Confederações de Arton – Área de Tormenta

No Área de Tormenta desse mês, mesmo com o fim dos Jogos Olímpicos, vamos continuar nossa série dos Jogos Pantêonicos, trazendo uma série em que iremos trazer os reinos participantes, seu histórico na competição e algumas personalidades deles.

Vencer uma competição traz um novo espírito, independente do universo.

Confederações de Arton

Em 1420, existem 16 Confederações oficiais dos reinos artonianos, 7 Confederações independentes e 10 regiões que exportam atletas independentes, que ou jogam pelas bandeiras de outros reinos ou por seus reinos de maneira não oficial.

Não há critérios exatos para a admissão de uma confederação nova, além de ser um reino legitimo de Arton, reconhecido pelo Reinado. Os casos que não são admitidos são a Supremacia Purista, o Império Trollkyrka Aslothia devido a natureza (ou anti-natureza) desses reinos.

O mapa de Arton mudou muito com o passar dos anos.

Históricos dos Reinos participantes

Com o passar dos anos, diversos reinos independentes ou se perderam ou foram anexados. Por isso, muitas das confederações mudaram conforme os anos.

Porém, em 1400, os reinos participantes diretamente com confederações eram; Ahlen, Bielefeld, Callistia, Collen, Deheon, Doherimm. Fortuna, Hershei, Hongari, Khubar, Lomatubar, Montanhas Uivantes, Namalkah, Nova Ghondriann, Petrynia, Pondsmânia, Portsmouth, Salistick, Sambúrdia, Tapista, Tollon, Trebuck, Tyrondir, Wynlla, Yuden e Zakharov

Dez anos depois, em 1410, com tantos acontecimentos em Arton, a lista diminuiu para apenas Ahlen, Bielefeld, Deheon, Khubar, Namalkah, Portsmouth, Samburdia, Trebuck, Tyrondir, Wynlla e Yuden.

Em 1420, todos estão animados com a próxima edição dos jogos após Guerra Artoniana, mas também estão com receios dos movimentos da sempre complicada Supremacia Purista, que antes se orgulhava pelos seus atletas humanos, e agora evita participar, tanto pelas tensões da guerra, quanto por se negar a dividir palco com “criaturas nojentas”.

As Confederações em 1420

Com novos reinos participantes e outros anexados. As confederações atuais de Arton vem principalmente dos reinos com confederações oficiais, que em sua maioria participam do Reinado. Abaixo vamos falar delas.

Ahlen

A Confederação Ahleniense, chamada de “Astutos Atletas”, é permeada de escândalos e problemas, desde sua primeira participação em 1401, em que diversos aparelhos de outros atletas de outras confederações foram acusados de terem sido sabotados por atletas de Ahlen. Apesar de outras acusações terem ocorrido em outros anos, o monarca da época, Thorngald Vorlat, sempre se pronunciou a favor de seus atletas e pedindo provas das demais confederações, que nunca apareciam. Com o cancelamento dos jogos durante a guerra Artoniana e o falecimento do monarca em 1416. Há muita dúvida sobre a participação da confederação dos Atletas Astutos, com a participação em 1419 sendo uma das piores já vista pelo reino. Porém, em 1421, diversos atletas de Ahlen tem se preparado para os jogos.

Entre eles. Dlanmarc Tomberi, esgrimista ágil e sagaz que tem tudo trazer uma medalha ao país, mesmo que outros atletas de Ahlen dizem que seria terrível se ele “sofresse alguma espécie de acidente”.

Bielefeld

O reino dos cavaleiros por muito tempo não teve confederação oficial. Com os cavaleiros participantes de maneira independente. Muito disso por causa de Sir Orion Drake, que acreditava que competições esportivas tiravam os soldados do foco no dever. Em 1405, mesmo com a aposentadoria do cavaleiro, outros nobres ainda são receosos com a competição, porém foi aberta a confederação “Honrosos Atletas”, formada por cavaleiros independentes ou representantes de Ordens de Cavalaria menores, porém ainda considerados parte oficial de Bielefeld. Um dos mais notórios cavaleiros é Sir Konai “O Lobo”, um Moreau que participa da disputa de Corrida com Obstáculos.

Deheon

Ser o primeiro reino a sediar os Jogo Panteônicos fez com que Deheon depositasse um nível de orgulho elevado em seus atletas. Ao contrário de outras delegações, o Time Deheon permite competidores de qualquer origem, resultando em uma das equipes mais diversas dos jogos. Torcedores contrários tendem a diminuir os atletas Deheoni como apenas aventureiros que buscam nos jogos uma forma de ganhar dinheiro fácil de patrocinadores, porém a equipe realiza as seletivas mais difíceis de todas as demais delegações, procurando garantir a excelência em seus times. Dentre seus principais atletas está a lutadora Hannah “A Montanha”, uma minaura natural do  Império de Tauron, porém criada em Valkaria.

Doherimm

A Confederação Doherita é composta quase exclusivamente de anões, medusas e trogloditas. Liderada agora pela Confederação das Guildas, que permitiu a existência da “Guilda dos Atletas”. Há boatos de equipamentos complexos de atletas doherita para treinar para os jogos. Em 1419, os primeiros atletas doheritas apareceram após a humilde participação em 1409, com o principal destaque sendo Hulgrac Pé-de-Cinza, atleta de arremesso de martelo. Que havia participado dos Jogos Pantêonicos de 1409 e 1419, com o novo patrocínio da Guilda dos Atletas, vem com bastante confiança para os jogos de 1421 após sua boa participação nos Jogos Pantêonicos anteriores.

 

Império de Tauron

Conhecido por sua força e disciplina, o Império de Tauron é conhecido principalmente por suas façanhas em modalidades similares aos treinos militares, como luta e corrida. Jovens membros das legiões são incentivados a participar dos jogos, mas as principais modalidades são representadas por atletas escolhidos a dedo. Além de minotauros, a delegação tapistana também envia representantes de outras raças. Dentre os atletas de destaque está Coral Monstrum, uma jovem elfa de 15 anos, filha de um caçador de monstros de Marma. A jovem compete nas modalidades de ginástica artística e saltos ornamentais individuais.

Khubar

A “Tempestade do Dragão-Rei”, como é conhecida a delegação Khubariana nos Jogos Panteônicos, tem uma longa história nos esportes marítimos. Por conta de sua cultura aberta à estrangeiros e sua geografia que permite águas calmas nas baías, e turbulentas no Mar do Dragão-Rei, o arquipélago não só formou os principais atletas das modalidades de nado e disco flutuante (esporte criado nas praias de Thalkar), como se tornou o principal centro de treinamento para atletas de outras confederações. Dentre os muitos medalhistas de Khubar, o principal destaque é o jovem tritão Khav-Liel, campeão do disco flutuante.

Namalkah

Entre a confederação chamada de “Tropeiros de Namalkah”, a modalidade a qual os namalkahnianos melhor performam é, sem dúvida, o hipismo. Até mesmo o alto-clérigo de Hippion já prestigiou o evento quando ele ocorreu no reino, em 1409. Porém, quando o reino recebeu os jogos pantêonicos, devido a maneira que outros reinos tratavam seus cavalos, aboliram o hipismo daquele ano. Em 1421, o clérigo de Hippion Bentho Carrier e seu alazão Relampiar vem para mostrar ao resto de Arton porque no reino há os melhores tropeiros de Arton.

Pondsmânia

Nunca se sabe muito bem quando a Pondsmania irá ou não participar dos Jogos, depende muito da Rainha Thantalla e do seu humor durante a época. A formação da confederação sempre é muito confusa e os atletas mudam com frequência suas próprias modalidades que irão competir, nunca ficando claro para os organizadores, algumas vezes duendes em forma de Lança querem montar humanos e participar de justas, ou usarem Quadrados Flutuantes ao invés de discos flutuantes.

Mais de uma vez um competidor da Pondsmania tentou arremessar um Mycotann ou um Goblin ao invés de um martelo. Em 1407, a Rainha ofereceu suas terras para sediar os jogos em suas terras, porém teve diversos casos de desaparecimentos, atrasos nas festividades e nos esportes, além de categorias inventadas do nada pela pura vontade da Rainha, além do problema do tempo difuso das terras feéricas.

Porém, uma das modalidades que permaneceu da quase participação da Pondsmânia no torneio foi o Xadrez, da qual também tem um atleta; Talantalh, um duende de cabelo esverdeado e asas, do tamanho de um hynne. Alguns ficam assustados em enfrentá-lo, porque há o rumor de que na verdade ele é uma das facetas da rainha Thantalla.

Salistick

Como não há um reinado ou governo centralizado em Salistick, o Colégio Real dos Médicos se interessou grandemente pelos Jogos Pantêonicos, como forma de demonstrar que a medicina e seus avanços poderia superar até mesmo “clérigos” e seus “deuses”. Mesmo não tendo um governo central, a única confederação de Salistick foi aceita como a confederação oficial do reino nos Jogos Pantêonicos, chamada de “Corpos Imaculados”, eles são escolhidos pela Ordem da Perfeição do Corpo. Entre os atletas, está um dos veteranos da Ordem, Abelardo. Especialista em combate corpo a corpo, especializado nos mais diversos tipos de combate, seja tamuraniano quanto tapistano, ele vem para aclamar mais uma medalha com os novos avanços de cuidado do corpo e mente vindos de Salistick.

Salistick também tem uma outra confederação que participa de torneios menores e independentes, a Atlética do Colégio Real, um braço do Colégio Real de Salistick que foca em desenvolver o físico de seus médicos.

Sckarshantallas

Os “Atletas de Sckar” são uma orgulhosa confederação, escolhida (ou ordenada) a dedo pelo dragão rei e que são permitidos a sair de Sckarshantallas para disputar os Jogos Pantêonicos. Muitos atletas ficam preocupados pelo rumor com bastante base de que aqueles que retornam a Sckarshantallas sem medalhas acabam sumindo misteriosamente. Mas apesar de tudo isso, os atletas costumam se portar de maneira vangloriosa e costumam sair muito bem, principalmente nas modalidades que envolvem montaria e pontaria. Um exemplo disto é Ravobor, um Kallyanarch que venceu na edição passada em Tiro com Raio Arcano e está como favorito para ter a medalha de ouro esse ano. Mas houve certo burburinho quando começou o boato que ele seria um dos filhos de Sckar.

Tamu-Ra

30 anos após a vinda da Tormenta, 15 anos após a sua libertação. Tamu-Ra conta com atletas que vem da Ilha e que também vem do Reinado, na pequena comunidade de Valkaria, Nitamu-ra. Poucos atletas da comunidade atuam por Deheon, representando a ilha de Tamu-Ra nas competições. São chamados de “Honrosos Tamuranianos” e dois atletas são destaques; Vindo da própria ilha, Takashi é um humano ginasta que teve muito sucesso nos jogos em 1407, 1409 e 1419. Próximo de se aposentar, ele enxerga os jogos de 1421 como mais uma oportunidade de honrar seu povo com medalhas. Outro, vindo da comunidade de Nitamu-ra, é a jovem Natsumi Noda, vindo de familia nobre dos refugiados de Nitamu-ra, ela participa dos torneios de luta com uma arte marcial focada em derrubar seus oponentes.

Ubani

Com a aproximação de Ubani do pacto de não agressão com o Império de Tauron, diversos ubaneris tem se aproximado dos Jogos Pantêonicos com os tempos. Em 1421 o pacto já estará expirado, e muitos não sabem que tipo de tensões diplomáticos isso pode trazer entre Ubani e o Império de Tauron em solo neutro, como os jogos. Entre os atletas ubaneris, se destaca Ezayn Trovoada, um Velocis, tido como “O mortal mais veloz de Arton”, que domina por anos o Atletismo, incapaz de ser alcançado por qualquer outro competidor já há alguns anos.

Vectora

Em Vectora, muitos comerciantes patrocinam outros competidores de outros reinos, em busca de lucros próprios. Nenhum morador de Vectora vai competir, necessariamente, nos jogos, mas esses patrocínios criam rivalidades dentro da própria Vectora.

Antôny, um moreau tigre, morador de Vectora lidera uma casa de apostas que fomenta ainda mais as competições dos jogos, recebendo lucros solidos da “fézinha” dos povos de Vectora a cada dois anos.

Wynlla

A participação de Wynlla nos Jogos Pantêonicos é tanto direta, com sua confederação “Atletas Arcanos” quanto com seu investimento em atletas vindos da Academia Arcana, vindouras da Atlética da escola. Muitos quando terminam seus estudos na Academia Arcana entram na Confederação de Wynlla para poder representar quem tanto investiu em seus estudos.

O príncipal atleta vindouro de Wynlla é a Qareen Agenlyn que participa das competições de Natação. Terminou seu ano na academia arcana em 1419 e, feliz pelos seus resultados, se prepara para representar Wynlla em 1421.

Zakharov

Após a épica campanha chamada pelos bardos de Coração de Rubi, Zakharov tem se preparado com afinco para os jogos pantêonicos. A quantidade de aventureiros que veio para a região aumentou de uma maneira inacreditável e, junto com eles, diversos novos atletas para as disputas. Entre eles um minotauro que tem um pequeno dojo nos arredores do reino de Yuvalin, chamado Tyrad. Junto com um conjunto de outros combatentes ele quer trazer vitória em respeito a cidade que o retirou do vicio em jogo.

Conclusão

As diferentes historias dos atletas, das confederações, dos países, me deixam muito inspirado para trazer mais disso a tona no nosso RPG.

Façam sua festa, façam suas mesas com os personagens se preparando para os Jogos, se diviritam!

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


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Texto:  Amanda “Vellsant” Velloso, Natalia “ElenaNah” Helena e Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Kali de Los Santos – Dado Selvagem – Entrevista

Autora de Dado Selvagem, Kali de Los Santos é mestre em Letras, designer de contéudo e narrativa no Behold Studios e escritora de outros romances para o exterior e no Brasil. E hoje, tivemos uma entrevista com ela sobre seus trabalhos e sobre o mais atual romance do universo Tormenta; Dado Selvagem!

Sobre a Autora

Kali, um prazer te conhecer. E cara, tu foi uma grande surpresa para mim pelo menos porque você “surgiu” muito do nada no cenário de Tormenta e de Ghanor, os quais você está escrevendo. Fiquei “Meu Deus, quem é essa pessoa?”. Uma pessoa mestre em seu campo. Então antes eu queria que você falasse um pouco sobre você, o que você já escreveu, dos seus contos para o exterior, para a Dragão Brasil, então pode se introduzir para quem ainda não te conhece, por favor.

Vou ver por onde eu começo haha, eu tenho formação em Letras. Eu fui fazer Letras porque eu sempre gostei muito de ler e eu gostava muito de jogar RPG, e eu gostava de escrever e a coisa foi meio por esse caminho. Uma coisa que acabou me pegando muito durante formação e tal, foi quando eu nunca percebi que eu tinha uma desconexão forte com o cenário nacional, com as coisas estavam acontecendo aqui. A minha formação em Letras é em inglês, meu TCC foi em inglês. Meus trabalhos tem muita coisa de literatura inglesa, estadunidense e australiana. E eu acho que vem um pouco daí essa sensação de “nossa, essa pessoa veio ‘do nada’”, porque o caminho que eu acabei trilhando dentro da literatura foi muito de começar a ir a alguns eventos e conhecer uma galera de São Paulo e ai disso começar a transferir pra galera daqui (Porto Alegre). Então eu tenho um background mais forte na Literatura e agora pra criar para Video-Game também, trabalho a alguns anos com isso.

Mas eu sempre joguei RPG, que é uma coisa que eu comecei a jogar mais no inicio da adolescencia. Tormenta foi a segunda coisa que eu joguei, a primeira foi GURPS…

(Houve um pequeno silêncio nessa parte) Todo mundo começa com alguma droga pesada, né? Hahaha, é GURPS, é Vampiro, alguma coisa do tipo! Hahaha

Né? Haha, Então eu joguei muito Vampiro também. Joguei um tanto de D&D, mas não gostava tanto. Joguei um tanto de Mutantes & Malfeitores, e foi indo assim. Eu tive um periodo de parar um pouco de jogar pela vida e tals, ai os amigos se juntam para jogar em um dia que eu não conseguia e tal. E ai isso foi desaparecendo um pouco da minha vida, mas eu sempre gostei de me manter em contato de alguma forma. Tanto que o meu conto da Dragão Brasil foi em 2018, quando estavam lançando o Império de Jade. Então eu fiz um conto que se passava em Tamu-Ra, o Leque e a Espada (Dragão Brasil #132).

Eu sempre gostei muito do cenário de Tormenta, então gostava de me manter atualizada nisso. Eu comecei a trabalhar com RPG em 2019 e 2020, com revisão e tradução, eu trabalhei na tradução do Tales From The Loop e parte do suplemento Anarch de Vampiro V5. Traduzi os apêndices da campanha Odisseia dos Lordes Dragões de D&D e fiz revisão e preparação de texto para outros sistemas.

Então foi um momento muito feliz da minha vida de estar trabalhando mais direto com RPG. Mas é real que em termos da comunidade de RPG, eu me enfiei muito na literatura e eu fui entrando aos poucos quando comecei a trabalhar com isso, conhecendo, vendo quem estava falando do que, por onde seguir… É um processo, ir conhecendo novas comunidades e entendendo como funciona esses ecossistemas. E para mim foi muito especial quando a Jambô me chamou para escrever Dado Selvagem.


Sobre Dado Selvagem

É uma honra, sabe? Ano passado, quando o Cassaro tava em live, se eu tava vendo a live, sempre tinha alguém que perguntava; “E ai, quando vai voltar Dado Selvagem?”. Ai eu mandava um print para ele falando; “Olha ai, o pessoal fazendo as perguntas certas!”.

E eu escrevendo ali no sigilo, sem ninguém saber e eu não podia falar nada, haha. É algo muito grande e muito legal ver o voto de confiança que o Cassaro, a Karen e Jambô me deu, eu fico muito feliz.

Aproveitando esse gancho que você deu; Dado Selvagem, hein! Eu tenho uma história curiosa porque sempre foi uma historia muito misteriosa pra mim. Uma historia que sempre tenta voltar e nunca se fechou. Começou com uma aventura do Só Aventuras 3D&T Vol. 2, que se passava na cidade de Bek’ground e já tinha a Hit. Depois teve a HQ que saiu pela Dragão Brasil e foi cancelada, com o Daice Commoner.
Como veio esse convite para escrever Dado Selvagem? Você citou que o pessoal comentava e você já estava escrevendo, você se ofereceu? Chamaram você pelos trabalhos que você já tinha feito? Você escreveu pra DB, gostaram e ai te chamaram. Como foi?

Do que eu sei mais ou menos, é uma coisa que a Jambô tava querendo; Livros infanto-juvenis. Tormenta tem livros excelentes, com uma produção muito boa, mas muito adulta. O publico de RPG precisa se renovar. A gente tem essa coisa do pessoal que começou com 3D&T e é muito bom para o adolescente que tá cheio de criatividade e que tá cheio de ideia na cabeça e precisa de algo que seja simples e não a limite. Eu vindo de GURPS… (Hahah), para D&D e Tormenta, eu senti limitações, e me apontavam para o 3D&T, que não tinha essa estrutura bem fechadinha com tudo certinho. E 3D&T abre muita possibilidade.

Mas além do sistema, é interessante ter a literatura que chame a galera mais nova. Eu conheço e tenho amigos que tem filhos que são adolescentes e pré-adolescentes, que são muito fãs de Tormenta e agora vão ter um livro para apresentar o universo para esses filhos. E é muito especial fazer parte disso!

A Karen fez mestrado na PUC que nem eu, eu já havia chamado ela para eventos lá antes e a gente já se conhecia. Eu havia publicado na revista já e eu tinha esse link. Eu recebi esse chamado para fazer um romance infanto-juvenil. Eu achei muito ótimo.

Eu comecei a pensar algumas coisas, e ai ela chegou e falou “O Cassaro tem uma ideia!”. E ai quando falaram a ideia, eu fiquei imediatamente “SIM! VAMOS!”.

Muito legal! O Dado Selvagem tentou aparecer de muitas formas, como Aventura, como HQ, os personagens do Dado Selvagem, a Hit e o Dee, aparecem em outros pontos do universo Tormenta. A Hit inclusive aparecendo em um momento anterior do que ela é canonica no universo. Como foi escrever uma historia que já tem tantas interações e com esse histórico de uma historia que nunca “se fechou”?

Eu gosto muito de trabalhar com limitação. Então a ideia de trabalhar com um cenário que tem sistema pra mim já era maravilhosa, haha. Eu não preciso pensar como os poderzinhos acontecem, já sei como eles acontecem, eu jogo esse negócio, haha.

Quando entra na camada dessa premissa, ficou mais interessante ainda. Eu tinha várias coisas estabelecidas e eu tinha muita liberdade. O Cassaro passou; “Olha, a premissa é essa, tem essa pessoa aleatória que recebe o dado. A gente quer manter a Hit..” Que é uma personagem que todo mundo pergunta quando fala de Dado Selvagem. Elas falam “VAI TER A HIIITT!”

Hit, a Doida da Ponte. Ou não.

É uma personagem muito querida do cenário.

Ela é uma fofa! E assim como tinha essas limitações, eu tive muita liberdade. Eu pude escolher algumas mudanças para fazer em relação ao que usar da aventura ou o quadrinho. Que são formatos muito diferentes de um romance.

O Cassaro até virou pra mim e falou “Pode mudar mais!”, e eu “Não quero mudar mais!”, haha. Como eu resolvi manter um menino como protagonista, mas eu mudei o nome dele.

Não é mais Daice Commoner? D: Hahahaha

Não é mais Daice Commoner… É o Theo, Theozinho, meu bebê (Hahaha).

Eu fiz algumas mudanças para questão de adaptação, mas eu senti que foi gostoso reler os quadrinhos e pensar “Okay, o que eu posso usar que fica legal, o que não fica tão legal”. O processo de eu ter uma adaptação em mãos, mas eu tenho a liberdade para adaptar como eu achar que fica legal. E o Cassaro é um excelente editor, também, ele acompanhou o trabalho bem de perto.

Todo mês eu mandava pra ele o que eu havia escrito, e ele é muito querido então a gente conversava, foi um processo muito tranquilo. Não teve nenhum momento em que eu falava que queria algo e ele impedia na hora. Foi algo muito orgânico e leve o processo.

Que ótimo, cara. Isso tudo sobre o processo ser leve, a história é leve. Mas ai, eu começo a ler o currículo da Sra. Kali de Los Santos e começo a ler; “Escritora de horror” e ai eu leio o último conto dela e é uma boneca de pano assustadora, haha. Tudo isso é brincadeira, mas você pelo o que eu pesquisei, você veio do horror e escreve muita coisa de horror, mas também de fantasia. E em Tormenta, os livros e HQs mais adultos de Tormenta, como A Trilogia de Tormenta e Holy Avenger: Paladina. Nimb, o principal deus dessa historia, ele sempre aparece em uma pegada mais assustadora. Cômica, mas aquele cômico que tem algo de errado por trás.
Como foi para você, uma escritora também de horror, fazer isso de maneira que o adolescente possa pegar, ler e não chorar no meio da madrugada?

Hahaha… Então, assim… Eu acho que o que me fez focar muito bem nesse aspecto foi pensar; Eu cresci 100% com os livros como meus melhores amigos. Então eu quero escrever um livro que se eu lesse quando eu tivesse 12 anos, ele virasse um dos meus melhores amigos. Foi isso que me manteve nessa linha de fazer algo mais leve.

Tem alguns… momentinhos que eu fiquei; “E se eu dar uma pitadinha, um sustinho, uma pitadinha mais fechada”. Mas eu penso bastante que isso é algo que podemos construir. Não é uma questão de subestimar público. Um adolescente, um pré-adolescente, pode muito bem ler coisas que nos achamos que é pesado, mas principalmente quando eu tava mais no meio, eu senti um apego tão grande aos personagens que eu não queria que nada de ruim acontecesse com ele. Dai eu passava para o meu namorado dar uma lida antes de mandar pro Cassaro e ele falava “Eles precisam sofrer mais!” e eu respondia “Não…”

Mas ai eu fazia, porque tem que ter tensão, tem que ter esse jogo para fazer as vitórias serem significativas se as vitórias forem mais difíceis de alcançar. Mas tinha alguns momentos que eu tava tão apegada que eu só queria entregar tudo para eles resolvido.

Eles são muito, muito queridos. A Hit é perfeita… Foi mais ou menos por ai a minha visão.

Não importa com quem está o tabuleiro. Quem move as peças é Nimb!

Eu acho até curioso você falar que gosta de trabalhar com limitação e o Deus do Caos estar na jogada.

Comentando sobre isso, algo que eu fiz foi uma lista de poderes do dado e efetivamente joguei o dado enquanto escrevia, cada vez que o Theo usava os poderes. Os resultados são aleatórios. Se eu precisava que ele fosse esperto e lidar com o dado, eu precisava lidar com o dado. Em apenas uma única vez o poder não foi aleátorio e que eu senti que a narrativa precisava disso.

Eu tenho em vídeo inclusive porque quando tinha escrita em conjunto com a Karen, quando ela virava pro lado tava eu rolando o dado, e ela falava “tem que gravar isso!”.

Outras coisas, como poderes de Nimb da Hit, as vezes não dá certo e eu tenho que ser fiel a natureza aleátoria da coisa.

Algo que eu como mestre, ficava muito encucado, é que tanto na aventura quanto na HQ não tinha todos os poderes do Dado, então eu fico muito curioso de saber quais são os poderes do dado.

O Conto de Ghanor

Saindo um pouco de Dado Selvagem, eu queria falar um pouco de Ghanor. Você está escrevendo um conto para o livro As Aventuras de Feldon e Alma. Você entrou nesse livro enquanto já estava trabalhando no Dado Selvagem, como foi? Veio desse network com a Jambô?

Foi mais ou menos isso, mesmo. Tem uma coisa muito legal da Jambô que ele gostam de trabalhar com as pessoas que tem projetos que rolaram bem e continuar trabalhando juntos.

E eu estava quase terminando o romance, ai rolou o Financiamento e conversaram comigo para escrever o conto.


Escrever varias quests desconexas entre sí é bastante complexo, pelo visto.

Escrita para Romance vs Escrita para Jogo

Não temos muita informação sobre o Conto de Ghanor, mas falando mais sobre a autora, eu queria saber de você o que você acha que é a maior diferença entre escrita e literatura. Você trabalha desde 2018 com quests e textos para jogos, e eu queria saber pra você qual a maior diferença de escrever para isso e para literatura.

Então, eu tenho uma posição de design narrativo e de contéudo que faz as coisas serem mais especificas mas também muito geral. No jogo que eu to trabalhando agora, eu escrevo todas as quests e todas as cutscenes, descrição de item, etc… Empresa pequena, eu fico a frente de muita coisa. Eu sei de gente que faz apenas a parte escrita. Mas eu mexo dentro da engine de desenvolvimento tudo que é preciso.

A parte mais diferente é muito o processo. Em um romance eu sento com um documento aberto, eu faço um outline de todas as cenas do livro e trabalho nelas, sem alterar muito signficamente esse outline, no máximo alterando cenas de lugar.

Em jogos, tem um pouco disso, tem um flowchart grande e bonito para ver o que solta o que, que Quest pode começar, mas o trabalho é mais picotado. Porque você tem que fazer todas essas quests que se ativam depois de uma outra. E não tem um documento único bonito que segue uma linha. É uma engine com sete pastas diferentes com varias quests diferentes com sub-quests diferentes em lugares diferentes com tramas diferentes.

Então eu vou na engine, abro o arquivo, crio o prefab com aquela ação especifica. É um processo diferente porque eu to escrevendo uma experiência. É algo que me fascina porque tem muita coisa junto que molda a experiência, diferente da literatura.

As duas coisas tem seu valor, mas o processo é completamente outro.

Na minha visão, o livro é muito inicio, meio e fim. Você pega, lê o livro do inicio ao fim e acabou o livro, acabou experiência. Termina você guarda e talvez você leia depois de um tempo. O jogo tem coisa que talvez o jogador nem veja, que talvez um veja e outro não.

É bem isso.. Nesse jogo que eu estou trabalhando, tem como você começar duas main quests ao mesmo tempo. Mas a ordem e o que tu vai fazer no meio delas depende do jogador.

Tem jogos que são mais lineares em relação a isso, e isso não é um problema, depende do que o jogo tá querendo fazer, mas você tem essa possibilidade.

Essa possibilidade você tem em um livro jogo, mas não em um romance. A não ser que seja um livro muito experimental que vá nessa direção. Mas em geral um romance mais comum ele tem inicio, meio e fim.

O romance é uma experiência mais linear, o jogo é mais diferente para cada pessoa.

O que tem pra cima de Arton?

Você falou que o segundo RPG que você jogou foi Tormenta e tivemos o Atlas de Arton recentemente, e você está escrevendo em uma cidadezinha no canto do mapa. Se a senhora Karen e o senhor Guilherme falarem; “Adoraram Dado Selvagem, foi um sucesso, acabaram as unidades na CCXP, pode escrever em qualquer canto que você quiser!” para onde você iria?

Norte.

Norte?

Norte.

Norte inexplorado?

É, hahaha. Eu peguei o Atlas e eu fiquei imediatamente “Norte”…

“O que será que tem pra cima? Será que tem Ghanor para cima?”

Eu acho que seria bem essa vibe de; vamos pro norte, passar por Zakharin, vamo pra Namalkah, vamos subir!

Atravessar o deserto da perdição e ver o que tem depois!

Isso, e se possível chegar no deserto! Eu tenho ascendência árabe, e como teve esse aprofundamento do lore do deserto. Eu fico muito querendo ir pra lá!


Ascendência Árabe

Você tem ascendência árabe?

Tenho!

Síria?

Síria, exatamente! Hahaha

Síria-libanesa ou só síria?

Eu cresci ouvindo que era sírio-libânes. Mas vendo registro eu vi que é síria mesmo. O meu último sobrenome é Los Santos mesmo do meu pai, mas eu sou Abrahão por parte da minha mãe.


Falando de Jogar RPG

Qual a sua build favorita para jogar Tormenta20?

Que pergunta difícil… Esses dias eu tava no servidor vendo se alguém me ajudava a fazer um multiclasse que eu achei muito legal. Que era de Druida com Caçador… Mas eu gosto muito de jogar de Bardo… Eu gosto muito de ser suporte, porque uma coisa que eu faço muito é tankar e ser guerreiro e dar dano. E eu queria fazer outra coisa, dai eu notei que jogando de outra coisa, jogando de suporte eu penso mais enquanto estou jogando. Ao invés de só ir na cara do monstro e bater nele, eu sou suporte, eu tenho que pensar no que os outros estão fazendo, manejar mais a minha mana, pensar um pouco mais.

Eu tenho gostado de jogar de Bardo e de Druida, uma vibe mais suporte.


Dee e Vilões

O Sumo de Nimb é tão misterioso quanto seu deus.

Tem algo que eu to muito curioso… Lendo a aventura e a HQ, não fica muito claro quem é o principal antagonista de Dado Selvagem, dá a entender que é o Dee, mas eu não sei. Então a minha pergunta é; Como foi escrever o Dee? Porque assim como o Dado Selvagem tá ai, o Dee tá até a mais tempo, ele tá sendo explorado a muito tempo em muitas coisas, e é um dos sumo-sacerdotes mais emblemáticos do cenário. Como foi pra você?

Então, eu peguei o Dee bem na vibe da HQ. Então já vou deixar claro para não criar expectativas que o Dee não aparece muito no livro. Ele existe ali, mas não tem muito foco nele.

Porque; Outra coisa que a Jambô quer e eu vi muita gente comentar, é que tem menos coisas oficiais que lidem com escopos pequenos. O que é oficial vai ter um escopo enorme. Por exemplo; Os livros da Karen já tem um escopo muito grande no Joia da Alma e aumenta bastante o escopo em A Deusa do Labirinto. E antes disso teve o Flecha de Fogo, que eram os mais recentes.

Eu sinto que o Cidade da Raposa (Lucas Borne), o Dado Selvagem e as Torres de Wynlla do João Vitor, a ideia era diminuir o escopo para lago mais low level e que esteja em um espaço mais focado e que não tenha algo como “Oh meu Deus a grande consequência do cenário”.

Grandes campanhas e grandes sagas precisam existir, mas a ideia dessa leva de romances é dar um passo pra trás e pensar a vida de quem ainda não é um grande herói épico.

E isso encaixa bem com o que o Lucas escolheu, quanto com a ideia de um livro mais infanto-juvenil com personagens mais jovens. O Theo tá ganhando o dado e tá começando dai. Eu troquei o irmão dele por uma irmã, que é mais presente e mais jovem que o irmão do Daice no quadrinho.

Fazer algo com um escopo menor com essas pessoas que não são adultos e aventureiros. Então é algo para não envolver que o Dee que é muito mais complicado e poderoso para esse nível de história.

Adendo sobre a Hit

Eu só queria fazer um adendo. Todos os meus leitores beta tiveram a Hit como a sua personagem favorita. Então fãs da Hit, fiquem felizes! Hahaha.

Eu estou bem feliz de como curtiram a Hit e era muito importante que ela seguisse sendo muito importante.


Conclusão

Estamos partindo para o final da entrevista, então você pode passar uma mensagem para os leitores, o que tá no seu coração.

Aqui em Porto Alegre, eu e outras pessoas como a Vitória Vozniak, Andrezza Postay e o Brendon Duhring organizamos um sarau que se chama Singularia, que é um sarau de literatura insólita e queer, é um projeto muito querido e que estamos muito felizes de estar fazendo. Tem dito mais pessoas LGBT envolvido com literatura fantastica e eu acho que precisamos pensar mais nisso e trazer bastante isso.

E pra mim é uma alegria ser a primeira autoria não-binária bissexual de Tormenta, first time ever, eu fico muito orgulhosa por isso. E eu acho que é isso. Estarei tentando participar mais de eventos e fazer mais coisas por ai para conhecer mais da comunidade que é tão bonita e tão acolhedora.


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Entrevista com Kali de Los Santos, Autora de Dado Selvagem

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão e Arte da Capa: Isabel Comarella

Armas Darkin para A Lenda de Ghanor RPG

Os Darkin são Deuses-Guerreiros traumatizados pelos eventos da Guerra do Vazio no universo de Runeterra. Antes eles eram os grandes Ascendentes, mas devido a corrupção da guerra e da magia de sangue, se tornaram criaturas terriveis. Hoje, no Santos Escritos, trazemos essas criaturas em suas formas de arma para A Lenda de Ghanor RPG.

Disclamer

Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. E não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora. Ou com qualquer detentor dos direitos da série Ruff Ghanor.

 
Os guerreiros darkin já foram valorosos, hoje são corruptelas do que já foram.

Os Itens Mágicos em Ghanor e em Tormenta

Já falamos em outra matéria aqui no Movimento RPG a diferença de Itens Mágicos em Ghanor e Tormenta. Nessa matéria, estamos focando em Ghanor, mas ao fim da matéria terá os mesmos itens usando o template de T20.

As Armas Darkin

Cada arma Darkin são itens mágicos maiores, cada uma delas é um item inteligente que tem a essência do deus-guerreiro que a empunhava. Sempre que um personagem a empunhar, deve fazer um teste de Resistir a Fome, que é um teste de Vontade cuja CD varia com a arma.

Ele fica fraco e a cada rodada, ele deve refazer os testes de Vontade antes de três falhas. Se falhar, até o fim da cena se torna um NPC a controle do mestre. Se passar em três testes antes de três sucessos, ele toma de volta o controle de seu corpo.

Resistir a Fome: CD 36

A Lâmina Darkin

Esta espada bastarda atroz macabra fornece +4 em testes de ataque e ignora 20 pontos de redução de dano do alvo, todo o dano que causa é convertido para dano de essência e ela brilha como uma tocha. Enquanto estiver empunhando a Lâmina Darkin, o personagem pode gastar 10 PM para se tornar em uma forma macabra de um antigo guerreiro muito poderoso. Você aumenta o seu tamanho em uma categoria (Média para Grande, Grande para Enorme, etc…). Deslocamento de voo 15m, Redução de dano 10 e personagens que começarem seu turno em alcance curto de você deve fazer um teste de Vontade (CD For). Se falharem, ficam abalados até o fim da cena, se passarem, ficam imune a essa habilidade até o fim da cena.

Resistir a Fome: CD 28

A Lança Darkin

Esta lança maciça fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano, causa +1d6 pontos de dano de frio, ignora as penalidades por camuflagem leve, total e por cobertura leve e pode ser arremessada em um alvo em alcance médio e quando acerta um ataque, pode gastar 2 PM para deixar o alvo enredado por uma rodada. Aliados que estiverem em alcance curto de quem está empunhando a arma recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano e redução de dano de frio 5.

Resistir a Fome: CD 28

O Bastão Darkin

Este bordão equilibrado fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano e causa +10 pontos de dano quando você acerta um acerto crítico e fornece +2 na Defesa de quem o porta. Sempre que faz um acerto crítico em um alvo, você recebe 1 PM, você pode receber um total de pontos de mana por essa arma igual ao seu nível de personagem.

Resistir a Fome: CD 28

A Orbe Darkin

Esta orbe cristalina poderosa enérgetica brilha como uma tocha, quando você usa uma magia que tenha como alvo um aliado ou criaturas escolhidas e você escolha apenas aliados, você pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1.

Resistir a Fome: CD 29

A Azagaia Darkin

Esta azagaia precisa fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano e +2 em Defesa. Esta azagaia pode ser arremessada em alvos em alcance longo e volta a mão do portador após o ataque. A cada ataque que o portador acerta com a azagaia, ele recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano, limitado ao seu valor de Constituição.

Resistir a Fome: CD 25

A Égide Darkin

Este escudo pesado reforçado fornece +4 de Defesa e +2 em testes de resistência. O escudo emana uma aura em alcance curto, todas as criaturas ao redor gastam +2 PM em todas as suas magias (aplicada após todos os redutores).

Adaga Darkin

Esta adaga pungente precisa duplica a sua margem de ameaça após aplicar qualquer efeito que aumente a margem de ameaça (inclusive a melhoria precisa), ignora penalidades por camuflagem leve, total e por cobertura leve. Se o portador tiver a habilidade Ataque Furtivo, aumenta o dados de dano para d8 e, quando faz um Ataque Furtivo, pode gastar 2 PM para rolar novamente qualquer resultado 1 nos dados de Ataque Furtivo.

Além disso, você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar 1d6+3 Cães Darkin em pontos desocupados em alcance curto. Você pode usar uma ação de movimento para fazer os cães andarem 12m, quando um aliado acerta um ataque contra um alvo, todos os cães adjacentes ao alvo causam automaticamente mais 1d6+2 pontos de dano de perfuração. Os cão darkin tem Des 2, Defesa 15, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os cães não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para criaturas invocadas fora de combate ficam a critério do mestre.

Resistir a Fome: CD 28

A Ballista Darkin

Essa ballista é uma arma montada ao invés de uma arma, ela é de tamanho Enorme e pode ser empurrada para se deslocar 6m por um personagem com Força 3 ou mais. Ou por dois personagens de Força 2 ou menos. Um personagem adjacente a Ballista pode gastar uma ação completa para mirar e atirar com ela como um ataque a distância comum. O dardo da Ballista causa 4d8+5 pontos de dano de perfuração, tem margem de ameaça 19 e multiplicador de crítico x3. Contra criaturas Médias ou menores, constructos e objetos, o dano da Ballista aumenta em um passo.

Resistir a Fome: CD 29

O Leque Darkin

Este leque (tem as mesmas características de uma espada curta) preciso, quando o portador acerta um ataque crítico com esse leque, o alvo fica fraco e o portador recebe 2d10 pontos de vida temporários. Quem porta também pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer a arma flutuar e atacar uma criatura em alcance curto a sua escolha. Como se você estivesse empunhando ela, o efeito tem duração sustentada, se o efeito parar de ser sustentado. Ele cai no chão. Alvos atingidos por esses leques ficam fracos, e se já estiverem, ficam debilitados.

Resistir a Fome: CD 25

A Foice Darkin

Esta foice maciço ela fornece +2 de Defesa, ignora as penalidades por camuflagem leve, total e cobertura leve. aumenta os dados de dano extra de Ataque Furtivo para d8 e quando atinge uma criatura viva, ela fica fraca. Se já estiver fraca, ela fica debilitada. Você pode gastar 2 PM para fazer um ataque giratório, faça um ataque e compare com a Defesa de todos os alvos ao redor. Se já tiver a habilidade Tornado da Dor, essa habilidade custa -1 PM.

Resistir a Fome: CD 28

A Harpa Darkin

Esta harpa aprimorada poderosa é um instrumento musical, um Bardo empunhando a harpa pode perder 2d4 PV para diminuir o custo de uma magia em -2 PM. Pode aumentar +1 dado de perda de vida para diminuir o custo em -1 PM, limitado pelo Carisma, você não pode usar magias que curem a você mesmo quando está empunhando esta harpa.

Resistir a Fome: CD 30

A Alabarda Darkin

Esta alabarda harmonizada fornece +4 em testes de ataque e rolagens de dano e o portador recebe a habilidade Ataque Extra, mas só pode usá-la com esta arma. Se já a possui, em vez disso, o custo para usá-la com esta arma diminui em -1 PM. Sempre que leva um alvo a 0 PV com esta arma, você recebe 2d6 PV temporários acumulativos (limitado a um valor de PV temporário igual a metade dos seus PV máximos).

Resistir a Fome: CD 24

O Arco Darkin

Este arco longo com mira telescópica fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano e, quando acerta um arco crítico com ele, você soma +30 no dano. Empunhar o arco darkin conta como uma mão livre para lançar magias e quando lança uma magia empunhando o arco, você pode usar o alcance do arco ao invés do alcance da magia.

Resistir a Fome: CD 26

A Foice-Corrente Darkin

Esta corrente de espinhos harmonizada fornece +4 em testes de ataque e rolagens de dano e, quando faz um acerto crítico, o alvo fica fraco e o portador ganha 2d10 pontos de vida temporários. Quando leva um alvo a 0 PV, o portador recupera 5 PV e 2 PM.

Versões T20

Lâmina Darkin: espada bastarda macabra energética drenante.

Lança Darkinlança maciça formidável congelante caçadora.

Bastão Darkinbordão equilibrado formidável dilacerante defensora.

Orbe Darkinorbe cristalina poderosa.

Azagaia Darkinazagaia precisa formidável defensora de arremesso.

Égide Darkinescudo pesado reforçado guardião protetor.

Ballista Darkin: Mesmas estastisticas.

Leque Darkin: espada curta preciso drenante dançarina excruciante.

Foice Darkin: foice maciça defensora caçadora excruciante

Harpa Darkin: Instrumento musical aprimorado poderoso

Alabarda Darkin: alabarda harmonizada magnífica veloz.

Arco Darkin: arco longo com mira telescópica formidável lancinante.

Conclusão

A história dos Darkin no mundo de Runeterra é muito interessante, como guerreiros caídos por um trauma terrível. Ter essas armas empunhadas por personagens pode ser algo perigoso, mas isso é um problema que você pode estar disposto a correr. Espero que se divirtam e bons jogos!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Temas de Combate dos Chefes Finais do Ameaças – Área de Tormenta

No Ameaças de Arton, suplemento bestiário que saiu como parte do financiamento coletivo Coleção Arton, temos as ameaças finais de cada capítulo. Cada uma dessa ameaças, pelo seu motivo, é extremamente poderosa para o seu ND e temático com o capítulo. Hoje no Área de Tormenta vamos definir Músicas de Chefe Final para cada uma delas!

Toda batalha contra uma ameaça épica, precisa de uma música épica!

Critérios

Vale a pena ressaltar que todas as músicas escolhidas abaixo foram escolhidas com base no nosso próprio gosto e com músicas que achamos conectar com essas ameaças e os possíveis encontros que elas propõem. Então, se você tem alguma sugestão que música que poderia mudar, proponha!

Gatzvalith, o Lorde da Tormenta

Gatzvalith é um dos Lordes da Tormenta que temos mais informação até agora, além de Aharadak. Ele é o lorde da Área de Trebuck e ameaçou os maiores heróis de Arton na batalha do Forte Amarid. Ele é o clássico chefe final de jogo hack n’ slash, assim como Aatrox, de League of Legends e por causa disso, achamos que o tema do Aatrox encaixaria para esse clima sinistro que fica ameaçador de uma hora para outra.

Bônus: Tema da Área de Trebuck

Porém, para chegar no Lorde da Área de Tormenta, você tem que passar pela Área de Tormenta em si, e para atravessar ela com seu clima sinistro e ângulos bizarros, a melhor música seria o tema do Freddy Krueger

Ogros

Os Ogros são as ameaças finais dos Brutos & Indomáveis, por mais que sejam ameaças “sérias”, eles são ingênuos e facéis de manipular. O combate com um ogro não necessariamente seria feito por vias físicas, mas talvez por conversa. Mas como não estamos aqui para papo, talvez a melhor música para enfrentar um Ogro seria a música Waking The Sleeping Giant da trilha sonora do jogo God of War 2. Combates contra criaturas maiores que ele acontecem durante o jogo inteiro. Um combate contra uma criatura dessa tamanho pede uma música a altura. Hehe

Duplo

Duplos, Doppelganguers, são criaturas que fingem se algo que não são. Se escondem por trás de máscaras de enganação muito bem forjadas para enganar pessoas. Um Duplo pode estar infiltrado a mesas, dias ou anos junto a alguma organização ou civilização.

Quando aventureiros descobrem seu esquema, ele pode ser implacável com elas, assim como o Inveja é no anime Full Metal Alchemist: Brotherhood. Então o tema dela é muito bom para representar isso.

Avatar de Aharadak

Aharadak é o deus da Tormenta, o primeiro lefeu elevado ao status de divindade no cenário de Arton. Muitas vezes a comunidade compara ele com o deus incompreensivel dos contos de HP Lovecraft; Cthulhu. E como a Jambô tem ligações com o Jovem Nerd, faz sentido o avatar do deus da profanação de Arton ter o tema do deus incompreensível da saga do Nerdcast RPG: Cthulhu.

Sckhar, Dragão-Rei do Fogo

Pensamos primeira na trilha sonora do Smaug, já que um dragão para outro dragão de fogo. Mas faltava um catch como estamos pensando em batalha, não combinaria muito. Agora a música tema do dragão Deathwing de World of Warcraft, isso sim é faixa para se enfrentar O Maior Dragão Vermelho de Arton.

Sangue do Ayrrak

Os Sangue do Ayrrak são os filhos de Thwor. Não são um individuo, mas uma série de indivíduos que tem o sangue do Bugbear que virou deus. Thwor é muito baseado em Genghis Khan. Em Mulan, os vilões não são mongóis, mas são inspirados em Genghis Khan, então talvez o tema deles caiba aqui.

Elemental Corrompido

O Elemental Corrompido é um elemental da água corrompido pela Tormenta e que ataca com ácido e pela água. Como uma criatura aquática corrompida, a música do ataque de Te Ka do filme Moana encaixa como uma luva!

Rhandomm

A nossa vontade era falar; Role 1d10 músicas de jogos aleátorios. Mas como um Espírito gigante do caos, que aparece e ataca do nada. O tema de luta contra os colossos do jogo Shadow of The Colossus não poderiam ficar de fora.

Gnoll Vuul’Rak

Os Gnoll são criatura com cabeça de cachorro e corpo humanoide. Pelo texto do Ameaças parecem ter alguma ligação com elfos, mas nada fica muito claro. Devido a sua natureza e pela ficha do Gnoll Vuul’Rak, o medley de combate do jogo MAD MAX encaixou de uma maneira que nos deixou surpreso. (E também, porque não encontramos a faixa inicial isolada, mas usa o medley inteiro que funciona).

Kishinauros

Kishinauros é a representação do avatar do deus-vilão da Guerra, Mestre Arsenal, em Arton. Um robô gigante acordando no meio de uma floresta para enfrentar uma ameaça do seu tamanho ou maior chamado por um grupo de devotos do deus da guerra só pode indicar uma coisa; Power Rangers.

Porém, como estamos pensando que nós somos o alvo do Kishinauros, seria mais apropriado algo como Pacific Rim.

Avatar de Kallyadranoch

Kallyadranoch, o deus dos dragões, tem escamas da cor dos dragões-rei de Arton, o qual deu origem, e cada um é de um elemento. Por mais que seja de uma empresa que não está aqui no Brasil. Caso o seu grupo de aventureiros entre em conflito com o avatar do deus do poder, o tema da deus dragoa que está presente no jogo Neverwinter cai bem.

Dragão Celestial

Os Dragões Celestiais são dragões nativos de Tamu-ra, são espíritos que testam a honra dos nativos da Ilha. Assim como Rayquaza, do jogo Pokémon, acaba seguindo o treinador para acabar com a farra de Groundon e Kyogre. Caso seu grupo seja testado por um dos dragões celestiais, talvez ele ouça um tema de batalha parecido com o Dragão de Pokémon.

Governador Corrupto

Os governadores corruptos do Império de Tauron tentam prosperar em um reino aflingido pela Tormenta. Lutar com um governador corrupto pode ser algo complicado já que muitas vezes os problemas vem depois do combate, mas interceptar um com certeza faria tocar a abertura do seriado Roma.

Vagalhão Kobold

Os Kobolds unidos, como uma onda, para pegar os aventureiros, fazem deste perigo complexo de ameaça final algo tão caótico e inusitado, que talvez a música The World Revolving do jogo Deltarune faça eles ficarem perdidos na descrição dos kobolds tentando pegar eles.

Verilêmur & Malafex

Como os dois bichos de estimação de Khalmyr e Nimb, as duas criaturas que balanceiam a Ordem e o Caos são realmente Criaturas Fantásticas. Se um devoto de Tannah-Toh sair por ai querendo catalogar elas e colocar em uma maleta Onde Habitam, seria algo muito inusitado. Ou não.

Brawar

Como um constructo anão, o Brawar traz consigo muito peso como um inimigo final de uma dungeon anã. A trilha sonora de Khazad-dûm da série Senhor dos Aneis: Aneis do Poder cai como uma luva para essa ameaça.

Unicórnio

Como seres livres, normalmente unicornios são uma das criaturas que mais inspiram o sentimento da poderosa trilha sonora de Hans Zimmer em Spirit: O Corcel Indomável. Se um de seus jogadores estiver enfrentando um unicórnio para domá-lo, essa trilha não poderia ser melhor.

Tarso

Esse é curioso, porque é um ser de duas formas. Tarso é um pequeno esqueletinho simpático, que ama sorvete e anda por ai com seu melhor amigo Vladislav. Nesse forma, ele é um ser despreocupado e sem muitas coisas para se opor. Assim como Sans em Undertale. Mas caso você esteja enfrentando…

Tarso, Dragão-Rei dos Mortos

… Assim como Sans, se você irritou Tarso o bastante para estar contra ele. A música de combate talvez fique um pouco mais intensa.

Rei-Tirano

É um tiranossauro rex gente, preciso falar mais alguma coisa?

Chapéu Preto

Entre os maiores perigos entre os criminosos de Arton, os chapéus pretos se destacam pela sua reputação chegar antes deles mesmos. Seus dedos coçam para matar alguém ao menor sinal de oposição, assim como um certo justiceiro da Casa das Ideias.

Lobo do Mar

James K, Alrad Mão-de-Ferro, Izzy Tarante, John-de-Sangue e diversos outros salafrários dos Sete Mares recebem a alcunha de Lobos dos Mares, são piratas impacavéis e que todos tem que temer ao chegarem, por isso o tema Pyrate Beware de Assassins Creed IV: Black Flag cai tão bem.

Totens do Trovão

Abaixo, os totens são invocações dos povos de Galrasia de representações locais dos deuses de Arton. São invocações das tribos para enfrentar inimigos mais poderosos do que eles podem lidar.

Totem de Sarana

Como uma representação da deusa da Paz, Sarana é um totem que traz consigo apaziguação, paz e cura. Bem parecida com a Filha das Estrelas de League of Legends, Soraka. O tema cai bem demais para aventureiros que querem enfrentar um ser pacifico.

Totem da Divina Serpente

Toda representação de Allihanna deve ser derrotada.

Totem do Rei-Tirano

O Aspecto de Megalokk em Galrasia, assim como a representação de Megalokk em outros povos, é poderosa e é basicamente um monstro gigante que desafia aventureiros. Nos teremos nosso espaço para o tema principal do Godzilla aqui, mas para o Totem do Rei-Tirano, tem algo que dá pra usar; O tema do Rei dos Monstros em Godzilla Final Wars

Totem do Pai-de-Tudo

Todo o ouro pertence ao Pai-de-Tudo, assim como todo fogo também. Então o tema Soul of Cinder de Dark Souls encaixa muito bem até.

 Soldado Superior

Os Estados Unidos tem o Super-Soldado, a Supremacia Purista tem algo parecido… Um humano melhorado por tratamentos alquímicos. Curioso como um humano precisa de tanto para enfrentar outros serem, curioso. Mas bem, o tema do Capitão América em Soldado Invernal. como uma versão distorcida do que era pra ser essa musica, encaixa bem.

 Arquilich Ferren Asloth

Em Era das Arcas, no núcleo TORMENTA ALPHA, a raid final é contra um arquilich. Nada é confirmado, mas tudo indica que é o próprio Ferren no universo de 3DeT Victory. Então porque não dar uma música de uma expansão de trouxe um lich como chefão?

Kaiju

Finalmente, o nosso Godzilla. O Kaiju é um bicho gigante, que enfrenta outros bichos titânicos e destroi tudo por onde passa pisoteando. Eu não preciso falar mais nada.

Kraken

O Kraken é uma das criaturas mais icônicas em historias de fántasia, uma criatura colossal que se esconde nas profundezas, uma criatura que já foi enfrentada pelos Piratas do Caribe no filme o Báu da Morte. Se os personagens estiverem em um barco, o Kraken vai dar alguma dor de cabeça para eles. Com essa música de fundo, então.

Pliorex

O maior arquirival do Kraken, o Pliorex é uma besta dos mares de Galrasia que enfrenta o Kraken em seu terreno. Como uma ameaça que vem das águas, assim como o Tubarão em Jaws. Colocar essa música enquanto seus jogadores estão sendo caçados por um é simplesmente magnifico.

Sszzazzita Celebrante

Enfrentar Sszzazzitas celebrantes não é uma batalha que começa com a Iniciativa, mas sim ao passar por cada parte dos esquemas e manipulações deles, tentando desvender o que planejam, e onde se escondem. Os aventureiros se tornam O Batman tentando desvender as diversas Charadas, Charadas em Todo Lugar que são colocadas na frente deles. Intrigas em todos os lugares, mentiras em todos os lugares. Os aventureiros podem chegar tarde demais e se deparar com algo muito pior…

Nastarrath

Que no caso, pode ser um Nastarrath, um monstro Colossal invocado por Sszzazzitas após longos rituais de intriga, o Nastarrath é a recompensa final para diversas camadas de intrigas de cultos de cabalas Sszzaazitas. E a destruição que traz é a recompensa final. O tema de Nyarlathotep em Persona 2, e a maneira que perturba, traz um pouco do sentimento dessa criatura.

Sacerdotes Finntroll

Os Finntroll não são seres religiosos, mas quando são, erguem monumentos e templos aos deuses que consideram seus criadores. Mais como uma massagem no próprio ego, se chamando de “as maiores obras” destes deuses quanto qualquer outra coisa. Esses sacerdotes macabros fazem sacrifícios e raptam criaturas supostamente a estes dois deuses, mas tudo isto é para suas próprias vontades.

Verme de Gelo

Uma amiga minha tem uma personagem que diz que “Neve é areia fria”. E bem, se é para enfrentar criaturas vermes em um espaço congelada, dá para aproveitar os vermes da areia de Duna e usar a trilha sonora delas. Os Vermes de Gelo vão ser uma ameaça parecida ao problema que os aventureiros encontrarão nas tempestade de neve.

Conclusão

Eu amo trilha sonoras e amo usar elas nas minhas mesas. Mesmo sabendo da dificuldade, quando encaixa bem, fica muito bom. Espero que as musicas acima ajudem não apenas na luta, mas também a definir o clima da mesa durante o combate. Tenham ótimos encontros e boa sorte!

Vão precisar.

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Robert

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Jogos Pantêonicos de Arton – Área de Tormenta

No Área de Tormenta desse mês, estamos as portas dos Jogos Olímpicos. E baseado neles, vamos trazer nas próximas postagens um histórico dos Jogos Pantêonicos, o equivalente da competição no mundo de Arton! Não é canônico, mas é algo que veio da nossa colaboradora Vellsant e que vamos desenvolver nas próximas semanas.

Olímpiadas em cenários de Fantasia podem ir para caminhos… Extremos.

Os Jogos Pantêonicos na Historia

O registro histórico mais antigo de algo semelhante aos Jogos Pantêonicos eram Os Feitos de Lenorienn, que começou a ocorrer após a chegada dos Elfos em Arton e durou até pouco depois do início da Infinita Guerra. Porém, detalhes dessas festividades e jogos foram perdidos devido a Infinita Guerra e a Queda de Lenorienn.

Antes da queda de Lenorienn, a arquearia era tanto uma arma quanto um artificio de guerra.

Os Feitos de Lenorienn

Não se tratava necessariamente de competições, mas de demonstrações de maestria com Arco e Flecha, acrobacia e coreografia com espadas. Não haviam vencedores e perdedores, de acordo com a antiga fé da religião de Glorienn, como poderiam seres perfeitos serem mais perfeitos que os outros? Os registros são poucos, então são até mesmo conflitantes entre si e, por mais irônico que pareça,  há poucos elfos que sobreviveram e que se lembram dessa época.

As Ludus de Tapista e o orgulho de sua própria força popularizaram os Treinamentos de Força.

Treinamentos de Força

Outro registro histórico data do fim do Século do Luto, em 1082, em Tapista. Com a formação do Senado, os tapistanos acreditavam que a república de Tapista precisava iniciar uma cultura própria e cultivar os dogmas do deus da Força, com isso se iniciaram os Treinamentos de Força. Iniciado como competições amistosas de força entre os exércitos que viriam a se tornar membros da centúrias, Ludus rivais que competiam entre si e minotauros cívis que habitavam na então república. Eram vistos com admiração por nobres de Hershire, que levaram à cultura ao reinado e, assim, se deu início a pequenos festivais que emulam os Treinamentos de Força, e que se tornaram inspiração para os futuros Jogos Pantêonicos.

A deusa, agora liberta, deu a ambição da competição no coração artoniano.

A Libertação de Valkaria

Os jogos Pantêonicos em sí só tiveram início em 1401, quando a deusa Valkaria é liberta por um grupo de aventureiros e seus clérigos voltam a ter seus poderes longe da Estátua de Valkaria, um clérigo tem uma visão que, com a libertação da deusa, os artonianos deveriam demonstrar o que são capazes e ter demonstrar fisicamente sua ambição. O clérigo de Valkaria Peter Di-Cobertew, com a benção do então levantado Sumo-Sacerdote Hennd Kalamar, organiza a primeira edição dos Jogos Pantêonicos, com sua origem na cidade de Valkaria e em comemoração a libertação da deusa que dá nome a cidade.

Arton saiu de duas guerras e três deuses caidos… Um pouco de entretenimento não faz mal para ninguém, certo?

Os Jogos Pantêonicos em 1420 e 1421

Os jogos pantêonicos podem servir como um evento que ocorre pontualmente nas suas mesas, ou como um objetivo de longo prazo dos personagens enquanto se aventuram. Personagens podem saber dos jogos e querer treinar para participar deles, ou apenas assistir os jogos. Segue abaixo alguns ganchos de aventura que você pode usar envolvendo os Jogos Pantêonicos;

  • Enquanto assistem aos jogos pantêonicos, um competidor misterioso aparece e começa a ganhar todas as provas de uma modalidade. Quem é e de onde veio esse competidor misterioso?
  • Os aventureiros são chamados para transportar para Zakharov uma carruagem com itens de extrema importância para os jogos. Os personagens devem chegar de um ponto A de um reino participante (Como, por exemplo, Bielefeld) até o reino das armas, enfrentando saqueadores e outros perigos, para descobrir que se tratavam de 165.000 toalhas para os participantes.
  • Parecido com o gancho anterior, mas os aventureiros devem auxiliar o portador da Tocha Pantêonica, uma tocha que dizem ser acesa pela própria Valkaria, e que deve ser levada da cidade de Valkaria até o ponto aonde os jogos são feitos. Os aventureiros não podem deixar a tocha ser roubada ou ser apagada.
  • Os personagens são abordados ou tem um jogador entre eles que quer participar de uma ou mais modalidades, e então se prepara fisicamente para isso.
  • Durante os jogos, diversas facções de todas Arton tramam contra sí, mas pela natureza dos jogos não podem se agredir, mas um atentado acontece durante um esporte e há varios suspeitos, cabe aos aventureiros descobrirem quem é o culpado.
O fogo da Tocha Pantêonica nunca deve se apagar.

A Tocha Pantêonica

Dizem que a tocha apenas se acende durante a época dos jogos pantêonicos e que foi um presente dado aos deuses ligados a competição (Valkaria e Thyatis). A tocha é um artefato que se acende ao inicio dos Jogos Pantêonicos e que ilumina em um raio de 18m e só pode ser apagada se receber 30 pontos de dano (Ela tem RD 5 a dano). Além disso, a tocha concede a quem a empunhar +3m de deslocamento e +2 em testes de resistência. Quando os Jogos Pantêonicos acabam ou quando ela acende uma pira para dar inicio aos jogos, ela se torna uma tocha mundana.

Linha do Tempo dos Jogos Pantêonicos

Cerca de 0 a 300 CE

Pelos textos sobreviventes da Infinita Guerra, havia jogos de arquearia, acrobacia e atletismo na sociedade de Lenorienn. Literatura antiga do povo élfico chamava os jogos de Feitos de Lenorienn.

1082

Após o fim do Século do Luto, levados pela necessidade de firmar sua cultura, o Senado Táurico começa os Treinamentos de Força, promovendo competições amistosas de força e coragem entre os minotauros. 

1401

Impulsionados pela Libertação de Valkaria, é realizada a primeira edição dos Jogos Pantêonicos, antes jogos desse tipo eram exclusividade dos Elfos e Minotauros, agora membros de todas as raças competiram para demonstrar suas habilidades. Realizado realizada na cidade de Valkaria e abençoados pela própria deusa, os jogos viriam a se repetir a cada 2 anos. O Império de Tauron, de maneira amistosa, mescla seus Treinamentos de Força com a competição do Reinado. Tanto para demonstrar a força do Império e também para demonstrar amizade com o Reinado.

1403

Devido aos ataques em Bielefeld, os Jogos Pantêonicos aconteceram em Ahlen, principalmente devido a campanha de Sir Orion Drake.

1405

Devido a ascensão da rainha Shivara Sharpblade ao trono de Yudennach, a terceira edição dos jogos Pantêonicos acontecem no reino. Trazendo a discórdia de boa parte da alta elite yudenniana com a quantidade de não-humanos no reino.

1407

Devido ao rebuliço do início das Guerras Táuricas, a então Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade define que os jogos deste ano iriam ocorrer em Svalas. Os Treinamentos de Força voltam a acontecer individualmente em alguns pontos do império, mas células de Tapista ainda competiram nos Jogos Pantêonicos, sobre o nome de “Confederação Tapistana”.

1409

Os jogos acontecem em Wynna, atletas ligados a facção purista de Yuden são expulsos por má conduta.

1411 a 1417

Os jogos não acontecem em 1411 devido a Guerra Artoniana e são cancelados nos anos seguintes, principalmente durante o cerco de Valkaria. Mas ao fim do ano de 1417, é definido o retorno dos jogos, agora ocorrendo na Academia Arcana. Sendo implementado o Magibol como esporte oficial dos Jogos Pantêonicos e são abertas a primeira Atlética de uma instituição de ensino artoniana, a atlética da Academia Arcana.

1419

Os jogos ocorreram em Namalkah, devido ao reestabelecimento da Corte Errante. Os jogos ocorrem em diversos pontos do reino de Namalkah, devido a natureza da corte da rainha. Devido a um conflito cultural, não há jogos de hipismo neste ano.

1421

Os jogos estão marcados para ocorrer em Zakharov. Com as recentes movimentações do panteão e Arton mais viva que nunca, especuladores e apostadores estão animados para o que promete para este ano.

Conclusão

Quando a Vellsant veio com a ideia de fazer uma postagem inspirada nas Olimpiadas, porém dentro do cenário de Arton, eu achei uma ideia magnifica. Não apenas pelo fato de feitos físicos serem levados a outro nível em mundos de fantasia serem algo muito legal de se brincar, mas também porque as olímpiadas sempre são um momento muito divertido de se acompnhar.

As diferentes historias dos atletas, das confederações, dos países, me deixam muito inspirado para trazer mais disso a tona no nosso RPG.

Essa não é a última postagem sobre os Jogos Pantêonicos, então esperem coisas muito legais vindo ai!

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


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Texto:  Amanda “Vellsant” Velloso e Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Anjos de Filhos do Eden para A Lenda de Ghanor RPG Pt. 1

Filhos do Eden, a série de livros do autor Eduardo Sphor que saiu logo após do livro A Batalha do Apocalipse foi uma das primeiras apostas literárias do grupo Jovem Nerd, que inclusive criou o agora antigo selo NerdBooks. Na Tetrologia Angelical, os anjos interagem em um conflito eterno entre Céu, Terra e Inferno pelo controle antes do despertar de Deus e a batalha final do Apocalipse. Mas hoje, vamos trazer as castas de anjos como raças para A Lenda de Ghanor RPG.

Disclamer

ATENÇÃO, A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraiso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO.

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. E não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, com a Verus Editora. Ou com qualquer detentor dos direitos tanto da série Filhos do Eden quanto da série Ruff Ghanor.

Seria A Batalha do Apocalipse chegando em Ghanor?

Dito isso, quem são os anjos?

Em A Lenda de Ghanor RPG, os anjos são criaturas que respondem de maneira direta aos deuses, mas nem todos os deuses decidiram servir de maneira cega a eles. Vendo que o juízo dos deuses seria lento e demoraria a acontecer, alguns anjos decidiram descer e se envolver com os mortais e viver entre eles.

No caso das raças abaixo, os personagens podem ser anjos que decidiram participar da vida cotidiana e simplória dos mortais, vivendo entre eles para aprender ou por pura curiosidade. Alguns se tornaram aventureiros. Desbravam o mundo “corrompido” pela mortalidade, e descobrem que talvez o que os deuses acham não seja tão final assim. Em Ghanor, os anjos tem uma aureola dentro de seu peito que os mantêm imortais, porém para facilitar vamos considerar que os anjos Personagens Jogadores já tiveram suas aureola perdida e por isso estão vulneráveis a morte comum.

Não são exatamente essas castas, mas você entendeu a ideia.

As Castas dos Anjos

Abaixo, teremos as castas dos anjos baseados no livro Filhos do Eden: Universo Expandido. As castas saíram originalmente para o sistema 5e, então a vamos tentar chegar em uma versão satisfatória para o sistema e cenário de Ghanor.

Porém, como regra geral, todos os anjos tem a seguinte habilidade;

Espírito dos Deuses. O anjo é um ser do Reino dos Deuses, criado para servir e para agir em favor deles. Você é uma criatura do tipo Espírito e tem visão no escuro.

Origem Astral. Os anjos não são nativos de Ghanor, portanto não tem direito a escolher uma origem, mas recebe um poder geral a sua escolha.

Querubins

Constituição +1, Destreza +1 e Força +1

Punhos dos Deuses. O Querubim é perigoso mesmo desarmado, seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades). Se possuir Estilo Desarmado ou Lutador de Taverna, seus ataques desarmados recebem +2 em rolagens de dano.

Treinado para o Combate. O Querubim foi feito para lutar. Escolha um poder de combate cujos pré-requisitos cumpra, você recebe ele.

Serafim

Carisma +1, Inteligência +1 e Sabedoria +1

Líder Nato. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para liderar seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Se possuir Comandar, o bônus aumenta para +2.

Treinado para Liderar. Você recebe +2 em testes de Diplomacia e Guerra.

Elohim

Carisma +1, Sabedoria +2 e Constituição -1

Mascarar a Aura. O Elohim é feito para se passar por humanos e pode enganar até a percepção de outros anjos. Você recebe Resistência a Adivinhação +2 e criaturas que usarem Misticismo ou Religião para te identificar como anjo tem -5 no teste.

Contatos e Recursos. Os Elohim vivem em meio a humanidade, portanto mascaram uma vida mundana apesar da sua origem angelical. Ao invés de um poder geral, você pode escolher um beneficio de uma origem, mas não recebe os itens.

Ofanim

Carisma +2, Sabedoria +1 e Força -1

Santuário Angelical. Você aprende e pode lançar a magia Santuário e uma outra magia da escola de abjuração arcana ou divina a sua escolha (atributo-chave Sabedoria).

Redenção. O Ofanim recebe +2 em testes sociais contra espíritos e humanoides desesperados.

Conclusão

Acima, adaptamos apenas algumas das castas angelicais que estão presentes no FIlhos do Eden: Universo Expandido. Foi algo divertido de se fazer e planejo fazer mais. Por mais que A Batalha do Apocalipse e Filhos do Eden se passe em um mundo moderno, a presença dos anjos em Ghanor pode permitir que eles andem escondidos entre os mortais. Se você não achar legal a ideia, tudo bem. Mas eu me diverti fazendo e espero que você tenha se divertido lendo!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Domínios da Cultura Pop para A Lenda de Ghanor RPG

A Lenda de Ghanor RPG saiu da sombra da coluna Área de Tormenta e recebeu seu próprio espaço, Santos Escritos é a coluna aonde falamos do mundo “Verde e Bom” de Ghanor, adaptamos coisas ao seu cenário e sistema de jogo, e trazemos coisitas mais para brincar nas veredas deste reino desolado. Hoje, em sua (pelo menos oficial) matéria de estreia, vamos adaptar lugares da cultura pop em Domínios.

Domínios são majestosos e trabalhosos de se administrar.

Mas o que são Domínios?

Domínios são pedaços de terreno em controle de um ou mais jogadores, dos quais eles tem posse e, bem, domínio. Quando não estão se aventurando, os personagens podem usar um tempo de Interlúdio (A Lenda de Ghanor RPG pg. 231) para administrar seus domínios.

Todas as regras de domínio estão descritas na página 288 de A Lenda de Ghanor RPG em diante, então vamos imaginar que para ler essa matéria você já é bem familiarizado com as regras de domínio.

Se não for, vai lá, dá uma lida, e depois volta aqui.

Exemplos de Domínio

A seguir, vamos dar alguns exemplos de domínios da cultura pop para você se basear e fazer o seu próprio, ou usar esses prontos com outra skin, vamos lá!

Duloc é Especial! Na cabeça shampoo, lave bem o seu… Pé!

Duloc (Shrek)

Regente. Lord Farquaad

Nível. 4

Terreno. Planície

Corte. Rica

Popularidade. Odiado

Fortificação. +15

Construções. Aqueduto, Biblioteca, Campo de Treinamento, Castelo, Estrada, Feira, Forte, Mercado, Muralha, Paliçada, Palácio, Universidade

Unidades Militares. Milícia

Bônus Totais. Rola duas vezes para encontros aleatórios e escolhe o melhor (E ainda assim, caiu no Shrek), +1 Perícia, +1 Poder Geral, +2 em Iniciativa, +1d8 LO por turno, Limite de parceiros +1.


Genovia (Diário de uma Princesa)

Regente. Rainha Amelia Mignonette Thermopolis Renaldi

Nível. 5

Terreno. Planície, na costa do Mar.

Corte. Rica

Popularidade. Popular

Fortificação. +10

Construções. Bazar, Biblioteca, Botica, Castelo, Celeiro, Corte de lei, Empório, Estrada, Fazenda, Feira, Forte, Mercado, Obra de Arte, Porto, Quarto Luxuoso

Unidades Militares. 

Bônus Totais. +10% ao negociar itens comuns, +1 Perícia, +1 Fortitude, +2d6 LO por turno, +1d8 LO por turno rola dois dados em testes de resistência contra efeitos mentais, +10% ao negociar um item especial (uma vez por aventura), +2 em Iniciativa, +1 Vontade, +5 PV.


Latveria (Marvel Comics)

Regente. Victor Von Doom, o Doutor Destino

Nível. 6

Terreno. Planície

Corte. Inexistente, Victor Von Doom governa o reino meio que na dele mesmo.

Popularidade. Popular

Fortificação. +15

Construções. Castelo, Câmara Mística, Estante de Pergaminhos, Estrebaria, Estátua, Feira, Forte, Mercado, Muralha, Paliçada, Palácio, Sala de Meditação, Salão dos Mistérios, Torre de Estudos, Torre de Guarnição

Unidades Militares. Guardas

Bônus Totais. Pode usar um poder de aprimoramento (Uma vez por aventura), +1 Magia Arcana, uma montaria, +1 de gasto máximo de PM, +1d8 LO por turno, +1 no limite de parceiros, +3 PM, +1 Poder de Mago.


Reino Cogumelo (Super Mario)

Regente. Princesa Peach

Nível. 4

Terreno. Floresta

Corte. Comum

Popularidade. Adorado

Fortificação. +10

Construções. Bazar, Biblioteca, Castelo, Empório, Estrada, Feira, Forte, Mercado, Pista de Arquearia, Sala de Mapas, Torre de Guarnição, Universidade

Unidades Militares. Guardas, Arqueiros

Bônus Totais. +10% ao negociar itens comuns, +1 perícia, +10% ao negociar um item especial (uma vez por aventura), +2 Iniciativa, 1d8 LO por turno, Troca de posição na iniciativa com um aliado, +1 Poder Geral.

O Castelo de Grayskull (He-Man)

Regente. A Feiticeira

Nível. 5

Terreno. Colina, Planície

Corte. Inexistente

Popularidade. 

Fortificação. 0, o Castelo de Grayskull é defendido apenas pela Feiticeira e por He-Man.

Construções. Capela, Câmara Mística, Círculo de Poder, Estante de Pergaminhos, Linhas Místicas, Poço de Adivinhação, Relicário, Sala de Meditação, Salão de Mistérios e Torre de Estudos

Unidades Militares. 

Bônus Totais. +2 em Religião, pode usar um poder de aprimoramento (uma vez por aventura), +1 na CD de magias arcanas, +1 Magia Arcana, Recuperação de PM aumenta em +1/nível, Rola 2d20 em um teste e usa o melhor (uma vez por aventura), +3 PM, +2 em Misticismo e +1 Poder de Mago.

O Castelo de Grayskull é um Domínio Místico, um tipo especial de domínio que serve para canalizar as energias arcanas, no caso, as energias da Feiticeira. Por isso ele é um domínio com nível alto, por causa do Potencial Místico do terreno. Tudo nele serve para potencializar as energias da Feiticeira e a magia de Etheria.

Conclusão

A parte mais legal de Domínios é dar características a eles, imaginar como eles seriam e como funcionariam. E a melhor maneira de fazer isso é imaginar domínios da cultura pop. Espero que essa matéria aqueça a sua imaginação na hora de fazer seus turnos de Domínio em Ghanor (E futuramente, em Arton).


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Aventuras de Tormenta em Ordem Cronológica do cenário!

Tormenta está fazendo 25 anos. E desde 1999 muitas aventuras prontas baseadas no cenário foram lançadas, tanto na Dragão Brasil impressa quanto na sua sucessora Dragon Slayer, na própria revista Tormenta e futuramente na volta da Dragão Brasil agora digital e na revista Tormenta20. Mas para você que quer fazer um tour pelas eras de Tormenta, compilamos aqui todas as aventuras prontas baseadas no universo de Tormenta lançadas até o 2024! Espero que gostem!

Mas antes, como sempre, Disclamer, ou não

Hoje não tem Disclamer, te peguei!

Como classificamos?

As aventuras abaixo foram lançadas em diversas revistas diferentes, em diversos períodos. Então vamos percorrer elas das seguintes maneiras; Vamos falar o nome da aventura, em qual sistema mais atual em que ela foi adaptada, em qual fonte você pode adquirir ela, em qual ano no cenário de Tormenta ela se passa e uma breve sinopse dela.

Não estamos fazem uma ordem cronológica de lançamento, mas em ordem em que elas se passam no cenário de Tormenta. De 1312 até 1421! Então, sem mais delongas, simbora!

Pré-1400

O Disco dos Três

Fonte: Só Aventuras TRPG Vol. 3

Ano: 1312

Sistema: TRPG

O Desafio dos Quatro

Fonte: Dragão Brasil #100

Ano: cerca de 1378

Sistema: d20 system

A Queda do Feiticeiro Vermelho

Fonte: Dragon Slayer #06

Ano: cerca de 1397

Sistema: d20 system

O (Quase) Imortal

Fonte: Só Aventuras 3D&T Vol. 1

Ano: Cerca de 1397

Sistema: d20 e 3D&T

1400-1406

Nome
Sistema
Fonte
A Cripta Assombrada d20 DB #111
Dado Selvagem d20 Só Aventuras 3D&T Vol. 2
Holy Avenger T20 T20 DB #161-162
Pequenas Mãos de Ferro d20 Tormenta – Guia do Mestre 3.5
Herança de Família d20 DS #010
Mercenario$ A Mansão dos Espelhos d20 DB #103
O Caminho Para Doherimm d20 Revista Tormenta #07
O Legado de Saliz´zar d20 Só Aventuras 3D&T Vol. 2
O Monstro Atrapalhado d20 Só Aventuras 3D&T Vol. 1
Praga Verde d20 DB #107
Prisioneiras da Ordem d20 DB #097
Rainhas da Selva AD&D DB #018
Reino da Escuridão d20 DB #077
Torre dos Pesadelos d20 DB #071
Triunphus, um bom lugar para morrer AD&D DB #019
A Busca por Kalamar d20 Tormenta #017
A Libertação de Valkaria d20/T20 A Libertação de Valkaria d20/T20
A Volta do Camaleão d20 DB #065
A Defesa de Norm d20 DS #022
Reliquias de Brachin Part 1 d20 DS #016
Reliquias de Brachin Part 2 d20 DS #017
Expedição ao Templo do Inseto-Rei d20 DS #023
Aventuras menores para compleemtnar Contra Arsenal d20 DS #025
Canção das Estrelas d20 DS #018
Contra-Arsenal d20 Contra-Arsenal d20
O Reinado quer Você! d20 DS #027

1410s

Nome Sistema Fonte
A Espada de Morkh Amhor TRPG Só Aventuras TRPG Vol. 3
A Ilha do Umbral de Fogo TRPG DB (Digital)  #118-121
A Invasão de Lamnor TRPG Só Aventuras TRPG Vol. 2
A Rebelião dos Insetos TRPG Só Aventuras TRPG Vol. 3
A Vingança de Slash Calliber TRPG Só Aventuras TRPG Vol. 3
Briga em Família T20 Só Aventuras T20
Casamento Sombrio T20 Só Aventuras T20
Dia de Tormenta T20 Só Aventuras T20
Entre o Céu e a Terra TRPG Só Aventuras TRPG Vol. 3
Expedição a Aliança Negra TRPG Expedição a Aliança Negra
Expedição de Darvos T20 Só Aventuras T20
Guerra Artoniana T20 Guerra Artoniana T20
Mergulho no Passado TRPG Só Aventuras TRPG Vol. 2
O Aroma da Aranha Vermelha Império de Jade DB #154
O Covil do Terceiro T20 Só Aventuras T20
O Espelho de Karahmir TRPG Só Aventuras TRPG Vol. 3
O Resgate da Lança Dourada  TRPG DB #141-142
O Teste TRPG Só Aventuras TRPG Vol. 2
Sob os Céus de Vectora T20 Só Aventuras T20

1420s

Nome
Sistema
Fonte
Coração de Rubi T20 Coração de Rubi
Fim dos Tempos Arco 1: Colinas Centrais T20 Fim dos Tempos
Lua Gnoll T20 Beta DB (digital) #149
A Cripta da Caveira Esquecida T20 Aventuras Breves
Capturados pelos Puristas T20 Aventuras Breves
O Ataque dos Goblins T20 Aventuras Breves
O Grande Roubo do Cassino T20 Aventuras Breves
O Templo do Deus Dragão T20 Aventuras Breves
Sussuros Carmesins T20 Aventuras Breves
Sequestros na Grande Feira T20 DB (digital) #171
A Última Marcha T20 DB (digital) #172
Mistério na Mansão da Maga T20 DB (digital) #173
Passos de Lava T20 DB (digital) #174
Julgamento Escarlate T20 DB (digital) #175
Folia Fatal T20 DB (digital) #176
Pesquisadores do Campo Proibido T20 DB (digital) #177
Fuga pelas Uivantes T20 DB (digital) #178
Metamorfose Feérica T20 DB (digital) #179
Misteriosa Casa da Profecia T20 DB (digital) #180
Sob a Sombra da Deusa T20 DB (digital) #181
Através das Linhas Inimigas T20 DB (digital) #182
Dia de Caça T20 DB (digital) #183
O Festim da Bruxa T20 DB (digital) #184
Segredos Alquímicos T20 DB (digital) #185
Heróis de Bolso T20 DB (digital) #186
Guardiã de Meu Irmão T20 DB (digital) #187
Baile Rampeiro T20 DB (digital) #188
Serpentes em Valkaria T20 DB (digital) #189
A Relíquia T20 DB (digital) #190
Túneis e Trolls T20 DB (digital) #191
Kobolds Não Me Mordam! T20 DB (digital) #192
A Cabeça do Morto T20 DB (digital) #193
Perseguição Teatral T20 DB (digital) #194
Dinheiro Fácil T20 DB (digital) #195
Fuga para Aslothia T20 DB (digital) #196
Banquete Em Fuga T20 DB (digital) #197
Um Novo Dia para Morrer T20 DB (digital) #198
Altos Problemas em Nitamu-ra T20 DB (digital) #199
Preocupações Draconicas T20 DB (digital) #200
Caminho para a Liberdade T20 DB (digital) #201
A Casa da Noite T20 DB (digital) #202

1421

Fim dos Tempos Arco 2: Valkaria

Fonte: Fim dos Tempos Arco 2 (A lançar)
Ano: 1421
Sistema: Tormenta20

Conclusão

“O que eu faço com essa informação, Gustavo?”

Você pode se inspirar em uma aventura sua, você pode adaptar ela pro sistema que você gosta de jogar, ou só fica de curiosidade mesmo.

São 91 aventuras no total, entre aventuras curtas e aventuras mais longas, dá pra jogar bastante tempo no cenário ou se inspirar para isso. A matéria de hoje foi mais curta, mais de curiosidade, mas espero que você tenha gostado!

A Jornada Heroica: Guerra Artoniana, está em financiamento coletivo solidário neste exato momento, que você pode ver aqui. Além de apoiar a campanha, também será possível doar para os funcionários que perderam tudo nas enchentes. Essa é uma batalha que vale a pena lutar.

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Distinção: Senhor da Guerra para T20

O Suplemento Guerra Artoniana começou um Financiamento Coletivo solidário ontem, dia 08/05. Como uma campanha que se passa em um período de guerra. Portanto, durante esse momento, os Senhores da Guerra se levantam como comandantes de tropas no meio da batalha. O Senhor da Guerra é uma distinção voltada a personagens que comandam tropas em combate.

Mas antes, como sempre, Disclamer

Portanto, apenas para deixar claro, todas as regras alternativas aqui são regras de fã, para fãs, não são regras oficiais da Jambô Editora para Tormenta20.

O Senhor da Guerra

O Senhor da Guerra é o principal pilar de um exército em combate. Portanto, como um tabuleiro de xadrez, ele mexe as peças do combate pensando em conquistar a vitória da melhor maneira possível, muitas vezes. Senhores da Guerra não são formados profissionalmente (apesar de poderem ser). Mas são forjados no meio da batalha, quando seus subordinados confiam cegamente em seus comandos em combate.]

Os Senhores da Guerra são os principais pilares de seus parceiros em combate.

Admissão

Por isso, para se tornar um Senhor da Guerra, o candidato deve ser reconhecido como um lorde ou hierarquicamente superior a algum exército. Sendo literalmente um dono de terras ou um líder de algum grupo.

Portanto, isso pode ser atingido, em regra, de diversas formas; Pelos poderes Autoridade Feudal, Título, sendo o líder de um grupo de aventureiros ou tendo um Parceiro Infantaria (veja A Lenda de Ghanor RPG pg. 215).

Liderando no campo de batalha

Após isto, o Senhor da Guerra deve demonstrar sua capacidade de ordenar seus aliados em combate. O Senhor da Guerra deve participar de um combate e um combate em massa influenciando seus aliados, seja concedendo bônus em testes de perícias (Seja com o poder Comandar), fazendo eles rerolarem testes ou ordenando com a perícia Guerra. Em um combate em massa, o candidato deve ordenar seus soldados a seguirem suas ordens, durante o combate em massa inteiro, os demais personagens devem ir para onde o candidato sugerir, demonstrando como acatam suas ordens.

Liderando no campo diplomático

Após vencer um combate e um combate em massa sobre essas condições, o candidato deve encontrar o general de um exército inimigo e convencer a aceitar os termos de uma derrota. O Senhor da Guerra deve ser um mestre tanto da Guerra quanto da Diplomacia.

Ao fim desses termos, o candidato se torna um Senhor da Guerra.

Poderes de Senhor da Guerra

Senhor dos Campos de Batalha

Quando você usa Autoridade Feudal para recrutar um exercito (em termos de jogo, um parceiro capanga do tipo Turba ou Infantaria), eles recebem +2 em rolagens de dano, Defesa e +3m de deslocamento. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Autoridade Feudal, Car 2

Planejamento Diplomático

Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 5 PM para escolher dois poderes de Destino ou de Nobre cujos pré-requisitos cumpra. Você recebe os benefícios destes poderes até o fim do dia. Se escolher um poder que você já tenha. Os poderes recebidos desta maneira não contam como pré-requisitos para outros poderes.

A Guerra é muito mais do que apenas o campo de batalha.

Mestre do Tabuleiro

Você recebe +2 em Diplomacia e Guerra, além disso, quando um aliado em alcance curto é afetado por Gritar Ordens, Inspirar Confiança ou Inspirar Glória, ele se inspira para se movimentar mais no campo de batalha, recebendo +3m de deslocamento no seu próximo turno. Para cada dois outros poderes de Senhor da Guerra que tiver, o bônus nos testes de Diplomacia e Guerra aumentam em +1 e o bônus em deslocamento aumenta em +1,5m. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Gritar Ordens, Inspirar Confiança ou Inspirar Glória.

General de Tropas

Quando usa o poder Estrategista, seus aliados recebem 1d4 PM temporários. Esses PM duram até o fim do turno do aliado e não podem ser usados em efeitos que concedam PM. Se você tiver o poder General, os PM temporários aumentam para 1d8 e você concede mais 1d10 PV temporários aos aliados afetados. Pré-requisito: Estrategista.

É uma visão terrível, mas a guerra é um campo de batalha e soldados são peões.

Formação de Guerra

Quando invoca capangas, você pode definir uma formação especifica para eles serem invocados, desde que todos estejam adjacentes um dos outros. Se invocar os capangas nesta formação, eles recebem +5 de Defesa e você soma seu nível + seu Carisma nos PV deles. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Senhor dos Campos de Batalha.

Combate Estratégico

Uma vez por rodada, um capanga do tipo infantaria ou turba que estiver sob seu comando e em alcance curto para fazer uma manobra contra um alvo adjacente usando seu teste de Luta, para cada outros dois poderes de Senhor da Guerra que tiver, você pode usar esse poder mais uma vez na mesma rodada. Pré-requisito: Senhor dos Campos de Batalha.

Inteligência de Combate

Escolha duas magias entre Alarme, Amedrontar, Aviso, Benção, Comando, Concentração de Combate, Condição, Mapear, Oração, Orientação ou PerdiçãoVocê pode lançar essas magias como um conjurador arcano com seu nível de personagem e com o atributo-chave Carisma. Essas não são habilidades mágicas, mas vem da capacidade natural de comandar e indicar o melhor caminho para as suas tropas em combate. Você pode pegar este poder novamente para aprender duas novas magias.

Conclusão

Campanhas militares são complicadas em diversos sentidos. Se ficar apenas uma série de combates sem sentido, perde a graça do jogo de interpretação. Se for só burocracia militar e diplomática, vira um teatrinho. Talvez devido as raízes do rpg vir dos war games, campanhas militares trazem tanto a beleza da interpretação quanto do combate de tropas no nosso joguinho.

Mas tem certas batalhas que vale muito a pena lutar, e uma delas é a que a Jambô está enfrentando no Rio Grande do Sul, com as chuvas e enchentes que tem afligido o local. Essa distinção foi inspirada na Jornada Heroica: Guerra Artoniana, que está em financiamento coletivo solidário neste exato momento, que você pode ver aqui. Além de apoiar a campanha, também será possível doar para os funcionários que perderam tudo nas enchentes. Essa é uma batalha que vale a pena lutar.

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Regras da Casa para T20

Em RPGs no geral, diversos mestres tem o que gostamos de chamar de Regras da Casa. São regras que não estão escritas no livro base, mas que são feitas para deixar o jogo mais divertido ou por serem preferências de mestres/jogadores. Hoje, traremos algumas regras da casa para você usar em suas mesas de Tormenta20. Vamos a elas!

Mas antes, como sempre, Disclamer

Antes de tudo, para deixar claro; as regras abaixo são usadas por mim e por meus amigos em nossas mesas ou eu encontrei alguém usando na comunidade e achei legal. Não vou conseguir ir atrás de todos os primeiros mestres que usaram essas regras antes, é um apanhado de coisas legais que achei na comunidade, se você sabe que foi um dos primeiros a usar uma dessas regras, muito obrigado!

Além disso, vale a pena lembrar; Todas as regras alternativas aqui são regras de fã, para fãs, não são regras oficiais da Jambô Editora para Tormenta20 e são feitas como alternativas das mesas deste que vós fala e de outros mestres que jogam com ele, não consideramos as regras ruins, mas temos alternativas para nossas mesas caseiras.

Poções e Magias Sustentadas

Há quase um ano atrás, postamos duas matérias de regras da casa para T20 que, apenas para fins de lembrar, colocarei aqui.

A primeira era a Regra Alternativa para Poções de Cura e Essências de Mana e Magias Sustentadas Fora de Combate. Foram as primeiras matérias desse tipo aqui no Área de Tormenta e inspiraram retorno nessa matéria.

Alguns jogadores gostam de brincar com a sorte.

Definindo atributos de forma diferenciada

Em Tormenta20 Jogo do Ano, pg. 17, somos apresentados a duas maneiras de definir os atributos dos personagens; por Rolagem ou por Pontos. Mas você pode sugerir maneiras diferentes dos jogadores definirem seus atributos.

Rolar 3d6 e rerolar 1s e 2s

Se um personagem definir seus atributos por rolagem, ele roda quatro dados de seis lados e elimina o valor mais baixo da soma, seis vezes para definir seus seis atributos. O que deixa a média de atributos muito maior que o comum.

Porém, outra maneira de rolar pode ser rolando três dados de seis lados, rolando novamente todos os 1s e 2s. Isso diminui a chance de pegar um valor maior, mas tira os casos menores de problema quando cai 1 ou 2 nos dados de atributo. É uma maneira que eu, particularmente, considero divertido e que foi inspirado no Estilo Aventureiro de se rolar os atributos de Old Dragon 2.

Alguns gostam de ir para o seguro

Vetor Padrão de Atributos

Jogadores mais versados no combo, costumam definir seus atributos por Pontos, porque ele é o mais simples e o mais direto para definir que o seu personagem é bom no que é, porém, baseado no Standard Array de 5e, tem maneiras de garantir ainda mais o sucesso de atributos de seus personagem.

Vetor Padrão 1

O primeiro vetor padrão é; 4, 3, 2, 2, 1, 0. Esse vetor garante pelo menos dois atributos muito bons, dois atributos medianos e dois atributos ruins. Você divide os valores e depois soma os modificadores raciais da raça do seu personagem.

Vetor Padrão 2

O segundo vator padrão, usado por uma mestra amiga minha chamada Simone “Tuzi”, é; 4, 3, 3, 2, 2, 1. Como ela mesmo diz, os personagens da mesa dela são protagonistas e heróis epicos, por isso todos os atributos base são acima do 0. Com esse array, três atributos vão ficar, pelo menos, bons, evitando problemas maiores de ficha.

Balanceamento dos vetores

Usando um vetor padrão, você garante que nenhum personagem fique pior que o outro, já que todos “nasceram iguais” e pode ajudar jogadores iniciantes a se preocuparem menos com seus atributos e investir no que é bom e aprenderem os básicos do jogo. Mas claro, em um grupo mais veterano, usando esses vetores padrão você deve aumentar um pouco o nível de desafio dos personagens para condizerem com o boost de poder dos personagens.

E os deuses de Arton?

Algumas regras da casa envolvem as Obrigações & Restrições de devotos dos deuses do panteão, em visa de diminuir alguma restrição muito pesada ou deixar mais clara alguma obrigação, listamos algumas abaixo.

Porque algum deus recusaria um devoto?

Todos podem ser devotos

Em Tormenta20 Jogo do Ano, na página 96, lemos que para ser devoto de um dos 20 deuses do panteão Artoniano, o seu personagem deve ser de uma raça ou de uma classe disponível entre os devotos permitidos da divindade. Portanto, um personagem que seja uma Medusa Ladina não pode ser devota de Arsenal, por exemplo, ou um Hynne Bárbaro ser devoto de Kallyandranoch. Como os motivos para deuses permitirem que certas coisas sejam ou não devotos deles é algo estranho para muitos mestres, a maioria ignora a lista, permitindo qualquer personagem a ser devoto de qualquer deus.

Em minha mesa de Coração de Rubi, por exemplo, temos um Sulfure Arcanista chamado Fausto Caerilech, que é devoto de Arsenal. E nunca deu problema e muito menos ficou roubado.

Não acontece sempre, mas as vezes devotos da Guerra tendem a avançar pra trás.

Alarme de Perca de PM para devotos de Arsenal e Tannah-Toh

Devotos de Arsenal e de Tannah-Toh tem Obrigações e Restrições que dependem muito do que a mesa, em consenso, considera perder uma disputa ou mentir. No caso de devotos de Arsenal, o próprio deus da guerra quando era um mero sumo-sacerdote já… bem… avançou para trás algumas vezes no canône de Tormenta.

Porém, para não “surpreender” os devotos com percas súbitas de PM, alguns mestres acham de bom tom, após certas falas e decisões dos devotos, eles serem avisados que aquilo acarretara em uma quebra das Obrigações e Restrições e estarem dispostos a mudar de ideia.

É impossivel que, mesmo com todas as conversas, os jogadores e o mestre definirem o que é uma dispusta ou qual o limiar da verdade. Por isso, antes de descumprir suas O&R, os personagens devotos desses deuses tendem a ser avisados.

Azgher e Kally esperando seus devotos pagarem o aluguel

O Banco Solari™ e o Banco do Dragão™

Personagens de Azgher e de Kally devem pagar um “imposto”, um dizimo aos seus deuses para que possam subir de nível. É impossível perder PM por não pagar esse imposto, já que o nível ficar travado é a penalidade por descumprir essa O&R no caso de Kally e todo o tesouro é debitado automaticamente no caso de Azgher.

Para evitar dores de cabeça e para garantir que a mesa siga, uma regra alternativa para lidar com esse dizimo é o personagem ainda subir de nível e ainda receber todo o seu tesouro, e o valor devido aos dois deuses é debitado com o tempo com os demais tesouros recebidos.

Como o mestre pode lidar com isso, debitando todo o tesouro recebido a partir do novo nível ou uma porcentagem, fica a escolha de cada mestre, mas o valor para de ser descontado quando fecha o valor do dizimo a ser  pago.

No caso de devotos de Azgher, o valor que fica sendo devido nunca pode ser maior que o número de tibar recebido no nível em que está. Por exemplo; Um devoto de Azgher no nível 4 pode dever até T$ 1000 para seu deus, após isso, ele deve debitar o valor completo do próximo tesouro que receber para pagar o valor devido.

Todo mundo ama um louco carismático

Devotos de Nimb carismáticos… Ou não

Devotos de Nimb não tem exatamente Obrigações e Restrições pela natureza insana de seu deus. Mas ainda assim, na teoria, suas Obrigações e Restrições é uma das mais pesadas do jogo.

Devoto de Nimb tem uma penalidade fixa de -5 em perícias baseadas de carisma, além de ter a chance de ficar confuso no inicio de uma cena, mesmo que seja imune a condição.

Ou seja, um devoto de Nimb com Carisma 5 fica zerado em pericias sociais e ainda pode ficar com uma das condições mais pesadas do jogo.

Pensando nisso, uma alternativa para a O&R de Nimb é a seguinte;  Mas, sempre que tentam fazer um teste social para convencer um alvo que sabe que ele é um devoto de Nimb, deve rodar dois dados e escolher o pior. Porque ele pode convencer, ou não.

Alguns mestres ainda deixam a chance do personagem ficar confuso, alguns tiram.

Fica a gosto do cliente, ou não.

Thwor te quer para se unir aos Duyshidakk

Como é fácil ser devoto de Thwor

As obrigações e restrições de devotos de Thwor, o deus dos goblinoides, são… Muito abertos. Qualquer personagem pode ser devoto de Thwor, apenas deve ser considerado “duyshidakk”. O texto diz que ele deve se esforçar para revolucionar o status quo com o “Mundo Como Deve Ser” em Arton Norte e sempre procurar fazer alianças com goblinóides, mas se quiser lutar com eles, pode.

Nada é impeditivo diretamente, impedindo de deixar claro o que faria um devoto de Thwor perder seus PM, já que nada é realmente impeditivo.

Assim, inspirado no livro Flecha de Fogo, em minhas mesas devotos de Thwor “não podem usar a perícia Diplomacia para barganhar tibares, apenas para escambo. Além disso, ao invés de rolarem Tibar em tesouro, rolam duas vezes equipamento e não podem vender o equipamento que encontrarem, apenas trocar, mas ainda podem receber tibar de seus colegas de aventura”.

Afinal, algo palpável tem que definir a sociedade duyshidakk.

Estilos de Combate são o tipos mais geral de… Poderes gerais

Os Poderes Gerais

Em Tormenta20 Jogo do Ano, na página 124, somos apresentados aos Poderes Gerais. Poderes que não são ligados a nenhuma classe especifica e são, bem, gerais. Muitas builds, como combatente de Destreza e tanques, tem suas builds baseadas em poderes como Estilo de Duas Armas, Acuidade com ArmaEncouraçadoFinta Aprimorada.

Um poder geral no primeiro nível

Isso, unido com a fraqueza dos personagens no primeiro nível, muitos mestres tem como padrão conceder um poder geral gratuito no primeiro nível dos personagens. Isso permite que muitos personagens já consigam fazer o mínimo dos seus personagens no nível 1, sem necessidade de ter que esperar pelo nível 2 para isto.

Clarificações de poderes gerais

As vezes, gastar um nível inteiro para pegar um poder básico pode ser frustrante ou alguns poderes não são muito claros. Assim, abaixo algumas regras da casa que envolvem poderes gerais.

Ninguém espera a bicuda do cavaleiro.
Um pouquinho de amor para o Estilo Desarmado

O Estilo Desarmado, como está no livro, é uma alternativa para combatentes não Lutadores que ocasionalmente lutem desarmados. Mas pensando em tirar ele da sombra da habilidade Briga do Lutador, se adiciona o seguinte texto para o Estilo; “Uma vez por rodada, quando faz uma ação agredir, pdoe gastar 1 PM para fazer um ataque desarmado adicional”.

Assim, mesmo combatentes que não lutem sempre desarmados, podem fazer um ataque desarmado extra por rodada, que vai ser 1d6+qualquer bônus que tiverem.

Até em Pokémon, você deve saber quem é atraído por você.
Atraente para quem?

O poder Atraente é um poder que sempre chama uma pergunta; “Mestre, o meu personagem é Atraente para esse alvo?”. E para fins de facilitar o personagem de saber em quem engajar e evitar alguns jogadores sem noção, se adiciona que “personagens com esse poder podem fazer um teste de Intuição contra Percepção do alvo para descobrir do que ele se sente atraído. Esse uso depende de pelo menos 1 minuto de conversa com o alvo.”

Torcer demora, pô.
Quanto tempo você deve torcer?

No caso do poder Torcida, não fica claro quanto tempo um personagem jogador deve torcer por outro, para não ficar dúvida, um personagem jogador aliado deve gastar uma ação completa torcendo por outro para conceder o bônus de Torcida para ele. “Há Gustavo mas o texto tá claro”, concordo, mas você ficaria surpreso de quantas vezes essa pergunta é feita.

 

Conclusão

Regras da casa são, para mim, uma das coisas mais especiais do RPG. É pegar os sistema que você já gosta e dar a sua pitada de personalidade nela. Lógico, se tiver muitas regras da casa, vira um outro jogo, então é importante medir a quantidade certa de regras próprias para não tirar muito a personalidade do jogo.

Então, que as regras acima te inspirem e espero que tenham gostado de alguma, tenha um ótimo dia!


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