Assassin’s Creed já é uma franquia consolidada a um ponto que talvez não seja mais preciso apresentações, com uma franquia de quase 20 anos, o primeiro jogo lançado em 2007 nos apresentou um mundo intricado de tramas envolvendo a guerra basicamente eterna entre os Templários e a Ordem dos Assassinos, somos colocados na pele de inúmeros descendentes de assassinos que através de uma tecnologia inovadora, conseguem acessar e experienciar as memórias de seus antepassados, na esperança de descobrir segredos para a vitória nesta guerra que ainda ocorre no presente. Nos últimos anos, esse vasto universo ganhou um rpg de mesa na forma de Assassin’s Creed RPG, com um sistema dinâmico para contar suas histórias nesse rico universo, que foi trazido no Brasil pela grande Capycat Games e hoje trago a vocês 6 ideias de períodos históricos e aventuras que o Mestre pode usar em suas mesas!!!
Aventura 1: Sob o império cruel
No meio do Reino da Polônia em 1031, Besprim, o filho mais velho de Boeslau, O Bravo, é um Templário de baixa patente que comanda o reino com crueldade e mão de ferro, enquanto organiza buscas metódicas na área por um antigo artefato: A Caixa de Pandora, um antigo artefato cobiçado pela alta cúpula da ordem, mas com a falta de “finesse” do regente, rapidamente seus esforços se tornam públicos a Ordem dos Assassinos, que envia um grupo na esperança de impedir que o artefato caia em mãos erradas.
Aventura 2: A Jornada por Z
Brasil, no meio da Guerra do Paraguaí, um dos oficiais brasileiros se revela um Templário, e o braço sul-americano da Irmandade, interceptando um de seus contatos, descobre que ele está com o mapa de uma antiga cidade feita de ouro localizada no meio da Floresta Amazônica, com o informante apenas se referindo à localidade como “Z”…
Aventura 3: A Jornada do Oeste
No meio da Dinastia Ming, a Irmandade descobre que um Templário infiltrado como um estrangeiro na corte está tentando conseguir ativar um antigo e poderoso artefato bem no centro da Cidade Proibida.
Aventura 4: O Infinito de Ganesha
Na Índia, no século VI, à beira da queda do Império Gupta, inúmeros soldados hunos são enviados para proteger uma região completamente remota, que, segundo espiões da Irmandade, pode estar relacionada com uma possível localização de um Artefato do Éden.
Aventura 5: No meio do Inferno
O ano é 1918, a 1ª Guerra caminha para o seu final, e toda a brutalidade da mesma atinge seu ápice, e no meio das Terras de Ninguém, um grupo de soldados estadunidenses se vê tendo que completar a missão de um Assassino morto cuja missão era entregar documentos que poderiam acabar com a guerra, mas com um pequeno empecilho: Eles devem atravessar as trincheiras, os tanques alemães, e chegar até Berlim, o coração do Império Alemão!!
Aventura 6: O Vale da Morte
4 irmãos assassinos se veem tendo que fugir da Espanha em razão da Inquisição em 1491; entretanto, antes, eles devem descobrir, a mando da Ordem, o que parece ser uma antiga conspiração envolvendo a Igreja Católica, que leva até a crucificação de Jesus Cristo, que parece de alguma forma, ligada aos Artefatos do Éden…
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Se você me acompanha pela PSN, sabe que a franquia Assassin’s Creed é uma das minhas “caçadas” favoritas. Mas para além da platina e dos saltos de fé, o que sempre me fascinou na saga da Ubisoft foi o choque entre a ordem absoluta e a liberdade caótica. Desde 2007, fomos apresentados a uma guerra milenar entre Templários e Assassinos que atravessa a história da humanidade, desde a Renascença de Ezio Auditore até o Valhalla nórdico, sempre vigiados pela sombra tecnológica da Abstergo e dos ancestrais Isu.
A franquia Assassin’s Creed sempre foi, para mim, uma espécie de “RPG de mesa automatizado”. Se pararmos para analisar friamente, o conceito do Animus — a máquina que permite acessar memórias genéticas — é a metalinguagem perfeita para o nosso hobby. No RPG, sentamos à mesa para interpretar um personagem em um cenário distante; no game, Desmond Miles deita-se em uma maca para “interpretar” seus ancestrais. É uma camada de narrativa sobre narrativa que toca em temas caros à filosofia, como o determinismo e a memória.
A ligação com o RPG tornou-se explícita nos títulos mais recentes (Origins, Odyssey, Valhalla), com sistemas de níveis e escolhas de diálogo, mas o DNA de “Roleplay” (interpretação de papel) sempre esteve lá, mesmo quando éramos apenas uma lâmina oculta na multidão.
Contudo, para esta Quimera, eu quero voltar às origens. Quero falar de 1191, da Terceira Cruzada e de um homem chamado Altaïr Ibn-La’Ahad. Vamos deixar de lado os mapas imensos dos RPGs de ação modernos da série e focar na pureza do primeiro jogo: o isolamento de Masyaf, o peso da falha e a busca pela redenção através da investigação.
Assassin’s Creed – O Game
O primeiro jogo nos apresentou a Altaïr Ibn-La’Ahad em 1191, durante a Terceira Cruzada. Diferente dos protagonistas posteriores, Altaïr começa o jogo no auge de sua arrogância, falhando em uma missão vital e sendo rebaixado ao nível de aprendiz. A jornada de Altaïr é de redenção e, acima de tudo, de questionamento filosófico sobre o seu mestre, Al Mualim.
Lançado com enorme expectativa, o primeiro Assassin’s Creed foi um fenômeno. Vendeu mais de 8 milhões de cópias em pouco tempo, estabelecendo um novo padrão para jogos de mundo aberto e movimentação (parkour). Embora hoje alguns o achem repetitivo, seu impacto foi sísmico: ele provou que o público queria narrativas históricas sérias, densas e com um toque de ficção científica teórica.
O Credo dos Assassinos: A Filosofia da Liberdade
O “Credo” não é apenas um conjunto de regras de assassinato; é uma provocação ética. Ele se baseia em três dogmas fundamentais que podem ser usados como bússola moral em qualquer mesa de RPG:
Afastar a lâmina do inocente: A ética do guerreiro. Se matamos sem propósito ou matamos inocentes, nos tornamos o que combatemos.
Esconder-se à plena vista: A camuflagem social. Não é sobre ser invisível, é sobre ser “comum”. No RPG, isso incentiva o uso de disfarces e atuação em vez de apenas testes de furtividade.
Nunca comprometer a Irmandade: O coletivo acima do indivíduo.
A máxima “Nada é verdadeiro, tudo é permitido” é o ponto onde eu, como filósofo, mais me demoro. Ela não diz que você pode fazer qualquer coisa, mas que as bases da nossa realidade (leis, religiões, verdades) são construções sociais. Se nada é “verdade absoluta”, então você é o único responsável pelas consequências do que permite a si mesmo fazer. É o existencialismo puro aplicado à lâmina.
A Jornada de Altaïr: A Queda, o Purgatório e a Ascensão
Para entendermos por que Altaïr é o pilar de toda a franquia, precisamos olhar para a sua transformação. No RPG, adoramos personagens que começam “nível 1”, mas Altaïr é um caso raro onde o personagem começa no “nível 20” e é forçado a voltar ao início. Como filósofo, vejo isso como um exercício de Kenosis — o esvaziamento de si mesmo para se tornar algo novo.
O Pecado da Arrogância (O Início)
Em 1191, Altaïr Ibn-La’Ahad era o prodígio da Ordem. Ele era rápido, letal e, acima de tudo, arrogante. No incidente no Templo de Salomão, ele quebra os três dogmas do Credo em uma única tarde: mata um inocente, compromete a Irmandade com sua imprudência e falha em manter a discrição. Ele acreditava que ser um Mestre Assassino o colocava acima das leis.
Na minha análise, esse é o erro clássico do “Jogador Combeiro” que esquece a interpretação: ele foca no poder e esquece o propósito. A punição de Al Mualim — uma adaga no ventre e o rebaixamento ao status de novato — não foi apenas punitiva, foi pedagógica.
O Purgatório das Nove Vítimas (A Queda)
Despojado de suas armas e de sua dignidade, Altaïr é enviado para caçar nove alvos. Esta fase é o que chamo de “O Purgatório de Altaïr”. Cada assassinato não era apenas uma eliminação física, mas um diálogo existencial.
Através das conversas no “Espaço Branco”, Altaïr começa a perceber que seus alvos, por mais cruéis que fossem, tinham uma lógica. Ele deixa de ser um executor cego para se tornar um investigador da alma humana. Ele começa a entender que a linha entre “Ordem” e “Caos” é tênue. Para o RPG, essa é a fase de evolução de personagem mais rica: quando o herói começa a questionar a própria moralidade do “Mestre de Jogo” (neste caso, Al Mualim).
A Verdade e a Ascensão (O Mestre dos Mestres)
O clímax da jornada de Altaïr ocorre quando ele descobre que seu mentor, Al Mualim, usava a Maçã do Éden para escravizar mentes em nome da “paz”. Ao confrontar e derrotar seu próprio “pai” espiritual, Altaïr atinge a iluminação. Ele compreende que o Credo não é uma permissão para matar, mas uma responsabilidade terrível de proteger a liberdade.
Ele não apenas recupera seu posto, mas o transcende. Como Grão-Mestre, Altaïr escreveu o Códice — um documento que revolucionou a Ordem. Ele permitiu que os assassinos tivessem famílias, estudassem ciência e medicina (um toque de PICS e massoterapia aqui!), e mudassem a tática de castelos isolados para a infiltração nas cidades.
O Legado Filosófico
Altaïr passou o resto de sua vida (que durou mais de 90 anos) estudando a Maçã. Ele não buscou o poder do artefato, mas o conhecimento. Ele transformou uma seita de fanáticos em uma irmandade de intelectuais e protetores. Quando olhamos para Altaïr em Assassin’s Creed: Revelations, vemos um homem que se tornou a própria personificação da Sabedoria.
Para a sua mesa de RPG, a jornada de Altaïr é o exemplo perfeito de como transformar um personagem unidimensional e “poderoso” em uma lenda complexa e sábia. Ele nos ensina que o verdadeiro “Salto de Fé” não é pular de uma torre, mas ter a coragem de questionar tudo o que nos foi ensinado como verdade.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.
Para esta Quimera, pensei em duas linhas diferentes: uma abordando os aspectos Narrativos para a mesa, e outra focada nos aspectos Mecânicos que podem ser introduzidos.
Mecânicas de Altaïr para o seu RPG
Para esta Quimera, selecionei três mecânicas fundamentais do primeiro jogo que podem ser adaptadas para qualquer sistema:
1. O Ritual da Investigação (O “Legwork”)
No primeiro AC, Altaïr não podia simplesmente invadir um palácio. Ele precisava de informações. No RPG, muitas vezes falhamos ao tornar a investigação algo passivo (apenas um teste de ‘Sentir Motivação’ ou ‘Investigar’).
Na Mesa: Divida o objetivo principal em “Informações Essenciais”. Os jogadores precisam realizar micro-missões: roubar o mapa das patrulhas, interrogar um informante ou escutar uma conversa em um banco de praça.
Bonificação: Para cada informação obtida, conceda um bônus numérico na cena final ou permita que os jogadores “editem” a cena (ex: “Como eu roubei a chave ontem, a porta lateral está aberta agora”).
2. Stealth Social: A Camuflagem da Identidade
Muitos sistemas focam em “Furtividade” como ficar invisível nas sombras. Altaïr ensinou que a melhor sombra é a multidão.
Na Mesa: Crie regras para “Esconder-se à Plena Vista”. Isso envolve testes de Enganação ou Atuação combinados com o ambiente. Estar entre monges, mercadores ou mendigos exige comportamentos específicos. Se um jogador de Vampiro tenta manter a Máscara em um clube lotado, ele não está se escondendo fisicamente, mas socialmente. A falha não é ser “visto”, mas ser “notado” como algo fora do padrão.
3. O Confessionário Branco: O Pós-Combate Dialético
Após o golpe fatal em um alvo principal, o jogo entra em um espaço metafísico onde o vilão explica seus motivos.
Na Mesa: Use esse recurso para dar profundidade aos antagonistas. Não deixe o “vilão da semana” morrer sem antes questionar os heróis. Use o background de filósofo aqui: o Templário pode argumentar que o “caos” que os heróis defendem trará fome e guerra, enquanto sua “ordem” traria comida para todos. Deixe os jogadores com o gosto metálico da dúvida na boca.
Transmutando Altaïr para o RPG
Não precisamos de regras complexas de parkour, mas de estrutura narrativa. Aqui estão os três pilares que você pode usar para dar um ar de Assassin’s Creed para sua mesa:
1. A Investigação como Ritual (Mecânica e Narrativa)
No RPG, muitas vezes o mestre diz: “Você encontrou o alvo, role iniciativa”. No primeiro AC, o foco era o preparo.
Dica de Mesa: Crie uma fase de “Coleta de Informações” onde os jogadores precisam realizar pequenas missões (roubo de documentos, escuta, interrogatório) para ganhar bônus reais no combate final. Se eles souberem que o alvo tem uma fraqueza no ombro esquerdo ou que ele sempre fica sozinho às 15h, a cena da morte se torna uma recompensa intelectual, não apenas um teste de dados.
2. O Stealth Social (O Esconderijo na Multidão)
Esqueça o “ficar invisível”. A grande lição de Altaïr é se misturar.
Aplicação: Em sistemas como Vampiro: A Máscara ou Tormenta20, incentive o uso de disfarces e comportamento social. Use a multidão como um terreno. Em vez de testes de Destreza, use Carisma ou Enganação para “sumir à plena vista”. Como filósofo, vejo isso como a “camuflagem da identidade” – quem você finge ser para realizar o que precisa?
3. O Confessionário de Branco (O Dilema Ético)
Esta é a minha parte favorita. Após cada assassinato, Altaïr tem um diálogo metafísico com sua vítima em um espaço branco e vazio. Ali, o vilão justifica seus atos. O Templário não era “mau” por ser mau; ele acreditava que a ordem absoluta salvaria o mundo.
Ponto Filosófico na Mesa: Não deixe seus vilões morrerem em silêncio. Dê a eles o direito de uma última fala que faça os jogadores questionarem: “Será que eu fiz a coisa certa?”. Use o existencialismo: se “nada é verdadeiro e tudo é permitido”, a responsabilidade de matar cai inteiramente sobre os ombros do personagem.
Considerações Finais
O primeiro Assassin’s Creed é sobre a queda e a ascensão de um homem que aprendeu que dogmas são perigosos, mesmo os da própria irmandade. O Jogo nos ensina que somos a soma de nossas memórias e as escolhas que fazemos com elas. Ao narrar uma aventura inspirada em Altaïr, você não está apenas narrando um jogo de “matar alvos”, mas uma jornada sobre humildade, investigação e o peso da liberdade. Você está convidando seus jogadores para uma dança entre a precisão técnica e a crise de consciência.
E lembre-se: quando a lâmina sai da bainha, a história já foi escrita. O RPG é o que fazemos no intervalo entre o planejamento e o golpe final. No final da sessão, pergunte aos seus jogadores se a paz que eles trouxeram com o sangue valeu o preço da vida tirada.
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Igor Detona, Gustavo Estrela e Igor Tancredo falam sobre Assassin’s Creed RPG nessa taverna. Venha entender como os diversos períodos históricos que podem ser abordados pelo jogo, saiba como algumas mecânicas icônicas dos jogos funcionam no RPG, e, por fim, tenha ideias de histórias para sua mesa.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Descendentes, a guerra contra os Templários ainda continua. Mesmo após séculos lutando nas sombras, nós resistimos. Assim como seus antepassados, é hora de assumir seus lugares no Credo e dar um salto de fé. É com muito orgulho que apresento Assassin’s Creed RPG.
O passado revela o que o futuro esconde.
Em Assassin’s Creed RPG, os jogadores se tornam Descendentes, indivíduos da era moderna que carregam a herança de antigos membros da Irmandade dos Assassinos. Através da tecnologia avançada do Animus, eles acessam as memórias de seus Ancestrais, revivendo experiências e batalhas que moldaram a história. Assim, eles se juntam à luta secreta contra os Templários, que representam a opressão e o controle da liberdade da humanidade. Os Descendentes arriscam tudo — suas vidas, relações e até suas identidades — para defender os ideais de liberdade e justiça.
A narrativa do jogo se desenvolve de maneira não-linear. Isso oferece aos jogadores a liberdade de explorar a história de forma dinâmica e envolvente. Cada escolha impacta o mundo ao redor, criando uma experiência totalmente imersiva e colaborativa. Os jogadores têm a oportunidade de usar diferentes temas, épocas históricas e habilidades, acessando as várias identidades de seus Ancestrais.
Enquanto exploram essas memórias, eles vivenciam momentos cruciais da história. Além disso, moldam o destino do universo de Assassin’s Creed, influenciando a guerra entre Assassinos e Templários a cada decisão. Essa interatividade e profundidade narrativa tornam Assassin’s Creed RPG uma experiência rica e multifacetada. Assim, cada jogador pode deixar sua marca no vasto legado da Irmandade.
Um sistema novo e interessante
Desenvolvido por Max Castellani e Andrea Macchi (Brancalonia, Inferno: O Guia de Dante para o Inferno), junto com Francesco Nepitello (Lex Arcana, The One Ring), o RPG de Assassin’s Creed adapta fielmente a atmosfera e o cenário do videogame em uma experiência cinematográfica. Os jogadores reúnem uma equipe de personagens contemporâneos e sincronizam com seus ancestrais para desvendar mistérios ocultos na história.
O jogo promove uma narrativa forte, com soluções criativas. Os jogadores são incentivados a abordar qualquer situação com ação e furtividade. Porém, também podem contar com a astúcia ou habilidades sociais de seus personagens. Eles utilizam habilidades que não pertencem apenas aos personagens modernos, mas também às que tornaram seus ancestrais famosos.
Assassin’s Creed RPG utiliza o Sistema Match, um conjunto de regras original e bem elaborado que faz uso de dois conjuntos de dados de seis lados personalizados. Para facilitar, esses dados também estão disponíveis com um rolador no aplicativo oficial de Assassin’s Creed RPG.
O interessante do Sistema Match é que ele apresenta regras simples e ágeis. Isso permite que os jogadores deixem a imaginação fluir livremente. Ao mesmo tempo, ajuda o mestre do jogo a gerenciar a jogabilidade de forma fluida. Não há necessidade de se preocupar com mecânicas excessivamente complicadas. Portanto, todos podem se concentrar na diversão da aventura. Essa combinação de acessibilidade e liberdade torna a experiência mais dinâmica e envolvente, garantindo que todos os participantes se divirtam e contribuam para a história.
Conclusão
O sistema de Assassin’s Creed RPG está sendo trazido para o Brasil pela CapyCat Games. O sistema pode ser adquirido através do financiamento coletivo no Catarse. Se você apoiar em categorias mais altas, terá acesso a materiais extras, como escudo de mestre, dados e cartas de jogo.
Caso tenha curiosidade sobre outros conteúdos da CapyCat Games, temos diversas matérias no movimento RPG falando sobre outros conteúdos relacionados a eles. Mais uma vez, me despeço de vocês. E como já sabem, sempre torço por um 20 natural. Lembrem-se: “Quando os outros homens seguirem cegamente a verdade, lembra-te: nada é verdade. Quando os outros homens estiverem limitados pela moralidade ou pela lei, lembra-te: tudo é permitido. Nós trabalhamos nas sombras para servir a luz. Nós somos Assassinos”