J.V. Teixeira – Torres de Wynlla – Entrevista

Escritor e professor carioca, J.V. Teixeira é o autor do romance Torres de Wynlla, um dos mais recentes contos no Universo de Tormenta, que fala sobre um grupo de personagens enfrentando a alta sociedade arcana de Wynlla, o reino da Magia, e vivendo altas aventuras por lá. O autor nos concedeu uma entrevista no finalzinho de 2024 e você pode conferir ela por aqui.

Cara, primeiramente tudo bem, como você tá?

Cara, tirando o calor, tudo certo!

Disclaimer

A entrevista abaixo contêm SPOILERS do livro As Torres de Wynlla, leia por sua conta em risco!

As Torres de Wynlla

Para começar a entrevista legal, mesmo que eu tenha lido o livro e esteja com as coisas frescas na cabeça para perguntar, queria que você o apresentasse. Fique à vontade!

Torres de Wynlla é um ótimo ponto de entrada para quem não conhece Tormenta, mas para quem é familiar ao cenário, acredito que vai servir para enxergar aquele reino de um modo diferente.

Até porque, por mais que Tormenta seja um cenário de fantasia medieval, tem espaço para muita coisa. Quem for introduzido no cenário pelo Torres vai conhecer um lado um pouco diferente da fantasia medieval mais “clássica”, e, de repente, pode acabar sendo levado a se interessar pela fantasia mais tradicional quando procurar os outros livros.

Uma história de aventura igual a um desenho animado

Quando a gente conversou na Taverna do Anão Tagarela, eu achei engraçado descobrir como os autores são convocados. Você escrevia desde livro sobre a sua vivência como professor até histórias de terror e então foi chamado para escrever um livro infanto-juvenil. Contudo, a minha impressão é que o Torres tá no meio termo de maturidade entre o Dado Selvagem e a Cidade da Raposa.

Considerando esses três como essa pegada dos novos autores de Tormenta, Dado Selvagem é o mais infantil, Cidade da Raposa é um pouco mais maduro (fala sobre drogas, vida adulta e etc), mas enquanto eu lia o Torres eu imaginava muito um desenho do fim dos anos 2000, ou início dos anos 2010, como Ben 10 ou Liga da Justiça Sem Limites. Algo voltado para adolescentes saindo da puberdade e entrando na vida adulta, que tem suas partes bobinhas, mas também tem assuntos mais sérios.

Eu queria saber se isso foi proposital, se você gosta de colocar isso nos seus livros ou se a sua inspiração foi outra e essa impressão foi errada.

Foi totalmente proposital. Eu quis fazer um livro que tivesse camadas de compreensão, mas não consigo nem afirmar se eu fui feliz nisso, pois não sei se o leitor vai reconhecer os subtextos dentro dele.

Por exemplo, se pegarmos os vilões Alcyanda e Vergil. Eu quis tornar os dois odiosos, só que não sei se um adolescente vai sentir tanto ódio deles, porque tem coisas que talvez um adulto consiga captar um pouco mais.

Tem toda uma leva de animações que seguem esse caminho de ter camadas. A criança assiste de boa, mas se você é um pouco mais velho, vai ver aquela aventura divertida como algo mais profundo.

Os desenhos do meio dos anos 2000. Inicio dos anos 2010 são muitos bons em retratar essas aventuras para adolescentes com lições de maturidade.

Fico feliz de ouvir isso porque foi o sentimento que tive. Eu estava lendo o livro, aí em um momento o Cidney perde o braço e eu tomei um susto. Não é algo que a gente espera em uma aventura para crianças e normalmente representa um momento de virada do personagem. Em Hora de Aventura algo do tipo acontece e é um choque.

Os Vilões do Torres

Você falou dos vilões, e uma coisa que eu fiquei curioso foi pela escolha deles. Quando li a sinopse, acreditei que seria um livro contra a Magocracia, de gente querendo derrubar essa “democracia”. Também é, mas tem muitas pessoas querendo levantar uma monarquia de novo (o que é mais real do que gostaríamos). E essas pessoas não tem escrúpulos para chegar aos seus objetivos, então eles se unem aos minotauros escravagistas e aos puristas.

Você disse que queria muito que a vilã fosse odiosa, mas tem muitos momentos em que a gente tá na cabeça dela. Quando você escolheu apresentar o ponto de vista da Alcyandra e dos vilões ao redor dela, qual foi o seu objetivo?

Vamos por partes. Você citou que tem um momento em que o leitor entra na cabeça da Alcyandra e tem um vislumbre do que passa na mente dela e do Vergil também. Eu acho importante esse tipo de coisa, porque tem algo que está caindo em desuso, que é o cara ser mau só porque ele é mau. Eu não queria colocar apenas duas pessoas que estão em uma posição elevada e por isso são maus, eu quis dar um porquê. Tanto é que talvez outras pessoas na situação deles se tornassem herois ao invés de vilões.

Principalmente o Vergil.

Ele vem muito da literatura e de filmes de guerra que eu consumo, principalmente os filmes de guerra revisionistas que colocam os soldados como herois de guerra que quando voltam não são ninguém. Juntei isso com as pessoas que fazem o bem, mas querendo algo em troca.

A Alcyranda, apesar de tudo, tem influência do meio em que foi criada. Ela é obrigada a repetir estereótipos para sobreviver naquele mundo, chegando a um ponto de odiar algo que ela é. Isso é bizarro demais, e eu quis passar esse paradoxo. Ela não escolheu isso, mas ódio não tem explicação.

Esses dois foram pensados desde o começo para serem vilões.

Quando comecei a preparar o livro eu não havia definido os dois, só que um deles viria do Conselho e o outro da Guerra Artoniana. Essa base estava certa, mas a quem estariam ligados não.

Só fui pensar nesse escopo quando me enviaram o capítulo do Atlas de Arton relacionado a Wynlla, então comecei a preencher as lacunas com informações que haviam lá.

Respondendo sua pergunta sobre os puristas e os minotauros: eu queria colocar uma escalonação de perigo e conforme lia o Atlas, percebia que havia alguns espacinhos que eu poderia usar.

O Tavikus é um personagem que tá no livro Vectora – Cidade nas Nuvens. Eu peguei ele, juntei com o histórico recente de Tapista e aí surgiu essa espécie de levante de Minotauros. Também fiz isso pensando naquela questão de quem perdeu algo que achava bom ficar revoltado. Os minotauros estavam em uma situação favorável até a escravidão acabar e não vão aceitar isso quietos. “Antigamente que era bom”, algo do tipo.

Os puristas, tirando a Tormenta, são o ponto máximo de perigo em Arton, com todo aquele radicalismo. Não havia porque usar a Tormenta no livro, então eu coloquei os puristas para serem o topo desse escalonamento de inimigos que o grupo se depara.

Tem muita coisa que surge conforme eu vou escrevendo. Por exemplo, o retorno do Alvar. Ele só apareceria no começo. Quem termina o livro acredita que ele é uma peça fundamental, mas a ideia de trazer ele de volta veio conforme eu escrevia. Eu o criei para ser um vilão pontual, mas ele ganhou uma vida que me encantou. Nem passado ele tinha, aquele histórico surgiu quando eu escrevi o capítulo.

Outro exemplo desse tipo é o Lamond ser irmão da fantasma que os protagonistas encontram. Essa ligação surgiu conforme eu escrevia e enriqueceu muito a história.

Vergil é um dos principais antagonistas do Torres, mas ele já havia aparecido nos livros como a representação da Distinção Mago de Combate.

Eu não havia pensado nisso, mas esses dois realmente pareciam que foram pensados dessa forma desde o início.

Valkaria vs Wynna

A gente conversou na CCXP sobre a subtrama que me fisgou e ao meu amigo Antônio (que terminou o livro antes de mim). Estou falando do prólogo, onde tem meio que uma guerra acontecendo entre Valkaria e Wynna, que me deixou muito curioso.

Wynna tem um nicho dentro dos alinhamentos e sempre foi muito Neutra. Ela não tem um lado, mas é boa, distribui magia para todo mundo. Valkaria normalmente é colocada como heroína, mas muitas vezes age como uma vilã. Da maneira que você colocou o embate delas, Wynna parece muito a vilã.

Não sei se você pensou alguma delas como vilã ou heroína, mas com vilã eu quero dizer a antagonista da história, porque Wynna não quer que o Cid encontre o que ele tá procurando e fica “irritada” por tudo dar certo.

Todo esse jogo de tabuleiro ao redor me lembrou muito as discussões entre Khalmyr, Nimb e os demais deuses no primeiro romance da Trilogia da Tormenta e em Holy Avenger: Paladina. Qual foi a ideia para ter o embate das duas?

São deusas que a gente nunca imaginou interagindo muito. Valkaria naturalmente tem ligação com todo o panteão, mas Wynna nunca pareceu ter algo contra alguém. O livro tem uma interação de irmandade muito legal com elas.

Enfim, o que você tem para falar sobre o relacionamento dessas duas deusas e dessas partes?

Eu coloquei as deusas por dois motivos.

Quando li Inimigo do Mundo eu surtei, porque, por mais que Tormenta tenha essa abertura, até o Inimigo do Mundo eu imaginava os 20 deuses do mesmo modo que as pessoas veem Deus no mundo real. Algo divino e acima de todos. Eu não os enxergava como algo falho, com desejos e tudo mais. Após a leitura, comecei a enxergá-los mais como deuses gregos e romanos.

Minha ideia inicial era apresentar as duas deusas só no final. Seria o plot twist: Valkaria manipulou toda a aventura vivida por Cidney e s outros.

Eu demonstraria isso do mesmo modo que os deuses aparecem naqueles filmes clássicos de mitologia grega dos anos 60 e 70, em que estão tomando um vinhozinho no meio de um lago, vendo os herois na água.

Mas aí em uma conversa com o meu editor, o Cassaro, ele sabiamente falou que como a gente estaria apresentando Tormenta para novos leitores, era interessante os deuses aparecerem antes, para o pessoal não chegar no fim da leitura e falar: “mas que diacho é esse de deuses conversando?”.

Quem conhece Tormenta ia entender de boa, mas quem tá entrando não. Então, o que seria o epílogo do livro foi particionado em quatro momentos: a introdução, o interlúdio, o epílogo e o fechamento do romance.

Sobre a mudança em relação a Wynna, foi proposital. O que eu tentei passar é que ela teme até onde os mortais conseguem ir sem a magia. Por isso ela baniu o Lawson, afinal, ele começou a ter avanços tecnológicos que não precisariam mais dela. Um exemplo é o Ferrugem, que é um golem teoricamente mágico, mas que de certa forma poderia funcionar sem magia.

Essa é uma visão que eu não tive. Eu havia entendido que ela estava incomodada com a tecnologia vindo para substituir a magia, mas não havia entendido que Wynna se sentia ameaçada por ela. E ai entra de novo naquelas questões que a gente não sabe se é proposital ou não, mas as Engenhocas no Tormenta20 simulam magias, então podem “substituir”. Tem dois inventores nos últimos dois livros que fazem coisas incríveis, mas que não são magias.

Até no momento em que o Cidney tá para baixo, se achando incapaz, a Dacila diz que ele consegue fazer coisas que nem ela que é maga conseguiria, usando apenas a Inteligência.

Sim! E ele simula um monte de magias. Pensando mecanicamente, usar “magia sem magia” deixaria Wynna pistola.

Eu não vi a questão mecânica em si, mas pensei dessa forma.

Desde sempre o embate era entre Khalmyr e Nimb. É interessante ver outros deuses com essa dinâmica!

Representatividade em Tormenta

O Cidney é o personagem principal. Muita coisa gira ao redor dele e por causa dele. A gente conversou sobre na CCXP, mas ele é um dos poucos protagonistas negros de Tormenta.

São poucos protagonistas negros, mas as coisas estão mudando, pois hoje em dia tem reflexões que não existiam antigamente. A cultura pop em geral está passando por isso e muita gente tá incomodada (o que mostra que estamos indo pelo caminho certo).

Mas realmente são tão poucos protagonistas negros que muita gente ao ver as primeiras imagens do Cid pensou que o Torres era um livro sobre o jovem Nargom.

A tendência é mudar, podemos ver que no próprio Torres tem entre os protagonistas o Cid, o Vergil e a Dacila, que são negros, além da Nasus, que não é preta, mas tem um tom de pele diferenciado.

Inclusive, ela era uma personagem que não existia no planejamento até eu escrever a parte que ela aparece.

O livro em si teve muita surpresa pra mim, porque muita coisa surgiu durante a escrita. O Cid não perderia o braço, eu decidi na hora que aconteceu. Como isso aconteceu, ele teria que ganhar um novo, e aí veio a tia dele com essa função.

Enquanto eu escrevo, as ideias surgem.

Por exemplo, o grupo de aventureiros que coloquei no prólogo do livro era pra ser um grupo aleatório, mas quando cheguei na parte em que a Nasus conta a história do grupo dela e do avô do Cidney, eu juntei com essa parte da introdução. Eu acho que enriqueceu ainda mais a trama, para mostrar como muitas vezes Valkaria é perversa. Ela tá mexendo todos os pauzinhos para Wynna aceitar o que ela quer, fazendo a irmã pensar que foi por acaso.

No fim, Wynna tá lá “pô, minha irmãzinha, perdi”, e Valkaria tá com a face plena aceitando a vitória.

Ferrugem e Data, sempre tentando entender a lógica dos feitos de carne.

Família Tradicional Artoniana

Você falando que a Nasus foi pensada no meio do livro me deixou surpreso, porque “não é necessariamente a família tradicional artoniana” parecia uma passagem pensada, com antecedência. É bem legal que a família do Cidney seja composta por um avô goblin, uma tia centaura e um golem deformado.

Falando no Ferrugem, você disse para mim no podcast que ele seria um personagem que o pessoal ia gostar bastante e isso se provou verdade. Ele tá ali para resolver muitos problemas, salva muita gente da morte certa e tem um dilema muito legal, de personagens como o Data do Star Trek, que leva tudo no literal e que estão montando um senso crítico.

Qual foi a sua maior inspiração para ele?

O Ferrugem é a junção da teimosia do Obelix com a curiosidade do Data de querer compreender o mundo. Ele fica indignado quando algo está acontecendo e aparentemente não tem sentido.

Além disso, tem o temperinho que surgiu no meio da escrita, graças a minha noiva que me perguntou se o livro teria piada. Até então não teria, mas por causa da pergunta dela eu coloquei.

A Dacila foi baseada na sua esposa então? Porque ela é a única que presta atenção nas piadas do Ferrugem e ri.

Pior que não foi, hahaha.

Os Novos Titãs, escritos por Mark Wolfman

O motivo dela ser a única que ri foi uma tática de escrita que eu aprendi com o Marv Wolfman, um roteirista de quadrinhos das antigas, que criou os Novos Titãs. Lendo uma entrevista há muito tempo fiquei fascinado em como ele criou a equipe, fazendo uma escala de proximidade entre os personagens.

No caso do Torres eu defini que o Cidney não ia achar nada engraçado, a Gnal uma coisa ou outra e a Dacila riria de tudo. Daí a relação fica mais fácil, porque se você coloca uma comédia, você já sabe como eles vão interagir.

Essa escala pode ser usada para qualquer aspecto, inclusive os combates. Por exemplo, o Cidney tem uma pistola, então ele ataca de longe. A Dacila tem os bastões e a magia, então ela pode combater de perto e longe. O Ferrugem só de perto pois usa os punhos. Por fim, a Gnal nunca ataca. Com isso consigo criar boas cenas de ação, além de poder subverter as coisas, colocando o Ferrugem para enfrentar alguém que bate de longe. Ele precisando pensar em como atacar o inimigo a distâcia, isso dá um destaque maior em cenas de ação.

Subvertendo a expectativa no combate

Isso até ajuda a subverter as coisas, porque quando o Ferrugem enfrenta o elfo de pedra ele resolve na conversa e o Cid quando ganha o braço novo dá uma porrada.

Aproveitando o gancho, como você escreve bem cena de luta!

Muito obrigado, hahaha.

Tem gente que não gosta de escrever essas cenas porque dá um trabalho danado, mas acho que é a parte que eu mais me divirto.

Você tem uma ótima visão espacial e tem saídas criativas para os combates. Mesmo com essas subversões que você falou, quando o Ferrugem começa a apanhar da pra saber que é porque tem alguma coisa errada.

Inclusive, nesse capítulo que você tá citando, eu me desafiei a escrever como se fosse um plano sequência de filme.

Eu costumo colocar muita quebra nos capítulos, então se tem uma luta, foco no Cid, ai ponho um quebra, vou pro Ferrugem, coloco outra quebra, volto o foco pro Cid e por aí vai. Isso é o normal da minha escrita, por que sou um leitor de ônibus e leitor de ônibus sabe que é uma merda você estar no meio do capítulo e ter que parar a leitura para descer no ponto.

Contudo, essa cena em específico que você citou (talvez a luta mais épica do livro) não tem quebra.

Acho que só no final, quando tem a “morte” do Ferrugem.

Que é algo que me deixou muito apreensivo, afinal, o Ferrugem era o ponto de segurança do grupo. Quando acontece, o leitor fica doido, pensando no que pode acontecer.

É muito importante que esse combate aconteça perto do fim, pois luta chama mais atenção do leitor, contudo, o desfecho do livro não poderia ser apenas uma pancadaria. É por isso que no final, o Cid vence um conflito na fala e com inteligência e não na força.

A magocracia de Wynlla é bem burocrática, mas não deixa de ter pessoas sábias.

Tem uma senhora nessa cena final, inclusive, que eu acho que nunca foi citada. Ela dá moral para o Cid, deixa ele falar e eu achei muito legal porque para o plano dele dar certo ele teria que ser ouvido.

Sim. Tanto que essa senhora chama ele de inocente por pensar que não poderia ser parado, mas ela apresenta diversas formas diferentes de fazer isso.

Ela já existia sim, eu tirei do Atlas. De personagens criados por mim tem os quatro principais, a Nasus, o avô do Cid, Alvar, os dois vilões e eu acho que só.

O Vergil apareceu antes na Dragão Brasil como a ilustração do Mago de Combate. Inclusive, só fui perceber que era ele depois de ler o livro. O Cid também apareceu antes no Ameaças de Arton na página de Golens despertos.

Sim! E o pior é que quando a imagem saiu eu não sabia se podia falar ou não, hehehe.

Continuando sobre o plano do Cid: muitas vezes para as pessoas ascenderem precisam de oportunidades para serem ouvidos e, a partir daí, elas conseguem.

Sim. No começo do livro já é visível que o Cidney tem muito potencial, afinal, ele venceu o torneio. Contudo, a fala preconceituosa é tão forte que ele não consegue ver a importância que é vencer um torneio tão disputado.

Esse começo do livro fica melhor ainda quando percebemos que é uma insciente falando para outro insciente de um crime que não existe. “Você tá lutando com um Golem que não é mágico” mas, na verdade, ele é! Tanto que quando a Dacila usa Visão Mística, ela vê isso, mas ninguém em Wynlla teve esse cuidado.

É o puro preconceito. Viram aquele “troço” diferente do padrão e começaram a rir na hora, a preocupação só surgiu conforme ele foi vencendo as lutas.

Existe um pequeno detalhe para evitar o furo. Quando a Alcyanda desce e o Cid pede pro Ferrugem descansar, ele tira a esfera do golem, que é o componente mágico dele.

Então, se alguém tentou usar o Visão Místico depois disso, não viu que ele era mágico, porque ali só estava a parte mecânica e mais nada.

O avô do Cid tava dentro da esfera o tempo inteiro? Ou foi adicionado no meio do livro também?

Não, ele estava o tempo inteiro.

Hoje em dia, ninguém duvida que Anões podem lançar magia!

Anões e Magia

O preconceito mais “fácil” de colocar no livro é o do Cid porque ele é insciente e a gente liga muito a nossa realidade, comparando com a questão racial, mas o que me pegou de surpresa foi a Dacila. Eu não esperava o preconceito dos magos com os anões. Tem a destruição da Escola de Semi-Humanos pelos vilões, a Dacila ser uma maga com apenas duas magias e etc. De onde vem isso?

A escola vem do antigo Reinado D20. Quando eu reli e depois li o Atlas, percebi que tinha coisa em um que não estavam no outro. Quando indaguei o Cassaro: “Tem algum motivo para a escola não estar mais aqui?”, ele falou que saiu porque não tinha espaço para colocar tudo no Atlas e que no antigo Tormenta existia esse preconceito dos magos com anões, achando que eles não podiam lançar magia, mas isso não existe mais atualmente. Daí perguntei se poderia colocar que esse problema ainda existe no pessoal mais velho e assim trouxe a escola de anões de volta, criando o motivo dela não tá no Atlas (já que foi destruída) e o preconceito contra a Dacila.

A Dacila foi um presente. Tem muita amiga minha que ficou feliz de vê-la na capa. Ela é tão interessante que às vezes rouba o protagonismo. Tem planos de trazer ela em uma conto a parte?

Se encomendarem e me pagarem, estou disponível pra bastante coisa, hehehe. Tanto que na Dragão Brasil 211 teve um conto sobre o adversário que tomou porrada do Ferrugem no início do livro.

Isso me lembra um nicho específico que são fan games de personagens aleatórios de jogos clássicos, como Abobo’s Big Adventure e Green Biker Dude, que são baseados em personagens secundários.

Alcynda voltará?

Vamos falar sobre o gancho que você colocou na história. A Alcynda tá engatilhada para voltar. Ela tá presa na masmorra de Valkaria e uma hora vai sair. É como a gente comentou, Valkaria tanto traz a solução como o problema.

Essa foi mais uma daquelas questões que eu queria acrescentar ao cenário. Tem até a chance dela voltar, mas pra mim foi mais interessante colocar a possibilidade do jogador trazer ela de volta do que pensar em outro livro. Ela tá lá, se alguém quiser pode fazer uma aventura com isso.

E se voltar, vai vir chutando bundas pra caramba, muito nervosa e mais forte.

Tem uma coisa que muitos autores de fantasia voltados para RPG fazem, e você fez muito bem, que é dar gancho de aventura.

Isso foi totalmente planejado, pois Tormenta, essencialmente, é RPG. Eu queria muito acrescentar não só para o lore, mas também para o jogo.

Só nesse livro, os jogadores podem usar em suas mesas o Conclave Vermelho, o final da Alcyndra, o Lawson, os escravagistas do submundo de Vectora.

O Submundo de Vectora

Esta questão de pessoas a venda coloca em pauta um dos personagens mais amados do cenário, que é o Vectorius. E isso é muito bom! Eu não gostaria que o Vectorius fosse um “Elon Musk” de Arton que o pessoal vê como alguém muito bonzinho.

Acredito que a escrotidão do Vectorius ficou clara.

Uma passagem que eu me orgulho é quando eles estão vendo a encenação da criação de Vectora. O que é mostrado é muito pomposo e a Alcyandra fica pensando que a encenação não mostra os acordos que ele fez e etc.

Eu gostei bastante dessa cena. Eu ouvi algumas pessoas comentando “Pô, Vectorius, um dos heróis que enfrentou a Tormenta, faz vista grossa para a venda de escravos?” Sim! Tem muitos amigos meus que gostam do Vectorius por ele ser esse cara que veio do nada e construiu Vectora com magia e suor do próprio trabalho.

Essa ideia já existia em livros antigos, eu só trouxe à tona no meu para fazer ligação à Deusa do Labirinto.

Por isso fiquei em dúvida. Não sabia se era algo já presente no cenário ou se foi criação sua. Mesmo sendo algo antigo, pouca gente fala.

O antigo livro do Reinado é muito rico! Na época que eu jogava 3D&T mais fervorosamente usava muito ele.

As Várias Faces do Fascismo

Algo que tivemos problema na comunidade foram pessoas querendo jogar de Puristas e fazendo falsa dicotomia da época que dava pra jogar de Minotauro, mesmo sendo uma raça de escravistas. Os três últimos romances falam sobre temas que me surpreenderam muito por terem sido abordados. Dado Selvagem entra na questão do preconceito com imigrantes, você aborda várias facetas diferentes do fascismo e de estruturas de poder opressoras, de uma maneira que eu não esperava.

Quando tu trás essa outra face do Vectorius e coloca que ele tem que se dobrar às burocracias “calado”, eu achei muito interessante.

A galera, às vezes, tem uma visão muito distorcida da realidade… Eu sou meio descrente com algumas coisas. Acredito que a pessoa, para atingir certos patamares, ou teve que se sujar em algum momento ou alguém teve que se sujar por ela.

E o Vectorius teve que se sujar para criar Vectora, isso mesmo é citado no Atlas. Muita gente não entende o peso disso até ler em um romance.

A relação dos dois foi muito abalada pelos eventos recentes…

Aproveitando, você respondeu outra pergunta no livro, que é onde raios tava o Talude! Enquanto o Vectorius tá de cabelo branco com saudade do namorado, você mostrou que ele tava de boa em Magika, hehehe.

Eu tinha que preencher o espaço naquela cena, e decidi colocar o Talude lá relaxando com a deusa dele, hehehe.

O Arquimago dentro da Máquina

Mudando de assunto, tem algo que eu queria falar. Para mim, o Karias Theuderulf aparecendo da estátua foi um deus ex machina. Eu pude imaginar o Cristo Redentor levantando e falando: Milícias do Rio! Vocês estão errados!

Não acho que foi ruim, mas quando eu li a parte dele saindo da estátua e resolvendo o problema entendi como um deus ex machina. Meio como Hermes entregando a Molly para Odisseu. Mas eu queria entender o por quê de usar esse artifício dessa maneira, qual foi o pensamento?

Tem alguns pontos ai. Ele foi usado assim porque no Atlas é falado que isso é algo que acontece com certa frequência (para fins de consulta, veja Atlas de Arton pág. 111). O segundo ponto é um detalhe que não é perceptível na primeira leitura, mas no capítulo 3 é citado que o Karias poderia aparecer.

A estátua dele já é mostrada lá.

A distância entre as citações pode causar esse estranhamento, então, se você sentiu isso, pode ser algo para eu me atentar no futuro, mas eu tive essa preocupação para não parecer um Deus Ex Machina.

Valkaria até fala depois que Se Wynna não quisesse que isso acontecesse, não teria dado para o espírito do Karias possibilidade de agir assim.

Aspectos dos Deuses

Algo curioso é que nos últimos lançamentos de Tormenta, inclusive o Deuses de Arton, tivemos um uso regular dos Aspectos dos Deuses, da diferença entre eles e os Avatares. No Torres aparece dois Aspectos de Valkaria apresentando uma maneira clara de como eles são usados.

Quando escolheu colocar eles na história, já sabia dessa cosmovisão dos Aspectos ou foi algo pedido para ser colocado?

Então, Aspecto e Avatar são diferentes, mas eu não tinha a mínima ideia, só fui descobrir estudando para escrever o livro.

Mas, de qualquer forma, teria a presença divina de forma física na história. Eu só decidi colocar essa diferenciação quando li o Atlas ou o Ameaças, não vou lembrar. De repente, foi até em conversas com o Cassaro.

Algo que eu acho interessante é que todos os Aspectos que aparecem morrem fora de cena e tu percebe que era ela quando nota o anagrama no nome.

Respondendo a dúvida anterior, sobre ordenarem que eu escrevesse sobre os aspectos, isso não existiu.

Na verdade, eu tinha muita liberdade, a única “imposição” era que a trama se passasse em Wynlla.

Isso me deixa feliz, eu tinha muito receio que vocês três (Lucas Borne, Kali e o J.V) tivessem pouca liberdade, mas pelo menos dois de vocês me falaram que tinham muita.

Valkaria é simplesmente incapaz de não dar pistas de seu envolvimento.

O Futuro de Torres

Dos três últimos livros que saíram, acho que o seu é o que mais mexe com o cenário em si, mesmo que seja naquele microcosmo de Wynlla. Eu queria saber, se Guilherme Dei Svaldi chegasse pra você e falasse: “J.V, esgotou todos os nossos estoques de Torres de Wynlla, o livro foi um sucesso, a gente precisa de um segundo, começa a escrever, pode pensar na trama e brincar a vontade, só precisa ter os mesmos personagens“.

Como você seguiria a história?

Antes de responder, só vou comentar uma coisa.

Eu enxergo os três livros para faixas etárias bem diferentes. Não acompanho tanto redes sociais e eu não sei se foi divulgado dessa forma, mas não acho que o livro da Kali e o meu são voltados para o mesmo público base.

Como eu comentei, o seu eu acredito ser mais parecido com um desenho dos anos 2010, o da Kali me tem algo que parece mais um desenho mais jovem, e o do Lucas parece uma historia mais madura.

Batendo papo com a Kali, eu comentei que acho que ela foi mais feliz em pegar um público mais abrangente. Assim como eu acredito que Joia da Alma é ótimo livro de entrada para Tormenta, por também abraçar um público maior do que os livros do Leonel até aquele momento.

Sobre a pergunta do convite: tudo depende do modo que vai ser feito hehe. Colocando um cenário como o primeiro, me dando liberdade para escrever o que eu quisesse, a única certeza que eu tenho é que o Cidney e o Ferrugem iriam continuar, porque eu enxergo eles como Asterix e Obelix, uma dupla que passa por diversas aventuras. Já os amigos podem voltar ou não em outras aventuras.

A outra certeza é que um segundo livro não teria um foco tão grande em preconceito como o primeiro, para não virar algo repetitivo. No final do livro, o Cidney tá bem resolvido com isso, mas pode ser que depois de muitos anos ele tenha que lidar com isso de novo. Como, por exemplo, se tiver um filho e precisar se preocupar com a criança passando pelo mesmo que ele.

Eu acho importante que um segundo livro, se existir, lide com outros assuntos, até para evitar comparação com o primeiro. No segundo, a galera já vai esperar algo, então eu tenho que ir por outro caminho, para gerar a surpresa.

Agora, onde se passaria o livro eu não tenho como falar, porque gosto de pensar na trama lendo o Atlas e o Reinado para saber o que a região que eu estou escrevendo tem para oferecer. Wynlla ainda tem muita área para explorar, mas o que não falta são regiões em Arton com potencial para histórias.

Quem sabe as Sanguinárias, ou o Império de Jade com seus Kaiju.

Imagina Ferrugem lutando contra um Kaiju como um robô gigante!

Conclusão

Cara, para finalizar, eu queria que você usasse o espaço para falar do teu trabalho e fazer teu marketing. Fica à vontade!

É sempre bom receber feedback da galera, porque na nossa cabeça tudo é muito claro no livro. A gente tenta ao máximo deixar tudo compreensível, mas uma coisa ou outra pode não ter funcionado tão bem quanto o esperado e com um bate-papo a gente absorve os feedbacks para não cair nas mesmas armadilhas.

Fico muito feliz de poder participar de podcasts, entrevistas e etc, até para deixar mais informações sobre o livro na internet. Já aconteceu várias vezes de eu ler uma obra e não achar nada sobre ela.

Estou sempre disponível no Instagram para conversar com quem quiser.

Sobre os projetos para Jambô, eu escrevi o conto na Dragão Brasil 211. Ele se passa em Wynlla e é sobre um personagem “quartiário” do Torres de Wynlla.

Na Amazon tem muito conto e livro meu para ler no Kindle. Tem fantasia medieval, investigação sobrenatural e ficção científica. Quem gostou das cenas de ação do Torres, leiam Satélite 616 e Planeta Odarus que são livros de ficção científica sobre mercenários espaciais que usam armadura estilo Halo e caem na porradaria franca.

Para o pessoal da fantasia medieval, tem o Desgarrados: A Caçada Prateada. Ele começa num velório e cai um raio onde a princesa está morta. Ela acorda com o corpo todo prateado, mergulha e nada em direção ao continente obrigando o imperador a enviar um Samurai para matá-la. Pelo caminho ele  encontra dois companheiros que o auxiliam nesta jornada. Esse trio do barulho vai arrumar altas confusões atrás dessa Yokai.

Muito obrigado pelo papo, J.V!

Eu que agradeço, obrigado pelo feedback.


Torres de Wynlla já está disponível para compra no site da Jambô Editora! Quando for lá adquirir, use o cupom mrpg10 para garantir 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Entrevistador e Transcrição: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Raquel Naiane.

Confederações de Arton – Área de Tormenta

No Área de Tormenta desse mês, mesmo com o fim dos Jogos Olímpicos, vamos continuar nossa série dos Jogos Pantêonicos, trazendo uma série em que iremos trazer os reinos participantes, seu histórico na competição e algumas personalidades deles.

Vencer uma competição traz um novo espírito, independente do universo.

Confederações de Arton

Em 1420, existem 16 Confederações oficiais dos reinos artonianos, 7 Confederações independentes e 10 regiões que exportam atletas independentes, que ou jogam pelas bandeiras de outros reinos ou por seus reinos de maneira não oficial.

Não há critérios exatos para a admissão de uma confederação nova, além de ser um reino legitimo de Arton, reconhecido pelo Reinado. Os casos que não são admitidos são a Supremacia Purista, o Império Trollkyrka Aslothia devido a natureza (ou anti-natureza) desses reinos.

O mapa de Arton mudou muito com o passar dos anos.

Históricos dos Reinos participantes

Com o passar dos anos, diversos reinos independentes ou se perderam ou foram anexados. Por isso, muitas das confederações mudaram conforme os anos.

Porém, em 1400, os reinos participantes diretamente com confederações eram; Ahlen, Bielefeld, Callistia, Collen, Deheon, Doherimm. Fortuna, Hershei, Hongari, Khubar, Lomatubar, Montanhas Uivantes, Namalkah, Nova Ghondriann, Petrynia, Pondsmânia, Portsmouth, Salistick, Sambúrdia, Tapista, Tollon, Trebuck, Tyrondir, Wynlla, Yuden e Zakharov

Dez anos depois, em 1410, com tantos acontecimentos em Arton, a lista diminuiu para apenas Ahlen, Bielefeld, Deheon, Khubar, Namalkah, Portsmouth, Samburdia, Trebuck, Tyrondir, Wynlla e Yuden.

Em 1420, todos estão animados com a próxima edição dos jogos após Guerra Artoniana, mas também estão com receios dos movimentos da sempre complicada Supremacia Purista, que antes se orgulhava pelos seus atletas humanos, e agora evita participar, tanto pelas tensões da guerra, quanto por se negar a dividir palco com “criaturas nojentas”.

As Confederações em 1420

Com novos reinos participantes e outros anexados. As confederações atuais de Arton vem principalmente dos reinos com confederações oficiais, que em sua maioria participam do Reinado. Abaixo vamos falar delas.

Ahlen

A Confederação Ahleniense, chamada de “Astutos Atletas”, é permeada de escândalos e problemas, desde sua primeira participação em 1401, em que diversos aparelhos de outros atletas de outras confederações foram acusados de terem sido sabotados por atletas de Ahlen. Apesar de outras acusações terem ocorrido em outros anos, o monarca da época, Thorngald Vorlat, sempre se pronunciou a favor de seus atletas e pedindo provas das demais confederações, que nunca apareciam. Com o cancelamento dos jogos durante a guerra Artoniana e o falecimento do monarca em 1416. Há muita dúvida sobre a participação da confederação dos Atletas Astutos, com a participação em 1419 sendo uma das piores já vista pelo reino. Porém, em 1421, diversos atletas de Ahlen tem se preparado para os jogos.

Entre eles. Dlanmarc Tomberi, esgrimista ágil e sagaz que tem tudo trazer uma medalha ao país, mesmo que outros atletas de Ahlen dizem que seria terrível se ele “sofresse alguma espécie de acidente”.

Bielefeld

O reino dos cavaleiros por muito tempo não teve confederação oficial. Com os cavaleiros participantes de maneira independente. Muito disso por causa de Sir Orion Drake, que acreditava que competições esportivas tiravam os soldados do foco no dever. Em 1405, mesmo com a aposentadoria do cavaleiro, outros nobres ainda são receosos com a competição, porém foi aberta a confederação “Honrosos Atletas”, formada por cavaleiros independentes ou representantes de Ordens de Cavalaria menores, porém ainda considerados parte oficial de Bielefeld. Um dos mais notórios cavaleiros é Sir Konai “O Lobo”, um Moreau que participa da disputa de Corrida com Obstáculos.

Deheon

Ser o primeiro reino a sediar os Jogo Panteônicos fez com que Deheon depositasse um nível de orgulho elevado em seus atletas. Ao contrário de outras delegações, o Time Deheon permite competidores de qualquer origem, resultando em uma das equipes mais diversas dos jogos. Torcedores contrários tendem a diminuir os atletas Deheoni como apenas aventureiros que buscam nos jogos uma forma de ganhar dinheiro fácil de patrocinadores, porém a equipe realiza as seletivas mais difíceis de todas as demais delegações, procurando garantir a excelência em seus times. Dentre seus principais atletas está a lutadora Hannah “A Montanha”, uma minaura natural do  Império de Tauron, porém criada em Valkaria.

Doherimm

A Confederação Doherita é composta quase exclusivamente de anões, medusas e trogloditas. Liderada agora pela Confederação das Guildas, que permitiu a existência da “Guilda dos Atletas”. Há boatos de equipamentos complexos de atletas doherita para treinar para os jogos. Em 1419, os primeiros atletas doheritas apareceram após a humilde participação em 1409, com o principal destaque sendo Hulgrac Pé-de-Cinza, atleta de arremesso de martelo. Que havia participado dos Jogos Pantêonicos de 1409 e 1419, com o novo patrocínio da Guilda dos Atletas, vem com bastante confiança para os jogos de 1421 após sua boa participação nos Jogos Pantêonicos anteriores.

 

Império de Tauron

Conhecido por sua força e disciplina, o Império de Tauron é conhecido principalmente por suas façanhas em modalidades similares aos treinos militares, como luta e corrida. Jovens membros das legiões são incentivados a participar dos jogos, mas as principais modalidades são representadas por atletas escolhidos a dedo. Além de minotauros, a delegação tapistana também envia representantes de outras raças. Dentre os atletas de destaque está Coral Monstrum, uma jovem elfa de 15 anos, filha de um caçador de monstros de Marma. A jovem compete nas modalidades de ginástica artística e saltos ornamentais individuais.

Khubar

A “Tempestade do Dragão-Rei”, como é conhecida a delegação Khubariana nos Jogos Panteônicos, tem uma longa história nos esportes marítimos. Por conta de sua cultura aberta à estrangeiros e sua geografia que permite águas calmas nas baías, e turbulentas no Mar do Dragão-Rei, o arquipélago não só formou os principais atletas das modalidades de nado e disco flutuante (esporte criado nas praias de Thalkar), como se tornou o principal centro de treinamento para atletas de outras confederações. Dentre os muitos medalhistas de Khubar, o principal destaque é o jovem tritão Khav-Liel, campeão do disco flutuante.

Namalkah

Entre a confederação chamada de “Tropeiros de Namalkah”, a modalidade a qual os namalkahnianos melhor performam é, sem dúvida, o hipismo. Até mesmo o alto-clérigo de Hippion já prestigiou o evento quando ele ocorreu no reino, em 1409. Porém, quando o reino recebeu os jogos pantêonicos, devido a maneira que outros reinos tratavam seus cavalos, aboliram o hipismo daquele ano. Em 1421, o clérigo de Hippion Bentho Carrier e seu alazão Relampiar vem para mostrar ao resto de Arton porque no reino há os melhores tropeiros de Arton.

Pondsmânia

Nunca se sabe muito bem quando a Pondsmania irá ou não participar dos Jogos, depende muito da Rainha Thantalla e do seu humor durante a época. A formação da confederação sempre é muito confusa e os atletas mudam com frequência suas próprias modalidades que irão competir, nunca ficando claro para os organizadores, algumas vezes duendes em forma de Lança querem montar humanos e participar de justas, ou usarem Quadrados Flutuantes ao invés de discos flutuantes.

Mais de uma vez um competidor da Pondsmania tentou arremessar um Mycotann ou um Goblin ao invés de um martelo. Em 1407, a Rainha ofereceu suas terras para sediar os jogos em suas terras, porém teve diversos casos de desaparecimentos, atrasos nas festividades e nos esportes, além de categorias inventadas do nada pela pura vontade da Rainha, além do problema do tempo difuso das terras feéricas.

Porém, uma das modalidades que permaneceu da quase participação da Pondsmânia no torneio foi o Xadrez, da qual também tem um atleta; Talantalh, um duende de cabelo esverdeado e asas, do tamanho de um hynne. Alguns ficam assustados em enfrentá-lo, porque há o rumor de que na verdade ele é uma das facetas da rainha Thantalla.

Salistick

Como não há um reinado ou governo centralizado em Salistick, o Colégio Real dos Médicos se interessou grandemente pelos Jogos Pantêonicos, como forma de demonstrar que a medicina e seus avanços poderia superar até mesmo “clérigos” e seus “deuses”. Mesmo não tendo um governo central, a única confederação de Salistick foi aceita como a confederação oficial do reino nos Jogos Pantêonicos, chamada de “Corpos Imaculados”, eles são escolhidos pela Ordem da Perfeição do Corpo. Entre os atletas, está um dos veteranos da Ordem, Abelardo. Especialista em combate corpo a corpo, especializado nos mais diversos tipos de combate, seja tamuraniano quanto tapistano, ele vem para aclamar mais uma medalha com os novos avanços de cuidado do corpo e mente vindos de Salistick.

Salistick também tem uma outra confederação que participa de torneios menores e independentes, a Atlética do Colégio Real, um braço do Colégio Real de Salistick que foca em desenvolver o físico de seus médicos.

Sckarshantallas

Os “Atletas de Sckar” são uma orgulhosa confederação, escolhida (ou ordenada) a dedo pelo dragão rei e que são permitidos a sair de Sckarshantallas para disputar os Jogos Pantêonicos. Muitos atletas ficam preocupados pelo rumor com bastante base de que aqueles que retornam a Sckarshantallas sem medalhas acabam sumindo misteriosamente. Mas apesar de tudo isso, os atletas costumam se portar de maneira vangloriosa e costumam sair muito bem, principalmente nas modalidades que envolvem montaria e pontaria. Um exemplo disto é Ravobor, um Kallyanarch que venceu na edição passada em Tiro com Raio Arcano e está como favorito para ter a medalha de ouro esse ano. Mas houve certo burburinho quando começou o boato que ele seria um dos filhos de Sckar.

Tamu-Ra

30 anos após a vinda da Tormenta, 15 anos após a sua libertação. Tamu-Ra conta com atletas que vem da Ilha e que também vem do Reinado, na pequena comunidade de Valkaria, Nitamu-ra. Poucos atletas da comunidade atuam por Deheon, representando a ilha de Tamu-Ra nas competições. São chamados de “Honrosos Tamuranianos” e dois atletas são destaques; Vindo da própria ilha, Takashi é um humano ginasta que teve muito sucesso nos jogos em 1407, 1409 e 1419. Próximo de se aposentar, ele enxerga os jogos de 1421 como mais uma oportunidade de honrar seu povo com medalhas. Outro, vindo da comunidade de Nitamu-ra, é a jovem Natsumi Noda, vindo de familia nobre dos refugiados de Nitamu-ra, ela participa dos torneios de luta com uma arte marcial focada em derrubar seus oponentes.

Ubani

Com a aproximação de Ubani do pacto de não agressão com o Império de Tauron, diversos ubaneris tem se aproximado dos Jogos Pantêonicos com os tempos. Em 1421 o pacto já estará expirado, e muitos não sabem que tipo de tensões diplomáticos isso pode trazer entre Ubani e o Império de Tauron em solo neutro, como os jogos. Entre os atletas ubaneris, se destaca Ezayn Trovoada, um Velocis, tido como “O mortal mais veloz de Arton”, que domina por anos o Atletismo, incapaz de ser alcançado por qualquer outro competidor já há alguns anos.

Vectora

Em Vectora, muitos comerciantes patrocinam outros competidores de outros reinos, em busca de lucros próprios. Nenhum morador de Vectora vai competir, necessariamente, nos jogos, mas esses patrocínios criam rivalidades dentro da própria Vectora.

Antôny, um moreau tigre, morador de Vectora lidera uma casa de apostas que fomenta ainda mais as competições dos jogos, recebendo lucros solidos da “fézinha” dos povos de Vectora a cada dois anos.

Wynlla

A participação de Wynlla nos Jogos Pantêonicos é tanto direta, com sua confederação “Atletas Arcanos” quanto com seu investimento em atletas vindos da Academia Arcana, vindouras da Atlética da escola. Muitos quando terminam seus estudos na Academia Arcana entram na Confederação de Wynlla para poder representar quem tanto investiu em seus estudos.

O príncipal atleta vindouro de Wynlla é a Qareen Agenlyn que participa das competições de Natação. Terminou seu ano na academia arcana em 1419 e, feliz pelos seus resultados, se prepara para representar Wynlla em 1421.

Zakharov

Após a épica campanha chamada pelos bardos de Coração de Rubi, Zakharov tem se preparado com afinco para os jogos pantêonicos. A quantidade de aventureiros que veio para a região aumentou de uma maneira inacreditável e, junto com eles, diversos novos atletas para as disputas. Entre eles um minotauro que tem um pequeno dojo nos arredores do reino de Yuvalin, chamado Tyrad. Junto com um conjunto de outros combatentes ele quer trazer vitória em respeito a cidade que o retirou do vicio em jogo.

Conclusão

As diferentes historias dos atletas, das confederações, dos países, me deixam muito inspirado para trazer mais disso a tona no nosso RPG.

Façam sua festa, façam suas mesas com os personagens se preparando para os Jogos, se diviritam!

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


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Texto:  Amanda “Vellsant” Velloso, Natalia “ElenaNah” Helena e Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Jogos Pantêonicos de Arton – Área de Tormenta

No Área de Tormenta desse mês, estamos as portas dos Jogos Olímpicos. E baseado neles, vamos trazer nas próximas postagens um histórico dos Jogos Pantêonicos, o equivalente da competição no mundo de Arton! Não é canônico, mas é algo que veio da nossa colaboradora Vellsant e que vamos desenvolver nas próximas semanas.

Olímpiadas em cenários de Fantasia podem ir para caminhos… Extremos.

Os Jogos Pantêonicos na Historia

O registro histórico mais antigo de algo semelhante aos Jogos Pantêonicos eram Os Feitos de Lenorienn, que começou a ocorrer após a chegada dos Elfos em Arton e durou até pouco depois do início da Infinita Guerra. Porém, detalhes dessas festividades e jogos foram perdidos devido a Infinita Guerra e a Queda de Lenorienn.

Antes da queda de Lenorienn, a arquearia era tanto uma arma quanto um artificio de guerra.

Os Feitos de Lenorienn

Não se tratava necessariamente de competições, mas de demonstrações de maestria com Arco e Flecha, acrobacia e coreografia com espadas. Não haviam vencedores e perdedores, de acordo com a antiga fé da religião de Glorienn, como poderiam seres perfeitos serem mais perfeitos que os outros? Os registros são poucos, então são até mesmo conflitantes entre si e, por mais irônico que pareça,  há poucos elfos que sobreviveram e que se lembram dessa época.

As Ludus de Tapista e o orgulho de sua própria força popularizaram os Treinamentos de Força.

Treinamentos de Força

Outro registro histórico data do fim do Século do Luto, em 1082, em Tapista. Com a formação do Senado, os tapistanos acreditavam que a república de Tapista precisava iniciar uma cultura própria e cultivar os dogmas do deus da Força, com isso se iniciaram os Treinamentos de Força. Iniciado como competições amistosas de força entre os exércitos que viriam a se tornar membros da centúrias, Ludus rivais que competiam entre si e minotauros cívis que habitavam na então república. Eram vistos com admiração por nobres de Hershire, que levaram à cultura ao reinado e, assim, se deu início a pequenos festivais que emulam os Treinamentos de Força, e que se tornaram inspiração para os futuros Jogos Pantêonicos.

A deusa, agora liberta, deu a ambição da competição no coração artoniano.

A Libertação de Valkaria

Os jogos Pantêonicos em sí só tiveram início em 1401, quando a deusa Valkaria é liberta por um grupo de aventureiros e seus clérigos voltam a ter seus poderes longe da Estátua de Valkaria, um clérigo tem uma visão que, com a libertação da deusa, os artonianos deveriam demonstrar o que são capazes e ter demonstrar fisicamente sua ambição. O clérigo de Valkaria Peter Di-Cobertew, com a benção do então levantado Sumo-Sacerdote Hennd Kalamar, organiza a primeira edição dos Jogos Pantêonicos, com sua origem na cidade de Valkaria e em comemoração a libertação da deusa que dá nome a cidade.

Arton saiu de duas guerras e três deuses caidos… Um pouco de entretenimento não faz mal para ninguém, certo?

Os Jogos Pantêonicos em 1420 e 1421

Os jogos pantêonicos podem servir como um evento que ocorre pontualmente nas suas mesas, ou como um objetivo de longo prazo dos personagens enquanto se aventuram. Personagens podem saber dos jogos e querer treinar para participar deles, ou apenas assistir os jogos. Segue abaixo alguns ganchos de aventura que você pode usar envolvendo os Jogos Pantêonicos;

  • Enquanto assistem aos jogos pantêonicos, um competidor misterioso aparece e começa a ganhar todas as provas de uma modalidade. Quem é e de onde veio esse competidor misterioso?
  • Os aventureiros são chamados para transportar para Zakharov uma carruagem com itens de extrema importância para os jogos. Os personagens devem chegar de um ponto A de um reino participante (Como, por exemplo, Bielefeld) até o reino das armas, enfrentando saqueadores e outros perigos, para descobrir que se tratavam de 165.000 toalhas para os participantes.
  • Parecido com o gancho anterior, mas os aventureiros devem auxiliar o portador da Tocha Pantêonica, uma tocha que dizem ser acesa pela própria Valkaria, e que deve ser levada da cidade de Valkaria até o ponto aonde os jogos são feitos. Os aventureiros não podem deixar a tocha ser roubada ou ser apagada.
  • Os personagens são abordados ou tem um jogador entre eles que quer participar de uma ou mais modalidades, e então se prepara fisicamente para isso.
  • Durante os jogos, diversas facções de todas Arton tramam contra sí, mas pela natureza dos jogos não podem se agredir, mas um atentado acontece durante um esporte e há varios suspeitos, cabe aos aventureiros descobrirem quem é o culpado.
O fogo da Tocha Pantêonica nunca deve se apagar.

A Tocha Pantêonica

Dizem que a tocha apenas se acende durante a época dos jogos pantêonicos e que foi um presente dado aos deuses ligados a competição (Valkaria e Thyatis). A tocha é um artefato que se acende ao inicio dos Jogos Pantêonicos e que ilumina em um raio de 18m e só pode ser apagada se receber 30 pontos de dano (Ela tem RD 5 a dano). Além disso, a tocha concede a quem a empunhar +3m de deslocamento e +2 em testes de resistência. Quando os Jogos Pantêonicos acabam ou quando ela acende uma pira para dar inicio aos jogos, ela se torna uma tocha mundana.

Linha do Tempo dos Jogos Pantêonicos

Cerca de 0 a 300 CE

Pelos textos sobreviventes da Infinita Guerra, havia jogos de arquearia, acrobacia e atletismo na sociedade de Lenorienn. Literatura antiga do povo élfico chamava os jogos de Feitos de Lenorienn.

1082

Após o fim do Século do Luto, levados pela necessidade de firmar sua cultura, o Senado Táurico começa os Treinamentos de Força, promovendo competições amistosas de força e coragem entre os minotauros. 

1401

Impulsionados pela Libertação de Valkaria, é realizada a primeira edição dos Jogos Pantêonicos, antes jogos desse tipo eram exclusividade dos Elfos e Minotauros, agora membros de todas as raças competiram para demonstrar suas habilidades. Realizado realizada na cidade de Valkaria e abençoados pela própria deusa, os jogos viriam a se repetir a cada 2 anos. O Império de Tauron, de maneira amistosa, mescla seus Treinamentos de Força com a competição do Reinado. Tanto para demonstrar a força do Império e também para demonstrar amizade com o Reinado.

1403

Devido aos ataques em Bielefeld, os Jogos Pantêonicos aconteceram em Ahlen, principalmente devido a campanha de Sir Orion Drake.

1405

Devido a ascensão da rainha Shivara Sharpblade ao trono de Yudennach, a terceira edição dos jogos Pantêonicos acontecem no reino. Trazendo a discórdia de boa parte da alta elite yudenniana com a quantidade de não-humanos no reino.

1407

Devido ao rebuliço do início das Guerras Táuricas, a então Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade define que os jogos deste ano iriam ocorrer em Svalas. Os Treinamentos de Força voltam a acontecer individualmente em alguns pontos do império, mas células de Tapista ainda competiram nos Jogos Pantêonicos, sobre o nome de “Confederação Tapistana”.

1409

Os jogos acontecem em Wynna, atletas ligados a facção purista de Yuden são expulsos por má conduta.

1411 a 1417

Os jogos não acontecem em 1411 devido a Guerra Artoniana e são cancelados nos anos seguintes, principalmente durante o cerco de Valkaria. Mas ao fim do ano de 1417, é definido o retorno dos jogos, agora ocorrendo na Academia Arcana. Sendo implementado o Magibol como esporte oficial dos Jogos Pantêonicos e são abertas a primeira Atlética de uma instituição de ensino artoniana, a atlética da Academia Arcana.

1419

Os jogos ocorreram em Namalkah, devido ao reestabelecimento da Corte Errante. Os jogos ocorrem em diversos pontos do reino de Namalkah, devido a natureza da corte da rainha. Devido a um conflito cultural, não há jogos de hipismo neste ano.

1421

Os jogos estão marcados para ocorrer em Zakharov. Com as recentes movimentações do panteão e Arton mais viva que nunca, especuladores e apostadores estão animados para o que promete para este ano.

Conclusão

Quando a Vellsant veio com a ideia de fazer uma postagem inspirada nas Olimpiadas, porém dentro do cenário de Arton, eu achei uma ideia magnifica. Não apenas pelo fato de feitos físicos serem levados a outro nível em mundos de fantasia serem algo muito legal de se brincar, mas também porque as olímpiadas sempre são um momento muito divertido de se acompnhar.

As diferentes historias dos atletas, das confederações, dos países, me deixam muito inspirado para trazer mais disso a tona no nosso RPG.

Essa não é a última postagem sobre os Jogos Pantêonicos, então esperem coisas muito legais vindo ai!

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Texto:  Amanda “Vellsant” Velloso e Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Entrevista com Glauco Lessa – Coleção Arton

ATENÇÃO

Essa entrevista com Glauco Lessa terá spoilers dos livros A Flecha de Fogo, da Trilogia da Tormenta (Inimigo do Mundo, Crânio e o Corvo e Terceiro Deus) e da stream Oito Nuvens. Você está avisado!

 

O Entrevistado

Glauco Lessa é autor, assistente editorial na Jambô Editora e redator da revista Dragão Brasil, ele escreve alguns conteúdos para os jogos Tormenta20 e Império de Jade para lá e é escritor do Atlas de Arton, um dos livros da Coleção Arton, financiamento coletivo da Jambo Editora que bateu 100% da meta principal em 50min e aceitou conversar com o Movimento RPG.

A Entrevista

Cara, primeiro desculpa a demora, mas eu achei que o Meets gravava nativamente, mas to apanhando pra tecnologia aqui, o que é irônico porque eu trabalho com TI normalmente, então não deveria estar apanhando pra tecnologia hahahaha

Que isso pô, é normal, eu entendo bem como é, meu trabalho é escrever, revisar. Então, teoricamente, não é para eu apanhar de texto. Mas é justamente por trabalhar com isso que eu apanho, né? Eu estava mexendo em um texto do Atlas aqui, tendo uma dificuldade. Mas esse tipo de coisa acontece normalmente com a gente que trabalha com isso.

Mas cara, agora falando do assunto; Que absurdo de sucesso foi a Coleção Arton, hein rapaz?

É sim, foi um absurdo mesmo porque. Bem, eu não estava no primeiro financiamento, eu estava do outro lado, do lado do fã, né. Eu estava acompanhando e apoiando do lado de fora. E ai eu estava pensando antes de começar o financiamento do Coleção Arton; “Como é que vai ser esse financiamento agora?”. Porque naquela ocasião era um livro básico, então a pessoa que quer começar a jogar vai ter o novo jogo e tal. Mas agora vão ser os suplementos e nem todo mundo quer os suplementos. A pessoa as vezes tá satisfeita com o livro base ou vai querer só os PDFs. Eu fiquei pensando um pouco nisso.

Mas ai eu acho que entrou o trabalho da galera do nosso marketing e do Dan Ramos (Diretor de Arte da Jambo Editora), especialmente na parte visual, os caras são muitos bons. Pensando na Coleção enquanto produto, a Caixa e as capas dos livros que você vê lá no site do financiamento são muito bonitas e dá vontade de ter, sabe? É algo que o Thiago Rosa falou e que eu não tinha parado pra pensar; O Atlas e o Ameaças estão com capa de livro básico.

Porque é normal que o livro básico tenha uma capa mais elaboradora e não é natural que os suplementos sejam assim, eles são mais simples. E não cara, o Dan e a equipe deles colocaram um esforço nas capas que parece que são dois livros básicos. Apesar da gente reforçar que para jogar Tormenta20 você só precisa de um livro e nada mais para poder jogar, ele é apenas o primeiro passo que alguém que está entrando pode querer dar. O Atlas e o Ameaças não são necessários para jogar Tormenta20, mas se você tiver, vai ser outra experiência.

Durante a campanha da Coleção Arton, um pouco antes dela iniciar na verdade, o Guilherme Dei Svaldi (Diretor Chefe da Jambo Editora) postou no Twitter o que deixa ele mais animado para o Atlas de Arton e alguns dos escritores colocaram o deles. Mas eu não sei se eu perdi, até procurei antes da nossa conversa para confirmar, mas realmente não achei qual são as 5 coisas que mais te deixam animado para o Atlas. Então agora seria o momento de saber o que te deixa animado para o Atlas.

Cara, eu acho que eu perdi essa corrente hahaha. Mas eu vou corrigir isso sim, nessa corrente o pessoal foi puxando o que elas escreveram, então eu vou fazer isso também. Não está necessariamente em ordem de prioridade porque tem muita coisa boa, mas as 5 seriam; Tamu-ra no Atlas e a Pondsmânia, que foram as coisas que eu mais me envolvi no Atlas. E o que mais me empolga vendo as outras coisas é Ubani… Doherimm eu também acho que vai ficar muito bom e os Três Mares, porque foi uma coisa que eu levei em consideração enquanto escrevia é que Tamu-ra é uma ilha distante e agora que Arton está tendo aventuras marítimas mais intensas já que, agora no cenário, os mares estão mais conectados e está mais fácil navegar por ali e chegar mais facilmente em Tamu-ra.

Porque antes quando tinha o Istmo de Hangpharstyth, teoricamente, só o lado leste do continente de Arton podia ir de barco e de se morar. Agora após os eventos da Flecha de Fogo, mesmo ainda sendo muito difícil, teoricamente você pode sair do lado oeste do continente de barco, passar por Khubar ali e chegar em Tamu-ra, se você quiser.

Assim a lista final fica desta maneira:

  • Tamu-ra
  • Pondsmânia
  • Ubani (a antiga Grande Savana)
  • Doherimm
  • Três Mares

1410 – Istmo de Hangpharstyth

Só lugar tranquilo, né? Passar pela Ossada de Ragnar, atravessar Khubar que só tem um Dragão-Rei que de vez em quando sai da água, suave hahaha.

Hahahaha, mas se bem que Khubar foi a primeira temporada do Legado do Ódio né? Altas tretas realmente, só que comparado com a Ossada de Ragnar, Khubar é um point, é uma parada que as pessoas fazem.

Você comentou dos Três Mares e uma das ultimas coisas que se sabe do cenário é porque o deus Oceano desapareceu e que vários grupos marítimos estão buscando ele. Essa situação do Oceano está um pouco nebulosa, tem algo sobre isso que você sabe e pode falar?

O legal é que nesse caso eu posso ser sincero, porque eu não sei também hahahaha. Mas é de se esperar que vai ter algo porque, na minha visão, um dos objetivos com o final do Flecha de Fogo (além da historia) foi facilitar essas historias de navio e de pirata. Como que ficava a situação; Você queria jogar com algo assim, um pirata, um bucaneiro e Arton é um mundo com um grande continente importante. Tem Tamu-ra, tem Moreania mas, no geral, meio que você ficava com o mar preso porque tinha um pedaço de terra que dividia as coisas. E o que aconteceu no final do Flecha de Fogo, obviamente faz sentido com a historia que o Leonel Caldela estava contando, tinha que ser ali mesmo e tinha tudo haver com a profecia e tudo mais. Mas em termos de world building, é também muito conveniente e pertinente porque agora todos os mares estão conectados.

Então por mais que tenha a Ossada de Ragnar no caminho, que é um obstáculo muito legal para uma aventura, ainda é um lugar navegável, antes não era. Você troca um lugar que só estava no meio do caminho e que antes nem passar dava e agora é possível atravessar para o outro lado.

Eu e o Trevisan (Editor-Chefe da Dragão Brasil) gostamos muito de historias de pirata e de aventuras no mar, tanto que ele jogou com o Nargon da stream da Guilda do Macaco. E esse tipo de historia é algo muito diferente do que a gente está acostumado a ver, e eu acho que a tendência é vermos muito mais historias de aventuras desse tipo, não só conteúdo de jogo mas conteúdo de lore, vai ter muita coisa legal como a Frota Aurea, vai falar mais sobre outros piratas e outros tipos de facção que possam existir no mar. Mas esse especifico eu não parei pra ler, eu me preservei um pouco porque o meu personagem no Legado é um devoto de Oceano e eu não sei o Segredo do Oceano. Eu fiz um personagem devoto de um deus que está numa situação meio nebulosa, eu me coloquei nessa lugar de jogador sem saber mesmo a resposta.  As pessoas as vezes podem achar que “Há, o Glauco está jogando com um devoto de Oceano então ele deve saber o que vai ser, e ai ele já fez um personagem pensando nessa revelação”. Mas quando a revelação vier, eu não faço a menor ideia, dependendo do que for revelado sobre Oceano, eu não sei como o Lauss (O personagem) vai reagir.

1420 – Ossada de Ragnar

Você acha que o Atlas vai abordar essa questão do que aconteceu com o Oceano? É algo que quem não está muito próximo do cenário nem sabe muito bem que está acontecendo.

Eu não sei muito bem, eu chuto que no Atlas vai comentar sobre o que aconteceu mas não vai dar a resposta. É uma coisa que só quem acompanha Live sabe que essa é uma questão no cânone, porque no livro básico não fala nada. Acho que vai ser algo meio a longo prazo esse plot do cenário, então provavelmente não vamos ter a resposta agora. Acho que justamente para ter esse mistério dos mares. De terem lendas e rumores do porque ele está assim e os próprios mestres poderem explorar isso na própria mesa sem ter uma resposta cravada.

Com a nossa conversa, eu percebi que você trabalhou mais no Atlas que no Ameaças, então você não teria muita coisa para falar sobre o Ameaças, né?

Não, não, no Ameaças eu não trabalhei muito. Diferente do Atlas que eu estava envolvido desde o começo, antes de saber quais eram os reinos eu sabia que ia ficar com Tamu-ra porque meio que aconteceu de eu herdar Tamu-ra em um certo sentido, sempre supervisionado né hahahaha. Isso foi acontecendo na Dragão Brasil, quando eu comecei a escrever pra lá, a primeira coisa foi sobre Império de Jade, eu era a pessoa que ia tendo ideias para Império de Jade, tendo esse domínio em termos de cenário o que estava acontecendo lá. Então meio que eu penso assim; “Cara, eu já estou aqui no Atlas, eu não sei quais reinos eu vou ficar. Provavelmente Tamu-ra vai ser um deles e vamos ver quais os outros né?”, e ai eu fiquei com a Pondsmânia. Como o Atlas é um livro feito por muita gente, teve um divisão bem maneira dos reinos, ninguém ficou com mais ou com menos. Claro que tem o Guilherme Dei Svaldi, o Marcelo Cassaro, o Leonel que escreveram boa parte tanto do Atlas quanto do Ameaças porque são alguns dos autores e tal.

E quando dividiram, me deram algumas opções e eu escolhi a Pondsmânia porque eu gosto muito de coisas que tem a ver com fadas e eu já tinha algumas ideias que encaixariam bem lá. E eu achei bem legal o resultado final, até porque eu acho que muita gente tem essa percepção de que o Glauco é o cara de Tamu-ra, então ele vai fazer de coisas como honra e Samurai…

Não vou mentir que quando eu busquei quem estava fazendo o que eu vi que você estaria com Tamu-ra fiquei “Nossa, o Glauco com Tamu-ra, que surpresa” hahahaha

É, então, eu achei legal porque na Pondsmânia eu pude mostrar um lado que é bem diferente, porque lá é um lugar muito caótico né?

Bem diferente de Tamu-ra que é tudo certinho, retinho, a Pondsmânia é loucura, é doidera.

Sim, é até bem o contrario, é muita viagem e tal. E eu sempre tive esse lado mais criativo de fazer umas paradas mais viajadas, só que em Tormenta eu ainda não tinha mostrado isso. Então foi uma oportunidade de mostrar isso.

Mas além das partes que eram suas, você ajudou a escrever outra parte do Atlas? Tipo, de auxiliar algum outro reino ou coisa do tipo? Alguém escreveu com você alguma das suas partes?

De ajudar a escrever mesmo não, a Pondsmânia e Tamu-ra eu escrevi sozinho. Claro, depois o texto é editado, o Trevisan leu e teve ideias que foram aprovadas ou não, e ai o Leonel leu e complementou com algumas coisas ou achou melhor tirar certas coisas, mas aí é no mérito do texto, não no mérito criativo.

O Leonel especificamente contribuiu com algumas ideias bem legais que foram pro texto final também.

No caso de Tamu-ra era mais o Cassaro, tanto que o texto que eu estava apanhando era justamente de Tamu-ra. Porque ele está pronto, só que ai ficou muito grande, dai ele olhou gostou e fez alguns apontamentos do que a gente precisava reduzir. Não para jogar as ideias fora, mas para não colocar todas elas porque o Atlas ainda tem um limite de tamanho e de número de páginas, não é um livro sobre Tamu-ra, então varias ideias boas tiveram que ser retiradas, com muita dor no coração, para aparecer mais pra frente. Talvez em alguma matéria da Dragão, futuros suplementos ou até futuros livros.

Algo que alguns jogadores especulam é que Samburdia, aonde fica a Pondsmânia, é bastante inspirada no Brasil. Então uma duvida que eu tenho é se você colocou alguma criatura do Folclore Brasileiro na Pondsmânia, como algum Saci, Curupira, Caipora ou algo do gênero.

Pô, na verdade no texto em sí eu não coloquei nada. Mas para mim nada impede que existam na Pondsmânia criaturas desse tipo. É uma das coisas que eu tomei para mim foi o seguinte; Se você pegar a Pondsmânia do reinado, ela tem um plano de fundo muito celta, como os contos de fada mais europeus. E eu acho isso legal, mas eu tentei transparecer a ideia que isso são mais as fadas nobres, mas na Pondsmânia existe de tudo. Então eu tentei que as fadas fossem o menos étnicas possível e o mais aleatório que pudesse ser. Nesse sentido que seria algo da mente humana, sabe? Então você poderia ter um Curupira na sua aventura da Pondsmânia assim como poderia ter uma Mula-Sem-Cabeça ou um Duende. No Terceiro Deus tem uma inscrição de uma fada que é tipo um Flamingo com uma cartola e ele é uma fada, sabe? É meio esse caminho que a gente foi.

Então meio que a Pondsmânia pode ir para qualquer lugar, né? Não está preso a uma espécie de fada ou de cultura especifica.

É, lendo o texto você percebe que pode colocar qualquer criatura de conto de fada ou folclore que funciona, não só um conto de fadas europeu, inclusive coisas de lugar nenhum que são da minha cabeça. A ideia é um pouco essa.

Cara e a Cidade Normal dos Humanos? Quando eu fui ver a região no Mapa de Arton, eu fiquei muito curioso com ela. O que você pode falar sobre ela?

Cara, a Cidade Normal dos Humanos foi a menina dos olhos do Leonel na hora dele revisar o meu texto, porque foi uma ideia dele. A Cidade Normal dos Humanos é a adição mais recente a Pondsmânia porque ela aparece a primeira vez no Tormenta20, todas as outras coisas da Pondsmânia são do Reinado ou do Tormenta RPG. Então eu tive que mergulhar em materiais bem antigos para ter certeza que não estava esquecendo nada para trás ou que eu não ia dizer nada contraditório com o passado. Mas a Cidade Normal dos Humanos foi ao contrario, eu só precisava ler o que estava no Tormenta20 e descrever mais, inventar mais coisa e preservar a sensação de estranheza que a cidade dá nos humanos. Ela nada mais é que uma cidade criada por fadas tentando simular o que os humanos pensam, mas elas tem dificuldade em fazer isso, essa é a graça da cidade.

Uma coisa legal que eu posso falar é que essa cidade tem a figura de um prefeito agora que é um NPC que eu criei, que é o típico NPC para dar aventuras para os jogadores, mas o legal dele é que ele é uma figura meio misteriosa até para uma fada.

Ele é conhecido como Ilustre Desconhecido, eu to chamando de ele, mas não tem nenhum gênero predefinido. O lance é que tem esse título de Ilustre Desconhecido. A parada dele é que toda pessoa que vê ele parece que é estranhamente familiar.

Como aquela pessoa que tu vê na rua e é estranhamente familiar, parece alguém que morou próximo ou que estudou com você mas você não lembra quem ela é.

Mas além disso, ele reconhece você. Então quando você encontra o Ilustre Desconhecido pela primeira vez, você tem essa vaga noção que você conhece ele de algum lugar e ele reconhece você. Tipo, ele vira e fala: “Fulano, quanto tempo hein!”, mas você não sabe de onde ele te reconhece. Ele não te reconhece só de nome, ele fala coisas como “Pô, lembra quando você estava naquela masmorra? Pô, foi difícil, você quase morreu”. E por mais que você se lembre daquele acontecimento, você não lembra dele lá. Só que no caso, você não se lembra ou não sabe se ele está falando a verdade. E o legal que dá pra usar esse NPC como um alivio mais cómico quanto como algo mais aterrorizante, que é uma das graças das fadas.

Agora, sem mais delongas podemos falar do seu lar em Arton, do seu xodó que é Tamu-ra, você tem uma relação muito próxima com essa região, não?

Sim, por mais que eu goste da Pondsmânia que agora também é meu lar em Arton, Tamu-ra foi quando eu comecei a jogar ela ainda estava destruída depois dos eventos de Inimigo do Mundo. Ai eu lembro que eu estava lendo os livros de Tormenta do 3D&T Turbo que era o que eu jogava e ai quando chegava na parte de Tamu-ra eu achei muito maneiro, como assim Samurai existe no mesmo mundo de Cavaleiro, mago, etc.. ? Que ideia genial!

Ai quando eu fui ler a seção de Tamu-ra, no finalzinho; “E foi destruída pela Tormenta e tudo se perdeu para sempre e agora só existe um bairro em Valkaria”. Eu me senti abalado, me prometeram tudo, me prometeram um Império de Jade, mas eu havia chegado tarde, ele já foi todo destruído, hahahaha.

Mas uma das coisas mais legais da Trilogia é que ela foi salva, foi reconquistada de volta. Ai veio Império de Jade e eu comprei alucinado, e então comecei a escrever na Jambo, como contei agora pouco, por causa de Tamu-ra.

E qual a principal diferença que temos entre a Tamu-ra do jogo Império de Jade e da Tamu-ra apresentada no Atlas?

A principal diferença logo de cara é que ela foi reconstruída agora. No Império de Jade tá em 1410, dez anos atrás na timeline atual do cenário. Ela estava se reconstruindo, o que ajuda a explicar porque ela não se envolveu em tramas como a Guerra Artoniana.

Além da distância, ela tava se reconstruindo, Tamu-ra é muito aliado do reinado porque ele recebeu os refugiados de Tamu-ra. Mas ela estava muito concentrada em se reerguer, obviamente que a Guerra Artoniana acontece e se resolveu, e grande parte da trama é jogar com aventureiros que estão fazendo missões para ajudar a reconstruir o império de uma forma ou de outra. Lutando contra monstros da Tormenta que sobraram ou resquícios dela.

No Atlas, agora estamos em 1420, foram 10 anos de reconstrução. Foi tempo mais que o suficiente para Tamu-ra estar de pé novamente.

Para mim foi muito importante a nível pessoal, o que tornou a escrita de Tamu-ra muito mais difícil que a Pondsmânia.

Mesmo conhecendo Tamu-ra melhor que a Pondsmânia, eu sempre quis escrever para a Pondsmânia, então eu sentei e estudei as publicações antigas, tive as minhas ideias e escrevi empolgado. Mas em Tamu-ra eu tive vários momentos de “Pô, mas será que está bom?”

Porque agora Tamu-ra vai estar reconstruída e vai ser eu que vou dizer como ela está, o Cassaro vai ler depois e tal, mas sou eu que estou dizendo. Eu estou tendo essa oportunidade de, certa forma, reconstruir Tamu-ra na lore.

Essa é a principal diferença; Tamu-ra está reconstruída, prosperando, mas claro que como qualquer lugar em Arton ainda tem seus problemas para os aventureiros resolverem.

Pode dar alguns exemplos desses problemas?

Um deles é manter o que foi construído e isso passa por uma série de novos plots. Um deles são os Tradicionalistas, que são os que mais se relacionam com o continente. Eles são tamuraninos da nobreza ou das classes influentes e acreditam que o Império está se deturpando e se perdendo.

Antes da Tormenta destruir Tamu-ra, ela era muito diferente. Não aceitava estrangeiro, mulheres não tinham cargos de liderança, que mudou no Império de Jade, que teve algumas mudanças em certos costumes.

E essas pessoas descontentes com o novo Império elas são mencionadas no Império de Jade, que nem todo mundo gosta do Imperador e das medidas de aceitar estrangeiros e de conceder cidadania aos Nezumi (Homens-rato).

Nesses 10 anos que se passaram, esses descontentes se articularam politicamente e começaram a ter uma agenda. Como Tamu-ra é uma monarquia com uma forma de detectar honra de uma maneira objetiva, então quando um senhor feudal é pego em desonra por um Shugenja, ele perde o título de Nobreza na hora e ele só recupera ao ter sua honra de volta, se redimindo de algum jeito.

Para os Tradicionalistas conspirarem, eles não podem ser descobertos. Então eles tem que levar uma vida de certa virtude e conspiram com rumores. Eles espalham rumores falsos sobre a Identidade do Imperador, que atualmente renasceu como criança, dizendo que é uma criatura farsante ou contratando mercenários do continente principal.

Então eles agem de maneira a manter a honra deles intacta, enquanto outras pessoas que não são da nobreza ou não tem honra alta vão espalhando e disseminando a intriga, correndo o Império.

Outro exemplo legal de problema é a Cauda do Dragão, que é um pequeno arquipélago ao sul de Tamu-ra que estão lá desde o primeiro mapa de Arton. Antes da Tormenta, elas eram umas ilhas meio paradisíacas, aonde só viviam Yokai, Hanyo, alguns humanos tamuranianos que viviam em aldeias de uma forma mais simples pela pesca. Quando teve a Tormenta, essa área começou a ser mais habitada, e quando os mares foram abertos após a Flecha de Fogo, começaram a vir navegadores ousados, ambiciosos e piratas. Em busca de uma rota marítima para fazer comércio.

E muito desse comércio é feito na própria capital, que é próximo as ilhas, mas não é um comércio muito honrado, digamos assim.

E acabam acontecendo nessas ilhas menores que estão relativamente distantes da autoridade Samurai, mas que ainda estão convenientes próximas da capital, transformando a ilha em um entreposto comercial.

E começaram a vir gente de todo canto, tentando fazer um trocado ali. Pessoas de Khubar e da costa de Arton.

Uma curiosidade que tenho; Você comentou bastante que agora os mares estão conectados. É possível que nessas ilhas da Cauda do Dragão tenha Moreau?

Então, eu fiquei muito tentado, mas evitei mencionar moreau diretamente porque, bem ou mal, ainda é muita água no caminho. Mas lá na Cauda do Dragão tem de tudo, Minotauro, do Deserto da Perdição, de Ubani e Moreau lá também. Talvez alguém saindo de Moreania e se perdendo no mar pode acabar muito para o norte e acabar chegando lá.

É bem provável e inclusive curioso porque, de um ponto de vista do tamuriano, o moreau nem seria visto como tão estrangeiro assim, ele seria facilmente confundido com um Hanyo.

Porque o Hanyo é um meio-yokai, mas ele tem traços animais, como o Hanyo raposa ou o Hanyo gato.

Então esteticamente eles são muito parecidos, então um Moreau poderia ir e se passar por um tamuriano, talvez só não enganando Shugenjas e Shinkans, que são sacerdotes capazes de detectar se aquela criatura é um meio-yokai.

Tem mais alguma coisa que você pode falar sobre Tamu-ra.

Outras duas coisas que colocamos é que o norte está começando a ser repovoado, na época do Império de Jade não tinha nada lá porque a reconstrução estava começando, e agora já tem senhores feudais no norte.

E a Tormenta, como inimigo de Tamu-ra, foi derrotada. Mas na mesa de Oito Nuvens, tem um gancho de um Oni que acabou se envolvendo com a Tormenta, e que vai estar no Atlas porque se tornou algo relevante. E a Tormenta segue como uma ameaça dormente, ainda é difícil você encontrar os lefeu clássico e a influência dela está muito menor, mas ela pode acabar atacando. Alguns lugares de Tamu-ra ainda estão com a terra vermelha do ataque. Mas a Tormenta ainda não esqueceu Tamu-ra, ainda influenciando a ilha de uma maneira silenciosa, a Tormenta ainda não esqueceu, ela apenas escolheu outra maneira de lutar contra Tamu-Ra.

Em Tormenta, tem um aconselhamento aos autores não se aproximarem muito de fatos históricos reais porque Arton é um mundo de fantasia. Mas é nítido que Tamu-Ra é muito baseado no Japão, mas você buscou influências de outros países asiáticos para colocar em Tamu-Ra?

Então, o meu maior domínio em termos de conhecimento é o leste asiático, ao Japão mesmo. Então eu tentei ir com cautela em qualquer referência coreana e chinesa. Por eu não dominar e não acabar sendo desrespeitoso. Então nesse sentido eu tentei me preservar no campo que é o que eu mais conheço. Mas uma coisa que não há na cultura japonesa e que eu fui buscar foi Hokkaido para a parte norte da Ilha, que não fazia parte do Japão.

Lógico, não traçamos paralelos óbvios, mas procuramos essa referência que não é muito obvia. E na Cauda do Dragão não foi possível não ter influência da ilha de Okinawa que era um entreposto de comercio entre países daquela região. Não me inspirei exatamente na cultura de Okinawa, mas me inspirei como um local que é um meio do caminho para outros lugares.

Me inspirei um pouco também na Mongólia, principalmente no Império Mongol. Tem uma região no Império de Jade chamada Dai’Soogen, que é uma grande estepe. E o Cassaro havia comentado comigo que ele queria que essa região ao invés de ter os Samurais clássicos tivesse uma galera bem mais parecida com os Khan. Por questão de espaço não fui muito a fundo neles, mas eles estão mencionados no texto e dá pra entender que eles são um povo relativamente nômade que vive em tendas e tem suas próprias montarias e tal.

Esse é um exemplo bacana de um elemento não japonês que eu tinha familiaridade e fiz uma certa pesquisa por trás para colocar no jogo sem acabar sendo estereotipada de alguma forma ou ofensivo.

Conclusão

A conversa com o Glauco foi muito leve e muito daora de se ter. Falar com alguém que trabalha nos bastidores e que, a pouco tempo atrás consideravelmente, também estava escrevendo sobre RPG é algo muito daora e muito inspirador, diria eu.

Essa foi a primeira de uma série de conversas que eu pretendo ter com outros escritores da Coleção Arton, então espero que você tenha gostado, aproveitado e esteja tão animado pra Coleção Arton quanto eu.

A página do Financiamento Coletivo para que você possa apoiar é https://www.catarse.me/arton.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

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