16.800.

Com esses itens, temos;

  • +2 em Ofício (Alquimista)
  • +4 PM para dobrarmos a área de Efeito (Astrolábio), -1 no custo de PM, +3m na área de efeito da magia e +2 para aumentar a CD da magia.
  • +2 PM para receber +5 na CD de suas magias, +1 no limite de PM,
Itens Mágicos

De itens mágicos vamos fazer uma brincadeira, utilizando o Tomo dos Grandes Pensamentos (T$ 30.000) e a Tiara da Sapiência (T$ 25.500) para nos dar +3 em Inteligência. Chegando a 9 de Inteligência.

Poderes

Para os poderes, vamos começar a imaginar como nossa Bomba Atômica vai ser. Temos apenas 19 poderes para escolher. Mas antes disso, temos que colocar uma consideração a frente.

Poderes e Poções

No texto que descreve como se fabricar poções (Tormenta20 JdA pg. 333) não é especificado que poderes do conjurador são introduzidos dentro da poção, apenas aprimoramentos. Porém, a Regra da Casa da vez é entender que, sim, se um Conjurador que fizer uma poção tiver um poder que some sua Inteligência no dano da poção, ela vai funcionar assim.

O maior problema dessa regra da casa é que você vai ter que anotar a soma de tudo que o conjurador original tem quando anotar as suas poções, além dos aprimoramentos, e saber qual poção foi usada com qual poder adicionado… Mas essa regra da casa entende que uma poção feita por um Bruxo poderoso vai ser diferente de uma magia feita por um Bruxo qualquer. Além disso, normalmente a CD da poção é definida por quem bebeu/lançou/utilizou a poção, mas nesse caso também vamos considerar a CD de quem fabricou a poção. Porque uma poção, feita por pessoas diferentes, não dependeria de quem a usasse, mas de quem a fabricou.

Você não esperaria ISSO saindo do caldeirão do Bruxo

Caldeirão do Bruxo e Preparar Poção

Os dois principais poderes, que vão nos permitir fazer uma poção de Deflagração de Mana, sem eles nem podemos começar isto.

Aumento de Atributo e Desejo

Para aumentar não só a possibilidade dessa bomba ser feita, seria interessante pegar Aumento de Atributo até seu limite, ou seja, quatro vezes, uma pra cada patamar. Chegando a 13 de Inteligência.

Usando a magia Desejo, você pode adicionar +1 pontos de atributo em Inteligência, chegando a, finalmente 14.

Arcano de Batalha

Arcano de Batalha aumentaria o dano da bomba para um valor igual a nossa Inteligência, ou seja, +13  de dano. Depois dos itens adicionados abaixo.

Especialista em Escola e Magia Pungente

Especialista em Escola e Magia Pungente nos permitiria aumentar a dificuldade de se resistir a magia o Familiar (Cobra) aumenta em +1 a CD de magias que peçam testes de Fortitude, como é o nosso caso. Para um total de +5 na CD

Foco em Magia e Mestre em Escola

Mestre em Escola e Foco em Magia (Deflagração do Mana) vão nos permitir diminuir o custo total da magia em -2, o que vai diminuir em T$, como veremos abaixo.

Magia Ampliada

Este poder aumenta nossa área de efeito, aumentando o raio do dano da magia em dobro, ou talvez mais…

Magia Ilimitada

Normalmente, o limite de custo de PM que é possível se lançar é igual ao nível do Conjurador. Ou seja, além do custo base da magia, poderíamos gastar +20 PM em aprimoramentos. Com Magia Ilimitada, somamos nosso atributo-chave, ou seja, Inteligência no limite, podendo gastar +33 PM em aprimoramentos.

Esoterismo

Este poder nos permite gastar um PM para canalizar uma magia de dois itens esotéricos diferentes e recebendo ambos os benefícios.

Alta Arcana

O poder nos permite reduzir a metade qualquer custo de mana que usarmos, depois de aplicado qualquer aprimoramento e redução de custo.

Qual seria o nome do Projeto Manhattan em um mundo de Fantasia?

Criando a poção de Deflagração de Mana

Enfim, vamos construir a nossa bomba. Para fazer uma poção, a magia precisa ter um dos três alvos; Uma criatura, uma área ou um objeto. Poções que afetam áreas também são chamadas de Granadas, que é o o que estamos montando aqui.

Mas antes de definir o preço da poção, precisamos definir o…

Custo de PM

O custo de Pontos de Mana total que teremos nessa poção é 15 + Aprimoramentos mais poderes e efeitos menos qualquer redutor que tivermos. Como ele é um personagem de 20º nível, tem o poder Magia Ilimitada e um item com o aprimoramento Canalizador. Junto com Foco em Magia e Mestre em Escola, temos 36 PM de total gastar a nossa magia engarrafada em uma granada de explosão mágica.

Apenas com poderes e itens, temos +8 PM gasto;

  • +1 PM com Magia Pungente para somar +2 a CD.
  • +1 PM com Esoterismo para usar dois itens esotéricos ao mesmo tempo.
  • +4 PM para dobrar a área de efeito, adicionar +3m a área de efeito e +2 para aumentar a CD da sua magia com o Astrolábio e seus aprimoramentos.
  • +2 PM para aumentar a CD de suas magias em +5 e +1 no limite de PM.

Com Aprimoramentos, temos +16 PM gasto;

  • +2 PM com Magia Ampliada que dobra a área de efeito da magia.
  • +14 PM para somar +140 pontos no dano da magia.

Por fim, reduzimos -3 PM por causa de;

  • Mestre em Escola, Foco em Magia e termos um item Harmonizado

Com todas essas somas, chegamos a 39 PM total de custo de mana, depois de aplicada as reduções, chegamos a 36 PM, dividimos pela metade por conta de Alta Arcana e então chegamos ao valor total de 18 PM.

Preço da Poção

Seguindo as regras do livro Tormenta20 Jogo do Ano, página 333, para fabricar uma poção precisamos de um dia, pagar o 1/3 do preço que é T$ 30 x o custo em PM da magia ao quadrado e fazer um teste de Ofício (Alquimista) com CD igual a 20 + custo em PM da magia.

Lembrando que o custo em PM da magia não é 36 PM, mas sim 18 PM, devido a Alta Arcana que diminui o custo pela metade.

Fazendo a conta acima, a poção termina com o preço de T$ 9.720 e a Classe de Dificuldade para fabricar seria 38.

Para fabricar uma poção dessa, o alquimista gastaria T$ 3.240. Mas vamos levar em consideração que para ter todos os itens possíveis para maximizar a eficiência dessa poção, tivemos que gastar T$ 41.880.

Dano, Classe de Dificuldade e Alcance Total

Com todos esses aprimoramentos, um dia trabalhando arduamente, gastando mais de T$ 10.000 em recursos para fabricar, terminamos com INCRÍVEIS….

  • 304 pontos de dano de essência
  • 48m de raio de área de efeito
  • CD 46 no teste de resistência

Ainda sendo a menor bomba atômica feita, era uma senhora explosão.

O que esses valores significam?

Primeiro, vamos falar sobre o dano; 304 pontos de dano de essência é o bastante para destruir boa parte de estruturas, itens e destrói (sem contar possíveis reduções de dano e  criaturas capangas dentro do alcance). 48m de raio de área não é uma área pequena, Classe de Dificuldade 46 não é uma CD baixa.

Porém, colocando em comparação com a verdadeira bomba atômica, não é nada muito incrível em questão de distância.

Para fins de comparação, no site Nukemap, conseguimos comparar o efeito de bombas diferentes em lugares no mundo. A menor bomba nuclear americana produzida, a Davy Crockett que tinha 20 toneladas de TNT, atingia uma área de efeito de 428m, com o dano pesado da explosão chegando a 60m, 20 metros a mais que a bomba que construímos com a magia Deflagração de Mana.

Caso tivemos feito uma granada com a magia com maior alcance, no caso, Mata-Dragão, chegaríamos a mais alcance com um total de 93m de raio de área de efeito, mais do que o dobro do que a Deflagração de Mana alcance. Mas não causa o efeito de desabilitar itens mágicos. O que tira um pouco da brincadeira, mas ainda é um baita estrago.

Conclusão

Lógico, tem bastante coisa que eu posso ter deixado passar na conta acima. E com certeza você que está lendo pode ter ideias melhores do que a minha para fazer uma granada mais poderosa ou mais mortal. Mas o que podemos chegar é que construir o equivalente a vida real de uma bomba nuclear em Tormenta20 não é fácil ou barato, e talvez nem muito eficiente quando feita sozinho.

Com auxilio de outros jogadores, como alguém lançando Mente Divina, poderíamos aumentar o dano da bomba e chegar em níveis maiores de destruição. Com +4 no atributo Inteligência, nossa bomba daria um salto bom de dano.

Talvez, lançando a magia em forma de Ritual com Celebrar Ritual ao invés de usar ela em uma poção teríamos mais estrago, dobrando o limite de PM para 59, poderíamos aumentar mais ainda este dano, porém gastando uma 1 hora e mais tibares no processo, poderíamos chegar a mais de 600 pontos de dano. Além de tudo que gastamos para fazer o personagem e então realizar o ritual, precisamos ter o Oppenheimer no local para isso, perdendo a capacidade de lançar a granada de um local mais alto ou distante, ou por na mão de qualquer um. Seria uma opção melhor e chegaria perto de destruir uma das principais Ameaças do livro o Dragão-Rei, se ele não tirasse mais que 16 no teste de resistência para reduzir o dano pela metade. Ainda assim, causaria um pouco menos da metade da vida da criatura mesmo passando.

Mas eu quero propor outra reflexão;

O Impacto de uma arma de destruição em massa no Mundo

O que uma arma dessa calibre mudaria na sua mesa? Um alquimista que chegasse nisso e organizasse para montar mais poções dessa talvez não destruísse uma Área de Tormenta, mas poderia causar um estrago nas principais cidades do cenário (Ou da usa mesa). Qual o estrago que ele faria ou que influência ele teria apenas por ter uma arma dessa a disposição?

O maior problema da bomba atômica no nosso mundo real, além do seu estrago físico, é a questão politica que ela traz. Diversos países, por terem bombas atômicas, precisam ter voz no jogo politico internacional.

Ganchos de Aventura

Provavelmente fazer o Oppenheimer não seria bom como um personagem jogador, talvez como uma Ameaça seria mais interessante. Um Bruxo ou Inventor que se afogou em poder ou em insanidade e quer construir a arma definitiva que mudaria o rumo da historia e o grupo tem que impedi-lo de chegar a isto.

Mais próximo do idealismo do próprio Oppenheimer, poderia ser alguém construir uma arma dessa para acabar de vez com as guerras, acreditando que a demonstração de tanto poder acabaria com a ganância das nações por mais guerras. O que ele descobriria que seria o pensamento errado.

Então, fica a duvida; Como uma ameaça com um poder destrutivo desse afetaria a sua campanha de RPG?

Como seria o seu Oppenheimer na sua campanha de fantasia?


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Barbie como Personagem – Jogador para T20

No dia 20/07/2023, o filme da Barbie saiu e o slogan da Barbie ficou na minha cabeça; Você pode ser tudo que você quiser ser. É um slogan que fala sobre a capacidade da Barbie de ter diversas profissões e acessórios, mas como isso se traduz como um personagem em Tormenta20? Com isso em mente, resolvi fazer um postagem pensando como seria a Barbie como uma Personagem-Jogadora em Tormenta20!

Versatilidade em Tudo

Antes de começar, o que queremos com a Barbie? Bem, queremos uma personagem versátil, acima de tudo. Que possa fazer de tudo um pouco, ou que possa focar em algo em especifico, mas tenha capacidade de pelo menos conhecer as demais tarefas.

Lógico, a resposta mais fácil e preguiçosa dessa pergunta é; Faça qualquer personagem que você quiser e ela pode ser uma Barbie. Mas aqui não estamos procurando a resposta fácil!

Atributos

Com o que falamos acima em mente, temos que pensar; quais atributos definem uma Barbie?

Com certeza a primeira resposta seria Carisma, independente de qual Barbie estamos falando, todas elas tem uma capacidade incrível de atrair pessoas em qualquer lugar que ela estiver. Além disso, podemos falar de Inteligência, a principal perícia que define a capacidade de alguém fazer algo bem é Ofício, então podemos afirmar sem medo de errar que temos que focar nisto também.

Tirando o conceito um pouco de lado, pensando nos demais passos dessa build, um bom atributo para se ter é Destreza. Pensando na Barbie mais padrão possível, raramente vemos uma Barbie usando armadura pesada, então para manter um mínimo de Defesa, colocamos algum ponto em Destreza.

Com isso, sobram dois pontos que, bem, você pode colocar aonde você quiser. Nesta build, resolvi colocar em Sabedoria Constituição.

No fim, usando a opção de atributo com pontos, fica assim:

Força 0, Destreza 2, Constituição 1, Inteligência 2, Sabedoria 1, Carisma 3

A Barbie já foi apresentada de diversas maneiras diferentes, sinta-se livre para fazer uma mais diferente ainda!

Raça

Pensando na Barbie, a raça mais clara é Humana. Afinal, a Barbie é uma humana.

A Humana é a resposta mais direta e possivelmente versátil para a Barbie, portanto para o fim desta build vamos seguir com Humana, pegando +1 em Carisma, Inteligência e Constituição.

Ainda mais com o poder Versátil, vamos pegar Diplomacia para expor a possibilidade da Barbie de resolver alguma questão na conversa, mas você também pode pegar outra perícia social como Enganação ou alguma perícia mais especifica para o tipo de Barbie que quiser fazer.

Além disso, vamos pegar o poder Aparência Inofensiva. Como a Barbie normalmente vive em um mundo perfeito em que o conflito raramente acontece, essa aura de bondade seria muito condizente com a personagem.

Portanto, caso pegue a raça Humana, os atributos ficam assim:

Força 0, Destreza 2, Constituição 2, Inteligência 3, Sabedoria 1, Carisma 4

Com isso, com o atributo Inteligência fechado, escolha três perícias a vontade para compor a sua Barbie, boa parte delas já está disponível da classe, mas caso falte alguma, complete com as perícias do seu bônus de Inteligência.

Dito isso, a opção de pegar Humana para a Barbie não é a única resposta, caso queira fazer uma Barbie mais diferente, segue algumas alternativas:

Outras opções de Raça para Barbie

Anã (Ghanor)

O Anão do livro de A Lenda de Ghanor RPG é todo voltado para o Ofício, Busca pela Perfeição te permitiria ser muito boa em algum foco da sua Barbie, caso esteja pensando em uma Barbie focada em ofício, como Armeira, Alquimista ou algo do tipo. Se quiser fazer uma Barbie Anã de Ghanor, converse com seu mestre se pode usar raças de Ghanor.

Elfa (T20)

O Elfo de T20 adiciona Inteligência e Destreza, caso deseje fazer uma Barbie Arcanista, focada em magia, talvez seja a melhor opção sacrificando um pouco de resistência.

Qareen

A Barbie Qareen é incrivelmente ligada. Desejos permitiria algo muito melhor com a build de Bardo. Desejos e Tatuagem Mística pode tornar a sua Barbie Qareen muito boa com suas magias de suporte e Resistência Elemental traz um pouco a mais de resistência contra um tipo de elemento.

Medusa

As Medusas recebem Destreza e Carisma, o que é perfeito para o que queremos e, para uma build mais focada em combate corpo a corpo, pode ser mais interessante para o planejamento da Barbie.

Existe um filme inteiro da Barbie Sereia, quem sou eu para falar que uma Sereia inspirada na Barbie é ruim?

Sereia

Sereia é um pouco pior que a Humana, mas vale a menção já que existe uma grande variedade de Barbie Sereias. Os atributos seriam os mesmos da Humana.

Sílfide

Não teria como ser uma bonequinha mais literal do que se jogar com uma Barbie Silfíde, claro que seria um pouco mais complicado de se jogar pela questão de ser minúscula, mas a capacidade de receber magias com Magia das Fadas e de voar com Asas de Borboleta é uma possibilidade (Além de que é impossível esquecer Barbie e O Segredo das Fadas que é um dos melhores filmes animados da Barbie).

Suraggel

As duas Barbies Suraggel, tanto Aggelus quanto Sulfure são boas opções para Barbie. Não são incríveis, mas são boas.

Classe

Primeiramente, a classe para a Barbie é Barda, é uma classe focada em Carisma que é tudo haver com a Barbie, além de ser uma classe extremamente boa para o suporte por causa de Inspiração. Afinal, a Barbie é de fato uma inspiração (Em diversos sentidos) para pessoas do mundo inteiro, então a habilidade  é simplesmente muito boa.

Além de tudo, a Barbie Barda é canon. Seja lá qual seja o canon da Barbie.

Além disso, no 2º nível você recebe a habilidade Eclético, que é algo perfeito para o conceito da Barbie de ser o que ela quiser ser. Você se torna, virtualmente, treinada em todas as perícias do jogo e pode cumprir qualquer necessidade que o seu grupo precisar.

Continuando, nas Perícias, escolha as que melhor se encaixar com o seu tipo de Barbie e o que você mais vai usar, já que com Eclético podemos ter qualquer uma, foque em perícias que seja pré-requisitos para poderes que você queira, mas algumas das melhores são; Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Iniciativa, Intuição, Luta, Misticismo, Nobreza, Percepção, Pontaria e Vontade. Agora, quanto as Magias, as escolas dependem mais do que você quer focar como suporte ou com quais poderes de Artista Versátil você pegar. Algumas das melhores opções são Abjuração, Adivinhação, Evocação e Encantamento, pensando nessas opções, veja o seu grupo e o que se encaixa melhor.

Artista Versátil

Continuando com os poderes, vou sugerir alguns mais abaixo, mas tem um poder imprescindível para esta build e que é a cereja do bolo, que é o poder Artista Versátil.

Este poder te permite receber um poder de outra classe cujos pré-requisitos cumpra, o que te permite ir para qualquer caminho que quiser sem precisar fazer Multiclasse. Mas por ser um poder de Ghanor, é interessante conversar com seu mestre antes de pegar este poder no 6º nível. Mas a possibilidade de ter um poder de outra classe te deixa fazer uma Barbie um pouco mais Inventora, um pouco mais Nobre, etc…

O poder mais importante para se pegar é este, porque ele que vai moldar a Barbie da maneira que você quiser ser. Mas seguem sugestões de outros poderes de Bardo para que você possa usar, assim como outros poderes de outras classes que tem boa sinergia com a build.

Sugestões de Poderes de Classe
Barbie Barda

Caso siga mais próxima dos poderes de Barda, ou esteja montando os poderes antes do 6º nível, é interessante pegar poderes que tenham efeito de suporte ou aumentem o alcance/Classe de Dificuldade dos seus poderes, como Arte Mágica e Projetar a Voz

  • Arte Mágica
  • Estrelato
  • Música: Balada Fascinante
  • Fascinar em Massa
  • Inspiração Marcial
  • Lendas e Histórias
  • Manipular
  • Manipular em Massa
  • Música: Melodia Curativa
  • Melodia Restauradora
  • Mestre dos Sussurros
  • Paródia
  • Inspiração Célere
  • Projetar a Voz
Sugestões de Poderes de Outras Classes

Com Artista Versátil, podendo pegar poderes de outras classes e serem considerados poderes de Bardo, tudo que afetar seus poderes de Bardo afeta esses poderes também, o que pode dar em combinações interessantes. Abaixo há algumas sugestões

Barbie Arcanista

O Arcanista de Tormenta20 tem muitos poderes que somam dano e que dão possibilidades que o Bardo, antes, não tinha. Como Contramágica Aprimorada, Envolto em Mistério Familiar, este último sendo algo que a Barbie tem bastante, que são parceiros mágico que a acompanham em suas aventuras.

  • Arcano de Batalha
  • Contramágica Aprimorada
  • Familiar
  • Fortalecimento Arcano (A partir do 10º nível de Barda)
  • Magia Pungente
  • Poder Mágico
Barbie Clériga

Os poderes de clérigo são muito específicos quanto a coisas que afetam eles, como Liturgia Mágica que especifica habilidades de Clérigo, mas nada te impede de ainda usar habilidades como Missas, principalmente as que não escalam com a sua Sabedoria, que não é um dos seus melhores atributos. Também não é interessante pegar poderes que afetam magias divinas, porque mesmo que o Bardo aprenda magias da lista de Magias Divinas, elas são consideradas Arcanas por serem aprendidas como Bardo.

  • Comunhão Vital
  • Missa: Chamado às Armas
  • Missa: Escudo Divino
  • Missa: Superar Limitações
Barbie Druida

As habilidades de druida são bem abrangentes e muitas fortalecem as suas magias, por não dizerem se são magias divinas ou não, diferente do clérigo. A Barbie Druida é bastante curiosa e pode ser muito mais forte do que parece.

  • Aspecto do Inverno
  • Aspecto do Outono
  • Aspecto da Primavera
  • Companheiro Animal (A Barbie sempre está envolta de companheiros animais…)
  • Companheiro Animal Mágico (… Principalmente mágicos, este você só pega a partir do 13º nível de Barda)
  • Espirito dos Solstícios (A partir do 15º nível de Barda)
  • Liberdade da Pradaria
Barbie Inventora

Algo curioso da Barbie Inventora é que você pode receber a formula e lançar magias diferentes das magias que você aprende como Barda, se tiver Ofício (Alquimista) treinada. O que pode render coisas interessantes… De resto, talvez nem tenha muita coisa boa com a Barbie Inventora. Lembrando que você pode fazer poções da magias que tenha como Bardo, mas não pode lançar as magias que você tem como fórmula, apenas fazer elas como poção, então divida bem o que são as suas magias de Barda e as suas magias de Inventora.

  • Alquimista Iniciado
  • Alquimista de Batalha
  • Conhecimento de Formulas
  • Granadeiro
  • Homúnculo (Se o Bibble não é um Homúnculo eu não sei o que é)
  • Mestre em Perícia
  • Mestre Alquimista (A partir do 15º nível de Barda)
  • Mistura Fervilhante (A partir do 10º nível de Barda)
Barbie Nobre

Em muitos filmes a Barbie é retratada como alguém da realeza. E na verdade, daria para imaginar uma Barbie apenas Nobre. Porém, caso queira pegar só alguns poderes de Nobre como Barbie, os abaixo são boas pedidas.

  • Autoridade Feudal (A partir do 11º nível de Barda)
  • Favor
  • Inspirar Confiança
  • Inspirar Glória (A partir do 13º nível de Barda)
  • Jogo da Corte
  • Liderar Pelo Exemplo (A partir do 11º nível de Barda)
  • Língua de Prata
  • Língua Rápida
  • Título
Barbie Paladina

Todas as benesses dos poderes paladínicos e nenhuma das restrições, o que pode dar errado? Basicamente são apenas os Julgamentos Divinos, já que todos os demais ou colocam restrições no seu personagem ou dependem de poderes exclusivos de Paladinos.

  • Julgamento Divino: Arrependimento
  • Julgamento Divino: Autoridade
  • Julgamento Divino: Coragem
  • Julgamento Divino: Iluminação
  • Julgamento Divino: Justiça
  • Julgamento Divino: Libertação
  • Julgamento Divino: Zelo

Origem

Possivelmente, a melhor Origem para se pegar como Barbie é a Artista de Tormenta20, não apenas pelas perícias, mas também pelo poder único Dom Artístico.

Dom Artístico

Este poder, além do bônus em Atuação que é bom para alguns poderes de classe como Prestidigitação, Balada Fascinante, o poder pode te conceder mais dinheiro em apresentações. Em diversas interações da Barbie, ela é algum tipo de Artista, já teve banda, cantora solo, etc…

Conclusão

A Barbie é uma das bonecas mais reconhecidas do mundo. Ela já esteve em diversas mídias diferentes e impacta diretamente a nossa cultura, uma personagem inspirada na Barbie pode ir para qualquer lado que ela quiser e ter qualquer objetivo; Estrelato, ser uma grande comerciante, ser reconhecida por algo, ter algum futuro já escrito. A build da Barbie apresentada acima é pensada para isso.

Se você quiser fazer uma Barbie de outro jeito, toda Nobre, toda Paladina, toda Ladina, toda Arcanista. Mudar a raça, mudar a origem, mudar os poderes, Você pode fazer.

Faça a Barbie do jeito que você quiser fazer.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão e Arte da Capa: Isabel Comarella

O Ataque das Pombas (T20) – Encontro Aleatório #05

Pombas são animais cotidianos para nós, elas voam para cima e para baixo pelos prédios de cidades grandes e vivem em todo canto que olhamos, elas já se tornaram parte da paisagem dos centros urbanos.

Porém, pombas em mundos de fantasia não aparecem tanto. Talvez por não serem os animais mais incríveis do mundo, é estranho aventureiros serem chamados para lidar com uma infestação de ratos, mas nunca com uma infestação de pombos (que nada mais são do que ratos que voam).

Por isso, no Encontro Aleátorio de hoje, vamos apresentar pombas. Sim, pombas, em todos os seus tipos, formas e tamanhos para que seus personagens nível 1 possam derrotar ou utilizar como aliados.

Não importa aonde você esteja, terá uma pomba te observando.

As Pombas

As pombas são os animais mais comuns de qualquer lugar, eles podem passar despercebidos por onde quer que vão, e serem apenas animais do cotidiano. Abaixo estão fichas para quando essas pombas são atacadas ou, por algum motivo, atacam algo ou alguém. Porém, o instinto natural de uma pomba pode ser fugir de um alvo que a ataque.

Pomba Gigante ND 1/4

A pomba mais comum do mundo, porém atingindo até 70cm de comprimento. Andam em bandos como Ratos Gigantes, porém são mais comuns próximas a vilas e até dentro de cidades, aonde muitas  vezes incomodam, mas raramente são um problema. Porém nunca se sabe quando uma Pomba Gigante pode se tornar algo hóstil.
Animal Pequeno (Lacaio)
Iniciativa +6, Percepção +2, visão na penumbra
Defesa 12, Fort -2, Ref +4, Von -1
Pontos de Vida 4
Deslocamento 3m (2q), voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Bicada +7 (1d4+4 mais doença).
Doença Uma criatura bicada por uma pomba gigante é exposta a doença Tremores (T20 JdA, pg. 318)
For 0 Des 4 Con -1 Int -4 Sab 2 Car -1
Tesouro Nenhum


Em um mundo com Dragões e basiliscos, a Pomba Atroz é algo diferente.

Pomba Atroz  ND 2

Um pouco maior que uma Pomba Gigante (O que é curioso), Pombas Atrozes são pestes que habitam ermos e regiões mais afastadas de cidades grandes. Como normalmente são sobreviventes de ataques de criaturas maiores e, muitas vezes, mágicas maiores que elas, as pombas atrozes normalmente são vistas liderança arrevoadas de pombas menores e atacando pobres mercadores que tentam atravessar os ermos em paz.
Animal Médio (Solo)
Iniciativa +8, Percepção +4, visão na penumbra
Defesa 16, Fort +4, Ref +7, Von +3 resistência a doenças e venenos +5
Pontos de Vida 18
Deslocamento 6m (4q), voo 15m (10q)
Corpo a Corpo Bicada +11 (1d8+4 mais doença) ou duas garras +8 (1d6+4)
Doença Uma criatura bicada por uma pomba gigante é exposta a doença Tremores (T20 JdA, pg. 318)
Peste Urbana A Pomba Atroz passou tanto tempo sobrevivendo no ambiente urbana ou nos ermos lutando contra outras criaturas. Quando faz um ataque em posição elevada contra um alvo, ela recebe +2 nos testes de ataque (para um total de +4 no teste de ataque) e mais 2d6 nas rolagens de dano.
For 2 Des 4 Con 2 Int -3 Sab 3 Car -2
Perícias Sobrevivência +7
Tesouro Normal


Ninguém espera o ataque da Revoada de Pombas

Revoada de Pombas ND 4

Uma pomba, mesmo uma pomba atroz, sozinha não passa de um incomodo. Mas quando uma revoada de pombas decidem ter como alvo um estábulo em que um pobre dono de cavalos tenta fazer sua vida ou algum outro alvo, talvez elas se tornem uma ameaça um pouco mais séria. Ainda são pombas, mas agora estão unidas.
Animal Grande (Solo, Enxame)
Iniciativa +10, Percepção +7, visão na penumbra
Defesa 22, Fort +6, Ref +12, Von +4 resistência a doenças e venenos +10
Pontos de Vida 111
Deslocamento 6m (4q), 15m (10q)
Enxame 2d6+4 pontos de dano de perfuração mais veneno urbano
Praga da Cidade Criaturas que sofrerem dano da Revoada de Pombas devem fazer um teste de Fortitude CD 18, se falharem, perdem 2d12 pontos de vida.
Evasão da Revoada Quando a Revoada de Pombas sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, ela não sofre dano algum se passar, mas ainda sofre dano normal se falhar.
For 0 Des 5 Con 4 Int -4 Sab 3 Car -2
Perícias Sobrevivência +11
Tesouro Nenhum


Pombas como Parceiros

As vezes, o seus aventureiros podem não querer enfrentar as pombas, mas usar elas como parceiros! A mecânica de Parceiro é aprofundada no livro Tormenta20 JdA, pg. 260, mas no caso vamos trazer a Pomba não só como um parceiro comum, mas como uma Montaria, Familiar e um Capanga.

Pomba como Montaria

Pequeno

Pombas são montarias exclusivas para criaturas da categoria de tamanho Minúsculo, muitas vezes sendo usadas por seres feéricos como montarias, inclusive há historias de ordens de cavalarias de fadas montadas em pombas, mas essas historias não são muito claras. Iniciante: Você recebe deslocamento voo 12m. Veterano: Como acima, além disso, você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar). Mestre: Como acima, mas seu deslocamento voo muda para 15m e você recebe +5 em testes de Fortitude.

Pomba como Familiar

Pombas são as vezes conjurados como familiares por conjuradores arcanos mais simplórios e humildes. Muitas vezes é visto uma versão diferente de uma pomba comum, dos ermos, mas uma pomba branca que acalma os corações daqueles que usam a magia.

Pomba. Suas magias da escola de Evocação podem causar dano não-letal.

Pomba como Capanga

A mêcanica de capangas é apresentada no livro A Lenda de Ghanor RPG, pg 215. No caso, Pombas não podem ser contratadas como outros parceiros do tipo capanga, mas podem ser convencidas a auxiliar um jogador treinado em Adestramento ou escolhidas como companheiros animais de um Druida ou Caçador.

A Revoada de Pombas

Um grupo de pombas que chega para bicar os inimigos de quem as invocou. Iniciante: quatro pombas (deslocamento voo 9m, Defesa 12, dano 1d4+1 de perfuração cada), inimigos que receberem dano de uma pomba fica vulnerável até o inicio do seu próximo turno. Veterano: A Revoada aumenta para seis pombas e o dano delas se torna 1d6+2. Mestre: A Revoada aumenta para oito pombas e o dano delas se torna 1d6+4. Além disso, se duas pombas causarem dano no mesmo alvo, ele fica ofuscado até o inicio do seu próximo turno.

Conclusão

Um grupo de amigos que me trouxe de volta para o RPG é de Osasco, e lá tem duas culturas; O do cachorro-quente e das pombas. Então é meio natural que eu adapte essa praga como uma ameaça (e também como aliado) para Tormenta20 e A Lenda de Ghanor.

Lógico, pombas não são a primeira coisa que você vai colocar contra os seus jogadores, mas acredite em mim; A cara de confuso dos seus jogadores ao perceberem que estão sendo atacados ou ameaças por pombos é impagavel.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

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