Confederações de Arton – Área de Tormenta

No Área de Tormenta desse mês, mesmo com o fim dos Jogos Olímpicos, vamos continuar nossa série dos Jogos Pantêonicos, trazendo uma série em que iremos trazer os reinos participantes, seu histórico na competição e algumas personalidades deles.

Vencer uma competição traz um novo espírito, independente do universo.

Confederações de Arton

Em 1420, existem 16 Confederações oficiais dos reinos artonianos, 7 Confederações independentes e 10 regiões que exportam atletas independentes, que ou jogam pelas bandeiras de outros reinos ou por seus reinos de maneira não oficial.

Não há critérios exatos para a admissão de uma confederação nova, além de ser um reino legitimo de Arton, reconhecido pelo Reinado. Os casos que não são admitidos são a Supremacia Purista, o Império Trollkyrka Aslothia devido a natureza (ou anti-natureza) desses reinos.

O mapa de Arton mudou muito com o passar dos anos.

Históricos dos Reinos participantes

Com o passar dos anos, diversos reinos independentes ou se perderam ou foram anexados. Por isso, muitas das confederações mudaram conforme os anos.

Porém, em 1400, os reinos participantes diretamente com confederações eram; Ahlen, Bielefeld, Callistia, Collen, Deheon, Doherimm. Fortuna, Hershei, Hongari, Khubar, Lomatubar, Montanhas Uivantes, Namalkah, Nova Ghondriann, Petrynia, Pondsmânia, Portsmouth, Salistick, Sambúrdia, Tapista, Tollon, Trebuck, Tyrondir, Wynlla, Yuden e Zakharov

Dez anos depois, em 1410, com tantos acontecimentos em Arton, a lista diminuiu para apenas Ahlen, Bielefeld, Deheon, Khubar, Namalkah, Portsmouth, Samburdia, Trebuck, Tyrondir, Wynlla e Yuden.

Em 1420, todos estão animados com a próxima edição dos jogos após Guerra Artoniana, mas também estão com receios dos movimentos da sempre complicada Supremacia Purista, que antes se orgulhava pelos seus atletas humanos, e agora evita participar, tanto pelas tensões da guerra, quanto por se negar a dividir palco com “criaturas nojentas”.

As Confederações em 1420

Com novos reinos participantes e outros anexados. As confederações atuais de Arton vem principalmente dos reinos com confederações oficiais, que em sua maioria participam do Reinado. Abaixo vamos falar delas.

Ahlen

A Confederação Ahleniense, chamada de “Astutos Atletas”, é permeada de escândalos e problemas, desde sua primeira participação em 1401, em que diversos aparelhos de outros atletas de outras confederações foram acusados de terem sido sabotados por atletas de Ahlen. Apesar de outras acusações terem ocorrido em outros anos, o monarca da época, Thorngald Vorlat, sempre se pronunciou a favor de seus atletas e pedindo provas das demais confederações, que nunca apareciam. Com o cancelamento dos jogos durante a guerra Artoniana e o falecimento do monarca em 1416. Há muita dúvida sobre a participação da confederação dos Atletas Astutos, com a participação em 1419 sendo uma das piores já vista pelo reino. Porém, em 1421, diversos atletas de Ahlen tem se preparado para os jogos.

Entre eles. Dlanmarc Tomberi, esgrimista ágil e sagaz que tem tudo trazer uma medalha ao país, mesmo que outros atletas de Ahlen dizem que seria terrível se ele “sofresse alguma espécie de acidente”.

Bielefeld

O reino dos cavaleiros por muito tempo não teve confederação oficial. Com os cavaleiros participantes de maneira independente. Muito disso por causa de Sir Orion Drake, que acreditava que competições esportivas tiravam os soldados do foco no dever. Em 1405, mesmo com a aposentadoria do cavaleiro, outros nobres ainda são receosos com a competição, porém foi aberta a confederação “Honrosos Atletas”, formada por cavaleiros independentes ou representantes de Ordens de Cavalaria menores, porém ainda considerados parte oficial de Bielefeld. Um dos mais notórios cavaleiros é Sir Konai “O Lobo”, um Moreau que participa da disputa de Corrida com Obstáculos.

Deheon

Ser o primeiro reino a sediar os Jogo Panteônicos fez com que Deheon depositasse um nível de orgulho elevado em seus atletas. Ao contrário de outras delegações, o Time Deheon permite competidores de qualquer origem, resultando em uma das equipes mais diversas dos jogos. Torcedores contrários tendem a diminuir os atletas Deheoni como apenas aventureiros que buscam nos jogos uma forma de ganhar dinheiro fácil de patrocinadores, porém a equipe realiza as seletivas mais difíceis de todas as demais delegações, procurando garantir a excelência em seus times. Dentre seus principais atletas está a lutadora Hannah “A Montanha”, uma minaura natural do  Império de Tauron, porém criada em Valkaria.

Doherimm

A Confederação Doherita é composta quase exclusivamente de anões, medusas e trogloditas. Liderada agora pela Confederação das Guildas, que permitiu a existência da “Guilda dos Atletas”. Há boatos de equipamentos complexos de atletas doherita para treinar para os jogos. Em 1419, os primeiros atletas doheritas apareceram após a humilde participação em 1409, com o principal destaque sendo Hulgrac Pé-de-Cinza, atleta de arremesso de martelo. Que havia participado dos Jogos Pantêonicos de 1409 e 1419, com o novo patrocínio da Guilda dos Atletas, vem com bastante confiança para os jogos de 1421 após sua boa participação nos Jogos Pantêonicos anteriores.

 

Império de Tauron

Conhecido por sua força e disciplina, o Império de Tauron é conhecido principalmente por suas façanhas em modalidades similares aos treinos militares, como luta e corrida. Jovens membros das legiões são incentivados a participar dos jogos, mas as principais modalidades são representadas por atletas escolhidos a dedo. Além de minotauros, a delegação tapistana também envia representantes de outras raças. Dentre os atletas de destaque está Coral Monstrum, uma jovem elfa de 15 anos, filha de um caçador de monstros de Marma. A jovem compete nas modalidades de ginástica artística e saltos ornamentais individuais.

Khubar

A “Tempestade do Dragão-Rei”, como é conhecida a delegação Khubariana nos Jogos Panteônicos, tem uma longa história nos esportes marítimos. Por conta de sua cultura aberta à estrangeiros e sua geografia que permite águas calmas nas baías, e turbulentas no Mar do Dragão-Rei, o arquipélago não só formou os principais atletas das modalidades de nado e disco flutuante (esporte criado nas praias de Thalkar), como se tornou o principal centro de treinamento para atletas de outras confederações. Dentre os muitos medalhistas de Khubar, o principal destaque é o jovem tritão Khav-Liel, campeão do disco flutuante.

Namalkah

Entre a confederação chamada de “Tropeiros de Namalkah”, a modalidade a qual os namalkahnianos melhor performam é, sem dúvida, o hipismo. Até mesmo o alto-clérigo de Hippion já prestigiou o evento quando ele ocorreu no reino, em 1409. Porém, quando o reino recebeu os jogos pantêonicos, devido a maneira que outros reinos tratavam seus cavalos, aboliram o hipismo daquele ano. Em 1421, o clérigo de Hippion Bentho Carrier e seu alazão Relampiar vem para mostrar ao resto de Arton porque no reino há os melhores tropeiros de Arton.

Pondsmânia

Nunca se sabe muito bem quando a Pondsmania irá ou não participar dos Jogos, depende muito da Rainha Thantalla e do seu humor durante a época. A formação da confederação sempre é muito confusa e os atletas mudam com frequência suas próprias modalidades que irão competir, nunca ficando claro para os organizadores, algumas vezes duendes em forma de Lança querem montar humanos e participar de justas, ou usarem Quadrados Flutuantes ao invés de discos flutuantes.

Mais de uma vez um competidor da Pondsmania tentou arremessar um Mycotann ou um Goblin ao invés de um martelo. Em 1407, a Rainha ofereceu suas terras para sediar os jogos em suas terras, porém teve diversos casos de desaparecimentos, atrasos nas festividades e nos esportes, além de categorias inventadas do nada pela pura vontade da Rainha, além do problema do tempo difuso das terras feéricas.

Porém, uma das modalidades que permaneceu da quase participação da Pondsmânia no torneio foi o Xadrez, da qual também tem um atleta; Talantalh, um duende de cabelo esverdeado e asas, do tamanho de um hynne. Alguns ficam assustados em enfrentá-lo, porque há o rumor de que na verdade ele é uma das facetas da rainha Thantalla.

Salistick

Como não há um reinado ou governo centralizado em Salistick, o Colégio Real dos Médicos se interessou grandemente pelos Jogos Pantêonicos, como forma de demonstrar que a medicina e seus avanços poderia superar até mesmo “clérigos” e seus “deuses”. Mesmo não tendo um governo central, a única confederação de Salistick foi aceita como a confederação oficial do reino nos Jogos Pantêonicos, chamada de “Corpos Imaculados”, eles são escolhidos pela Ordem da Perfeição do Corpo. Entre os atletas, está um dos veteranos da Ordem, Abelardo. Especialista em combate corpo a corpo, especializado nos mais diversos tipos de combate, seja tamuraniano quanto tapistano, ele vem para aclamar mais uma medalha com os novos avanços de cuidado do corpo e mente vindos de Salistick.

Salistick também tem uma outra confederação que participa de torneios menores e independentes, a Atlética do Colégio Real, um braço do Colégio Real de Salistick que foca em desenvolver o físico de seus médicos.

Sckarshantallas

Os “Atletas de Sckar” são uma orgulhosa confederação, escolhida (ou ordenada) a dedo pelo dragão rei e que são permitidos a sair de Sckarshantallas para disputar os Jogos Pantêonicos. Muitos atletas ficam preocupados pelo rumor com bastante base de que aqueles que retornam a Sckarshantallas sem medalhas acabam sumindo misteriosamente. Mas apesar de tudo isso, os atletas costumam se portar de maneira vangloriosa e costumam sair muito bem, principalmente nas modalidades que envolvem montaria e pontaria. Um exemplo disto é Ravobor, um Kallyanarch que venceu na edição passada em Tiro com Raio Arcano e está como favorito para ter a medalha de ouro esse ano. Mas houve certo burburinho quando começou o boato que ele seria um dos filhos de Sckar.

Tamu-Ra

30 anos após a vinda da Tormenta, 15 anos após a sua libertação. Tamu-Ra conta com atletas que vem da Ilha e que também vem do Reinado, na pequena comunidade de Valkaria, Nitamu-ra. Poucos atletas da comunidade atuam por Deheon, representando a ilha de Tamu-Ra nas competições. São chamados de “Honrosos Tamuranianos” e dois atletas são destaques; Vindo da própria ilha, Takashi é um humano ginasta que teve muito sucesso nos jogos em 1407, 1409 e 1419. Próximo de se aposentar, ele enxerga os jogos de 1421 como mais uma oportunidade de honrar seu povo com medalhas. Outro, vindo da comunidade de Nitamu-ra, é a jovem Natsumi Noda, vindo de familia nobre dos refugiados de Nitamu-ra, ela participa dos torneios de luta com uma arte marcial focada em derrubar seus oponentes.

Ubani

Com a aproximação de Ubani do pacto de não agressão com o Império de Tauron, diversos ubaneris tem se aproximado dos Jogos Pantêonicos com os tempos. Em 1421 o pacto já estará expirado, e muitos não sabem que tipo de tensões diplomáticos isso pode trazer entre Ubani e o Império de Tauron em solo neutro, como os jogos. Entre os atletas ubaneris, se destaca Ezayn Trovoada, um Velocis, tido como “O mortal mais veloz de Arton”, que domina por anos o Atletismo, incapaz de ser alcançado por qualquer outro competidor já há alguns anos.

Vectora

Em Vectora, muitos comerciantes patrocinam outros competidores de outros reinos, em busca de lucros próprios. Nenhum morador de Vectora vai competir, necessariamente, nos jogos, mas esses patrocínios criam rivalidades dentro da própria Vectora.

Antôny, um moreau tigre, morador de Vectora lidera uma casa de apostas que fomenta ainda mais as competições dos jogos, recebendo lucros solidos da “fézinha” dos povos de Vectora a cada dois anos.

Wynlla

A participação de Wynlla nos Jogos Pantêonicos é tanto direta, com sua confederação “Atletas Arcanos” quanto com seu investimento em atletas vindos da Academia Arcana, vindouras da Atlética da escola. Muitos quando terminam seus estudos na Academia Arcana entram na Confederação de Wynlla para poder representar quem tanto investiu em seus estudos.

O príncipal atleta vindouro de Wynlla é a Qareen Agenlyn que participa das competições de Natação. Terminou seu ano na academia arcana em 1419 e, feliz pelos seus resultados, se prepara para representar Wynlla em 1421.

Zakharov

Após a épica campanha chamada pelos bardos de Coração de Rubi, Zakharov tem se preparado com afinco para os jogos pantêonicos. A quantidade de aventureiros que veio para a região aumentou de uma maneira inacreditável e, junto com eles, diversos novos atletas para as disputas. Entre eles um minotauro que tem um pequeno dojo nos arredores do reino de Yuvalin, chamado Tyrad. Junto com um conjunto de outros combatentes ele quer trazer vitória em respeito a cidade que o retirou do vicio em jogo.

Conclusão

As diferentes historias dos atletas, das confederações, dos países, me deixam muito inspirado para trazer mais disso a tona no nosso RPG.

Façam sua festa, façam suas mesas com os personagens se preparando para os Jogos, se diviritam!

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


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Texto:  Amanda “Vellsant” Velloso, Natalia “ElenaNah” Helena e Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Jogos Pantêonicos de Arton – Área de Tormenta

No Área de Tormenta desse mês, estamos as portas dos Jogos Olímpicos. E baseado neles, vamos trazer nas próximas postagens um histórico dos Jogos Pantêonicos, o equivalente da competição no mundo de Arton! Não é canônico, mas é algo que veio da nossa colaboradora Vellsant e que vamos desenvolver nas próximas semanas.

Olímpiadas em cenários de Fantasia podem ir para caminhos… Extremos.

Os Jogos Pantêonicos na Historia

O registro histórico mais antigo de algo semelhante aos Jogos Pantêonicos eram Os Feitos de Lenorienn, que começou a ocorrer após a chegada dos Elfos em Arton e durou até pouco depois do início da Infinita Guerra. Porém, detalhes dessas festividades e jogos foram perdidos devido a Infinita Guerra e a Queda de Lenorienn.

Antes da queda de Lenorienn, a arquearia era tanto uma arma quanto um artificio de guerra.

Os Feitos de Lenorienn

Não se tratava necessariamente de competições, mas de demonstrações de maestria com Arco e Flecha, acrobacia e coreografia com espadas. Não haviam vencedores e perdedores, de acordo com a antiga fé da religião de Glorienn, como poderiam seres perfeitos serem mais perfeitos que os outros? Os registros são poucos, então são até mesmo conflitantes entre si e, por mais irônico que pareça,  há poucos elfos que sobreviveram e que se lembram dessa época.

As Ludus de Tapista e o orgulho de sua própria força popularizaram os Treinamentos de Força.

Treinamentos de Força

Outro registro histórico data do fim do Século do Luto, em 1082, em Tapista. Com a formação do Senado, os tapistanos acreditavam que a república de Tapista precisava iniciar uma cultura própria e cultivar os dogmas do deus da Força, com isso se iniciaram os Treinamentos de Força. Iniciado como competições amistosas de força entre os exércitos que viriam a se tornar membros da centúrias, Ludus rivais que competiam entre si e minotauros cívis que habitavam na então república. Eram vistos com admiração por nobres de Hershire, que levaram à cultura ao reinado e, assim, se deu início a pequenos festivais que emulam os Treinamentos de Força, e que se tornaram inspiração para os futuros Jogos Pantêonicos.

A deusa, agora liberta, deu a ambição da competição no coração artoniano.

A Libertação de Valkaria

Os jogos Pantêonicos em sí só tiveram início em 1401, quando a deusa Valkaria é liberta por um grupo de aventureiros e seus clérigos voltam a ter seus poderes longe da Estátua de Valkaria, um clérigo tem uma visão que, com a libertação da deusa, os artonianos deveriam demonstrar o que são capazes e ter demonstrar fisicamente sua ambição. O clérigo de Valkaria Peter Di-Cobertew, com a benção do então levantado Sumo-Sacerdote Hennd Kalamar, organiza a primeira edição dos Jogos Pantêonicos, com sua origem na cidade de Valkaria e em comemoração a libertação da deusa que dá nome a cidade.

Arton saiu de duas guerras e três deuses caidos… Um pouco de entretenimento não faz mal para ninguém, certo?

Os Jogos Pantêonicos em 1420 e 1421

Os jogos pantêonicos podem servir como um evento que ocorre pontualmente nas suas mesas, ou como um objetivo de longo prazo dos personagens enquanto se aventuram. Personagens podem saber dos jogos e querer treinar para participar deles, ou apenas assistir os jogos. Segue abaixo alguns ganchos de aventura que você pode usar envolvendo os Jogos Pantêonicos;

  • Enquanto assistem aos jogos pantêonicos, um competidor misterioso aparece e começa a ganhar todas as provas de uma modalidade. Quem é e de onde veio esse competidor misterioso?
  • Os aventureiros são chamados para transportar para Zakharov uma carruagem com itens de extrema importância para os jogos. Os personagens devem chegar de um ponto A de um reino participante (Como, por exemplo, Bielefeld) até o reino das armas, enfrentando saqueadores e outros perigos, para descobrir que se tratavam de 165.000 toalhas para os participantes.
  • Parecido com o gancho anterior, mas os aventureiros devem auxiliar o portador da Tocha Pantêonica, uma tocha que dizem ser acesa pela própria Valkaria, e que deve ser levada da cidade de Valkaria até o ponto aonde os jogos são feitos. Os aventureiros não podem deixar a tocha ser roubada ou ser apagada.
  • Os personagens são abordados ou tem um jogador entre eles que quer participar de uma ou mais modalidades, e então se prepara fisicamente para isso.
  • Durante os jogos, diversas facções de todas Arton tramam contra sí, mas pela natureza dos jogos não podem se agredir, mas um atentado acontece durante um esporte e há varios suspeitos, cabe aos aventureiros descobrirem quem é o culpado.
O fogo da Tocha Pantêonica nunca deve se apagar.

A Tocha Pantêonica

Dizem que a tocha apenas se acende durante a época dos jogos pantêonicos e que foi um presente dado aos deuses ligados a competição (Valkaria e Thyatis). A tocha é um artefato que se acende ao inicio dos Jogos Pantêonicos e que ilumina em um raio de 18m e só pode ser apagada se receber 30 pontos de dano (Ela tem RD 5 a dano). Além disso, a tocha concede a quem a empunhar +3m de deslocamento e +2 em testes de resistência. Quando os Jogos Pantêonicos acabam ou quando ela acende uma pira para dar inicio aos jogos, ela se torna uma tocha mundana.

Linha do Tempo dos Jogos Pantêonicos

Cerca de 0 a 300 CE

Pelos textos sobreviventes da Infinita Guerra, havia jogos de arquearia, acrobacia e atletismo na sociedade de Lenorienn. Literatura antiga do povo élfico chamava os jogos de Feitos de Lenorienn.

1082

Após o fim do Século do Luto, levados pela necessidade de firmar sua cultura, o Senado Táurico começa os Treinamentos de Força, promovendo competições amistosas de força e coragem entre os minotauros. 

1401

Impulsionados pela Libertação de Valkaria, é realizada a primeira edição dos Jogos Pantêonicos, antes jogos desse tipo eram exclusividade dos Elfos e Minotauros, agora membros de todas as raças competiram para demonstrar suas habilidades. Realizado realizada na cidade de Valkaria e abençoados pela própria deusa, os jogos viriam a se repetir a cada 2 anos. O Império de Tauron, de maneira amistosa, mescla seus Treinamentos de Força com a competição do Reinado. Tanto para demonstrar a força do Império e também para demonstrar amizade com o Reinado.

1403

Devido aos ataques em Bielefeld, os Jogos Pantêonicos aconteceram em Ahlen, principalmente devido a campanha de Sir Orion Drake.

1405

Devido a ascensão da rainha Shivara Sharpblade ao trono de Yudennach, a terceira edição dos jogos Pantêonicos acontecem no reino. Trazendo a discórdia de boa parte da alta elite yudenniana com a quantidade de não-humanos no reino.

1407

Devido ao rebuliço do início das Guerras Táuricas, a então Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade define que os jogos deste ano iriam ocorrer em Svalas. Os Treinamentos de Força voltam a acontecer individualmente em alguns pontos do império, mas células de Tapista ainda competiram nos Jogos Pantêonicos, sobre o nome de “Confederação Tapistana”.

1409

Os jogos acontecem em Wynna, atletas ligados a facção purista de Yuden são expulsos por má conduta.

1411 a 1417

Os jogos não acontecem em 1411 devido a Guerra Artoniana e são cancelados nos anos seguintes, principalmente durante o cerco de Valkaria. Mas ao fim do ano de 1417, é definido o retorno dos jogos, agora ocorrendo na Academia Arcana. Sendo implementado o Magibol como esporte oficial dos Jogos Pantêonicos e são abertas a primeira Atlética de uma instituição de ensino artoniana, a atlética da Academia Arcana.

1419

Os jogos ocorreram em Namalkah, devido ao reestabelecimento da Corte Errante. Os jogos ocorrem em diversos pontos do reino de Namalkah, devido a natureza da corte da rainha. Devido a um conflito cultural, não há jogos de hipismo neste ano.

1421

Os jogos estão marcados para ocorrer em Zakharov. Com as recentes movimentações do panteão e Arton mais viva que nunca, especuladores e apostadores estão animados para o que promete para este ano.

Conclusão

Quando a Vellsant veio com a ideia de fazer uma postagem inspirada nas Olimpiadas, porém dentro do cenário de Arton, eu achei uma ideia magnifica. Não apenas pelo fato de feitos físicos serem levados a outro nível em mundos de fantasia serem algo muito legal de se brincar, mas também porque as olímpiadas sempre são um momento muito divertido de se acompnhar.

As diferentes historias dos atletas, das confederações, dos países, me deixam muito inspirado para trazer mais disso a tona no nosso RPG.

Essa não é a última postagem sobre os Jogos Pantêonicos, então esperem coisas muito legais vindo ai!

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


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Texto:  Amanda “Vellsant” Velloso e Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

100% da Meta Batida – #ColeçãoArton

No dia 05/05, quando foi liiberado, a #ColeçãoArton, o financiamento coletivo que pretende expandir os livros Atlas de Arton Ameaças de Arton chegou a sua meta mínimo em menos de 1 hora e bateu cerca de 84% até 24 horas após o lançamento. Um acontecimento surpreendente para um projeto desse.

O que é esse Financiamento?

Coleção Arton é o nome dado para o financiamento dos livros Atlas de Arton que apresenta uma descrição do cénario de Tormenta, incluindo histórias e lendas e o Ameaças de Arton que traz mais de 300 monstros para os mestres usarem e os jogadores enfrentarem, com novas mecânicas e regras.

Para mais informações sobre o projeto, você pode ler a nossa postagem sobre a #ColeçãoArton e você também pode ir na própria Página do Catarse

A Live de Lançamento

Após a liberação do apoio, a equipe da Jambô Editora fez uma live de lançamento que durou cerca de 9h com autores, a equipe e outros colaboradores, como o caster de League of Legends Tacio Schaeppi e a podcaster e influenciadora Katiucha Barcelos.

A meta mínima para que os livros saíssem e fossem feitos era R$ 350.000. Essa meta foi rapidamente batida, em 50 minutos depois que foi liberado os apoios no Catarse.

Durante a live, além de comemorar quando cada Meta Estendida era batida, os autores e ilustradores também falaram um pouco sobre o processo de desenvolvimentos dos livros e tiraram duvidas da comunidade, como a confirmação de que haverá a presença de Gnolls como raça jogável, o robô gigante do vilão Mestre Arsenal, Kishinauros e o Lorde da Tormenta, Gatzvalith, como ameaça.

As Metas Estendidas

Além da Meta Principal, após o valor total há Metas Estendidas que adicionariam mais coisas nos livros. Enquanto essa postagem é feita, cerca de 85% das metas estendidas foram batida.

As Metas Estendidas

Todas essa metas adicionam alguma coisa nos livros de maneira intercalada, uma meta adicionava algo no Atlas e outro no Ameaças. Abaixo vou explicar um pouco sobre cada uma e o que acreditamos que pode vir.

Exércitos & Mercenários – Essa meta trouxe um novo capítulo detalhando os exércitos dos diferentes reinos e companhias de mercenários. Com foco, especialmente, nos reinos de Aslothia, que é um reino de mortos-vivos, Wynlla que é um reino de constructos e magia e em Namalkah que é um reino de cavalos e jóqueis. Com tanta diversidade entre os reinos Artonianos, dificilmente algum reino será parecido com o outro em questão de exército. Quanto as companhias mercenárias, basicamente podemos esperar trupes de piratas, um destaque para a Tropa Áurea, citada pelo Guilherme Dei Svaldi e que não temos muitas informações sobre ainda.

Perigo – Em Tormenta20, temos a mecânica de Perigos Complexos além de armadilhas, fenômenos climáticos e coisas do tipo. Essa meta trouxe mais desse tipo de mecânica para se utilizar nas mesas de Tormenta20.

Igrejas & Ordens – Esse capítulo vai trazer mais foco nas Igrejas dos deuses e Ordens de Cavalaria. O meu maior animo com essa meta é a descrição das Igrejas de Arton, é muito curioso e muito bom para o roleplay entender qual papel cada Igreja de cada deus faz no mundo.

Montarias – Já era incluído, de acordo com os autores, montarias novas para os jogadores entre os capítulos do Ameaças, mas com esta meta batida haverá um capítulo apenas para novas montarias. Com destaque especial para a Capivara montaria!

Quando a meta de Novas Montarias foi batida, ver a Capivara foi um alento ao meu coração.

Guildas & Irmandades – No livro para D&D 3.5, Valkaria – A Cidade Sob A Deusa, havia descrições sobre Irmandades criminosas como máfias na cidade de Valkaria. Com essa meta estendida, não apenas a descrição de organizações desse tipo para toda Arton é esperada, mas também as mecânicas sobre desenvolvimento e criação de guildas, principalmente existindo a mecânica de Domínios em A Lenda de Ghanor RPG.

Bazar Monstruoso – O Bazar Monstruoso é uma adição muito boa para os jogadores, usando uma mecânica que teve uma prévia no Tormenta20 Jogo do Ano, se trata de itens feitos de parte de monstros e outras regras voltadas a jogadores baseadas em monstros.

Dia a Dia em Arton e Viagens & Estradas – Este capítulo, de acordo com os autores, visa expandir a visão de como vive o homem comum artoniano, o que ele faz no dia a dia, como é o seu convívio em comunidade, sua visão de mundo. Junto com essa meta, teremos mais informações sobre as estradas de Arton, questões de valores de pedágio, de hospedaria, encontros no meio da estrada e etc… Algo que não foi confirmado mas é esperado, é mais informações sobre o Itinerário de Vectora, a cidade sobre as nuvens que viaja entre as cidades de Arton.

Chefe Final – Este capítulo vai trazer uma nova mecânica para combate de ameaças, que são regras para transformar uma ameaça em um Chefe Final, uma ameaça maior e o principal inimigo em uma campanha.

Dinheiro & Comercio e Arte & Cultura – Essa meta trouxe mais informações sobre moedas, comércio e cultura dos povos artonianos. Informações sobre festivais, música e como cada região se expressa culturalmente.

Lei & Ordem e Aventuras – Arton é um mundo de problemas e muitas vezes os aventureiros trazem esses problemas. Esse capítulo vai expandir mais como funciona a lei no Reinado, como lista de crimes (meio que um código penal, possivelmente) e mais detalhes sobre a “profissão de aventureiro” e como ela lida com essas questões legais.

O que ainda falta?

Na data dessa postagem, duas metas ainda faltam ser batidas, que são as seguintes;

Igreja de Kallyadranoch – Essa meta traz o capítulo de ameaças vindas da Igreja do Deus dos Dragões. Como acólitos do Terceiro até o próprio Avatar de Kally. Além de regras para personagens meio-dragões, possivelmente baseadas no que veio em uma das edições da Dragão Brasil sobre os Kallyanarchs.

Origens Regionais – Esse apêndice é muito esperado por mim, porque traz a mecânica de Origens baseadas em regiões de Arton. Que concede novas habilidades e mecânicas para personagens que vieram de uma região especifica de Arton, possivelmente inspirada nos Poderes Regionais que tínhamos em Tormenta RPG.

EDIT: Na tarde do dia 06/05/2023, todas as metas estendidas, inclusive essas duas últimas, foram batidas.

Conclusão

O financiamento da Coleção Arton foi um baita sucesso, muito em parte da comunidade ao redor que engajou e fez isso ser possível. Faltam apenas duas metas, mas a simples existência desse conteúdo, com tudo que tem direito, mostra a potência da comunidade e do cenário dentro do RPG nacional.

Arton é nossa, como deve ser.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella

Dia 05/05 inicia o Financiamento da #ColeçãoArton

No dia 05/05 de 2023 se inicia o financiamento da #ColeçãoArton, um financiamento coletivo que visa expandir ainda mais o universo de Tormenta e trazer mais coisas nos livros Atlas de ArtonAmeaças de Arton.

“SÓ MAIS UM DIA, SÓ MAIS UM DIA!” – Basicamente todo o fandom de Tormenta antes do lançamento

Sobre o Financiamento

Coleção Arton é o nome dado para o financiamento dos livros Atlas de Arton que apresenta uma descrição do cénario de Tormenta, incluindo histórias e lendas e o Ameaças de Arton que traz mais de 300 monstros para os mestres usarem e os jogadores enfrentarem, com novas mecânicas e regras.

“O conteúdo básico dos livros já está pronto, mas com a ajuda dos apoiadores podemos expandi-lo, trazendo mais informações sobre o mundo, criaturas, opções para personagens e ilustrações” – afirma o Diretor Geral da Jambô, Guilherme Dei Svaldi.

Em conversa com o Diretor Geral, Guilherme Dei Svaldi e com a Editora-Chefe, Karen Soarele, foi confirmado que o livro será disponibilizado durante a campanha para os apoiadores puderem dar seu feedback e seu retorno sobre como o livro ficou e das metas estendidas enquanto forem feitas.

Os níveis de apoio – Coleção Arton

Cada apoio de financiamento traz os livros com preço abaixo do que será cobrado após o fim da campanha, além disso, a campanha também vai ter os livros de Tormenta20 em todos os seus formatos na versão Jogo do Ano.

Os níveis de apoio da Coleção Arton em sí se acumulam, então pegando um nível mais alto, você recebe tudo dos níveis anteriores, e vem da seguinte maneira;

Digital (Para R$ 89 ou mais): O apoiador recebe os livros digitais dos dois lançamentos e o poster-mapa em formato digital em alta resolução, além de ter o nome no Atlas.

Física (Para R$ 289 ou mais): O apoiador recebe as recompensas digitais e a versão física, ou seja; os dois livros em capa-dura (Ameaças e Atlas de Arton), Poster-mapa em papel couché com 1m de tamanho, conjunto de marca-páginas com regras opcionais e, para quem apoiar no primeiro fim de semana, receberá uma cartela de adesivos do personagem Tarso com ilustrações da Erica Awano.

Luxo (Para R$ 550 ou mais): Quem apoiar neste nível recebe as recompensas físicas e digitais dos níveis anteriores, os livros físicos vão vir em uma caixa rígida, uma coleção de encartes com informações adicionais de cidades do Atlas, um pôster-mapa em tecido de Arton, uma algibeira de aventureiro feito a mão com um conjunto de tibares adicionais (3 tibares de prata, 1 de ouro e 1 de cobre), que são feitos de um metal e pintados com pintura automotiva para simular os metais preciosos, um conjunto de dados “Área de Tormenta” e, para os apoiadores da primeira semana, além da cartela de adesivos receberá uma estatueta do Tarso de metal exclusiva.

Épica (Para R$ 1.150 ou mais): Apoiadores deste, que é o maior nível de apoio, além de todas as recompensas dos níveis anteriores, vão receber mais itens exclusivos; Uma estatueta de Valkaria de metal, exclusiva deste financiamento e que não será mais refeita, um pôster autografado pelos autores de Tormenta (Marcelo Cassaro, Leonel Caldela, J. M. Trevisan, Thiago Rosa, Karen Soarele, Guilherme e Rafael Dei Svaldi)

Tormenta20 e Tormentinha

Os níveis de apoio – Tormenta20

Estes níveis de apoio não se acumulam entre sí, mas para completar a sua coleção Arton será oferecido os livros de Tormenta20 Jogo do Ano em todas as suas versões, com desconto. Nenhuma das versões abaixo contêm a Coleção Arton

Digital (Para R$ 49 ou mais): O apoiador recebe o livro básico Tormenta20 Jogo do Ano na versão digital (PDF)

Econômica (Para R$ 69 ou mais): O apoiador recebe o livro básico de Tormenta20 Jogo do Ano impresso em versão econômica (Formato 15×21 cm, miolo preto e branco e capa brochura), apelidado carinhosamente de “Tormentinha” ou “Economicon”

Capa Dura (Para R$ 159 ou mais): O apoiador recebe o livro básico Tormenta20 Jogo do Ano na versão capa dura (formato 20,5×27,5 cm, miolo colorido e capa dura com sobrecapa) e a versão digital do livro.

Luxo (Para R$ 339 ou mais): O apoiador recebe a versão de luxo, contendo o livro básico em uma caixa rígida e mais extras; O livro em versão digital, o livro de aventuras Jornada Heroica: Coração de Rubi (brochura) e o Escudo do Mestre, ambos na versão Jogo do Ano, 4 mapas de batalha inéditos e um adesivo Tormenta.

A finalização da Trindade

“Estamos animados em expandir o universo de Tormenta e oferecer novas possibilidades para a indústria nacional.” – Karen Soarele, Editora-Chefe da Jambô.

Tormenta20 é o maior cénario e jogo de RPG nacional e o lançamento da Coleção Arton é a finalização de uma trindade de livros que traz conteúdo não apenas sobre o cénario, mas de jogo para as mesas.

Teremos mais informações sobre Aslothia e os Hynnes refugiados de Hongari, sobre os demais reinos, mais informações sobre ameaças, e muito mais! Um conteúdo muito incrível para quem gosta de Tormenta20 e do universo de Arton.

A festa é nossa, e se você tiver interesse em apoiar, o financiamento coletivo vai acontecer no Catarse, em https://www.catarse.me/arton


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Arte da Capa: Arte fornecida pela Jambô e editada por Juaum Artwork

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