Duna – Aventuras baseadas nas Motivações

O universo de Duna é profundamente enraizado em valores e Motivações que levam os personagens a suas decisões que podem mudar os rumos de sistemas estelares inteiros. Utilizar as principais Motivações dos personagens dos jogadores como elemento-guia para as aventuras pode ser uma estratégia de sucesso. Para obter esta obra adaptada em RPG, clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! Conheça outras ideias de aventuras para Duna e outros cenários clicando aqui!

Dever + Fé

Quando um santuário ancestral dos Fremen é profanado por agentes desconhecidos, a Casa dos personagens encomenda uma investigação discreta para preservar alianças delicadas no deserto. Ao seguirem rastros que se estendem para além das dunas, os personagens precisam equilibrar o Dever para com sua Casa com a nos símbolos e tradições que encontram pelo caminho. No confronto final, eles descobrem que restaurar o santuário não exige apenas força, mas a capacidade de decidir o que realmente merece sua lealdade espiritual.

Dever + Justiça

Quando uma pequena aldeia Fremen acusa soldados de uma Casa rival de executar civis inocentes, os personagens são enviados para apurar a verdade antes que a tensão escale para guerra aberta. Seu Dever exige neutralidade e diplomacia, mas a Justiça pede que os culpados sejam punidos, independentemente de posição política. Ao descobrirem provas comprometedoras, os personagens precisam decidir entre seguir a ordem oficial ou revelar o crime e mudar o destino de toda uma região.

Dever + Poder

Uma mudança súbita na hierarquia imperial abre uma disputa silenciosa entre duas Grandes Casas, e a Casa dos personagens vê uma rara chance de expandir sua influência. O Dever exige preservar a estabilidade e cumprir instruções rígidas, mas o desejo de Poder sugere manobras ousadas e alianças arriscadas. A missão culmina em um encontro tenso, onde uma decisão estratégica pode elevar a Casa… ou condená-la.

Dever + Verdade

Mensagens cifradas indicam que alguém dentro da própria Casa está sabotando carregamentos críticos de especiaria, colocando todos em risco. Cumprir o Dever exige proteger a Casa a qualquer custo, mas buscar a Verdade pode expor segredos que alguns preferem manter enterrados. Ao confrontar o traidor, os personagens devem escolher entre a lealdade e a revelação que pode redefinir o futuro da Casa.

Fé + Justiça

Uma ordem religiosa menor afirma que uma visão profética indica que um nobre inimigo deve ser punido por crimes ocultos, e os personagens são enviados para verificar a legitimidade da acusação. A atrai os personagens para mistérios espirituais e sinais desertinos, enquanto a Justiça exige evidências concretas. Quando descobrem que ambos os caminhos se chocam, precisam decidir qual verdade deve prevalecer.

Fé + Poder

Um líder carismático dos Fremen começa a reunir seguidores com promessas de libertação e domínio do deserto, ameaçando a balança política da região. Enquanto a dos personagens pode ser inspirada por sua visão, a busca por Poder da Casa exige que controlem ou redirecionem esse movimento antes que se torne uma rebelião. No ápice da trama, eles precisam escolher entre apoiar o profeta ou sufocar sua ascensão.

Fé + Verdade

Relatos de uma relíquia sagrada perdida no deserto atraem os personagens, que veem na missão tanto um chamado espiritual quanto uma oportunidade de desvendar um fragmento esquecido da história. Conforme seguem pistas antigas, a os guia por caminhos que desafiam a lógica, enquanto a Verdade revela conexões perigosas entre Casas rivais. Ao encontrarem a relíquia, eles devem decidir o que fazer com um artefato cuja revelação pode transformar crenças e alianças.

Justiça + Poder

Um magistrado imperial corrupto manipula julgamentos para favorecer uma Casa concorrente, criando revolta entre as comunidades locais. A Justiça pede que os personagens desmascarem o esquema, mas o jogo de Poder incentiva usarem as informações para fortalecer sua própria Casa. Quando o magistrado é confrontado, surge a chance rara de reescrever a política regional com um único golpe bem calculado.

Justiça + Verdade

Documentos secretos revelam que um massacre atribuído aos Fremen foi, na verdade, uma operação clandestina de agentes externos interessados em gerar conflito. Buscar a Justiça significa expor os culpados, enquanto a Verdade pode desestabilizar alianças frágeis e reacender antigas rivalidades. No momento final, os personagens precisam decidir se a paz vale mais que a revelação completa.

Poder + Verdade

Uma tecnologia proibida ressurge no mercado negro, capaz de alterar o equilíbrio político entre diversas Casas. A busca pelo Poder incentiva os personagens a obter controle da tecnologia, enquanto a Verdade revela implicações éticas e históricas sombrias sobre sua criação. No desfecho, eles enfrentam a escolha entre destruir o artefato ou usá-lo para ascender — e pagar o preço.

Com estas dez ideias de aventuras inspiradas em Motivações, seus personagens têm grandes oportunidades para utilizar o melhor de todos os personagens dos jogadores. Assim, as aventuras deixam de ser apenas desafios de habilidades mas também oportunidades para desafiar as Motivações e valores destes personagens!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Um (in)Feliz Natal – Aventura One-Shot – Lobisomem O Apocalipse 5° Edição

Como filósofo e eterno entusiasta do horror pessoal, eu sempre encarei as festas de fim de ano sob uma lente crítica: o que deveria ser um rito de renovação e conexão tornou-se o ápice da “Dialética do Esclarecimento”, onde o mito é substituído pela mercadoria e a luz das estrelas pelo brilho frio dos LEDs.

É nesse cenário de alienação tecnológica e estagnação espiritual que convido vocês a narrarem Um (in)Feliz Natauuu, uma aventura one-shot para Lobisomem: O Apocalipse 5ª Edição (W5) que mergulha no horror urbano e coloca os Garou frente a frente com a teia asfixiante da Weaver.

Nesta proposta, deixamos de lado as florestas profundas para encarar o asfalto e a fibra ótica. A premissa toca em uma ferida muito atual: o uso da tecnologia não como ferramenta, mas como uma coleira de dados que drena a Gnose da terra e a sanidade dos humanos.

Para o filósofo aqui, a Weaver não quer apenas ordem; ela busca a captura total da subjetividade através do consumo. No Mundo das Trevas, o Natal é o momento em que a Pentex e suas subsidiárias transformam o sagrado em estatística, e cabe à matilha decidir se vai apenas observar o “apagão” da alma humana ou se vai uivar contra a engrenagem.

Preparei um roteiro denso, recheado de referências que vão desde a atmosfera gélida de Batman: Arkham Origins até a distopia de Neuromancer, de William Gibson. Você encontrará cenas detalhadas, mecânicas adaptadas para o W5 e uma tabela de complicações para manter a Fúria dos seus jogadores sempre no limite. Afinal, em um mundo de silício e algoritmos, o uivo primordial é a única resposta ética possível diante do Apocalipse que já começou.

Preparem seus dados, pois a ceia deste ano será servida com um gosto metálico de ozônio e resistência.

Um (in)Feliz Natal

Praça da Liberdade – Belo Horizonte, 2025

Nesta proposta, deixamos de lado as florestas profundas para encarar o asfalto e a fibra ótica. A premissa toca em uma ferida muito atual: o uso da tecnologia não como ferramenta, mas como uma coleira de dados que drena a Gnose da terra e a sanidade dos humanos.

Para o filósofo aqui, a Weaver não quer apenas ordem; ela busca a captura total da subjetividade através do consumo. No Mundo das Trevas, o Natal é o momento em que a Pentex e suas subsidiárias transformam o sagrado em estatística. Preparei um roteiro denso, com referências que vão desde a atmosfera gélida de Batman: Arkham Origins até a distopia de Neuromancer, de William Gibson.

Nesta aventura, trabalhamos a ideia de que a Weaver não está apenas organizando o mundo; ela está criando um Simulacro (como diria Jean Baudrillard). O Natal é o momento em que a “Magia” é substituída pela “Tecnologia”. As luzes de LED nos postes não servem para iluminar o caminho, mas para ofuscar a visão espiritual. É o triunfo do artificial sobre o orgânico.

Ficha Técnica da Aventura
  • Sistema: Lobisomem: O Apocalipse 5ª Edição (W5).

  • Jogadores: 3 a 5 jogadores.

  • Tom: Horror Urbano, Crítica Social e Caos Espiritual.

  • Inspirações: Neuromancer (William Gibson), Matrix, a fase do Dr. Destino em Sandman e a estética de Batman: Arkham Origins.

Cenário
Uma praça tipicamente tecnológica do Mundo das Trevas

A aventura se passa em uma metrópole vibrante (usei como base a Praça da Liberdade aqui em BH, mas sinta-se livre para adaptar). O septo local, que costumava ser um refúgio de mata em meio ao concreto, foi “adotado” por uma subsidiária da Pentex chamada MagiaDigital. Eles instalaram árvores de Natal “Smart”, Wi-Fi gratuito de alta velocidade e sensores de movimento em todo o parque. O que os humanos veem como progresso, os Garou enxergam como uma teia de prata sufocando a Gaia.

O Gancho

A Matilha recebe um chamado de um ancião (ou um contato espiritual): o Locus (o coração do Caern) parou de bater. Ele foi substituído por um zumbido eletrônico constante. Se o fluxo da Weaver não for interrompido até a meia-noite da véspera de Natal, o Caern será permanentemente “mapeado e catalogado”, tornando-se um nó estéril na Teia Global.

Ato 1: A Euforia Sintética (Redefinido)

A Estética do Abismo Colorido

Ao chegarem à praça, os personagens não devem sentir “clima de festa”, mas sim uma Saturação Sensorial.

  • O Ambiente: Imagine o brilho neon de Cyberpunk 2077 misturado com a opressão gótica de Batman: Arkham Knight. Milhares de luzes de LED de última geração piscam em padrões rítmicos que parecem hipnotizar. O cheiro não é de pinheiro ou canela, mas de ozônio e plástico aquecido.

  • A “MagiaDigital”: Logotipos de uma subsidiária da Pentex estão em todos os lugares: nos QR Codes de “Wi-fi Grátis”, nos totens de realidade aumentada e nas pulseiras de LED que os seguranças distribuem de graça.

  • O Simulacro: Como eu sempre digo baseado em Baudrillard, os humanos aqui não estão celebrando o nascimento de uma divindade ou o solstício; eles estão celebrando a própria imagem projetada nas telas. Eles tiram selfies obsessivamente, mas seus olhos estão vazios.

O Mecanismo de Captura: O App “Natal Conectado”

Aqui está o elemento que faltava: a ferramenta da Weaver. A Pentex lançou um aplicativo chamado “Natal Conectado”. Ele promete que, quanto mais tempo você passar na praça “compartilhando sua energia e fotos”, mais “créditos sociais” você gera para doações de caridade.

  • A Realidade Oculta: O app sincroniza os batimentos cardíacos e as ondas cerebrais dos usuários com a frequência da rede Wi-fi da praça. Isso cria uma Mente de Colmeia incipiente.

  • Efeito em Jogo: Se um personagem Garou possuir um celular com o app ou passar muito tempo próximo aos roteadores, ele deve fazer um teste de Vontade (Dificuldade 3) para não se sentir estranhamente “calmo” e “apático”. Caso falhe, ele sofre uma penalidade de -2 em testes de Vontade e, caso tente fazer uma Manobra de Fúria (como aumentar atributos), deve realizar dois testes de Checagem de Fúria e ficar com o pior resultado. A apatia drena a capacidade de canalizar a Fúria de Gaia.

A Investigação Analítica

Não basta ver, é preciso entender a teia. O narrador deve exigir testes que desafiem a percepção espiritual e intelectual.

  • Raciocínio + Ciência ou Tecnologia (Dificuldade 3): O personagem percebe que a rede elétrica da praça é redundante e excessiva. Toda aquela luz não é para “enxergar”, é para gerar um campo eletromagnético que isola a área. É um Firewall Físico.

  • Percepção + Instinto Primitivo (Dificuldade 3):

    • Sucesso: Você sente que o Caern está gritando. O som das músicas natalinas (versões em lo-fi de clássicos) esconde um padrão matemático subjacente que “achata” a Película.

    • Sucesso Crítico: Você vê, por um breve segundo, que as sombras das pessoas não acompanham seus movimentos. As sombras parecem presas ao chão, como se a Weaver estivesse costurando a alma delas no asfalto.

  • Teste de Percepção + Instinto Primitivo (Dificuldade 3):
      • Sucesso: O personagem percebe que o som das músicas natalinas tem uma frequência estranha. Não é apenas música; é um padrão de código que parece “acalmar” demais os humanos, tornando-os dóceis, quase zumbis de consumo.

      • Sucesso Crítico: Ele nota que os cabos de fibra ótica que alimentam a árvore de Natal gigante de 20 metros estão pulsando como veias. Eles não estão levando energia para a árvore; estão sugando a energia espiritual da terra.

O NPC: Bit, o Glass Walker (Andarilhos do Asfalto)

Bit, o Glass Walker

O Bit (Eduardo, ironicamente um xará meu) é o arquétipo do “Scholar-Geek” que já viu demais. Ele é um homem na casa dos 50 anos, usando um casaco pesado cheio de bolsos, óculos de grau remendados e um laptop coberto de adesivos de bandas de punk e símbolos esotéricos.

  • Interação: Ele está sentado em um banco, longe das luzes principais, digitando freneticamente. Ele não olha para a matilha quando eles se aproximam.

  • O Diálogo: > “Vocês sentem esse zumbido nos dentes? Não é o frio. É a Weaver compilando o código-fonte desse lugar. A MagiaDigital não está ‘revitalizando’ o Caern, eles estão fazendo um Backup dele para depois deletar o original. Se a Estrela de Belém no topo daquela árvore gigante sincronizar com o satélite da Pentex à meia-noite… acabou. O Caern vira propriedade intelectual, e Gaia perde mais uma artéria.”

O Próximo Passo: A Incursão

Agora que a matilha entendeu que a praça é uma armadilha de processamento de dados espirituais, eles precisam agir.

Como Filósofo e Narrador, eu pergunto: A matilha vai tentar uma abordagem direta, quebrando os roteadores e enfrentando o Delírio dos humanos, ou vão tentar “hackear” a cerimônia de iluminação para causar um curto-circuito místico?

No próximo passo, vamos detalhar a Transição para a Umbra, onde a “beleza” da praça se revela como uma masmorra de geometria sagrada e cabos de luz.

Ato 2: Rompendo o Firewall da Realidade

Após o aviso de Bit, a matilha entende que não há como salvar o Caern apenas no mundo físico. Eles precisam “invadir” a infraestrutura espiritual da MagiaDigital. É hora de cruzar a Película.

Como filósofo, eu vejo a travessia da Película neste cenário não como um retorno à natureza, mas como uma Invasão de Sistema. Para Heidegger, a técnica “desoculta” o mundo de uma forma específica; aqui, a Weaver desocultou o Caern transformando-o em um servidor de dados.

A Travessia: Digitalização da Carne

Em áreas urbanas saturadas de tecnologia, a Película deixa de ser um véu orgânico e se torna um vidro temperado reforçado com fibra de carbono.

  • A Mecânica: A dificuldade é 4. O teste deve ser realizado com Raciocínio + Instinto Primitivo. Em caso de falha total, o Garou fica ‘pixelado’ entre os mundos, sofrendo 1 ponto de dano agravado enquanto seu corpo físico é processado como dado digital.

Esqueça o “abraço de Gaia”. Descreva que os personagens sentem seus átomos sendo fatiados e reorganizados. É o efeito de teletransporte de Star Trek que deu errado, ou o código verde de Matrix escorrendo pelos olhos. É frio, dói e deixa um gosto metálico de cobre na língua.

A Paisagem Umbral: A Praça de Silício (A Umbra Prateada)

Uma Umbra tomada e corrompida pela Weaver

Ao cruzarem, a Praça revela sua verdadeira face atual: uma placa de circuito impresso gigante.

O que fisicamente é uma árvore de Natal de 20 metros, na Umbra é uma Torre de Controle pulsante de luz branca e fria. No centro dela, o espírito do Caern está acorrentado por cabos de fibra ótica que parecem veias transparentes drenando o “Gnosis” da terra.

  • O Céu e o Ar: Não há estrelas. O céu tem o tom azul “tela da morte” do Windows, cortado por linhas de grade de laser. Não existe vento, apenas o fluxo constante e gelado de um “ar-condicionado” espiritual vindo do nada.

  • A Flora Prisioneira: Os espíritos da Wyld (pequenos elementais de plantas) estão envoltos em casulos de plástico filme transparente e rígido. Eles não balançam; estão estáticos, catalogados.

  • O Som: Um zumbido de servidor de alta potência que abafa o som da própria respiração dos Garou.

  • O Inimigo: Aranhas de Fibra Ótica (Espíritos da Weaver) patrulham a área. Elas tentam “escanear” e “catalogar” os Garou, imobilizando-os com fios de dados.

Obstáculo: O Protocolo de Segurança (Invasão de Dados)

A Weaver não é passiva. Assim que a matilha entra, eles são identificados como “Bad Sectors” (setores defeituosos) ou vírus.

Encontro: Spiders de Silício (Espíritos da Weaver)

Estas criaturas são autômatos de luz sólida e fios transparentes. Elas não mordem; elas processam.

  • Tática Batman/Sonar: Elas enxergam através de ondas de calor e rádio. Esconder-se atrás de uma “árvore” umbral não funciona. Os Garou precisam se mover de forma caótica (ziguezague, movimentos bruscos) para confundir o algoritmo de rastreio.

  • Ataque de Dados: Elas lançam fios de fibra ótica que, ao tocar no Garou, bombardeiam a mente com notificações, propagandas e ruído branco, causando 1 ponto de Dano Superficial de Vontade por ataque bem-sucedido.

O Twist: A “Estrela de Belém”

No topo da árvore central (que na Umbra é uma torre de vigia colossal), a Estrela de Belém brilha com uma luz branca ofuscante.

  • A Verdade: Ela é um Drone de Frequência de Rank 2. Ela emite um som inaudível, mas que ressoa nos ossos dos lobisomens.

  • Efeito: Enquanto o drone estiver ativo, todos os Garou sofrem 1 ponto de Dano Superficial de Vontade por turno. Se a trilha de Vontade for preenchida, o personagem entra em estado de Comprometimento (Impairment), perdendo 2 dados em todas as paradas.

Para que seus jogadores sintam o peso da missão, use estes ganchos:

  • O Relógio do Apocalipse: A cada 30 minutos de tempo real, descreva que as linhas de grade no céu ficam mais espessas. A teia está sendo finalizada.

  • O Eco dos Humanos (A Perspectiva Sandman): Mostre os espíritos dos humanos que estão na praça física. Eles parecem figuras cinzas, sem rosto, com cabos saindo da nuca e indo direto para a base da Torre (a Árvore). É a imagem pura da desumanização. Eles são pilhas, alimentando o sistema.

Ficha Rápida: Drone Sentinela (Sentinela da Weaver)

  • Vontade: 4 | Fúria: 2 | Gnose: 6

  • Poderes: * Imobilizar: Gasta 1 Gnose para lançar uma rede de dados (Dificuldade 4 para romper com Força).

    • Flash de LED: Ofusca a visão (Penalidade de -2 em Destreza).

A matilha agora está no meio da praça umbral, cercada por aranhas de silício, com a mente latejando por causa do drone “Estrela”. Eles precisam derrubar a torre para libertar o Locus.

Ato 3: O Coração da Máquina (O Confronto Final)

Após derrubarem o “Drone Estrela” e sobreviverem às Aranhas de Silício no Ato 2, a matilha finalmente alcança o epicentro da corrupção: o Locus do Caern.

O Cenário: O Servidor da Existência

O que na praça física é o pé da árvore de Natal gigante, na Umbra é o Núcleo de Processamento.

  • A Visão: O espírito do Caern (uma representação da fauna/flora local, como um Ipê de luz ou um Lobo de neblina) está preso em uma redoma de vidro temperado, atravessado por cabos de fibra ótica que extraem Gnose e injetam “Dados Estáticos”.

  • A Atmosfera: O som é um coro gregoriano sintetizado em autotune, repetindo frases de consumo e obediência.

O Antagonista: O Sintetizador de Natal (Avatar de Rank 3)

O avatar da Weaver, manifestando o inconsciente coletivo da multidão aprisionada

O Avatar da Weaver se manifesta. Ele é uma massa colossal de geometria sagrada e metal polido que emula a forma de um Papai Noel. Sua “barba” é uma cascata de fios de cobre e seus olhos são lentes de vigilância 4K que piscam em sincronia com o batimento cardíaco da cidade.

Este vilão não grita. Ele fala diretamente na mente dos Garou com uma voz de IA perfeitamente calma. Ele oferece uma “solução” para o Apocalipse: “A luta é ineficiente. Entrem no sistema. No meu Natal, ninguém passa fome, pois ninguém mais é orgânico. Aceitem a atualização.”

Atributos do Boss:

  • Vontade: 7 | Fúria: 4 (Calculada) | Gnose: 8 | Vitalidade: 10

  • Algoritmo Preditivo: A partir do 3º turno, o Boss ganha +2 dados em Defesa contra qualquer ataque já usado. Além disso, se a matilha repetir táticas, a Dificuldade das ações dos jogadores aumenta em +1.

  • O Presente de Grego (Manipulação de Touchstones): O Boss projeta hologramas das Pedras de Toque (humanos importantes para os lobisomens). Atacar o holograma exige um teste de Vontade (Dificuldade 4) para não sofrer 2 pontos de Dano Superficial de Vontade por tristeza existencial.

Matar o Avatar de Metal é inútil se a infraestrutura permanecer. A matilha precisa de um ato de Vandalismo Místico.

Passo 1: Destruir os Roteadores Espirituais – Existem quatro pilares ao redor do núcleo que ancoram a Weaver. Cada um tem Vitalidade 5 e Armadura 2. Enquanto eles existirem, a Película na praça continua Dificuldade 4 e o Boss regenera 1 ponto de vitalidade por turno.

Passo 2: O Uivo do Caos (Ação de Clímax) – Com os pilares destruídos, a realidade umbral começa a “glitchar”. A matilha deve uivar em uníssono para invocar a Wyld, e Cada Garou deve realizar uma Checagem de Fúria para iniciar o rito.

  • Teste Estendido: Carisma + Instinto Primitivo (Dificuldade 4).

  • Objetivo: Acumular 10 sucessos coletivos.

  • O Efeito: A cada sucesso, as luzes de LED explodem e o chão de circuito impresso racha, permitindo que raízes grossas e terra úmida irrompam violentamente, esmagando a tecnologia da Pentex.

Tabela de Complicações Natalinas (Uso Dinâmico)

Rolar 1d10 em momentos de falha ou quando a Fúria subir demais:

d10 Evento Efeito Mecânico (W5)
1-2 Flash de LED -2 dados em Percepção por 1 turno (ofuscamento).
3-4 Zumbido 5G Dificuldade +1 em Dons e Ritos (interferência).
5-6 Descarga Estática 2 pontos de Dano Superficial (arco voltaico).
7-8 Loop do Jingle Bells Checagem de Fúria imediata (irritação sonora).
9-10 Cárcere de Vidro Imobilizado por 1 turno (cabos prendem o Garou).
Epílogo: O Silêncio Necessário e o Gosto da Liberdade

Chegamos ao fim da nossa jornada. Como massoterapeuta, eu costumo dizer que a cura muitas vezes passa por uma crise: o corpo precisa expelir a tensão para encontrar o equilíbrio. No Epílogo de “Um (in)Feliz Natauuu”, o Caern passa por esse processo. A queda da estrutura da Weaver não é um evento silencioso; é uma ruptura traumática, mas necessária. É o momento em que a “estética da perfeição digital” dá lugar à “imperfeição orgânica da vida”.

O Colapso do Simulacro (Na Umbra)

No instante em que o Uivo da Desordem atinge seu ápice e o décimo sucesso é acumulado, o “Noel de Metal” não apenas quebra; ela se desintegra em estática.

  • A Visão: O céu de “tela azul” rasga-se como um tecido podre. Por trás dele, não há o vazio, mas a Wyld em sua forma mais pura: um céu profundo, coalhado de estrelas que pulsam com cores que não existem no espectro RGB.

  • A Libertação: Os cabos de fibra ótica que sufocavam o espírito do Caern murcham e tornam-se cinzas digitais. O espírito local — seja ele um grande lobo de fumaça ou uma árvore milenar de luz — solta um suspiro que reverbera como um trovão, limpando a estática dos ouvidos dos Garou.

O Apagão da Consciência (No Mundo Físico)

A transição de volta para o mundo físico é marcada por um silêncio ensurdecedor.

  • O Evento: Em um segundo, a Praça apaga. Todas as luzes de LED, os totens da MagiaDigital e os celulares dos milhares de presentes morrem simultaneamente. É um blecaute místico.

  • A Reação Humana: Os humanos saem do transe catatônico do app “Natal Conectado”. Eles piscam os olhos, desorientados, sentindo uma súbita “ressaca” de informação. Muitos sentem náuseas; outros apenas guardam seus aparelhos inúteis no bolso, sentindo um frio que não notavam antes. A rede caiu, e com ela, a ilusão de felicidade programada.

O Retorno dos Sentidos

Como alguém que trabalha com o corpo e a filosofia, eu quero que vocês foquem nas sensações táteis deste final.

  • O Olfato: O cheiro metálico e irritante de ozônio desaparece. Em seu lugar, o aroma de pinheiro real, terra úmida e o cheiro da chuva que começa a cair limpam as narinas da matilha.

  • O Tato: A tensão constante “sob a pele” que a Weaver causava finalmente cede. É como se a cidade tivesse soltado os ombros após horas de estresse.

  • A Paisagem: A árvore de Natal física da Pentex está agora no escuro, uma carcaça de plástico e metal retorcido no centro da praça. Ela não é mais um monumento; é apenas lixo.

Notas Pessoais

Para encerrar a sessão, olhe para seus jogadores e deixe que o peso da escolha deles ecoe. No W5, a vitória nunca é absoluta, mas é real.

Neste Natal, a matilha não salvou o mundo de forma definitiva — a Pentex ainda está lá fora, e a Weaver continuará tecendo. Mas vocês recuperaram a alma de um lugar. Vocês provaram que o caos da vida ainda é mais forte que a ordem da máquina.

Como eu sempre pergunto nas minhas análises: Vocês preferem uma luz artificial que cega a alma em troca de conforto, ou uma escuridão natural que, embora perigosa, permite finalmente ver as estrelas?

O Apocalipse não é o fim do mundo, matilha… é o fim de uma era de ilusões. E hoje, vocês foram o despertar.

Espero que essa aventura traga reflexões profundas e combates viscerais para as suas mesas. Nos vemos na próxima pauta aqui no Movimento RPG!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Old Dragon Day

Estamos chegando no fim de semana do Old Dragon Day 2025! Muita gente se preparando para narrar uma aventura especial escrita para esse evento e disponibilizada gratuitamente no site da editora. Os narradores já estão preparando suas sessões, os jogadores já estão ansiosos e todo mundo já está contando os dias para o fim de semana. Mas afinal, se você chegou aqui de paraquedas, deve estar se perguntando: “Mas o que raios é esse Old Dragon Day?” ou “Como eu faço para participar?”

A origem do ODDay

De uma maneira simplificada, o Old Dragon Day é um evento para celebrar o aniversário de lançamento do Old Dragon. A primeira edição do jogo foi lançada no dia 3 de novembro de 2010, e o primeiro Old Dragon Day aconteceu um ano depois, em 2011, e trouxe a aventura A Árvore Morta dos Kobolds Infernais.

E, se não me falha a memória, também foi aqui que surgiu o grupo clássico de Old Dragon, o Bando de Evendur.

O ODDay é um evento descentralizado. Você não precisa ir a nenhum lugar específico em determinado horário para participar. Basta se inscrever no site, baixar a aventura e jogar com o seu grupo. Mestres cadastram suas mesas, que podem ser abertas para novos jogadores ou fechadas apenas para seu próprio grupo. A polícia do RPG não vai bater na porta da sua casa para verificar se você está jogando ou não. Mas então, para que serve esse evento?

A ideia é fortalecer os laços da comunidade, com muitas pessoas jogando a mesma aventura durante a mesma época para compartilhar experiências, histórias, comparar como foi com cada grupo, medindo o impacto de cada rolagem etc. E isso, como muitas coisas do Old Dragon, tem uma origem bem oldschool.

A Aventura-evento

Na gringa, RPGs de mesa fazem parte de um hobby mais amplo chamado de gaming, que engloba também os jogos de tabuleiro e os wargames de estratégia (embora esse termo esteja um tanto desatualizado, já que hoje em dia é mais usado para falar de videogames do que de jogos de tabuleiro). Dentro desse contexto, as lojas especializadas, chamadas gameshops, tornaram-se pontos de encontro importantes para a comunidade de jogadores de D&D que começava a surgir aos poucos.

Então, quando saía um módulo novo ou uma aventura nova, como um Tomb of Horrors ou um Keep of the Borderlands chegava nas lojas, não era raro que vários grupos diferentes iam adquirir esses módulos, jogar, e trocar experiências a respeito disso nas semanas seguintes.

Aliás, a clássica aventura Tomb of Horrors também foi escrita pra um evento, a primeira edição da Origins Game Fair, em 1975.

O Old Dragon Day busca emular um pouco essa ideia. Você joga a aventura com seu grupo, depois comenta com outros grupos, seja pelos canais oficiais que a editora disponibiliza para a (maravilhosa) comunidade, como Discord ou WhatsApp, seja pessoalmente com outros grupos que você conhece. Aliás, você pode até assistir lives de outros grupos jogando a mesma aventura, já que muita gente transmite seus jogos!

ODDay 2025

O ODDay de 2025 tem um componente que o torna ainda mais especial: é a marca de 15 anos de lançamento do sistema. Além disso, eu tive o prazer e o privilégio de escrever a aventura desse ano, O Templo da Sabedoria Cantada. Não é minha primeira vez como autor, pois em 2023 escrevi O Covil Flamejante de Rezingar. Foi muito legal para mim, como autor, trocar ideias e assistir as lives da galera jogando a minha aventura.

Além disso, a aventura deste ano traz conceitos do vindouro Guia de Campanha: Raças, escrito também por mim. Os jogadores interpretarão um grupo de aventureiros formado por raças consideradas monstruosas, como orcs e goblins, e precisam evitar que um templo seja invadido!

Está chegando!

Por fim

Se você se interessou pelo evento e quer participar, basta entrar nesse link, cadastrar sua mesa e baixar o material, ou, se você é um jogador em busca de grupo, procurar uma das mesas abertas cadastradas no mesmo site. Se você chegou até aqui mas não conhece Old Dragon e não tem ideia do que estamos falando, pode baixar o livro básico de graça através desse link.

E para matar a ansiedade até lá, você pode ler os outros textos sobre Old Dragon no nosso site!

Bom jogo a todos!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Aventuras com Fadas da Lua em Pepper & Carrot

As Fadas da Lua são um dos povos mais misteriosos e encantadores do universo de Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva. Vindas de Gaela, o reino entre o sonho e o despertar, elas brilham sob a luz das luas e dominam a Alquimia Lunar, criando poções e encantamentos únicos. Neste artigo, apresentamos 10 ideias de aventuras mágicas para inspirar mestres e jogadores, iniciantes ou experientes, a mergulhar em histórias cheias de luz, sonho e emoção junto das fascinantes Fadas da Lua! Saiba mais sobre o livro no site da Aithos Editora e em nossa resenha clicando aqui. Confira também o guia completo de criação de personagem no Movimento RPG clicando aqui.

1. O Pó que Faz Sonhar

Um vilarejo inteiro cai em um sono profundo após uma chuva de pó lunar. Os heróis precisam encontrar a Fada responsável e convencê-la a reverter o feitiço, antes que os sonhos dos moradores se tornem realidade!

2. A Cidade sem Escadas

As Fadas da Lua convidam os personagens para visitarem sua capital flutuante, mas um misterioso eclipse faz as montanhas começarem a cair. Os jogadores devem restaurar o equilíbrio da REA Lunar para salvar a cidade e seus habitantes alados.

3. Asas Quebradas

Uma jovem Fada da Lua perde suas asas em um acidente mágico e pede ajuda para reconstruí-las com poções especiais. A missão leva os aventureiros por uma jornada entre as escolas de magia de Hereva, onde cada ingrediente é um desafio.

4. O Segredo das Luas Gêmeas

Duas luas começam a brilhar em sincronia, despertando uma energia antiga e instável. As Fadas da Lua acreditam que é o retorno de Gaela, e pedem aos heróis que as acompanhem numa expedição entre o mundo dos sonhos e o desperto.

5. Spa das Estrelas

Durante uma visita a um spa mágico das Fadas da Lua, os personagens descobrem que os banhos termais estão sendo corrompidos por uma substância sombria. Cabe a eles purificar as águas e descobrir quem (ou o quê) está drenando a energia lunar.

6. A Criança dos Cabelos Púrpura

Uma fada nascida “próxima aos sonhos” começa a manifestar poderes perigosos. Os jogadores são chamados para protegê-la – ou talvez conter o poder antes que a fronteira entre sonhos e realidade se quebre.

7. O Festival das Luas

As Fadas da Lua organizam um festival de luz e magia, e convidam visitantes de toda Hereva. No entanto, um grupo de ladrões tenta roubar a relíquia central do evento: o Cristal Lunar, que mantém o brilho das asas das fadas.

8. A Poção que Despertou Gaela

Uma antiga receita de Alquimia Lunar reaparece e promete recriar o portal para o mundo dos sonhos. Mas ao testar a poção, uma fada desaparece, e os jogadores precisam segui-la até o domínio onírico para trazê-la de volta.

9. O Dragão das Sete Luas

Um dragão adormecido sob o solo de Hereva desperta durante a lua cheia e ameaça o equilíbrio da magia. As Fadas da Lua acreditam que só a canção certa, entoada em sete luas seguidas, pode acalmar a criatura.

10. O Último Banho Lunar

As águas sagradas que concedem brilho e juventude às Fadas da Lua estão secando misteriosamente. Os personagens são enviados numa jornada de descoberta e cura, em busca da nascente original sob o Vale dos Sonhos Perdidos.

Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva é um RPG repleto de encanto, cor e imaginação, e as Fadas da Lua são uma das criações mais inspiradoras para se explorar em mesa. Suas histórias convidam à empatia, à fantasia e à descoberta – perfeitas para jogadores a partir de 10 anos, que desejam se aventurar em narrativas leves, mágicas e cheias de aprendizado. Reúna sua família, prepare suas poções e deixe a luz das luas guiar sua próxima aventura!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Armaduras e RPG – Aprendiz de Mestre

Armaduras e RPG – Aprendiz de Mestre. Ao longo da História, lendas envolvem espadas e lanças, mas escudos e armaduras, talvez por serem defensivos, são subestimados tanto na cultura ocidental quanto oriental. 

Apesar disso, na cultura pop, temos muitos exemplos de armaduras mágicas e lendárias. Algumas até vivas.

Mesmo heróis em busca de redenção ou metidos em política, precisam se defender em algum momento, ou defender alguém.

Armaduras e RPG — podem ser…

Famosas na cultura pop, como no anime Cavaleiros do Zodíaco, e ainda dividirem os famosos cavaleiros em níveis: bronze, prata e ouro.

Já com super-heróis, é interessante. Olha só:

  1. Venom (talvez um anti-herói) – o simbionte alienígena é uma armadura biológica, viva, com personalidade própria e ainda com poderes semelhantes aos do Homem-Aranha.
  2. Homem-de-Ferro – tirada sua armadura ultra tecnológica, ele pode ser um playboy, gênio, filantrôpo, bilionário. Mas vira purê de batata se entrar em combate.
  3. Carnificina ou Carnage – a versão realmente má de Venom.
  4. Uniforme do Batman – que é em grande parte a prova de balas. Mais o cinto de utilidades e outras bat parafernálias
  5. O Besouro Azul – um super-herói que também tem um uniforme que lhe dá poderes e em algumas versões é uma inteligência artificial, em outras é uma outra personalidade.

Todavia, Armaduras como centro de uma aventura?

Vejamos 5 exemplos:

1. A Busca pela Armadura Lendária: Os jogadores são encarregados de encontrar uma armadura lendária que foi perdida há séculos. A armadura é dita ter poderes incríveis e é capaz de proteger seu portador de qualquer dano. No entanto, a armadura está escondida em um local de difícil acesso e é guardada por criaturas poderosas e armadilhas mortais.

2. A Maldição da Armadura: Os jogadores descobrem que uma armadura antiga que foi encontrada em uma escavação arqueológica está amaldiçoada. À medida que eles exploram a história da armadura, eles descobrem que ela foi usada por um guerreiro poderoso que fez um pacto com uma entidade maligna. Agora, a armadura está possuída por um espírito maligno que está procurando por vítimas para saciar sua sede de sangue.

3. A Forja da Armadura Divina: Os jogadores são encarregados de criar uma armadura com poderes divinos para combater um deus ou uma deusa. Para fazer isso, eles precisam coletar materiais raros e poderosos, e realizar rituais complexos. No entanto, eles logo descobrem que não são os únicos que estão procurando criar essa armadura, e que uma organização secreta está disposta a fazer qualquer coisa para obter o poder da armadura para si.

4. A Armadura do Herói: Os jogadores são os únicos que podem usar uma armadura antiga que foi passada de geração em geração em sua família. No entanto, a armadura foi roubada por um grupo de ladrões e agora os jogadores precisam recuperá-la. À medida que eles seguem os ladrões, eles descobrem que a armadura tem um papel importante em uma profecia antiga e que seu destino está ligado ao destino do mundo.

5. A Armadura da Destruição: Os jogadores descobrem que uma armadura antiga e poderosa foi criada com o propósito de destruir um mal antigo que ameaça o mundo. No entanto, a armadura foi perdida e agora está em posse de um vilão que planeja usá-la para destruir o mundo. Os jogadores precisam encontrar a armadura e impedir que o vilão a use para causar destruição em massa.

Porém, e uma leva de exemplos de Armaduras e RPGs?

Desde “Dungeons and Dragons“, que as armaduras são dividas em 3 categorias básicas: leves, médias e pesadas, (para RPG).

Seriam de couro, cota de malha e placas de metal, respectivamente.

Para um cenário mais atual e urbano, temos

  • Jaqueta de Couro: Oferece proteção básica, geralmente com reforços em áreas-chave.
  • Colete à Prova de Balas: Essencial em cenários com tiroteios, oferece proteção contra projéteis.
  • Armaduras Cibernéticas – Implantes: Pequenas placas metálicas ou tecidos reforçados, implantados no corpo, melhorando a resistência.
  • Exoesqueletos: Estruturas externas que amplificam a força e a proteção, muitas vezes com capacidades tecnológicas avançadas.

E outras… Em RPGs como o D&D, Bárbaros da Lemúria, Tormenta, Symbaroum, 7 mar, Heróis e Hordas, The Heroe’s Journey. Além de toda uma leva de RPGs em ambientações modernas e/ou pós apocalípticas e cyber-punk. In to the Madness, Herança de Cthulhu, Cyberpunk 2077…

Mas quais as partes de uma armadura?

Depende do tipo, mas…

Partes principais da armadura medieval:
  • Elmo (Capacete):

    Protege a cabeça do cavaleiro, podendo ser fechado ou com abertura para os olhos e rosto. 

  • Couraça:

    Protege o tronco, sendo composta pelo peitoral (na frente) e espaldar (nas costas). 

  • Braçais:

    Protegem os braços, desde o ombro até o punho, com placas articuladas para permitir movimento. 

  • Manoplas:

    Luvas de metal que protegem as mãos, com dedos articulados ou não. 

  • Grevas:

    Protegem as pernas, desde o joelho até o tornozelo, com placas sobrepostas para permitir flexão. 

  • Escarpes:

    Sapatos de metal que protegem os pés, muitas vezes com placas adicionais para os tornozelos. 

  • Ombreiras (Espaldares):

    Placas que protegem os ombros e podem ser conectadas aos braçais ou couraça. 

  • Gorgete/Gola:

    Protege o pescoço, podendo ser uma peça separada ou parte da couraça. 

  • Cota de Malha:

    Uma malha de metal usada por baixo da armadura de placas para proteção adicional e para preencher espaços entre as placas. 

  • Saias:
    Peças de metal que protegem a parte inferior do tronco e a virilha, muitas vezes usadas sobre a cota de malha. 

Mas então, que Armadura você prefere?

Num ambiente medieval, temos as categorias clássicas, com restrições de acordo com classe de personagens e/ou peso da armadura. Num ambiente de Anime, ou com super-heróis, as armaduras podem ser justamente o que tornam o personagem jogador especial. Ser a fonte de seus poderes.

Se preferir, também falamos em outro post sobre escudos. E só clicar em Escudos e RPG.

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, e que sua armadura esteja sempre tão pronta quanto a sua espada, guerreiro ou guerreira.


Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica! Ela também traz contos e novidades para você!

Nessus – Ideias de Aventura

Tranquilos pessoal? No texto de hoje trarei o enredo da aventura de Libertação do Upload (na aventura original o nome dele era outro, porém os jogadores nomearam o robô dessa forma e assim ficou). Essa aventura em Nessus foi mestrada como a introdução do personagem Tek dentro da Guilda dos Guardiões.

Entretanto, farei algumas alterações para melhor se adequar ao próprio cenário de Nessus, alterando um pouco como foi apresentada na Guilda dos Guardiões.

Clemência e o chamado por socorro

A pequena cidade de Clemência seria como várias outras existentes em Sputnik Hills, entretanto o que a diferencia é que esta é uma cidade refúgio. A cidade das segundas chances, onde Tek, um implacável exterminador e caçador de recompensas, conseguiu encontrar o caminho de protetor mesmo após matar mais um robô de sua lista.

Os robôs da cidade seguiam suas vidas calmamente, porém num determinado dia todos sentiram um forte ruído. Exato, sentiram, não ouviram. Era uma mensagem de socorro. Alguém conseguiu realizar uma transmissão por uma tecnologia antiga e todos a puderam sentir. Entretanto, poucos foram os que conseguiram a decifrar. Dentre eles estava Tek e os personagens jogadores.

Aqui o grupo pode conversar sobre se irão atrás do robô (visto que quem decifrou conseguiu sentir a direção de onde vinha a mensagem) e como farão ou não isso. Poderão, também, fazer seus preparativos; entretanto Tek não dará armamentos, exceto munição ou algum item que os auxilie no caminho.

Perigos (naturais ou não)

No caminho na direção de onde veio o chamado, o grupo precisa atravessar uma planície onde precisarão escapar de um enorme bando (15 ou mais) de Comedores de Ferrugem (Nessus, pág. 186). Conseguindo superar esse desafio acontecerá algum efeito climático moderado ou leve: Areia Movediça, Chuva Ácida, Radiação Solar Pulsante e Vento Cortante. Escolha uma ou role 1d4. Se forem aventureiros experientes o narrador pode escolher algum efeito climático mais poderoso.

Já nas montanhas, o grupo avista alguns quilômetros de deserto arenoso e, no meio dele, um poderoso verme da areia. O caminho mais seguro é andar pelas montanhas até um ponto onde o deserto possui apenas cerca de 2 quilômetros.

Entretanto, perto de onde os personagens estiverem passando terá uma caverna e 3 criminosos saindo dela. O confronto é quase certo. Os criminosos são procurados, valendo algumas placas. Ketchup, Mostarda e Fumaça terão suas fichas apresentadas no próximo post. Entretanto, você pode escolher utilizar as fichas constantes no livro para facilitar.

Superado o combate, o grupo ainda precisará chegar até o estreito entre as duas montanhas e agir no tempo certo para não ser devorado pelo verme da areia. Conseguindo, precisarão investigar a outra montanha para localizar uma porta de uma antiga instalação da Nessus Corp.

O labirinto de Upload

Descobrindo uma maneira de entrar na instalação, seja pela força ou astúcia, o grupo precisará navegar por um labirinto intrincado de corredores e salas. Algumas dessas salas possuem robôs desativados do tipo bruto. Entretanto, certos gatilhos ou corredores poderão acionar alarmes e esses robôs.

Encontrando o terminal o grupo poderá conversar com o Upload, que informa necessitar de um corpo físico para sair dali e que ele foi mantido prisioneiro desde antes do fim da humanidade. Entretanto, para não morrer completamente conseguiu se esconder num programa dessa instalação e ficou latente desde então.

Conseguindo um corpo para o Upload, o grupo precisará enfrentar alguns robôs e voltar em segurança com um novo e misterioso aliado.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse! Conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.

Honorato, uma aventura para Vileborn – Ideias para Aventura

Trazendo Honorato do nosso folclore direto para sua mesa de Vileborn, o RPG Nobledark desenvolvido pela Horrible Guild, e trazido ao Brasil pela Capycat Games. O fastplay pode ser encontrado em Catarse.me – Vileborn 

A inspiração

O ciclo dos encantados

Este ciclo sempre foi muito presente e marcante na cultura brasileira, principalmente nas contações e histórias herdadas dos nossos povos originários e religiões de matriz africana. 

A forma dos encantados varia de acordo com a região, mas se marca em todos eles o aspecto da metamorfose, quase sempre, por algum tipo de maldição. No Sul se faz presente o conto do carbúnculo, a lagartixa com cabeça de pedra que se torna uma donzela encantada e guardiã de tesouros. A ligação dessas entidades com tesouros fabulosos, embora recorrentes, não é regra geral. Ainda assim, em Fernando de Noronha, a Alamoa surge nas tempestades, seduzindo com lascívia e riquezas o incauto, para depois revelar sua face assombrosa. 

Ainda no Nordeste, temos a lenda da Princesa Encantada de Jericoacoara, onde há uma fórmula mágica para abrir a passagem para um reino repleto de ouro e riquezas, bem como uma princesa com belíssimo rosto e corpo de serpente gigantesca, e aquele que a desencantar poderá desposá-la e reinar na cidade dourada.

No Sudeste, contudo, as histórias mudam e os encantados são assombros. Cumacangas, lobisomens, mulas sem cabeça. A promessa de riqueza desaparece, restando somente as entidades assombrosas que vagueiam à noite, espalhando medo e pavor. Embora algumas dessas entidades ainda aguardem quem irá desencantá-las.

O ciclo das grandes serpentes

Bastante forte no Norte, faz parte das oralidades dos povos originários. E, embora esteja presente em quase todo o país, à medida que se vai para o sul, o ciclo enfraquece o caráter místico, assumindo o aspecto de causos de pescador que viam cobras colossais nos rios durante suas pescarias. 

Especialmente na região norte, pois pertencente à maior bacia hidrográfica da América Latina, é comum que esse ciclo se mescle ao das entidades dos Rios. E é aqui que entra a estória de Honorato, ou Cobra Norato e sua gêmea Maria Caninana.

A história dos irmãos Honorato e Maria Caninana pertence a todos esses ciclos, e apesar dos detalhes variarem de um lugar para outro, assim como sempre na tradição oral, o cerne da história permanece. 

Alerta de conteúdo sensível: gravidez não consentida.

Aviso dado, a seguir vai um resumo bem enxuto da história, então recomendo buscarem mais a fundo conhecer a história e suas diferentes versões.

Origem

A história começa com uma indígena que se descobre grávida após banhar-se em um rio. A paternidade é atribuída a uma entidade das águas, geralmente a Boiúna, também chamada de cobra grande. Outras versões atribuem ao boto. 

Independente da figura paterna, que é apenas citada sem de fato aparecer na contação, o ponto é que as crianças nascem na forma de cobras. E, portanto, acabam sendo deixadas no rio para se criarem. E aqui as histórias divergem bastante, desde os motivos da mãe tê-los deixado no rio até o nome dos citados rios da história, passando pelo rio Claro, Madeira, Tocantins e até o rio Amazonas dependendo da versão.

Mas fato é que as crianças sobrevivem e crescem. Crescem bem, atingindo um tamanho descomunal ao passar dos anos. Enquanto Honorato cresceu pacífico, sua irmã, no entanto, era “virada no cão”, provocando o terror e caos onde ia. 

Honorato, invariavelmente, acabou a confrontando e, em uma luta titânica, deu fim de forma definitiva à loucura e crueldade de sua irmã.

O desencanto

Honorato possuía também a habilidade de assumir a forma humana. Durante a noite abandonava sua pele escamada na beira do rio e saía garboso a dançar nas festas das cidadezinhas próximas, mas somente durante a noite, tendo sempre que voltar antes do raiar do sol. E aqui há alguns contos que atribuem a Norato aspectos do boto, galanteador festeiro e namorador.

Há aqui outro ponto onde as histórias divergem, é fato comum que como humano ele ia visitar a mãe, mas enquanto em algumas é dito que ele pedia a ela que o desencantasse, noutras é ela quem pede que ele dê um jeito de fazê-lo. Porém, em ambos os casos a mãe, por medo, acaba nunca conseguindo se aproximar do corpo da cobra, pois para desencantá-lo é preciso pingar na boca da enorme cobra que ele deixa para trás 3 gotas de leite humano, e feri-la no alto da cabeça com uma faca virgem.

O fim do ciclo se dá quando, em uma dessas festas, ele faz amizade com um membro do exército, cabo ou soldado dependendo da história, que é corajoso o suficiente para se aproximar da cobra e fazer o desencanto. E ao raiar do dia, sobra a casca seca da serpente, Honorato passa a pertencer então de vez à linhagem dos homens.

Algumas fontes

Para saber mais sobre a lenda de Honorato, leia o livro Geografia dos Mitos Brasileiros, de Luiz da Câmara Cascudo, e o artigo PAINEL DE LENDAS & MITOS DA AMAZÔNIA – Trabalho premiado (1º lugar) no Concurso “Folclore Amazônico 1993” da Academia Paraense de Letras publicado por FRANZ KREÜTHER PEREIRA.

A aventura

Essa aventura foi feita para ser jogada com o grupo de personagens construídos no jogo rápido de Vileborn RPG, mas quando tivermos o sistema em mãos, certamente poderemos jogar em qualquer nível com alguns ajustes. A aventura é uma One-shot, ou seja, feita pensada para ser jogada em uma única seção de, em média 3 horas de duração (a depender da sorte dos jogadores) e possui um fluxo linear em uma estrutura de 3 cenas.

O início de cada cena possui um texto em itálico que descreve o que está acontecendo e pode ser lido ou parafraseado aos jogadores. De forma que para melhor contexto sobre o mundo de Egas e sobre as regras do jogo é recomendável ler o fastplay antes de jogar esta aventura.

Caso queira assistir, temos uma seção desta aventura gravada, já disponível, no canal Masmorras Galácticas, em formato de áudio-mesa.

A Missão

O grupo de Maculados foi recrutado pela Ordem Crepuscular, e a pedido do Senhor Feudal, parte em sua primeira missão: lidar com a ameaça de uma criatura profana no vilarejo pesqueiro de Brasa.

Cena 1 – A caminho do vilarejo

O grupo se encontra numa canoa guiada por uma figura esguia e silenciosa. O rio, largo e caudaloso, outrora cercado e permeado por uma mata densa, verde e viva, com o advento da escuridão se tornou cinzento e uma névoa opaca sempre parece se erguer e flutuar logo acima da superfície da água, rodopiando com o vento frio. As árvores nas margens perderam a maior parte de suas folhas em sua maioria. Enquanto avançam lentamente pela noite vocês veem vultos disformes se movendo na água do rio, agitando a névoa no limite de sua visão.

Desafio: Minhocões, os vermes do rio

Esses minhocões surgiram quando a escuridão perverteu a essência de grandes peixes do rio, que agora, deformados, apresentam uma fome voraz e aspectos traiçoeiros. 

  • São necessários pelo menos 4 sucessos para superar esta cena. 
  • Especial: explorar a herança macabra nesta cena – o valor do resultado do dado de escuridão para uma complicação reduz em 1 (escuridão fraca: 8+; escuridão média: 6+; escuridão forte 2+).

Complicações

  • Testes de Força: o esforço de confrontar as águas violentas e as criaturas cansa seu corpo e frustra sua vontade. Marque Exaustão.
  • Testes de Precisão: você erra a criatura e atinge um de seus colegas acidentalmente. Um jogador aleatório, sem ser o que realizou o teste, marca Uma Ferida.
  • Teste de Vontade ou Razão: ao tentar buscar o conhecimento ou impor sua vontade contra as criaturas você encara seus olhos vazios como a noite eterna, e o medo da Escuridão toma conta de você. Marque Medo.
  • As criaturas se enfurecem e se chocam contra o barco com ainda mais violência. Uma das pessoas do barco cai na água.

Cena 2 – A chegada no vilarejo

Após escapar dos minhocões com muito custo, o grupo finalmente chega ao vilarejo de Brasa. As pessoas andam apressadas, olhando para baixo, com uma expressão carregada. Medo e desânimo. As costas curvadas e as faces encovadas, talvez de fome. Barcos furados e redes vazias e rasgadas podem ser vistos pendurados em vários pontos.

Nesta cena o grupo pode tentar coletar informações sobre o que é a criatura que está atacando a vila e causando problemas. Além disso, é uma oportunidade de tentar se recuperar de possíveis danos sofridos na viagem.

Informações:

  • Há muito tempo, um jovem chamado Honorato saiu para pescar. Foi no dia em que a névoa se ergueu no rio, algum tempo após a chegada da escuridão. Ele nunca mais foi visto.
  • Quando a névoa surgiu nas águas, os peixes se tornaram cada vez mais raros e escassos, e uma grande forma de uma serpente tem sido vista na região. Muito maior que os vermes do rio, sua forma serpenteante e negra, como se fosse feita da própria sombra tornada em líquido, se ergue das águas do rio podendo ser avistada à distância por pescadores.
  • Alguns pescadores que viram a cobra grande dizem ter ouvido uma voz como se fosse alguém pedindo ajuda desesperadamente.
  • Algumas pessoas contam a história de um pescador que enfrentou a cobra com um punhal de aço prata. A cobra abriu a boca para o pescador, e ficou parada, como se estivesse esperando algo, enquanto o pescador apavorado fugia.

Cena 3 – Desencantando o Cobra Norato

Após se recuperarem e descobrirem mais sobre a ameaça que aflige a vila, o grupo segue para a última localização onde, segundo os moradores locais, a monstruosidade foi avistada. Porém, à medida que avançam para a margem do rio em direção a um cais abandonado, a neblina começa a se formar. A névoa cinzenta que cobre o chão, inicialmente à altura de seus tornozelos, se torna mais espessa e mais alta à medida que avançam. Ao seu redor o som de água corrente se torna mais presente enquanto avançam e o som do vento assobia por entre os galhos secos das árvores altas ao seu redor, que se erguem da terra como ossos de um cadáver.

Quando, de repente, uma forma se move, negra e escamosa serpenteando e movendo a neblina. A direita, a esquerda. Parece estar em diversos lugares, até que uma forma negra se ergue da névoa. Uma cabeça de serpente grande como um cavalo, em um corpo serpenteante que desaparece na névoa que os cercam.

Eles devem enfrentar Cobra Norato.

Cobra Norato

Tipo: Metamorfo, Sombra.

Força Vontade Influência Razão Precisão Subterfúgio
7 5 4 4 4 6

Acertos: *

             

* São necessários 7 acertos: salve a ficha e marque nas caixas à medida que os jogadores conseguirem os sucessos.

Resistências:

Ser enganado ou ludibriado.

Imobilização.

Intimidação ou ser amedrontado.

Fraquezas:

Aço prata.

Honorato deseja ser libertado da sua maldição.

Complicações:

1-2 Honorato te morde ou te acerta com seu corpo de serpente: marque Uma Ferida.

3-4 A serpente encara você com seus olhos sombrios e faz sua alma estremecer. Marque Medo.

5-6 A cobra gigante te persegue tentando te devorar. Marque Exaustão.

7-8 Honorato atinge você e te joga contra um de seus companheiros. Ambos estão caídos e tem -1 no próximo teste que realizarem.

9-10 A serpente tenta te esmagar, e por pouco consegue. Marque Uma Ferida. Se já teve esta complicação marque uma adicional.

11-12 As sombras do lugar parecem se misturar com o corpo da serpente, perdido, você não sabe de onde virá seu próximo ataque. Marque Insegurança.

Eventos:

Ao sofrer o segundo acerto, Honorato deixa a mandíbula mais aberta, deixando à mostra o céu da boca, ali é uma área vulnerável que conta como fraqueza.

Após sofrer 3 acertos, a névoa escurece e se torna mais densa. Ela envolve Honorato como se o prendesse ou protegesse. Pedras, raízes e árvores parecem surgir do nada e atrapalham a vida dos maculados. Sempre que alguém fizer um teste contra o Honorato, jogue um dado de escuridão (em adicional a quaisquer outros já rolados para o teste) para uma das complicações abaixo:

  • Até 2: escolha uma complicação da lista de complicações acima.
  • 3-6: algo se interpõe entre os maculados e Honorato. Uma pedra, raiz, galho, areia movediça, ou ele pensa ter visto um vulto de outro inimigo. Escolha uma abordagem e aplique uma penalidade de -1 no próximo teste que o personagem fizer para a abordagem escolhida.
  • 7-9: Honorato ruge, mas ao contrário do esperado é um som aflito, um grito de desespero e agonia. O maculado que fez o teste e outro aleatório devem fazer um teste de Razão ou Vontade Dificuldade 5, se falharem marquem Insegurança. Se já tiver isso, marque Medo, se já tiver ambas, marque Uma Ferida.
  • 10-12: a névoa envolve Honorato e parece adentrar em seu corpo. Remova um acerto de Cobra Norato.

Por fim, quando sofre 7 acertos, a forma serpentiforme se dissolve em névoa negra revelando a forma humana ferida de Honorato e encerrando a cena.

Presumindo que tenham tido sucesso, uma vez que o grupo consiga desencantar Honorato, eles podem levá-lo de volta à aldeia, onde poderão descansar antes de retornar para relatar ao Senhor Feudal o resultado da missão.

Um pouco mais de brasilidade

Nosso folclore e cultura são ricos e vastos, indo muito além da tríade Saci – Cuca – Boitatá, e é uma fonte inigualável de inspiração para tornar suas mesas cada vez mais únicas.

Quer tirar sua mesa da rotina? Continue de olho no Movimento RPG, que voltamos em breve com mais dicas e aventuras como essa.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

KPop Demon Hunters para Encantos

KPop Demon Hunters (ou Guerreiras do Kpop em português [que eu achei um nome meio sem graça]) é um filme lançado em 20 de junho de 2025, pela Netflix, que conta a história de um grupo de k-pop, as Huntrix, formadas por três garotas, Rumi, Mira e Zoey, que tem como dever proteger os humanos de terem suas almas devoradas por demônios. Como elas fazem isso? Com suas habilidades marciais e, principalmente, música. Música muito boa, para ressaltar ainda mais.

Bem, não vou fingir que você não sabe o que é esse filme, toda a internet parece ter visto e comentado (esta adaptação deve até sair atrasada). Enfim, se você está aqui é porque viu o filme e se interessou em jogar algo parecido num RPG (se não viu ainda, veja, vai ser legal). A proposta aqui é exatamente esta, colocar um guia rápido para jogar Kpop Demon Hunters em Encantos!

Por que Encantos?

Caso você não conheça o jogo ainda, Encantos é um RPG lançado pelo Lampião Game Studio e escrito por Jorge Valpaços, que gira entorno de jovens defendendo seu bairro de forças do mal usando de poderes mágicos e a amizade entre eles. Já sacou onde quero chegar?

Ao assistir o filme é perceptível que a maior fonte de drama não sai exatamente dos demônios, mas sim do segredo que Rumi guarda das melhores amigas Mira e Zoey. E no fim, claro, as coisas se resolvem graças a amizade das três. E agora, entendeu?

O sistema de Encantos prioriza o trabalho e ajuda entre amizades para superar as ameaças que assolam seu bairro. Bem, no caso das Huntrix pode se dizer que é a Coreia inteira. Por isso escolhi Encantos, é para que a amizade entre as personagens tenha um peso maior.

Dito isso, durante este texto vou considerar que você tenha lido ou conheça Encantos.

Bairro?

Ehrr, bem, parte importante das mecânicas de Encantos é o bairro que você protege, só que, como já dito, as Huntrix protegem praticamente o país inteiro graças ao Honmoon. Então, né, talvez não faça muito sentido falar de bairros. Vamos por partes.

Onde e quando são duas perguntas a serem respondidas na criação de bairro e continuarão a ser respondidas para a adaptação de agora. É simples, estamos na Coreia do Sul nos tempos atuais (talvez alguns anos no futuro). Para substituir os bairros eu proponho uma nova mecânica: Carreira.

Carreira

Uma parte que achei bem legal do filme foi exatamente isso de ser uma disputa entre grupos para saber quem ganha em popularidade e um campeonato ao final. Como um bairro seria muito limitar para um grupo de amplitude nacional (provavelmente internacional), apresento esta opção.

Primeiro, deve-se criar um nome para seu grupo. É comum que os nomes sejam em inglês e você certamente conhece algum grupo ou outro. Se você está na internet considero impossível não conhecer ao menos o BTS. Outro exemplo é Twice, que canta algumas músicas do filme, aliás. Escolha um estiloso e que combine com o tipo de grupo formado. Algo relacionado a caçadoras de demônio, claro, ou com o número de integrantes funciona. Quanto ao número de integrantes, será igual ao número de personagens e não se preocupe de passar de três, o Seventeen tem 13 integrantes (meu bias é o Jun, se alguém tiver curiosidade).
Pense também que seu grupo provavelmente é sucessora das Huntrix na tarefa de proteger os humanos de terem suas almas roubadas por demônios.

Minúcias de Carreira

Depois disso, vem as Minúcias da carreira. Role 1d6 e compare: 1 – Laço Coletivo (como o grupo se conheceu); 2 – Marco (momento super importante na carreira); 3 – Staff (uma pessoa que ajuda o grupo em várias tarefas); 4 – Hit (música de maior sucesso); 5 – Fama (ao ponto de reconhecerem na rua se não estiver com disfarce); 6 – Ships (esse tem que ter).

Durante uma sessão e outra pode se trocar uma minúcia (não significa que deixou de existir, apenas que perdeu a relevância dentro da carreira). Contudo o número de minúcias depende diretamente das aventuras. Lembre-se que o trabalho das personagens é defender o mundo dos demônios através da música, então sua carreira e a proteção estão diretamente ligados. Assim uma carreira começa com apenas uma minúcia e ganha mais uma, até no máximo três, quando o desfecho da aventura for um sucesso e duas quando um crítico; nisso ela perde uma minúcia em toda falha ou problema. Isto serve para representar, mecanicamente, a flutuação de sua fama e fanbase. O mínimo é uma minúcia e elas funcionam como o de costume (usar 1x por sessão para ter boa fortuna).

Personagens

Após a etapa acima, o próximo passo são as personagens. A diferença do jogo original para esta adaptação/cenário é de que suas personagens são jovens adultas e não jovens adolescentes/crianças, o que pode mudar um pouco o tom da aventura. Não que ela fique pesada ou “dark”, mas é possível ter dramas mais elaborados, como a Rumi ser meio demônio, a Mira com problemas familiares e a Zoey com as questões de ser uma imigrante. Caso seja uma sessão única de jogo não impactará tanto, porém são pontos bons de desenvolvimento numa campanha. Pretendo falar de campanha mais para frente.
Para simbolizar este conhecimento a mais que vem com os anos de vida, as personagens podem começar já tendo 1 Evolução ou mais. Máximo 3. (Isto também significa aventuras mais difíceis, você aí que for mestrar, atente-se).

Junto a isso, terá os Papéis dentro do grupo, que cada personagem deve escolher. Não há problema nenhum em repetir, é normal ter várias pessoas executando a mesma função (não vou usar o Seventeen de exemplo de novo, mas poderia).

Os Papéis

Existem 3 Papéis para escolha: Dança, Rap e Visual, explicadas logo abaixo. Eles tem uma dupla função mecânica: funcionam como Minúcias e definem dois dos três pontos de Atributos (ainda precisará rolar 1d6 para saber onde vai o terceiro ponto).

Dança – Tem como especialidade a dança, sendo responsável por guiar o grupo nessa área e elaborar as coreografias. Criação 1 e Emoção 1.
Rap – Talvez um dos mais específicos, pois as músicas costumam ter versos separados para o rap. Assim, pessoas nesse papel tem uma voz poderosa, fala rápida e destruidora. Destruição 1 e Potência 1.
Visual – Em contrapartida ao de cima, este é o papel mais abrangente; pessoas nesse papel são a cara do grupo, seu rostinho bonito, conhecendo muito de moda, maquiagem e afins. Precisão 1 e Razão 1.
Os Papéis não são restritivos em quesito nenhum. Ser Visual não diz que esta é a única bonita no grupo ou que só a Dançarina sabe dançar. Todas no grupo cantam, dançam e tenho certeza que serão adoráveis.

E os Equipamentos?

Durante o filme cada uma das três principais tem suas armas características, que elas invocam magicamente. Como elas também são a forma com a qual elas lidam com demônios pela maior parte do tempo, é necessário ter algo aqui.

Para isso será usada uma regra opcional do jogo (pode ser vista a original aqui junto com várias outras).
Com o gasto da reserva de recursos, você invoca sua arma mágica que dá um bônus nos testes em que ela é cabível por toda a cena; o bônus é igual aos recursos gastos (gastando 2 de recurso ganha +2 nos testes).

Os Encantos

Os Encantos de suas personagens serão exatamente sua arte! O canto e/ou a dança, sendo a principal força das caçadoras contra os demônios. Ou seja, suas reservas de vontade serão gastas em momentos de grande emoção, expressando-os pela música.

E sim, você ainda vai precisar de um objeto seu compartilhado com a personagem, o canalizador de encantos, que conecta o mundo do jogo com o mundo real.

Jogando Campanhas

Caso queira jogar mais do que uma sessão, eu tenho algumas recomendações. Primeiro que a campanha seja sobre o grupo começando a carreira, talvez como sucessoras das próprias Huntrix. Com isso pode aproveitar e mexer com a mecânica de Carreira, fora ter antagonistas e objetivos claros: impedir que Gwi-ma e seus lacaios roubem almas de humanos enquanto tentam revitalizar o Honmoon.

Minha segunda recomendação é tentar pesquisar sobre o folclore coreano, para ter ideias para além do filme. O filme apresenta o lado espiritual de forma bem simplificada e eficiente, não tem nada de errado em seguir com o que foi apresentado no filme. Todavia, saber um pouco a mais nunca é ruim e pode te explicar alguns aspectos do próprio filme; por exemplo eu descobri que o nome Saja Boys vem deles serem Jeoseungsaja, que seria algo como ceifadores/mensageiros da morte (com mensageiros bonitos assim é difícil ignorar a mensagem).

Infelizmente não achei muita coisa em português sobre xamanismo coreano, porém se tiver alguma habilidade com inglês tem o site 메인 – 한국민속대백과사전, com postagens e livros (no plural mesmo) sobre o folclore, lendas e mitologia.

Boa jogatina ^^

Um agradecimento especial ao meu amigo Alex, especialista em kpop, que me ajudou com os papéis.

Meus sentimentos para todas, todos e todes que, infelizmente, tem que esconder suas marcas demoníacas com medo de exclusão e opressão. Um dia encontrarão, se ainda não encontraram, amigues de verdades que te aceitarão.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Missão para Brazil’s Struggle, o RPG – Tudo menos D&D #17

A partir desse mês, essa coluna irá propor aventuras para meu RPG autoral, o Brazil’s Struggle, disponível num preço camarada aqui. No caso específico do Brazil’s Struggle, as aventuras são chamadas de “missões”, dada a natureza do tema do jogo. Deve-se notar que o jogo se passa num Brasil distópico (dá o “z” ao invés do “s”) e, ainda que inspiradas por momentos reais, nomes de pessoas, locais e situações parecidas são mera coincidência.

MISSÃO: CERIMÔNIA DE POSSE

Contexto

O governador Teodoro Sucupira Jr. foi reeleito pela terceira vez. Órgãos de transparência da comunidade internacional apontam fraudes que vão de votos de eleitores já falecidos a ameaças e compra de votos. Nada disso estraga a festa da posse que está planejada para a próxima segunda-feira. Os telejornais e portais de notícias mostram fotos alegres do governador com sua esposa, 45 anos mais nova, a supermodelo ucraniana Ekaterina Gurchkin, e seu vice-governador, o senil Coronel Andrada Fontes.

A célula está reunida no seu típico esconderijo (os jogadores podem escolher um local simples, como a casa herdade de algum parente ou prédio abandonado) enquanto recebem ordens da Mesa Central (caso sejam a Mesa Central, a Missão foi escolhida, pois o governador é uma presença política e econômica a qual age ativamente contra o Movimento Revolucionário).

Tal mensagem da Mesa Central pode ser uma mensagem criptografada através da DeepWeb, uma carta de mala postal ou uma gravação em tecnologia retro, a exemplo de fita cassete. O conteúdo esclarece que é necessária a eliminação do governador para afetar o status quo nesse estado do Brazil.

Os revolucionários tem cinco dias até a posse, sabendo que a mesma se dará no Palácio Itatinga, sede do governo estadual. Assim os revolucionários entram na etapa de Pré-Missão, na qual suas atitudes podem englobar:

  • Descobrir a planta do palácio;
  • Conhecer o sistema de CFTV (Circuito Fechado de Televisão, o clássico monitoramento por câmeras, recebido por uma empresa terceirizada em outro prédio, ou ainda numa sala segura local);
  • Planejar formas variadas de eliminar o alvo (envenenamento, tiro, garrote…);
  • Disfarces para se infiltrar na festa da posse;
  • Contatar aliados fora do Movimento Revolucionário;
  • Rotas possíveis de fuga.

Personagens do Narrador

Note que o mestre terá oportunidade de usar personagens do convívio dos personagens jogadores, de rivais de outras células até ajudantes que concordam com a luta revolucionária, mas não querem integrar o Movimento. A seguir vou explicitar alguns personagens para que você narrador possa usar, caso os jogadores não tenham criado indivíduos que sejam relevantes para essa missão:

  • Dona Cleide, uma senhora preta, de cabelos grisalhos, entrando na terceira idade, é uma copeira de longa data do palácio do governo. Querida por todos os funcionários, realiza seus serviços com alegria, cantarolando músicas gospel. Entretanto, ela esconde uma forte amargura e desprezo pelas autoridades por ter tido um filho que foi preso como traficante só por morar em área de comunidade. Ela pode ser um contato para permitir a entrada de revolucionários pela cozinha, bem como explicar sobre as principais entradas e corredores do palácio;
  • Paulo Ventura, homem de meia idade calvo e pardo, na casa dos 40 anos, é o típico pai de família brasileiro, que luta para levar o pão de cada dia. Há alguns anos conseguiu um posto de trabalho estável, com carteira assinada na empresa de segurança que dá apoio à polícia estadual, a qual é responsável pela guarda do palácio do governo. Porém, recentemente, Ventura está taciturno e reativo, pois sua avó faleceu num hospital gerenciado pelo governo de Sucupira Jr. Ventura culpa o governador diretamente pelo ocorrido, e é capaz de fazer vista grossa para conseguir qualquer tipo de vingança;
  • Borges, um jovem de cabelos sebosos e roupa social amarrotada, é um ávido simpatizante da causa revolucionária. Através das redes sociais conheceu as ações do Movimento Revolucionário, e, apesar da pesada propaganda do Leviatã, entendeu os motivos da revolta. Através da área de Tecnologia da Informação do palácio do governo pode ajudar os personagens jogadores acerca da agenda interna do evento de posse.

Hora da Ação

Com os preparativos que foram possíveis fazer nos dias anteriores cabe aos revolucionários colocar os planos em ação na Missão em Si, na qual recomendo:

  • Coloque dificuldades pontuais e imprevistos, a exemplo do governador não estar sozinho no banheiro VIP;
  • Incentive formas criativas de colocar os planos na prática, personagens não jogadores também cometem erros, deixam de conferir credenciais, etc.;
  • Nao deixe o clima do local fácil, enfatize segurança armada, câmeras e outras complicações;
  • O mundo continua girando, mesmo quando os personagens jogadores não estão olhando. Assim personagens se movem entre salas, deixando-as vazias ou de repente juntando algumas pessoas em banheiros ou corredores;
  • Se houverem personagens esperando problemas, faça surgir problemas – não custa muito deixar rolar uns disparos.

Pós Missão

Agora, de volta à casa segura, a célula pode respirar fundo e o narrador pode desenvolver a partir das consequências do que deu certo e o que deu errado na Missão em Si, agora na etapa de Pós Missão:

  • Pessoas se feriram? (Além do Sucupira Jr., é claro) Narre os feridos tendo sido levados a hospitais, com ferimentos graves ou até óbitos;
  • De que forma políticos alinhados com o Leviatã capitalizaram o atentado ao governador reeleito?
  • Personagens jogadores se machucaram? Precisam de ajuda médica?
  • A Mesa Central entra em contato para receber um relatório detalhado?
  • Os personagens jogadores foram comprometidos? Seguranças podem fazer retratos falados ou fornecer dvd’s de gravação dos revolucionários nos corredores do palácio?
  • Distribua Pontos de Revolução de acordo com as ações que os personagens jogadores tomaram no decorrer da Missão em Si.

Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Brancalônia RPG – Ideias de Aventuras

Brancalônia é um cenário de RPG italiano publicado pela Editora RetroPunk, que usa o sistema de Dungeons and Dragons 5ª Edição.

O RPG Bracalônia é um banquete de confusão, pancadaria, malandragem com um toque saudável de caos medieval italiano.

Com seu tom de farsa heroica, onde os heróis são quase sempre canalhas e onde a sorte vale tanto quanto a espada, o cenário convida a aventuras cheias de reviravoltas, traições e promessas quebradas.

A seguir, você encontra seis ideias de aventuras prontas para colocar seus patifes em enrascadas, cada uma com ganchos e oportunidades para desafios, ação e risadas.

A Última Janta do Cardeal

Seu grupo é contratado como segurança pessoal de um cardeal glutão que está viajando pelo Reino para experimentar a culinária dos melhores mosteiros e tavernas.

O problema? O cardeal é odiado por cozinheiros locais, monges excomungados e um culto vegetariano radical. Desse modo, a cada parada, o grupo precisa impedir atentados com molhos venenosos, tortas explosivas ou abduções gastronômicas.

Mas o verdadeiro desafio começa quando o próprio cardeal tenta roubar uma relíquia culinária lendária: o “Forno Sagrado de São Pançudo”.

O Golpe do Santo de Pau Oco

Um antigo companheiro de trambiques do grupo aparece com uma proposta: fingir que um dos personagens é a reencarnação de um santo popular para arrecadar doações em pequenas vilas do interior.

O plano dá certo demais, e logo o “santo” começa a realizar milagres que ninguém consegue explicar. Com isso em mente, o que parece charlatanismo pode envolver forças mais estranhas… ou um demônio de quinta categoria que só quer um pouco de atenção.

Os Palhaços de Penitência

Presos injustamente por um crime que quase cometeram, os personagens têm a chance de escapar da masmorra se aceitarem participar do famoso espetáculo de penitência: uma peça de comédia itinerante que visita vilarejos com apresentações ridículas.

O problema é que a trupe anterior desapareceu misteriosamente após encenar uma sátira do Baronato local. Agora, os jogadores precisam descobrir o que houve com os outros palhaços, manter-se vivos nos bastidores e agradar um público armado com tomates, cacos de vidro e foices.

A Maldição da Camisola da Marquesa

Um figurino amaldiçoado foi roubado de um teatro mambembe e está nas mãos de um colecionador de artefatos esquisitos.

A peça? A camisola da Marquesa Impudica, que transforma qualquer um que a vista em um(a) sedutor(a) incontrolável… com consequências perigosas.

Sendo assim, o grupo é contratado para recuperar a camisola antes que ela provoque um escândalo de proporções nobres — ou uma guerra civil por ciúmes.

O detalhe: a camisola escolhe seu novo dono, e se recusa a ser arrancada à força.

Debaixo do Nariz do Barão

O Barão Gorgonzolo, um tirano local, convida os jogadores para sua fortaleza, oferecendo uma recompensa generosa por serviços passados.

Mas tudo é parte de um plano para matá-los aos poucos com banquetes, jogos cruéis e intrigas de corte.

O objetivo do Barão? Ver se eles são dignos de entreter sua corte antes de virarem adubo para seus jardins.

Em suma, os jogadores devem escapar da fortaleza com vida, roubando o tesouro escondido no processo e sabotando a festa anual da Nobreza Cruel.

O Campeonato Nacional de Canalhice

Todo ano, as cidades do Reino organizam um torneio clandestino onde grupos de canalhas competem em provas como “Quem engana mais nobres?”, “Corrida de burros bêbados” e “Duelo de mentiras”.

Os jogadores são convidados (ou forçados) a participar, enfrentando rivais antigos, um júri corrupto e um sindicato de trapaceiros que não gosta de concorrência.

O prêmio é uma medalha de ouro falso e um cofre cheio de promissórias incobráveis, ou talvez uma pista para um artefato poderoso que está sendo usado como troféu.

Canalhas e Bandidos

Brancalônia brilha quando o inesperado reina, e cada aventura deve equilibrar patetice com perigo real.

A graça está em ver os jogadores improvisando como malandros, fingindo heroísmo quando estão apenas tentando sair no lucro ou vivos.

Em qualquer uma dessas aventuras, misture trapaças com magia torta, vinho azedo com espadas quebradas, e você terá uma história digna de canção de taverna… desde que alguém esteja sóbrio o bastante pra cantar.

Pela Talha!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!


Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Sair da versão mobile