Arcane, a série inspirada no jogo League of Legends e também em seus jogos irmãos, como Legends of Runeterra e Teamfight Tactics teve seu encerramento em Novembro deste ano. Tendo sido um sucesso de crítica, e consequentemente, tendo conquistado fãs que já jogavam o jogo e muitos que conheceram o universo pela série. Hoje, no Área de Tormenta, vamos dar uma palinha das duas cidades: Piltover e Zaun, e imaginar como elas seriam no mundo de Tormenta, trazendo a ficha de dois dos maiores gênios delas.
DISCLAMER
O texto abaixo poderá e terá spoilers de Arcane, de suas duas temporadas. Veja por sua conta e risco!
Além disso, todas as regras são feitas por fã e para fãs!
A História de Duas Cidades
Piltover, também conhecida como Cidade do Progresso, é uma cidade progressiva em crescente poder e influência. Sendo o centro cultural de Valoran, onde arte, manufatura, troca e inovação caminham lado a lado, nesse sentido, o poder não vem de poderio militar, mas das engrenagens do comércio e do pensamento a frente.
Zaun, também conhecida como Cidade de Ferro e Vidro, é um distrito subterrâneo gigantesco, ficando abaixo dos cânions e das vielas de Piltover. Sob uma camada de fumaça que sai pelos canos corroídos das cidades e refletidos pelos vidros de sua arquitetura industrial.
Piltover e Zaun já foram unidos, mas agora são separadas, mesmo que permaneçam simbióticas entre si.
Mas nem tanto em Arcane…
Diferente de sua versão original em League of Legends, Piltover e Zaun são duas cidades separadas pela Ponte do Progresso. Muitos problemas e dilemas fizeram com que Piltover e Zaun fossem um barril de pólvora. Sempre prestes a explodir, até que finalmente explodiu nos eventos de Arcane.
… Mas e em Arton?
Em Arton, Piltover e Zaun podem ser duas cidades no reino de Wynlla: onde o estudo da magia com a tecnologia de uma alta cidade, mais voltada para a magocracia. E outra cidade próxima com menos privilegiada pela sua pouca quantidade de magos, podem trazer a mesma dinâmica de problemas entre as duas cidades.
Elas também podem fazer parte do reino de Salistick. Onde a falta de deuses no local e os estudos da magia sem supervisão para resolver os problemas do mundo. Trazem um terreno fértio para a ascensão do Arauto das Máquinas.
Dá até para indicar que as cidades faziam parte do antigo reino dos Darash, em Moreania, e os personagens encontram os restos do que sobrou da civilização.
Talvez o conflito principal da série seja entre as duas irmãs, Jinx e Vi, que tem o protagonismo de boa parte da série. Porém na revista Dragão Brasil 174, já teve ótimas adaptações para as duas para 3D&T Alpha, Mutantes & Malfeitores, Dragon Age e Tormenta 20, feitas pelo Thiago Rosa.
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Duas mentes em conflito
Mas outra dupla que traz o centro do conflito de Arcane são Jayce e Viktor.
Os amigos de origens diferentes protagonizam boa parte do conflito principal da série, até culminar no final da segunda temporada, em que entram em um embate pelos seus ideais e o que eles significam um para o outro, assim como para Piltover e Zaun.
Abaixo, vamos trazer a ficha dos dois personagens pensando em suas versões de League of Legends, mas que também pode traduzir o que eles são em Arcane. Let’s go!
A Tecnologia Hextech
Hextech é uma tecnologia de origem mágica que mistura o poder espiritual e elemental para criar artefatos de efeitos variados que podem ser empunhados por qualquer um. Em outras palavras, não apenas aqueles com tendência natural ao arcano, mas todos podem ter esse poder em mãos.
Em entrevistas recentes, os criadores da série explicaram que a Hextech é a maneira que a magia é enxergada em Piltover e Zaun, semelhantemente seus efeitos para Tormenta20 são considerados efeitos de magias simuladas.
Aplicando a hextech
Inventores que tiverem engenhocas, podem fazer um teste de Ofício Engenhoqueiro para implementar um cristal hextech como um energizador e ganhar um aprimoramento para sua engenhoca.
Cada aprimoramento que for feito custa um valor igual ao preço para se adicionar uma nova melhoria em um item mundano, com o número de melhorias sendo igual ao círculo da magia.
Assim, aplicar a Hextech em uma engenhoca de 1º círculo custa T$ 300, de 2º círculo custa T$ 3.300, de 3º círculo custa T$ 12.300 e de 4º círculo custa T$ 30.300. Desfazer uma engenhoca com hextech não recupera o valor do dinheiro aplicado.
Engenhocas que simulam magias de 5º círculo não podem ter a hextech aplicado devido ao poder já enorme dentro delas, ou por serem muito experimentais.
Ao implementar o Cristal Hextech a uma engenhoca, o Inventor pode aplicar um dos aprimoramentos à Engenhoca:
Focar Energia O Inventor recebe +2 PM para usar em aprimoramentos para cada ativação da engenhoca.
Ativação Acelerada O Inventor pode gastar 4 PM para ativar uma engenhoca como ação livre.
Lente de Aumento Hextech O Inventor pode gastar 2 PM para aumentar o alcance da Engenhoca em um passo.
Tocar no Arcano A magia simulada da engenhoca recebe os benefícios de um item catalisador, o Inventor deve ter o item e gastá-lo para adicionar a Engenhoca.
Piltover e Zaun em Era das Arcas (3DeT Victory)
Em a Era das Arcas, tecnologia e magia coexistem trazendo evoluções constantes aos seus habitantes e utilizadores, uma das descobertas mais recentes dos pesquisadores da A.R.C.A.N.E (Associação Regional de Capacitação Arcana Noxuriana Especial) são cristais catalisadores de pura energia arcana ou hextech. Todas as propriedades dos cristais ainda estão a serem desenvolvidas, mas os avanços são promissores (um pouco assustadores também), houve casos em que a energia acumulada foi demais para os cientistas que a manipulavam e os rumores indicam que explodiram para outras regiões das Arcas. De toda maneira existem alguns artefatos sendo criados para o usufruir dos efeitos do cristal Hextech.
Cristal Hextech (10xp ou mais) um personagem com a perícia máquinas pode fazer um teste para incrementar um cristal hextech em um objeto mundano concedendo habilidades únicas. Cada cristal hextech pode aplicar uma vantagem, técnica ou um aprimoramento ao objeto equivalente ao custo de XP (exemplo: um cristal hextech aplicado em uma espada pode receber o efeito de um Ataque Especial Penetrante. Uma pedra hextech de 20xp pode aplicar o aprimoramento condutor) Utilizar cristais hextech traz outra vantagem, pois aumenta a chance de sucesso decisivo (5 ou 6), porém o custo é alto – com uma falha critica o cristal pode explodir em uma descarga alta de mana e seu utilizador sofrerá perda em todos os testes no próximo turno, além disso o equipamento deve ser reparado para utilizá-lo novamente.
Novos Artefatos
Manoplas Turbo (30 XP) Manoplas de combate gigantescas aplicadas com cristais Hextech especiais. Essas manoplas contem o aprimoramento Maciço e Auspicioso (Ataque especial Potente)
Martelo Hextech (30 XP) Esse Martelo de combate especial possui o aprimoramento Sagrado e pode lançar relâmpago pelo custo normal de PMs.
Conclusão
Eu, infelizmente, jogo League of Legends há uns anos já. E tenho MUITO carinho por Arcane. Ver esse mundo que eu só vivi nas historias das páginas da Riot e no Summoner Rift ganhando vida é algo maravilhoso. Estou extremamente ansioso com as demais séries e para mais pessoas conhecerem esse universo rico que é Runeterra.
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Em A Lenda de Ghanor RPG, fomos introduzidos às regras de Domínio, onde os personagens podem conquistar e coordenar domínios próprios, cuidando de uma população (ou ganhando coisas dela) e administrando o território.
Mas ainda não fizemos um texto falando como se conquistar domínios. Então é isto que iremos abordar hoje.
Sendo dono de terras
No livro base de A Lenda de Ghanor RPG, há duas formas apresentadas de se conquistar um Domínio: Criando do zero ou Conquistando um domínio já existente.
Criando um Domínio
Caso seus personagens se deparem com terras desocupadas (O que no cenário de Ghanor não é muito difícil), eles podem montar o início de um domínio gastando 5000 PP e fazendo um teste de Nobreza CD 20. Assim montando um domínio nível 1, com corte inexistente e popularidade tolerável. E nada mais.
Essa opção é a mais simples e mais inicial possível. Caso queira mestrar uma campanha que tenha como foco os personagens administrando um ou mais domínios entre as aventuras, é interessante conceder um desse de graça para os jogadores irem administrando após uma aventura, já que um domínio nível 1 não traz muito retorno financeiro imediato.
Conquistando uma terra
No Livro de Buscas, algumas aventuras têm, como parte de suas recompensas, Domínios prontos para os jogadores conquistarem após a aventura. O domínio conquistado já pode ter um tesouro, algumas construções e até uma corte.
O Esqueleto de um Domínio
Um Domínio é formado de algumas coisas, então se for montar um (tanto do zero, quanto um pronto para os jogadores utilizarem) você deve considerar as seguintes coisas:
Nome do Domínio
Todo Domínio tem um nome, normalmente dado pelos fundadores. Isso é simples e nada impede que os jogadores queiram mudar o nome de um Domínio. Porém, eu consideraria que se um Domínio tem Popularidade Popular ou Maior, e mudar o nome diminuiria a popularidade em uma categoria.
Regente
Um regente é quem coordena um Domínio. Pode ser uma pessoa ou mais de uma, que agem como um conselho. Quanto mais de um individuo cuida de um Domínio, mais eles decidem pra quem vai os bônus dados pelas construções (que veremos mais para frente).
Terreno
Todo Domínio fica em um ou mais terrenos. Os terrenos definem o nível máximo do terreno e o seu potencial mágico, caso o Domínio tenha dois terrenos, considera o principal para fins de nível máximo e potencial mágico, na página 290 tem a lista de terrenos e seus valores.
Corte
A corte é os membros do conselho dos jogadores. Eles permitem que os jogadores possam fazer testes de perícias que eles não tem, elas podem subir com a ação Aumentar Corte em uma ação de Domínio. Os tipos de conselheiros de A Lenda de Ghanor estão na página 290. Mas nada te impede de criar seus próprios conselheiros que permitem outras perícias, como um Ferreiro que concede Ofício (Armeiro).
Popularidade
Um Domínio também tem níveis de Popularidade, ou seja, o quão bem visto são os regentes para a população que habita aquele Domínio. Que pode ir desde Adorado, em que todas as suas ações de Domínio tem bônus, quanto Odiado, aonde todas as suas ações de Domínio dão penalidade e podem gerar revoltas.
Fortificação
É o valor de Defesa do seu Domínio contra ameaças externas, normalmente causadas por Encontros Aleatórios, e que dão bônus em testes de Guerra para defender Domínio. As construções que fornecem Fortificação são: Forte, Castelo, Paliçada e Muralha.
Montando seu Domínio
Se for fazer um Domínio pronto, todas as estatísticas acima devem estar bem claras, além de outras questões que entram mais no contexto daquele Domínio.
Local do Domínio
Independente do terreno, muitas vezes o Domínio pode ser simples, mas sua localidade estratégica ou até mesmo emocional, pode fazer ele querer ser disputado. Um Domínio feito em um local onde um Santo morreu ou em uma posição estratégica vai ser muito disputado por reinos ao redor.
Domínios ao Redor
Um Domínio nunca é isolado de um reino ou Domínios próximos, e estabelecer os demais castelos e Domínios ao redor que podem colaborar ou se opor aos dos jogadores é muito importante.
Ameaças ao Redor
Um domínio de nível 3 ou maior tem Encontros Aleatórios que podem afetá-los, mas nada impede que outras ameaças ao bem-estar dos moradores apareçam entre uma aventura dos regentes ou outra, deixe as ameaças claras e o que elas podem representar. Muitas vezes a ameaça não é apenas física, como uma horda de bandidos, mas pode ser uma ideia de revolução, boatos ou fofocas dentro do Domínio.
Inspiração para se jogar com Domínios
Jogos como Civilization, Age of Empires, Frostpunk e outros jogos de administração de cidade, até Sim City, podem te ajudar a ter uma ideia de como lidar e como trazer novos desafios aos domínios que os jogadores controlam. O Domínio é para ser algo vivo e pulsante, que os jogadores tem que administrar e lidar com Sabedoria, brinque de casinha em Ghanor fazendo essas relações interpessoais e políticas com seus personagens.
Conclusão
Um dos primeiros jogos de PC que eu tive foi Sim City 2000, e desde então jogos de administração viraram pontos focais na minha vida. Seja algo mais simples, como Stardew Valley ou algo mais complexo como Civilization.
Os domínios de Ghanor me passam essa ideia que eu adoro e, sempre que possivel, coloco em minhas mesas. Espero que você se divirta também!
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Vinte Deuses Maiores, cada um com um representante, um devoto que encarna e que representa os principais princípios de cada fé, que são chamados de sumos-sacerdotes.
Alguns são mais ativos, conhecidos e icônicos que outros, mas todos eles trabalham diretamente com a igreja que representam.
Hoje no Área de Tormenta, vamos trazer os Sumos-Sacerdotes no tempo atual do cenário, 1420. Bem, pelo menos daqueles que sabemos!
Antes que você desça o texto inteiro!
Fique avisado que essa postagem contêm SPOILERS dos últimos romances de Tormenta a partir do livro O Terceiro Deus e das aventuras de Tormenta lançadas para Tormenta20, então veja por sua conta e risco!
Como sei que você provavelmente não vai ver por sua conta e risco, os spoilers mais pesados estão no final do texto. MAS AINDA ASSIM TOME CUIDADO!
VOCÊ FOI AVISADO!
Beijos.
Um Título Disputado
Durante os vários anos dentro do cenário de Arton, o título de Sumo-Sacerdote é disputado entre devotos dos 20 Deuses, que se torna ainda mais claro com a existência do antigo modelo Sumo Sacerdote, onde permitia a um personagem jogador tomar esse título para si.
Em Tormenta20, temos confirmado no futuro suplemento Deuses de Arton a distinção Sumo-Sacerdote, então possivelmente essa lista será alterada no futuro!
Também poderá ser diferente se um jogador na sua mesa decidir ser um Sumo-Sacerdote (ou talvez ele esteja lendo isso pra saber quem ele deve procurar para derrotar).
Os Confirmados
Alguns dos Sumos-Sacerdotes já icônicos ainda são os sumos atuais.
Abaixo vamos listar os ainda presentes e que apareceram recentemente em materiais de Arton.
Lissandra de Galrasia, sumo-sacerdotisa de Allihanna
Protagonista do mangá Holy Avenger, e a mortal mais poderosa de Arton (apesar de ser devota de Allihanna), Lissandra é uma das figuras mais icônicas do cenário.
Atualmente, sabe-se que ela tem impedido o avanço de áreas de Tormenta por Arton, derrotando lefeu que tentam passar pela área e afetar as áreas ao redor.
Também se sabe que ela está casada com o filho do maior ladrão do mundo, Sandro Galtran.
Lissandra tem aparecido em muitas mídias de Tormenta recentemente, como no mangá 20Deuses e no livro-jogo Deus da Guerra. Ela é uma das poucas sumo-sacerdotisas com ficha em Tormenta20 lançada no Guia de NPC.
Raz-Al-Ballin, sumo-sacerdote de Azgher
Irmão gêmeo do sumo-sacerdote de Tenebra, Raz-Al-Baddin, que anteriormente dividia o posto com ele. Raz-Al-Ballin, não tem aparecido recentemente no cenário.
A última informação que temos dele foi na caixa O Mundo de Arton, em que aparece executando suas antigas funções como Sumo-Sacerdote, mas como sabemos que seu irmão, Raz-Al-Baddin, ainda está ativo, possivelmente Ballin ainda exerce a função de Sumo-Sacerdote do Deus do Sol.
Rodleck Leverick, sumo-sacerdote de Hynnin
Um dos maiores vilões atuais de Arton, Leverick é o engenheiro por trás das Catacumbas de Leverick, a maior masmorra de Arton, e por trás dos “espaços de masmorra“.
Rodleck Leverick tem expandido sua influência cada vez mais por Arton, sendo citado no Atlas de Arton, no Guia de NPC e tendo um jogo print’n play baseado em suas masmorras.
Além disso, o vilão foi citado recentemente na stream canônica Fim dos Tempos.
Sir Allenn Toren Greenfeld, sumo-sacerdote de Khalmyr
Reconhecido imediatamente pelo seu tapa-olho e a armadura dourada, Sir Alenn é um dos maiores heróis de Arton e é reconhecido como um dos maiores cavaleiros do mundo.
Ele participou dos maiores conflitos armados de Arton, principalmente contra a Tormenta, MestreArsenal e a SupremaciaPurista, o “Nick Fury” de Arton faz qualquer vilão tremer na menção de seu nome.
Sir Alenn apareceu na trilogia da Tormenta, na stream canônica Guilda do Macaco e livro-jogo Deus da Guerra.
Shiro Nomatsu, sumo-sacerdote de Lin-Wu
Rebento mais jovem do clã Nomatsu, Shiro deu as costas para Tamu-ra na juventude, mas após derrubar um déspota nas Uivantes, encontrou um tamuraniano a beira da morte que lhe perguntou sobre as cerejeiras de Tamu-ra.
Esse questionamento a fez refletir sobre suas raízes, mas ao tentar voltar à sua terra, descobriu que ela havia sido tomada pela Tormenta.
Shiro cuidou dos refugiados tamuranianos na cidade de Valkaria, no bairro de Ni-tamura e preservando a tradição tamuraniana, então quando a ilha foi liberta da Tormenta pelos esforços de Sir Orion Drake.
Quando Nomatsu e os demais refugiados retornaram à ilha para encontrar o Imperador Tekametsu, o encontraram reencarnado no corpo de um infante.
Atualmente, Shiro Nomatsu é seu principal guardião e protetor, e o bastião que guarda as tradições de Tamu-ra. Mais informações sobre Shiro Nomatsu estão presentes no Guia de NPCs pg. 50 e Atlas de Arton pg. 365.
Dee, Sumo-sacerdot de Nimb
Dee, assim como seu deus patrono, é um mistério. Ninguém sabe quem está debaixo da mascará, mas sabe-se de seu envolvimento durante grandes eventos de Arton, como a empreitada de Sir Orion Drake.
Atualmente dizem que Dee é visto em duas partes de Arton ao mesmo tempo, lidando com uma tal Paladina e também tendo envolvimento em um artefato do deus do Caos, o Dado Selvagem.
Porém, ninguém sabe exatamente quem ou o que é Dee, e talvez nunca saibamos.
Capitão Náutilus, sumo-sacerdote de Oceano
Também chamado pela alcunha de Rei, Nautilus tem inteligência e sabedoria de milênios, por isso foi escolhido como sumo-sacerdote do deus dos mares.
Atualmente comanda o navio Melanocetus em busca de seu deus patrono que sumiu durante o Pacto Submerso.
Enquanto os mares de Arton estão cada vez mais revoltos e criaturas marinhas nadam ferozes, pouco se sabe aonde Nautilus está atualmente, exceto que se encontra debaixo dos mares.
Helladarion, sumo-sacerdote de Tannah-Toh
O sumo-sacerdote de Tannah-Toh não é um ser mortal, mas um artefato, que foi encontrado por Worn Desander, o primeiro clérigo de Tannah-Toh que se tem registro.
O Helladarion é um depositório desconhecido forjado pela própria deusa para resguardar o conhecimento reunido por devotos de Tannah-Toh.
Todas as informações conhecidas por devotos de Tannah-Toh falecidos são armazenas no artefato e atualmente, o Helladarion está situada na Caverna do Saber, no antigo reino de Yuden (hoje Supremacia Purista).
O motivo pelo qual a Supremacia Purista nunca cercou completamente a caverna e nunca a atacou é incerto, mas há boatos sobre um acordo entre os antigos regentes yudenianos e o sumo-sacerdote, que Von Krauser resolver respeitar.
Mesmo sendo de difícil acesso, Helladarion forneceu a seus devotos, os Hellarons, constructos humanoides que habitam bibliotecas e fornecem parte de informações dispostas no artefato para quem os encontra.
De vez em quando, esses constructos acabam dominando Torres de Magos ou participando de campanhas contra Goblinoides também. Mas são exceções, eu acho.
Raz-Al-Baddin, sumo-sacerdote de Tenebra
Irmão gêmeo do sumo-sacerdote de Azgher, Raz-Al-Ballin, que anteriormente dividia o posto com ele.
Raz-Al-Baddin tem sido mais ativo no cenário que seu irmão, principalmente com a atual ascensão do Arqui-Lich Ferren Asloth.
Sabemos que Baddin é um visitante frequente no reino dos mortos para verificar se não há pretensões de divindade do arquilich, mas com exceção disto, temos poucas informações sobre o atual paradeiro e atividade de Raz-Al-Baddin.
Hennd Kalamar, sumo-sacerdote de Valkaria
Sucessor do sumo-sacerdote Ghellen Brightstaff, Hennd Kalamar era jovem quando participou da Libertação de Valkaria. Ele estava presente na jornada épica com os Libertadores, grupo de aventureiros que libertou a deusa de sua prisão.
Após quase 20 anos da libertação, Hennd é conselheiro religioso do Reinado, onde ele funda novos templos, ordena novos clérigos e cuida de assuntos ligados à Igreja.
Dizem que ele ainda tem o artefato conhecido como Lágrima de Valkaria, e convida aventureiros a navegar por uma das vinte masmorras que derrotou.
Sabe-se que Hennd ainda é o sumo de Valkaria por conta do seu papel ativo no Reinado.
Incertos
Os sumos-sacerdotes abaixo foram citados há muito tempo dentro do cenário (em anos reais e também em anos dentro do mundo de Arton), em 1410 ou até mesmo em 1392.
Não se sabe o paradeiro deles, se ainda são eles mesmos ou se ocupam o cargo de Sumo-Sacerdote.
Tella Andoren, sumo-sacerdotisa de Lena
Uma humana muito velha para os padrões humanos, Tella é sumo-sacerdotisa de Lena desde que ela teve sua primeira menção à Igreja.
E apesar de parecer uma senhorinha, Tella participou do combate contra a Tormenta em Trebuck e em muitas campanhas de guerra, auxiliando necessitados.
Não se sabe o paradeiro atual de Tella desde sua última menção na caixa Mundo de Arton, que se passa em 1410, mas é possível que ainda seja ela a sumo-sacerdotisa da deusa da Vida.
Mylena Marillon, sumo-sacerdotisa de Marah
Um anjo da guerra ou demônio,pouco importa. Mylena Marillon foi criada no antigo reino de Tollon debaixo de ensinamentos de que a violência não é a resposta.
Mesmo depois de descobrir sua origem como uma surraggel do reino de Keen, ela se ordenou na Igreja de Marah e participou de grupos de aventureiros,
Sempre defendendo e nunca usando de violência, foi consagrada sumo-sacerdotisa pela própria deusa da paz, porém não se sabe o atual paradeiro de Mylena, e muito menos se ainda é a sumo-sacerdotisa.
Sendo uma época em que cidades inteiras de Marah estão sendo devastadas e a própria deusa tem parte de sua essência aprisionadas em golens de fogo, não se vê ela em atividade.
Kiielettyenenn, sumo-sacerdote de Megalokk
O Deus dos Monstros, Megalokk, não suporta a paciência e a inteligência. Logo, se espera que um sumo-sacerdote de um deus focado em matar e destruir seja tão implacável quanto, mas esse não é o caso de Kiielettyenenn.
Ele é um finntroll, um povo nascido de um caso entre Megalokk e Tenebra, e tomou o posto após o desaparecimento do antigo sumo-sacerdote Dislik, um homem-escorpião.
E como todo finntroll, ele domina técnicas arcanas poderosas, conjura e comanda trolls, assim como transforma outros seres em trolls.
Dizem que ele tem a capacidade de invocar trolls colossais, maiores até mesmo que gigantes.
A última citação dele foi em 1410, e consta que ele foi visto em diversos pontos de Arton sob os ombros de gigantes trolls, mas pouco se sabe suas tramas atuais.
Zhaliah, sumo-sacerdotisa de Sszzaas
Também conhecida como Zhaliassuhan, seu nome no idioma Nagah, Zhaliah traiu o antigo sumo-sacerdote Nekapeth(quem diria que o sumo-sacerdote da traição seria traído?).
Ela tem se infiltrado em grupos de aventureiros e governado um império de intrigas por debaixo dos panos, dizem até que tem envolvimento na derrota de Arsenal antes da ascensão e nas antigas Guerras Taurícas.
Zhaliah não é vista ou se tem informações atualizadas dela desde o suplemento Mundo de Arton, e talvez seja aterrorizador que a sumo-sacerdotisa da intriga esteja tão quieta…
Senhor Judrian, sumo-sacerdote de Thyatis
Um homem comum, mas excepcionalmente comum, ele é um humano afetado pela praga coral e que foi morto por orcs que invadiram sua cidade.
Após ter sido ressuscitado por um Paladino que passava, Judrian deixou de aceitar os caprichos que a vida trazia sobre ele e hoje anda por Arton espalhando segundas chances para aqueles vítimas de injustiças.
E mesmo sendo um simples plebeu, homem rígido e severo, é a imagem que muitos Paladinos visam ser.
Pouco se sabe da atual situação de Senhor Judrian, e se ele ainda é o sumo-sacerdote da Fênix, mas aonde ele estiver, pessoas estão tremendo quanto à presença de um homem comum sem nada a perder.
Nialandarena, sumo-sacerdotisa de Wynna?
Niala parece, em todos os aspectos, com a antiga elfa Niele, amiga da sumo-sacerdotisa Lissandra, e quem conheceu as duas se espanta com as semelhanças.
Alguns acreditam que Niala é o resultado do pedido de Niele para ser ressuscitada, mas nada confirmado, assim como sua posição como sumo-sacerdotisa.
Niala era referenciada como sumo-sacerdotisa na caixa O Mundo de Arton e no Manual do Devoto. Porém, em suas ultimas aparições em Holy Avenger: Paladina, ela não parece ter muito contato com esse posto.
Da mesma maneira, no Guia de NPCs, pouco é falado sobre sua posição como sumo-sacerdotisa.
A dona anterior do posto, Gwen Haggenfar, se manteve tratando de seus projetos pessoais, então apesar de ser a última sumo-sacerdotisa de Wynna citada, é incerto se Niala ainda é a dona do posto.
Spoilers
Os Sumos-Sacerdotes abaixo contêm spoilers dos romances a partir do Terceiro Deus, o livro jogo Deus da Guerra e de aventuras de Tormenta20. Veja por sua conta e risco!
Sumo-Sacerdote de Arsenal
Spoiler
???, sumo-sacerdote de Arsenal
Pouco se sabia sobre esse infame deus da guerra, porém agora se sabe bastante, ou talvez não.
Mestre Arsenal, o maior vilão de Arton, era o antigo sumo-sacerdote de Keen e ascendeu à divindade após os eventos do livro Deus da Guerra, na qual derrotou seu antigo deus patrono.
Desde sua ascensão, pouco se sabe quem tomou o posto de sumo-sacerdote da guerra, porém os fãs teorizam alguns nomes e possibilidades.
Colocamos como ‘as possibilidades de sumo-sacerdote de Arsenal’ porque há spoilers do livro-jogo Deus da Guerra e, se acertarmos, terá sido um spoiler do futuro!
MAS FAÇA O SUMO-SACERDOTE QUE VOCÊ QUISER NA SUA MESA, EM ESPECIAL, ENFRENTE TODOS!
Vanessa Drake, possível sumo-sacerdotisa de Arsenal
Vanessa Drake, mãe de Vallen Drake e esposa de Sir Orion Drake, foi uma das mais notórias clérigas da guerra na época em que Keen ainda era deus.
Com a queda de seu patrono, Vanessa foi a primeira a testemunhar Mestre Arsenal, deus da Guerra, em sua forma de Avatar, se tornando a primeira clériga de Arsenal.
Pelo fato de ter sido a primeira a ver o avatar, muitos acreditam que esse ato tornou Vanessa como a sumo-sacerdotisa dele, mas até o momento não temos confirmação.
Kelandra Elmheart, possível sumo-sacerdotisa de Arsenal
Uma assecla de Arsenal nos tempos de sumo-sacerdote, à Kelandra foi atribuída a posição de sumo-sacerdotisa de Keen quando ele foi derrotado por aventureiros na campanha Contra Arsenal.
Porém, devido as ações do Exército Purista, ela se opôs a ideologia de Keen e se tornou uma clériga do panteão, liderando grupos de mercenários contra a Supremacia Purista.
Tal ação lhe concedeu perdão imperial contra seus crimes passados.
Hoje, Kelandra é Mestra das Armas do Reinado, mas por sua antiga ligação com mestre Arsenal (e como clériga de um, atualmente), se especula que ela tenha se tornado uma sumo-sacerdotisa do Deus da Guerra atual – o que implicaria na participação de dois Sumos-Sacerdotes no Conselho do Reinado.
Nada confirma a posição atual de Kelandra na Igreja de Arsenal.
Simplesmente não há Sumo-Sacerdote de Arsenal
Mestre Arsenal com certeza não é um deus como os demais do panteão artoniano, por esse motivo, talvez ele não tenha um sumo-sacerdote.
A própria ascensão dele se deu por uma brecha permitida pelo deus anterior para derrotá-lo, e Arsenal subiu ao posto após derrotar o sumo-sacerdote anterior, Destrukto.
Sabemos que ele não faz as coisas da maneira usual, sendo que ao invés de seu Avatar, ele costuma invocar seu antigo golem gigante, Kishinauros, para combater em seu lugar.
Talvez a resposta seja que não haja um sumo-sacerdote fixo de Arsenal, e que todos os devotos devam lutar para alcançar postos altos de dentro da Igreja.
Muito provavelmente nenhum atingiu o posto de sumo-sacerdote, e talvez jamais atinjam. Pelo menos até achar um meio para isso ou destronar o próprio deus da Guerra.
Sumo-Sacerdote de Kallyandranoch
Spoiler
Edauros, sumo-sacerdote de Kallyandranoch
Edauros era um elfo que, junto com a sua irmã Yadallina, participaram da libertação da Área de Tormenta de Tamu-ra.
Após os evento do Terceiro Deus, Edauros ergueu um templo para o deus Dragão e também se tornou um dragão. E em um tempo de Duelo de Dragões, quem sabe o que mais o sumo-sacerdote esteja tramando?
Sumo-Sacerdote de Thwor
Spoiler
Khorr’benn An-ug’atz, sumo-sacerdote de Thwor
Antes conhecido como Corben, é o atual sumo-sacerdote de Thwor e um dos indivíduos que presenciou os últimos dias da Aliança Negra e a ascensão do Imperador Goblinoide à divindade.
Khorr’benn se tornou um Osteon durante os eventos da queda da Flecha de Fogo e segue liderando os remanescentes da Aliança Negra e os seguidores do Mundo Como Deve Ser.
Mais informações sobre ele em Atlas de Arton pg. 334 e no romance A Flecha de Fogo.
Sumo-sacerdote de Aharadak
Spoiler
Ezequias Heldret, sumo-sacerdote de Aharadak
Um dos protagonistas da aventura Coração de Rubi, Ezequias Heldret era um inventor e dono da maior mineradora da cidade de Yuvalin.
Em uma jornada épica contra a Área de Tormenta de Zakharov, Ezequias conseguiu fazer ela recuar junto de grandes heróis. Mas foi tornado o sumo-sacerdote do deus da Tormenta. Buscando unificar a Tormenta com Arton, na cidade de Ahar’kadhan.
Conclusão
Eu amo o conceito de Sumos-Sacerdotes. São como os Cavaleiros de Ouro, ou outros desafios específicos para serem enfrentados por heróis valentes. Ou até mesmo como companheiros desses heróis valentes.
Cada um tem muita personalidade, e até os mistérios ao redor deles são muito interessantes. Espero que assim como eu, você esteja ansioso para saber quais são os sumos atuais de cada deus!
Espero que tenham curtido o post!
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É muito fácil dizer que Ghanor é um reino de Masmorras & Dragões. Bem, talvez nem tanto mais de Dragões, já que boa parte deles está extinto a muito tempo, mas Masmorras ainda estão abundantes pelo continente. Mas o que fazer quando a Masmorra Mora Ao Lado?
Disclamer
ATENÇÃO, A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraiso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO.
Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. E não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, com a Verus Editora. Ou com qualquer detentor dos direitos tanto da série Filhos do Eden quanto da série Ruff Ghanor.
A Masmorra Mora ao Lado
Em Ghanor, muitos reinos ficam em posições muitas vezes estratégicas ou até mesmo sagradas. Levantadas por antigos santos, como Ruff Ghanor ou Crysnia. Porém, antes mesmo de Ruff Ghanor, quando os dragões foram lançados pelos demônios para derrubar o Devorador de Mundos. Entre eles, Arnaultsk era diferente.
Seus irmãos começaram a ser derrubados por aventureiros e heróis e então as posses de seus irmãos eram usadas para alimentar a gula e a luxuria desses mesmos aventureiros. Ao invés de sentir raiva, Arnaultsk sentiu admiração. Então ele começou a planejar, montar desafios para esses aventureiros passarem, ele começou as Masmorras.
As Masmorras em Ghanor
As Masmorras de Arnaultsk são muito típicas. Por isso, não se sabe se ele foi o primeiro construtor delas. O que se sabe é que são fonte de alimento de muitos demônios pela ganância daqueles que adentram suas câmaras. Muitos estudiosos acreditam que as masmorras foram criadas como verdadeiras câmaras de alimento para demônios maiores.
Aleatórias
As masmorras criadas por Arnaultsk são literalmente ratoeiras para aventureiros, criadas em um lugar aleatorio, sem motivo aparente, com monstros errantes que a príncipio desconhecem a existência de outro ao lado e tesouros guardados por armadilhas sem motivo aparente.
Errantes
Muitas das masmorras construídas por Arnaultsk não ficam fixas em um local; Elas se movem, muitas vezes, a masmorra avistada em um ponto do nada se movia ou levava para outro canto, de outro reino. Arnaultsk as construiu assim para que diferentes aventureiros de diferentes reinos pudessem ser testados, e ter mais variedade de figuras em suas câmaras. Mas não apenas a posição, as ameaças também são errantes, a mesma ameaça pode ter um basilisco em um momento, mas ao se subir um andar e voltar, outra criatura está lá.
Perigosas
Arnaultsk não criou as masmorras sozinho. Contratou anãos e outros povos para criar as mais diversas e criativas câmeras e desafios para quem estivesse disposto a explorar, matando os envolvidos em seus processos para “não estragar a surpresa”. Pisos falsos que ativam lanças de veneno, câmaras que se fecham para esmagar quem entra, salas que se enchem de água. Todo tipo de armadilha foi feita para que Arnaultsk pudesse se divertir com os aventureiros nas Masmorras.
Gancho de Aventura: Morando ao Lado da Masmorra
Esse gancho pode ser rodado em qualquer período do cenário de Ghanor;
Primórdios, anos após a queda do Devorador de Mundos e os dragões em seu auge, sendo caçado por aventureiros (Com um Arnaultsk bem novo).
Anos de Glória depois da queda de Zamir, as masmorras de Arnaultsk (estando ele vivo ou não) eram caçados por aventureiros que aproveitavam a prosperidade do principal reino para ganhar favores do Santo dos Pés Descalços.
Época Atual em que o trono de Ghanor é incerto e a guerra é iminente, muitas masmorras com seus tesouros atraem aventureiros que buscam suas riquezas para que eles mesmo possam se tornar reis e rainhas.
O príncipio é juntar a caça pelos tesouros das masmorras com a regra de Domínios.
A Masmorra ao lado do Reino
Escolha um reino, qualquer, a sua escolha. Leia como ela se identifica e quais as peculiaridades desse reino. Escolha um ponto aleatorio no mapa e define o ponto de partida ali.
A ideia principal deste gancho é que o grupo de aventureiros se estabeleceu em um ponto de um pequeno vilarejo em ascensão, indicados por um bardo suspeito, que fala sobre a existência de seis masmorras ao seu redor que podem trazer os fundos necessários para erguer a vila e, quem sabe, erguer um novo reino. Deixe claro para seus jogadores que o objetivo deles é fazer a vila prosperar. Seja com eles como reis, seja com um governante eleito, da maneira que quiserem, fazendo isso entrando nas masmorras e surrupiando seus tesouros.
A Vila começa como um Domínio de nível 0, no terreno adequado para o reino escolhido, com Corte inexistente, Popularidade tolerada, sem construções. A príncipio eles são chamados para resolver uma masmorra simples, de nível duas vezes inferior a eles. Onde, no final, eles são recompensados com 5000 PP, que podem usar para levantar o nível aquele Domínio para seu nível 1, e começaram a fazer aquela vila se tornar algo.
Masmorras Aleatórias
Apesar de serem seis masmorras, todas elas mudam frequentemente. Os aventureiros podem querer “farmar” nas mais facéis, mas elas sempre serão diferentes do que eles esperam. Tanto as ameaças, quanto os desafios e armadilhas.
Aproveite esses momentos para fazer câmaras diferentes, com fragmentos de história. Pense que Arnaultsk gostava de se aproveitar da historia de outros aventureiros, então aproveite e coloque cadáveres já em forma de esqueleto de outros aventureiros que tentaram e falharam na masmorra.
Prosperidade
Coloque bastante tesouro na masmorra, como uma forma de recompensar os jogadores a explorarem ela bastante. Mas deixe eles cientes que se forem derrotados, boa parte desse tesouro será perdido, possivelmente para sempre. Mas é uma forma perigosa, porém rentável, de se conseguir dinheiro e equipamentos.
Desafio
As Masmorras são desafios feitos por Arnaultsk para que ele possa se divertir, use e abuse de charadas, puzzles, coisas que desafiem seus aventureiros tanto da forma física, como também da mental. E se divirta!
O Desafio Final
Depois de terem um domínio (ou quem sabe um reino) estabelecido. Eles vão entrar na última masmorra. Nesta última masmorra será a mais mortal e perigosa, os desafios serão mais sérios e tudo mais perigoso. Porque nessa masmorra está Arnaultsk, o Dragão da Masmorra.
Arnaultsk é um dragão marrom, use a mesma ficha do Dragão ND 20 do livro básico de A Lenda de Ruff Ghanor RPG, pg. 250. Porém, troque a imunidade de fogo por imunidade a ácido, adicione imunidade a efeitos mentais e vulnerabilidade a frio, troque por vulnerabilidade a eletricidade.
Arnaultsk, por mais poderoso que seja, não enfrenta os aventureiros em combate direto, ele prefere usar mais armadilhas e subterfúgios para poder ver eles se contorcerem em seus desafios. Mas ao ser descoberto, ele começará a enviar lacaios perigosos para atacar a vila, pretendendo levar o desafio aos aventureiros.
Pós-Arnaultsk
Mesmo com Arnaultsk derrotado, e os personagens já como heróis poderosos, você pode por novos desafios; Reinos adjacentes incomodados com o crescimento do que antes era um vilarejo insignificante, outros aventureiros tentando saquear as masmorras (ou até mesmo a própria vila). Bandidos, corrupção, incerteza, desastres naturais.
A Vila agora é o Sim City dos seus personagens, brinque com eles, e se divirta!
Conclusão
Esse gancho de aventura é muito baseado no jogo Moonlighter, que estou jogando bastante. Que a proposta é a mesma; Saquear masmorras para vender seus itens em uma lojinha, que é algo que eu acho muito divertido e amei a ideia. Podemos enxergar essas mesmas ideias em Cult of The Lamb e até mesmo em Stardew Valley. E com a possibilidade de customização do RPG, brinque a vontade! Faça suas masmorras com segredos e armadilhas, desafie seus jogadores, e como já falei; Se divirta!
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Dr. Ivo Robotnik, ou apenas Eggman para os íntimos, é o principal antagonista da série de jogos Sonic The Hedgehog. Ele foi interpretado pelo gênio Jim Carrie nos filmes do ouriço azul, e mesmo quando não é o vilão principal, ele acaba roubando a cena dos jogos do ouriço.
Seu nome é Eggman e ele tem o plano final
Doutor Eggman é um cientista brilhante com um QI de 300, ele é levado pelo desejo de conquistar o mundo e estabelecer o seu próprio império, o Império Eggman. Sua ambição é levada pelas suas máquinas e pelo seu ego extremo.
O principal combustivel para o objetivo de Eggman são os Badnicks, constructos construídos usando o poder de animais. Os Badnicks são os soldados rasos do exército de Eggman, mas sua principal fonte de poder são máquinas gigantes movidas por poderes ancestrais.
A principal busca de Eggman em boa parte dos jogos são as Esmeraldas do Caos. Artefatos de enorme poder no universo do Sonic que permite que ele canalize energia ancestral para fortalecer as suas máquinas. No jogo Sonic 3 & Knuckles, Eggman engana o equina Knuckles para poder acessar o poder da Esmeralda Mestre (ou Master Emerald) e construir um constructo poderosíssimo chamado Arma Final para governar o mundo de Mobius.
Dr. Eggman em Arton
Em Arton, não tem muita coisa que precise mudar para encaixar o Cientista Louco. Ele teria uma base fixa em Moreania, e estuda a antiga tecnologia darash. O Império Eggman pode até ser chamado de Novo Reino das Torres, baseado na antiga civilização que foi impedida de ter avanços graças as ações da Morte Branca (Atlas de Arton, pg. 395). Para isso, Dr. Eggman tem uma base escondida por engenhocas camuflam ela até mesmo de magias divinas dos devotos da Dama e do Indomável, que o caçam por constructos Badnicks, constructos usados da força de animais e moreaus capturados pela ilha, o que traz a fúria dos dois deuses e seus devotos, Dr. Eggman é particularmente agressivo e sádico com devotos da Dama.
Em Moreania, Dr. Ivo Robotnik descobriu a existência dos últimos artefatos Darash, as Esmeraldas do Caos. Esses artefatos foram escondidos por um povo Moreau-Equidna que ergueu uma ilha acima dos céus, a Ilha dos Celestiais, para que aqueles artefatos jamais caíssem nas mãos de outros humanoides que não os moreau. Um cataclisma atingiu a ilha e boa parte dos Moreau-Equina que detinha aquela cultura foi extinta. O último Moreau-Equidna sobrevivente conhecido é Knuckles, que defende não apenas as Esmeraldas do Caos, como a Esmeralda Mestre, que deixa a ilha voadora no ar.
Dr. Ivo Robotnik atualmente conseguiu enganar o último Moreau-Equidna Knuckles para acreditar que outros moreau querem roubar a Esmeralda Mestre da Ilha dos Celestiais, mas o último equidna não faz ideia que está sendo usado para que o doutor chegue a seu objetivo de erguer um novo Reino das Torres.
Nova Ameaça: Dr. Ivo “Eggman” Robotnik
Tormenta20
Dr. Ivo “Eggman” Robotnik ND 15
Humanoide (humano) Médio Solo Iniciativa+13, Percepção+16, Defesa 45,Fort+28, Ref+15, Von+22, evasão, resistência a magia divina +10, resistência a magia arcana +5, redução a dano 15 Pontos de Vida 800 Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Pancada x2 +37 (4d8+34) À Distância Misseis x4 +35 (3d6+24)
QI de 300Sempre que faz um teste de Inteligência, Eggman roda dois dados e escolhe o melhor resultado. A Mim, Badnicks! (Completa) Eggman sempre inicia a cena com 1d8+2 Badnicks em espaços desocupados em alcance curto dele, o ND somado dos Badnicks invocados não pode ser maior que 7, ele agem na mesma Iniciativa de Eggman e ele pode gastar uma ação completa para invocar mais badnicks para o combate. Recarga (todos os seus badnicks invocados foram destruídos). Conversão Badnick (Completa)Se estiver adjacente a um Animal ou Moreau inconsciente. Eggman pode transformá-lo em um Badnick aleatório a sua escolha, que fica sob seu controle e age no inicio do seu próximo turno. Caso o Badnick seja destruído, o animal ou moreau é libertado. Recarga (levar um Animal ou Moreau a 0 PV ou menos). Egg-MóvelEggman pilota o Egg-Móvel, um veículo Grande em forma de esfera que ele usa para se deslocar. O egg-móvel tem deslocamento de voo 15m e Eggman pode gastar uma ação de movimento para soltar as pernas do Egg-Móvel, mudando seu deslocamento terrestre para 12m. Arsenal OvalO Egg-Móvel tem diversos mecanismos que Eggman pode usar contra seus inimigos. Todas tem CD 40 e Eggman não precisa fazer testes de Ofício (engenhoqueiro) para lançar suas engenhocas, mas todas elas tem Recarga (Movimento).
Big Shaker (Padrão). Eggman cria um vendaval em um cilindro de 15m de raio e 15m de altura, dentro da área, ataques à distância sofrem penalidade de –5, chamas são apagadas, névoas são dissipadas e o terreno é considerado díficil. Criaturas que terminarem seu turno na área sofrem 2d6+8 pontos de dano de impacto. O vendaval se dissipa no inicio do próximo turno de Eggman.
Egg-Wrecker (Padrão). Eggman solta uma esfera de ferro do Egg-Móvel que balança e avança contra um alvo em alcance curto, que sofre 4d6+16 pontos de dano de Impacto e é empurrada 6m na direção oposta a de Eggman. Fortitude reduz o dano pela metade e evita o empurrão.
Egg Scorcher Mk II (Padrão). Eggman solta uma bola de fogo que causa 8d6+8 pontos de dano de fogo em todos os alvos em uma esfera de 6m de raio em alcance médio.
Egg Scorcher Mk III (Padrão). Eggman cria uma cortina de chamas em um ponto em alcance médio, a cortina tem 30m de comprimento e 3m de raio. Um lado da muralha (a escolha de Eggman) emite ondas de calor, que causam 2d6 pontos de dano de fogo em criaturas a até 6m quando você lança a e no início de seus turnos. Atravessar a muralha causa 8d6+8 pontos de dano de fogo. Caso seja criada em uma área onde existem criaturas, elas sofrem dano como se estivessem atravessando a muralha, mas podem fazer um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade e escapar para um lado (a criatura escolhe, mas se escapar para o lado quente sofrerá mais 2d6 pontos de dano).
Egg Stinger (Padrão). Eggman tira um espinho do Egg-Móvel que usa para tentar Empalar seus inimigos. Seu ataque de Pancada é substituído por um ataque de Ferrão +39 (4d10+34).
Egg Spiker (Padrão). Eggman cria uma esfera de espinhos que é lançado contra um alvo em alcance curto. A esfera causa 3d6 pontos de dano de impacto e 3d6 pontos de dano de perfuração. Reflexos reduz o dano pela metade.
Egg Poison (Padrão). Eggman solta um disparo de químicos nocivos em uma criatura ou objeto livre em alcance médio, causando 4d6+16 pontos de dano de ácido. Se falhar no teste de resistência, o alvo fica coberto por um muco corrosivo, sofrendo mais 2d6 de dano de ácido no início de seus dois próximos turnos. Se lançada contra um objeto que não esteja em posse de uma criatura os químicos causam dano dobrado e ignora a RD do objeto.
Egg Claw (Padrão). Eggman solta uma garra do Egg-Móvel e faz um ataque contra uma criatura adjacente. Se acertar, o ataque causa mais 6d8+14 pontos de dano elétrico no alvo.
Badnicks pode ser qualquer ameaça do tipo Constructo e lacaio com ND menor que Eggman. Em uma matéria futura, terá os Badnicks do Eggman adaptados tanto para T20 quanto para 3DeT Victory.
3DeT Victory
Dr Ivo “Eggman” Robotnik 41N
Arquétipo: Humano Kit: Cientista (Eureka!, Método Científico, Pesquisa) Kit: Piloto Mecha (Ajudante Robô, Ás Indomável, Kiodai Mecha) P3, H8, R3; PA 3, PM 40, PV 45 Perícias: Esporte, Luta, Manha, Máquinas, Medicina, Saber. Vantagens: Egg-Móvel (Ajudante–Montaria), Ataque Especial I (Investida), Base (Eggland), Defesa Especial I (Robusta), Forte, Gênio, Grimório III, Inimigo III (Kemonos e Monstros), Maestria (Saber), Mais Além, +Vida III, Vigoroso, Voo. Desvantagens: Antipático, Atrapalhado, Infame, Utensílio II (Eggmóvel). Técnicas: Ás Indomável, Super-Movimento, Gambiarra.
Veículos de Eggman
Big Arm 38Ki (90 XP)
Arquétipo: Constructo Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra especial, Sem parar) P8, H–, R5; PA 8, PM–, PV 45 Perícias: Esporte, Luta, Máquinas. Vantagens: Aceleração, Alcance I, Ataque Especial V (Investida, Perigoso, Poderoso, Potente II), Defesa Especial V (Blindado, Bloqueio, Robusto, Tenaz II), Forte, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Inimigo III (Kemonos e Monstros), +Vida II, Voo. Desvantagens: Atrapalhado, Bateria, Lento, Monstruoso, Ponto Fraco (Cabine), Transtorno (Megalomania), Sem Vida.
Eggwalker 27Su (60 XP)
Arquétipo: Constructo P5, H–, R3. PA 3, PM–, PV 35 Perícias: Esporte, Luta, Máquinas. Vantagens: Aceleração, Alcance I, Ataque Especial IV (Potente IV), Defesa Especial III (Blindado, Tenaz II), Forte, Grimório I, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Inimigo III (Kemonos e Monstros), +Vida II, Voo. Desvantagens: Atrapalhado, Bateria, Lento, Monstruoso, Ponto Fraco (Cabine), Transtorno (Megalomania), Sem Vida. Técnicas: Disparo de Energia.
Novas Raças: Moreau do Equidna e Moreau do Ouriço
Tormenta20
Moreau do Equidna
Força +1, +1 em dois atributos
Juntas Ferozes. Seus punhos tem espinhos nas juntas que aprimoram o seu dano. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades) e pode causar tanto dano de perfuração quanto de impacto. Pairar. Você aprende e pode lançar a magia Queda Suave, mas apenas em você mesmo. Esta não é uma habilidade mágica e provém da sua capacidade de planar (?). Escalador Nato. Você tem visão na penumbra e tem deslocamento escalada igual ao seu deslocamento terrestre.
Moreau do Ouriço
Destreza +1, +1 em dois atributos
Espinhos. Enquanto estiver caído e for alvo de um ataque corpo a corpo, o atacante sofre dano igual a 1d6 + Constituição. Arranque Giratório. Você causa mais dano quando se move. Se fizer um ataque após se deslocar por 6m ou mais. Você recebe +2 em testes de ataque, rolagens de dano corpo a corpo e na Defesa até o inicio do seu próximo turno. Velocidade Supersônica. Você aprende e pode lançar Primor Atlético (Atributo-chave Carisma). Esta não é uma habilidade mágica e provém da sua capacidade de correr rapidamente por longas distâncias.
3DeT Victory
Tanto o Moreau do Equidna quanto o Moreau do Ouriço são do Arquétipo Kemono. O Kemono Equidna teria Talento (Forte) e Cacoete (Tapado) e o Kemono Ouriço teria Talento (Ágil) e Cacoete (Indeciso).
Lembrando que você não é obrigado a usar os arquétipos para fazer seus personagens.
Novo Artefato: As Esmeraldas do Caos
As Esmeraldas do Caos são o artefato mais importante da franquia Sonic the Hedgehog, são sete esmeraldas anciãs conectadas a Esmeralda Mestre que dizem possuir poder infinito. Aqueles que a possuem podem operar milagres e outros feitos grandiosos. Uma esmeralda sozinha contém uma quantidade enorme de poder. Unidas, elas podem conceder poderes incríveis ao portador.
Tormenta20
Cada Esmeralda do Caos em Tormenta20 é um artefato, que conta como um item esotérico. Quem estiver empunhando uma esmeralda do caos recebe +5 PM para usar em aprimoramentos de suas magias. As esmeraldas do caos também podem ser usadas para potencializar engenhocas de Inventores. Uma engenhoca com uma Esmeralda do Caos implementada nele (Adicionar uma esmeralda do caos em uma engenhoca requer uma semana de trabalho e T$ 300) concede o mesmo bônus do item esotérico para a magia simulada pela engenhoca.
Caso um personagem tenha todas as Esmeraldas do Caos, ele pode, uma vez por cena, gastar uma ação completa para se entrar na Super Forma.
Super Forma
Um personagem na Super Forma fica coberto de energia, ele recebe deslocamento voo 18m (se já tiver, recebe +6m de deslocamento voo), redução de dano 20, recebe +5 em testes de ataque e rolagens de dano e sob o efeito base da magia Invulnerabilidade em seu uso de proteção física. A forma dura 1d6+3 rodadas.
3DeT Victory
Cada Esmeralda do Caos em 3DeT Victory é um artefato Condutor. Quando todas as esmeraldas estão juntas, o personagem pode gastar uma ação completa para se transformar igual a Vantagem Transformação II. Ele deve fazer uma nova ficha com +10 pontos. A Transformação, porém, dura apenas 2D rodadas.
Conclusão
Eu sou muito fã de Sonic The Hedgehog. Foi um dos primeiros jogos que eu joguei na minha vida, sendo que joguei na versão do Master System que pertencia a minha mãe. E o Dr. Eggman é um dos meus vilões favoritos por ser um personagem extremamente carismático nos jogos que ele tem oportunidade de falar e por ser um vilão mal por ser mal. Ele quer ter um império e é isso, sem maiores dramas.
Além disso, o meu conhecido desafeto com a deusa de Tormenta, Allihanna, faz a questão de um vilão que torna animais em robôs de destruição mais curioso ainda. Eu ser o Robotnik virou uma piada interna entre os meus jogadores, o que me deixou mais animado para fazer essa adaptação.
Espero que tenham curtido!
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Filhos do Eden, a série de livros do autor Eduardo Sphor que saiu logo após do livro A Batalha do Apocalipse foi uma das primeiras apostas literárias do grupo Jovem Nerd, que inclusive criou o agora antigo selo NerdBooks. Já fizemos a primeira parte dessa matéria neste link aqui e essa é a segunda parte, se ainda não viu a primeira, vai lá conferir!
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Só relembrando
Como falamos no post anterior, a as castas de Anjo tem as mesmas habilidades abaixo:
Espírito dos Deuses. O anjo é um ser do Reino dos Deuses, criado para servir e para agir em favor deles. Você é uma criatura do tipo Espírito e tem visão no escuro.
Origem Astral. Os anjos não são nativos de Ghanor, portanto não tem direito a escolher uma origem, mas recebe um poder geral a sua escolha.
Hashmalin
Sabedoria +1, Carisma +1 e +1 em um atributo a sua escolha.
Provocar Medo. Você recebe +2 em Intimidação e Intuição e criaturas imunes a efeitos de medo são afetadas pelas suas habilidades.
Visão Além dos Pecados. Você pode enxergar além da escuridão mágica e criaturas que falharem em testes de Vontade contra suas habilidades, ele fica vulnerável até o fim do seu próximo turno.
Ishim
Destreza +1, Sabedoria +1 e Carisma +1
Províncias Elementais. Cada Ishin representa um elemento diferente, conforme a sua província, você recebe redução 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio (província da água), eletricidade (província do ar), fogo (província do fogo) ou ácido (província da terra).
Espírito dos Elementos. Você aprende uma magia de 1º círculo da lista da Tradição Elemental. Quando lança uma magia que cause o mesmo tipo de dano do elemento da sua província, ela causa +2 pontos de dano e a CD para resistir a ela aumenta em +1.
Malakim
+1 Inteligência, +1 Sabedoria e +1 em um atributo a sua escolha.
Especialização. Escolha duas perícias baseadas em Inteligência ou Sabedoria, você se torna treinado nelas. Se você receber treinamento nelas novamente, você recebe +3 nelas ao invés de +2.
Noção do Tempo. Você recebe Resistência a efeitos de Sentido e Mentais +2 e sempre sabe exatamente que horas são, mesmo quando está em um ambiente fechado.
Conclusão
Os anjos foram finalizados, agora vamos partir para os Abissais! Na dia que terminei esse texto, encontrei com o autor na Bienal de SP e fazer esse texto baseado no que conversamos me deixa muito feliz, e espero que vocês estejam gostando!
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Song of Nunu: A League of Legends Story (A Canção de Nunu: Uma História de League of Legends, em tradução livre) é um jogo de plataforma lançado em 2023 pela Tequila Works e publicado pela Riot Forge, antigo braço indie da Riot Games (League of Legends, Valorant). No jogo, controlamos Nunu, um personagem do famoso MOBA League of Legends que busca um item conhecido como O Coração do Azul, e deve viajar pela região conhecida como Freljord em busca deste item com seu companheiro, o Yeti Willump.
Sobre o Jogo
Song of Nunu é um jogo que tem suas raízes nos antigos jogos de plataforma do Playstation 1 e 2, como Ratchet & Clank, Jak & Dexter e Sly. Os dois personagens são extremamente carismáticos e tem uma sinergia muito divertida pelo jogo. Quando fora das costas do Yeti Willump, você controla o menino Nunu. O jogo é mais focado em cenas de puzzle e em encontrar a melhor maneira de atravessar um local especifico.
Há combates e boss battles, mas o verdadeiro charme do jogo está em ser um jogo de plataforma e puzzle. Baseado nele, trazemos as fichas de ameaça para os protagonistas, Nunu & Willump, a ficha da principal antagonista do jogo, a Rainha Gélida Lissandra e regras de devoção para os semideuses de Freljord, Anivia, Orrn e Volibear.
Os Protagonistas
Nunu & Willump ND 11
“Qualquer aventura é melhor com um amigo!” Um garoto que queria provar que é um herói, acabou se aproximando de uma criatura temível… A príncipio. Porém, tanto o garoto quanto a criatura acabaram se tornando amigos, unidos por um golpe por aventuras e bolas de neve. Nunu & Willump andam por Freljord, desvendo o ambiente e procurando a mãe do garoto Nunu e do artefato que pode ajudar a encontrá-la; O Coração do Azul. Humanoide (humano) Pequeno Solo Iniciativa+11, Percepção +8, habilidades Defesa32, Fort+20, Ref+11, Von+16, resistência a magia +5, redução a frio 10 Pontos de Vida610 Deslocamento9m (6q), montado 12m (8q)
Corpo a Corpo Duas garras +28 (3d6+14 mais 1d12 de frio) e Mordida +26 (2d6+18 mais frio) Á DistânciaBola de Neve x3 +26 (2d8+12, impacto mais 2d6 pontos de dano de frio)
Eu e Você, Juntinhos Nunu luta montado no Yeti Willump, que é um parceiro montaria Grande. Ele passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair de Willump quando sofre dano, e não sofre penalidades para atacar à distância enquanto montado. Se cair das costas de Willump, Nunu não pode fazer os ataques corpo a corpo, todas as suas resistências diminuem pela metade, ele perde a sua resistência a magia e todas as habilidades abaixo até voltar ao Yeti. O Garoto e Seu YetiQuando fazem um teste de resistência, Nunu & Willump rodam dois dados e escolhem o melhor resultado. Chamado de Freljord (Livre) Uma vez por rodada, Nunu & Willump recebem +6m de deslocamento e +2d12 em rolagens de dano corpo a corpo. Recarga (acertar dois ataques de Garra). Consumir (Livre)Quando leva um alvo Animal ou Monstro Pequeno ou menos a 0 PV ou menos com um ataque de Mordida, Willump pode consumir a criatura. A criatura é morta automaticamente e Nunu & Willump curam 2d12 pontos de vida para cada pontos de ND da criatura. A Maior Bola de Neve de Todas! (Completa) Nunu e Willump andam o dobro do seu deslocamento enquanto construem uma bola de neve (Mesmo que o terreno não tenha neve, a dupla gera gelo mágico),. A primeira criatura no caminho de Nunu & Willump é atingida pela bola de neve, recebendo 6d6 pontos de dano de frio mais 1d6 para cada 1,5m percorrido pela dupla. Recarga (Atingir um alvo com um ataque de Bola de Neve). Zero Absoluto (Completa) Nunu & Willump canalizam uma nevasca ao redor deles que dura 3 rodadas. Durante esse tempo, eles ficam imóveis e a área em um raio de 9m ao redor deles se torna terreno difícil e ele recebem 3d12+14 PV temporários. Caso eles percam todos os PV temporário, sejam empurrados ou usem uma ação livre, a nevasca explode e inimigos dentro do raio sofrem 6d6+10 pontos de dano de frio mais 3d6+5 para cada rodada que Nunu & Willump canalizaram a nevasca (Fortitude CD 31 reduz à metade). Recarga (Completa).
Svellsongur (conta como um Instrumento musical), equipamento de viagem.
Tesouro
Nenhum
A Antagonista
Lissandra, A Rainha Gélida ND 17
“Enterrarei o mundo em gelo” Uma líder reclusa dos Preaglacius, Lissandra é a principal antagonista do jogo, tentando de tudo para descobrir o segredo de Nunu e do Coração do Azul. Humanoide (glacinata) Médio Especial Iniciativa+20, Percepção+17, Imunidade a efeitos de sentidos, percepção às cegas (alcance médio) Defesa42, Fort+17, Ref+22, Von+28 Pontos de Vida 749 Pontos de Mana 98 Deslocamento9m (6q)
Á Distância Estilhaços de Gelo x3 +42 (3d6+20 mais 2d6 pontos de dano de frio).
A Bruxa Gélida Lissandra sempre anda acompanhada de 2d4+2 Inquisitores Draklorn, no inicio do combate, ela posiciona suas tropas em locais em alcance curto, eles agem no turno dela. Submissão Glacinata (Reação) Quando uma criatura que foi alvo de Reanimação Impura é destruida, ela explode, causando 6d6+10 pontos de dano de frio em todas as criaturas em alcance curto dela (Reflexos CD 44 reduz à metade). Recarga (movimento). Círculo Ártico (Movimento) Lissandra congela o terreno ao redor dela, todas as criaturas em um raio de 9m sofrem 4d6 pontos de dano de frio e ficam imóveis por uma rodada e lentas por 1d4 rodadas (Reflexos CD 44 reduz à metade e muda para lento por 1 rodada). Recarga (Um inimigo falhou em um teste de resistência para qualquer habilidade), Caminho Glacial (Movimento)Lissandra cria uma garra de gelo que atravessa uma linha de 12m, criaturas na área sofrem 6d8+8 pontos de dano de frio (Reflexos CD 44 reduz à metade). Como uma ação livre, Lissadnra pode se transportar para o fim da linha, como a magia Salto Dimensional, mas ela precisa ter linha de efeito do final da linha. Recarga (Movimento). Túmulo Congelado (Completa) Lissandra petrifica um alvo em alcance curto por 1d4 rodadas, gelo sombrio surge ao redor, explodindo e causando 10d6 pontos de frio e deixando os inimigos em um raio de 9m do alvo lentos. Caso Lissandra seja o alvo desta habilidade, ela é considerada apenas imóvel ao invés de petrificada e recebe redução a dano 30 e cura acelerada 30. Lissandra pode libertar o alvo da condição com uma ação livre, Recarga (Levar um alvo a 0 PV ou menos). Magia Glacinata Lissandra lança magias como uma bruxa de 15º nível (Atributo-chave Inteligência, CD 44, limite de PM 23)
Armadura Arcana (Reação, 12 PM) Quando é alvo de um ataque, Lissandra cria um escudo mágico que fornece +10 na Defesa contra o ataque.
Conurar Mortos-vivos (Padrão, 11 PM) Lissandra conjura oito soterrados de tamanho médio em espaços desocupados em alcance curto. Ela pode usar uma ação de movimento para fazer eles andarem (eles tem deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los atacar criaturas adjacentes (Eles causam 1d6+2 pontos de dano de trevas cada, criaturas atingidas devem fazer um teste de Fortitude CD 44 ou ficam enredadas por 1 rodada).
Criar Elementos (Padrão, 6 PM) Lissandra arremessa um cubo de gelo Enorme contra uma criatura em alcance curto, a criatura sofre 4d6+8 pontos de dano de impacto.
Dardo Gélido (Padrão, 7 PM) Lissadnra dispara três dardos de gelo contra três criaturas em alcance curto, que sofrem 6d6+8 pontos de dano de frio e ficam lentos por 1 rodada (Fortitude CD 44 reduz à metade e evita a condição).
Erupção Glacial (Padrão, 15 PM) Lissandra cria estacas de gelo que irrompem do chão. Criaturas em um quadrado de 6m de lado em alcance médio sofrem 10d6 pontos de dano de frio e 10d6 pontos de dano de corte e ficam caídas (Reflexos CD 44 evita o dano de corte e a queda). As estacas duram pela cena, torna o terreno difícil e fornece cobertura leve para criaturas dentro da área ou atrás dela. As estacas são destruidas caso sofram qualquer quantidade de dano de fogo mágico.
Reanimação Impura (Completa, 15 PM) Lissandra reanima uma criatura morta recentemente que esteja adjacente a ela. A alma volta ao corpo como um Servo Congelado a serviço de Lissandra, o tipo dela muda para morto-vivo (soterrado), mas ela não retém as memórias de quando era vivo, apenas as habilidades, podendo inclusive soltar magias. A criatura obedece cegamente aos comandos de Lissandra e age no turno dela. Quando a cena termina ou a criatura é destruída, ela volta a ser apenas morta. Se a criatura foi morta por Lissandra, ela pode usar essa magia sem gastar PM.
Vidência (Completa, 6 PM) Lissandra pode enxergar sobre o gelo eterno qualquer criatura escolhida (Vontade CD 44 anula a magia).
“Minha senhora chama por mim, e eu obedeço” Os Inquisitores Draklorn são os soldados dos Praeglacius de Lissandra, eles fazem a guarda do castelo de Lissandra e da ponte Howling Abyss. São soldados rasos, completamente devotados a Rainha Gélida. Humanoide (humano) Médio Lacaio Iniciativa+10, Percepção+4, visão na penumbra Defesa26, Fort+19, Ref+12, Von+8 Pontos de Vida 55 Deslocamento9m (6q)
Corpo a Corpo Espada bastarda x2 +24 (1d12+14 mais 2d6+2 pontos de dano de frio, 19)
Devotado a Rainha Gélida Se o Inquisitor Draklorn estiver em alcance médio de Lissandra, ele recebe +2 em testes de perícia e +4 em rolagens de dano. Se receber uma ordem direta dela, esses bônus dobram. Ataque em ConjuntoSe o Inquisitor estiver adjacente a outro, ele recebe +2 em Defesa e em rolagens de dano.
For 5 Des 3 Con 4 Int 1 Sab 1 Car -1
Equipamento
Espada bastarda de gelo eterno
Tesouro
Nenhum
Nova Raça: Glacinata
Constituição +2 e +1 em um atributo diferente.
Glacinatas são criaturas alteradas pelas propriedades mágicas de Freljorn. A maioria é humanoide, mas já foi avistado Glacinatas que tem a aparência de outras raças. Glacinatas são mais resistentes ao frio e podem manipular armas de Gelo Verdadeiro e Gelo Sombrio.
Resistência Glacinata.Você recebe +2 em Fortitude, redução de frio 5 e resistência a efeitos climáticos de frio extremo +10. Poder Glacinata. Você é considerado proficiente com qualquer arma de gelo eterno ou congelante. Enquanto estiver empunhando uma dessas armas, você causa mais 2d6 pontos de dano de frio em suas rolagens de dano.
Os Deuses de Freljord
Anivia, a Criofênix
Anivia é um espirito alado benevolente que tem dominio sobre os ciclos de vida, morte e renascimento. Ela protege o Freljord com seus poderes elementais, guiando e protegendo as tribos no norte, que a adoram como um símbolo de esperança e mudança. A principal tribo que adora Anivia são os Notai, tribo do menino Nunu.
Crenças e Objetivos.Abraçar a mudança, as tradições e a vida de nomadê, evitar o conflito e sempre procurar uma solução pacífica. Símbolo Sagrado.Uma criofênix com suas asas abertas. Canalizar Energia. Positiva. Arma Preferida. Bordão Devotos.Glacinatas, anões, dahllans, elfos, qareen, suraggel, klirens, arcanistas, bardos, bucaneiros, caçadores, centauros, gnolls, Meio-orc, moreau, nezumi, pteros, velocis e druidas. Poderes Concedidos. Sopro do Inverno, Viajante Gélido, Liberdade Divina, Constituição Glacinata. Obrigações & Restrições. Devotos de Anivia não podem se contentar em ficar em apenas um lugar, não podem ter residências fixas, passar 2d4 semanas na mesma cidade e não podem governar ou comandar Domínios.
Sopro do Inverno
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar vento gelado em um cone de 6m. Criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio (Reflexos CD Sab reduz à metade). Você pode aprender Sopro das Uivantes como uma magia divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em —1 PM.
Viajante Gélido
Enquanto estiver viajando pelos ermos ou em um terreno natural, você é tem resistência a efeitos de cansaço +5.
Constituição Glacinata
Você recebe redução a frio 5 e resistência a frio extremo +5.
Ornn, O Fogo Debaixo da Montanha
Ornn é o deus freljordiano da forja e da manufatura. Ele trabalha solitário em uma imensa forja, martelando na lava abaixo do vulcão de Hearth-Home.
Crenças e Objetivos. Defender o óficio e a forja, construir armas para defender seu lar, não para a guerra, aquecer aqueles aflingidos pelo frio. Símbolo Sagrado. Uma forja sob um fundo de chamas ou o rosto de Ornn Canalizar Energia. Positiva Arma Preferida. Martelo de guerra Devotos. Anões, goblins, minotauros, suraggel, medusas, kliren, golens, trogs, hobgoblin, minauros, cavaleiros, druidas, guerreiros, inventores. Poderes Concedidos. Forja Viva, Ferro e Fogo, Montanha Resoluta, Senhor das Armas Obrigações & Restrições. Deve fabricar alguma coisa pelo menos uma vez por aventura, com o preço mínimo variando de acordo com seu patamar (T$ 150 para Iniciante, T$ 1000 para veterano, T$ 3000 para campeão e T$ 6000 para lendário). Não pode negar a manutenção de equipamentos de seus aliados e não pode quebrar armas e armaduras.
Forja Viva
Você pode fabricar armas e armaduras por 1/4 do preço, ao invés de 1/3. Além disso, pode gastar um movimento para melhorar um equipamento de um aliado adjacente, concedendo +1 em testes de ataque ou rolagens de dano.
Ferro e Fogo
Você pode gastar 3 PM e um movimento para adicionar uma melhoria em uma arma ou armadura, gastando 1/5 do preço do item. A melhoria funciona até o fim da cena, mas o item fica avariado quando a cena chega ao fim.
Montanha Resoluta
Você recebe RD 2 contra corte, perfuração e impacto, RD 5 se a arma for mágica.
Senhor das Armas
Enquanto estiver usando uma arma fabricada por você nessa aventura, você recebe +2 em testes de ataque. Se estiver usando uma armadura fabricada por você nessa aventura, você recebe +2 em Defesa. Ao fim da aventura, os bônus são perdidos.
Volibear, a Tempestade Implacável
Valhir, ou o Volibear, é a manifestação da tempestade em Freljord. Destrutivo, selvagem e resoluto, ele existiu antes dos mortais em Freljord e é completamente protetor da terra em que ele e seus irmãos nasceram. Com a chegada da civilização, ele se enfureceu e luta para manter o Freljord do seu jeito original; Indomavél e selvagem.
Crenças e Objetivos. Impedir a civilização, acabar com a fraqueza dos corações Freljordianos, demonstrar poder e superioridade ante aos supostos avanços de Freljord. Símbolo Sagrado. A pata de um urso em azul escuro. Canalizar Energia. Negativa Arma Preferida. Machado de guerra Devotos. Lefou, suraggel, osteons, medusas, trogs, bugbears, centauros, ceratops, hobgoblins, kallyanarchs, kaijins, meio-orcs, moreau, ogros, orcs, soterrados, voracis, yidishans, bárbaros, caçadores, druidas, guerreiros, lutadores. Poderes Concedidos. Fúria Divina, Urro Divino, Constituição Glacinata, Tempestade Implacável Obrigações & Restrições. Devotos de Volibear devem rejeitar os modos civilizados e se entregar à ferocidade. Você é proibido de preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em testes e lançar magias sustentadas.
Tempestade Implacavel
Você canaliza as energias do Volibear para aprimorar seus ataques. Você aprende e pode lançar uma das magias entre Armamento da Natureza ou Arma Mágica. Se aprender uma dessas magias novamente, ela custa -1 PM.
Conclusão
The Song of Nunu é um jogo que me fez voltar aos antigos jogos de plataforma que eu amava tanto. É um jogo leve, divertido, e que traz o melhor para quem quer um jogo leve para desestressar.
Espero que tenham gostado da adaptação para T20, e até a próxima!
Ah, se você ficou sentindo saudade de um certo herói de Freljord, ele vai aparecer no futuro…
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No Área de Tormenta desse mês, mesmo com o fim dos Jogos Olímpicos, vamos continuar nossa série dos Jogos Pantêonicos, trazendo uma série em que iremos trazer os reinos participantes, seu histórico na competição e algumas personalidades deles.
Confederações de Arton
Em 1420, existem 16 Confederações oficiais dos reinos artonianos, 7 Confederações independentes e 10 regiões que exportam atletas independentes, que ou jogam pelas bandeiras de outros reinos ou por seus reinos de maneira não oficial.
Não há critérios exatos para a admissão de uma confederação nova, além de ser um reino legitimo de Arton, reconhecido pelo Reinado. Os casos que não são admitidos são a Supremacia Purista, o Império Trollkyrka e Aslothia devido a natureza (ou anti-natureza) desses reinos.
Históricos dos Reinos participantes
Com o passar dos anos, diversos reinos independentes ou se perderam ou foram anexados. Por isso, muitas das confederações mudaram conforme os anos.
Porém, em 1400, os reinos participantes diretamente com confederações eram; Ahlen, Bielefeld, Callistia, Collen, Deheon, Doherimm. Fortuna, Hershei, Hongari, Khubar, Lomatubar, Montanhas Uivantes, Namalkah, Nova Ghondriann, Petrynia, Pondsmânia, Portsmouth, Salistick, Sambúrdia, Tapista, Tollon, Trebuck, Tyrondir, Wynlla, Yuden e Zakharov
Dez anos depois, em 1410, com tantos acontecimentos em Arton, a lista diminuiu para apenas Ahlen, Bielefeld, Deheon, Khubar, Namalkah, Portsmouth, Samburdia, Trebuck, Tyrondir, Wynlla e Yuden.
Em 1420, todos estão animados com a próxima edição dos jogos após Guerra Artoniana, mas também estão com receios dos movimentos da sempre complicada Supremacia Purista, que antes se orgulhava pelos seus atletas humanos, e agora evita participar, tanto pelas tensões da guerra, quanto por se negar a dividir palco com “criaturas nojentas”.
As Confederações em 1420
Com novos reinos participantes e outros anexados. As confederações atuais de Arton vem principalmente dos reinos com confederações oficiais, que em sua maioria participam do Reinado. Abaixo vamos falar delas.
Ahlen
A Confederação Ahleniense, chamada de “Astutos Atletas”, é permeada de escândalos e problemas, desde sua primeira participação em 1401, em que diversos aparelhos de outros atletas de outras confederações foram acusados de terem sido sabotados por atletas de Ahlen. Apesar de outras acusações terem ocorrido em outros anos, o monarca da época, Thorngald Vorlat, sempre se pronunciou a favor de seus atletas e pedindo provas das demais confederações, que nunca apareciam. Com o cancelamento dos jogos durante a guerra Artoniana e o falecimento do monarca em 1416. Há muita dúvida sobre a participação da confederação dos Atletas Astutos, com a participação em 1419 sendo uma das piores já vista pelo reino. Porém, em 1421, diversos atletas de Ahlen tem se preparado para os jogos.
Entre eles. Dlanmarc Tomberi, esgrimista ágil e sagaz que tem tudo trazer uma medalha ao país, mesmo que outros atletas de Ahlen dizem que seria terrível se ele “sofresse alguma espécie de acidente”.
Bielefeld
O reino dos cavaleiros por muito tempo não teve confederação oficial. Com os cavaleiros participantes de maneira independente. Muito disso por causa de Sir Orion Drake, que acreditava que competições esportivas tiravam os soldados do foco no dever. Em 1405, mesmo com a aposentadoria do cavaleiro, outros nobres ainda são receosos com a competição, porém foi aberta a confederação “Honrosos Atletas”, formada por cavaleiros independentes ou representantes de Ordens de Cavalaria menores, porém ainda considerados parte oficial de Bielefeld. Um dos mais notórios cavaleiros é Sir Konai “O Lobo”, um Moreau que participa da disputa de Corrida com Obstáculos.
Deheon
Ser o primeiro reino a sediar os Jogo Panteônicos fez com que Deheon depositasse um nível de orgulho elevado em seus atletas. Ao contrário de outras delegações, o Time Deheon permite competidores de qualquer origem, resultando em uma das equipes mais diversas dos jogos. Torcedores contrários tendem a diminuir os atletas Deheoni como apenas aventureiros que buscam nos jogos uma forma de ganhar dinheiro fácil de patrocinadores, porém a equipe realiza as seletivas mais difíceis de todas as demais delegações, procurando garantir a excelência em seus times. Dentre seus principais atletas está a lutadora Hannah “A Montanha”, uma minaura natural do Império de Tauron, porém criada em Valkaria.
Doherimm
A Confederação Doherita é composta quase exclusivamente de anões, medusas e trogloditas. Liderada agora pela Confederação das Guildas, que permitiu a existência da “Guilda dos Atletas”. Há boatos de equipamentos complexos de atletas doherita para treinar para os jogos. Em 1419, os primeiros atletas doheritas apareceram após a humilde participação em 1409, com o principal destaque sendo Hulgrac Pé-de-Cinza, atleta de arremesso de martelo. Que havia participado dos Jogos Pantêonicos de 1409 e 1419, com o novo patrocínio da Guilda dos Atletas, vem com bastante confiança para os jogos de 1421 após sua boa participação nos Jogos Pantêonicos anteriores.
Império de Tauron
Conhecido por sua força e disciplina, o Império de Tauron é conhecido principalmente por suas façanhas em modalidades similares aos treinos militares, como luta e corrida. Jovens membros das legiões são incentivados a participar dos jogos, mas as principais modalidades são representadas por atletas escolhidos a dedo. Além de minotauros, a delegação tapistana também envia representantes de outras raças. Dentre os atletas de destaque está Coral Monstrum, uma jovem elfa de 15 anos, filha de um caçador de monstros de Marma. A jovem compete nas modalidades de ginástica artística e saltos ornamentais individuais.
Khubar
A “Tempestade do Dragão-Rei”, como é conhecida a delegação Khubariana nos Jogos Panteônicos, tem uma longa história nos esportes marítimos. Por conta de sua cultura aberta à estrangeiros e sua geografia que permite águas calmas nas baías, e turbulentas no Mar do Dragão-Rei, o arquipélago não só formou os principais atletas das modalidades de nado e disco flutuante (esporte criado nas praias de Thalkar), como se tornou o principal centro de treinamento para atletas de outras confederações. Dentre os muitos medalhistas de Khubar, o principal destaque é o jovem tritão Khav-Liel, campeão do disco flutuante.
Namalkah
Entre a confederação chamada de “Tropeiros de Namalkah”, a modalidade a qual os namalkahnianos melhor performam é, sem dúvida, o hipismo. Até mesmo o alto-clérigo de Hippion já prestigiou o evento quando ele ocorreu no reino, em 1409. Porém, quando o reino recebeu os jogos pantêonicos, devido a maneira que outros reinos tratavam seus cavalos, aboliram o hipismo daquele ano. Em 1421, o clérigo de Hippion Bentho Carrier e seu alazão Relampiar vem para mostrar ao resto de Arton porque no reino há os melhores tropeiros de Arton.
Pondsmânia
Nunca se sabe muito bem quando a Pondsmania irá ou não participar dos Jogos, depende muito da Rainha Thantalla e do seu humor durante a época. A formação da confederação sempre é muito confusa e os atletas mudam com frequência suas próprias modalidades que irão competir, nunca ficando claro para os organizadores, algumas vezes duendes em forma de Lança querem montar humanos e participar de justas, ou usarem Quadrados Flutuantes ao invés de discos flutuantes.
Mais de uma vez um competidor da Pondsmania tentou arremessar um Mycotann ou um Goblin ao invés de um martelo. Em 1407, a Rainha ofereceu suas terras para sediar os jogos em suas terras, porém teve diversos casos de desaparecimentos, atrasos nas festividades e nos esportes, além de categorias inventadas do nada pela pura vontade da Rainha, além do problema do tempo difuso das terras feéricas.
Porém, uma das modalidades que permaneceu da quase participação da Pondsmânia no torneio foi o Xadrez, da qual também tem um atleta; Talantalh, um duende de cabelo esverdeado e asas, do tamanho de um hynne. Alguns ficam assustados em enfrentá-lo, porque há o rumor de que na verdade ele é uma das facetas da rainha Thantalla.
Salistick
Como não há um reinado ou governo centralizado em Salistick, o Colégio Real dos Médicos se interessou grandemente pelos Jogos Pantêonicos, como forma de demonstrar que a medicina e seus avanços poderia superar até mesmo “clérigos” e seus “deuses”. Mesmo não tendo um governo central, a única confederação de Salistick foi aceita como a confederação oficial do reino nos Jogos Pantêonicos, chamada de “Corpos Imaculados”, eles são escolhidos pela Ordem da Perfeição do Corpo. Entre os atletas, está um dos veteranos da Ordem, Abelardo. Especialista em combate corpo a corpo, especializado nos mais diversos tipos de combate, seja tamuraniano quanto tapistano, ele vem para aclamar mais uma medalha com os novos avanços de cuidado do corpo e mente vindos de Salistick.
Salistick também tem uma outra confederação que participa de torneios menores e independentes, a Atlética do Colégio Real, um braço do Colégio Real de Salistick que foca em desenvolver o físico de seus médicos.
Sckarshantallas
Os “Atletas de Sckar” são uma orgulhosa confederação, escolhida (ou ordenada) a dedo pelo dragão rei e que são permitidos a sair de Sckarshantallas para disputar os Jogos Pantêonicos. Muitos atletas ficam preocupados pelo rumor com bastante base de que aqueles que retornam a Sckarshantallas sem medalhas acabam sumindo misteriosamente. Mas apesar de tudo isso, os atletas costumam se portar de maneira vangloriosa e costumam sair muito bem, principalmente nas modalidades que envolvem montaria e pontaria. Um exemplo disto é Ravobor, um Kallyanarch que venceu na edição passada em Tiro com Raio Arcano e está como favorito para ter a medalha de ouro esse ano. Mas houve certo burburinho quando começou o boato que ele seria um dos filhos de Sckar.
Tamu-Ra
30 anos após a vinda da Tormenta, 15 anos após a sua libertação. Tamu-Ra conta com atletas que vem da Ilha e que também vem do Reinado, na pequena comunidade de Valkaria, Nitamu-ra. Poucos atletas da comunidade atuam por Deheon, representando a ilha de Tamu-Ra nas competições. São chamados de “Honrosos Tamuranianos” e dois atletas são destaques; Vindo da própria ilha, Takashi é um humano ginasta que teve muito sucesso nos jogos em 1407, 1409 e 1419. Próximo de se aposentar, ele enxerga os jogos de 1421 como mais uma oportunidade de honrar seu povo com medalhas. Outro, vindo da comunidade de Nitamu-ra, é a jovem Natsumi Noda, vindo de familia nobre dos refugiados de Nitamu-ra, ela participa dos torneios de luta com uma arte marcial focada em derrubar seus oponentes.
Ubani
Com a aproximação de Ubani do pacto de não agressão com o Império de Tauron, diversos ubaneris tem se aproximado dos Jogos Pantêonicos com os tempos. Em 1421 o pacto já estará expirado, e muitos não sabem que tipo de tensões diplomáticos isso pode trazer entre Ubani e o Império de Tauron em solo neutro, como os jogos. Entre os atletas ubaneris, se destaca Ezayn Trovoada, um Velocis, tido como “O mortal mais veloz de Arton”, que domina por anos o Atletismo, incapaz de ser alcançado por qualquer outro competidor já há alguns anos.
Vectora
Em Vectora, muitos comerciantes patrocinam outros competidores de outros reinos, em busca de lucros próprios. Nenhum morador de Vectora vai competir, necessariamente, nos jogos, mas esses patrocínios criam rivalidades dentro da própria Vectora.
Antôny, um moreau tigre, morador de Vectora lidera uma casa de apostas que fomenta ainda mais as competições dos jogos, recebendo lucros solidos da “fézinha” dos povos de Vectora a cada dois anos.
Wynlla
A participação de Wynlla nos Jogos Pantêonicos é tanto direta, com sua confederação “Atletas Arcanos” quanto com seu investimento em atletas vindos da Academia Arcana, vindouras da Atlética da escola. Muitos quando terminam seus estudos na Academia Arcana entram na Confederação de Wynlla para poder representar quem tanto investiu em seus estudos.
O príncipal atleta vindouro de Wynlla é a Qareen Agenlyn que participa das competições de Natação. Terminou seu ano na academia arcana em 1419 e, feliz pelos seus resultados, se prepara para representar Wynlla em 1421.
Zakharov
Após a épica campanha chamada pelos bardos de Coração de Rubi, Zakharov tem se preparado com afinco para os jogos pantêonicos. A quantidade de aventureiros que veio para a região aumentou de uma maneira inacreditável e, junto com eles, diversos novos atletas para as disputas. Entre eles um minotauro que tem um pequeno dojo nos arredores do reino de Yuvalin, chamado Tyrad. Junto com um conjunto de outros combatentes ele quer trazer vitória em respeito a cidade que o retirou do vicio em jogo.
Conclusão
As diferentes historias dos atletas, das confederações, dos países, me deixam muito inspirado para trazer mais disso a tona no nosso RPG.
Façam sua festa, façam suas mesas com os personagens se preparando para os Jogos, se diviritam!
Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui
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Autora de Dado Selvagem, Kali de Los Santos é mestre em Letras, designer de contéudo e narrativa no Behold Studios e escritora de outros romances para o exterior e no Brasil. E hoje, tivemos uma entrevista com ela sobre seus trabalhos e sobre o mais atual romance do universo Tormenta; Dado Selvagem!
Sobre a Autora
Kali, um prazer te conhecer. E cara, tu foi uma grande surpresa para mim pelo menos porque você “surgiu” muito do nada no cenário de Tormenta e de Ghanor, os quais você está escrevendo. Fiquei “Meu Deus, quem é essa pessoa?”. Uma pessoa mestre em seu campo. Então antes eu queria que você falasse um pouco sobre você, o que você já escreveu, dos seus contos para o exterior, para a Dragão Brasil, então pode se introduzir para quem ainda não te conhece, por favor.
Vou ver por onde eu começo haha, eu tenho formação em Letras. Eu fui fazer Letras porque eu sempre gostei muito de ler e eu gostava muito de jogar RPG, e eu gostava de escrever e a coisa foi meio por esse caminho. Uma coisa que acabou me pegando muito durante formação e tal, foi quando eu nunca percebi que eu tinha uma desconexão forte com o cenário nacional, com as coisas estavam acontecendo aqui. A minha formação em Letras é em inglês, meu TCC foi em inglês. Meus trabalhos tem muita coisa de literatura inglesa, estadunidense e australiana. E eu acho que vem um pouco daí essa sensação de “nossa, essa pessoa veio ‘do nada’”, porque o caminho que eu acabei trilhando dentro da literatura foi muito de começar a ir a alguns eventos e conhecer uma galera de São Paulo e ai disso começar a transferir pra galera daqui (Porto Alegre). Então eu tenho um background mais forte na Literatura e agora pra criar para Video-Game também, trabalho a alguns anos com isso.
Mas eu sempre joguei RPG, que é uma coisa que eu comecei a jogar mais no inicio da adolescencia. Tormenta foi a segunda coisa que eu joguei, a primeira foi GURPS…
(Houve um pequeno silêncio nessa parte) Todo mundo começa com alguma droga pesada, né? Hahaha, é GURPS, é Vampiro, alguma coisa do tipo! Hahaha
Né? Haha, Então eu joguei muito Vampiro também. Joguei um tanto de D&D, mas não gostava tanto. Joguei um tanto de Mutantes & Malfeitores, e foi indo assim. Eu tive um periodo de parar um pouco de jogar pela vida e tals, ai os amigos se juntam para jogar em um dia que eu não conseguia e tal. E ai isso foi desaparecendo um pouco da minha vida, mas eu sempre gostei de me manter em contato de alguma forma. Tanto que o meu conto da Dragão Brasil foi em 2018, quando estavam lançando o Império de Jade. Então eu fiz um conto que se passava em Tamu-Ra, o Leque e a Espada (Dragão Brasil #132).
Eu sempre gostei muito do cenário de Tormenta, então gostava de me manter atualizada nisso. Eu comecei a trabalhar com RPG em 2019 e 2020, com revisão e tradução, eu trabalhei na tradução do Tales From The Loop e parte do suplemento Anarch de Vampiro V5. Traduzi os apêndices da campanha Odisseia dos Lordes Dragões de D&D e fiz revisão e preparação de texto para outros sistemas.
Então foi um momento muito feliz da minha vida de estar trabalhando mais direto com RPG. Mas é real que em termos da comunidade de RPG, eu me enfiei muito na literatura e eu fui entrando aos poucos quando comecei a trabalhar com isso, conhecendo, vendo quem estava falando do que, por onde seguir… É um processo, ir conhecendo novas comunidades e entendendo como funciona esses ecossistemas. E para mim foi muito especial quando a Jambô me chamou para escrever Dado Selvagem.
Sobre Dado Selvagem
É uma honra, sabe? Ano passado, quando o Cassaro tava em live, se eu tava vendo a live, sempre tinha alguém que perguntava; “E ai, quando vai voltar Dado Selvagem?”. Ai eu mandava um print para ele falando; “Olha ai, o pessoal fazendo as perguntas certas!”.
E eu escrevendo ali no sigilo, sem ninguém saber e eu não podia falar nada, haha. É algo muito grande e muito legal ver o voto de confiança que o Cassaro, a Karen e Jambô me deu, eu fico muito feliz.
Aproveitando esse gancho que você deu; Dado Selvagem, hein! Eu tenho uma história curiosa porque sempre foi uma historia muito misteriosa pra mim. Uma historia que sempre tenta voltar e nunca se fechou. Começou com uma aventura do Só Aventuras 3D&T Vol. 2, que se passava na cidade de Bek’ground e já tinha a Hit. Depois teve a HQ que saiu pela Dragão Brasil e foi cancelada, com o Daice Commoner.
Como veio esse convite para escrever Dado Selvagem? Você citou que o pessoal comentava e você já estava escrevendo, você se ofereceu? Chamaram você pelos trabalhos que você já tinha feito? Você escreveu pra DB, gostaram e ai te chamaram. Como foi?
Do que eu sei mais ou menos, é uma coisa que a Jambô tava querendo; Livros infanto-juvenis. Tormenta tem livros excelentes, com uma produção muito boa, mas muito adulta. O publico de RPG precisa se renovar. A gente tem essa coisa do pessoal que começou com 3D&T e é muito bom para o adolescente que tá cheio de criatividade e que tá cheio de ideia na cabeça e precisa de algo que seja simples e não a limite. Eu vindo de GURPS… (Hahah), para D&D e Tormenta, eu senti limitações, e me apontavam para o 3D&T, que não tinha essa estrutura bem fechadinha com tudo certinho. E 3D&T abre muita possibilidade.
Mas além do sistema, é interessante ter a literatura que chame a galera mais nova. Eu conheço e tenho amigos que tem filhos que são adolescentes e pré-adolescentes, que são muito fãs de Tormenta e agora vão ter um livro para apresentar o universo para esses filhos. E é muito especial fazer parte disso!
A Karen fez mestrado na PUC que nem eu, eu já havia chamado ela para eventos lá antes e a gente já se conhecia. Eu havia publicado na revista já e eu tinha esse link. Eu recebi esse chamado para fazer um romance infanto-juvenil. Eu achei muito ótimo.
Eu comecei a pensar algumas coisas, e ai ela chegou e falou “O Cassaro tem uma ideia!”. E ai quando falaram a ideia, eu fiquei imediatamente “SIM! VAMOS!”.
Muito legal! O Dado Selvagem tentou aparecer de muitas formas, como Aventura, como HQ, os personagens do Dado Selvagem, a Hit e o Dee, aparecem em outros pontos do universo Tormenta. A Hit inclusive aparecendo em um momento anterior do que ela é canonica no universo. Como foi escrever uma historia que já tem tantas interações e com esse histórico de uma historia que nunca “se fechou”?
Eu gosto muito de trabalhar com limitação. Então a ideia de trabalhar com um cenário que tem sistema pra mim já era maravilhosa, haha. Eu não preciso pensar como os poderzinhos acontecem, já sei como eles acontecem, eu jogo esse negócio, haha.
Quando entra na camada dessa premissa, ficou mais interessante ainda. Eu tinha várias coisas estabelecidas e eu tinha muita liberdade. O Cassaro passou; “Olha, a premissa é essa, tem essa pessoa aleatória que recebe o dado. A gente quer manter a Hit..” Que é uma personagem que todo mundo pergunta quando fala de Dado Selvagem. Elas falam “VAI TER A HIIITT!”
É uma personagem muito querida do cenário.
Ela é uma fofa! E assim como tinha essas limitações, eu tive muita liberdade. Eu pude escolher algumas mudanças para fazer em relação ao que usar da aventura ou o quadrinho. Que são formatos muito diferentes de um romance.
O Cassaro até virou pra mim e falou “Pode mudar mais!”, e eu “Não quero mudar mais!”, haha. Como eu resolvi manter um menino como protagonista, mas eu mudei o nome dele.
Não é mais Daice Commoner? D: Hahahaha
Não é mais Daice Commoner… É o Theo, Theozinho, meu bebê (Hahaha).
Eu fiz algumas mudanças para questão de adaptação, mas eu senti que foi gostoso reler os quadrinhos e pensar “Okay, o que eu posso usar que fica legal, o que não fica tão legal”. O processo de eu ter uma adaptação em mãos, mas eu tenho a liberdade para adaptar como eu achar que fica legal. E o Cassaro é um excelente editor, também, ele acompanhou o trabalho bem de perto.
Todo mês eu mandava pra ele o que eu havia escrito, e ele é muito querido então a gente conversava, foi um processo muito tranquilo. Não teve nenhum momento em que eu falava que queria algo e ele impedia na hora. Foi algo muito orgânico e leve o processo.
Que ótimo, cara. Isso tudo sobre o processo ser leve, a história é leve. Mas ai, eu começo a ler o currículo da Sra. Kali de Los Santos e começo a ler; “Escritora de horror” e ai eu leio o último conto dela e é uma boneca de pano assustadora, haha. Tudo isso é brincadeira, mas você pelo o que eu pesquisei, você veio do horror e escreve muita coisa de horror, mas também de fantasia. E em Tormenta, os livros e HQs mais adultos de Tormenta, como A Trilogia de Tormenta e Holy Avenger: Paladina. Nimb, o principal deus dessa historia, ele sempre aparece em uma pegada mais assustadora. Cômica, mas aquele cômico que tem algo de errado por trás.
Como foi para você, uma escritora também de horror, fazer isso de maneira que o adolescente possa pegar, ler e não chorar no meio da madrugada?
Hahaha… Então, assim… Eu acho que o que me fez focar muito bem nesse aspecto foi pensar; Eu cresci 100% com os livros como meus melhores amigos. Então eu quero escrever um livro que se eu lesse quando eu tivesse 12 anos, ele virasse um dos meus melhores amigos. Foi isso que me manteve nessa linha de fazer algo mais leve.
Tem alguns… momentinhos que eu fiquei; “E se eu dar uma pitadinha, um sustinho, uma pitadinha mais fechada”. Mas eu penso bastante que isso é algo que podemos construir. Não é uma questão de subestimar público. Um adolescente, um pré-adolescente, pode muito bem ler coisas que nos achamos que é pesado, mas principalmente quando eu tava mais no meio, eu senti um apego tão grande aos personagens que eu não queria que nada de ruim acontecesse com ele. Dai eu passava para o meu namorado dar uma lida antes de mandar pro Cassaro e ele falava “Eles precisam sofrer mais!” e eu respondia “Não…”
Mas ai eu fazia, porque tem que ter tensão, tem que ter esse jogo para fazer as vitórias serem significativas se as vitórias forem mais difíceis de alcançar. Mas tinha alguns momentos que eu tava tão apegada que eu só queria entregar tudo para eles resolvido.
Eles são muito, muito queridos. A Hit é perfeita… Foi mais ou menos por ai a minha visão.
Eu acho até curioso você falar que gosta de trabalhar com limitação e o Deus do Caos estar na jogada.
Comentando sobre isso, algo que eu fiz foi uma lista de poderes do dado e efetivamente joguei o dado enquanto escrevia, cada vez que o Theo usava os poderes. Os resultados são aleatórios. Se eu precisava que ele fosse esperto e lidar com o dado, eu precisava lidar com o dado. Em apenas uma única vez o poder não foi aleátorio e que eu senti que a narrativa precisava disso.
Eu tenho em vídeo inclusive porque quando tinha escrita em conjunto com a Karen, quando ela virava pro lado tava eu rolando o dado, e ela falava “tem que gravar isso!”.
Outras coisas, como poderes de Nimb da Hit, as vezes não dá certo e eu tenho que ser fiel a natureza aleátoria da coisa.
Algo que eu como mestre, ficava muito encucado, é que tanto na aventura quanto na HQ não tinha todos os poderes do Dado, então eu fico muito curioso de saber quais são os poderes do dado.
O Conto de Ghanor
Saindo um pouco de Dado Selvagem, eu queria falar um pouco de Ghanor. Você está escrevendo um conto para o livro As Aventuras de Feldon e Alma. Você entrou nesse livro enquanto já estava trabalhando no Dado Selvagem, como foi? Veio desse network com a Jambô?
Foi mais ou menos isso, mesmo. Tem uma coisa muito legal da Jambô que ele gostam de trabalhar com as pessoas que tem projetos que rolaram bem e continuar trabalhando juntos.
E eu estava quase terminando o romance, ai rolou o Financiamento e conversaram comigo para escrever o conto.
Escrita para Romance vs Escrita para Jogo
Não temos muita informação sobre o Conto de Ghanor, mas falando mais sobre a autora, eu queria saber de você o que você acha que é a maior diferença entre escrita e literatura. Você trabalha desde 2018 com quests e textos para jogos, e eu queria saber pra você qual a maior diferença de escrever para isso e para literatura.
Então, eu tenho uma posição de design narrativo e de contéudo que faz as coisas serem mais especificas mas também muito geral. No jogo que eu to trabalhando agora, eu escrevo todas as quests e todas as cutscenes, descrição de item, etc… Empresa pequena, eu fico a frente de muita coisa. Eu sei de gente que faz apenas a parte escrita. Mas eu mexo dentro da engine de desenvolvimento tudo que é preciso.
A parte mais diferente é muito o processo. Em um romance eu sento com um documento aberto, eu faço um outline de todas as cenas do livro e trabalho nelas, sem alterar muito signficamente esse outline, no máximo alterando cenas de lugar.
Em jogos, tem um pouco disso, tem um flowchart grande e bonito para ver o que solta o que, que Quest pode começar, mas o trabalho é mais picotado. Porque você tem que fazer todas essas quests que se ativam depois de uma outra. E não tem um documento único bonito que segue uma linha. É uma engine com sete pastas diferentes com varias quests diferentes com sub-quests diferentes em lugares diferentes com tramas diferentes.
Então eu vou na engine, abro o arquivo, crio o prefab com aquela ação especifica. É um processo diferente porque eu to escrevendo uma experiência. É algo que me fascina porque tem muita coisa junto que molda a experiência, diferente da literatura.
As duas coisas tem seu valor, mas o processo é completamente outro.
Na minha visão, o livro é muito inicio, meio e fim. Você pega, lê o livro do inicio ao fim e acabou o livro, acabou experiência. Termina você guarda e talvez você leia depois de um tempo. O jogo tem coisa que talvez o jogador nem veja, que talvez um veja e outro não.
É bem isso.. Nesse jogo que eu estou trabalhando, tem como você começar duas main quests ao mesmo tempo. Mas a ordem e o que tu vai fazer no meio delas depende do jogador.
Tem jogos que são mais lineares em relação a isso, e isso não é um problema, depende do que o jogo tá querendo fazer, mas você tem essa possibilidade.
Essa possibilidade você tem em um livro jogo, mas não em um romance. A não ser que seja um livro muito experimental que vá nessa direção. Mas em geral um romance mais comum ele tem inicio, meio e fim.
O romance é uma experiência mais linear, o jogo é mais diferente para cada pessoa.
Você falou que o segundo RPG que você jogou foi Tormenta e tivemos o Atlas de Arton recentemente, e você está escrevendo em uma cidadezinha no canto do mapa. Se a senhora Karen e o senhor Guilherme falarem; “Adoraram Dado Selvagem, foi um sucesso, acabaram as unidades na CCXP, pode escrever em qualquer canto que você quiser!” para onde você iria?
Norte.
Norte?
Norte.
Norte inexplorado?
É, hahaha. Eu peguei o Atlas e eu fiquei imediatamente “Norte”…
“O que será que tem pra cima? Será que tem Ghanor para cima?”
Eu acho que seria bem essa vibe de; vamos pro norte, passar por Zakharin, vamo pra Namalkah, vamos subir!
Atravessar o deserto da perdição e ver o que tem depois!
Isso, e se possível chegar no deserto! Eu tenho ascendência árabe, e como teve esse aprofundamento do lore do deserto. Eu fico muito querendo ir pra lá!
Ascendência Árabe
Você tem ascendência árabe?
Tenho!
Síria?
Síria, exatamente! Hahaha
Síria-libanesa ou só síria?
Eu cresci ouvindo que era sírio-libânes. Mas vendo registro eu vi que é síria mesmo. O meu último sobrenome é Los Santos mesmo do meu pai, mas eu sou Abrahão por parte da minha mãe.
Falando de Jogar RPG
Qual a sua build favorita para jogar Tormenta20?
Que pergunta difícil… Esses dias eu tava no servidor vendo se alguém me ajudava a fazer um multiclasse que eu achei muito legal. Que era de Druida com Caçador… Mas eu gosto muito de jogar de Bardo… Eu gosto muito de ser suporte, porque uma coisa que eu faço muito é tankar e ser guerreiro e dar dano. E eu queria fazer outra coisa, dai eu notei que jogando de outra coisa, jogando de suporte eu penso mais enquanto estou jogando. Ao invés de só ir na cara do monstro e bater nele, eu sou suporte, eu tenho que pensar no que os outros estão fazendo, manejar mais a minha mana, pensar um pouco mais.
Eu tenho gostado de jogar de Bardo e de Druida, uma vibe mais suporte.
Dee e Vilões
Tem algo que eu to muito curioso… Lendo a aventura e a HQ, não fica muito claro quem é o principal antagonista de Dado Selvagem, dá a entender que é o Dee, mas eu não sei. Então a minha pergunta é; Como foi escrever o Dee? Porque assim como o Dado Selvagem tá ai, o Dee tá até a mais tempo, ele tá sendo explorado a muito tempo em muitas coisas, e é um dos sumo-sacerdotes mais emblemáticos do cenário. Como foi pra você?
Então, eu peguei o Dee bem na vibe da HQ. Então já vou deixar claro para não criar expectativas que o Dee não aparece muito no livro. Ele existe ali, mas não tem muito foco nele.
Porque; Outra coisa que a Jambô quer e eu vi muita gente comentar, é que tem menos coisas oficiais que lidem com escopos pequenos. O que é oficial vai ter um escopo enorme. Por exemplo; Os livros da Karen já tem um escopo muito grande no Joia da Alma e aumenta bastante o escopo em A Deusa do Labirinto. E antes disso teve o Flecha de Fogo, que eram os mais recentes.
Eu sinto que o Cidade da Raposa (Lucas Borne), o Dado Selvagem e as Torres de Wynlla do João Vitor, a ideia era diminuir o escopo para lago mais low level e que esteja em um espaço mais focado e que não tenha algo como “Oh meu Deus a grande consequência do cenário”.
Grandes campanhas e grandes sagas precisam existir, mas a ideia dessa leva de romances é dar um passo pra trás e pensar a vida de quem ainda não é um grande herói épico.
E isso encaixa bem com o que o Lucas escolheu, quanto com a ideia de um livro mais infanto-juvenil com personagens mais jovens. O Theo tá ganhando o dado e tá começando dai. Eu troquei o irmão dele por uma irmã, que é mais presente e mais jovem que o irmão do Daice no quadrinho.
Fazer algo com um escopo menor com essas pessoas que não são adultos e aventureiros. Então é algo para não envolver que o Dee que é muito mais complicado e poderoso para esse nível de história.
Adendo sobre a Hit
Eu só queria fazer um adendo. Todos os meus leitores beta tiveram a Hit como a sua personagem favorita. Então fãs da Hit, fiquem felizes! Hahaha.
Eu estou bem feliz de como curtiram a Hit e era muito importante que ela seguisse sendo muito importante.
Conclusão
Estamos partindo para o final da entrevista, então você pode passar uma mensagem para os leitores, o que tá no seu coração.
Aqui em Porto Alegre, eu e outras pessoas como a Vitória Vozniak, Andrezza Postay e o Brendon Duhring organizamos um sarau que se chama Singularia, que é um sarau de literatura insólita e queer, é um projeto muito querido e que estamos muito felizes de estar fazendo. Tem dito mais pessoas LGBT envolvido com literatura fantastica e eu acho que precisamos pensar mais nisso e trazer bastante isso.
E pra mim é uma alegria ser a primeira autoria não-binária bissexual de Tormenta, first time ever, eu fico muito orgulhosa por isso. E eu acho que é isso. Estarei tentando participar mais de eventos e fazer mais coisas por ai para conhecer mais da comunidade que é tão bonita e tão acolhedora.
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Entrevista com Kali de Los Santos, Autora de Dado Selvagem
Os Darkin são Deuses-Guerreiros traumatizados pelos eventos da Guerra do Vazio no universo de Runeterra. Antes eles eram os grandes Ascendentes, mas devido a corrupção da guerra e da magia de sangue, se tornaram criaturas terriveis. Hoje, no Santos Escritos, trazemos essas criaturas em suas formas de arma para A Lenda de Ghanor RPG.
Disclamer
Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. E não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora. Ou com qualquer detentor dos direitos da série Ruff Ghanor.
Os Itens Mágicos em Ghanor e em Tormenta
Já falamos em outra matéria aqui no Movimento RPG a diferença de Itens Mágicos em Ghanor e Tormenta. Nessa matéria, estamos focando em Ghanor, mas ao fim da matéria terá os mesmos itens usando o template de T20.
As Armas Darkin
Cada arma Darkin são itens mágicos maiores, cada uma delas é um item inteligente que tem a essência do deus-guerreiro que a empunhava. Sempre que um personagem a empunhar, deve fazer um teste de Resistir a Fome, que é um teste de Vontade cuja CD varia com a arma.
Ele fica fraco e a cada rodada, ele deve refazer os testes de Vontade antes de três falhas. Se falhar, até o fim da cena se torna um NPC a controle do mestre. Se passar em três testes antes de três sucessos, ele toma de volta o controle de seu corpo.
A Lâmina Darkin
Esta espada bastarda atroz macabra fornece +4 em testes de ataque e ignora 20 pontos de redução de dano do alvo, todo o dano que causa é convertido para dano de essência e ela brilha como uma tocha. Enquanto estiver empunhando a Lâmina Darkin, o personagem pode gastar 10 PM para se tornar em uma forma macabra de um antigo guerreiro muito poderoso. Você aumenta o seu tamanho em uma categoria (Média para Grande, Grande para Enorme, etc…). Deslocamento de voo 15m, Redução de dano 10 e personagens que começarem seu turno em alcance curto de você deve fazer um teste de Vontade (CD For). Se falharem, ficam abalados até o fim da cena, se passarem, ficam imune a essa habilidade até o fim da cena.
A Lança Darkin
Esta lança maciça fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano, causa +1d6 pontos de dano de frio, ignora as penalidades por camuflagem leve, total e por cobertura leve e pode ser arremessada em um alvo em alcance médio e quando acerta um ataque, pode gastar 2 PM para deixar o alvo enredado por uma rodada. Aliados que estiverem em alcance curto de quem está empunhando a arma recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano e redução de dano de frio 5.
O Bastão Darkin
Este bordão equilibrado fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano e causa +10 pontos de dano quando você acerta um acerto crítico e fornece +2 na Defesa de quem o porta. Sempre que faz um acerto crítico em um alvo, você recebe 1 PM, você pode receber um total de pontos de mana por essa arma igual ao seu nível de personagem.
A Orbe Darkin
Esta orbe cristalina poderosa enérgetica brilha como uma tocha, quando você usa uma magia que tenha como alvo um aliado ou criaturas escolhidas e você escolha apenas aliados, você pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1.
A Azagaia Darkin
Esta azagaia precisa fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano e +2 em Defesa. Esta azagaia pode ser arremessada em alvos em alcance longo e volta a mão do portador após o ataque. A cada ataque que o portador acerta com a azagaia, ele recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano, limitado ao seu valor de Constituição.
A Égide Darkin
Este escudo pesado reforçado fornece +4 de Defesa e +2 em testes de resistência. O escudo emana uma aura em alcance curto, todas as criaturas ao redor gastam +2 PM em todas as suas magias (aplicada após todos os redutores).
Adaga Darkin
Esta adaga pungente precisa duplica a sua margem de ameaça após aplicar qualquer efeito que aumente a margem de ameaça (inclusive a melhoria precisa), ignora penalidades por camuflagem leve, total e por cobertura leve. Se o portador tiver a habilidade Ataque Furtivo, aumenta o dados de dano para d8 e, quando faz um Ataque Furtivo, pode gastar 2 PM para rolar novamente qualquer resultado 1 nos dados de Ataque Furtivo.
Além disso, você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar 1d6+3 Cães Darkin em pontos desocupados em alcance curto. Você pode usar uma ação de movimento para fazer os cães andarem 12m, quando um aliado acerta um ataque contra um alvo, todos os cães adjacentes ao alvo causam automaticamente mais 1d6+2 pontos de dano de perfuração. Os cão darkin tem Des 2, Defesa 15, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os cães não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para criaturas invocadas fora de combate ficam a critério do mestre.
A Ballista Darkin
Essa ballista é uma arma montada ao invés de uma arma, ela é de tamanho Enorme e pode ser empurrada para se deslocar 6m por um personagem com Força 3 ou mais. Ou por dois personagens de Força 2 ou menos. Um personagem adjacente a Ballista pode gastar uma ação completa para mirar e atirar com ela como um ataque a distância comum. O dardo da Ballista causa 4d8+5 pontos de dano de perfuração, tem margem de ameaça 19 e multiplicador de crítico x3. Contra criaturas Médias ou menores, constructos e objetos, o dano da Ballista aumenta em um passo.
O Leque Darkin
Este leque (tem as mesmas características de uma espada curta) preciso, quando o portador acerta um ataque crítico com esse leque, o alvo fica fraco e o portador recebe 2d10 pontos de vida temporários. Quem porta também pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer a arma flutuar e atacar uma criatura em alcance curto a sua escolha. Como se você estivesse empunhando ela, o efeito tem duração sustentada, se o efeito parar de ser sustentado. Ele cai no chão. Alvos atingidos por esses leques ficam fracos, e se já estiverem, ficam debilitados.
A Foice Darkin
Esta foice maciço ela fornece +2 de Defesa, ignora as penalidades por camuflagem leve, total e cobertura leve. aumenta os dados de dano extra de Ataque Furtivo para d8 e quando atinge uma criatura viva, ela fica fraca. Se já estiver fraca, ela fica debilitada. Você pode gastar 2 PM para fazer um ataque giratório, faça um ataque e compare com a Defesa de todos os alvos ao redor. Se já tiver a habilidade Tornado da Dor, essa habilidade custa -1 PM.
A Harpa Darkin
Esta harpa aprimorada poderosa é um instrumento musical, um Bardo empunhando a harpa pode perder 2d4 PV para diminuir o custo de uma magia em -2 PM. Pode aumentar +1 dado de perda de vida para diminuir o custo em -1 PM, limitado pelo Carisma, você não pode usar magias que curem a você mesmo quando está empunhando esta harpa.
A Alabarda Darkin
Esta alabarda harmonizada fornece +4 em testes de ataque e rolagens de dano e o portador recebe a habilidade Ataque Extra, mas só pode usá-la com esta arma. Se já a possui, em vez disso, o custo para usá-la com esta arma diminui em -1 PM. Sempre que leva um alvo a 0 PV com esta arma, você recebe 2d6 PV temporários acumulativos (limitado a um valor de PV temporário igual a metade dos seus PV máximos).
O Arco Darkin
Este arco longo com mira telescópica fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano e, quando acerta um arco crítico com ele, você soma +30 no dano. Empunhar o arco darkin conta como uma mão livre para lançar magias e quando lança uma magia empunhando o arco, você pode usar o alcance do arco ao invés do alcance da magia.
A Foice-Corrente Darkin
Esta corrente de espinhos harmonizada fornece +4 em testes de ataque e rolagens de dano e, quando faz um acerto crítico, o alvo fica fraco e o portador ganha 2d10 pontos de vida temporários. Quando leva um alvo a 0 PV, o portador recupera 5 PV e 2 PM.
Arco Darkin:arco longo com mira telescópica formidável lancinante.
Conclusão
A história dos Darkin no mundo de Runeterra é muito interessante, como guerreiros caídos por um trauma terrível. Ter essas armas empunhadas por personagens pode ser algo perigoso, mas isso é um problema que você pode estar disposto a correr. Espero que se divirtam e bons jogos!
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