Império de Jade – Resenha do Livro

Separada do continente principal de Arton, à nordeste das terras conhecidas, está a ilha de Tamu-ra, lar do Império de Jade.

Uma terra outrora dominada pela temível Tormenta, derrotada poucos anos atrás, recebe de volta seu povo.

Samurais honrados, ninjas furtivos, animais transmorfos e até uma enigmática organização criminosa dentro das leis compõem esse cenário familiar e ao mesmo tempo singular e inusitado.

Império de Jade é tanto um módulo básico com as regras completas para uma campanha de jogo, como também serve para enriquecer o cenário de Tormenta.

Novas raças e classes, talentos e perícias únicas, além de novas regras para Honra, Jutsus e muito mais mais aguardam você neste novo mundo de perigos e aventuras!
Mas… o que você de fato vai encontrar dentro do livro?
Vem que eu te conto!

Introdução

O capítulo introdutório do livro apresenta uma linha do tempo dos principais eventos ocorridos relevantes à Ilha de Tamu-ra até o momento onde a história do livro se situa: cinco anos após a libertação da ilha.

Depois é detalhado um pouco de sua geografia (com seus principais pontos de destaque) e de sua cultura.

O Império de Jade é apresentado em algumas de suas peculiaridades, e com uma importante ênfase em lembrar que: IMPÉRIO DE JADE NÃO É UM REFLEXO OU ADAPTAÇÃO DA CULTURA REAL.

O Império de Jade aguarda por você!

Embora tenha de fato bases e raízes fortes na cultura asiática, principalmente a japonesa, o livro não tem intenção de ser um reflexo ou adaptação verídica de eventos, pessoas ou situações da vida real.

Muitos nomes, termos e costumes lembrarão de fato a cultura japonesa, mas também terão elementos de culturas chinesas, hindus e de muitas outras regiões.

Outro grande diferencial apresentado é a presença da Honra, uma característica extra que permeia todo o cenário, e é parte determinante das dinâmicas sociais, políticas e, em muitos casos, de combate do cenário.

Tem também um glossário de termos (e que será muito útil mais adiante).

Capítulo 1 – Construção de Personagens

Aqui vemos as regras mais detalhadas e específicas para a construção de personagens.

Usando o D20 System, a princípio a criação de personagens é familiar a qualquer pessoa que tenha jogado, com os atributos Força, Destreza, Inteligência, Carisma, Constituição e Sabedoria.

Mas basta um olhar mais atento para ver ali um atributo a mais: Honra.

O cálculo e tabela de Honra funcionam da mesma forma, em termos numéricos, que os outros atributos.

Em seguida, temos as novas raças do Império de Jade. Muito diferentes das tradicionais raças de fantasia europeia, as raças da Ilha de Tamu-ra são mais inspiradas em lendas e mitos asiáticos, além dos “tradicionais” seres humanos.

Raças

No total são 8 novas raças:

  • HANYÔ – dragões, fadas, celestiais, abissais… uma infinidade de seres mágicos vive ou visita a Ilha de Tamu-ra, e são coletivamente conhecidos como Yokais. Vez ou outra, esses seres deixam descendentes para trás, conhecidos como Hânyo, ou “meio-youkais”.
  • HENGE –  também conhecidos como Hengeyoukai, são uma raça de animais metamorfos que podem assumir formas antropomórficas humanóides. Muitas vezes confundidos com licantropos, os Henge não são vítimas de nenhuma maldição ou feitiço, e sim são animais em sua forma natural com a habilidade de tornarem antropomorfos livremente.
  • KAIJIN – mesmo derrotado, a influência de Igasehra ainda deixou marcas, corrompendo e deformando criaturas por ela afetadas, que passam a ser conhecidos como Kaijin ou “homem-monstro”.
  • MASHIN – construtos sencientes criados por artífices e magos tamurianos. Possuem certa consciência e vontade própria, e ao contrário de golens e outros construtos, são considerados seres vivos, graças ao pequeno aglomerado de espíritos elementais que os animam.
  • NEZUMI – um valente e combativo povo de homens-rato que habitam as cavernas e montanhas da Ilha de Tamu-ra. Outrora grandes inimigos do Império, com a chegada da Tormenta se tornaram aliados dignos, e muitas vezes honrados.
  • RYUUJIN – os meio-dragões do Império de Jade, que diferentemente dos outros meio-dragões de Arton, descendem da glória e benção direta do Deus-Dragão Lin-Wu.
  • VANARA – o sábio e tranquilo povo dos homens-macaco habitam as montanhas, cavernas e florestas mais reclusas da Ilha de Tamu-ra. São muito conhecidos por sua sabedoria e conhecimentos.
As raças de Império de Jade (da direita para a esquerda):As raças de Império de Jade (da esquerda para a direita): Kaijin, Mashin (acima), Nezumi (abaixo), Humano (meio-abaixo), Ryuujin (meio-acima) Henge (acima), Hanyô (acima),  ), Vanara (meio).

Classes

As Raças apresentadas, é hora de conhecermos as Classes.

Embora algumas, a princípio, possam parecer muito similares a outras comuns, como Guerreiro ou Ladino, as peculiaridades que as características do cenário de Império de Jade tornam elas únicas e muito divertidas.

Ao todo são X novas Classes:

  • Bushi – guerreiros, lutadores, mercenários, assaltantes. Bushis são guerreiros sem mestre, escola ou treinamento. Não usam ataques especiais ou heranças de familia. São aqueles que seguiram o caminho do guerreiro, o Bushido
  • Kensei – são guerreiros que se dedicam à maestria e perfeição do manuseio de uma única arma. Embora comumente seja uma espada, Kenseis buscam nada menos que a perfeição com a arma com a  qual escolheram lutar.
  • Monges – dedicados à pratica de Artes Marciais e combate sem armas. Além de exímios guerreiros, também são vistos como figuras de grande respeito e sabedoria.
  • Ninja – também conhecidos como Shinobi, são treinados no combate furtivo, no assassinato e na espionagem. Costumam agir no submundo, mas também podem seguir o caminho da Honra.
  • Onimusha – dedicados à caça e extermínio de resquícios da Tormenta que ainda possam existir, e de outros demônios. Por sua proximidade com essas energias, acaba sofrendo consequências físicas marcantes.
  • Samurai – honrados guerreiros que valorizam a Honra acima de tudo. São vistos como figuras de grande respeito e geralmente estão ligados à nobreza, considerados a “elite guerreira”.
  • Shinkan – clérigos, sacerdotes, xamãs, druidas ou aventureiros ligados ao Bushantau, deuses e espíritos menores que habitam Tamu-ra.
  • Shugenja – são clérigos, paladinos e servos do grande Deus Dragão Lin-Wu. Disputam o título de mais honrados com os Samurais, e geralmente estão ligados à elite e à nobreza.
  • Wu-Jen – são praticantes de magia e feitiçaria, também conhecida como mahou-tsukai. São vistos com estranheza e considerados desonrados, embora não necessariamente isso seja verdade.
  • Yakuza – membros de uma organização criminosa “legalizada” do Império de Jade. Ser Yakuza não é nenhum crime. Embora alguns possam ver com maus olhos, a Yakuza leva sua honra a sério.
As classes de Império de Jade (da direita para a esquerda) – Yakuza, Onimusha, Wu-Jen (acima), Monge (abaixo),, Kensei (meio), Bushin (baixo), Shinkan (acima), Shugenja (abaixo), Samurai (acima), Ninja

Honra

Depois as características são melhor explicadas, com um grande foco na novidade do cenário: a Honra.

Em Império de Jade, tudo é determinado pela Honra.

Sua postura perante outras pessoas e desafios, suas formas e armas de combate, suas decisões perante situações críticas, até mesmo a análise sobre a “quem está errado” em várias situações.

Essa dinâmica muda muito as coisas como costumam ser, e podem proporcionar icônicos e divertidos momentos de roleplay.

Além dos atributos, também é explicado com mais detalhes como funcionam as religiões e a política no Império de Jade (e diga-se de passagem, ideias para ótimas narrativas nessa parte é o que não faltam).

Capítulo 2 – Talentos e Perícias

Por ser também um Módulo Básico, aqui estão listadas as principais Perícias e Talentos necessários para a construção de personagens.

Além disso, também conhecemos novos Talentos e Perícias únicos do cenário em sí.

Referentes ao uso de Jutsus, Honra e armas e equipamentos exóticos.

Capítulo 3 – Armas e Equipamentos

Pra quem gosta de armas e equipamentos incrementados e com visual estiloso, o livro é um prato cheio!

Além de armas tradicionais, o livro também traz um arsenal de armas, armaduras e equipamentos únicos e diferenciados da cultura tamuriana.

Além disso, também há regras sobre dinheiro, carga, serviços e afins.

Capítulo 4 – Jutsus

Em tudo o que existe, há energia cósmica.

Chi, Ki, Cosmo, Energia Vital… o nome pode mudar, mas tudo que existe possui essa energia.

Jutsus são técnicas e habilidades especiais que fazem uso e manipulação dessa energia, através da abertura dos Chakras.

Chakras são pontos específicos do corpo, e existem seis: braços, pernas, torso, mente, espírito e emoções. Cada um deles representa uma das diferentes características da ficha, sendo Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, respectivamente.

Nesse Capítulo somos apresentados mais detalhadamente a esses conceitos, como aplicá-los em jogo, e também uma vasta lista de Jutsus prontos para uso!

Tem Jutsu pra todos os gostos, e muitos deles em suas descrições já dão ótimas ideias de histórias e narrativas.

Capítulo 5 – Jogando

As mesmas regras, uma nova dinâmica

Sem muitos mistérios, esse capítulo é um “tutorial” de como jogar Império de Jade.

Ideias de narrativa, simulações de testes e análises de resultados, tudo é bem explicado aqui para tirar dúvidas e permitir que qualquer pessoa pegue o livro e jogue!

Esse capítulo embora possa parecer maçante a pessoas veteranas no sistema D20 ou no RPG em si, é um adendo excepcional a quem vem se aventurar pelo hobbie pela primeira vez!

Se você nunca jogou, tá com a confiança meio abalada de jogar só com o que leu até aqui do livro, então mergulhe de cabeça aqui que essa insegurança vai sumir rapidinho!

Capítulo 6 – Mestrando

Agora um tutorial pra quem quer se aventurar a mestrar Império de Jade.

Mesmo pessoas veteranas e que já dominam o Sistema D20 deveriam se dedicar a ler esse Capítulo também.

Muitas peculiaridades tornam o cenário do Império de Jade muito diferente do restante do mundo de Arton ou de outros mundos conhecidos de RPG.

Mesmo que um ou outro ponto possa parecer irrelevante ou repetitivo pra pessoas veteranas, eu garanto que existe muito material que fará uma enorme diferença aqui!

Capítulo 7 – Bestiário

Criaturas exóticas e sinistras espreitam as terras do Império de Jade

E é claro que, se há um cenário, há monstros e criaturas diversas à espera de personagens que sejam um desafio (ou o novo lanche do dia).

Animais, Construtos, Humanoides, Monstros e até Titãs povoam a recém liberta Tamu-ra.

Além disso, a presença da Tormenta modificou tudo que ali existia de inúmeras maneiras diferentes, e muitos resquícios de sua presença ainda podem ser encontrados.

Seja como uma novidade para pessoas veteranas, ou um adicional para quem se aventura pelo restante de Arton, o Bestiário é uma ótima e bem-vinda ferramenta do livro!

Capítulo 8 – Recompensas

Regras para Tesouros, Artefatos, Relíquias e Itens Mágicos.

Além disso tem também uma lista com vários desses elementos para enriquecer e turbinar a aventura de personagens sedentos por riquezas e bens materiais.

Há também regras para benefícios e riquezas “imateriais” por assim dizer”, mas não vou dar spoilers pra não estragar!

Capítulo 9 – Shikyo, A Nova Capital

Um cenário de jogo completo e bem descrito em seus detalhes para jogar Império de Jade.

Com uma atualização da história e dos eventos ocorridos até então, mapa detalhado da capital e descrição de suas principais construções.

Também há uma descrição das Guildas e Organizações mais importantes que atuam na Capital, além das histórias de suas figuras mais importantes.

Esse capítulo traz muitos detalhes que darão grandes e excelentes histórias, além de ser um cenário completo para começar a se aventurar pelo Império de Jade.

MINHA OPINIÃO PARTICULAR

Bom, agora minha humilde opinião sobre a obra: SEN-SA-CIONAL!

Há tempos eu não me empolgava tanto com um cenário ou uma ideia de jogo.

Ao mesmo tempo que tudo que eu lia me parecia estranhamente familiar e comum, eu conseguia perceber como tudo era inovador e diferente!

Tamu-ra é um lugar exótico e diferenciado, e a presença da Tormenta ainda trouxe todo um potencial narrativo ainda a ser explorado.

Lidar com a Honra, um Império em reconstrução, a ameaça velada de áreas ainda inexploradas, velhos terrores que estão despertando novamente…

Império de Jade não só é um cenário excelente, como também é ótimo para trazer novas pessoas ao Hobbie.

Sério, é divertido pacas!

Eu não sei quanto a vocês, mas eu quero pra ontem já uma campanha na Twitch do MRPG!

Que tal me ajudar a fazer isso acontecer?Texto de: EduardoFilhote
Arte de Capa / Banner: Douglas Quadros 
Artes do Texto: Lobo Borges
Editora: Jambô Editora

 

Cortejos do Panteão Artoniano para 3D&T

O artigo original analisando os cortejos do panteão artoniano para 3D&T foi publicado no blog 3D&T a Bordo. Clique aqui para acessar o conteúdo original. Para ver os outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Na mitologia greco-romana, os deuses do Olimpo eram muitas vezes acompanhados por um grupo de entidades que serviam à divindade. Estes grupos eram formados por deuses menores, seres feéricos, herois lendários, criaturas míticas e outros seres inumanos. O nome deste grupamento de servidores de um dos deuses olímpicos era Cortejo, séquito ou comitiva.

No mundo de Arton, os grandes deuses do Panteão possuem seus Cortejos, compostos por criaturas existentes na própria Arton, em seus Mundos divinos, e em outras localidades. Porém, os Cortejos se agrupam e reagrupam de acordo com objetivos específicos declarados pela divindade maior. Por essa razão, os deuses podem possuir mais de um Cortejo ao mesmo tempo, e o utiliza em locais e situações diferentes. Uma dessas situações é a da criação dos Agentes do Cortejo.

Agentes do Cortejo

De forma semelhante aos Escolhidos dos Deuses, os Agentes do Cortejo são criaturas mortais que são abençoadas por um Cortejo específico. Cada uma das entidades que formam o Cortejo cede ao Agente uma capacidade especial. Em regras, a soma das capacidades especiais cedidas ao Agente do Cortejo é sempre igual a 4 pontos de Personagem.

No entanto, todas as capacidades cedidas pelas entidades só se ativam quando o Agente invoca o poder do Cortejo, através de um acrônimo formado pelas letras iniciais dos membros do Cortejo. Com isso, um evento sobrenatural baseado em algum elemento atinge o Agente e lhe permite acessar as capacidades especiais em uma Forma Alternativa.

SHAZAM?

Sim, o Agente do Cortejo foi inspirado em SHAZAM, o mortal que recebeu os poderes de Salomão, Hércules, Atlas, Zeus, Aquiles e Mercúrio. Porém, entre seus inimigos existe Adão Negro, que também grita SHAZAM para invocar os poderes de deuses egípcios (Shu, Heru, Amon, Zehuti, Aten e Mehen). Entre seus inimigos, vale mencionar IBAC (que adquire poderes ligados a Ivan o Terrível, [Cesare] Bórgia, Átila o Huno, e Calígula) e também SABBAC (cujas iniciais são ligadas a Satã, Aym, Belial, Belzebu, Asmodeus e Craeteis).

Para Arton, o importante é que o Cortejo seja composto por entidades que seguem um deus maior do Panteão, e uma das iniciais será a de um dos próprios grandes deuses.

Conheça o histórico do personagem Thuruk Oggam, que se transforma em um Agente do Cortejo de Hullaimm ao gritar SHAZAM e invocar os poderes das divindades Salmoni, Hullaimm, Altair, Zakharov, Anilatir e Mezbah, clicando aqui. No mesmo link, conheça seu arqui-inimigo Piriflegeton, o Minotauro que atua como Agente do Cortejo de Cilhatta.

O artigo original analisando os cortejos do panteão artoniano para 3D&T foi publicado no blog 3D&T a Bordo. Clique aqui para acessar o conteúdo original. Para ver os outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Vantagens Ambientais para 3D&T

Este artigo sobre Vantagens Ambientais para 3D&T foi publicado originalmente no blog Geração Alpha, clique aqui para acessar o conteúdo completo. Para ver outros artigos da iniciativa da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Hoje trazemos para você uma matéria falando sobre Vantagens Ambientais, para você personalizar um pouco mais seus personagens e até mesmo dar uma cara nova para os seus vilões.

Arton é estonteante em sua variedade de raças e povos, vivendo juntos ou isolados, em harmonia ou em guerra.

Da mesma forma, este mundo também oferece as mais variadas e extremas condições ambientais — das geladas Montanhas Uivantes ao tórrido Deserto da Perdição, passando pela ensolarada Grande Savana, a densa floresta de Greenaria, as inclementes Montanhas Sanguinárias e o misterioso Oceano.

Perceba que estas vantagens podem ter origem natural ou não, e nem sempre fazem sentido.

Um elfo-do-mar com o talento Raça das Águas talvez seja um exímio nadador, superior aos outros de sua raça.

Mas um anão, minotauro ou centauro com o talento Raça das Nuvens muito provavelmente recebeu esse dom de forma sobrenatural.

Com a aprovação do mestre os personagens jogadores podem selecionar essas vantagens na criação do personagem em complemento a uma vantagem única.

Raça das Águas (+1 Ponto)

Nem todos os seres aquáticos respiram sob a água (golfinhos e baleias respiram ar, e prendem o fôlego para mergulhar), mas todos certamente são bons nadadores e enxergam com pouca iluminação.

Membros de qualquer raça podem ser aquáticos quando vivem em contato com grandes corpos de água, seja o Oceano, o Rio dos Deuses, o reino de Callistia ou até mesmo grandes lagos subterrâneos.

Benefício: você recebe Movimento Especial (Natação), +2 em testes de Atletismo para Nadar e Sentidos Especiais (Sonar).

Raça Avançada (+1 Ponto)

Criaturas avançadas são mais inteligentes que outros membros de sua raça.

Esse avanço pode ocorrer em pequenas comunidades (que tenham recebido ensinamentos ou magias de uma entidade superior, por exemplo) ou indivíduos especiais, “superdotados”.

No entanto, o aumento de intelecto vem acompanhado de menor vigor físico.

Benefício: você recebe Genialidade (mesmo que sua raça não possa ter) e 3 Especializações de qualquer Perícia.

Raça Domesticada (+0 Ponto)

Criaturas domesticadas talvez tenham sido criadas como escravos, ou pertencem a povos pacifistas ou dizimados por tragédias.

Estes seres têm muita disposição para fazer amizade, mas pouca determinação e agressividade.

Quase todos os não minotauros nativos de Tapista têm este talento, assim como muitos elfos e halflings.

Benefício: você recebe +2 em testes de Manipulação e -1 em testes de Resistência contra medos.

Raça da Floresta (+0 Ponto)

Habitantes de florestas densas não podem contar apenas com a visão para localizar presas e ameaças, por isso desenvolvem uma audição aguçada e bons reflexos.

Nativos dos reinos de Tollon, Pondsmânia e Sambúrdia muitas vezes apresentam este talento.

Benefício: você recebe +1 em Iniciativa, Sentidos Especiais (Audição Aguçada) e +2 em testes de Sobrevivência em matas fechadas.

Raça da Montanha (+0 Ponto)

Habitantes das montanhas e escarpas são habilidosos em escaladas, e geralmente têm bom senso de equilíbrio.

Raças de terrenos baixos (como centauros e minotauros) ou subterrâneas (como anões e finntroll) podem ter esta variação, independente de suas restrições.

Benefício: você recebe +2 em testes de Atletismo para escalar e +2 em testes de Sobrevivência em lugares montanhosos.

Este artigo sobre Vantagens Ambientais para 3D&T foi publicado originalmente no blog Geração Alpha, clique aqui para acessar o conteúdo completo com as Vantagens Ambientais Raça Carnívora, Raça Couraçada, Raça do Deserto, Raça do Gelo, Raça Noturna, Raça das Nuvens, Raça do Pântano, Raça da Planície e Raça Subterrânea. Para ver outros artigos da iniciativa da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Hidra Brasil 01 revela novidades de 3D&T e Tormenta 20

A data de hoje marca o lançamento do número 01 da revista Hidra Brasil, que substitui a já aclamada Tokyo Defender como a revista especializada em 3D&T e agora com novidades de Tormenta 20. Clique no link abaixo para visualizar como nesta primeira edição a Hidra Brasil 01 revela novidades de 3D&T e Tormenta 20:

REVISTA HIDRA BRASIL 01

Os destaques desta primeira edição são:

  • Matéria especial exclusiva: o que levou a equipe de desenvolvimento do novo 3D&T decidir por uma temática diferente e renomear o sistema para Vingadores de Londres, ou V&L
  • Fichas dos personagens SPY e Cassandra já no sistema V&L, já que SPY será o cenário oficial a partir do lançamento do novo manual de regras
  • Novidades em Tormenta 20: o suplemento Tagarit revela a localização do lendário Continente Élfico e apresenta uma abordagem de fantasia cristã nos moldes de Crônicas de Nárnia
  • Regras para jogar com a raça Maftet no sistema T20, originária do continente de Tagarit
  • Um cenário diferenciado que une desafios de produção artística a criatividade chamado Natureza Morta
  • Adaptação do anime Chihayafuru
  • Adaptação de Clarice Winspector, do best-seller A Hora da Policial Tokusatsu, para Defensores de Tóquio 2ª edição

Esperamos que gostem desta novidade no mercado RPGístico chamada Hidra Brasil 01, que nesta edição revela novidades de 3D&T e Tormenta 20.

Montarias para 3D&T Alpha

A matéria original sobre montarias para 3D&T Alpha pode ser encontrada no blog Geração Alpha – clique aqui para acessar a matéria na íntegra! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Ei Mestre!, essa semana trazendo para vocês montarias, mas com o método de compra igual a dos itens mágicos do 3d&t Manual Alpha.

Essas montarias são animais que você conseguiu em suas missões, ou comprou elas com seus PEs. Podem ser cavalgadas por personagens com a Especialização Cavalgar sem fazer testes ou sem estas Perícias, é necessário sucesso em um teste de H-1 para fazer o bicho obedecer a comandos simples (Ande! Pare!). Para galopar em alta velocidade sem cair, ou para qualquer outra façanha complicada é necessário um teste de H-3 (ou H-1 com a perícia cavalgar). Todas as montarias listadas possuem as desvantagens Modelo Especial e Inculto.

Essas montarias podem ser usadas como base para a criação de montarias com a vantagem Aliado, consulte a aprovação do mestre.

Abelha-Grifo (25 PE)

Devido a um espantoso caso de evolução paralela, a criatura conhecida como abelha-grifo tem a forma e tamanho aproximados de um cavalo, embora seja na verdade um inseto. Como tal tem seis patas; caminha sobre as quatro traseiras, enquanto as duas dianteiras permanecem recolhidas na base do pescoço, usadas apenas para agarrar a presa. Quando capturada, uma larva pode ser alimentada com mel até tornar-se um zangão ou operária adulta, e leal a quem a criou. Abelha-grifo tem F3, H2, R2, A3, PdF0, Voo.

Cachorro de Montaria (15 PE)

 

07Animal próprio para transportar um pequeno (Halfing, Goblin…) cavaleiro por grandes distâncias. F0, H2, R1, A0, PdF0, Aceleração, Rastrear. Sua velocidade normal é de 10km/h (duas vezes maior que um humano normal), ou cerca de 50km por dia, incluindo pausas para descansar e se alimentar. Correndo, percorre 30m por turno (H2+Aceleração).

Cachorro de Carga (10 PE)

Mais lento, mas também mais forte, este animal robusto é próprio para puxar coisas pesadas. F1, H0, R2, A0, PdF0, Rastrear. Sua velocidade normal é de 5km/h, ou cerca de 30km por dia. Correndo, atinge apenas 5m por turno (o mesmo que um humano normal em corrida).

Cachorro de Guerra (20 PE)

Trata-se de um cão de montaria treinado e equipado para combate. Quase todos usam armaduras. F1, H2, R2, A1, PdF0, Aceleração, Rastrear. Tem a mesma velocidade de um cachorrode montaria.

Cavalo-Glacial (25 PE)

Conhecido pelos estudiosos como hipo-orca, este estranho animal vive em lagos gelados encontrados nas Montanhas Uivantes. Ele lembra um cavalo com traços de uma baleia assassina. O cavalo-glacial pode galopar em terra firme como um cavalo, ou nadar como um peixe, impulsionando o corpo com a cauda muscular e controlando o nado com a barbatana na cabeça. É um mamífero, necessitando de oxigênio do ar, mas pode prender o fôlego por até trinta minutos. Carnívoro, alimenta-se de peixe; a abertura de sua mandíbula é muito maior que a dos cavalos comuns, muitas vezes assustando aqueles que observam sua boca aberta pela primeira vez. O cavalo-glacial não tem pêlos. Sob seu couro há uma espessa camada de gordura para suportar os rigores do clima glacial, o que ele faz tão bem quanto um urso-polar. Ele possui F2, H2, R1, A1, PdF0, Anfíbio, Natação, Armadura Extra frio-gelo.

Cavalo-Marinho (20 PE)

Não ultrapassam os quinze centímetros de comprimento. Em Arton, contudo, eles atingem até 3m e podem efetivamente ser usados como montaria, como seus equivalentes terrestres. Sob muitos aspectos, podem ser tratados e domados exatamente como os cavalos comuns. Cavalos-marinhos são peixes, os únicos que possuem a cabeça perpendicular ao corpo. Têm cabeça alongada e com filamentos que lembram a crina de um cavalo. Eles nadam na vertical, vibrando rapidamente as nadadeiras dorsais. A cauda longa e preênsil permite que se agarrem a plantas submarinas enquanto se alimentam de pequenos crustáceos. Cavalos marinhos tem F2, H3, R2, A2, PdF0, Aceleração, Invisibilidade (Na Água), Ambiente Especial, Natação.

Na matéria original, você poderá ver muitas outras montarias como Corcel do Deserto, Cavalo de Montaria, Cavalo de Carga, Cavalo de Guerra, Cavalo de Namalkah, Corcel das Trevas, Elefante da Safana, Grifo, Lobo-das-Cavernas, Protodraco, Quelonte, Rinoceronte da Savana, Trobo, Tumarkhân e Unicórnio.

A matéria original sobre montarias para 3D&T Alpha pode ser encontrada no blog Geração Alpha – clique aqui para acessar a matéria na íntegra! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Kit Patrulha da Limpeza para 3D&T

O Kit Patrulha da Limpeza para o sistema 3D&T foi originalmente publicado no blog Guilda Ironstar. Clique aqui para ler o artigo completo! E aproveite para ver outras postagens da Megaliga Tokyo Defender visitando nossa página aqui!

Novo KIT: Patrulha da limpeza

Exigências: Inimigo (Goblins), Código da Patrulha (veja a baixo), Investigação.

Função: qualquer.

Valkaria é uma cidade que aceita todos os seres vivos em suas fronteiras, desde que os mesmos saibam viver harmoniosamente. A vila élfica abriga elfos e outros oriundos da antiga cidade de Lennórien. Todos os bairros de Valkaria podem possuir criminosos e mafiosos, mas nenhum deles se equipara à Favela dos Goblins.

A Favela dos Goblins é uma comunidade exótica de Valkaria, o lugar mais imundo da cidade, habitada apenas por goblins e evitada por todas as outras raças. Mas, devido a acontecimentos recentes envolvendo a Aliança Negra, os goblins têm se tornado alvo de suspeita.

É aí que entra o patrulheiro.

Goblins não são necessariamente malignos, e o patrulheiro sabe disso, mas fica difícil para o regente ou o protetor do reino saber quem é da Aliança ou quem é refugiado das tribos próximas.

Por isso, o patrulheiro age de forma organizada com seu pelotão, invadindo seus morros e conglomerados. Seja a torre de sucata onde moram vários cultistas de Ragnar, ou servos do culto de Tenebra nas profundezas, o patrulheiro sabe que deve agir em prol da segurança da cidade. Seja protegendo os cidadãos de outras vilas, ou protegendo até mesmo os goblins deles mesmos, o patrulheiro sabe que sua ação pode salvar vidas das garras de cultos malignos. O problema é que seu modus operandi não é muito convencional. O inimigo é inimigo mesmo. Torturas e execuções sumárias são parte da ação e do dia a dia do patrulheiro, que é visto muitas vezes como um tirano tanto entre as comunidades quanto outros grupos. Suas operações envolvem capturar lobos selvagens treinados pelos goblins ou parar grupos de assaltantes, mas constantemente estão tentando impedir cultistas de conjurar a magia teleporte para trazer tropas de Thwor para dentro das terras da estátua maior. Seu treinamento é insano e se compara aos dos soldados de Kalifor.

Por um motivo ou outro, o patrulheiro pode ser a única linha de frente contra agentes de Ragnar ou Tenebra no solo valkariano.

Código da patrulha:

  • Sempre atrapalhar planos da Aliança Negra ou crimes de goblinoides.
  • Sempre ostentar o símbolo da patrulha (uma caveira alongada de goblin com duas adagas cruzadas).

Crítico aprimorado (goblinoide): quando você faz um acerto crítico contra um goblinóide, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Pega a vassoura!: Você pode interrogar um goblin indefeso adjacente para obter informações. Goblins subjugados que sobreviverem a um teste de morte, lhe contarão tudo o que sabem. Um teste de interrogação fácil pode até mesmo arrancar informações que custariam a vida dele.

Sentido sobrenatural (goblin): um goblin pode fugir, mas não pode se esconder de você. Você sempre consegue perceber a presença de um goblin, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.

Patrono: Patrulha da Limpeza

Veja no post original da Guilda Ironstar os grandes benefícios de ter a Patrulha da Limpeza como seu Patrono clicando aqui na postagem original do Kit para 3D&T! E aproveite para ver outras postagens da Megaliga Tokyo Defender visitando nossa página aqui!

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