Avatar: A Lenda de Aang para 3DeT Victory

Em 2005 (Quase 20 anos atrás, ou seja, você está ficando velho) estreou no canal Nickelodeon a série animada Avatar:  Avatar: A Lenda de Aang, aqui no Brasil. A série foi um dos maiores sucessos do canal, e deu origem a outros produtos. Séries derivadas como A Lenda de Korra, quadrinhos, jogos, livros e uma adaptação da animação para live action feita pela Netflix esse ano.

Em 3DeT Victory, Dobrar os Elementos é comum

Muitos amam o universo de Avatar. Tanto o que aconteceu com o Avatar Aang, quanto o que se sucedeu com a Avatar Korra, como o que poderá acontecer após ela. Mas como seria possível jogar no mundo de Avatar?

Não é como se não existissem seres fantásticos no mundo de Avatar, eles só não são comuns.

E esses arquétipos ai?

No mundo de avatar, existem poucos sujeitos tão formidáveis quanto os dobradores. Existem humanos não-dobradores, mas são minoria e normalmente dependem de máquinas para se igualar com o poder dos dobradores. Caso jogue uma campanha no mundo de Avatar, considere permitir apenas o Arquétipo Humano para jogar no mundo de Avatar.

Pensando apenas no universo de Avatar, apenas existem humanos e alguns poucos espíritos, que não interagem diretamente com os seres humanos.

Claro, nada impede do seu personagem ser um desses espíritos que se parece com um dos arquétipos do livro, mas isso é entre você e o seu mestre ou entre você e seus jogadores, se resolvam!

As dobras não representam apenas o que o seu personagem ataca, mas como ele ataca!

Você não aprende a Dobra, você já nasceu como um Dobrador!

Caso jogue uma campanha no mundo de Avatar e seu personagem não for um dobrador, ele é construído como qualquer personagem normal, mas caso seja um dobrador, é interessante não permitir a vantagem Grimório para adquirir outra dobra além da que ele for, apenas o Avatar pode dobrar os quatro elementos, mas falamos dele daqui a pouco.

Caso seus personagem queiram ser dobradores, considere conceder a eles os Kits de personagem abaix, mas apenas um deles, representando qual nação o personagem dele nasceu e o que ele sabe fazer.

Kit: Dobrador (1pt)

Núcleo. Avatar – A Lenda de Aang
Exigência. Tipo de dano Frio, Corte, Fogo ou Impacto, Habilidade 1

Dobrador Elemental. Você recebe o truque Dobrar Elemento do tipo equivalente ao elemento que você dobra, ou seja, entre Água, Ar, Fogo ou Terra. Você não pode receber outra Dobra além da Dobra do seu elemento e com as técnicas que tenham como requisito a sua dobra.

Movimento Elemental. Você pode usar seu movimento para se deslocar para rápido para os lugares. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para fazer uma ação de movimento adicional apenas para se deslocar.

Combate Elemental. Escolha um Ataque Especial ou uma Defesa Especial, você recebe ele. Além disso, você recebe uma vantagem dependendo do seu elemento. Água (Cura), Ar (Aceleração), Fogo (Desgaste) e Terra (Sentido – Sísmico)

Todas as dobras de Avatar tem dobras dentro delas… Eita.

Mas tem algumas dobras que você aprende, sim.

Além das dobras padrão de Avatar, existem as Sub-Dobras, elementos secundárias que partem de uma das quatro dobras principais. Embora tenham dobradores focados nessas sub-dobras, por serem habilidades especificas de cada dobra, em 3DeT Victory elas são Técnicas Lendárias.

Sub-Dobras da Água

A Dobra da Água é ligada a cura. Mas também traz a Dobra de Sangue, que traz agonia.
Dobrar Sangue

Requisito. Dobrador (Água), Paralisia
Alcance. Longe
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Dobra de Sangue é um tabu entre os dobradores de água. Se trata da habilidade de controlar a água dentro do sangue do alvo para controlar seu próprio corpo. Quando usa a vantagem Paralisia contra um alvo, você pode gastar o custo desta técnica para causar um efeito adicional.

  • Forçar o alvo a se movimentar e ficar uma categoria de distância mais próximo ou mais distante.
  • Forçando um membro do alvo, caso passe no ataque, o próximo ataque do alvo tem Perda.
  • Impedir o uso de uma habilidade, caso o personagem passe no ataque, ele também causa o efeito da vantagem Anulação contra uma habilidade. Esse uso custa 5 PM ao invés de 3 PM.
Os espíritos são guiados por dobradores de água e aqueles conectados ao Mundo dos Espíritos
Dobra Espiritual

Requisito. Dobrador (Água), Resistência 1
Alcance. Longe
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
A Dobra Espiritual é uma variação da dobra da água, que é usada para acalmar espíritos e deixar eles mais tranquilos. Dobradores de água podem usar essa técnica contra uma criatura espiritual, acalmando seus nervos. Faça um ataque com Ganho e um crítico garantido contra uma criatura que se encaixe no tipo Espírito, ela recebe dano não violento, como se sua vontade de lutar fosse mitigada.

Sub-Dobras de Terra

Dobrar Lava é quase roubar, usando dano de fogo com dobra de terra, mas tudo bem.
Dobra de Lava

Requisito. Dobrador (Terra), Resistência 1
Alcance. Perto
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Você consegue dobrar rocha liquefeita em Lava, subindo ela debaixo da terra para atacar alvos. Quando usa essa técnica, você consegue puxar lava para fora da terra e atacar com ela, quando faz um ataque, você recebe Poder+2 e, além do seu tipo de dano principal, você causa dano de Fogo e aplica efeito similar a vantagem Desgaste.

Ninguém espera a armadura de metal instantânea
Dobra de Metal

Requisito. Dobrador (Terra), Poder 1
Alcance. Varia
Custo. Movimento e 2 PM
Duração. Instantânea
Você consegue dobrar metal, utilizando ele tanto para o ataque quanto para a defesa. Gastando um movimento e 2 PM, você consegue movimentar placas de metal para diversos usos.

  • Se equipar, aprimorando seus ataques. Você recebe P+2 no seu próximo ataque.
  • Erguer metal para fazer um escudo. Você recebe R+2 na sua próxima defesa.
  • Outros efeitos menores ligados a dobrar metal, como abrir caminho em uma jaula ou puxar cabos para se movimentar.
Dobradores de Areia normalmente vivem no deserto, utilizando a areia para se movimentar rapidamente.
Dobra de Areia

Requisito. Dobrador (Terra), Habilidade 1
Alcance. Perto
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Além de dobrar rocha sólida, o dobrador de areia consegue controlar os sedimentos de areia em um deserto por exemplo. Você pode usar os mesmos efeitos de Dobrar Terra para dobrar areia e outros sedimentos ligados a terra, além disso, quando faz um ataque, você pode causar dano adicional de Perfuração.

Sub-Dobras de Fogo

Talvez você tenha tempo de reagir. Talvez.
Dobra de Combustão

Requisito. Dobrador (Fogo), Poder 2, Ataque Especial (Distante, Área)
Alcance. Muito Longe
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Você tem a marca da Dobra de Combustão e consegue usá-la ao seu belo prazer. Quando usa Ataque Especial (Distante, Área), você pode gastar o custo desta técnica para receber P+2 e considerar o ataque de uma escala maior que a sua. Depois de usar a Dobra de Combustão, você precisa gastar um movimento para recarregar.

Dobra de Eletricidade foi praticamente passada de geração em geração.
Dobra de Eletricidade

Requisito. Dobrador (Fogo), Habilidade 2, Alcance 1
Alcance. Longe
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Além do fogo, você pode usar os mesmos efeitos de Dobrar Elemento com Eletricidade. Quando supera um teste de defesa contra um ataque com tipo eletricidade, você pode gastar o custo desta técnica para redirecionar a eletricidade, causando dano no alvo como se tivesse a vantagem Defesa Especial (Reflexão).

Sub-Dobra de Ar

Projeção Astral permite ao dobrador de ar se movimentar como um espírito para os locais.
Projeção Espiritual

Requisito. Dobrador (Ar), Resistência 1, Habilidade 1
Alcance. Pessoal
Custo. 5 PM
Duração. Cena
O dobrador do ar pode projetar seu espírito para fora do seu corpo. Quando faz isto, você tem os efeitos das vantagens Intangível e Voo até o fim da cena. Ao fim da cena, você retorna seu espírito para seu corpo.

O Avatar é um cargo passado de geração em geração.

O Avatar

A principal figura do universo, pelo menos na época de A Lenda de Aang. Ele ou ela é o único individuo que consegue aprender e dominar os quatro elementos e usá-los a seu belo prazer.

Podendo ser uma figura a parte do seu grupo de RPG, mas também pode ser um dos personagens jogadores, como seu grupo preferir.

Caso não haja um Avatar ativo, o mestre decide qual personagem é o novo Avatar, normalmente respeitando o ciclo do Avatar (Fogo, Ar, Água, Terra, repete).

O Avatar é uma responsabilidade enorme no núcleo. Aqueles que o obtém tem que lidar tudo que estiver ocorrendo no mundo.

Kit: Avatar (5pts)

Núcleo. Avatar: A Lenda de Aang
Exigência. Kit Dobrador (Água, Ar, Fogo ou Terra), Adaptador, não haver outro Avatar vivo.

O Avatar é o único que consegue controlar os quatro elementos e também é o responsável por manter a paz entre o Mundo dos Espíritos e o mundo material.

Mestre dos Elementos

O Avatar é o único individuo no cenário de Avatar que pode aprender outras Dobras. Com o treinamento correto ou gastando o custo do Kit, o Avatar pode acumular Kits do tipo Dobrador. Outros kits do tipo Dobrador não custam +1 ponto para cada outro kit, custando apenas seu valor padrão.

Ataque Conjunto

Quando usa a habilidade Adaptador, você pode escolher até dois tipos de dano para causar em seus ataques, acumulativo com Híbrido e outras formas de adicionais tipos de danos diferentes em seus ataques.

Estado Avatar

Gastando 5 PM e uma ação completa, você entra no Estado Avatar. Enquanto estiver nesse modo, você gasta metade do PM em suas vantagens e todos os seus ataques são considerados de uma escala maior. Porém, enquanto está nesse estado, o Avatar fica vulnerável a dano psíquico, já que está conectado com todas as suas formas passadas.

E se o Avatar morrer?

Caso seja derrotado durante o Estado Avatar, o Avatar fica atordoado por uma rodada. Caso seja morto durante o Estado Avatar, nenhum outro personagem no cenário poderá ter este kit novamente. Sim, pesado, eu sei.

Conclusão

Avatar: A Lenda de Aang é o desenho/anime favorito de muita gente, e tem o coração de muitas pessoas pelo mundo. Quando a série saiu, muita gente reacendeu a chama pelo universo e muitos foram atrás do material original.

Mesmo não sendo tão próximo assim de Avatar, é um universo vibrante e muito bacana de se conhecer! Se conseguir jogar nem que seja uma one shot nesse universo, pegue essas regras e se divirta!


3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Sub-Dobras de Avatar para T20

Em Avatar, a Lenda de Aang, temos as sub dobras. Estilos de dobra de elementos que não são os quatro principais. Esses dobradores eram raros em A Lenda de Aang, mas ficaram mais comuns em A Lenda de Korra, aonde vemos inclusive dobradores de raio (que tinha apenas uma que realmente dobrava raio, enquanto outros redirecionavam) trabalhando em fábricas.

No Área de Tormenta de hoje, adaptaremos essas dobras diferentes para a classe Místico, introduzida na Dragão Brasil 199, para que seus personagens possam dobrar mais coisas além dos elementos primordiais de Ubani. Lembrando que todo contéudo daqui é feito por fã e não é oficial!

Além dos seis elementos, tem mais!

Em Ubani, quando os poderes das dracoferas se espalharam pela terra, os espíritos elementais se espalharam, mas outros espíritos de elementos diferentes também tiveram interesse pelo local e ensinando aos ubaneris novas maneiras de manipular os poderes elementais. Assim surgiram especialistas em manipular forças diferentes dos seis elementos primordiais.

Os poderes de Sub-Dobra

Todos os poderes a seguir são Poderes de Místico, portanto são apenas acessíveis para a classe místico, você verá refêrencias a outros poderes da mesma classe.

Afinidade da Água

Os poderes abaixo são focados nos Místicos com Afinidade da água, e sua capacidade de controlar o sangue no corpo dos alvos, além de curar, não tão bem quanto os personagens com Afinidade da Luz, mas ainda bem.

Em Ubani, manipular o sangue é considerado taboo.
Ditame do Sangue

Você aprende a magia Comando, no 6º nível aprende Ferver Sangue e no 10º nível aprende Marionete. Você gasta -1 PM para lançar essas magias, porém não pode afetar criaturas que sejam do tipo morto-vivo ou constructo, ou que não tenham sangue, a critério do mestre. Se for visto usando essas habilidades dentro de Ubani, a categoria de atitude de qualquer Ubaneri ao seu respeito muda para Inamistoso ou menor, outros podem permanecer com categorias acima, a critério do mestre. Pré-requisito: Afinidade (água), valor de Carisma não pode ser maior que 1.

Águas Curativas

Quando usa o poder Hidratação, você pode gastar +2 PM para curar um aliado em alcance curto ao invés de você. Pré-requisito: Hidratação, Car 1.

Ubaneris que controlam a água tem grande afinidade com os espíritos.
Ditame dos Espíritos

Você aprende a magia Enfeitiçar e no 6º nível aprende Dissipar Magia e no 10º nível aprende Banimento. Além disso, criaturas do tipo Espírito tem -2 em testes de resistência contra as suas magias. Pré-requisito: Afinidade (água), Sab 1.

Afinidade do Ar e da Luz

Os poderes abaixo são para os jogadores com Afinidade com o Ar e com a Luz, e sua capacidade de estender seu respirar para o plano espiritual e manipular a energia das pessoas. Além de encher a luz que a energia das pessoas emana.

Projetar seu espírito para relaxar é uma prática… Incomum, mas acontece muito.
Projeção Espiritual

Você aprende a magia Forma Etérea e Viagem Planar. Enquanto estiver na sua forma etérea ou em outro plano, seus sentidos ficam mais apurados e você não se perde facilmente, recebendo +2 em testes de Sobrevivência e Vontade. Pré-requisito: Afinidade (ar ou luz), 14º nível de Místico, Sab 2.

Ditame de Energia

Você aprende a magia Silêncio e no 10º nível, você aprende a magia Selo de Mana. Quando reconhece uma magia com um teste de Misticismo, você pode fazer contramágica contra ele como reação até o fim da cena. Pré-requisito: Afinidade (ar ou luz), Int e Sab 1, treinado em Vontade.

Afinidade com a Escuridão

Os poderes abaixo são para personagens com Afinidade da Escuridão, mais voltados ao seu controle e interação com a Morte e mortos-vivos, que foi perdida depois do avanço da Tormenta.

Ditame da Entropia

Você aprende a magia Vitalidade Fantasma, no 6º nível, você aprende Toque Vampírico e no 14º nível você aprende a magia Desintegrar. Quando causa dano com qualquer uma dessas magias, você cura 1d12 PV. Pré-requisito: Afinidade (trevas), Int 1.

A habilidade de controlar os mortos foi perdido com o avanço da Tormenta, mas não totalmente.
Ditame da Morte

Você aprende a magia Conjurar Mortos-Vivos e no 10º nível aprende a magia Servo Morto-Vivo. Criaturas do tipo Morto-Vivo tem -2 em testes de resistência contra as habilidades. Pré-requisito: Afinidade (trevas), Car 1.

Afinidade do Fogo

Esses poderes são para os personagens com afinidade com o fogo e sua habilidade de controlar não apenas a energia do calor, mas também da eletricidade e de focalizar o seu mana em uma explosão.

Disparar bolas de fogo pela testa, eu preciso falar mais?
Ditame da Combustão

Você aprende a magia Bola de Fogo. Você pode usar essa magia sem gesticular e falar, usando apenas concentração. Se aprender Bola de Fogo novamente, ela custa -1 PM e você pode gastar 2 PM para aumentar a área da explosão em +3m. Pré-requisito: 6º nível de Místico, Afinidade (fogo), Sab 2

Ditame da Eletricidade

Você aprende a magia Toque Chocante, no 6º nível aprende a magia Relâmpago. Pré-requisito: Afinidade (fogo).

Um raio vem e um raio volta.
Redirecionar Raio

Quando você é alvo de uma habilidade ou de uma magia que cause dano de eletricidade, você pode fazer uma contramágica como uma reação. Se passar no teste de Misticismo por 10 ou mais, você pode redirecionar a habilidade contra o alvo que a lançou (que se torna o novo alvo da habilidade, todas as demais características dela, incluindo CD do teste de resistência, se mantêm). Além disso, quando usa Ataque Elemental, você pode causar dano de eletricidade ao invés de fogo. Pré-requisito: Afinidade (fogo), 10º nível de Místico, Des 2.

Afinidade da Terra

Os poderes abaixo são focados nos Místicos com Afinidade da terra, e sua capacidade de controlar outros materiais terrenos e conseguir compreender o que se passa debaixo da terra.

Manipular Lava

Você consegue trazer rocha vulcânica para a superfície, manipulando-a da maneira que achar melhor. Se estiver em um terreno natural rochoso, você pode gastar 3 PM e uma ação padrão para criar uma área de 9m de lava em um ponto em alcance curto. Essa área vira terreno dificil e criaturas que tentarem passar recebem 2d6 pontos de dano de fogo para cada 1,5m da área que passarem. Criaturas que finalizarem seu turno dentro da área, ficam em chamas e recebem 1d6 pontos de dano de fogo. Você pode gastar uma ação de movimento para movimentar a área em até 6m. Além disso, no 10º nível, você aprende a magia Lança Ígnea de Aleph. Pré-requisito: Afinidade (terra), Con 1, 6º nível de Místico.

Manipular Metal

Você pode utilizar o uso de Modelar da magia Controlar Terra em objetos de metal, podendo transformar metal em armas simples ou marciais. Armas criadas dessa maneira tem +2 em testes de ataque. Pré-requisito: Ditame da Montanha, For 1

Ninguém espera o Místico dobrador de metal!
Armadura de Metal

Com uma ação de movimento e 3 PM, você pode controlar uma porção de metal e vestir como se fosse uma armadura, ou reforçar sua armadura existente. Quando veste uma armadura assim, você recebe +5 de Defesa, Redução a fogo, perfuração e impacto 5 e penalidade de armadura -2 até o fim da cena. Se você tentar usar essa habilidade na armadura de um alvo para vestir ela em você, ele deve falhar em um teste de Fortitude (CD Sab). Se ele passar, você não consegue “roubar” a armadura dele, mas ainda gasta os PM. Pré-requisito: Manipular Metal, Con 1.

Ditame Sísmico

Você aprende a magia Alarme e no 6º nível aprende a magia Mapear. Se você estiver em um terreno natural, você recebe percepção as cegas em alcance curto enquanto estiver tocando o chão. Pré-requisito: Afinidade (terra), Sab 1

Conclusão

Avatar, A Lenda de Aang, foi a principal inspiração para a classe Místico, que veio da classe Dobrador do Almanaque Dragão Brasil. Desde que li a classe na DB 199, fiquei imaginando como seriam essas sub-dobras em Arton! Espero que gostem dos poderes!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Avatar! – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Avatar!, do lendário Newton “Nitro” Rocha, dividido em dois netbooks. Este cenário apresenta uma visão diferenciada para um mundo repleto de seres com superpoderes, porém ligados especialmente ao Hinduísmo. Embora o autor enfatize a existência de 3 netbooks para o cenário, infelizmente o terceiro netbook não foi encontrado.

Conteúdo do Volume 1, “O Metamundo e seus Heróis”

  • Prefácio, resumindo o cenário com relação aos principais personagens e locais que influenciam o andamento dos eventos e que de certa terão impacto sobre os personagens dos jogadores.
  • Introdução, onde são explicados certos detalhes do cenário como a existência do Metamundo, dos deuses hindus, os meta-humanos chamados avataras e a Karma Police. Também apresenta uma breve descrição sobre os três volumes que comporiam este cenário.
  • Linha do Tempo, narrando fatos de relevância desde 3.400 a.C. até 2004 (o ano em que os netbooks desde cenário foram disponibilizados).
  • Heróis, com as fichas e histórico dos principais membros da Karma Police: Krishnaman, Ganeshaman, Shivaman e Parvati.

Conteúdo do Volume 2, “Adversários!”

  • Adversários, resumindo o conteúdo a ser encontrado neste netbook, assim como um pouco da explicação do autor sobre o processo criativo para o cenário.
    • Os adversários, com suas fichas e descritivo, são os seguintes: Ravana, Indrajita (Bouncer), Maximus Max, Hecatombe, Daemonia, Glaaks (soldados médios), Skullman, Força Nazi/Nazi Kraft (na formação de 2004: Engel, Dämon e Kapitän Siegfried) e Shadaim.
    • Como criar adversários, uma seção do netbook com recomendações sobre como criar adversários fracos, médios e fortes através do Sistema Daemon e dentro do cenário de Avatar.
  • Coadjuvantes, com a descrição e fichas de personagens que podem ser utilizados tanto como aliados como também adversários dependendo da aventura e das ações dos jogadores: policiais, repórteres, vítimas inocentes, Agentes do Eixo da Justiça, Robôs Malignos dos Glaaks, Destrukks (Robôs Glaaks de Combate) e Agakk-Mor (Robôs Glaaks Caçadores).

Você pode baixar estes dois netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do primeiro volume, e clique aqui aqui para iniciar o download do segundo volume. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como os que compõem o cenário Avatar!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Avatar de James Cameron para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Avatar de James Cameron para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda as fichas dos personagens do primeiro filme, um pequeno bestiário com as criaturas de Pandora e os veículos da base paramilitar humana. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Assisti Avatar logo na estreia do filme, desde o primeiro momento me surpreendeu o incrível visual do filme, cenários extraordinários (superando inclusive os incríveis cenários de Final Fantasy 12 que achava serem insuperáveis até agora), aí junta-se uma boa história, com romance, reviravoltas, surpresas, muitas alusões a outros filmes e algumas lições de moral sobre a natureza (muito conveniente para a época que estamos), e assim surge um filme incrível.

Assim surgiu a ideia deste post, primeiramente, pensei em fazer uma resenha como as centenas que apareceram na rede desde a sua estreia, mas me deu uma vontade de fazer algo diferente que nunca fiz antes, adaptar o incrível cenário do filme para 3D&T sem ao menos ter testado com meu grupo antes parece uma loucura mas depois de algumas pesquisas, e alguma experiência pessoal em adaptações relâmpagos (sem falar de que quase todas com mínimos erros de mecânica de jogo), acredito que vai sair algo legal pra todos os fãs de 3D&T.

O Enredo do Filme

No ano 2154 DC, uma corporativa humana explora minério em Pandora, uma das luas de Polifemo, um dos três gigantes gasosos orbitando Alpha Centauri, a 4.4anos-luz da Terra. Os humanos têm o objetivo de explorar em Pandora as reservas de um precioso minério chamado Unobtanium. Parker Selfridge chefe da operação mineradora, emprega ex-soldados e ex-marinheiros como mercenários.

Pandora é habitado por uma espécie indígena paleolítica de humanoides chamada Na’vi. Medindo quase 3 metros de altura, com caudas, ossos naturalmente reforçados com fibra de carbono e pelo bioluminescente, os Na’vi vivem em harmonia com a natureza e são considerados primitivos pelos humanos. Eles veneram uma deusa chamada Eywa. Os humanos não são capazes de respirar na atmosfera de Pandora, a qual é rica em dióxido de carbono, metano e amônia. Além disso, não têm uma convivência pacífica com os Na’vi por não entenderem sua cultura de venerar a natureza.

Os pesquisadores humanos coordenados por Dra. Grace Augustine criaram o programa Avatar, híbridos humano-Na’vi geneticamente modificados.

Um humano que compartilhe material genético com um Avatar é mentalmente ligado e pode se conectar através de conexões neurais que permitem o controle do corpo do Avatar. Jake Sully é um ex-fuzileiro paraplégico cujo irmão gêmeo, Thomas, era um cientista do programa Avatar.

Quando Thomas morre, Jake é chamado para assumir seu lugar no programa devido ter compatibilidade com o Avatar do irmão. Dra. Augustine não fica contente com a substituição, pois o irmão de Jake era um cientista com anos de treinamento para participar do programa.

Jake, por sua vez, nunca usou um Avatar e não tem nenhum conhecimento sobre a cultura Na’vi. A equipe de pesquisa deixa que ele participe do programa, tendo-o mais como um segurança do que como um cientista.

Quando Jake chega em Pandora e é conduzido para uma câmara para conexão com seu Avatar. Ele parte em uma excursão por Pandora, onde encontra um lugar de beleza indescritível, onde as florestas são densas, com muitas cores e formas, e a flora e a fauna produzem luz à noite, criando um jardim dos sonhos.

Nesta primeira missão ele acaba se perdendo do grupo ao ser perseguido por um Thanator (uma fera que lembra uma onça). Na floresta à noite ele quase é morto por um bando de Viperwolves e é salvo por uma N’Avi chamada Neytiri uma nativa preocupada com a preservação da ecologia local que resolve levá-lo a sua aldeia ao receber um sinal da floresta.

Jake acaba se envolvendo com Neytiri.

Mas o pior acontece, os humanos que estavam na viagem só queriam uma coisa, explorar o planeta e expulsar os nativos do jazido de um metal chamado Unobtanium tão precioso que vale bilhões.

Eles concordam em dar os três meses para que o soldado descubra o máximo sobre os costumes dos nativos, para depois arrancá-los de suas terras. a partir daí acontecem guerras e muita correria, mas tudo muito bem recheado de um enredo maravilhoso que envolve a descoberta, o amor e a crença nas forças dos seres vivos.

Avatar em 3D&T

A partir de agora iremos destrinchar todo esse cenário incrível em regras para 3D&T.

Pandora


Lugar de beleza indescritível, onde as florestas são densas, com muitas cores e formas, e a flora e a fauna produzem luz à noite, criando um jardim dos sonhos.

Pandora é uma das luas de Polifemo, um dos três gigantes gasosos fictícios orbitando Alpha Centauri. Possui gravidade mais baixa proporcionando o possibilidade de surgimento de fauna e flora maiores que o nosso planeta. Com uma atmosfera nociva para o seres humanos rica em dióxido de carbono, metano e amônia, tornando o ar mais denso e impossibilitando aos humanos respirar na sua atmosfera. Sem equipamentos para respirar nestas condições os humanos perdem a consciência em 1d turnos e morrem em 1d minutos.

O Ambiente de Pandora

No filme o Planeta (na verdade uma lua de Polifemo), só aprece como uma floresta tropical de natureza exótica, com plantas que tem luz própria durante a noite brilhando como neon, o que dispensa fontes de luz artificial para enxergar durante a noite, com muitos animais perigosos, alguns querendo proteger o seu território, outros caçando (veja os animais exemplos no final do artigo). Geralmente são mamíferos (acredito que sejam mamíferos, pois as fêmeas tem seios) com 6 patas sendo 4 na parte da frente do tronco, lhes possibilitando atacar 3 vezes por turno.

No filme somente aparecem florestas mas nada indica que não existam outros tipos de ambientes com animais ainda mais exóticos.

Habitantes do planeta

Os seres com um nível de intelecto igual ou superior aos humanos são os Na’vi, eles vivem em tribos como os indígenas, tanto que eles lembram em muito os índios americanos e os povos africanos. Os Na’vi podem se ligar aos seres da natureza e se comunicar com eles. Os cavalos e os dragões voadores são os seus principais meios de transporte. Eles não possuem qualquer tecnologia, nem mesmo carroças, pois os animais e todo o planeta suprem todas as suas necessidades. as plantas brilham no escuro.

Vivem de forma primitiva como índios, unos com a floresta. Acreditam que todos os seres vivos estão ligados e que a energia é apenas emprestada.

Suas atividades são a caça, defender seu modo de vida e a floresta, à noite se reúnem e contam histórias do seu dia a dia e dos seus antepassados, também aproveitam a oportunidade para expressar a artes como o canto.

Como toda a sociedade primitiva tem um ritual de passagem de uma criança para uma adulto, as crianças são sujeitas a alguns testes (que Jake passa para ser aceito como parte do clã). Esse ritual termina em uma festa onde o Na’vi é apresentado ao clã e pode escolher a sua esposa/marido(também tem de ser escolhido), Neste momento pode fazer o seu arco da casca da Árvore da vida.

Para completar esse ritual o futuro Guerreiro deve provar que é uno com a natureza, respeitando-a (conhecendo a floresta, caçando somente o necessário com mortes limpas, agradecendo ao animal morto por emprestar a sua energia o seu sacrifício – o personagem deve comprar a Especialização Sobrevivência em Pandora e o Código de Honra do Caçador), ou seja é uma paixão pela floresta e todos os seres vivos.

A próxima etapa é ir até a morada dos Ikrans e escolher e ser escolhido por o seu Ikran (que se revelará tentando matar o Na’vi que deve vencê-lo em combate). Comprar as Vantagens Aliado e Parceiro.

Nova Vantagem Única

Na’vi (5 Pts)

Espécie indígena paleolítica de humanoides. Medindo quase 3 metros de altura, com caudas, ossos naturalmente reforçados com fibra de carbono e pelo bioluminescente.

Em termos de jogo um Na’vi segue as mesmas regras da vantagem única Alien:

Inculto: Na’vi têm dificuldade de entender a nossa cultura, mas diferente da desvantagem conseguem se comunicar verbalmente.

Escala de Poder Sugoi: Devido a baixa Gravidade de seu planeta N’avis são maiores e mais fortes que humanos normais.

H+1: Na’vi são muito resistentes, devido a sua estrutura física, e também todos são esguios como um elfo lhes proporcionando muita agilidade.

Conexão Neural: Na’vi conseguem se conectar neuralmente através de cabo orgânico para isso localizado na sua nuca, com isso recebem +1 todos os testes da perícia Animais. Além disso, os Na’vi podem se conectar com o próprio planeta que é um ser consciente, através da Árvore da Vida.

Parte exclusiva dos Na’vi nativos:

Sobrevivência: todos os Na’vi nativos do planeta têm uma forte conexão com a natureza e recebem a perícia Sobrevivência no seu planeta.

Código de Honra do Caçador: Todos os Na’vi têm um forte ligação com a natureza e somente matam outros seres vivos do planeta quando necessário.

Montaria Alada Ikran: o Na’vi se alia ao ser alado Ikran que voará só com ele pelo resto da sua vida. (Ganha as vantagens Aliado e Parceiro Ikran)

N’avi Médio

Escala: Sugoi

F0-1, H1-2, R0-1, A0, PdF0-1

Vantagens: Aliado (Ikran)

Desvantagens: Código de Honra do Caçador

Perícias: Sobrevivência

O restante do artigo inclui os arquétipos de personagem Piloto de Avatar e Soldado, fichas de personagens Humanos e Na’vi que aparecem no filme, um pequeno bestiário com as principais criaturas de Pandora e as fichas dos veículos da base paramilitar dos Humanos (Carros Mineradores, Helicópteros, Naves de Carga e Robôs de Combate).

Este artigo com a adaptação de Avatar de James Cameron para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda as fichas dos personagens do primeiro filme, um pequeno bestiário com as criaturas de Pandora e os veículos da base paramilitar humana. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Avatar O Caminho da Água – Quimera de Aventuras #06

Bem-vindos ao Quimera de Aventuras. Neste episódio, Raul Galli e André Paes. falam sobre Avatar: O Caminho da Água, continuação do blockbuster de James Cameron. Será que ele atendeu a expectativa? Além da análise habitual, também falamos sobre como transportar Pandora e os Na’vi para sua mesa de RPG.

Quimera de Aventuras é um podcast que irá ao ar toda segunda semana de cada mês, sempre comentando alguma mídia relevante trazendo ideias legais para o público RPGista. Se gostou, comente abaixo suas impressões, dicas e sugestões para os próximos temas.

Mídia: Filme Avatar O Caminho da Água

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.


Avatar O Caminho da Água

Voz: Raul Galli | André Paes.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de AlexGrohl da Pixabay
Música de Centyś – Positive Music da Pixabay
Música de 80s Synthwave Game Music da Pixabay

Sedai- Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Algumas pessoas são especiais, possuem um vinculo muito poderoso com o ciclo de reencarnação vigente em Tamu-ra. Talvez tenham tido vidas valorosas, ou profundamente desonrosas. Talvez simplesmente já tenham reencarnado um número tão grande de vezes que acabam recebendo os poderes de um Sedai.

Sedai

Tudo que nasce, morre; e tudo que morre, renasce.’’  Esta frase consagrada do Imperador Tekametsu é uma verdade conhecida por cada Tamuraniano, mas para o Sedai, esta é uma realidade constante. Basicamente, um Sedai é alguém que despertou os poderes de suas reencarnações passadas, por qualquer um dos motivos acima ou talvez um não citado.

As habilidades que um Sedai pode possuir são infinitas, tudo dependendo de suas vidas passadas. Talvez ele possua a resistência de um Bushi, mas ao mesmo tempo tenha aberto seu chacra da mente como um Wu-Jen, possua o kiai de um samurai e saiba dar golpes como um ninja. Tudo depende de suas reencarnações anteriores.

Aventuras

O motivo mais comum para um Sedai entrar em aventuras é resolver questões de suas vidas passadas, que costumam aparecer para ele em sonhos. Tirando isso, riqueza e fama também podem ser um fator, por serem comuns a praticamente qualquer um que entra em aventuras.

Honra

A honra é variável para cada Sedai, dependendo de suas origens e de suas vidas passadas. Talvez ele esteja numa saga de honra para equilibrar seu karma e dharma, por conta de vidas passadas sórdidas.

Religião

 Dizem algumas teorias que os poderes de um Sedai só são recebidos através das bênçãos dos kamis. Não se tem nenhuma prova disso, mas ainda sim isso leva alguns Sedai a se devotarem aos kamis, sejam eles o Deus-Dragão, a Família Celestial ou Bushintau.

Histórico

 Todo Sedai em algum momento já teve sonhos ou alucinações que eram lembranças de vidas passadas, e após isso, como prova de que não estava louco, começou a mostrar habilidades que viu antes. Muitos Sedai querem saber mais sobre suas vidas passadas, pelos mais variados motivos.

Raças

Literalmente qualquer raça pode fazer parte desta classe. Inclusive, os conflitos de diferentes vidas com as mais variadas raças faz com que sedais muitas tenham a influência de mais de uma raça em sua personalidade, como o mal humor de um nezumi acompanhado da calma de um ryuujin.

Outras Classes

Classes ligadas ao poder da alma como um Shugenja ou Shikan geralmente se dão melhor com o Sedai. Os próprios Sedais costumam se dar bem com pessoas que possuam classes de suas vidas passadas.

Sdai
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Multifacetado, Técnica da Alma, Técnica da Alma.
+1 Técnica da Alma, Técnica da Alma.
+2 Técnica da Alma.
+3 Técnica da Alma.
+3 Técnica da Alma.
+4 Técnica da Alma, Técnica da Alma.
+5 Técnica da Alma.
+6 Técnica da Alma.
+6 Técnica da Alma.
10º +7 Técnica da Alma, Técnica da Alma.
11º +8 Alma Atemporal.
12º +9 Técnica da Alma.
13º +9 Técnica da Alma.
14º +10 Técnica da Alma, Técnica da Alma.
15º +11 Técnica da Alma.
16º +12 Técnica da Alma.
17º +12 Técnica da Alma.
18º +13 Técnica da Alma, Técnica da Alma.
19º +14 Técnica da Alma.
20º +15 Ápice Espiritual.

Características de Classe Sedai

Modificador de Honra: +0

Pontos de Vida: um Sedai começa com 16 pontos  de vida (+modificador de Constituição) e ganha 4 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Sedai começa com 5 Pontos de Magia e ganha 3 PMs por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: escolha a lista de uma classe, pegue suas perícias de lá.

Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais) e Fortitude Maior, e escolha mais uma entre essas três opções: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe

Multifacetado: você tem habilidades de diversas raças diferentes, adquirindo a cauda de um nezumi ou as orelhas felpudas de um hanyô, mesmo que não faça parte de nenhuma dessas raças. Ou então as habilidades de um kensei e a proficiência em armaduras de um bushi. Sempre que um talento tiver como pré-requisito uma classe ou raça, você atende esse pré-requisito.

Técnica da Alma: o poder de múltiplas vidas está em você. Você adquire uma habilidade de classe a sua escolha, mas o nível da habilidade deve ser igual ou menor ao nível em que você adquiriu esta habilidade. Entretanto, no nível você só pode adquirir habilidades de classe de duas classes a sua escolha. A cada cinco níveis seguintes você passa a poder adquirir habilidades de uma classe adicional.

Especial: Para adquirir uma habilidade de classe nível 5, você deve possuir cinco níveis em Sedai, não seu nível total.

Especial 2: No caso de habilidades que possuem progressão conforme o nível, você deve pegar esta habilidade uma vez para cada progressão. Por exemplo, se você adquiriu a habilidade Armas Ancestrais, deve pegar um Técnica da Alma para cada +1 que quiser adquirir. Outro exemplo, se no nível um você adquiriu a habilidade Resolução (RD 2, 5 PV), futuramente quando chegar no nível sete você não recebe automaticamente Resolução (RD 5, 15 PV), mas pode adquiri-lo caso gaste outra Técnica da Alma para obtê-lo. 

Alma Atemporal: a partir do 11º nível gastando 1 PM como uma ação livre, você recorda suas vidas passadas, podendo fazer um teste de perícia como se fosse treinado nela. Se já for treinado na perícia, recebe +4 no teste.

Ápice Espiritual: você alcançou a mais profunda conexão com suas vidas passadas. Escolha duas habilidades de classe de 20º nível, você possui ambas.

Notas

Sedai é uma interessante classe que traz elementos clássicos de animes e fantasias orientais. Embora claramente inspirado em Avatar e na idéia da reencarnação e suas heranças, como mostrado em Aang e Korra, não se resume apenas a isso.

Vale notar que ao longo de muitas obras isso já ocorreu, com Gohan recebendo apoio espiritual de Goku, Lion sendo guiado por Jagar, e assim seguimos.

A ideia da classe combina muito com um enigmático NPC de misteriosos poderes que, até então, acreditava-se exclusivo de determinada classe, ou com um poderoso vilão que está acima das habilidades individuais do Sentai, praticamente mimetizando todo o grupo. Ideias para um bom uso dessa classe não faltam!!

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

O que é Powered by the Apocalypse?

Desenvolvido por Meuguey Baker e Vincent Baker em 2010 para o RPG de Mesa Apocalypse World, o conceito PbtA (Powered by the Apocalypse) é uma estrutura de design de jogos que surpreendeu o mercado, trazendo inovações e revoluções nas mecânicas de RPG conhecidas até então.

Além de Apocalypse World, o game design proposto em 2010 iria ser incorporado em dezenas de RPGs futuros como os conhecidos Dungeon World, Monsterhearts, City of Mist e Kult.

Segundo o próprio Vicent Baker, um jogo carregar o “selo” PbtA não significa que ele pertence a uma categoria de jogos, a um game design específico ou a um conjunto de recursos únicos. Para um jogo ser considerado PbtA, basta apenas que ele seja inspirado em Apocalypse World de uma forma que o designer considere significativa, além de seguir uma política de respeito com o uso de outros elementos da produção dos Baker.

Mas afinal, quais as mecânicas que ajudam a definir um jogo com “selo” PbtA?

Mecânicas

Os jogos que carregam esse título concentram suas mecânicas em resolver os conflitos, problemas, testes etc. através de um conjunto de Movimentos. Cada personagem terá acesso a uma seleção de Movimentos que são construídos com base nas expectativas da configuração do jogo.

Por exemplo, em Dungeon World, onde existem classes de personagens voltadas para diferentes maneiras de explorar dungeons, os Movimentos são diferentes para cada classe, mas todos são pensados através de mecânicas “Hack and Slash”, clássicas de jogos onde a proposta é derrotar grupos de monstros e avançar pelas câmaras de uma masmorra.

Quando vamos para Kult, outro RPG PbtA, também vamos encontrar uma lista de Movimentos na ficha de personagem para realizar os testes e resolver conflitos. Contudo, as opções de Movimentos são todas pensadas para um jogo de terror/horror cósmico onde o personagem irá gastar muito mais tempo de jogo investigando do que de fato enfrentando oponentes variados.

Você não vai encontrar as mesmas opções de Movimentos nos dois jogos, mas vai notar as semelhanças no processo de jogo:

  • Identifique o conflito.
  • Escolha entre suas opções de Movimentos a melhor maneira de lidar com o conflito.
  • Role o teste correspondente.

Os testes são realizados com a rolagem de dois dados onde o resultado final é alterado por modificadores de habilidades, poderes, objetos e até elementos do cenário, estes que irão aumentar e/ou diminuir o valor final.

Esse valor final é comparado com uma escala que varia para cada RPG, mas costumam se resumir em três resultados possíveis: Sucesso Total, Sucesso Parcial ou Fracasso.

  • Sucesso Total: significa que o Movimento do personagem foi bem-sucedido e suas intenções alcançaram seus objetivos com perfeição.
  • Sucesso Parcial: significa que o Movimento alcançou seu objetivo final, mas com algum custo extra ou alguma punição inesperada.
  • Fracasso: significa que o Movimento não alcançou o objetivo final e o personagem terá que lidar com as consequências de sua falha.

Vamos à dois exemplos:

City of Mist: Neste RPG existem 8 Movimentos em cada ficha. O teste é feito com 2 dados de seis lados (2d6) e alterado por vários modificadores como citado acima. Se o valor final do teste for 6 ou menos, foi um Fracasso. Se o valor estiver entre 7 e 9, foi um Sucesso Parcial. Se for 10 ou mais, foi um Sucesso Total.

Kult: Neste RPG existem 10 Movimentos em cada ficha. O teste é feito com 2 dados de dez lados (2d10)  e alterado por vários modificadores como citado acima. Se o valor final do teste for 9 ou menos, foi um Fracasso. Se o valor estiver entre 10 e 14, foi um Sucesso Parcial. Se for 15 ou mais, foi um Sucesso Total.

Note que esses dois jogos PbtA funcionam com diferentes Movimentos, diferentes dados e diferentes escalas, mas seguem a mesma lógica.

Além de detalhes mecânicos, jogos PbtA compartilham outras práticas como a sugestão da sessão zero onde o narrador e os jogadores devem discutir a apresentação das regras e suas opiniões sobre a mesa, antes do jogo começar.

Legado

Considerando a quantidade de jogos influenciados pela proposta de Apocalypse World, era de se esperar que sua recepção no mercado tenha sido impressionante. No ano em que foi lançado, o jogo ganhou o Indie RPG Award 2010 de Jogo Mais Inovador. Além disso, também ganhou o ENnie Award 2013 de Melhores Regras.

Graças a sua simplicidade e praticidade em ser adaptado para infindáveis propostas de RPG, além do incentivo para a publicação de novas versões de PbtA do próprio Vicent Baker, já foram publicados dezenas de jogos que carregam esse “selo”.

Veja se reconhece algum que já tenha jogado das sugestões abaixo. Você pode se surpreender!

  • Avatar Legends RPG: Jogo ambientado no mundo da animação Avatar, da Nickelodeon, produzido pela Magpie Games.
  • City of Mist: Jogo ambientado em um cenário de quadrinhos que mistura poderes, mistério de mitologia, produzido pela Son of Oak Game Studio e trazido para o Brasil pela Editora Retropunk.
  • Dungeon World: Jogo com proposta old-school de exploração de masmorra produzido por Sage LaTorra e Adam Koebel e trazido para o Brasil pela Secular Games.
  • Kult – Divindade Perdida: Jogo reboot do RPG de horror contemporâneo Kult, originalmente lançado em 1991, publicado pela Swedish Helmgast e trazido para o Brasil pela Editora Buró.
  • Monsterhearts: Jogo sobre incorporar as histórias de vida de monstros adolescentes, produzido por Avery Alder e trazido para o Brasil pela Editora A Fábrica.

Avatar the Last Airbender para 3D&T

A adaptação de Avatar, the Last Airbender para 3D&T pode ser vista no blog RPG Festival, acesse clicando aqui!

Fala galera tudo bom? Como vocês estão nessa quarentena? Espero que estejam todos bem e seguindo as normas de prevenção e isolamento, para que possamos sair logo dessa. Bom como primeira matéria de RPG do site trago para vocês a adaptação de Avatar: The Last Airbender um desenho muito icônico e amado por muitos.

Avatar: A Lenda de Aang e Avatar: A Lenda de Korra é ambientada em um mundo adjacente a um mundo espiritual paralelo que abriga humanos e animais híbridos. A civilização humana é dividida em quatro nações, cujos nomes são derivados dos elementos clássicos: as Tribos da Água, o Reino da Terra, a Nação do Fogo, e os Nômades do Ar. Cada nação possui uma sociedade distinta em que algumas pessoas, conhecidas como “dominadores” (dominadores de água, dominadores de terra, dominadores de fogo e dominadores de ar), possuem a habilidade de manipular e controlar o elemento de sua nação utilizando artes marciais, essa habilidade é conhecida como Dobra. O Avatar é a única pessoa com a habilidade de dominar todos os quatro elementos.

O Avatar, que pode ser homem ou mulher, tem o dever de manter a harmonia entre as quatro nações e atuar como um mediador entre seres humanos e espíritos. Quando o Avatar morre, o seu espírito é reencarnado no próximo Avatar, que será da próxima nação em uma sequência conhecida como o ciclo do Avatar: Nação do Fogo, Nômades do Ar, Tribos da Água, e Reino da Terra. Todo Avatar precisa se tornar um mestre em cada estilo de dominação, começando com o elemento de sua própria nação, e procedendo para os outros segundo dita o ciclo do Avatar. Os Avatares também possuem a habilidade de entrar em uma condição física e mental conhecida como o Estado de Avatar, no qual eles ganham o conhecimento e as habilidades de todas os Avatares anteriores. Apesar de estar em sua forma mais poderosa no Estado de Avatar, o ciclo de reencarnação será terminado caso o Avatar seja morto nessa condição, de modo que o Avatar não renasça.

Novo Kit: Dobrador de Elemento

Dobrador de Elemento

Exigência: H1; Dobra Elemental (veja no artigo original clicando aqui), Movimento Especial, Técnica de Luta.

No mundo de Avatar, existem pessoas com a incrível habilidade de dominar os quatro elementos básicos, essa habilidade é conhecida como “dobra”. Por todas as nações, humanos nascem com a habilidade de dobrar um dos elementos, correspondente a nação que nasceu, podendo ser treinados de maneira formal ou informal. De qualquer maneira, eles são invariavelmente mais poderosos que pessoas comuns, tornando-se aventureiros, líderes e indivíduos de destaque. Cada dobrador pode controlar apenas um elemento, normalmente aquele alinhado ao local ou cultura onde nasceu: água, terra, fogo ou ar. Algumas regiões desenvolvem dobras variantes, como areia (terra) ou cipós e vegetais (água). Outras variantes exigem treinamento específico ou uma conexão mística, como as dobras da combustão, do relâmpago, do metal ou do sangue. Os dobradores necessitam que os elementos em questão estejam fisicamente disponíveis para que sejam manipulados por sua arte. Apenas dobradores de fogo conseguem “criar” seu elemento, usando o oxigênio do ar, mas isso ainda depende de um forte controle da sua respiração. Os dobradores expressam seus poderes por meio de movimentos físicos similares a movimentos de artes marciais. Cada tradição tem movimentos específicos que podem ser ensinados para qualquer um, mas as manipulações elementais só se manifestam se o dobrador tiver a capacidade de expressar aquela forma de dobra.

Ficha de Personagem: Avatar Aang

Aang 

Aang é o último sobrevivente dos Nômades do Ar, o povo único com a exclusiva habilidade de manipular o ar. Quando lhe foi revelado que ele era o Avatar Não desejando ser afastado de seu mentor, e assustado com suas novas responsabilidades, Aang foge do templo montado em Appa, seu Bisão Voador. Os dois se depararam com uma violenta tempestade que os atirou no fundo do oceano. Naquele momento, Aang entrou no “Estado Avatar” pela primeira vez, usando a dobra de ar e de água para proteger-se com Appa numa bolha de ar congelado. Após cem anos aprisionados no interior de um iceberg, Aang e Appa são libertados por Katara e seu irmão Sokka. Aang é um garoto de 12 anos, ele é muito brincalhão, gosta de se divertir e quem o vê pela primeira vez não imagina que ele seja o Avatar. Mesmo tendo esse lado infantil e inocente, Aang entende suas responsabilidades como Avatar, mesmo não gostando de lutar ele sempre está na linha de frente buscando um jeito de resolver as coisas, de uma forma que não seja com violência.

F1 H5 R5 A2 PdF2; 25 Pvs; 70 PMs

Kit: Dobrador (Elemento: Todos; Completo)

Vantagens: Avatar, Aceleração, Aliado Gigante (Appa; F4, H4, R5, A3 PdF4; 25 PVs, 25 PMs; Aceleração, Deflexão, Voo, Modelo Especial e Inculto.), Aparência Inofensiva, Ataque Múltiplo, Deflexão, Dobra de Energia, Dobra de Relâmpago, Boa Fama (Avatar), Mentor, Movimento Especial (Escalar, Andar na Água, Queda Lenta), Técnica de Luta (aparar e bloqueio), PMs Extras e Voo; Perícia: Animais.

Desvantagens: Código de honra (gratidão, heróis e redenção) e Ponto Fraco (muito inocente)

Para usar essa adaptação você precisa dos manuais 3D&t Alpha Básico, Manual do Defender, se quiser pode usar as regras da vantagem Técnica de Luta vista na Dragão Brasil 147.

O artigo completo com a adaptação de Avatar, the Last Airbender para 3D&T, contendo todos os detalhes sobre a Vantagem Dobra Elemental, as Dobras Especiais e a Vantagem Única Avatar, pode ser vista no blog RPG Festival, não deixe de visitar o artigo clicando aqui! Para ver todos os outros artigos dos blogs membros da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!

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