Abelhas-Grifo – Encontro Aleatório #01

As Abelhas-Grifo são criaturas que apareceram no Manual dos Monstros para 3D&T Alpha, e após alguns anos, apareceram novamente na mesa canônica Fim dos Tempos em seu segundo arco intitulado Valkaria. E por ser uma criatura extremamente simpática e interessante, é a estreia do nosso Encontro Aleatório.

O Encontro Aleatório é uma postagem periódica, onde trarei uma criatura, item, NPC ou outro artificio que pode ser utilizado nas suas mesas de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG.

Abaixo, você encontrará as regras para as Abelhas-Grifo como Ameaças, Montarias e itens que podem ser extraídas delas. Tanto para Tormenta20 quanto para A Lenda de Ghanor RPG.

As Abelhas-Grifo

As Abelhas-Grifo são insetos gigantes que tem semelhanças a felinos. Seu corpo contêm uma carapaça normalmente preta e amarela, que pode mudar de cor dependendo da espécie.

As Abelhas-Grifo funcionam como uma versão aumentada das abelhas comuns, com colmeias gigantescas que as vezes tem tamanhos equivalentes a pequenos vilarejos ou aldeias.

Enquanto as Abelha-Grifo Operarias trabalham administrando o bem-estar da colmeia e a produção do mel, as Abelhas-Grifo Guerreiras espreitam pelos arredores da colmeia, defendendo seu território de possíveis predadores, normalmente Ursos Corujas, seus rivais naturais.

As maiores colmeias de abelhas grifo são encontradas entre cordilheiras de montanhas, suspensas entre penhascos ou próximo a entrada de cavernas.

Abelhas-Grifo como Ameaças

Abelha-Grifo Operária  ND 4

Abelha-Grifo (monstro), Médio

Iniciativa +10, Percepção +6, visão no escuro

Defesa 22, Fort +6, Ref +12, Von +4

Pontos de Vida 110

Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q)

Corpo a Corpo Garra +15 (2d6+12 mais veneno, 19)

Veneno Um alvo que receber dano do ataque de Garra da Abelha-Grifo deve fazer um teste de Fortitude CD 18, se falhar, fica paralisado por 1d4+1 rodadas. Se passar, fica lento por 1d4 rodadas.

Aceleração Abelhuda Quando faz uma Investida, a Abelha-Grifo Operária recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano (para um total de +4 no teste de ataque e +2 em rolagens de dano) e pode se deslocar até o triplo do seu deslocamento, ao invés de o dobro.

For 2 Des 4 Con 2 Int -3 Sab 2 Car -1

Tesouro 1d4 potes de mel de Abelha-Grifo. (Sobrevivência CD 22 para extrair)

As Abelhas-Grifo são criaturas muito dóceis… Quando não ameaçam sua colmeia
Abelha-Grifo Guerreira  ND 6

Abelha-Grifo (monstro), Grande

Iniciativa +13, Percepção +10, visão no escuro

Defesa 28, Fort +9, Ref +12, Von +7

Pontos de Vida 195

Deslocamento 9m (6q), voo 18m (12q)

Corpo a Corpo 2 Garras +24 (2d8+19 mais veneno, 19) ou Ferrão +34 (3d8+22, 18/x4)

Veneno Um alvo que receber dano do ataque de Garra da Abelha-Grifo deve fazer um teste de Fortitude CD 24, se falhar, fica paralisado por 1d6+2 rodadas. Se passar, o alvo fica lento por apenas 1d4+1 rodadas.

Aceleração Abelhuda Quando faz uma Investida, a Abelha-Grifo Guerreira recebe +4 em testes de ataque e rolagens de dano (para um total de +6 no teste de ataque e +4 em rolagens de dano) e pode se deslocar até o triplo do seu deslocamento, ao invés de o dobro.

Ferrão da Abelha-Grifo Quando faz um ataque com seu Ferrão, a Abelha-Grifo Guerreira perde uma parte do seu próprio corpo, e fica com 0 PV em 1d4+1 rodadas após realizar o ataque com o ferrão.

Lealdade a Rainha A Abelha-Grifo Guerreira é completamente leal a uma Abelha-Grifo Rainha, ou alguma criatura que enxergue como sua rainha. Enquanto estiver em alcance curto da sua rainha, a Abelha Grifo recebe +4 de Defesa e +2 em todos os testes de perícia.

For 4 Des 6 Con 4 Int -3 Sab 4 Car -1

Tesouro 1d8 potes de mel de Abelha-Grifo. (Sobrevivência CD 23 para extrair)

O Ferrão de uma abelha-grifo machuca… E o ferrão de uma Abelha-Grifo da Tormenta?
Abelha-Grifo Lefeu ND 9

Lefeu (monstro), Grande

Iniciativa +16, Percepção +19, visão no escuro

Defesa 37, Fort +13, Ref +22, Von +10 Redução a dano 10

Pontos de Vida 296

Deslocamento 12m (8q), voo 21m (15q)

Corpo a Corpo 2 Garras +27 (2d12+22 mais veneno da Tormenta, 18) ou Ferrão +37 (4d8+28, 17/x4)

Veneno da Tormenta Um alvo que receber dano do ataque de Garra da Abelha-Grifo deve fazer um teste de Fortitude CD 28, se falhar, é afetado normalmente por Insanidade da Tormenta. Se passar, o alvo fica lento por apenas 1d6+1 rodadas.

Insanidade da Tormenta 2d8 PM (Vontade CD 27 evita)

Aceleração da Abelha Rubra Quando faz uma Investida, a Abelha-Grifo Lefeu recebe +6 em testes de ataque e rolagens de dano (para um total de +8 no teste de ataque e +6 em rolagens de dano) e pode se deslocar até o triplo do seu deslocamento, ao invés de o dobro.

Ferrão da Abelha-Grifo Lefeu Quando faz um ataque com seu Ferrão, a Abelha-Grifo Lefeu perde uma parte do seu próprio corpo e o mestre roda 1d12. Se o resultado for 12, a Abelha-Grifo Lefeu cresce um novo ferrão e pode atacar novamente. Caso caia outro número, ela fica com 0 PV em 1d4 rodadas após realizar o ataque e se desmancha em uma poça de matéria vermelha.

Lealdade a Tormenta A Abelha-Grifo Guerreira é completamente leal a Tormenta, enxergando tudo o que é Lefeu como parte de sua colmeia. Caso esteja adjacente a outro Lefeu, a Abelha-Grifo Lefeu recebe +5 de Defesa e em testes de resistência e +3 em todos os testes de perícia.

For 5 Des 8 Con 5 Int -4 Sab 6 Car -3

Tesouro 1d8 potes de Matéria Vermelha. (CD 28 para extrair)

As gigantescas colmeias de Abelhas-Grifo ocupam espaços inacreditáveis.

A Monarca Entre todas as Abelhas

A Abelha-Grifo Rainha é a monarca soberana de uma colmeia de Abelhas Grifo. Como abelhas comuns, ela governa soberana sobre uma colmeia e é protegida pelas outras Abelhas-Grifo. Quando uma Abelha-Grifo Rainha é reconhecida pelas operarias e guerreiras, seu reinado é prospero, mas mais de uma vez aventureiros são chamados para lidar com colmeias de Abelhas-Grifo colapsarem que colapsaram porque uma Abelha-Grifo Rainha não era mais reconhecida. Assim as Guerreiras começam a brigar entre si e atacar vilarejos próximos enquanto uma nova Rainha não é levantada.

Há um rumor circulando entre as tavernas que Abelhas-Grifo de colmeias próximas começaram a se organizar e responder a algum tipo de chamado, como uma Imperatriz Abelha, mas por enquanto são apenas rumores.

Algumas Abelhas-Grifo Rainhas ganham consciência e conseguem falar a língua comum, nesses casos, esta criatura terá Inteligência 2.

A Rainha das Abelha-Grifo talvez se pareça um pouco com a Vespiqueen… Talvez…
Abelha-Grifo Rainha ND 12

Abelha-Grifo (monstro), Enorme

Iniciativa +20, Percepção +16, visão no escuro

Defesa 44, Fort +12, Ref +26, Von +16 Resistência a Magia +2

Pontos de Vida 430

Deslocamento 12m (8q), voo 21m (14q)

Corpo a Corpo 3 Garras +35 (3d10+25, 19)

Veneno Quando causa dano com as garras ou com Tiro de Farpas, o alvo deve fazer um teste de Fortitude CD 32, se falhar, o alvo fica paralisado por 1d8+2 rodadas. Se passar, o alvo fica lento por 1d6+1 rodadas.

Monarca entre as Abelhas-Grifo Para cada outra criatura Abelha-Grifo em alcance curto, a Abelha-Grifo Rainha recebe +1 em Defesa e +2 em testes de perícia.

Tiro de Farpas (Padrão) A Abelha-Grifo Rainha dispara cinco farpas que saem do seu corpo em alvos em alcance médio. A Abelha-Grifo Rainha pode lançar as farpas em alvos diferentes ou concentrá-las em um mesmo alvo. Cada farpa causa 1d8+14 pontos de dano de perfuração. Alvos do ataque podem fazer um teste de Reflexos CD 32, se passarem, recebem apenas metade do dano. Recarga (movimento).

Chamado da Rainha (Completa) A Abelha-Rainha invoca um Enxame de Abelhas  em um ponto de alcance médio, o Enxame tem 12 PV, Defesa 18, FOR 1, DES 3, e é um Enxame Grande. Todos os outros atributos são nulos e o enxame falha em todos os testes de resistência que precisar fazer. O enxame pode passar pelo espaço de outras criaturas e não impede que criaturas entrem no espaço que ocupa. No final do seu turno, o enxame causa 2d12+8 pontos de dano de corte a qualquer criatura dentro do seu espaço (Fortitude CD 28 reduz o dano á metade). O enxame tem deslocamento de voo 12m (8q) e tem uma ação de movimento que faz no turno da Abelha-Grifo Rainha.

A Rainha pode gastar uma ação de movimento para que o Enxame desloque o dobro de seu movimento. A Abelha-Grifo Rainha não pode ter dois enxames ao mesmo tempo. Recarga (Completa).

For 5 Des 8 Con 6 Int -2 Sab 6 Car 3

Perícias Adestramento +13, Diplomacia +13, Guerra +8 (+12 se tiver Int 2), Nobreza +8 (+12 se tiver Int 2).

Tesouro 10% de chance de ter A Coroa da Abelha-Grifo e 1d12+2 potes de mel de Abelha-Grifo (CD 26 para extrair)

Itens da Abelha-Grifo

A Coroa da Abelha-Grifo

A Coroa da Abelha-Grifo é um acessório mágico médio que tem o preço de T$ 21.000. Este é um item vestível, que concede +2 em Adestramento e permite que quem estiver vestindo lance a magia Enxame de Pestes sem gastar PM. O conjurador ainda paga os aprimoramentos da magia.

Pote de Mel da Abelha-Grifo

O mel das Abelhas-Grifo é extremamente nutritivo, e fortalece a mente e o espírito. Quem comer o Mel da Abelha-Grifo recebe +2 em testes de resistência por um dia, isso conta como um bônus de alimento. Cada pote de mel de Abelha-Grifo tem o preço de T$ 20.

Abelhas-Grifo como Montaria

A Abelha-Grifo, como vimos em Fim dos Tempos: Valkaria, pode ser utilizada como montaria.

Abelhas-Grifo são desgarradas de sua colmeia ou domesticadas para entender seu ginete como a rainha de uma colmeia.  incomum, mas é possível se andar pelas ruas de Valkaria ou voar pelos céus de Vectora e ver ginetes em Abelhas-Grifo. A Abelha-Grifo é uma montaria Grande.

Iniciante: Você recebe deslocamento voo 12m (8q). Veterano: Seu deslocamento de voo muda para 15m (10q), quando faz uma investida montada, pode deslocar o triplo do seu deslocamento ao invés do dobro. Mestre: Como o anterior, mas seu deslocamento de voo muda para 18m (12q) e você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano ao fazer uma investida montada. (Para um total de +4 em testes de ataque e +2 em rolagens de dano).

Essa criatura pode ser um gancho de aventura a parte para a sua mesa, ou apenas mais um Encontro Aleatório pelo caminho. No fim, espero que aproveitem e que tenham bastante diversão com as Abelhas-Grifo!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Guia de Raças de Arton – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia de Raças de Arton, de Maury “Shi Dark” Abreu.

Conteúdo do netbook

O netbook Guia de Raças de Arton apresenta as seguintes raças para se jogar como PJ:

  • Brokk
  • Bugbear
  • Gigante
  • Gnoll
  • Golem (incluindo GárgulaMeio-Golem)
  • Hobgoblin
  • Homem-Lagarto
  • Homem-Sapo (incluindo a variante Homem-Sapo Superior)
  • Licantropo (com as variantes Licantropo AnimalLobisomem BestialHomem-Rato BestialHomem-Javali BestialHomem-Tigre Bestial e Homem-Urso Bestial)
  • Manta
  • Meio-Dragão
  • Morto-Vivo (com as variantes EsqueletoFantasmaGhoulLichMúmiaVampiroZumbi)
  • OgreOrc (incluindo os híbridos Meio-Ogre, Meio-Orc e Orog)
  • Povo-Dinossauro (com as variantes CeratopsDragoa-CaçadoraPlanadorPteroVelocis)
  • Povo-Fada (com as variantes BrownieDragoneteSátiroSprite e Sereia)

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Guia de Raças de Arton!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Allihanna das Cidades para 3D&T

Este artigo sobre a Allihanna das Cidades para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que também inclui o Druida dos Esgotos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O artigo que eu preparei foi feito pensando no cenário de Tormenta, sendo baseado principalmente na figura de Allihanna, a deusa da natureza; com poucas alterações, no entanto, deve servir tranquilamente para qualquer cenário de fantasia, mesmo aqueles com temáticas mais modernas.

A Allihanna das Cidades

Allihanna é a deusa da natureza, dos animais e das regiões selvagens. É adorada por povos bárbaros e amantes da vida simples, que vivem em florestas, montanhas, savanas ou qualquer lugar distante da civilização. Seu contraponto, normalmente, é a vida urbana: a agitação e a correria das cidades; os muros de concreto e ruas pavimentadas.

Mesmo no coração da civilização, no entanto, há espaço para a natureza se desenvolver – ou, ao menos, algum tipo de natureza. Seja entre as ruas e becos dos grandes centros urbanos, seja na sujeira e podridão dos esgotos, as condições são propícias para o surgimento de um ecossistema único, formado por musgos, fungos, pombos, ratos e outros que fazem da selva de pedra o seu habitat natural. E também ali, é claro, podem surgir aqueles que adoram e devotam suas vidas a este mundo, recebendo a bênção da deusa na forma de poderes milagrosos.

A seguir estão dois kits de personagem próprios para estes devotos de Allihanna e outras deusas da natureza habitantes de grandes cidades: o Clérigo do Grande Rato e o Druida dos Esgotos.

Clérigo do Grande Rato

Exigências: Clericato, Arena (H+2 em cidades e áreas urbanas), Crime

Allihanna é adorada de muitas formas ao redor de Arton. Existe a Allihanna dos leões nas savanas, a dos grifos nas montanhas, a dos macacos nas florestas, mesmo a dos vermes nos pântanos, entre dezenas de outras. Nas grandes cidades, a sua principal face é, provavelmente, a Allihanna dos ratos: aquela que se esgueira nas ruas, se esconde nos esgotos e se reproduz na sujeira.

O Clérigo do Grande Rato é o devoto desta face da deusa. É um habitante das ruas: pode ser o xamã e guia espiritual de uma comunidade de sem-teto, ou então um mendigo solitário, que seguiu o caminho dos ratos para melhor sobreviver entre as frestas e rachaduras da sociedade. A vida na selva urbana requer uma série de habilidades bastante específicas, semelhantes às de um ladrão – se mover sem ser notado, furtar alimentos e outros objetos; por isso, raças com habilidade natural para o crime, como halflings e principalmente goblins, possuem uma facilidade maior para seguir este caminho, mas eles não são incomuns em qualquer raça que habite grandes cidades.

O Clérigo do Grande Rato deve seguir a 1.º e 2.º Leis de Asimov, mas válidas apenas para ratos – como se trata de um caso muito específico, no entanto, elas não contam como desvantagens, e não dão pontos ao personagem. Ele pode se comunicar livremente com ratos de qualquer espécie, utilizando-os como espiões e informantes, mas deve também obedecê-los nas poucas ordens que forem capazes de lhe dar; costuma tratar os roedores como se fossem parte de uma grande tribo, e, em resposta, é tratado assim também por eles. Além disso, o clérigo recebe gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes descritos abaixo, e pode comprar os demais como se fossem vantagens de 1 ponto cada.

Comando de Ratos. O clérigo pode dar ordens a qualquer quantidade de ratos, que o obedecerão imediatamente. As ordens devem ser simples, próprias para a mente diminuta de um roedor, contendo um único comando, como atacar um alvo, roer uma corda, correr até algum lugar (levando algum item ou mensagem preso a ele), etc. O custo é de 1 PM por ordem para cada grupo de 5 ratos menores, ou para uma única ratazana grande; ratos muito maiores, ou que sejam dotados de características mágicas ou sobrenaturais, requerem 2 PMs por ordem, e em geral terão direito a um teste de Resistência.

Peste. A vida nas ruas, em meio aos ratos e à sujeira, dotou o clérigo das mesmas pragas e pestes de um rato comum. Qualquer ataque seu que cause pelo menos 1 ponto de dano pode também contaminar o alvo com uma doença, a menos que ele passe em um teste de Resistência. A doença começa a fazer efeito 1d dias depois da contaminação, deixando a vítima fraca e debilitada, com um redutor de -1 em todos os seus atributos; uma semana depois, ele deve fazer um novo teste de Resistência, e, caso falhe, receberá um novo redutor de -1, e assim a cada semana seguinte até ficar com Resistência igual a 0. Quando chegar a R0, deverá fazer um Teste de Morte, e passará a fazer um a cada semana a partir daí, como se estivesse sob efeito de castigo contínuo. Curar a doença requer pelo menos uma semana de tratamento, em que o personagem deve ficar sob repouso absoluto, além de um gasto equivalente a 4 PEs em médicos qualificados e remédios; atendendo a estes requisitos, ele elimina um redutor de -1 sobre seus atributos e pode fazer um novo teste de Resistência para se curar definitivamente. Alternativamente, o personagem também pode ser curado com um uso do feitiço Cura Mágica, seguindo as suas regras normais para cura de doenças. Uma vez que esteja curado, os redutores restantes são eliminados na razão de -1 por dia. Clérigos NPCs podem causar doenças mais perigosas, a critério do mestre; e, como efeito secundário deste poder, o personagem também se torna imune a qualquer doença natural causada por ratos e criaturas aparentadas.

Presença Invisível. O clérigo é muito difícil de ser notado. Não chega a ficar realmente invisível, mas sua aparência é tão pequena e insignificante que ninguém consegue prestar atenção – aos olhos dos outros, é como se ele fosse apenas um rato. Isso lhe concede os mesmos benefícios da vantagem Invisibilidade, porém apenas enquanto não fizer nada que possa chamar a atenção de alguém, como falhar em um teste de Furtividade, atacar um inimigo, etc. Este poder é considerado automaticamente ativo sempre que o clérigo entra em um aposento ou se depara com qualquer pessoa que não esteja ciente dele em primeiro lugar, a menos que deliberadamente chame a sua atenção por algum motivo. Para ativá-lo uma vez que estejam cientes da sua presença, no entanto, é necessário primeiro desviar sua atenção de alguma forma, e então passar em um teste Normal de Furtividade.

Este artigo sobre a Allihanna das Cidades para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que também inclui o Druida dos Esgotos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Tormenta20 – Jogo do Ano chegou!

Conforme anunciado em live na Twitch nessa última terça-feira, dia 27/09, a Jambô Editora lançou a “nova versão” do maior RPG brasileiro: Tormenta20 – Jogo do Ano.

Foram dois anos desde o lançamento da primeira edição de Tormenta20, e após inúmeros feedbacks de uma gigantesca comunidade, que diga-se de passagem é bem ativa, chega a versão atualizada do sistema.

Tormenta20 – Jogo do Ano não é um novo jogo e nem um novo sistema, mas sim o bom e velho Tormenta20 revisado com o feedback da comunidade, correções em alguns desbalanceamentos, leves atualizações de conteúdo ou descrição de habilidades, classes, talentos, raças, magias e afins.

Nas palavras de Guilherme dei Svaldi, conforme postado nas redes sociais da Jambô: ” o jogo em si é o mesmo. O novo livro é compatível com qualquer material que já tenha saído e quem tem o básico antigo pode continuar o usando.
Há mudanças? Sim, claro, em quase três anos conseguimos aprimorar o jogo. Esse é um processo natural e bom. Mas dá para continuar com o antigo! A maior parte das mudanças só serão sentidos por quem realmente é mais “regreiro” e se preocupa com um balanceamento muito afinado e situações limítrofes de regras. E esse pessoal já estava acompanhando a Dragão, o STR e/ou a Errata e já estava a par de muitas das alterações. Já o pessoal mais casual pode misturar os dois livros sem problemas.”

Mudanças Em Tormenta20 – Jogo do Ano

Bom, editorial é uma coisa que muita gente passa batido e não lê. Confessa vai, você também dá seus pulos de editoriais, né? Pois bem… é justamente no editorial do livro que está uma das principais mudanças sobre ele: “NENHUM MATERIAL LANÇADO ANTERIORMENTE SE TORNA OBSOLETO“.

Dito isso, podemos seguir adiante sem a preocupação de que tudo tenha se perdido. Obviamente que algumas mudanças são mais notórias e óbvias que algumas outras que são quase imperceptíveis dentro do contexto geral. Talvez a maior mudança de todas se quanto ao sistema de Atributos e seus modificadores. A partir de agora os Atributos foram substituídos apenas pelos seus modificadores (o que, na minha humilde opinião, ficou bem melhor).

Outra mudança é a “reforma monstrográfica” que deixou as fichas de monstros e heróis mais distinta e mais dinâmica. A vida de todas as pessoas que pretendem se aventurar narrando ou criando desafios para os mais intrépidos grupos está mais fácil que antes!

Uma mudança também pode ser notada quanto à equipe criativa: Rogério Saladino, um dos autores originais e fundadores do mundo de Tormenta, deixa oficialmente a equipe para se dedicar a novos ares (e diga-se de passagem, está a todo o vapor!), Em seu lugar, Rafael Dei Svaldi ocupa a cadeira criativa e assim tanto o sistema quanto o mundo de Tormenta seguem vivos e vibrantes!

As Mudanças Obrigam a Comprar O Jogo Novamente?

Essa é uma dúvida comum, e a feliz resposta é que não. Todas as pessoas que compraram a edição Física pelo site da Jambô, ou participaram do financiamento coletivo, ou compraram a versão em PDF do site da editora, receberam a versão em PDF atualizada de grátis.

Para baixar, basta acessar o site da editora, acessar sua conta, ir na seção DOWNLOADS e está lá o seu donwload do PDF. Só baixar e ser feliz!

Para mim, isso é como comprar uma edição física de um game de PS4 (video-game que eu tenho no caso) e sair uma atualização em DLC pro jogo. Não anula minha mídia física, que está ali bonitinha! E mesmo que saia uma edição física atualizada, a minha física ainda pode ser igualmente jogada ou atualizada digitalmente. Pelo menos para a minha pessoa, não faz diferença!

Claro que se quiser ter o livro atualizado na sua prateleira para usar fisicamente (coisa que eu também amo) nada te impede! Inclusive, a editora já abriu a pré-venda para a edição física. Já a edição em PDF já está liberada para quem comprou a original, ou para quem deseja realizar a compra agora.

Uma lista completa das mudanças vai sair na edição da Dragão Brasil, e uma live no YouTube também retirou muitas dúvidas da galera. Confiram nos links como assinar a Dragão Brasil ou a live que rolou.

E se quiserem mais notícias, acompanhem a Taverna do Anão Tagarela com a presença de Karen Soarele (e euzinho) pra falar sobre o assunto!

 

Um Dia Livre – Falhas Críticas #86

O grupo chegou mais cedo do que o esperado na capital, e o narrador resolveu dar um dia livre para os jogadores fazerem algo para seus personagens…. Thinkerbell, o ranger, então teve a brilhante ideia de escalar a estátua gigante no centro da cidade, afim de encontrar a entrada do suposto labirinto mágico. Apesar da arriscada ideia, o ranger consegue convencer os demais prometendo tesouros infinitos caso encontrassem a entrada.

Após uma longa subida, o narrador exige um teste de saltar para que Thinkerbell alcance um local difícil, o jogador rola o dado e…. “Posso tentar me segurar na borda, pelo menos?”, grita o ranger desesperado…. “Eu vou tentar segurar o Thinkerbell antes que ele caia”, diz o Botina….

Para a sorte dos aventureiros, um pouco mais abaixo Arcan-joh, o clérigo alado, estava subindo voando. Com Thinkerbell segurando em suas pernas Botina tenta desesperadamente segurar no companheiro voador, e os dois em conjunto rolam seus D20’s para tentar salvar o grupo da morte certa….

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Um Dia Livre

Texto de: Raul Galli.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

O Paladino de Khalmyr – Ideia de Aventura – Área de Tormenta

Nessa aventura os personagens devem ajudar um paladino de Khalmyr que foi preso injustamente, ao tentar eliminar um vampiro, capturado e preso ele será julgado. Em Arton, um paladino de Khalmyr só pode ser julgado por um grupo de iguais, mas não existem paladinos suficientes na região para compor um júri e propiciar um julgamento adequado. O vampiro, vilão da história, pretende estender sua influência, para que o paladino seja sumariamente executado em alguns dias. 

Gazeta do Reinado

Leonus Tillman, paladino de Khalmyr foi preso no reino de Salistick, acusado de ter atacado seu, até então, amigo e companheiro, Vardan Kingsley. A motivação do crime é o então suposto triângulo amoroso vivido pelos dois, sendo a jovem Victoria Belcher o pivô do conflito. 

Leonus e Vardan serviram nas Guerras Puristas e se tornaram grandes amigos durante as batalhas, mas ao retornar para a cidade, ambos decidiram declarar seus sentimentos para a jovem, mas ela acabou escolhendo Vardan, preterindo o seu amor juvenil por Leonus.

Após ser incapaz de superar a rejeição e sentindo a sua honra ferida, Leonus intimou Vardan a um duelo, onde ele também foi derrotado e sobrepujado por seu adversário. Dizem que a amargar as duas derrotas, Leonus buscou vingança de forma traiçoeira, tentando matar Vardan naquela mesma noite. Onde, apesar da tentativa traiçoeira, Vardan foi capaz de rechaçar o assassino, que fugiu ferido, tendo sido capturado pela guarda da cidade em uma viela próxima. 

Embora capturado em flagrante e confessando o crime, Leonus ainda é um paladino de Khalmyr e merece ser julgado conforme dita as regras de sua fé, e embora o reino de Salistick seja um reino sem religião ou muito apreço aos deuses, está longe de ser um reino bárbaro e reconhece a importância de um julgamento.

A Verdade por Trás dos Acontecimento

Vardan é um vampiro. Ele foi mordido e transformado em algum momento após o final das Guerras Puristas. E embora ele realmente amasse Victoria Belcher, ele nutria uma amizade tão profunda por Leonus, que ele decidiu adotar uma postura abnegada em relação ao sentimento, mas ao ser transformado em uma criatura das trevas, qualquer traço de altruísmo e bondade foi substituído pela arrogância e hedonismo.

Sem saber a verdadeira natureza e motivações de Vardan, o amor de Victoria por Leonus é verdadeiro e ela rejeitou as investidas, enviando uma carta ao paladino denunciando o que vinha acontecendo. Frustrado e furioso, Vardan acaba por utilizar os seus poderes vampíricos para hipnotizá-la e seduzi-la. 

Leonus desafiou Vardan para um duelo ao pôr-do-sol, mas as habilidades do paladino não foram páreos para o poder profano do vampiro, que aumentava conforme o sol se escondia no horizonte. Mesmo derrotado, o paladino teve um vislumbre da real situação em que estava metido e decidiu invadir o covil do monstro na calada da noite. Infelizmente o vilão já esperava por isso, anulando investida do paladino que foi capturado e considerado um criminoso.

Envolvendo os Heróis

  • A melhor forma de envolver os personagens nessa aventura é caso eles recebam uma carta do paladino Leonus enquanto ele está aguardando seu julgamento. Talvez ele seja um amigo de longa data, talvez eles tenham se aventurado antes. Caso o mestre deseje, ele pode substituir Leonus por outro personagem que deseje sem alterar muito a narrativa.
  • Os personagens também podem ser amigos de longa data de Vardan e estranhar a súbita mudança em seu comportamento ou serem afetados diretamente pelo vampiro que pode desejar se vingar de antigos desafetos.
  • Caso existam personagens do clero de Khalmyr no grupo, eles podem ser enviados para investigar a situação ou compor um júri adequado para julgar o paladino.

Desenvolvendo a História

A aventura como proposta, pode ser uma aventura investigativa, onde os personagens jogadores devem reunir provas da inocência do paladino, que Vardan é um vampiro e Victória corre perigo. Tudo isso em uma corrida contra o tempo, pois o dia do julgamento de Leonus se aproxima e o carrasco já está afiando o machado. Vardan, com seus poderes vampíricos recém descobertos, vai criar uma rede de influência para manipular o julgamento a seu favor. Talvez ele tente alguns com a promessa da vida eterna ou coagindo pessoas colocando seus familiares em risco. 

Os personagens também devem tomar cuidado para que as investigações realizadas não chamem muito a atenção de Vardan. Se eles começarem a fazer muitas perguntas sobre, eles podem receber uma desagradável visita noturna.

Se o mestre desejar uma aventura mais ao estilo dungeon crawl, ele pode determinar que há uma relíquia sagrada nas ruínas de um templo abandonado. Essa relíquia seria capaz de eliminar o vampiro e quebrar o efeito da hipnose sobre Victória. Lembrando que o tempo trabalha contra os personagens jogadores, eles devem partir o quanto antes ou talvez quando eles voltarem, o paladino já tenha sido executado e pode se tornar um fantasma.

Invadir o covil do vampiro, sem o devido preparo, pode ser a última cartada do grupo de personagens para conseguir provar que Vardan é um vampiro. Se a sorte estiver do lado deles, eles podem colocar um final a ameaça de uma vez por todas, do contrário, talvez eles encontrem um destino pior que o fio do machado do carrasco.

A Trama Se Complica

Se o mestre deseja complica mais a trama dessa aventura ele pode adotar algumas das seguintes ideias:

  • Leonus não deseja que Vardan seja destruído, ele o ama mais do que um amigo. Ele deseja que os jogadores encontrem o vampiro ancião que o mordeu e assim ele poderá ser curado do vampirismo. Ele acredita fortemente que o vampiro que mordeu Vardan está escondido no subsolo da mansão onde Vardan está vivendo com Victória.
  • Victória é a vilã. Ela é uma clériga de Tenebra e faz parte da Sociedade da Noite Eterna. Muitas pessoas em cargos importantes na cidade (o magistrado, o senescal e o capitão da guarda), também fazem parte dessa sociedade secreta que cultua a deusa da noite e buscam uma forma de criar uma noite sem fim. 
  • Victória não é a vilã e ela ama Vardan, apesar de sua condição. Ela não está hipnotizada ou controlada pelos poderes do vampiro, embora Leonus acredite nisso realmente. Leonus vai buscar uma forma de provar que Vardan é uma criatura das trevas de qualquer forma, mesmo que para isso ele precise passar por cima de algumas pessoas, o que pode incluir os personagens jogadores. Nessa versão, Leonus é um paladino caído, mas acredita piamente que está fazendo o bem ao eliminar o vampiro e espera que ao fazer consiga a redenção e o amor de Victória.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta 20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Apresentando Arton: Um Mundo de Aventuras – Área de Tormenta

Saudações, RPGista em busca de emoções e aventuras! Você já conhece o maior cenário de RPG brasileiro já criado? Talvez a maior campanha de financiamento coletivo da história do Brasil (e uma das maiores do mundo)? E se eu perguntar se você já conhece Tormenta? O mundo fantástico de Arton?

Se suas respostas foram SIM, então já se sinta em casa, puxe a cadeira e se acomode! Se suas respostas foram NÃO, então sinta-se em casa do mesmo jeito, puxe uma cadeira, fique um pouco mais e escute (ou leia)!

ARTON – UM MUNDO DE AVENTURAS

Em 1999, pelas mentes criativas de ilustres nomes do RPG brasileiro, que à época trabalhavam para a Dragão Brasil (A maior revista de RPG que já existiu no Brasil) chegava um modesto e inovador cenário de RPG no Brasil: Tormenta!

Esse cenário nos apresentava Arton, um mundo de fantasia medieval semelhante a muitos outros mundos de fantasia medieval da cultura pop. Mas também diferente de tudo que você já viu!

Arton trouxe consigo o que há de mais comum nos cenários de fantasia medieval, como dragões, masmorras, magias, criaturas fantásticas, inúmeros deuses e muitas aventuras. Em meio a tudo isso, entrou também aquele toque brasileiro, muita criatividade e inovação.

Um mundo forjado por heróis!

Além do básico, em Arton podemos encontrar uma incrível cidade mercante voadora, um sumo-sacerdote da guerra que derrotou seu deus e assumiu seu lugar, uma deusa que foi aprisionada em uma imensa estátua de pedra, um paladino que carrega em si o poder de todo o panteão de deuses e muito mais!

Embora pareça comum, em pouco tempo é possível ver como todo o cenário é diferente de tudo que já existia até então!

E isso tudo, sem nem tocarmos no assunto da Tormenta…

A TORMENTA

A maior característica que difere o mundo de Arton é um terrível mal que assola esse lugar, chamado apenas de Tormenta.

Essa Tormenta é uma espécie de cataclismo desconhecido que traz uma chuva de sangue, inúmeros demônios extra planares, morte, loucura e destruição por onde passa!

Os Demônios da Tormenta, o maior mal que Arton já enfrentou

Inúmeros heróis e heroínas tentaram entrar nas regiões de Tormenta, porém nunca retornaram. Poucos sobreviventes que vislumbraram algo da Tormenta perderam toda sua sanidade e o senso de realidade, e com isso seus relatos não possuem nenhuma credibilidade.

Até mesmo os Deuses do Panteão não podem fazer nada quanto à Tormenta. Um de seus maiores estragos aconteceu no reino de Tamuh-Ra, que foi completamente tomado e devastado pela Tormenta. Aqueles que conseguiram fugir, se reuniram na capital Valkaria e criaram ali um novo lar para si, o Bairro de Ni-Tamuh-Ra.

Anos depois, uma incrível batalha épica entre divindades, mortais e demônios da Tormenta mudou esse cenário pela primeira vez.

A Ilha de Tamuh-ra foi libertada das influências da Tormenta, mas sua ameaça ainda paira pelo mundo de Arton, agora que seu Deus é parte do Panteão!

O REINADO

Outra interessante característica do mundo de Arton é sua formação.

Embora os Reinos sejam autônomos e independentes, há uma espécie de tratado entre eles que formou o chamado Reinado, a união dos reinos de Arton.

A Capital do Reinado, Deheon, fica no coração de Arton, aos pés da Estátua de Valkária, a Deusa da Humanidade que, segundo as lendas, foi aprisionada em pedra para ser esquecida, até que um grupo de heróis finalmente a resgatou de seu martírio. Hoje a estátua é uma lembrança e um simbolo de quão longe a humanidade pode chegar.

Um mundo de heróis e inúmeros desafios

Outros reinos que compõe o Reinado possuem características próprias. Há o Reino dos Anões, dos Minotauros, uma região onde criaturas bestiais e selvagens tomam conta, regiões inteiras que foram tomadas pela Tormenta, além de covis de Dragões e outros seres muito poderosos!

Certamente, aventura e emoção não faltam dentro ou fora das fronteiras do Reinado!

O PANTEÃO

Arton é gerida por um Panteão de 20 Deuses Maiores, que representam as maiores forças em atividade no mundo.

Além do Panteão, um grande número de Deuses Menores também povoam Arton e ajudam a movimentar os acontecimentos do mundo.

Com seus Clérigos, Paladinos e Sumo-Sacerdotes, o Panteão pode ser considerado uma força à parte atuando nos eventos que movem todo o mundo de Tormenta.

Nenhuma ação dos Deuses deixa de afetar o mundo, seja de forma direta ou indireta. Mesmo as disputas entre eles podem gerar enormes cadeias de eventos no mundo de Arton!

E assim como os Deuses influenciam Arton, os eventos mundanos também influenciam o Panteão, cujas divindades podem ascender, cair e até mesmo morrer.

O Panteão de Arton, tão diverso quanto o próprio mundo

UM MUNDO EM CONSTANTE EXPANSÃO

Embora Tormenta tenha chegado oficialmente em 1999, o cenário continua vivo e evoluindo até os dias de hoje.

Desde sua criação, um grande número de materiais foi publicado, e com eles a trama e os eventos do mundo foram evoluindo e mudando drasticamente.

Crônicas da Tormenta – Vol.3, o mais novo livro com histórias do mundo de Arton

A HQ Holy Avenger, os livros A Deusa no Labirinto e A Flecha de Fogo, ou mesmo as streamings da Guilda do Macaco contribuem constantemente para a evolução e as mudanças do cenário. Inclusive acabou de sair o terceiro volume de Crônicas da Tormenta, com vários contos que expandem as características do cenário!

Em sua atual versão, o Tormenta20, é possível notar o quanto o mundo de Arton mudou desde sua versão inicial lá de 1999! Deuses entraram e saíram do Panteão, Lendas surgiram e pereceram, e muita coisa ainda continua acontecendo!

Pra quem já tem algum suplemento ou material mais antigo, tudo continua válido!

Nenhum reboot nunca aconteceu no cenário, o que contribui ainda mais para que possa ser considerado um dos melhores cenários de RPG de todos os tempos (ok, tem uma parcela enorme de gosto pessoal meu nessa opinião, mas né? O cenário merece!).

DO BRASIL PARA O MUNDO

Sim, Rpgista, tu não leu errado! Tormenta é um cenário Brasileiro! Do Brasil, direto para todo o restante do mundo! E assim continua até os dias de hoje!

Dentre os maiores contribuintes do cenário, podemos citar nomes como J.M. Trevisan (editor e roteirista), Marcelo Cassaro (quadrinista e game designer), Leonel Caldela (romancista e podcaster), Guilherme Dei Svadi (editor e game designer) e Rogério Saladino (editor e jornalista).

Claro que esses são apenas alguns dos nomes que tanto fizeram para que Tormenta se tornasse o fenômeno que é hoje, mas claro que outros nomes como Karen Soarele (escritora) e Erica Awano (desenhista) também tem sua parcela gigante de contribuição com o cenário!

Os autores de Tormenta 20

BORA PRA AVENTURA?

Agora me diz: Atiçou sua curiosidade em conhecer Tormenta? Ou talvez tenha despertado o desejo de retornar à Arton para novas e emocionantes aventuras?

Pois então tenho um convite especial a te fazer: Continue acompanhando aqui o Movimento RPG, porque agora nós vamos dedicar um espaço especialmente para esse cenário tão rico, vasto e maravilhoso que falei agora!

Então já prepara sua ficha, pegue seus dados e venha comigo pra essa jornada em um incrível mundo de aventuras!

Império de Jade – Resenha do Livro

Separada do continente principal de Arton, à nordeste das terras conhecidas, está a ilha de Tamu-ra, lar do Império de Jade.

Uma terra outrora dominada pela temível Tormenta, derrotada poucos anos atrás, recebe de volta seu povo.

Samurais honrados, ninjas furtivos, animais transmorfos e até uma enigmática organização criminosa dentro das leis compõem esse cenário familiar e ao mesmo tempo singular e inusitado.

Império de Jade é tanto um módulo básico com as regras completas para uma campanha de jogo, como também serve para enriquecer o cenário de Tormenta.

Novas raças e classes, talentos e perícias únicas, além de novas regras para Honra, Jutsus e muito mais mais aguardam você neste novo mundo de perigos e aventuras!
Mas… o que você de fato vai encontrar dentro do livro?
Vem que eu te conto!

Introdução

O capítulo introdutório do livro apresenta uma linha do tempo dos principais eventos ocorridos relevantes à Ilha de Tamu-ra até o momento onde a história do livro se situa: cinco anos após a libertação da ilha.

Depois é detalhado um pouco de sua geografia (com seus principais pontos de destaque) e de sua cultura.

O Império de Jade é apresentado em algumas de suas peculiaridades, e com uma importante ênfase em lembrar que: IMPÉRIO DE JADE NÃO É UM REFLEXO OU ADAPTAÇÃO DA CULTURA REAL.

O Império de Jade aguarda por você!

Embora tenha de fato bases e raízes fortes na cultura asiática, principalmente a japonesa, o livro não tem intenção de ser um reflexo ou adaptação verídica de eventos, pessoas ou situações da vida real.

Muitos nomes, termos e costumes lembrarão de fato a cultura japonesa, mas também terão elementos de culturas chinesas, hindus e de muitas outras regiões.

Outro grande diferencial apresentado é a presença da Honra, uma característica extra que permeia todo o cenário, e é parte determinante das dinâmicas sociais, políticas e, em muitos casos, de combate do cenário.

Tem também um glossário de termos (e que será muito útil mais adiante).

Capítulo 1 – Construção de Personagens

Aqui vemos as regras mais detalhadas e específicas para a construção de personagens.

Usando o D20 System, a princípio a criação de personagens é familiar a qualquer pessoa que tenha jogado, com os atributos Força, Destreza, Inteligência, Carisma, Constituição e Sabedoria.

Mas basta um olhar mais atento para ver ali um atributo a mais: Honra.

O cálculo e tabela de Honra funcionam da mesma forma, em termos numéricos, que os outros atributos.

Em seguida, temos as novas raças do Império de Jade. Muito diferentes das tradicionais raças de fantasia europeia, as raças da Ilha de Tamu-ra são mais inspiradas em lendas e mitos asiáticos, além dos “tradicionais” seres humanos.

Raças

No total são 8 novas raças:

  • HANYÔ – dragões, fadas, celestiais, abissais… uma infinidade de seres mágicos vive ou visita a Ilha de Tamu-ra, e são coletivamente conhecidos como Yokais. Vez ou outra, esses seres deixam descendentes para trás, conhecidos como Hânyo, ou “meio-youkais”.
  • HENGE –  também conhecidos como Hengeyoukai, são uma raça de animais metamorfos que podem assumir formas antropomórficas humanóides. Muitas vezes confundidos com licantropos, os Henge não são vítimas de nenhuma maldição ou feitiço, e sim são animais em sua forma natural com a habilidade de tornarem antropomorfos livremente.
  • KAIJIN – mesmo derrotado, a influência de Igasehra ainda deixou marcas, corrompendo e deformando criaturas por ela afetadas, que passam a ser conhecidos como Kaijin ou “homem-monstro”.
  • MASHIN – construtos sencientes criados por artífices e magos tamurianos. Possuem certa consciência e vontade própria, e ao contrário de golens e outros construtos, são considerados seres vivos, graças ao pequeno aglomerado de espíritos elementais que os animam.
  • NEZUMI – um valente e combativo povo de homens-rato que habitam as cavernas e montanhas da Ilha de Tamu-ra. Outrora grandes inimigos do Império, com a chegada da Tormenta se tornaram aliados dignos, e muitas vezes honrados.
  • RYUUJIN – os meio-dragões do Império de Jade, que diferentemente dos outros meio-dragões de Arton, descendem da glória e benção direta do Deus-Dragão Lin-Wu.
  • VANARA – o sábio e tranquilo povo dos homens-macaco habitam as montanhas, cavernas e florestas mais reclusas da Ilha de Tamu-ra. São muito conhecidos por sua sabedoria e conhecimentos.
As raças de Império de Jade (da direita para a esquerda):As raças de Império de Jade (da esquerda para a direita): Kaijin, Mashin (acima), Nezumi (abaixo), Humano (meio-abaixo), Ryuujin (meio-acima) Henge (acima), Hanyô (acima),  ), Vanara (meio).

Classes

As Raças apresentadas, é hora de conhecermos as Classes.

Embora algumas, a princípio, possam parecer muito similares a outras comuns, como Guerreiro ou Ladino, as peculiaridades que as características do cenário de Império de Jade tornam elas únicas e muito divertidas.

Ao todo são X novas Classes:

  • Bushi – guerreiros, lutadores, mercenários, assaltantes. Bushis são guerreiros sem mestre, escola ou treinamento. Não usam ataques especiais ou heranças de familia. São aqueles que seguiram o caminho do guerreiro, o Bushido
  • Kensei – são guerreiros que se dedicam à maestria e perfeição do manuseio de uma única arma. Embora comumente seja uma espada, Kenseis buscam nada menos que a perfeição com a arma com a  qual escolheram lutar.
  • Monges – dedicados à pratica de Artes Marciais e combate sem armas. Além de exímios guerreiros, também são vistos como figuras de grande respeito e sabedoria.
  • Ninja – também conhecidos como Shinobi, são treinados no combate furtivo, no assassinato e na espionagem. Costumam agir no submundo, mas também podem seguir o caminho da Honra.
  • Onimusha – dedicados à caça e extermínio de resquícios da Tormenta que ainda possam existir, e de outros demônios. Por sua proximidade com essas energias, acaba sofrendo consequências físicas marcantes.
  • Samurai – honrados guerreiros que valorizam a Honra acima de tudo. São vistos como figuras de grande respeito e geralmente estão ligados à nobreza, considerados a “elite guerreira”.
  • Shinkan – clérigos, sacerdotes, xamãs, druidas ou aventureiros ligados ao Bushantau, deuses e espíritos menores que habitam Tamu-ra.
  • Shugenja – são clérigos, paladinos e servos do grande Deus Dragão Lin-Wu. Disputam o título de mais honrados com os Samurais, e geralmente estão ligados à elite e à nobreza.
  • Wu-Jen – são praticantes de magia e feitiçaria, também conhecida como mahou-tsukai. São vistos com estranheza e considerados desonrados, embora não necessariamente isso seja verdade.
  • Yakuza – membros de uma organização criminosa “legalizada” do Império de Jade. Ser Yakuza não é nenhum crime. Embora alguns possam ver com maus olhos, a Yakuza leva sua honra a sério.
As classes de Império de Jade (da direita para a esquerda) – Yakuza, Onimusha, Wu-Jen (acima), Monge (abaixo),, Kensei (meio), Bushin (baixo), Shinkan (acima), Shugenja (abaixo), Samurai (acima), Ninja

Honra

Depois as características são melhor explicadas, com um grande foco na novidade do cenário: a Honra.

Em Império de Jade, tudo é determinado pela Honra.

Sua postura perante outras pessoas e desafios, suas formas e armas de combate, suas decisões perante situações críticas, até mesmo a análise sobre a “quem está errado” em várias situações.

Essa dinâmica muda muito as coisas como costumam ser, e podem proporcionar icônicos e divertidos momentos de roleplay.

Além dos atributos, também é explicado com mais detalhes como funcionam as religiões e a política no Império de Jade (e diga-se de passagem, ideias para ótimas narrativas nessa parte é o que não faltam).

Capítulo 2 – Talentos e Perícias

Por ser também um Módulo Básico, aqui estão listadas as principais Perícias e Talentos necessários para a construção de personagens.

Além disso, também conhecemos novos Talentos e Perícias únicos do cenário em sí.

Referentes ao uso de Jutsus, Honra e armas e equipamentos exóticos.

Capítulo 3 – Armas e Equipamentos

Pra quem gosta de armas e equipamentos incrementados e com visual estiloso, o livro é um prato cheio!

Além de armas tradicionais, o livro também traz um arsenal de armas, armaduras e equipamentos únicos e diferenciados da cultura tamuriana.

Além disso, também há regras sobre dinheiro, carga, serviços e afins.

Capítulo 4 – Jutsus

Em tudo o que existe, há energia cósmica.

Chi, Ki, Cosmo, Energia Vital… o nome pode mudar, mas tudo que existe possui essa energia.

Jutsus são técnicas e habilidades especiais que fazem uso e manipulação dessa energia, através da abertura dos Chakras.

Chakras são pontos específicos do corpo, e existem seis: braços, pernas, torso, mente, espírito e emoções. Cada um deles representa uma das diferentes características da ficha, sendo Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, respectivamente.

Nesse Capítulo somos apresentados mais detalhadamente a esses conceitos, como aplicá-los em jogo, e também uma vasta lista de Jutsus prontos para uso!

Tem Jutsu pra todos os gostos, e muitos deles em suas descrições já dão ótimas ideias de histórias e narrativas.

Capítulo 5 – Jogando

As mesmas regras, uma nova dinâmica

Sem muitos mistérios, esse capítulo é um “tutorial” de como jogar Império de Jade.

Ideias de narrativa, simulações de testes e análises de resultados, tudo é bem explicado aqui para tirar dúvidas e permitir que qualquer pessoa pegue o livro e jogue!

Esse capítulo embora possa parecer maçante a pessoas veteranas no sistema D20 ou no RPG em si, é um adendo excepcional a quem vem se aventurar pelo hobbie pela primeira vez!

Se você nunca jogou, tá com a confiança meio abalada de jogar só com o que leu até aqui do livro, então mergulhe de cabeça aqui que essa insegurança vai sumir rapidinho!

Capítulo 6 – Mestrando

Agora um tutorial pra quem quer se aventurar a mestrar Império de Jade.

Mesmo pessoas veteranas e que já dominam o Sistema D20 deveriam se dedicar a ler esse Capítulo também.

Muitas peculiaridades tornam o cenário do Império de Jade muito diferente do restante do mundo de Arton ou de outros mundos conhecidos de RPG.

Mesmo que um ou outro ponto possa parecer irrelevante ou repetitivo pra pessoas veteranas, eu garanto que existe muito material que fará uma enorme diferença aqui!

Capítulo 7 – Bestiário

Criaturas exóticas e sinistras espreitam as terras do Império de Jade

E é claro que, se há um cenário, há monstros e criaturas diversas à espera de personagens que sejam um desafio (ou o novo lanche do dia).

Animais, Construtos, Humanoides, Monstros e até Titãs povoam a recém liberta Tamu-ra.

Além disso, a presença da Tormenta modificou tudo que ali existia de inúmeras maneiras diferentes, e muitos resquícios de sua presença ainda podem ser encontrados.

Seja como uma novidade para pessoas veteranas, ou um adicional para quem se aventura pelo restante de Arton, o Bestiário é uma ótima e bem-vinda ferramenta do livro!

Capítulo 8 – Recompensas

Regras para Tesouros, Artefatos, Relíquias e Itens Mágicos.

Além disso tem também uma lista com vários desses elementos para enriquecer e turbinar a aventura de personagens sedentos por riquezas e bens materiais.

Há também regras para benefícios e riquezas “imateriais” por assim dizer”, mas não vou dar spoilers pra não estragar!

Capítulo 9 – Shikyo, A Nova Capital

Um cenário de jogo completo e bem descrito em seus detalhes para jogar Império de Jade.

Com uma atualização da história e dos eventos ocorridos até então, mapa detalhado da capital e descrição de suas principais construções.

Também há uma descrição das Guildas e Organizações mais importantes que atuam na Capital, além das histórias de suas figuras mais importantes.

Esse capítulo traz muitos detalhes que darão grandes e excelentes histórias, além de ser um cenário completo para começar a se aventurar pelo Império de Jade.

MINHA OPINIÃO PARTICULAR

Bom, agora minha humilde opinião sobre a obra: SEN-SA-CIONAL!

Há tempos eu não me empolgava tanto com um cenário ou uma ideia de jogo.

Ao mesmo tempo que tudo que eu lia me parecia estranhamente familiar e comum, eu conseguia perceber como tudo era inovador e diferente!

Tamu-ra é um lugar exótico e diferenciado, e a presença da Tormenta ainda trouxe todo um potencial narrativo ainda a ser explorado.

Lidar com a Honra, um Império em reconstrução, a ameaça velada de áreas ainda inexploradas, velhos terrores que estão despertando novamente…

Império de Jade não só é um cenário excelente, como também é ótimo para trazer novas pessoas ao Hobbie.

Sério, é divertido pacas!

Eu não sei quanto a vocês, mas eu quero pra ontem já uma campanha na Twitch do MRPG!

Que tal me ajudar a fazer isso acontecer?Texto de: EduardoFilhote
Arte de Capa / Banner: Douglas Quadros 
Artes do Texto: Lobo Borges
Editora: Jambô Editora

 

Cortejos do Panteão Artoniano para 3D&T

O artigo original analisando os cortejos do panteão artoniano para 3D&T foi publicado no blog 3D&T a Bordo. Clique aqui para acessar o conteúdo original. Para ver os outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Na mitologia greco-romana, os deuses do Olimpo eram muitas vezes acompanhados por um grupo de entidades que serviam à divindade. Estes grupos eram formados por deuses menores, seres feéricos, herois lendários, criaturas míticas e outros seres inumanos. O nome deste grupamento de servidores de um dos deuses olímpicos era Cortejo, séquito ou comitiva.

No mundo de Arton, os grandes deuses do Panteão possuem seus Cortejos, compostos por criaturas existentes na própria Arton, em seus Mundos divinos, e em outras localidades. Porém, os Cortejos se agrupam e reagrupam de acordo com objetivos específicos declarados pela divindade maior. Por essa razão, os deuses podem possuir mais de um Cortejo ao mesmo tempo, e o utiliza em locais e situações diferentes. Uma dessas situações é a da criação dos Agentes do Cortejo.

Agentes do Cortejo

De forma semelhante aos Escolhidos dos Deuses, os Agentes do Cortejo são criaturas mortais que são abençoadas por um Cortejo específico. Cada uma das entidades que formam o Cortejo cede ao Agente uma capacidade especial. Em regras, a soma das capacidades especiais cedidas ao Agente do Cortejo é sempre igual a 4 pontos de Personagem.

No entanto, todas as capacidades cedidas pelas entidades só se ativam quando o Agente invoca o poder do Cortejo, através de um acrônimo formado pelas letras iniciais dos membros do Cortejo. Com isso, um evento sobrenatural baseado em algum elemento atinge o Agente e lhe permite acessar as capacidades especiais em uma Forma Alternativa.

SHAZAM?

Sim, o Agente do Cortejo foi inspirado em SHAZAM, o mortal que recebeu os poderes de Salomão, Hércules, Atlas, Zeus, Aquiles e Mercúrio. Porém, entre seus inimigos existe Adão Negro, que também grita SHAZAM para invocar os poderes de deuses egípcios (Shu, Heru, Amon, Zehuti, Aten e Mehen). Entre seus inimigos, vale mencionar IBAC (que adquire poderes ligados a Ivan o Terrível, [Cesare] Bórgia, Átila o Huno, e Calígula) e também SABBAC (cujas iniciais são ligadas a Satã, Aym, Belial, Belzebu, Asmodeus e Craeteis).

Para Arton, o importante é que o Cortejo seja composto por entidades que seguem um deus maior do Panteão, e uma das iniciais será a de um dos próprios grandes deuses.

Conheça o histórico do personagem Thuruk Oggam, que se transforma em um Agente do Cortejo de Hullaimm ao gritar SHAZAM e invocar os poderes das divindades Salmoni, Hullaimm, Altair, Zakharov, Anilatir e Mezbah, clicando aqui. No mesmo link, conheça seu arqui-inimigo Piriflegeton, o Minotauro que atua como Agente do Cortejo de Cilhatta.

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Vantagens Ambientais para 3D&T

Este artigo sobre Vantagens Ambientais para 3D&T foi publicado originalmente no blog Geração Alpha, clique aqui para acessar o conteúdo completo. Para ver outros artigos da iniciativa da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Hoje trazemos para você uma matéria falando sobre Vantagens Ambientais, para você personalizar um pouco mais seus personagens e até mesmo dar uma cara nova para os seus vilões.

Arton é estonteante em sua variedade de raças e povos, vivendo juntos ou isolados, em harmonia ou em guerra.

Da mesma forma, este mundo também oferece as mais variadas e extremas condições ambientais — das geladas Montanhas Uivantes ao tórrido Deserto da Perdição, passando pela ensolarada Grande Savana, a densa floresta de Greenaria, as inclementes Montanhas Sanguinárias e o misterioso Oceano.

Perceba que estas vantagens podem ter origem natural ou não, e nem sempre fazem sentido.

Um elfo-do-mar com o talento Raça das Águas talvez seja um exímio nadador, superior aos outros de sua raça.

Mas um anão, minotauro ou centauro com o talento Raça das Nuvens muito provavelmente recebeu esse dom de forma sobrenatural.

Com a aprovação do mestre os personagens jogadores podem selecionar essas vantagens na criação do personagem em complemento a uma vantagem única.

Raça das Águas (+1 Ponto)

Nem todos os seres aquáticos respiram sob a água (golfinhos e baleias respiram ar, e prendem o fôlego para mergulhar), mas todos certamente são bons nadadores e enxergam com pouca iluminação.

Membros de qualquer raça podem ser aquáticos quando vivem em contato com grandes corpos de água, seja o Oceano, o Rio dos Deuses, o reino de Callistia ou até mesmo grandes lagos subterrâneos.

Benefício: você recebe Movimento Especial (Natação), +2 em testes de Atletismo para Nadar e Sentidos Especiais (Sonar).

Raça Avançada (+1 Ponto)

Criaturas avançadas são mais inteligentes que outros membros de sua raça.

Esse avanço pode ocorrer em pequenas comunidades (que tenham recebido ensinamentos ou magias de uma entidade superior, por exemplo) ou indivíduos especiais, “superdotados”.

No entanto, o aumento de intelecto vem acompanhado de menor vigor físico.

Benefício: você recebe Genialidade (mesmo que sua raça não possa ter) e 3 Especializações de qualquer Perícia.

Raça Domesticada (+0 Ponto)

Criaturas domesticadas talvez tenham sido criadas como escravos, ou pertencem a povos pacifistas ou dizimados por tragédias.

Estes seres têm muita disposição para fazer amizade, mas pouca determinação e agressividade.

Quase todos os não minotauros nativos de Tapista têm este talento, assim como muitos elfos e halflings.

Benefício: você recebe +2 em testes de Manipulação e -1 em testes de Resistência contra medos.

Raça da Floresta (+0 Ponto)

Habitantes de florestas densas não podem contar apenas com a visão para localizar presas e ameaças, por isso desenvolvem uma audição aguçada e bons reflexos.

Nativos dos reinos de Tollon, Pondsmânia e Sambúrdia muitas vezes apresentam este talento.

Benefício: você recebe +1 em Iniciativa, Sentidos Especiais (Audição Aguçada) e +2 em testes de Sobrevivência em matas fechadas.

Raça da Montanha (+0 Ponto)

Habitantes das montanhas e escarpas são habilidosos em escaladas, e geralmente têm bom senso de equilíbrio.

Raças de terrenos baixos (como centauros e minotauros) ou subterrâneas (como anões e finntroll) podem ter esta variação, independente de suas restrições.

Benefício: você recebe +2 em testes de Atletismo para escalar e +2 em testes de Sobrevivência em lugares montanhosos.

Este artigo sobre Vantagens Ambientais para 3D&T foi publicado originalmente no blog Geração Alpha, clique aqui para acessar o conteúdo completo com as Vantagens Ambientais Raça Carnívora, Raça Couraçada, Raça do Deserto, Raça do Gelo, Raça Noturna, Raça das Nuvens, Raça do Pântano, Raça da Planície e Raça Subterrânea. Para ver outros artigos da iniciativa da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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