Barbie como Personagem – Jogador para T20

No dia 20/07/2023, o filme da Barbie saiu e o slogan da Barbie ficou na minha cabeça; Você pode ser tudo que você quiser ser. É um slogan que fala sobre a capacidade da Barbie de ter diversas profissões e acessórios, mas como isso se traduz como um personagem em Tormenta20? Com isso em mente, resolvi fazer um postagem pensando como seria a Barbie como uma Personagem-Jogadora em Tormenta20!

Versatilidade em Tudo

Antes de começar, o que queremos com a Barbie? Bem, queremos uma personagem versátil, acima de tudo. Que possa fazer de tudo um pouco, ou que possa focar em algo em especifico, mas tenha capacidade de pelo menos conhecer as demais tarefas.

Lógico, a resposta mais fácil e preguiçosa dessa pergunta é; Faça qualquer personagem que você quiser e ela pode ser uma Barbie. Mas aqui não estamos procurando a resposta fácil!

Atributos

Com o que falamos acima em mente, temos que pensar; quais atributos definem uma Barbie?

Com certeza a primeira resposta seria Carisma, independente de qual Barbie estamos falando, todas elas tem uma capacidade incrível de atrair pessoas em qualquer lugar que ela estiver. Além disso, podemos falar de Inteligência, a principal perícia que define a capacidade de alguém fazer algo bem é Ofício, então podemos afirmar sem medo de errar que temos que focar nisto também.

Tirando o conceito um pouco de lado, pensando nos demais passos dessa build, um bom atributo para se ter é Destreza. Pensando na Barbie mais padrão possível, raramente vemos uma Barbie usando armadura pesada, então para manter um mínimo de Defesa, colocamos algum ponto em Destreza.

Com isso, sobram dois pontos que, bem, você pode colocar aonde você quiser. Nesta build, resolvi colocar em Sabedoria Constituição.

No fim, usando a opção de atributo com pontos, fica assim:

Força 0, Destreza 2, Constituição 1, Inteligência 2, Sabedoria 1, Carisma 3

A Barbie já foi apresentada de diversas maneiras diferentes, sinta-se livre para fazer uma mais diferente ainda!

Raça

Pensando na Barbie, a raça mais clara é Humana. Afinal, a Barbie é uma humana.

A Humana é a resposta mais direta e possivelmente versátil para a Barbie, portanto para o fim desta build vamos seguir com Humana, pegando +1 em Carisma, Inteligência e Constituição.

Ainda mais com o poder Versátil, vamos pegar Diplomacia para expor a possibilidade da Barbie de resolver alguma questão na conversa, mas você também pode pegar outra perícia social como Enganação ou alguma perícia mais especifica para o tipo de Barbie que quiser fazer.

Além disso, vamos pegar o poder Aparência Inofensiva. Como a Barbie normalmente vive em um mundo perfeito em que o conflito raramente acontece, essa aura de bondade seria muito condizente com a personagem.

Portanto, caso pegue a raça Humana, os atributos ficam assim:

Força 0, Destreza 2, Constituição 2, Inteligência 3, Sabedoria 1, Carisma 4

Com isso, com o atributo Inteligência fechado, escolha três perícias a vontade para compor a sua Barbie, boa parte delas já está disponível da classe, mas caso falte alguma, complete com as perícias do seu bônus de Inteligência.

Dito isso, a opção de pegar Humana para a Barbie não é a única resposta, caso queira fazer uma Barbie mais diferente, segue algumas alternativas:

Outras opções de Raça para Barbie

Anã (Ghanor)

O Anão do livro de A Lenda de Ghanor RPG é todo voltado para o Ofício, Busca pela Perfeição te permitiria ser muito boa em algum foco da sua Barbie, caso esteja pensando em uma Barbie focada em ofício, como Armeira, Alquimista ou algo do tipo. Se quiser fazer uma Barbie Anã de Ghanor, converse com seu mestre se pode usar raças de Ghanor.

Elfa (T20)

O Elfo de T20 adiciona Inteligência e Destreza, caso deseje fazer uma Barbie Arcanista, focada em magia, talvez seja a melhor opção sacrificando um pouco de resistência.

Qareen

A Barbie Qareen é incrivelmente ligada. Desejos permitiria algo muito melhor com a build de Bardo. Desejos e Tatuagem Mística pode tornar a sua Barbie Qareen muito boa com suas magias de suporte e Resistência Elemental traz um pouco a mais de resistência contra um tipo de elemento.

Medusa

As Medusas recebem Destreza e Carisma, o que é perfeito para o que queremos e, para uma build mais focada em combate corpo a corpo, pode ser mais interessante para o planejamento da Barbie.

Existe um filme inteiro da Barbie Sereia, quem sou eu para falar que uma Sereia inspirada na Barbie é ruim?
Sereia

Sereia é um pouco pior que a Humana, mas vale a menção já que existe uma grande variedade de Barbie Sereias. Os atributos seriam os mesmos da Humana.

Sílfide

Não teria como ser uma bonequinha mais literal do que se jogar com uma Barbie Silfíde, claro que seria um pouco mais complicado de se jogar pela questão de ser minúscula, mas a capacidade de receber magias com Magia das Fadas e de voar com Asas de Borboleta é uma possibilidade (Além de que é impossível esquecer Barbie e O Segredo das Fadas que é um dos melhores filmes animados da Barbie).

Suraggel

As duas Barbies Suraggel, tanto Aggelus quanto Sulfure são boas opções para Barbie. Não são incríveis, mas são boas.

Classe

Primeiramente, a classe para a Barbie é Barda, é uma classe focada em Carisma que é tudo haver com a Barbie, além de ser uma classe extremamente boa para o suporte por causa de Inspiração. Afinal, a Barbie é de fato uma inspiração (Em diversos sentidos) para pessoas do mundo inteiro, então a habilidade  é simplesmente muito boa.

Além de tudo, a Barbie Barda é canon. Seja lá qual seja o canon da Barbie.

Além disso, no 2º nível você recebe a habilidade Eclético, que é algo perfeito para o conceito da Barbie de ser o que ela quiser ser. Você se torna, virtualmente, treinada em todas as perícias do jogo e pode cumprir qualquer necessidade que o seu grupo precisar.

Continuando, nas Perícias, escolha as que melhor se encaixar com o seu tipo de Barbie e o que você mais vai usar, já que com Eclético podemos ter qualquer uma, foque em perícias que seja pré-requisitos para poderes que você queira, mas algumas das melhores são; Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Iniciativa, Intuição, Luta, Misticismo, Nobreza, Percepção, Pontaria e Vontade. Agora, quanto as Magias, as escolas dependem mais do que você quer focar como suporte ou com quais poderes de Artista Versátil você pegar. Algumas das melhores opções são Abjuração, Adivinhação, Evocação e Encantamento, pensando nessas opções, veja o seu grupo e o que se encaixa melhor.

Artista Versátil

Continuando com os poderes, vou sugerir alguns mais abaixo, mas tem um poder imprescindível para esta build e que é a cereja do bolo, que é o poder Artista Versátil.

Este poder te permite receber um poder de outra classe cujos pré-requisitos cumpra, o que te permite ir para qualquer caminho que quiser sem precisar fazer Multiclasse. Mas por ser um poder de Ghanor, é interessante conversar com seu mestre antes de pegar este poder no 6º nível. Mas a possibilidade de ter um poder de outra classe te deixa fazer uma Barbie um pouco mais Inventora, um pouco mais Nobre, etc…

O poder mais importante para se pegar é este, porque ele que vai moldar a Barbie da maneira que você quiser ser. Mas seguem sugestões de outros poderes de Bardo para que você possa usar, assim como outros poderes de outras classes que tem boa sinergia com a build.

Sugestões de Poderes de Classe
Barbie Barda

Caso siga mais próxima dos poderes de Barda, ou esteja montando os poderes antes do 6º nível, é interessante pegar poderes que tenham efeito de suporte ou aumentem o alcance/Classe de Dificuldade dos seus poderes, como Arte Mágica e Projetar a Voz

  • Arte Mágica
  • Estrelato
  • Música: Balada Fascinante
  • Fascinar em Massa
  • Inspiração Marcial
  • Lendas e Histórias
  • Manipular
  • Manipular em Massa
  • Música: Melodia Curativa
  • Melodia Restauradora
  • Mestre dos Sussurros
  • Paródia
  • Inspiração Célere
  • Projetar a Voz
Sugestões de Poderes de Outras Classes

Com Artista Versátil, podendo pegar poderes de outras classes e serem considerados poderes de Bardo, tudo que afetar seus poderes de Bardo afeta esses poderes também, o que pode dar em combinações interessantes. Abaixo há algumas sugestões

Barbie Arcanista

O Arcanista de Tormenta20 tem muitos poderes que somam dano e que dão possibilidades que o Bardo, antes, não tinha. Como Contramágica Aprimorada, Envolto em Mistério Familiar, este último sendo algo que a Barbie tem bastante, que são parceiros mágico que a acompanham em suas aventuras.

  • Arcano de Batalha
  • Contramágica Aprimorada
  • Familiar
  • Fortalecimento Arcano (A partir do 10º nível de Barda)
  • Magia Pungente
  • Poder Mágico
Barbie Clériga

Os poderes de clérigo são muito específicos quanto a coisas que afetam eles, como Liturgia Mágica que especifica habilidades de Clérigo, mas nada te impede de ainda usar habilidades como Missas, principalmente as que não escalam com a sua Sabedoria, que não é um dos seus melhores atributos. Também não é interessante pegar poderes que afetam magias divinas, porque mesmo que o Bardo aprenda magias da lista de Magias Divinas, elas são consideradas Arcanas por serem aprendidas como Bardo.

  • Comunhão Vital
  • Missa: Chamado às Armas
  • Missa: Escudo Divino
  • Missa: Superar Limitações
Barbie Druida

As habilidades de druida são bem abrangentes e muitas fortalecem as suas magias, por não dizerem se são magias divinas ou não, diferente do clérigo. A Barbie Druida é bastante curiosa e pode ser muito mais forte do que parece.

  • Aspecto do Inverno
  • Aspecto do Outono
  • Aspecto da Primavera
  • Companheiro Animal (A Barbie sempre está envolta de companheiros animais…)
  • Companheiro Animal Mágico (… Principalmente mágicos, este você só pega a partir do 13º nível de Barda)
  • Espirito dos Solstícios (A partir do 15º nível de Barda)
  • Liberdade da Pradaria
Barbie Inventora

Algo curioso da Barbie Inventora é que você pode receber a formula e lançar magias diferentes das magias que você aprende como Barda, se tiver Ofício (Alquimista) treinada. O que pode render coisas interessantes… De resto, talvez nem tenha muita coisa boa com a Barbie Inventora. Lembrando que você pode fazer poções da magias que tenha como Bardo, mas não pode lançar as magias que você tem como fórmula, apenas fazer elas como poção, então divida bem o que são as suas magias de Barda e as suas magias de Inventora.

  • Alquimista Iniciado
  • Alquimista de Batalha
  • Conhecimento de Formulas
  • Granadeiro
  • Homúnculo (Se o Bibble não é um Homúnculo eu não sei o que é)
  • Mestre em Perícia
  • Mestre Alquimista (A partir do 15º nível de Barda)
  • Mistura Fervilhante (A partir do 10º nível de Barda)
Barbie Nobre

Em muitos filmes a Barbie é retratada como alguém da realeza. E na verdade, daria para imaginar uma Barbie apenas Nobre. Porém, caso queira pegar só alguns poderes de Nobre como Barbie, os abaixo são boas pedidas.

  • Autoridade Feudal (A partir do 11º nível de Barda)
  • Favor
  • Inspirar Confiança
  • Inspirar Glória (A partir do 13º nível de Barda)
  • Jogo da Corte
  • Liderar Pelo Exemplo (A partir do 11º nível de Barda)
  • Língua de Prata
  • Língua Rápida
  • Título
Barbie Paladina

Todas as benesses dos poderes paladínicos e nenhuma das restrições, o que pode dar errado? Basicamente são apenas os Julgamentos Divinos, já que todos os demais ou colocam restrições no seu personagem ou dependem de poderes exclusivos de Paladinos.

  • Julgamento Divino: Arrependimento
  • Julgamento Divino: Autoridade
  • Julgamento Divino: Coragem
  • Julgamento Divino: Iluminação
  • Julgamento Divino: Justiça
  • Julgamento Divino: Libertação
  • Julgamento Divino: Zelo

Origem

Possivelmente, a melhor Origem para se pegar como Barbie é a Artista de Tormenta20, não apenas pelas perícias, mas também pelo poder único Dom Artístico.

Dom Artístico

Este poder, além do bônus em Atuação que é bom para alguns poderes de classe como Prestidigitação, Balada Fascinante, o poder pode te conceder mais dinheiro em apresentações. Em diversas interações da Barbie, ela é algum tipo de Artista, já teve banda, cantora solo, etc…

Conclusão

A Barbie é uma das bonecas mais reconhecidas do mundo. Ela já esteve em diversas mídias diferentes e impacta diretamente a nossa cultura, uma personagem inspirada na Barbie pode ir para qualquer lado que ela quiser e ter qualquer objetivo; Estrelato, ser uma grande comerciante, ser reconhecida por algo, ter algum futuro já escrito. A build da Barbie apresentada acima é pensada para isso.

Se você quiser fazer uma Barbie de outro jeito, toda Nobre, toda Paladina, toda Ladina, toda Arcanista. Mudar a raça, mudar a origem, mudar os poderes, Você pode fazer.

Faça a Barbie do jeito que você quiser fazer.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão e Arte da Capa: Isabel Comarella

O Ataque das Pombas (T20) – Encontro Aleatório #05

Pombas são animais cotidianos para nós, elas voam para cima e para baixo pelos prédios de cidades grandes e vivem em todo canto que olhamos, elas já se tornaram parte da paisagem dos centros urbanos.

Porém, pombas em mundos de fantasia não aparecem tanto. Talvez por não serem os animais mais incríveis do mundo, é estranho aventureiros serem chamados para lidar com uma infestação de ratos, mas nunca com uma infestação de pombos (que nada mais são do que ratos que voam).

Por isso, no Encontro Aleátorio de hoje, vamos apresentar pombas. Sim, pombas, em todos os seus tipos, formas e tamanhos para que seus personagens nível 1 possam derrotar ou utilizar como aliados.

Não importa aonde você esteja, terá uma pomba te observando.

As Pombas

As pombas são os animais mais comuns de qualquer lugar, eles podem passar despercebidos por onde quer que vão, e serem apenas animais do cotidiano. Abaixo estão fichas para quando essas pombas são atacadas ou, por algum motivo, atacam algo ou alguém. Porém, o instinto natural de uma pomba pode ser fugir de um alvo que a ataque.

Pomba Gigante ND 1/4

A pomba mais comum do mundo, porém atingindo até 70cm de comprimento. Andam em bandos como Ratos Gigantes, porém são mais comuns próximas a vilas e até dentro de cidades, aonde muitas  vezes incomodam, mas raramente são um problema. Porém nunca se sabe quando uma Pomba Gigante pode se tornar algo hóstil.
Animal Pequeno (Lacaio)
Iniciativa +6, Percepção +2, visão na penumbra
Defesa 12, Fort -2, Ref +4, Von -1
Pontos de Vida 4
Deslocamento 3m (2q), voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Bicada +7 (1d4+4 mais doença).
Doença Uma criatura bicada por uma pomba gigante é exposta a doença Tremores (T20 JdA, pg. 318)
For 0 Des 4 Con -1 Int -4 Sab 2 Car -1
Tesouro Nenhum


Em um mundo com Dragões e basiliscos, a Pomba Atroz é algo diferente.

Pomba Atroz  ND 2

Um pouco maior que uma Pomba Gigante (O que é curioso), Pombas Atrozes são pestes que habitam ermos e regiões mais afastadas de cidades grandes. Como normalmente são sobreviventes de ataques de criaturas maiores e, muitas vezes, mágicas maiores que elas, as pombas atrozes normalmente são vistas liderança arrevoadas de pombas menores e atacando pobres mercadores que tentam atravessar os ermos em paz.
Animal Médio (Solo)
Iniciativa +8, Percepção +4, visão na penumbra
Defesa 16, Fort +4, Ref +7, Von +3 resistência a doenças e venenos +5
Pontos de Vida 18
Deslocamento 6m (4q), voo 15m (10q)
Corpo a Corpo Bicada +11 (1d8+4 mais doença) ou duas garras +8 (1d6+4)
Doença Uma criatura bicada por uma pomba gigante é exposta a doença Tremores (T20 JdA, pg. 318)
Peste Urbana A Pomba Atroz passou tanto tempo sobrevivendo no ambiente urbana ou nos ermos lutando contra outras criaturas. Quando faz um ataque em posição elevada contra um alvo, ela recebe +2 nos testes de ataque (para um total de +4 no teste de ataque) e mais 2d6 nas rolagens de dano.
For 2 Des 4 Con 2 Int -3 Sab 3 Car -2
Perícias Sobrevivência +7
Tesouro Normal


Ninguém espera o ataque da Revoada de Pombas

Revoada de Pombas ND 4

Uma pomba, mesmo uma pomba atroz, sozinha não passa de um incomodo. Mas quando uma revoada de pombas decidem ter como alvo um estábulo em que um pobre dono de cavalos tenta fazer sua vida ou algum outro alvo, talvez elas se tornem uma ameaça um pouco mais séria. Ainda são pombas, mas agora estão unidas.
Animal Grande (Solo, Enxame)
Iniciativa +10, Percepção +7, visão na penumbra
Defesa 22, Fort +6, Ref +12, Von +4 resistência a doenças e venenos +10
Pontos de Vida 111
Deslocamento 6m (4q), 15m (10q)
Enxame 2d6+4 pontos de dano de perfuração mais veneno urbano
Praga da Cidade Criaturas que sofrerem dano da Revoada de Pombas devem fazer um teste de Fortitude CD 18, se falharem, perdem 2d12 pontos de vida.
Evasão da Revoada Quando a Revoada de Pombas sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, ela não sofre dano algum se passar, mas ainda sofre dano normal se falhar.
For 0 Des 5 Con 4 Int -4 Sab 3 Car -2
Perícias Sobrevivência +11
Tesouro Nenhum


Pombas como Parceiros

As vezes, o seus aventureiros podem não querer enfrentar as pombas, mas usar elas como parceiros! A mecânica de Parceiro é aprofundada no livro Tormenta20 JdA, pg. 260, mas no caso vamos trazer a Pomba não só como um parceiro comum, mas como uma Montaria, Familiar e um Capanga.

Pomba como Montaria

Pequeno

Pombas são montarias exclusivas para criaturas da categoria de tamanho Minúsculo, muitas vezes sendo usadas por seres feéricos como montarias, inclusive há historias de ordens de cavalarias de fadas montadas em pombas, mas essas historias não são muito claras. Iniciante: Você recebe deslocamento voo 12m. Veterano: Como acima, além disso, você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar). Mestre: Como acima, mas seu deslocamento voo muda para 15m e você recebe +5 em testes de Fortitude.

Pomba como Familiar

Pombas são as vezes conjurados como familiares por conjuradores arcanos mais simplórios e humildes. Muitas vezes é visto uma versão diferente de uma pomba comum, dos ermos, mas uma pomba branca que acalma os corações daqueles que usam a magia.

Pomba. Suas magias da escola de Evocação podem causar dano não-letal.

Pomba como Capanga

A mêcanica de capangas é apresentada no livro A Lenda de Ghanor RPG, pg 215. No caso, Pombas não podem ser contratadas como outros parceiros do tipo capanga, mas podem ser convencidas a auxiliar um jogador treinado em Adestramento ou escolhidas como companheiros animais de um Druida ou Caçador.

A Revoada de Pombas

Um grupo de pombas que chega para bicar os inimigos de quem as invocou. Iniciante: quatro pombas (deslocamento voo 9m, Defesa 12, dano 1d4+1 de perfuração cada), inimigos que receberem dano de uma pomba fica vulnerável até o inicio do seu próximo turno. Veterano: A Revoada aumenta para seis pombas e o dano delas se torna 1d6+2. Mestre: A Revoada aumenta para oito pombas e o dano delas se torna 1d6+4. Além disso, se duas pombas causarem dano no mesmo alvo, ele fica ofuscado até o inicio do seu próximo turno.

Conclusão

Um grupo de amigos que me trouxe de volta para o RPG é de Osasco, e lá tem duas culturas; O do cachorro-quente e das pombas. Então é meio natural que eu adapte essa praga como uma ameaça (e também como aliado) para Tormenta20 e A Lenda de Ghanor.

Lógico, pombas não são a primeira coisa que você vai colocar contra os seus jogadores, mas acredite em mim; A cara de confuso dos seus jogadores ao perceberem que estão sendo atacados ou ameaças por pombos é impagavel.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Entrevista com Bárbara Côrtes – Movimento Labareda

Bárbara Côrtes é criadora do Movimento Labareda, Coordenadora da Área de Games da Copag e co-fundadora da Liga Brasileira de Mulheres Tabuleristas e foi entrevistada pelo Movimento RPG após convite no DOFF 2023

Entrevista

Primeiramente, Barbara, muito obrigado por aceitar fazer está entrevista e por poder participar aqui, e eu gostaria que você se apresentasse e dissesse um pouco mais sobre você e sobre o seu trabalho.

Em primeiro lugar, muito obrigado pelo convite! Fico muito lisonjeada.

Meu nome é Barbara Cortês e o Movimento Labareda é uma produtora cultural que eu abri para dar conta de projetos culturais relacionados a jogos de mesa modernos, principalmente, mas também a linguagens culturais urbanas que constituem nichos culturais com projetos que já estavam rolando. Eu eventualmente fazia alguns através da Liga Brasileira de Mulheres Tabuleristas, que foi refêrencia para mulheres do mundo dos jogos do ano de 2020 até o final de dezembro de 2022. Foram três anos muitos bonitos em que estive envolvida com a Liga.

Por ser antropóloga eu tinha muito essa pegada, particularmente, de compreender os comportamentos de mundos de nicho na cidade grande. E um dos mundos que me chamavam muito a atenção era dos jogos offline, chamados de jogos de mesa, que está crescendo para caramba mas ainda é uma coisa que a gente considera um nicho. Mas o objetivo da Labareda não só é difundir essa linguagem para a população em geral, mas mudar a visão e a percepção sobre ela nas instituições, particularmente do governo inclusive e também no imaginário popular.

Deslocamento Cultural

Como que a gente tem essa visão? A gente quer deslocar culturalmente o que é vendido como um entretenimento superfluo, que é um aspecto relevante culturalmente falando, mas também abranger ai a percepção. O jogo tem a potencialidade muito similar ao do livro. Assim como as exposições museológicas, a do cinema. A de outra forma de expressão criativa, humana.

E além de ser uma linguagem cultural como todas essas outras e com o seu potencial, ela traz muito além do caráter lúdico, da diversão e das narrativas que a gente conta, o jogo moderno é muito pautado pela escolha. Então a gente começa a formar o pensamento a partir do momento que a gente joga, a partir do momento que a gente fala sobre jogos, a gente está literalmente reproduzindo uma forma de pensar o mundo.

Eu posso, por exemplo, preparar um sanduíche em um jogo. E isso está me ensinando como é que aquilo funciona, como existe uma relação de ação e consequência na montagem de um sanduíche, que a gente chama das mêcanicas de jogo.

Esse potencial está sendo muito desperdiçado enquanto ele estiver somente concentrado em um varejo pequeno, com alcance reduzido e elitizado, limitado ao aspecto do entretenimento supérfluo e etc…

Aqui eu vou começar com uma pergunta que me é muito importante; Eu me considero uma pessoa períferica e nunca tive condições de comprar jogos de tabuleiro em grande quantidade. Amigos meus tinham jogos clássicos como Jogo da Vida, Banco Imobiliario e etc.. Mas eu nunca tive um meu. Eu fui começar a jogar jogos de tabuleiro quando fiquei mais velho. Enfim, a minha duvida é; A gente vê uma ascensão muito grande, muito boa, da periferia em meios culturais.
A gente vai ter a Perifa Con chegando com diversos movimentos da comunidade periferica, o SESC dá um auxilio muito bom para isso. O que o Movimento Labareda e a Barbará como pessoa também tem de planejamento para a literária na periferia, para as comunidades que muitas vezes infelizmente vai viver a vida inteira sem jogar um jogo de tabuleiro diferente do que a gente já conhece por não ser acessível. Então qual seria a visão do Movimento Labareda para essa integração da periferia com os jogos analógicos?

Acho que justamente um dos problemas que a gente vivencia no nicho é a ideia que a pessoa física, o consumidor final, precisa ter poder aquisitivo para comprar o jogo na sua casa para poder jogar, para poder conhecer o jogo. E existe uma ilusão que o questionamento disto, que uma visão diferente disto ela vai contra o caminho das editoras.

Na minha visão, inclusive agora eu estou trabalhando com uma editora que é a Copag que tem um porte industrial, é uma outra situação para estes produtos populares, então ela é uma via de conexão do mundo dos jogos com a população geral. Agora, a partir da Labareda, que é uma outra frente da minha vida, o que eu posso dizer é justamente que ela tem como visão central ocupar os espaços urbanos das bibliotecas, dos espaços públicos, dos espaços privados de circulação publica como livrarias, cafés, restaurantes populares e não populares, de uma forma que as pessoas possam ter contato com o objeto de jogo para além da aquisição dos exemplares.

Popularização dos Livros

Então, por exemplo, como é com o livro? O livro está mais incluído na nossa sociedade, o que pouca gente sabe é que nem sempre foi assim. Se a gente corre um pouquinho atrás da historia da Europeia Ocidental (que de um jeito muito problemático nos influencia até hoje por conta da nossa historia) a gente tem uma grande concentração do acesso ao ler simplesmente por conta do clero que era uma classe estatal também. A partir do momento que nós temos a tradução da Bíblia, a gente começa a ter a popularização do primeiro livro e se torna muito popular e temos a difusão das bibliotecas.

Curiosamente, mesmo com muitas implicações politicas e de uma forma muito ligada a religião, mas é um fato histórico interessante que eu acho que pode nos ensinar também, é que a partir do momento que um objeto se torna estável, se torna acessível que você pode pegar, tocar e ter uma relação própria com aquilo, a gente sai desse lugar da sacralidade inalcançável do totem que é de acesso apenas dos ricos ou quem tem um poder politico especifico e a gente começa a popularizar esse objeto e que as pessoas podem interpretar porque ela vão ter contato com aquilo.

A Sociedade Moderna

No caso da sociedade moderna, falando particularmente dos jogos, quando eles começam a estar presentes em locais aonde podem ser tocados, jogados e podem trazer a curiosidade das pessoas, eles começam a fazer parte da vida das pessoas de uma forma muito simplificada.

Além disso, a gente vai desafiar uma certa cultura de escalabilidade, de colecionismo da galera que tem poder aquisitivo e que acumula jogos em um lugar que chama de “prateleira da vergonha” mas na verdade é uma “prateleira da ostentação”. Que tem uma quantidade absurda de produto lacrado e que nunca vão ver mesa.

Enfim, como que a gente vai abordar isso? Primeiramente, tentando colocar atividades com jogos nos espaços culturais, a começar pela rede Sesc.

A Rede Sesc

A rede Sesc é uma parceira sensacional e a gente sempre briga para manter o Sesc porque a gente vê o brilho no olhar das pessoas que vem muito facilmente e muito rapidamente que aquilo é para elas. As pessoas que estiverem lá vão ter diferentes realidade socioeconômicas, profissionais e de perspectiva, e todas elas entendem que aquilo é para ela porque simplesmente é um espaço de circulação, e se esse objeto participa de um espaço de circulação, participa da vida delas sem necessariamente precisarem ter um poder aquisitivo para serem proprietárias daquilo, elas são usuárias.

Além disso, mudando a percepção do governo sobre os jogos, a gente consegue ter uma difusão nas escolas, que é um dos espaços fundamentais, e das bibliotecas publicas, aonde elas conseguirão ter este acesso.

Produção Local

E também precisamos investir na população local, nos talentos nacionais que são muitos e que começam a criar uma rede de produtos. A gente criar um campo educacional todo próprio porque é algo que não tem estruturado no Brasil, e valorizar essa produção local com talento de todas as partes de todas as cidades e movimentar a economia local com isso e também dar oportunidades aos desenvolvedores destes locais e de lugares periféricos, e também para beneficiar o consumidor final que tende a ter aquele produto com preço mais acessível.

Problemas que a gente tem; Produção local carece qualidade. Mas isso é porque a gente não tem muitos exemplos de produção estruturado. Nós temos talentos incríveis que não conseguem fazer um produto de qualidade porque não tem a quem recorrer. Por outro lado a gente pessoas que tem acesso ao material de qualidade mas que não tem acesso ao que é game design e ao desenvolvimento de jogos mais difundidos. Nós precisamos desenvolver a conexão dessas contas através de bancas de estudo de game design, da produção de conhecimento e de conteúdo pedagógico para ao despendimento de projetos voltados para isso, como se há necessidade de financiamento coletivo, além de cursos e referências de game design, etc…

Sobre Iniciativas

Uma parcerias com iniciativas como a PerifaCon e uma recente do Movimento Labareda que é o Maloca Games. Que tem um protagonista perifico, não eurocentrado, no caso do Maloca é um estúdio, uma editora fundada por quatro sócios incríveis que se propõe em fazer afrogames, jogos de perspectiva não eurocentrica.

A gente já se conhece a muito tempo, eu, o Renan e o Sanderson particularmente, o Sanderson tem um trabalho incrível, o Cangaço é um dos jogos que mais me chamou atenção em termos de produção nacional. Ele é muito bem feito em termos de game design e criação, mas também é muito bem produzido.

Maloca Games

De uns tempos para cá a Maloca Games tem investido em aprimorar os seus processos e entender como estabelecer de forma mais estruturada essa ponte. Então tem sido um trabalho que a gente é muito apoiado em termos de produção cultural parceira.

Esse tipo de parceria e nós fomentarmos iniciativas  que tenham esse olhar também é fundamental para que a gente possa popularizar a discussão.

Na Palestra do DOFF sobre ludoliteracia, um dos palestrantes comentou que era professor e que poucos alunos conheciam jogos de tabuleiro que temos como difundidos, o que é algo muito triste e preocupante. Qual você acha que é o primeiro passo para atrair o governo e as escolas publicas para adicionar ferramentas educacionais com jogos analógicos nas escolas?

A primeira coisa é a gente começar a ocupar os editais culturais. Não existe a categoria jogos de mesa na maioria dos editais e, quando existe, geralmente é ligada a jogos eletrônicos. O que é extremamente raro mas que eu não posso afirmar que não acontece é que, quando existe a categoria de jogos offline ela é muito distorcida, ela está ou dentro de “brinquedos” ou dentro de uma leitura bastante problemática de “jogos educativos” que, ao meu ver, não são jogos e sim dinâmicas lúdicas ruins. Como perguntas gerais de conhecimento de mundo. Isso não é uma característica que a gente chamaria de jogo, que tem um começo, meio e fim, um objetivo, seguir regras e falar sobre o tema sem ser baseado em uma desigualdade entre os jogadores, pelo contrario, que quando os jogadores estiverem ali eles estão em um campo de semelhança.

A Renegação dos Jogos Analógicos

Os jogos não existem como categoria, mas existem brechas que a gente encontra para começara inseri-los nesses editais culturais. Nós podemos, por exemplo, fazer publicações associadas a jogos, a gente pode fazer atividades culturais com jogos.

E estando junto com atores culturais que tem mais voz institucional, sempre dialogando com entidades que tem uma proximidade politica mais interessante do governo (sempre questionando, também, essa entidades) a gente consegue acessar as pessoas que estão fazendo isso.

A gente não pode esquecer que as coisas que acontecem nas instituições acontecem através do interesse pessoal de alguém. Não no mal sentido, mas tendo uma disposição de energia de alguém lá dentro para que isto aconteça.

A Luta Paralela

Claro, existe uma luta paralela também, uma questão muito mais voltada as questões tributárias, em projetos de lei que modifiquem a compreensão da categoria jogo enquanto mercado. Isto é outra coisa e tem sua relevância econômica para o mercado de jogos, mas em termos culturais dessa visão da importância do potencial educativo do jogo, a gente precisa usar os mecanismos do governo para que conheçam o jogo. Eles não conhecem, eles não sabem do que se trata, como a população geral.

É um trabalho de formiguinha de ir lá, pessoalmente, dar as caras e falar “Olha, existe isso aqui”.

Outro trabalho também é desmistificar o jogo em si mesmo, o que é isso?

Desmistificação dos Jogos

Não é um jogo para aprender matemática, um jogo para aprender biologia, esquece isso.

Quando um professor ele passa um filme em sala de aula, ele sabe do valor cultural alto que aquele filme tem. Não necessariamente passar um filme para passar matemática, porque ele já aprendeu na formação dele que o filme é uma linguagem cultural, o que ele aprendeu sobre o jogo? Que o jogo é um brinquedo, uma ferramenta, e que ele pode usar essa ferramenta com um outro fim, como ensinar um conteúdo da grade curricular. Mas a gente precisa mudar essa visão do próprio educador também.

Tudo bem, ele pode usar como ferramenta, mas já parou para perceber que o jogo é autossuficiente? Ele por si só, como obra de arte, ele desafia na prática, que o aluno esteja simulando alguma coisa, alguma experiência de vida.

Alternativas para desmitificação

Com as pessoas que compõe o governo e os educadores e com as instituições culturais que tem mais voz publica. E ocupar os editais culturais fazendo projetos para inscrever jogos como parte deles.

Outra possibilidade é exposição museológica sobre jogos, documentário, produção audiovisual, integrar a linguagem é uma coisa que a Labareda faz e que traz uma mudança na visão das pessoas sobre os jogos.

Você trouxe muito o exemplo de colocar os jogos como manifestação cultural da mesma maneira do livro e do cinema. Nesses casos, a gente percebe um ciclo destas duas; Os livros tiveram uma época do Brasil em que eram pouco consumidos e depois foram popularizados com grandes autores nacionais e no cinema tivemos uma época de um certo vazio e um crescimento com grandes obras como Cidade de Deus e Central do Brasil. Hoje temos um cenário literário e de cinema com grandes referências porém bastante nichado.
Qual dessas áreas você acredita que os jogos brasileiros estão? Você que ele está em uma ascensão para um expoente relevante ou você acha que vai ser seguido outro caminho?

Na minha visão é o seguinte; Depende quem a gente deixar tocar essa locomotiva. As forças são paralelas e andam juntas, talvez seguimos diversos caminhos ao mesmo tempo.

Se a gente seguir a tendência de olhar para a editora que estiver fazendo mais sucesso com um produto especifico, etc e tal. E tentar fomentar o consumo baseado nessa aquisição de classe média, classe média alta do consumo como algo exaltado e muito valioso em termos econômicos, infelizmente a gente vai continuar nichado por muitos anos.

Felizmente, eu acredito e faço parte desse movimento ativamente de pessoas interessadas de seguir um outro caminho que é um caminho de difusão e que tem como principio que existem diferentes agentes no mundo dos jogos. Eles são diversos, tem diferentes realidade socioeconômicos, diferentes recortes raciais e de gênero e que exercem papéis complementares nessa comunidade.

Agente Sociais

As editoras são responsáveis por divulgar a obra no nicho, produzindo os jogos. Mas também os produtores de conteúdo tem essa relevância primordial porque são agentes de comunicação e informação.

Os game designers, criadores, tem uma importância que deveria ser obvia, mas ainda são pouco valorizadas.

Os eventos tem uma importância na fomentação de comunidade também.

Se todos esses agentes começam a ganhar visibilidade a gente segue um caminho muito mais interessante, porque se torna um caldo mais diverso.

Há pouco tempo atrás tínhamos a conversa de “Quais jogos apresentar para minha família”, os famosos jogos de entrada (que eu acho um termo bastante problemático) que parece um portãozinho para se entrar e autorizar a entrar.

Além da visão “micro”

Mas quando saímos desse micro do jogo, objetos agrado, que está na mão da distribuidora que é a única coisa que importa. Você começa a conhecer o mundo dos jogos a partir dos agentes, dos Tabuleiristas, você começa a ter uma difusão que não é só uma pessoa que vai jogar um jogo famoso, mas também aquele cara que tem uma ideia de jogo e começou a querer estudar game design, e também aquela pessoa que começa a falar de hobbies (literatura, cinema, etc..) e ela começa a falar de jogos porque é um dos conteúdos.

As pessoas começam a chegar de lugares diferentes. No momento que o Brasil está é um momento que a gente está decidindo deixar o poder concentrado em um ou dois players que “nossa são os heróis que fundaram o nicho no Brasil” ou dar o próximo passo e falar “Legal, muito obrigado, mas o que a gente pode fazer a partir de agora?”

Vamos construir de uma forma plural? Que reconhece as pessoas que estão fazendo acontecer, como coletivo? Em pessoas diversas que estão chegando agora, sem ficar presos em um mito fundador de quem trouxe o hobby para o Brasil? A gente pode fazer melhor e virar essa chave que pode trazer uma realidade plural para os jogos.

Dentro do nicho dos jogos de tabuleiro, tem algo um pouco mais intrínseco mas que o Brasil está mais difundido nisso, que são os RPG de mesa. Particularmente eu vejo o Brasil um pouco mais familiarizado com isso, nós temos um cenário de RPG de mesa bastante quente com exemplos como Old Dragon 2 que saiu a pouco tempo do Financiamento Coletivo e editoras que escrevem romances, quadrinhos e também RPG. Também é possível perceber que o RPG cresce muito em cima de nomes específicos.
Aproveitando esse gancho, qual a relação da Labareda com o RPG de mesa?

Olha, a relação está engatinhando pelo motivo muito simples que é; eu estou engatinhando nessa relação e começando agora no mundo do RPG. A visão é a seguinte; o RPG é uma visão fantástica, mas sim, diferente do que chamamos de jogo de tabuleiro modernos.

Por ter algo muito mais interpretativa e baseada e eventos. O grosso dos jogos de tabuleiros modernos é muito baseado em previsibilidade, que vai ao contrário do RPG.

Nesse sentido, existe uma intenção da Labareda de fazer projetos com RPG? Sim, completamente.

Quais projetos? Manda ai, proponham. Hahahaha.

Como que a Labareda funciona? Existem duas frentes; Produção e criação interna, em que a equipe pensa o que tem demanda e o que precisa ser feita e encontra maneiras de executar isto. E a outra frente é o sentido oposto; Alguém procura a gente sem saber como executar algum projeto que queira fazer. Se for uma empresa a gente faz um trabalho de consultoria mesmo. Mas caso seja um coletivo, uma pessoa, a gente vê o que faz sentido para aquela ideia, encontrando qual a maneira mais interessante de aplicar aquela ideia que ele propõe.

Então faço o convite aqui a pessoas do mundo do RPG que tenham interesse em fazer projetos culturais, desde eventos até atividade integradas, por exemplo; O RPG se relacionando com a galera do teatro, como um espaço cultural com uma programação que faz uma parte de interpretação e depois uma mesa de RPG como demonstração. Trabalhando uma atividade para fazer a outra.

Mesmo que o RPG seja um jogo, estamos mais focados nos board/card games, mas a gente tanto tem abertura para RPG quanto temos abertura para outras práticas verticais.

Algo que é pouco conversado no meio é sobre acessibilidade. A gente teve grandes avanços quanto a acessibilidade, não apenas financeira, mas também acessibilidade física. Muitas vezes coisas como daltonismo ou niveis de dislexia afasta algumas pessoas dos jogos de tabuleiro e que eu não consigo ver muita resposta.
Como seria possível vender uma caixa separada para essas condições especificas. E são diversas variáveis que adentram esse problema e eu vejo pouco isso ser falado no meio dos jogos de tabuleiro. Existe alguma ideia ou iniciativa que está sendo conversa de soluções para tornar acessíveis os jogos de tabuleiro? Quais as soluções que o Movimento Labareda enxerga para acessibilidade no meio dos jogos de tabuleiro.

Em uma conversa que eu tive com o Mario no canal Sabe o Mario? Um cara incrível que trouxe muito isso para a pauta por ser cadeirante e encontrou dificuldade de acesso em alguns eventos em SP. Curiosamente, o evento mais acessível foi em uma biblioteca pública, no BGZO (Board Games Zona Oeste) que é um evento muito legal. Bibliotecas publicas, por serem publicas e por serem bibliotecas são lugares muito mais acessíveis por uma questão de lei, mas que já são uma questão interessante para a gente pensar nos circuitos de circulação da comunidade tabulerista.

Como estávamos falando, uma das maneiras das pessoas acessarem os jogos são os eventos, aonde elas vão ter contato com aqueles jogos. Quando as pessoas não participam dos eventos elas também não conhecem os jogos.

Para bem e para mal (agora falando como antropóloga) nada surge para todos, nada nasce para todos. As coisas podem se tornar cada vez mais acessíveis, plurais e diversas, cabe do nosso trabalho fazer com que isso aconteça.

Porque nada nasce para todos? Não é porque as pessoas são mal intencionadas (As vezes sim…). Porque toda criação humana parte de uma perspectiva e toda perspectiva é limitada.

Desenvolvendo eventos

Ninguém consegue prever todos os grupos sociais e todos os seres humanos na sua própria criação. O que é lindo de viver em sociedade? Que a partir do momento que a criação é posta no mundo, pessoas diversas vão começar a saber da sua existência, e a partir desse momento a gente começa a questionar se essa existência não pode ser desenvolvida para outros caminhos.

Esse fenômeno social chamado de “Jogos de Tabuleiro moderno” nasce poucas décadas atrás em um contexto eurocentrico, excludente, elitizado, branco, europeu, masculino e esse jogo moderno começa a ter outros agentes sociais que acham aquilo interessante e que também querem fazer algo dentro disto e a gente começa a ter discussões de acessibilidade, passando por questões de gênero, raça, classe, deficiência, dentro outras.

É uma transformação constante, e o nosso trabalho é trazer as pautas a debate para mesa conforme a demanda.

Nós temos um trabalho muito interessante com a comunidade surda através do Diversão Offline e do pessoal do Joga na Mesa, que não tem uma dificuldade com o jogo em sí mas muitas vezes com o evento que divulga, já que temos uma tradição muito oral de aprendizado dos jogos e isso pede que tenhamos mais material divulgado de maneira escrita para esses jogos e temos também a galera do Tabuleiro Acessível e o Sabe o Mario? Falando sobre a questão da acessibilidade dos espaços.

De acessibilidade dos jogos, temos alguns estudos de jogos sendo feitos para cegos e muitos  casos de estudo de jogos que são feitos pensando em daltônicos na sua versão original.

A visão da Labareda

A Labareda procura fazer com que todas as suas atividades sejam acessíveis na medida do possível com seus recursos atuais. Se a gente não reconhece a diferença e a limitação da perspectiva, ou seja, fique cada contexto de trabalho necessite uma atenção especial, de um recorte e pensando sempre tudo para todos, a gente tá passando um rolo compressor na sociedade passando uma sensação de igualdade.

Por isso, os espaços precisam ser acessíveis. Os jogos podem ser produzidos cada vez mais para que mais pessoas possam ter acesso.

Se o jogo que é produzido hoje deixar de participar de um evento porque ele não é acessível para uma certa demografia e eu tenho uma proporção enorme de outra demografia que seria impactada, eu preciso priorizar isso neste momento.

A Labareda trabalha com acessibilidade em todos os sentidos possíveis, mas não significa necessariamente que todas as atividades serão acessíveis para todos. O nosso proposito é ter cada vez mais consciência de qual é o direcionamento publico que a gente tem, que cada atividade seja explicitamente anunciada dessa forma. E que ela vai ter uma limitação, o mínimo possível, mas dependendo do contexto.

Eu queria perguntar sobre a Liga Brasileira das Mulheres Tabuleristas, como que foi a liga para você, o processo como profissional. E o que mais você puder falar sobre o projeto para você.

É sempre muito afetivo para mim falar da liga… Foi um coletivo muito transformador para mim e para a comunidade tabulerista (que foi um termo que a gente cunhou alias hahaha). Tentando resumir, contextualizando para quem não conhece, a Liga surgiu da percepção que mulheres ao redor de todo Brasil vivenciava experiências parecidas em relação ao mundo dos jogos. Isso aconteceu com a pandemia em 2020, a GenCon aconteceu de maneira online e teve a GenCon in Portuguese com vários painéis abertos. Um desses panes foi sobre representividade e convidou algumas iniciativas protagonizadas por mulheres ao redor do Brasil para falar.

Entre elas estava a Lady Lúdica, que é um evento famoso no Rio de Janeiro. A BG Girls, a BG das Minas, que até então eu não conhecia e que é de Aracaju e a Joga Mana que é de São Paulo e do qual eu fazia parte.

A Nanda Sales era uma das integrantes do Joga Mana ia participar do painel da GenCon. E ai, olhando a programação desse painel, vi que eram todas iniciativas de mulheres que tinham uma historia parecida; Que jogavam em eventos mistos e encontravam situações de machismo, dificuldade de convivência e resolveram criar um evento só para mulheres na própria cidade.

Cada uma em uma cidade diferente, passando pela mesma coisa e tendo a mesma ideia e a gente não tava junto. Quando vi isso, eu cheguei para as outras mulheres do Joga Mana e falei “Gente, desculpa mas a gente precisa criar um centro de referencia nacional e tem que ser agora. Porque a Nanda vai falar daqui a dois dias na GenCon e tem que ser lá.”

Elas olharam assim e não entenderam, me chamaram de louca, mas que me apoiavam.

A Iniciativa da Liga Brasileira de Mulheres Tabuleristas

A gente fez uma reunião e fizemos um site em um Google Forms com as informações que queríamos saber das participantes.

O formulário era muito grande, demorava cerca de 40 minutos para ser descendente preenchido e não dava nada no final. Nenhum brinde e nem nada em troca.

E mais de 250 mulheres ao redor do Brasil inteiro começaram a preencher, em muito pouco tempo. E foi uma prova de que o publico feminino não só existem como tem uma voz muito relevante no mundo dos jogos, mas que estava sendo invisibilidade, porque cenários mistos são muito sufocantes para mulheres.

Então a gente ter fundado a Liga foi um ato politico muito importante na minha opinião, de mostrar e dar visibilidade mesmo a um publico que já existia e que já estava fazendo muitas coisas acontecerem. Mas na hora de falar com a mídia e quais são as nossas referencias esse publico sempre é esquecido.

Então a gente começou a oferecer respostas; Oportunidade de publicação dos jogos, oportunidade de ouvir e acessar conteúdos que elas consideravam importantes mas que os três maiores da época não falavam. Como sustentabilidade na relação dos jogos, os temas do jogo, a questão dos jogos em família. A gente começou a executar essas coisas, até que começou as parcerias.

A Liga cresceu ao ponto de ter 14 mulheres de regiões diferentes de todo Brasil.

O Fim da Liga

Só que chegou um momento que era tanta coisa acontecendo, tantas demandas pessoais e tudo voluntário. Por outro lado, a gente começou a ter parcerias institucionais e questões jurídicas para lidar.

E a gente teve uma conversa sobre separar o grupo, porque se não alguma coisa teria que ser sacrificada.

Ou a gente virava um grupo como uma ONG ou uma empresa, a ideia não era ser trabalho, mas estava se tornando isto e precisavam ser melhor remuneradas e tornarem viáveis.

Decidimos juntos encerrar a Liga, ela tinha cumprido o seu papel, para que esse projetos possam seguir seus rumos. Nossos princípios foram espalhados, mas cada projeto seguiu seu próprio caminho.

Deixamos como legado a Oficina das Ligadas, que é um evento semanal de playtest de jogos de mulheres por mulheres. Apenas mulheres se encontram virtualmente para testar esses jogos.

De um primeiro momento foi gerido pela Nanda Sales, depois pela Cynthia Dias, Hélia Vannucchi e a Led Lima. Algo que eu acho muito interessante é que nenhuma delas é de São Paulo e foi algo totalmente orgânico de ter acontecido. A Oficina das Ligadas continua de forma totalmente voluntária.

E com os projetos, do meu lado eu fui com a Labareda, que eu criei com muito sangue nos olhos e o nome dela já diz muito né. Justamente de pessoas interessadas que só faltava uma atitude, uma labareda, para reagir e fazer.

Conclusão

Bem, Bárbara, muito obrigado pela entrevista e agora fica o espaço para falar de projetos e a conclusão.

Muito obrigada, mais uma vez, fico muito contente com esse convite e com esse papo. É uma honra poder estar conversando.

Quem quiser acompanhar eu to no instagram @movimentolabareda e @seumovimento, movimento é o que guia muita coisa na minha vida. Quem quiser conhecer o que foi a Liga Brasileira das Mulheres Tabuleristas, o site vai ficar no ar até o dia 31 de Julho.

Projetos futuros

Nós estávamos na DOFF 2023 que é um projeto que tá no coração da comunidade e com uma mulher a frente. E nesse momento do evento quisemos dialogar com a comunidade, por isso duas coisas aconteceram; Um projeto prático ligado a oficinas e prototipagem, desenvolvimento de game design na prática. E tivemos um espaço, o Espaço Labareda, aonde tínhamos um caderno de sugestões. Não existe jogo sem ação e a gente perguntou o que as pessoas queriam ver. A gente teve respostas muito interessantes e o que cada uma dessas pessoas podem esperar é um segundo semestre cheio de projetos, algo que eu já posso falar é que a gente tá com uma parceria muito legal com a unidade Bertioga do Sesc, lá do litoral. Estaremos presentes em Julho e talvez em Dezembro no Centro de Cultura Alemão que é um espaço aberto e gratuito, é só chegar.

E queremos trocar figurinhas, então mande sua mensagem, mande a pauta que quiser acontecer que a gente faz acontecer.

Muito obrigado pelo espaço, mais uma vez.


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Entrevista com Bárbara Côrtes – Movimento Labareda

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão e Arte da Capa: Isabel Comarella

Adaptando Origens de Ghanor para T20 – Regra da Casa #04

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Já falamos sobre as diferenças entre Itens Mágicos entre os jogos, e hoje vamos falar sobre como Adaptar as Origens entre os jogos!

Mas o que são Origens?

Tanto em Tormenta20 quanto em Ghanor RPG, Origens são as suas ocupações ou históricos antes de você se tornar aventureiro. Se o seu personagem era, por exemplo, um taverneiro, um acólito de algum templo, um estudioso ou até mesmo um criminoso redimido.

Origens servem para dar apoio a historia do seu personagem, um ponto de partida para o que ele se tornou e para quem irá se tornar. Dois personagens com a mesma origem podem ter historias completamente diferentes, mas tem a mesma “base” de origem.

Origens em Tormenta20

Em Tormenta20, as origens possuem uma descrição do que aquela origem pretende ser, um número de pericias que você pode aprender, um número de poderes gerais que você pode aprender e um poder único, exclusivo daquela origem, que você pode ter. Ao escolher uma origem, você recebe os itens da sua origem, e tem que escolher dois benefícios entre os listados acima (Duas perícias, dois poderes ou um poder e uma perícia).

Por isso, as origens de Tormenta20 tem uma granularidade muito alta. Dois personagens que peguem a mesma origem podem ter duas configurações muito diferentes. Como, por exemplo; dois personagens com a origem Aristocrata, um se tornando treinado na perícia Nobreza e com o poder Comandar. E outro personagem com a mesma origem, pode preferir pegar os dois poderes, Comandar e Sangue Azul, para ter mais vantagens em poderes.

Origens em A Lenda de Ghanor RPG

Porém, em A Lenda de Ghanor RPG, as coisas são mais diretas. Você também recebe itens de acordo com a sua origem, porém recebe apenas um benefício.

O benefício das origens de Ghanor RPG é praticamente um poder, alguns deles incluem treinamento em uma perícia. Seguindo o exemplo usado em Tormenta20, o Aristocrata em Ghanor RPG tem um beneficio que o torna treinado em Nobreza e te concede uma quantidade de dinheiro sempre que você sobe de nível.

Para alguns, as origens de Ghanor podem ser mais fortes que as de Tormenta20, mas para mim falta a granularidade que as origens de Tormenta20 têm. Todos os personagens que tem a mesma origem acabam ficando mais parecidos do que usando as de Tormenta20.

Mesmo sendo menos granulares, os personagens em A Lenda de Ghanor ainda são muito excêntricos.

Mesclando origens e jogos

Agora que sabemos como cada origem funciona, o que precisamos saber para utilizar origens de um jogo em outro?

Bem, quase nada. Vai de jogador para jogador decidir o que vai utilizar de um jogo em outro. Mas algumas coisas precisam ser conversadas entre jogadores e mestres antes dessa decisão ser permitida.

Por exemplo, um jogador que esteja jogando em Tormenta20 e queira jogar de Inventor e pegue a origem Aprendiz de Artesão. Seria interessante que ele conversasse com o mestre primeiro, porque as combinação torna a classe muito mais poderosa. O jogador estará fazendo boa parte das habilidades da sua classe com muito mais facilidade.

No exemplo contrário, um jogador que pegue a origem Soldado pode receber dois poderes de combate, enquanto a origem Criança da Guerra concede treinamento em Iniciativa e apenas um poder de combate.

Alguns mestres podem não ligar, outros podem. Por isto, antes de mesclar os dois jogos, converse com seu mestre ou com seus jogadores. Assim nada ficará muito mais poderoso do que seja proposto na mesa e todos vão se divertir sem problemas maiores.

Um bom exemplo disso é uma das personagens da mesa de um dos nossos colaboradores, Juaum, que vai jogar a aventura Fim dos Tempos com uma personagem com uma origem de A Lenda de Ghanor

Aysha é uma Sulfure Arcanista, uma raça e uma classe de Tormenta20, mas que utiliza a origem Predestinada, de A Lenda de Ghanor RPG

Caso você queira o seu personagem ilustrado com token como cortesia como acima, pode ver a arte dele e pedir comissions em redes sociais ou clicando aqui

A Questão do Meio-Elfo

Quando a Lenda de Ghanor RPG saiu, um ponto curioso era a mecânica do Meio-Elfo e como isso se traduzia com jogadores que queriam usar os dois jogos em conjunto.

A complexidade corre no sangue

O Meio-Elfo em A Lenda de Ghanor tem uma habilidade de Raça chamada Longa Infância, aonde o jogador pode escolher os benefícios de uma origem adicional, sem receber os itens.

A questão que mais se levantou foi; Como lidar com quem está utilizando origens de Tormenta20? O jogador pode pegar 4 perícias, 4 poderes, 2 poderes e 2 perícias?

Alguns mestres podem ter respostas diferentes, ou até mesmo impedir que a segunda origem ou todas as origens envolvendo o Meio-Elfo sejam de Tormenta20, garantindo uma perícia e um poder adicionais ou qualquer uma das configurações acima.

Mas aqui, vou compartilhar a solução que encontrei para as minhas mesas e a base delas.

É tudo sobre nomenclatura

Quando lemos a parte de Origem em Tormenta20, diz que você ” (…) escolhe dois benefícios da lista – duas perícias, dois poderes ou uma perícia e um poder.” Enquanto em A Lenda de Ghanor diz que você recebe um benefício adicional. Sendo assim, o Meio-Elfo que escolher uma origem secundária de Tormenta20, deve escolher um poder, uma perícia ou um poder único.

Assim, a melhor escolha seria pegar a origem primária como uma de Tormenta20 e a secundária como uma de Ghanor RPG. Em casos específicos, o jogador pode se contentar em apenas um poder único de alguma origem de Tormenta20. Analisando as opções, essa me pareceu a mais justa para os jogadores e para mim, que sou mestre.

Conclusão

As origens, por mais que sejam diferentes entre os jogos, ainda podem trazer ainda mais sabor para os seus personagens. Mas a melhor maneira de mesclar coisas dos dois jogos é entrando em acordo e conversando para saber o que todos acham justo.


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Arte da Capa: Juaum Artwork

Aburei RPG – Resenha

Em Maio de 2023, foi iniciado o projeto de Financiamento Coletivo para Aburei RPG, um RPG indie criado por Lucas Nascimento. O cenário é ambientado em um mundo sobrevivente após 3 apocalipses e que depois de tantos cataclismas, a linha entre o espiritual e o físico ficou mais tênue e transformando os espíritos em coisas terríveis, corrompidas.

Aburei RPG

Aburei RPG é um sistema próprio, mas que bebe muito da fonte de outros sistemas de RPGs como Storyteller Dungeons and Dragons. Seu sistema funciona primariamente com três dados 1d10, mas com o sistema de crítico não sendo com o maior número tirado, mas com a repetição do mesmo resultado nos três dados, o que é bastante curioso e diferente.

O sistema tem cinco atributos; Oru, Agilidade, Físico,  Mente Sentidos. Todos esses atributos tem maneiras de você perder, mas também há outras habilidades que aumentam seus valores nesses atributos. O valor dele depende da Espécie do personagem e recebem mais bônus conforme ele progride em nível e recebe mais profissões.

Porém, em vez de mana ou um limite por dia, algumas habilidades tem custo de Mente para serem utilizadas, levando os personagens a pouparem ou conseguirem recuperar estes pontos para executarem mais ações.

Os Elementos

Em Aburei, há Elementos Naturais Elementos Superiores. Os Elementos Naturais são as forças da natureza, presentes no ambiente, como água, fogo e vento. Elementos Superiores, forças mais etéreas e que são produzidas pelos corpos e espíritos, como espírito, luz e sonho.

Os Elementos são importantes para o aprendizado de feitiços. Já que boa parte das Espécies de Aburei está ligada com um ou mais elementos e podem aprender habilidades destes elementos com mais facilidade.

As Espécies

Aburei tem 25 espécies próprias e bastante diferenciadas para serem escolhidas. Cada uma delas tem variação de altura e peso e raças dentro delas, que se diferenciam em habilidades. Cada espécie progride de maneira diferente, recebendo diferentes habilidades e bônus.

Portanto, dentre elas, algumas que me chamaram atenção são os Corotic, Entes Ciborgues que são autômatos que utilizam de matéria biológica como bateria. Heya são seres baseados em sons e os Veloxin, aracnídeos arcanos.

As espécies em Aburei são muito diversas e diferentes entre sí!

As Classes

No jogo, temos 9 classes que não são as principais responsáveis pelo progresso do personagem. Diferente de outros RPGs, esse progresso vem com a espécie.

As classes em Aburei são mais profissões do que um arquétipo de personagem em si. Cada classe dá acesso a uma habilidade passiva e algumas habilidades próprias.

Combate

O Combate em Aburei funciona como boa parte dos RPG de mesa, você tem um valor fixo de Iniciativa e, em cada Ato (Que seria um turno). Você pode executar uma ação comum e uma ação especial e se deslocar no seu valor de deslocamento.

Entre as ações, temos as Ações comuns que são atacar, carregar ou preparar e ações especiais são normalmente utilizadas para lançar habilidades ou feitiços.

Portanto, algo curioso é que há três meios diferentes de se defender de um ataque. É possível Aparar o ataque, fazendo um ataque oposto ao do seu inimigo, mas só pode ser usado uma vez por ato.

Além disso, também pode Bloquear, em que você faz uma jogada com metade do seu valor de físico contra o ataque inimigo, mas que não é possível caso algum efeito ultrapasse coisas físicas.

Por fim, a Esquiva aonde você faz um teste de Agilidade contra o ataque, porém quando usado contra ataques em área depende do tamanho da criatura e quão distante da área de efeito ela está.

Sentimentos

Sentimentos muito fortes influenciam não apenas na mente mas também no corpo da criatura. Afeto, Alegria e Amor trazem benefícios enquanto outros como Culpa, Decepção e Insegurança trazem efeitos negativos. Essa interação me lembra muito a perca de sanidade do jogo de computador Darkest Dungeons, em que a pressão da masmorra leva os personagens a terem penalidade ou bônus por enfrentarem essas condições.

O Mundo

Aburei é um mundo sobrevivente de vários cataclismas. O primeiro deles ocorrendo após uma grande infusão de Orua energia espiritual, no mundo via algum tipo de armamento. Após esse cataclisma, criaturas mutantes derivadas do Oru começaram a surgir, se tornando espécies comuns.

Após isto, o segundo cataclisma ocorreu após uma guerra entre espécies, os Khali, que estavam experimentando com o Oru em mutantes de maneira proposital e sendo rechaçadas pela demais espécies. A guerra moldou o mundo em algo diferente do que era, sendo considerado o segundo apocalipse.

O terceiro apocalipse ocorre no pós-guerra do segundo apocalipse, mutantes gerados para o conflito ameaçavam a população após terem perdido o seu propósito e diminuindo a possibilidade de sobrevivência, levando populações a se mudarem para o subterrâneo, dependendo de aventureiros para sobreviverem e buscarem recursos e suprimentos. Apesar dos perigos, a vida no subterrâneo estava florescendo, até o aparecimento da Cidadela, que trouxe o terceiro apocalipse.

Depois dos cataclismas, o mundo em Aburei não foi mais o mesmo.

A Cidadela

Criada pela espécie dos Khali novamente, a cidadela era a capital deste espécie e centro de registro de feitiços. Ela se ergueu acima dos céus para preservar o conhecimento da espécie após a guerra que ocasionou o segundo cataclisma.

Visando limpar a corrupção de Oru ocasionada após diversos tempos de Guerra, a Cidadela visou explodir diversas cidades, dando inicio a terceira guerra, chamada de Chuva de Meteoros. E que foi o ultimo cataclisma que se tem noticia.

Conclusão

Aburei, para mim, é uma prova do quão talentoso e criativo é a comunidade de RPG brasileira. São notáveis as referências que o artista bebe em seu mundo, mas elas não estão ali apenas para ser legal, mas são parte do mundo em si.

Particularmente, amo cenários com criaturas humanoides e um ou outro monstro para se derrotar, com elfos, anões e outras raças normais. Mas em Aburei, mesmo que tenha os humanos comuns e outras raças que se assemelham com o que já temos em mundos de fantasia, a linha entre “monstro” e criatura “comum” é tão tênue que é pouco visível no cenário. Quando vi a arte pela primeira vez fiquei muito curioso e queria conhecer mais sobre esse sistema e cenário, e não me arrependi de entrar e conhecer! Algo assim, mais excêntrico e diferente me deixa muito feliz de ver e gostaria muito de ver como o cenário evoluirá no futuro.

Aburei está em suas ultimas semanas no Catarse, considere apoiar no link da campanha do Financiamento Coletivo https://www.catarse.me/aburei_rpg com acesso a um fastplay para você poder jogar e testar.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Kuriboh para Tormenta20 – Encontro Aleatório #04

O Kuriboh é uma das cartas mais icônicas do jogo Yu-Gi-Oh! Aparecendo tanto no deck de Yugi no primeiro mangá quanto no deck de Jaden Yuki em Yu-Gi-Oh! GX na sua versão alada.

O Kuriboh no jogo de cartas permite que você descarte ele no campo de batalha para negar o dano recebido de um inimigo, era uma tática bastante usada pelo protagonista do anime. Neste Encontro Aleatório, estamos visando a versão mais simplória da criatura.

Tão bonitinho o lacaiozinho

Kuriboh ND 1/2

Monstro (kuriboh) Pequeno Lacaio
Iniciativa +5, Percepção +2, imune a Encantamento
Defesa 15, Fort +3, Ref +7, Von +4
Pontos de Vida 20
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Cabeçada +7 (1d6+3)
Lacaio Descartável (Reação) Uma vez por rodada, quando uma ameaça em alcance médio Solo ou Especial com ND maior que a do Kuriboh for alvo de um ataque ou de uma habilidade, o Kuriboh pode se tornar o alvo do ataque/habilidade no lugar da criatura. Tomando o dano ou sofrendo todos os efeitos no como se tivesse sido o alvo original.
For -2 Des 3 Con -1 Int 0 Sab 0 Car 3
Perícias Furtividade +10
Tesouro Nenhum

Existem… alguns tipos de Kuriboh

Ganchos de Aventura

O Kuriboh foi criado literalmente para ser uma bucha de canhão, um token para ser alvo de danos no lugar de outras criaturas. Um possível gancho de aventura é um mago maligno ou algum tipo de vilão que conseguiu invocar os Kuribohs de outro plano e utilizar ele ao seu favor.

Sendo assim, os Kuribohs raramente serão os protagonistas de alguma aventura, mas também não vão ser uma ameaça muito gigantesca. No pior dos casos eles serão uma pedra no sapato dos aventureiros que só querem causar dano.

Além disso, os Kuribohs também podem ser até mesmo criaturas a serem salvas por magos benignos, que perderam sua criaturinha perdida em alguma floresta ou coisa parecida.

Portanto, você pode usar o Kuriboh tanto como um ponto de uma busca dos aventureiros, quanto um perigo que não afeta, necessariamente, os aventureiros, mas que fica ali impedindo que eles afetem o inimigo principal, o que pode ser MUITO frustrante.

Conclusão

Eu não sou o maior fã de Yu-Gi-Oh! do mundo, mas o Kuriboh sempre chamou a minha atenção e eu espero que vocês tenham gostado dessa versão dela como uma ameaça para Tormenta20 e a Lenda de Ghanor!

Dependendo da receptividade podemos fazer versões das outras formas do Kuriboh, que podem ter efeitos diferentes. Até lá, que ele possa tirar o foco dos ataques dos aventureiros do seu pobre chefão final, que só quer fazer maldades.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Arte da Capa: Juaum Artwork

Entrevista com Mago dos Dados – Dados de RPG Artesanais

O Entrevistado

O Mago dos Dados vem há um ano fazendo dados e outros artigos de RPG de maneira artesanal. Abriu um financiamento no Catarse para apoiar alguns de seus projetos, e hoje concederam uma entrevista para o Movimento RPG.

O Mago dos Dados é gerenciado por Tamires e Bruno, um casal de Dice Makers brasileiros , que iniciou o projeto, quem fala comigo na entrevista é a Tamires.

Entrevista

Tamires – O Mago dos Dados

Cara, falta 3 dias (Na época da entrevista) para acabar o Catarse, e ai?

É! Faltam 3 dias, a gente ta correndo agora pra bater a meta de 40.000 que é a meta dos anéis de condição e estamos mandando mensagem pra galera que falou que ia comprar depois do dia 30, a gente tá lá ativando todo mundo. Falta mais ou menos menos de 4400 para bater essa meta.

 

Eu fui uma das pessoas que falou que ia apoiar depois do dia 30, mas já apoiei e agora to animado. Porque eu lembro que quando vi o Catarse de vocês eu achei bastante interessante porque sempre que eu compartilhava com meus amigos, o pessoal do meu grupo de RPG que eu mestro, sobre dado artesanal era sempre coisa de fora. Ai quando eu vi uns dados bonitos e tals, achei que era de fora mas era brasileiro. E é muito engraçado porque tem pouco brasileiro fazendo isso, então eu queria saber; Quando que deu na telha tipo “Pô, vamos fazer dado de RPG”?

Olha, foi muito engraçado, acho que eu tava fuçando na timeline do Instagram e ai apareceu um dado artesanal, maravilhoso. Ai eu falei; “Meu Deus eu preciso disso”. Eu mostrei pro meu marido, e eu sempre fui do lado de artesanato e ele mais do lado empreendedor da coisa, então ele me falou; “Porque a gente não faz?”

Começamos a ver sobre, pesquisar material no Brasil. Como eu trabalho em uma empresa química já ajudou porque tem coisa com resina, consegui bater um papo com o pessoal de como funcionava e tal.

Então começamos a fazer teste e descobrimos que no Brasil falta muita matéria-prima, o básico tem que é a resina e algumas cores, mas você vai comparar com o pessoal lá de fora, alguns efeitos que eles fazem, a gente fica quebrando a cabeça, fazendo teste, mudando matéria-prima, faz coisa mirabolante de virar molde para fazer o efeito que lá eles fazem só de colocar. E ai começou a dar certo.

Além disso, meu pai ele pinta muito, então a gente comprou uma impressora 3D e, quando tem que por coisa dentro, a gente imprime e dá para ele pintar um por um para colocar dentro, ele adora e fica maravilhoso.

E ai a gente começou a subir o nível, tem alguns outros brasileiros que fazem dado e a gente troca figurinha e troca ideia com outros dice makers e não só com eles, mas também com quem faz miniatura, com quem faz ilustração, etc…

Porque a gente começou fazendo não só para vender, mas também para dar como recompensa, dar de presente e tals. Então pra quem apoiar, na caixa não vai vir só os dados como também voucher de desconto de parceiros, de ilustrador, de miniatura, de camiseta.

A gente entende que um ajuda o outro e assim todo mundo vai junto na comunidade. A gente tinha bastante medo no começo, a gente ficava se perguntando; “Será que vai vender?”, “Será que alguém vai pagar por um conjunto de dados desse?”.

 

E é surreal, né? Porque parece que quando você está começando a planejar, as coisas parecem que são de outro mundo, e querendo ou não o RPG é um hobby caro, os livros são meio caros, mas comprar dado é um nicho dentro do nicho e a gente vive em um país subdesenvolvido e tudo mais. É difícil imaginar essas coisas. Mas quando eu vi eu achei muito daora porque vocês estavam fazendo algo que eu via pouca gente fazendo e que faltava no nosso meio.
E quando vocês venderam o primeiro, foi aquela euforia, como foi?

Então, a gente foi lá, postou, e quando vendeu o primeiro, eu não me aguentava. Ai a gente começou a planejar o que mais a gente consegue fazer de diferente. Então a gente pesquisa muito no Pinterest e no Instagram que tipo de efeito dá pra fazer. Nem tudo dá certo, eu até fiz um reels mostrando quantos dados deram errado até chegar no efeito certo. É muito difícil as vezes.

O próximo que a gente quer fazer e que a gente ta quebrando bastante a cabeça é um que tem o olho de Sauron no meio e ele se mexe, mas olha, quem comprar no catarse vão ser os primeiros que vão poder comprar quando der certo.

 

Ai, minha carteira, hahahaha. Porque eu já to vendo que eu vou querer um desse, já vi fotos de alguns parecido e são muito legais!

Então, reações desse tipo são o que motiva a gente, porque a comunidade abraçou a gente demais. E o pessoal do RPG é muito criativo, então vem cada ideia louca que a gente tenta fazer e dá certo.

E eles defendem muito a gente, eles compartilham com amigos.

Até teve uma historia muito legal de uma pessoa que pediu a outra em casamento. Colocou a aliança dentro do dado do d20. Ela fez um conjunto inteiro de 8 dados e no d20 maior tinha a aliança e ela pediu o namorado em casamento. Foi muito legal!

 

Eu acho muito maneiro coisas assim. E tipo, eu conheci vocês um pouco antes do catarse e vi que vocês tem bastante dado diferente mesmo, principalmente os squishy que você pode apertar, e que eu vou usar muito para tacar nos meus jogadores. Mas eu vi também que vocês começaram a vender outras coisas como grímorios de bolso e outros que são escudos do mestre.

Então, sim! A gente começou a vender um escudo que ele é mais ou menos do tamanho de uma folha sulfite, mas ele se desdobra e se modula para a maneira que o mestre precisar. Então tem as caixinhas que o mestre pode colocar como uma pratilheira, pode colar coisa com imã, tem imã escondido dentro da madeira para grudar coisa. Se precisar de espaço pode tirar para colocar outras peças. É exatamente para cada um usar do jeito que quiser.

Assim que todo mundo receber, a gente vai colocar alguns deles pra vender a parte, porque muita gente gostou do projeto do Escudo. Nós fizemos varios testes para deixar modular, cobrimos com veludo para não machucar os dados, fizemos aberturas para caber os dados dentro.

E começamos a fazer com logos personalizados com os sistemas que o pessoal mais joga, como Cthulu, Vampiro a Mascará, Dungeons & Dragons.

Ai disso começou a vir gente procurando a gente pedindo coisa personalizada e começamos a adaptar pela demanda que as pessoas traziam.

Como a Torre de Dados, que uma pessoa nos procurou pedindo e a gente adicionou ao Catarse.

A parte criativa parte muito também da comunidade e a gente só poe a mão na massa.

 

Uma das coisas que eu mais gosto é que vocês não fazem só dado mas também acessórios para mestre, como Escudo, torre, etc…

A gente enxerga que o Mestre/Narrador é o coração da mesa, ele que incentiva, que chama, que planeja, então a gente vê que tem que dar um carinho a mais. E isso foi ideia do Bruno de fazer um escudo para os mestres puderem usar.

A gente fez uma versão do Mago, mas também desenvolvemos com outras capas. E ele é feito de couro, com fivela, tem uns 7 kg o escudo, mas ele facilita bastante para colocar as coisas dentro.

No próximo a gente planeja fazer um suporte que cruza o escudo para que o mestre possa carregar de maneira mais fácil e levar como uma algibeira. E queremos montar também uma mochilinha para deixar mais organizado ainda, por mapa com grid. Mas isso vai vir apenas no próximo apoio. Porque pra levar e jogar na casa de um amigo precisa ser bonito para usar de decoração e ter aquele impacto na mesa e algo prático para levar com mais facilidade.

 

Uma coisa que me deixou bastante curioso disso tudo; No momento que vocês abriram o Catarse tá acontecendo muitos apoios de outros sistemas de RPG, o FATE acabou de acabar, mas começou o da Coleção Arton, Aburei RPG, A.I.L.A e de outros sistemas. Não são exatamente concorrentes diretos de vocês, mas rolou algum tipo de conversa com alguns dessas editoras? O Aburei por exemplo é independente, mas a Coleção Arton é da Jambô Editora que é maior e vocês já fizeram alguns baseados em sistemas existentes, mas chegou a ter alguma conversa com editoras para fazer algo do tipo?

Então, algumas editoras procuram a gente para fazer lançamentos, mas a gente não foi muito atrás. Até não época perguntaram se a gente ia abrir o Catarse agora porque ia sair a Coleção Arton de Tormenta, mas a gente já tava programado e já tinhamos falado com a comunidade e a gente tem uma conversa muito aberta com eles.

Então perguntamos o que eles queriam e eles preferiram o Catarse e perguntamos o que eles queriam que tivesse e montamos em cima do que foi pedido. A gente inicialmente ia produzir em Março, mas vendo os prazos não daria para produzir tudo, então conversando a gente chegou para abrir em Maio, que é bem quando a gente faz um ano de Mago dos Dados. Então juntou muita coisa; Ia ser em Maio, foi o que a gente combinou, é o mês do Nerds que tinha muita coisa saindo, então fechou em Maio mesmo.

 

Vocês trabalham em trio, você, seu marido e seu pai, mas o Catarse deu muito certo e teve bastante retorno. Há algum planejamento de expansão do négocio?

Então, com 6 ou 8 meses de Mago, a gente começou a sentir necessidade. A demanda começou a ficar muito grande, tinha gente que pedia dado mais complexo e que a gente precisava de mão de obra. A parte mais crítica é a parte de lixar o dado, começamos a procurar gente que tenha essa noção e delicadeza, porque se lixar errado acabou o dado. Começamos a procurar, mas é muito dificil. No Catarse percebemos que podiamos usar para investir nisso, então nós queremos comprar maquinario para acelerar o processo e chamar alguém para lixar com o máquinario.

Mas temos varios planos para o que dá pra fazer conforme o Catarse dá certo, com máquinas para polimento, para lixamento, etc…

E com o máquinario que faz isso, a gente consegue ganhar tempo para não ter que parar e ativamente fazer essa partes.

 

Sobre planos futuros; Quando toda a campanha tiver acabado, tudo entregue, o ultimo envio for feito, quais são os planos futuros?

A gente quer voltar com a lojinha porque tem bastante demanda de dados especificos. Quando a gente começar a desafogar os pedidos a gente vai começar a pensar em uma segunda edição, conversar com os nossos parceiros que são maravilhosos e topam nossas ideias e entram no que a gente quer fazer.

 

Esse é um modelo que vocês querem continuar seguindo? Tipo, de tempos em tempos abrir um Catarse com novas coisas?

Sim, ou com variações com o que a gente já trouxe, mas deixar 6 meses para interagir com o povo e para testar novas coisas.

Estamos conversando também com desenvolvedores de jogos que trouxeram jogos de fora e que vão abrir um financiamento também e que chamou a gente para fazer os dados deles. E são dados bastante diferentes.

 

Vocês já estão vendendo dados bem diferentes que são os dados de poção, né?

Sim! E nesse quebramos a cabeça, contratamos uma pessoa e passamos algumas referências para ela nos ajudar a fazer. Teve umas 17 versões dele e ai enfim a gente conseguiu, moldamos e conseguimos fazer. A gente comemorou tanto!

E é algo muito diferente porque não tem nada parecido no Brasil, ele faz barulhinho, tem um líquido dentro. É muito legal.

 

E qual a relação de vocês com o RPG em sí? Como começaram a jogar, o que jogam?

Hoje em dia tá dificil conseguir tempo para jogar porque eu trabalho e faço MBA. Mas a gente se conheceu jovem, em uma biblioteca, jogando RPG. Ele todo metaleiro com sobretudo e eu com cabelo curtinho pontudo pintado de vermelho, jogando Vampiro, a gente se olhou e ai eu descobri que ele era o meu vizinho.

A gente virou amigo, eu mestrava Lobisomem, e ele jogava Vampiro, D&D e 3D&T.

A gente ia em um Encontro Internacional de RPG que eu fui pra ir mestrar Lobisomem. Hoje é mais comum ter mulher mestrando, mas na época todo mundo estranhou “Você mestra lobisomem?”.

Gostava de jogar também Mago a Ascensão e Changeling.

 

Para finalizar a entrevista, O que vocês esperam pro futuro e se vocês tem algum recado para o pessoal que apoiou ou está apoiando?

Cara, a gente tem muito a agradecer. Porque a comunidade abraçou muito a gente e abraçou muito a gente. Se não fosse eles a gente não estaria nem aqui.

O pessoal que divulga, que incentiva, a gente tem só a agradecer do fundo do coração, porque a comunidade é demais.

Quando a gente sobe os videos e coloca isso no fim, é porque não dá pra traduzir em palavras em como é isso. Só dá mais gás e vontade de fazer coisa diferente e apostar e pegar pra fazer algo especifico para as pessoas, a gente gosta muito desse carinho que é reciproco.

E é muito legal também porque é tudo muito transparente, quando surge alguma dificuldaded com a resina ou algo do tipo a gente diz o que aconteceu, manda foto, vídeo e a pessoa recebe muito bem. A gente envolve o cliente desde o inicio e cria junto.

O Mago não é só duas pessoas, é a comunidade inteira. O Catarse deu certo por causa de todo mundo que participou e que divulga o nosso trabalho.

O que a gente espera é virar referência e quando alguém pensar em algo sobre RPG ter a gente em mente e pensar em parcerias com editoras para seguir o trabalho.

Uma coisa que sempre vem em mente é um cara que gatinha dele veio a falecer, e ele era muito pegado a gatinha. Ele chamou a gente falando que tinha pelinhos do gato e perguntou se a gente podia fazer algo com aquilo. A gente aceitou e fizemos o set com o pelinho dentro, fizemos umas patinhas do lado de fora.

E algo que ele não sabia é que a gente fez uma miniatura da gatinha com pintura e enviamos para ele sem ele saber.

Dai quando enviamos ele tava trabalhando, enviamos pro trabalho dele e ele enviou audio chorando e agradecendo.

Essa sensação, essas historias gostosas e fazer parte delas é algo que até arrepia e para a gente é muito bom falar disso e fazer parte disso.

As pessoas voltam com esse carinho. Nesse um ano não tivemos problema (E esperamos que continue assim), porque as pessoas nos ajudam demais.

Nós só temos a agradecer.

Conclusão

O mais legal dessa entrevista inteira foi o carinho que o casal do Mago dos Dados fala do projeto deles.

Algo artesanal assim, principalmente de brasileiros, é algo que sempre me deixa muito bobo com o trabalho sendo feito. Espero que você que tenha lido tenha gostado da entrevista e se sinta inspirado a ajudar com os produtores de artigos de RPG nacionais, como eu fiquei.

Caso se interesse em ajudar, o Catarse termina no dia 04/06, e você pode ver em Página do Catarse

 


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Arte da Capa: Juaum Artwork

Regras de Bebedeira (T20) – Regra da Casa #03

Beber é uma das coisas que aventureiros mais fazem, mas quais as consequências de ficar mais pra lá do que pra cá em Tormenta20? No Regras da Casa de hoje vamos falar sobre regras para personagens que ficarem bêbados e embriagados com as regras de bebedeira para T20!

Bebidas Alcoólicas

Entre vinho e cerveja anão, em um mundo de fantasia a possibilidade de bebidas alcoólicas potentes (possivelmente até criadas pelos jogadores) é infinita. Em uma das minhas mesas, inclusive, um dos meus jogadores chamou uma bebida que ele havia feito de Toguro 120%, isso porque nem era a forma final dele.

No Regra da Casa de hoje não vamos focar nas bebidas alcoólicas em si, qualquer outro efeito em jogo que elas possam conceder ficam a seu critério, mas iremos focar para quando os jogadores abusam dos goles e explorar algumas regras para bebedeira.

Não dá pra adivinhar o que vai acontecer em uma taverna, mas é certeza que vai ter algum bêbado.

Ficando Bêbados

Sempre que o personagem afirmar que bebeu pelo menos um copo de alguma bebida alcoólica, peça para ele um teste de Fortitude para Sobriedade, a CD é definida pelo numero de drinks que o personagem bebeu, conforme a tabela abaixo. Note que, mesmo que o jogador passe no teste de Fortitude, a CD aumenta de qualquer maneira.

Número de Drinks Classe de Dificuldade
1 10
2 12
3 14
4 16
5 20
6 24
7 30

A cada drink acima do 7º aumenta a CD em +2 a cada drink adicional, então o 8º seria CD 32, o 9º CD 34, etc…

Falhando no teste de Sobriedade

Personagens que falharem no teste de Fortitude sofrem um efeito de bebedeira, uma falha já deixa ela embriagada, duas deixa alta, três deixa bêbada, ficando na condição inebriado e a quarta causa Apagão. Cinco falhas em testes de sobriedade deixa o personagem jogador inconsciente. Segue abaixo a tabela para falhas de sobriedade.

Personagem que falhem em testes de embriaguez, depois que acordam, ficam com ressaca. Eles rolam o dado indicado na tabela abaixo e tem penalidade em testes de Fortitude, Percepção e Iniciativa igual ao valor do dado. Por exemplo; Um personagem que fique Alto, no dia seguinte a ter bebido rola 1d6 e tira 5. Até o final do dia seguinte, ele tem -5 em todos os testes das perícias indicadas. As penalidades dos efeitos de falha acumulam entre si.

Falha Efeito Duração da Ressaca
0 Sóbrio – O que você tiver ou não tiver bebido não te afetou Sem Ressaca
1 Embriagado – Todos os testes sociais você recebem +2 1d4
2 Alta – Tem -2 em todos os testes baseados em Destreza e recebe +2 em testes de Força. 1d6
3 Bêbado – Fica inebriada 1d8
4 Apagão – Fica enjoado até o fim do dia seguinte. Além disso, o personagem não lembra dos eventos que ocorrerem após ter um apagão. 1d10
5 O personagem cai, inconsciente 1d12

Personagens que fiquem bêbados ou mais ficam inebriados, que é uma condição de metabolismo que afeta os movimentos e a capacidade de racionalidade do jogador, impedindo que ela consiga agir na sua melhor performance. Personagens que fiquem inebriados rolam duas vezes todos os testes de perícia e escolhem o pior resultado.

Cura

Personagens que receberem cura mágica enquanto estiverem no nível embriagado ou mais, diminuem em um nível as suas falhas. Porém, caso continuem bebendo, a CD ainda aumenta para os futuros testes. Caso o personagem tenha chegado no nível de Apagão e seja curado, ele ainda não lembra dos eventos que ocorreram enquanto estava no nível de falha Apagão.

Após sofrerem os efeitos da Ressaca, nenhum efeito mágico ou mundano pode curar a penalidade causada por ressaca.

Conclusão

A mecânica acima eu usei para uma mesa minha após um final de aventura que eles resolveram comemorar e rendeu alguns momentos bastante engraçados – e fofos – na mesa. É para isso que essa regra foi pensada, para que personagens possam se divertir em uma noite de bebedeira, se for usada para outra coisa que não isso, eu peço que não use.

A mecânica foi fortemente baseada em um homebrew de bebedeira para 5e, que você pode ler aqui

No demais, espero que tenha sido interessante pra ti, se você gostou, só deixar o comentário abaixo! É nóis


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Bestiário do Folclore Brasileiro – Resenha

O Folclore Brasileiro é extremamente diverso e rico, mas muitas vezes é pouco aproveitado pelos jogadores em suas mesas. Vemos alguns mestres ou até mesmo jogadores se inspirarem em figuras como o Curupira ou o Saci para fazer NPC e até mesmo PJ. Mas muitos mitos e lendas do folclore brasileiro não são tão bem explorados ou imaginados no universo do RPG.

Bestiário do Folclore Brasileiro é um suplemento lançado pela Tria Editora que se propoe não apenas a adaptar algumas dessas lendas para alguns dos mais jogados sistemas de RPG brasileiros (Tormenta20, Dungeons and Dragons 5e Pathfinder 2ed) mas também explicar a origem e historia dessas lendas.

O Folclore Brasileiro Imaginado para o RPG

O Bestiário do Folclore Brasileiro é um livro de 122 páginas que foi financiado coletivamente pelo Catarse em 2021. O livro foi feito com design de regras para 5e pelo Daniel Bartolomei, de Pathfinder 2ed por Brício Mares, Bruno Mares e Calvin Semião e de Tormenta20 por Pedro Coimbra e Thiago Rosa.

O livro apresenta diversas criaturas conhecidas e outras obscuras do Folclore Brasileira com fichas completamente adaptadas e com suas historias em textos bem descritos. Mesmo como algumas lendas mexendo com assuntos sensíveis, o livro tem um aviso de contéudo que em tempos como os nossos, é muito mais que necessário.

Nessa resenha, estamos levando em consideração a versão para Tormenta20, por mais que as demais versões estejam disponíveis em outros sistemas, boa parte desta resenha está baseada no texto das lendas em si.

Do Abati ao Zaori

Durante o livro, somos apresentados a diversas criaturas com diversas mecânicas muito bem estabelecidas e com um Nível de Desafio bastante bem definido. Temos criaturas muito bem conhecidas como a Cuca, o Saci e o Curupira mas também lendas mais regionais ou obscuras, como o Boi-Vaquim e o Bradador.

As ilustrações, feitas pelo artista Giancarlo R. Siervo trazem uma ótima reimaginação dos personagens e os textos de descrição não poupam espaço para situar leitores nas condições de cada lenda e até dando ideias de como adicionar elas em sua mesa.

O Bestiário não está preso em nenhum cénario especifico, podendo ser adicionados a cenários próprios ou até cenários prontos, como Forgotten Realms ou Arton.

Uma das coisas mais legais é que o Bestiário não se limita apenas ao comum folclore, mas também as lendas que fizeram parte da cultura popular brasileira, como o E.T de Varginha que vem como a ameaça Var-Zin.

Inspiração e Bibliografia

Além de um livro de RPG ótimo para se utilizar em mesas, o Bestiário também é um otimo livro para se entender as lendas do Folclore. Além dos textos de descrição de cada criatura, o livro fornece uma Bibliografia no final do livro que passa quais foram as referências para cada criatura, com obras que vem desde Luís Gonzaga até Ruth Guimarães. Para quem gosta conhecer lendas ou quer inspiração a mais, esse amontoado de referências ajuda – e muito – na compreensão do que está sendo falado e usado pelo bestiário.

Conclusão

Bestiário do Folclore Brasileiro é um livro que como livro de RPG é muito bom e como livro de criaturas brasileiras é fenomenal. Isso que diferencia ele de um bestiário como Tome of Beasts, o Bestiário traz uma nuance nova sobre um folclore que, ironicamente, é pouco usado entre brasileiros em mesas de RPG.

Pessoalmente, eu mesmo coloquei uma das criaturas dentro da minha mesa depois de ler o livro como um Encontro Aleátorio, de tanta inspiração que o livro te dá é bem difícil não ter vontade de tacar um Saci ou um Curupira (Ou até mesmo uma tropa de Abatis) contra os seus jogadores.

O Bestiário traz as lendas do Brasil como algo palpável e menos intangível como aparenta, muitas vezes.


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Entrevista com Glauco Lessa – Coleção Arton

ATENÇÃO

Essa entrevista com Glauco Lessa terá spoilers dos livros A Flecha de Fogo, da Trilogia da Tormenta (Inimigo do Mundo, Crânio e o Corvo e Terceiro Deus) e da stream Oito Nuvens. Você está avisado!

 

O Entrevistado

Glauco Lessa é autor, assistente editorial na Jambô Editora e redator da revista Dragão Brasil, ele escreve alguns conteúdos para os jogos Tormenta20 e Império de Jade para lá e é escritor do Atlas de Arton, um dos livros da Coleção Arton, financiamento coletivo da Jambo Editora que bateu 100% da meta principal em 50min e aceitou conversar com o Movimento RPG.

A Entrevista

Cara, primeiro desculpa a demora, mas eu achei que o Meets gravava nativamente, mas to apanhando pra tecnologia aqui, o que é irônico porque eu trabalho com TI normalmente, então não deveria estar apanhando pra tecnologia hahahaha

Que isso pô, é normal, eu entendo bem como é, meu trabalho é escrever, revisar. Então, teoricamente, não é para eu apanhar de texto. Mas é justamente por trabalhar com isso que eu apanho, né? Eu estava mexendo em um texto do Atlas aqui, tendo uma dificuldade. Mas esse tipo de coisa acontece normalmente com a gente que trabalha com isso.

Mas cara, agora falando do assunto; Que absurdo de sucesso foi a Coleção Arton, hein rapaz?

É sim, foi um absurdo mesmo porque. Bem, eu não estava no primeiro financiamento, eu estava do outro lado, do lado do fã, né. Eu estava acompanhando e apoiando do lado de fora. E ai eu estava pensando antes de começar o financiamento do Coleção Arton; “Como é que vai ser esse financiamento agora?”. Porque naquela ocasião era um livro básico, então a pessoa que quer começar a jogar vai ter o novo jogo e tal. Mas agora vão ser os suplementos e nem todo mundo quer os suplementos. A pessoa as vezes tá satisfeita com o livro base ou vai querer só os PDFs. Eu fiquei pensando um pouco nisso.

Mas ai eu acho que entrou o trabalho da galera do nosso marketing e do Dan Ramos (Diretor de Arte da Jambo Editora), especialmente na parte visual, os caras são muitos bons. Pensando na Coleção enquanto produto, a Caixa e as capas dos livros que você vê lá no site do financiamento são muito bonitas e dá vontade de ter, sabe? É algo que o Thiago Rosa falou e que eu não tinha parado pra pensar; O Atlas e o Ameaças estão com capa de livro básico.

Porque é normal que o livro básico tenha uma capa mais elaboradora e não é natural que os suplementos sejam assim, eles são mais simples. E não cara, o Dan e a equipe deles colocaram um esforço nas capas que parece que são dois livros básicos. Apesar da gente reforçar que para jogar Tormenta20 você só precisa de um livro e nada mais para poder jogar, ele é apenas o primeiro passo que alguém que está entrando pode querer dar. O Atlas e o Ameaças não são necessários para jogar Tormenta20, mas se você tiver, vai ser outra experiência.

Durante a campanha da Coleção Arton, um pouco antes dela iniciar na verdade, o Guilherme Dei Svaldi (Diretor Chefe da Jambo Editora) postou no Twitter o que deixa ele mais animado para o Atlas de Arton e alguns dos escritores colocaram o deles. Mas eu não sei se eu perdi, até procurei antes da nossa conversa para confirmar, mas realmente não achei qual são as 5 coisas que mais te deixam animado para o Atlas. Então agora seria o momento de saber o que te deixa animado para o Atlas.

Cara, eu acho que eu perdi essa corrente hahaha. Mas eu vou corrigir isso sim, nessa corrente o pessoal foi puxando o que elas escreveram, então eu vou fazer isso também. Não está necessariamente em ordem de prioridade porque tem muita coisa boa, mas as 5 seriam; Tamu-ra no Atlas e a Pondsmânia, que foram as coisas que eu mais me envolvi no Atlas. E o que mais me empolga vendo as outras coisas é Ubani… Doherimm eu também acho que vai ficar muito bom e os Três Mares, porque foi uma coisa que eu levei em consideração enquanto escrevia é que Tamu-ra é uma ilha distante e agora que Arton está tendo aventuras marítimas mais intensas já que, agora no cenário, os mares estão mais conectados e está mais fácil navegar por ali e chegar mais facilmente em Tamu-ra.

Porque antes quando tinha o Istmo de Hangpharstyth, teoricamente, só o lado leste do continente de Arton podia ir de barco e de se morar. Agora após os eventos da Flecha de Fogo, mesmo ainda sendo muito difícil, teoricamente você pode sair do lado oeste do continente de barco, passar por Khubar ali e chegar em Tamu-ra, se você quiser.

Assim a lista final fica desta maneira:

  • Tamu-ra
  • Pondsmânia
  • Ubani (a antiga Grande Savana)
  • Doherimm
  • Três Mares
1410 – Istmo de Hangpharstyth

Só lugar tranquilo, né? Passar pela Ossada de Ragnar, atravessar Khubar que só tem um Dragão-Rei que de vez em quando sai da água, suave hahaha.

Hahahaha, mas se bem que Khubar foi a primeira temporada do Legado do Ódio né? Altas tretas realmente, só que comparado com a Ossada de Ragnar, Khubar é um point, é uma parada que as pessoas fazem.

Você comentou dos Três Mares e uma das ultimas coisas que se sabe do cenário é porque o deus Oceano desapareceu e que vários grupos marítimos estão buscando ele. Essa situação do Oceano está um pouco nebulosa, tem algo sobre isso que você sabe e pode falar?

O legal é que nesse caso eu posso ser sincero, porque eu não sei também hahahaha. Mas é de se esperar que vai ter algo porque, na minha visão, um dos objetivos com o final do Flecha de Fogo (além da historia) foi facilitar essas historias de navio e de pirata. Como que ficava a situação; Você queria jogar com algo assim, um pirata, um bucaneiro e Arton é um mundo com um grande continente importante. Tem Tamu-ra, tem Moreania mas, no geral, meio que você ficava com o mar preso porque tinha um pedaço de terra que dividia as coisas. E o que aconteceu no final do Flecha de Fogo, obviamente faz sentido com a historia que o Leonel Caldela estava contando, tinha que ser ali mesmo e tinha tudo haver com a profecia e tudo mais. Mas em termos de world building, é também muito conveniente e pertinente porque agora todos os mares estão conectados.

Então por mais que tenha a Ossada de Ragnar no caminho, que é um obstáculo muito legal para uma aventura, ainda é um lugar navegável, antes não era. Você troca um lugar que só estava no meio do caminho e que antes nem passar dava e agora é possível atravessar para o outro lado.

Eu e o Trevisan (Editor-Chefe da Dragão Brasil) gostamos muito de historias de pirata e de aventuras no mar, tanto que ele jogou com o Nargon da stream da Guilda do Macaco. E esse tipo de historia é algo muito diferente do que a gente está acostumado a ver, e eu acho que a tendência é vermos muito mais historias de aventuras desse tipo, não só conteúdo de jogo mas conteúdo de lore, vai ter muita coisa legal como a Frota Aurea, vai falar mais sobre outros piratas e outros tipos de facção que possam existir no mar. Mas esse especifico eu não parei pra ler, eu me preservei um pouco porque o meu personagem no Legado é um devoto de Oceano e eu não sei o Segredo do Oceano. Eu fiz um personagem devoto de um deus que está numa situação meio nebulosa, eu me coloquei nessa lugar de jogador sem saber mesmo a resposta.  As pessoas as vezes podem achar que “Há, o Glauco está jogando com um devoto de Oceano então ele deve saber o que vai ser, e ai ele já fez um personagem pensando nessa revelação”. Mas quando a revelação vier, eu não faço a menor ideia, dependendo do que for revelado sobre Oceano, eu não sei como o Lauss (O personagem) vai reagir.

1420 – Ossada de Ragnar

Você acha que o Atlas vai abordar essa questão do que aconteceu com o Oceano? É algo que quem não está muito próximo do cenário nem sabe muito bem que está acontecendo.

Eu não sei muito bem, eu chuto que no Atlas vai comentar sobre o que aconteceu mas não vai dar a resposta. É uma coisa que só quem acompanha Live sabe que essa é uma questão no cânone, porque no livro básico não fala nada. Acho que vai ser algo meio a longo prazo esse plot do cenário, então provavelmente não vamos ter a resposta agora. Acho que justamente para ter esse mistério dos mares. De terem lendas e rumores do porque ele está assim e os próprios mestres poderem explorar isso na própria mesa sem ter uma resposta cravada.

Com a nossa conversa, eu percebi que você trabalhou mais no Atlas que no Ameaças, então você não teria muita coisa para falar sobre o Ameaças, né?

Não, não, no Ameaças eu não trabalhei muito. Diferente do Atlas que eu estava envolvido desde o começo, antes de saber quais eram os reinos eu sabia que ia ficar com Tamu-ra porque meio que aconteceu de eu herdar Tamu-ra em um certo sentido, sempre supervisionado né hahahaha. Isso foi acontecendo na Dragão Brasil, quando eu comecei a escrever pra lá, a primeira coisa foi sobre Império de Jade, eu era a pessoa que ia tendo ideias para Império de Jade, tendo esse domínio em termos de cenário o que estava acontecendo lá. Então meio que eu penso assim; “Cara, eu já estou aqui no Atlas, eu não sei quais reinos eu vou ficar. Provavelmente Tamu-ra vai ser um deles e vamos ver quais os outros né?”, e ai eu fiquei com a Pondsmânia. Como o Atlas é um livro feito por muita gente, teve um divisão bem maneira dos reinos, ninguém ficou com mais ou com menos. Claro que tem o Guilherme Dei Svaldi, o Marcelo Cassaro, o Leonel que escreveram boa parte tanto do Atlas quanto do Ameaças porque são alguns dos autores e tal.

E quando dividiram, me deram algumas opções e eu escolhi a Pondsmânia porque eu gosto muito de coisas que tem a ver com fadas e eu já tinha algumas ideias que encaixariam bem lá. E eu achei bem legal o resultado final, até porque eu acho que muita gente tem essa percepção de que o Glauco é o cara de Tamu-ra, então ele vai fazer de coisas como honra e Samurai…

Não vou mentir que quando eu busquei quem estava fazendo o que eu vi que você estaria com Tamu-ra fiquei “Nossa, o Glauco com Tamu-ra, que surpresa” hahahaha

É, então, eu achei legal porque na Pondsmânia eu pude mostrar um lado que é bem diferente, porque lá é um lugar muito caótico né?

Bem diferente de Tamu-ra que é tudo certinho, retinho, a Pondsmânia é loucura, é doidera.

Sim, é até bem o contrario, é muita viagem e tal. E eu sempre tive esse lado mais criativo de fazer umas paradas mais viajadas, só que em Tormenta eu ainda não tinha mostrado isso. Então foi uma oportunidade de mostrar isso.

Mas além das partes que eram suas, você ajudou a escrever outra parte do Atlas? Tipo, de auxiliar algum outro reino ou coisa do tipo? Alguém escreveu com você alguma das suas partes?

De ajudar a escrever mesmo não, a Pondsmânia e Tamu-ra eu escrevi sozinho. Claro, depois o texto é editado, o Trevisan leu e teve ideias que foram aprovadas ou não, e ai o Leonel leu e complementou com algumas coisas ou achou melhor tirar certas coisas, mas aí é no mérito do texto, não no mérito criativo.

O Leonel especificamente contribuiu com algumas ideias bem legais que foram pro texto final também.

No caso de Tamu-ra era mais o Cassaro, tanto que o texto que eu estava apanhando era justamente de Tamu-ra. Porque ele está pronto, só que ai ficou muito grande, dai ele olhou gostou e fez alguns apontamentos do que a gente precisava reduzir. Não para jogar as ideias fora, mas para não colocar todas elas porque o Atlas ainda tem um limite de tamanho e de número de páginas, não é um livro sobre Tamu-ra, então varias ideias boas tiveram que ser retiradas, com muita dor no coração, para aparecer mais pra frente. Talvez em alguma matéria da Dragão, futuros suplementos ou até futuros livros.

Algo que alguns jogadores especulam é que Samburdia, aonde fica a Pondsmânia, é bastante inspirada no Brasil. Então uma duvida que eu tenho é se você colocou alguma criatura do Folclore Brasileiro na Pondsmânia, como algum Saci, Curupira, Caipora ou algo do gênero.

Pô, na verdade no texto em sí eu não coloquei nada. Mas para mim nada impede que existam na Pondsmânia criaturas desse tipo. É uma das coisas que eu tomei para mim foi o seguinte; Se você pegar a Pondsmânia do reinado, ela tem um plano de fundo muito celta, como os contos de fada mais europeus. E eu acho isso legal, mas eu tentei transparecer a ideia que isso são mais as fadas nobres, mas na Pondsmânia existe de tudo. Então eu tentei que as fadas fossem o menos étnicas possível e o mais aleatório que pudesse ser. Nesse sentido que seria algo da mente humana, sabe? Então você poderia ter um Curupira na sua aventura da Pondsmânia assim como poderia ter uma Mula-Sem-Cabeça ou um Duende. No Terceiro Deus tem uma inscrição de uma fada que é tipo um Flamingo com uma cartola e ele é uma fada, sabe? É meio esse caminho que a gente foi.

Então meio que a Pondsmânia pode ir para qualquer lugar, né? Não está preso a uma espécie de fada ou de cultura especifica.

É, lendo o texto você percebe que pode colocar qualquer criatura de conto de fada ou folclore que funciona, não só um conto de fadas europeu, inclusive coisas de lugar nenhum que são da minha cabeça. A ideia é um pouco essa.

Cara e a Cidade Normal dos Humanos? Quando eu fui ver a região no Mapa de Arton, eu fiquei muito curioso com ela. O que você pode falar sobre ela?

Cara, a Cidade Normal dos Humanos foi a menina dos olhos do Leonel na hora dele revisar o meu texto, porque foi uma ideia dele. A Cidade Normal dos Humanos é a adição mais recente a Pondsmânia porque ela aparece a primeira vez no Tormenta20, todas as outras coisas da Pondsmânia são do Reinado ou do Tormenta RPG. Então eu tive que mergulhar em materiais bem antigos para ter certeza que não estava esquecendo nada para trás ou que eu não ia dizer nada contraditório com o passado. Mas a Cidade Normal dos Humanos foi ao contrario, eu só precisava ler o que estava no Tormenta20 e descrever mais, inventar mais coisa e preservar a sensação de estranheza que a cidade dá nos humanos. Ela nada mais é que uma cidade criada por fadas tentando simular o que os humanos pensam, mas elas tem dificuldade em fazer isso, essa é a graça da cidade.

Uma coisa legal que eu posso falar é que essa cidade tem a figura de um prefeito agora que é um NPC que eu criei, que é o típico NPC para dar aventuras para os jogadores, mas o legal dele é que ele é uma figura meio misteriosa até para uma fada.

Ele é conhecido como Ilustre Desconhecido, eu to chamando de ele, mas não tem nenhum gênero predefinido. O lance é que tem esse título de Ilustre Desconhecido. A parada dele é que toda pessoa que vê ele parece que é estranhamente familiar.

Como aquela pessoa que tu vê na rua e é estranhamente familiar, parece alguém que morou próximo ou que estudou com você mas você não lembra quem ela é.

Mas além disso, ele reconhece você. Então quando você encontra o Ilustre Desconhecido pela primeira vez, você tem essa vaga noção que você conhece ele de algum lugar e ele reconhece você. Tipo, ele vira e fala: “Fulano, quanto tempo hein!”, mas você não sabe de onde ele te reconhece. Ele não te reconhece só de nome, ele fala coisas como “Pô, lembra quando você estava naquela masmorra? Pô, foi difícil, você quase morreu”. E por mais que você se lembre daquele acontecimento, você não lembra dele lá. Só que no caso, você não se lembra ou não sabe se ele está falando a verdade. E o legal que dá pra usar esse NPC como um alivio mais cómico quanto como algo mais aterrorizante, que é uma das graças das fadas.

Agora, sem mais delongas podemos falar do seu lar em Arton, do seu xodó que é Tamu-ra, você tem uma relação muito próxima com essa região, não?

Sim, por mais que eu goste da Pondsmânia que agora também é meu lar em Arton, Tamu-ra foi quando eu comecei a jogar ela ainda estava destruída depois dos eventos de Inimigo do Mundo. Ai eu lembro que eu estava lendo os livros de Tormenta do 3D&T Turbo que era o que eu jogava e ai quando chegava na parte de Tamu-ra eu achei muito maneiro, como assim Samurai existe no mesmo mundo de Cavaleiro, mago, etc.. ? Que ideia genial!

Ai quando eu fui ler a seção de Tamu-ra, no finalzinho; “E foi destruída pela Tormenta e tudo se perdeu para sempre e agora só existe um bairro em Valkaria”. Eu me senti abalado, me prometeram tudo, me prometeram um Império de Jade, mas eu havia chegado tarde, ele já foi todo destruído, hahahaha.

Mas uma das coisas mais legais da Trilogia é que ela foi salva, foi reconquistada de volta. Ai veio Império de Jade e eu comprei alucinado, e então comecei a escrever na Jambo, como contei agora pouco, por causa de Tamu-ra.

E qual a principal diferença que temos entre a Tamu-ra do jogo Império de Jade e da Tamu-ra apresentada no Atlas?

A principal diferença logo de cara é que ela foi reconstruída agora. No Império de Jade tá em 1410, dez anos atrás na timeline atual do cenário. Ela estava se reconstruindo, o que ajuda a explicar porque ela não se envolveu em tramas como a Guerra Artoniana.

Além da distância, ela tava se reconstruindo, Tamu-ra é muito aliado do reinado porque ele recebeu os refugiados de Tamu-ra. Mas ela estava muito concentrada em se reerguer, obviamente que a Guerra Artoniana acontece e se resolveu, e grande parte da trama é jogar com aventureiros que estão fazendo missões para ajudar a reconstruir o império de uma forma ou de outra. Lutando contra monstros da Tormenta que sobraram ou resquícios dela.

No Atlas, agora estamos em 1420, foram 10 anos de reconstrução. Foi tempo mais que o suficiente para Tamu-ra estar de pé novamente.

Para mim foi muito importante a nível pessoal, o que tornou a escrita de Tamu-ra muito mais difícil que a Pondsmânia.

Mesmo conhecendo Tamu-ra melhor que a Pondsmânia, eu sempre quis escrever para a Pondsmânia, então eu sentei e estudei as publicações antigas, tive as minhas ideias e escrevi empolgado. Mas em Tamu-ra eu tive vários momentos de “Pô, mas será que está bom?”

Porque agora Tamu-ra vai estar reconstruída e vai ser eu que vou dizer como ela está, o Cassaro vai ler depois e tal, mas sou eu que estou dizendo. Eu estou tendo essa oportunidade de, certa forma, reconstruir Tamu-ra na lore.

Essa é a principal diferença; Tamu-ra está reconstruída, prosperando, mas claro que como qualquer lugar em Arton ainda tem seus problemas para os aventureiros resolverem.

Pode dar alguns exemplos desses problemas?

Um deles é manter o que foi construído e isso passa por uma série de novos plots. Um deles são os Tradicionalistas, que são os que mais se relacionam com o continente. Eles são tamuraninos da nobreza ou das classes influentes e acreditam que o Império está se deturpando e se perdendo.

Antes da Tormenta destruir Tamu-ra, ela era muito diferente. Não aceitava estrangeiro, mulheres não tinham cargos de liderança, que mudou no Império de Jade, que teve algumas mudanças em certos costumes.

E essas pessoas descontentes com o novo Império elas são mencionadas no Império de Jade, que nem todo mundo gosta do Imperador e das medidas de aceitar estrangeiros e de conceder cidadania aos Nezumi (Homens-rato).

Nesses 10 anos que se passaram, esses descontentes se articularam politicamente e começaram a ter uma agenda. Como Tamu-ra é uma monarquia com uma forma de detectar honra de uma maneira objetiva, então quando um senhor feudal é pego em desonra por um Shugenja, ele perde o título de Nobreza na hora e ele só recupera ao ter sua honra de volta, se redimindo de algum jeito.

Para os Tradicionalistas conspirarem, eles não podem ser descobertos. Então eles tem que levar uma vida de certa virtude e conspiram com rumores. Eles espalham rumores falsos sobre a Identidade do Imperador, que atualmente renasceu como criança, dizendo que é uma criatura farsante ou contratando mercenários do continente principal.

Então eles agem de maneira a manter a honra deles intacta, enquanto outras pessoas que não são da nobreza ou não tem honra alta vão espalhando e disseminando a intriga, correndo o Império.

Outro exemplo legal de problema é a Cauda do Dragão, que é um pequeno arquipélago ao sul de Tamu-ra que estão lá desde o primeiro mapa de Arton. Antes da Tormenta, elas eram umas ilhas meio paradisíacas, aonde só viviam Yokai, Hanyo, alguns humanos tamuranianos que viviam em aldeias de uma forma mais simples pela pesca. Quando teve a Tormenta, essa área começou a ser mais habitada, e quando os mares foram abertos após a Flecha de Fogo, começaram a vir navegadores ousados, ambiciosos e piratas. Em busca de uma rota marítima para fazer comércio.

E muito desse comércio é feito na própria capital, que é próximo as ilhas, mas não é um comércio muito honrado, digamos assim.

E acabam acontecendo nessas ilhas menores que estão relativamente distantes da autoridade Samurai, mas que ainda estão convenientes próximas da capital, transformando a ilha em um entreposto comercial.

E começaram a vir gente de todo canto, tentando fazer um trocado ali. Pessoas de Khubar e da costa de Arton.

Uma curiosidade que tenho; Você comentou bastante que agora os mares estão conectados. É possível que nessas ilhas da Cauda do Dragão tenha Moreau?

Então, eu fiquei muito tentado, mas evitei mencionar moreau diretamente porque, bem ou mal, ainda é muita água no caminho. Mas lá na Cauda do Dragão tem de tudo, Minotauro, do Deserto da Perdição, de Ubani e Moreau lá também. Talvez alguém saindo de Moreania e se perdendo no mar pode acabar muito para o norte e acabar chegando lá.

É bem provável e inclusive curioso porque, de um ponto de vista do tamuriano, o moreau nem seria visto como tão estrangeiro assim, ele seria facilmente confundido com um Hanyo.

Porque o Hanyo é um meio-yokai, mas ele tem traços animais, como o Hanyo raposa ou o Hanyo gato.

Então esteticamente eles são muito parecidos, então um Moreau poderia ir e se passar por um tamuriano, talvez só não enganando Shugenjas e Shinkans, que são sacerdotes capazes de detectar se aquela criatura é um meio-yokai.

Tem mais alguma coisa que você pode falar sobre Tamu-ra.

Outras duas coisas que colocamos é que o norte está começando a ser repovoado, na época do Império de Jade não tinha nada lá porque a reconstrução estava começando, e agora já tem senhores feudais no norte.

E a Tormenta, como inimigo de Tamu-ra, foi derrotada. Mas na mesa de Oito Nuvens, tem um gancho de um Oni que acabou se envolvendo com a Tormenta, e que vai estar no Atlas porque se tornou algo relevante. E a Tormenta segue como uma ameaça dormente, ainda é difícil você encontrar os lefeu clássico e a influência dela está muito menor, mas ela pode acabar atacando. Alguns lugares de Tamu-ra ainda estão com a terra vermelha do ataque. Mas a Tormenta ainda não esqueceu Tamu-ra, ainda influenciando a ilha de uma maneira silenciosa, a Tormenta ainda não esqueceu, ela apenas escolheu outra maneira de lutar contra Tamu-Ra.

Em Tormenta, tem um aconselhamento aos autores não se aproximarem muito de fatos históricos reais porque Arton é um mundo de fantasia. Mas é nítido que Tamu-Ra é muito baseado no Japão, mas você buscou influências de outros países asiáticos para colocar em Tamu-Ra?

Então, o meu maior domínio em termos de conhecimento é o leste asiático, ao Japão mesmo. Então eu tentei ir com cautela em qualquer referência coreana e chinesa. Por eu não dominar e não acabar sendo desrespeitoso. Então nesse sentido eu tentei me preservar no campo que é o que eu mais conheço. Mas uma coisa que não há na cultura japonesa e que eu fui buscar foi Hokkaido para a parte norte da Ilha, que não fazia parte do Japão.

Lógico, não traçamos paralelos óbvios, mas procuramos essa referência que não é muito obvia. E na Cauda do Dragão não foi possível não ter influência da ilha de Okinawa que era um entreposto de comercio entre países daquela região. Não me inspirei exatamente na cultura de Okinawa, mas me inspirei como um local que é um meio do caminho para outros lugares.

Me inspirei um pouco também na Mongólia, principalmente no Império Mongol. Tem uma região no Império de Jade chamada Dai’Soogen, que é uma grande estepe. E o Cassaro havia comentado comigo que ele queria que essa região ao invés de ter os Samurais clássicos tivesse uma galera bem mais parecida com os Khan. Por questão de espaço não fui muito a fundo neles, mas eles estão mencionados no texto e dá pra entender que eles são um povo relativamente nômade que vive em tendas e tem suas próprias montarias e tal.

Esse é um exemplo bacana de um elemento não japonês que eu tinha familiaridade e fiz uma certa pesquisa por trás para colocar no jogo sem acabar sendo estereotipada de alguma forma ou ofensivo.

Conclusão

A conversa com o Glauco foi muito leve e muito daora de se ter. Falar com alguém que trabalha nos bastidores e que, a pouco tempo atrás consideravelmente, também estava escrevendo sobre RPG é algo muito daora e muito inspirador, diria eu.

Essa foi a primeira de uma série de conversas que eu pretendo ter com outros escritores da Coleção Arton, então espero que você tenha gostado, aproveitado e esteja tão animado pra Coleção Arton quanto eu.

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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

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