REINO DOS MORTOS [8]

Uma criatura alada havia sequestrado Toiva e a levado até uma torre no centro de Negressus. Os aventureiros não iriam abandonar sua companheira assim. Jim e Clay estavam escondidos em um beco, cercados por centenas de zumbis, sem saber o que fazer.

– Veja – Clay apontou para um cano que saía da parede de uma construção. Depois apontou para outro na parede ao lado. E mais outro. – É por onde passavam os dejetos dos antigos moradores.

– Um rato pode passar por esses canos, mas nós nunca caberíamos.

– Eu sei, mas… – Clay apontou para baixo, onde o chão ficava curvo. – Estamos sobre uma vala inclinada. Olhe para onde ela vai – ele apontou para a rua onde os zumbis caminhavam. Seu dedo subiu e indicou uma coluna de vapor que se projetava acima das cabeças das criaturas. – Do outro lado há uma boca de esgoto.

– E os zumbis estão todos na superfície! – Jim entendeu onde ele queria chegar. – Se passarmos por esse grupo de mortos, conseguimos entrar no esgoto e seguir nossa viagem em segurança.

– Não sabemos se lá embaixo o caminho estará completamente livre – Clay o alertou. – Mas deve estar melhor do que aqui. Ainda assim, como faremos para atravessar essa multidão?

Os dois ficaram em silêncio quando um zumbi parou diante do beco, olhando para baixo. Ele se movia como um pêndulo, para frente e para trás. Seu rosto pútrido, com carne arroxeada e cheia de larvas se virou na direção do beco.

– Ele nos ouviu? – Jim perguntou, preocupado. Os dois estavam de cócoras, no meio das sombras, mas não havia nada no beco que pudesse lhes dar cobertura.

– Teremos que mata-lo silenciosamente – Clay disse, apertando o punho de sua adaga. – Eu farei isso.

Os olhos do zumbi vaguearam pela escuridão até que congelaram em cima dos aventureiros. Ele ergueu os braços e começou a morder o ar, avançando sobre eles. Clay girou a adaga entre os dedos e a enfiou no olho do morto. E nesse momento, tudo deu errado.

O zumbi começou a cair para trás, e Clay tentou puxar a faca de seu olho. Acontece que a lâmina havia fincado no crânio da criatura, e não estava tão solta quanto ele pensava. Quando a cabeça tombou, Clay sentiu o punho da arma escorregar de sua mão. Tentou segurá-la no ar, em vão. A faca quicou no chão de pedra, fazendo o metal tilintar pelo beco. Imediatamente, os zumbis mais próximos da entrada se viraram para eles… dos dois lados do beco.

– Eu matei a nós dois – Clay olhou para Jim, culpando-se. – Me perdoe, garoto.

– Nós estamos indo conhecer os nossos deuses – Jim puxou uma flecha da aljava. – Isso não pode ser tão ruim.

Clay ergueu as adagas, e Jim esticou a corda do arco, prontos para o último combate de suas vidas. Os zumbis se aproximavam, sedentos por sangue, quando uma ventania forte fez os aventureiros cobrirem os próprios olhos. Eles se viraram para trás e viram a rua vazia novamente. Galdor estava parado próximo ao beco, com os braços abertos, provocando uma lufada forte o suficiente para manter os zumbis afastados.

– O que estão esperando? – o mago gritou. – Venham logo!

Jim e Clay passaram por Galdor, voltando para o pátio de Dhazil. Ao longe, Kvarn vinha mancando, com uma tocha na mão.

– Vocês acham que ficaríamos lá em cima da muralha assistindo vocês dois morrerem? – o guerreiro perguntou. – Nós viemos correndo para assistir mais de perto.

Dhazil vinha correndo, carregando uma jarra de barro pesada.

– Saiam da frente, rápido! – ele gritou, passando pelos aventureiros, em direção à rua. – Movam, seus bufões!

Clay e Jim ficaram olhando enquanto o anão jogava a jarra no meio da rua, espatifando-a em mil pedaços. O conteúdo líquido se espalhou pelo chão, próximo das pernas de Galdor. O mago e o anão voltaram correndo para trás, e ficaram ao lado dos outros.

– O que era aquilo? – Clay perguntou, vendo os zumbis enchendo a rua novamente. Tanto os que já estavam ali, quanto os do beco que vieram do outro lado. – É alguma espécie de pez? Eles ficarão presos?

– Eles não estão ficando presos – Jim alertou, vendo os zumbis passarem sobre o líquido viscoso, vindo em suas direções.

– Oh, não – Dhazil mostrou para eles um sorriso amarelo, sem alguns dentes. Ele bateu no meio elmo enferrujado, ansioso. – Aquilo é bile de dragão.

– Abram caminho para Kvarn, o Poderoso – Kvarn disse, passando por eles e arremessando a tocha numa espiral de fumaça e fogo.

Assim que a chama atingiu o chão sob os pés dos zumbis, uma explosão derrubou todo o muro de madeira e o arco que dividia o pátio da rua. Os aventureiros foram jogados para trás, tendo seus cabelos e barbas chamuscadas. Eles rolaram no chão, esfumaçando.

De repente, foram cobertos por uma chuva de tripas e sangue. Dhazil gargalhou.

– Eu realmente não estava esperando por uma explosão desse tamanho – o anão sentou, com o rosto fumegante. – Era a minha última jarra de bile de dragão, mas valeu a pena!

– Ótimo – Galdor disse, olhando para o anão. – Temos um novo Kvarn no grupo.

– Rápido – Clay ficou de pé, meio zonzo, e apontou para Jim. – O caminho até a entrada do esgoto está livre. Precisamos ir!

– Vocês não deram nem dez passos e já foram encurralados – Dhazil protestou. – Continuar nessa missão é suicídio!

– Você entende bem de suicídio – Galdor disse com mal humor, apagando o fogo da ponta da barba.

Clay e Jim ignoraram a advertência do anão e seguiram seu caminho, rumo à boca de esgoto, e rumo ao resgate de Toiva. No dia seguinte, um deles morreria, infelizmente.

 

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REINO DOS MORTOS [4]

O grupo batizou o beco sem saída como “Baixada da Égua”, uma viela de barro cercada por muros prestes a tombar sobre eles. Se alguma horda os visse ali, eles estariam encurralados.

– Não sei se alguém reparou, mas anoiteceu – Kvarn observou.

– Acredito que todo mundo reparou nisso – Toiva rebateu, mal humorada.

– E então? – Kvarn perguntou batucando o escudo com os dedos. – Não vamos sair?

– Você ainda não entendeu nada, seu bruto? – Galdor perguntou, impaciente. – Existem zumbis corredores nesta cidade. Se sairmos, estaremos mortos!

– Então vamos ficar para sempre aqui, é isso? – Kvarn sussurrou com sua voz grave. – Pois isso não me parece uma opção muito melhor.

– Não – Clay se intrometeu. – Vamos apenas ter certeza de que o perímetro está seguro.

– E como vamos saber disso se ficarmos aqui? – Kvarn perguntou.

– Eu esperava receber algum sinal – Clay assumiu, decepcionado. – Algum barulho longe daqui, alguma pista de que eles estão longe… Mas não ouço nada. O jeito é fazermos uma varredura.

– Eu vou – Toiva se ofereceu.

– Não – Clay balançou a cabeça. – Sou o mais silencioso do grupo. Eu irei.

– E se você ficar cercado? – Jim perguntou.

– Eu afastarei os zumbis – Galdor disse, olhando para Clay.

– Obrigado – o líder assentiu para o velho, e ambos deixaram a Baixada da Égua.

– A gente espera aqui – Kvarn brincou. – A não ser que fiquemos entediados.

Clay ignorou o comentário do guerreiro, e cobriu sua cabeça com um capuz. Galdor o seguiu, erguendo as mãos para realizar sua magia, caso fosse preciso. A rua era iluminada pela luz da lua, e o silêncio era tamanho que eles podiam ouvir o som das ondas quebrando nos cais. Desceram a rua em sentido sul, cuidadosos. Chegaram até um local onde podiam ver a rua por vários quilômetros à frente, numa longa descida. Clay sorriu.

– O caminho inteiro está livre.

– Então vamos chamar os outros – Galdor sugeriu.

Eles fizeram o percurso de volta até a Baixada da Égua, quando encontraram o grupo acuado, todos com armas em mãos. Eles pareciam assombrados.

– Vocês viram? – Toiva inquiriu, olhando ao redor. – Vocês o viram?

– De quem você está falando? – Clay indagou, preocupado.

– Ele era grande – Jim disse, umedecendo os lábios secos. – Ele era… era muito grande.

– Mas de quem diabos vocês estão falando? – Galdor perguntou, impaciente.

– Depois que vocês saíram – Toiva sussurrou –, ele passou em frente ao beco. Graças aos deuses, não olhou em nossa direção. Ele caminhava como uma pessoa normal, de forma calma e coordenada. Esse monstro não era como os outros. Eu nunca vi um zumbi assim.

– Seu rosto era coberto por trapos – Jim acrescentou. – Seu martelo se arrastava pelo chão, abrindo um sulco na terra. Espinhos compridos saíam de suas costas…

– Espere – Galdor o interrompeu. – Martelo? Zumbis não usam armas. Eles são criaturas irracionais. Incapazes de manusear qualquer objeto.

– Então o que vimos não era um zumbi – Kvarn garantiu, soturno. – Precisamos dar o fora daqui.

– Temos que sair desta cidade – Jim disse, colocando a mão no ombro de Clay.

– Mas o nosso contratante… – Clay começou a responder.

– Foda-se o contratante – Kvarn o interrompeu. – Existem zumbis corredores e uma aberração nesta cidade. O contratante não falou nada disso. O nível de dificuldade da missão subiu consideravelmente.

– Não sabia que você fazia o tipo assustado – Toiva disse.

– Eu não faço o tipo filantropo – Kvarn rebateu. – Se vocês quiserem que eu continue, o meu pagamento precisa subir também.

– Eu concordo com ele – Galdor ficou ao lado de Kvarn. – Zumbis corredores e uma aberração são coisas demais para mim.

– Todos pensam assim? – Clay se virou para Toiva e Jim que concordaram com a cabeça. – Então a missão está cancelada. Vamos dar o fora de Negressus.

O grupo deixou o beco e seguiu de volta ao norte. Todos seguravam suas armas em prontidão, atentos a qualquer barulho. Não demorou para chegarem na muralha da alfândega, recheada de cadáveres pelo chão e corredores.

– Oh, me foda! – Kvarn disse assim que adentraram o pátio entre os portões.

O grupo olhou em direção à saída da cidade e se depararam com o imenso portão levadiço fechado. As válvulas e correntes para abri-lo não estavam mais ali. Foram arrancadas à força e levadas para algum lugar. Seria impossível abrir aquele portão. Clay olhou ao redor, para o muro interno da alfândega e percebeu que só havia uma passagem disponível, a que levava de volta para dentro da cidade. E sob o umbral dessa passagem, um homem gigantesco os observava.

– Emboscada! – Clay gritou.

 

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O que é RPG?

RPG é a sigla que abrevia o termo em inglês Role-Playing Game, que em português significa “jogo de interpretação de personagens”.

De maneira prática, o RPG é um jogo em que os jogadores precisam interpretar personagens em um cenário fictício estimulando o raciocínio lógico, criatividade, relacionamento interpessoal e cooperativismo.

Em registros oficiais, o RPG surgiu no ano de 1974. O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português), criado por Gary Gygax e Dave Arneson. No início, o D&D (abreviatura de Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniaturas chamado Chainmail (cota de malha), criado em 1971 também pelos dois amigos. Chainmail era um jogo de tabuleiro simples e a ideia do RPG surgiu de Gygax e Arneson ao imaginarem o quanto seria mais divertido se eles inserissem também o fator de interpretação.

Para explicar de maneira mais prática vamos abordar alguns artefatos do jogo e explicar pra que cada um deles serve.

O Mestre

Na realidade O Mestre é um papel que deve ser assumido para se jogar RPG. Alguns gostam do termo Narrador, entretanto, gosto do termo Mestre pois denota um respeito que acho importante ser considerado. No jogo, O Mestre é o deus! Respeitar isso ajudará em um bom desenrolar dos seus jogos.

De fato a principal responsabilidade do Mestre é narrar o jogo. Mas não é só isso. Considerando uma situação totalmente aleatória, o Mestre irá planejar toda a história, construir personagens coadjuvantes, minerar e desenhar imagens, mapas e etc. Além de narrar ele irá intermediar e julgar as ações como aceitáveis de maneira que auxilie o jogo para um rumo correto.

É importante que o Mestre conheça bem as regras do sistema (iremos falar dele à seguir) para conseguir controlar bem os limites daquilo que é possível. Não é imprescindível que ele saiba tudo, entretanto, quanto mais ele souber, mais terá desenvoltura e segurança para desempenhar seu papel.

O Jogador

Como o próprio nome já diz, o jogador é quem vai viver o jogo. Seu principal papel é se submeter a autoridade do Mestre e principalmente se esforçar para interpretar e ser fiel à aquilo que propôs ao seu personagem. Sua responsabilidade também é construir sua ficha e a sua história, artefatos que explicaremos mais adiante também.

História do Personagem

Um dos artefatos mais importantes para contribuir para um jogo rico em detalhes. A responsabilidade pela confecção desse artefato é exclusiva do jogador mas pode ter auxílio do mestre e de outros jogadores que estejam dispostos a isso. Para quem tem dificuldade ou não sabe como fazer a história do seu personagem, criamos um post específico para isso que pode ser acessado clicando AQUI.

Ficha do Personagem

Outro artefato de responsabilidade do jogador. Também pode ter auxílio do mestre e dos demais jogadores para sua confecção. A ficha é um documento que conterá todas as características que definirão todos os detalhes necessários do seu personagem. É ela que irá dizer o quão bom seu personagem é em fazer uma determinada ação. Cada sistema possui uma ficha diferente e com regras diferentes, portanto, não entrarei em mais detalhes aqui sobre ela.

Sistema

O Sistema é o conjunto de regras que compõe o jogo de RPG. Em geral, não existe um sistema único para jogar todos os estilos de RPG, então, dependendo do estilo que você queira jogar, você terá que definir qual sistema desejará jogar, adquirir todo material que compõe pelo menos as regras básicas e ler para poder jogar com seus amigos.

Alguns Sistemas de exemplo teríamos: D20, Storyteller, Gurps, Toon, etc.

Cenário

Além do Sistema, o cenário é quem define o estilo de jogo. Existem sistemas que podem ser utilizados para qualquer tipo de cenário bastando adaptar as regras para o mesmo. Os cenários é que vão definir se o jogo será estilo Fantasia Medieval ou Horror Gótico por exemplo.

Alguns cenários de exemplo teríamos: Forgotten Realms (D&D), Dragonlance (D&D), Vampiro: A Máscara (É um cenário mas também um subsistema do Storyteller/World of Darkness), Lobisomem: O Apocalipse (idêntico ao anterior), etc.

Dados

Os dados talvez sejam os artefatos mais emblemáticos do jogo de RPG. Com toda certeza, não existe outro jogo que se utilize de uma variedade tão grande de tipos de dados. No RPG utilizamos dados de vários tipos, os quais classificamos pela quantidade de lados que o mesmo possui. Por exemplo: Dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 lados. Para abreviarmos nós chamamos com o “D” na frente, por exemplo: D4, D6, D8, etc. Quais dados serão utilizados e quantos? Isso quem definirá será o sistema que vocês forem jogar.

Ao contrário do que muitos dizem, o RPG, assim como teatro, promove um crescimento muito grande em cada um dos seus participantes e aqui também teremos alguns manuscritos que irão trazer de maneira prática como o RPG contribui com vários profissionais.


Agradecemos a leitura de vocês e esperamos que esse conteúdo contribua de maneira ímpar no início da sua caminhada como jogador de RPG.

Deixem seus comentários e um grande abraço!


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