A Ruína Esquecida – Uma Aventura Introdutória de Symbaroum #1

Vamos nos Aventurar em Symbaroum?

A Ruína Esquecida é uma aventura pensada para ser executada em 4 sessões com duração média de 2 horas por sessão, nos formatos das mesas de stream aqui do Movimento RPG na Twitch. Inclusive, essa aventura foi narrada justamente nesse formato, com algumas leves modificações (como se faz normalmente pelas decisões da mesa).

Use essa ideia de aventura como uma forma de se iniciar no jogo com personagens de nível 1, e até mesmo para se aventurar a narrar uma aventura pela primeira vez. Embora seja simples e pautada sobre os clichês mais clássicos dos RPGs, um “arroz com feijão” bem feitinho ainda é uma das iguarias mais interessantes que existem!

Então, bora para a aventura!

Introdução da História e Cenário

Agora é o momento de começar a narrativa. Peça para a mesa apresentar seus personagens, descrever como são, como pensam, o que os motiva, suas peculiaridades, como será sua interpretação.

Na sequência, apresente para a mesa o cenário geral do jogo, o cenário inicial da aventura, a proposta da aventura e tudo mais. Embora os perosnagens estejam ainda em nível 1, pode considerar que existe uma certa vivência com aventuras, o que justifica seu primeiro nível.

Essa aventura serve como base introdutória, então espero que, à partir daqui, você consiga dar sequência na sua aventura, então deixarei algumas coisas extras que não são pertinentes a esse primeiro momento na história, mas que podem lhe dar ganchos de sequências e continuações.

O Mundo de Davokar

Mestre – “Bem-vindos, valentes aventureiros, a um mundo envolto nas sombras e mistérios de Davokar, onde a majestosa floresta antiga se estende até onde os olhos podem ver, lançando sombras milenares sobre uma terra repleta de segredos e maravilhas. Neste reino, onde magia e mistério se entrelaçam com a própria essência da natureza, coragem e ousadia são essenciais para enfrentar os desafios que aguardam aqueles que ousam explorar seus recantos mais sombrios e suas belezas mais ocultas.”

Thistle Hold: Um Bastião de Luz nas Trevas de Davokar

Nossa jornada tem início em Thistle Hold, uma cidade ousada que se ergue corajosamente na vastidão sombria de Davokar, como um farol de civilização em meio à escuridão densa. Thistle Hold é um local único e misterioso, uma cidade que conta histórias de séculos e que, a cada esquina, revela vestígios de um passado profundo e enigmático. Suas ruas sinuosas e labirínticas serpenteiam entre edifícios de pedra cinza, cujas paredes marcadas pelo tempo e enegrecidas pelo clima inclemente carregam a memória silenciosa de uma civilização perdida.

As ruas de paralelepípedos irregulares apresentam uma cacofonia de idiomas: sotaques e dialetos se misturam no ar úmido. Comerciantes habilidosos oferecem suas mercadorias exóticas em barracas que se estendem pelas calçadas, exibindo relíquias antigas de valor inestimável e curiosidades mágicas que fascinam os curiosos transeuntes. O aroma de especiarias raras e incenso do Oriente exala dos mercados, entrelaçando-se com o odor familiar da chuva recente e do musgo que se agarra às pedras centenárias.

Em cada esquina, estátuas desgastadas pelo tempo prestam homenagem a heróis esquecidos e governantes antigos. O som suave das fontes públicas é um lembrete constante da luta perpétua contra a seca nas profundezas de Davokar.

Alguns NPCs que deixaram sua marca na história de Thistle Hold:

  • Lordan Galenas, O Mercador Intrépido: Ele é conhecido em toda a cidade como um dos comerciantes mais astutos e influentes. Sua loja, “A Fortuna de Galenas”, é um tesouro de relíquias exóticas e raridades de todas as partes do mundo. Galenas é um homem de negócios perspicaz e um colecionador ávido, sempre em busca de artefatos perdidos para enriquecer sua impressionante coleção.
  • Ilsa Corvina, A Historiadora Mística: Ilsa é uma figura respeitada entre os sábios e estudiosos de Thistle Hold. Ela administra a “Biblioteca das Eras”, um local de saber e misticismo onde livros antigos e artefatos mágicos são guardados. Ilsa é uma guardiã do conhecimento esquecido, uma buscadora de segredos ocultos e uma mentora para aqueles que desejam desvendar os mistérios de Davokar.
  • Soren Velas, O Guardião das Portas: Soren é o capitão da guarda da cidade, responsável por manter a ordem nas ruas agitadas e proteger Thistle Hold contra ameaças externas. Seu posto é a imponente “Porta de Ferro”, a entrada principal da cidade. Com sua armadura polida e semblante austero, Soren é uma figura imponente e respeitada, temido por criminosos e admirado por cidadãos honrados.

Os edifícios da cidade são uma mistura única de arquitetura antiga e inovações mais recentes. Os telhados de ardósia escura se inclinam sobre fachadas de pedra cinza, enquanto varandas de madeira entalhada são ornamentadas com flores coloridas que contrastam com a paleta sombria da cidade. Cada esquina revela um novo segredo, uma obra-prima de engenharia ou um edifício com décadas de histórias obscuras.

À medida que o sol se põe, as ruas se enchem de vida noturna. Tavernas antigas, como “O Candelabro de Prata” e “A Taberna do Troll Caído”, iluminam-se com lanternas a óleo, enchendo o ar com o cheiro tentador de cozinha local e o som de canções animadas. Os habitantes de Thistle Hold, dos nobres aos aventureiros errantes, reúnem-se nessas casas para compartilhar histórias e experiências em um ambiente de camaradagem e entusiasmo.

A Ruína Esquecida: As Profundezas de Symbar

A cidade de Thistle Hold é apenas o ponto de partida para algo maior e mais grandioso.

Entretanto, entre todas as promessas e oportunidades que Thistle Hold oferece, um contrato extraordinário se destaca: a oportunidade de explorar uma ruína há muito esquecida nas profundezas de Davokar. Esta ruína é conhecida como “As Profundezas de Symbar“, um local repleto de mistério e perigo. Dizem que sob as ruínas de uma civilização antiga, artefatos mágicos e conhecimentos há muito perdidos aguardam ser desenterrados.

As Profundezas de Symbar têm uma história sombria e intrigante que testou a coragem e a determinação de muitos aventureiros no passado. Entre suas câmaras escuras e passagens secretas, a promessa de riquezas, renome e a oportunidade de desvendar os segredos perdidos de uma civilização antiga se oculta. A chuva incessante que cai lá fora, batendo nas janelas da taverna, serve como um lembrete constante das incertezas e perigos que aguardam aqueles que se aventuram nas profundezas de Davokar.

DICA DO MESTRE – caso não sinta confiança em descrever para a mesa o cenário, sinta-se confortável para ler a descrição! Use uma ênfase na voz, faça alguns efeitos sonoros, use a criatividade pra ir se soltando aos poucos! Essa primeira parte é toda descritiva e serve para dar uma ideia do cenário para narradores e jogadores!

Cena 1 – A Taverna

E a história efetivamente começa com a mesa reunida na Taverna da Coroa Obsidiana. O grupo, individualmente ou em coletivo, foi atraído até aí pelos anúncios de contrato de um homem chamado Gustav, em busca de aventureiros que poderiam explorar uma certa ruína há muito esquecida.

Mestre – A Taverna da Coroa Obsidiana é um local sombrio e enigmático no coração de Thistle Hold, onde o estranho misterioso que ofereceu o contrato os aguarda com olhos brilhantes de expectativa. O estabelecimento é uma obra-prima da arquitetura local, com suas vigas de madeira escura e paredes de pedra envelhecida que ecoam com séculos de histórias sussurradas. Um candelabro de ferro forjado, pendurado no teto abobadado, lança uma luz fraca e difusa sobre as mesas irregulares de madeira polida, criando uma atmosfera de mistério e segredo.

A taverna está repleta de clientes notáveis, cada um com sua própria história e motivação. Sentados em uma mesa ao canto, três mercenários veteranos, conhecidos como Os Lâminas de Thistle, conversam em voz baixa sobre uma missão passada que deu errado. Seus olhares se voltam para vocês quando entram na taverna, sugerindo a possibilidade de uma aliança futura ou, quem sabe, uma rivalidade.

No balcão de madeira enegrecida, o proprietário da taverna, Willem Pedra Negra, um homem de meia-idade com uma cicatriz no rosto, serve bebidas alegremente enquanto ouve as histórias e queixas de seus clientes. Ele é uma fonte inesgotável de informações sobre Thistle Hold e as Terras Sombrias de Davokar, e pode fornecer dicas valiosas para aventureiros destemidos.

Em uma mesa próxima, uma figura enigmática encapuzada, conhecida como A Sombra, sussurra segredos para um grupo de associados sombrios. Seus olhos brilham com malícia, sugerindo que informações valiosas podem ser adquiridas, mas a que preço?

Em um canto remoto da taverna, uma mulher vestida com um manto escuro e enfeitado com símbolos mágicos examina um pergaminho antigo. Ela é conhecida como Alira, a Arquivista, e sua presença evoca mistério e magia. Alira é famosa por suas habilidades de decifração de textos antigos e pode ser uma aliada valiosa em sua busca por conhecimento.

Conforme vocês se aproximam do estranho que ofereceu o contrato, notam que ele está cercado por uma aura de poder e mistério. Ele se apresenta como Aelar, o Buscador de Relíquias, e sua expressão é uma mistura de entusiasmo e urgência. Ele começa a falar sobre a missão que está propondo, uma expedição às Profundezas de Symbar, uma ruína há muito esquecida nas entranhas de Davokar.

Aelar é um homem idoso com cabelos brancos e um olhar penetrante, está sentado em um canto escuro da taverna, observando atentamente a entrada. Ele usa roupas desgastadas, mas seus olhos brilham com determinação quando os personagens se aproximam.

Aelar – “Esta é uma oportunidade única”, diz, com um tom grave. “As Profundezas de Symbar guardam segredos há muito perdidos e artefatos de poder inimaginável. No entanto, também são um lugar repleto de perigos desconhecidos. O que vocês decidirem fazer moldará não apenas suas próprias histórias, mas também o destino das Terras Sombrias de Davokar.”

Mestre – À medida que Aelar continua a falar, vocês ouvem o crepitar da lareira e os murmúrios dos clientes na taverna. A atmosfera está carregada de expectativa e incerteza. Vocês estão diante de uma escolha monumental, uma jornada que os levará às profundezas da floresta antiga, onde segredos antigos e horrores inimagináveis aguardam. A decisão é de vocês. Vocês aceitam o desafio de desvendar os mistérios das Profundezas de Symbar?

Se os jogadores derem a oportunidade da conversa a Aelar, eis uma sugestão de como ela pode se prosseguir:

Aelar – “Ah, finalmente, aventureiros! Eu sabia que vocês seriam os escolhidos para esta tarefa. Tenho uma proposta lucrativa para vocês. Estou em busca de tesouros nas ruínas de Davokar, tesouros esquecidos pelo tempo e pelos homens. Aceitam meu contrato? Assinem o contrato e eu lhes revelarei os detalhes. Garanto que a recompensa será generosa, com ouro suficiente para enriquecer todos vocês.”

O conteúdo do contrato pode ser variado com o tipo de sequência que você deseja dar a história. Um simples contrato de entrega e recompensa, uma armadilha para prejudicar os aventureiros, uma maldição que os torna escravos de Aelar após a missão, os obrigando a buscar sua liberdade, uma magia de esquecimento para que se esqueçam de tudo que encontraram e saiam sem nada… use sua criatividade!

Dica do Mestre – novamente, sinta-se à vontade para aumentar ou diminuir detalhes, render a conversa, colocar desafios sociais! Lembre-se que isso é apenas uma ideia, um gancho, e que as atitudes dos jogadores podem ser as mais inesperadas possíveis!

Cena 2: Jornada até a Ruína

Os personagens aceitam o contrato de Aelar e partem em direção às profundezas sombrias de Davokar, embarcando em uma jornada repleta de mistério e perigo.

Mestre – “A chuva fina que cai lá fora deixa o ar úmido e carrega consigo o aroma fresco da floresta. Cada gota d’água que toca o solo emite um som suave, criando uma trilha sonora natural que acompanha sua jornada.

A trilha que seguem é sinuosa e estreita, flanqueada por árvores gigantes que se erguem majestosamente em direção aos céus. Os troncos maciços dessas sentinelas antigas parecem tocar as nuvens, e suas raízes retorcidas se entrelaçam no solo lamacento como dedos emaranhados. Musgo verde-escuro cobre cada centímetro de casca, enquanto líquens pendem dos galhos, criando cortinas de veludo que se balançam gentilmente com a brisa.

As sombras das árvores criam um mosaico intrincado no chão, à medida que o sol que luta para penetrar as densas folhagens lança raios de luz dourada. O ambiente é um equilíbrio perfeito entre luz e escuridão, com pequenas ilhas de luminosidade pontilhando o caminho à medida que vocês avançam.

A trilha serpenteia habilmente entre a floresta, como se alguém a tivesse trilhado centenas de vezes. Raízes expostas entrelaçam-se no solo, criando pequenos obstáculos naturais que demandam atenção e agilidade. A cada passo, o solo cede ligeiramente sob seus pés, absorvendo a umidade da chuva recente.

O cheiro da terra molhada é intensificado pelo contato com a chuva que se acumula nas folhas das árvores, escorrendo em pequenas cascadas límpidas que caem à sua passagem. Cada respiração é uma inspiração de frescor e vitalidade, embora o conhecimento de que o perigo espreita nas sombras mantenha todos em alerta.

Em um determinado ponto da jornada, vocês ouvem um uivo distante que corta o silêncio noturno. Os lobos famintos estão por perto. Os olhos brilhantes das criaturas se destacam na escuridão da floresta, os observando atentamente”.

Os personagens sabem que têm uma escolha a fazer: enfrentar os lobos ou encontrar uma forma de afugentá-los. A luta contra essas feras selvagens pode ser feroz, mas a vitória garantiria um breve momento de paz antes de continuarem sua jornada.

Emboscada de Lobos

Descrição: Um bando de lobos famintos, com pelagem escura e olhos brilhantes, se aproximam silenciosamente do grupo de personagens, cercando-os em uma emboscada noturna.

Habilidades:

  • Mordida Afiada: Os lobos têm presas afiadas e podem causar ferimentos sérios com suas mordidas.
  • Sentidos Aguçados: Os lobos possuem sentidos aguçados e são difíceis de serem pegos de surpresa.
  • Furtividade Noturna: Eles se movem silenciosamente na escuridão, dificultando a detecção.

Testes:

  • Os personagens podem realizar um teste de Vigilante para tentar perceber os lobos se aproximando antes do ataque.
  • Durante o combate, os personagens precisam fazer testes de Preciso para acertar os lobos e de Vigoroso para resistir às mordidas e ferimentos.

Consequências:

  • Se os personagens falharem no teste de Vigilante, os lobos os pegarão completamente de surpresa, iniciando o combate com uma vantagem tática.
  • No combate, cada mordida de lobo bem-sucedida causa dano aos personagens. Se um personagem for derrubado, ele corre o risco de ser alvo de múltiplos ataques dos lobos.
  • Se os personagens derrotarem os lobos, eles terão um breve momento de paz antes de continuarem sua jornada. Caso contrário, os lobos podem se alimentar dos feridos ou fugir se a situação ficar desfavorável para eles.

Esta emboscada de lobos é um teste de coragem e habilidade dos personagens, onde cada ação e escolha terá um impacto direto em seu progresso pela trilha perigosa de Davokar. A vitória garante um breve respiro antes de enfrentar novos desafios nas profundezas da floresta. Para referência, use como base a ficha do Pesadelino, na página 220 do Livro Básico.

Enquanto seguem adiante, a trilha os conduz através de uma área pantanosa. A terra sob seus pés cede sob o peso de um dos personagens, prendendo-o em uma fossa lamacenta. O solo viscoso ameaça engolir o aventureiro, enquanto o restante do grupo deve agir rapidamente para resgatar seu companheiro antes que algo sinistro espreite nas proximidades.”

Além desses desafios naturais, há a possibilidade de encontrar um bando de batedores goblins durante a noite. Um som sibilante e gutural alerta para a presença dos pequenos seres verdes, que se escondem nas sombras. Eles são curiosos e travessos, lançando pedras e provocações dos arbustos. Os personagens podem optar por confrontá-los ou tentar negociar, talvez estabelecendo uma relação que será relevante mais adiante na aventura.

Armadilha Natural – A Fossa Lamacenta

O solo aqui é uma mistura de terra e água, coberto por uma camada de musgo viscoso que parece seguro à primeira vista. No entanto, à medida que um dos personagens avança cautelosamente, um som de sucção sinistro preenche o ar, e o solo cede sob seus pés.

Descrição da Armadilha NaturalO personagem se vê subitamente afundando em uma fossa lamacenta, onde a água suja e o musgo empapado o prendem como garras famintas. A sensação é de um aperto gelado e implacável, enquanto ele é puxado inexoravelmente para baixo. A borda da fossa é uma massa irregular de raízes entrelaçadas, que parecem tão enigmáticas quanto ameaçadoras.

Testes e Desafios:

  • O personagem que caiu na armadilha deve realizar um teste de Vigoroso para resistir à sucção da lama e ao frio penetrante da água. Uma falha pode resultar em um afundamento mais rápido.
  • Os outros personagens devem decidir rapidamente como resgatar seu companheiro encurralado. Isso envolve um teste de Astuto para encontrar um método eficaz de resgate, como usar uma corda, galhos fortes ou até mesmo uma magia adequada.

Consequências:

  • Se o personagem preso na fossa falhar no teste de Vigoroso, ele afundará mais rapidamente na lama, tornando o resgate mais difícil.
  • Se os outros personagens falharem no teste de Astuto para encontrar uma solução, o resgate pode ser atrasado, colocando o personagem em perigo crescente.
  • O tempo é essencial; se o personagem não for resgatado a tempo, ele pode ficar submerso e correr o risco de afogamento ou de ser alvo de criaturas ocultas na água lamacenta.

Esta armadilha natural é um teste de trabalho em equipe, inteligência e rapidez de ação. As escolhas dos personagens determinarão se eles conseguem resgatar seu companheiro a tempo ou se enfrentarão consequências potencialmente graves. É mais um desafio que testará sua habilidade de sobrevivência nas profundezas sombrias de Davokar.

À medida que a jornada prossegue, a paisagem ao redor se transforma gradualmente. A densa floresta de Davokar parece fechar-se ao seu redor, criando uma sensação de isolamento e opressão. Cada passo os leva mais fundo na floresta antiga, onde segredos antigos e horrores inimagináveis aguardam nas sombras. E enquanto a chuva continua a cair e o vento sussurra através das árvores, a única certeza é que a aventura está apenas começando, e o mistério das profundezas de Davokar aguarda para ser desvendado.

Encontro com os Batedores Goblins

Conforme a noite cai na densa floresta de Davokar, um som sibilante e gutural alerta para a presença dos pequenos seres verdes. Os personagens percebem movimentos furtivos nas sombras dos arbustos e árvores circundantes. Um grupo de batedores goblins se revela, olhos brilhando com uma mistura de curiosidade e travessura.

Descrição do EncontroOs batedores goblins são pequenos, ágeis e possuem peles variadas em tons de verde, marrom e cinza, que lhes permitem se camuflar habilmente na vegetação. Eles estão armados com arcos rudimentares e pequenas lanças, mas suas expressões não parecem hostis, apenas curiosas. Risos e grunhidos em sua língua desconhecida enchem o ar.

Desafio de ComunicaçãoOs personagens têm a opção de tentar se comunicar com os goblins, seja através de gestos amigáveis ou por meio de magia ou habilidades específicas de linguagem. Um teste de Persuasivo pode ser realizado para estabelecer uma comunicação inicial.

Escolhas dos Personagens:

  • Confronto: Os personagens podem optar por enfrentar os goblins, tentando afugentá-los ou derrotá-los. Isso pode resultar em um combate desafiador, pois os goblins são ágeis e podem usar táticas de guerrilha.
  • Negociação: Se os personagens optarem por negociar, podem oferecer algo em troca da passagem segura ou buscar informações sobre a região. Um teste de Persuasivo pode ser realizado para determinar a eficácia da negociação.
  • Aliança Potencial: Se a negociação for bem-sucedida, os personagens podem estabelecer uma relação inicial com os goblins. Isso pode ser relevante mais adiante na aventura, já que os goblins podem fornecer informações úteis ou auxílio em situações futuras.

Consequências:

  • Confronto: Se os personagens escolherem o confronto, os goblins podem se dispersar temporariamente, mas seu ressentimento pode levar a encontros futuros hostis com outros grupos goblinoides na região.
  • Negociação: Se a negociação for bem-sucedida, os goblins permitirão que os personagens prossigam em paz. Eles podem fornecer informações sobre a área circundante ou possíveis perigos.
  • Aliança Potencial: Se os personagens estabelecerem uma aliança com os goblins, essa relação pode ser útil em situações futuras, como fornecer informações, assistência em combate ou até mesmo atuando como guias na floresta.

Este encontro com os batedores goblins oferece aos personagens a oportunidade de tomar decisões importantes sobre como abordar outras criaturas que habitam Davokar. Suas escolhas terão um impacto duradouro em sua jornada e podem abrir portas para futuras alianças ou desafios na floresta sombria. Use como base a ficha do Ladrão na página 210 do Livro Básico.

Dica do Mestre – ajuste o combate e os desafios de acordo com a sua mesa! Caso os personagens estejam acima do nível 1, mude de goblins para ladrões mais fortes, ou mais numerosos! O mesmo vale para ajustar para menos, colocando menos desafios caso a mesa prefira uma aventura mais tranquila. 

Não se limite também a apenas esses desafios! Incremente com mais! E caso deseje prolongar em mais sessões a história, elabore mais desafios ou coloque mais no caminho, estenda o combate com inteligência e estratégia dos inimigos e outras ferramentas! O importante é se divertir!

Encerrando a Sessão

E com o combate ou a armadilha resolvidos (ou em um momento crítico) você pode finalizar a sessão, aproveitando pra deixar um ótimo cliffhanger que pode deixar a mesa bem ansiosa para a próxima sessão!

Aproveite esse final para debater com a mesa os pontos positivos, negativos, as expectativas e os ânimos para as próximas sessões! Acredite, tais conversas dão ótimas ideias e ganchos de possibilidades muito divertidas para dar sequência na história, tanto que ela pode tomar rumos totalmente diferentes!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir!  O retorno de Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!

 

Kids on Bikes – Resenha

Criado pelos game designers Jonathan Gilmour (Dead of Winter, Atari: Centipede/Missil Command/Asteroids) e Doug Levandowski (Gothic Doctor, Seven Minutes in Hell), Kids on Bikes é um sistema de RPG narrativo colaborativo. Onde “você assumirá papéis de pessoas comuns lidando com forças estranhas, amedrontadas e excepcionalmente poderosas que você sequer pode derrotar, controlar ou entender. A única maneira de encará-las será trabalhando em conjunto. Usando suas forças e sabendo quando você só terá de correr o mais rápido possível.” tradução própria

Inspirado em Super 8 e The Goonies, Kids on Bikes traz toda a nostalgia da infância com um toque sobrenatural. Onde tudo e qualquer coisa pode acontecer, até mesmo numa pequena cidadezinha.

O Universo

O universo de Kids on Bikes é contemporâneo e, ao mesmo tempo, retrô. Explorando uma passagem do tempo onde adolescentes estavam ocupados demais em suas bicicletas. A procura de aventuras no lugar de estarem vidrados em telas de celulares. Ou poderem pesquisar por motivos racionais e científicos para entender o que pode estar acontecendo com a gravidade. Não somente isso, ele proporciona uma experiência “pé no chão”. Mesmo com os encontros com as entidades paranormais, visto que as motivações e acontecimentos podem ser os mais rotineiros possíveis. Como procurar pelo cachorro do seu melhor amigo que desapareceu ou o motivo pelo qual o seu fliperama favorito veio a fechar. Afinal de contas, o universo das tramas é protagonizado por pessoas normais, com vidas normais, que estavam tentando viver suas rotinas em cidades pequenas até se depararem com essas criaturas.

Ademais, o sistema conta com a estratégia de um worldbuilding coletivo. Onde todos os envolvidos — players e mestres — podem se ajudar a elaborar todo o cenário fictício em que contarão essa história, tornando o universo ainda mais imersivo.

O Sistema

Kids on Bikes possui um sistema simplificado, sendo menos de 80 páginas em seu livro de regras comum. Seus atributos serão representados por um dado em específico. Que varia de 1d4 a 1d20, baseado em competência: quanto maior for o dado representando o atributo, mais capaz será o jogador.

Além disso, até os resultados baixos têm chances de sucesso, onde qualquer resultado máximo trará uma possibilidade de re-rolagem de dados. Na forma mais simples de ver, podemos idealizar que, em uma fuga, caso a dificuldade estabelecida seja 14 e um personagem possui um dado d8 para o atributo de agilidade, em um caso de resultado inicial 8, esse mesmo terá de rolar novamente, adicionando esse novo valor ao seu resultado. Ainda no exemplo, após essa rolagem crítica, caso o personagem role novamente e acabe tirando um 4, seu resultado será uma falha. No entanto, caso ele tire um valor que, somado ao seu valor de crítico, torne-se maior que 14, ele será bem sucedido.

É possível também a criação de um personagem com superpoderes. Assim como a Eleven de Stranger Things, que será controlado em conjunto por todos os jogadores, podendo decidir entre si o que ele fará e que poderes esse personagem pode utilizar!

 

Criação de Personagem

Em Kids on Bikes, o que mais importa não é somente o que você pode fazer, mas o que você é. Assim, é necessário que você escolha se você é uma criança — menor de 13 anos —, um adolescente ou um adulto e um “tropo” para seguir (como A Garota Popular, o Nerd do Clube de RPG, o Encrenqueiro, etc). Não somente isso, mas a criação de personagens também conta com perguntas cruciais não só para a compreensão do seu personagem, mas também para o universo e as relações entre personagens, o que fará a trama se tornar ainda mais interessante e imersiva.

Atributos

Todos os personagens terão seis atributos:

BRAINS: Conhecimento, inteligência. Determina o quão bom o personagem pode ser nos estudos e o quão rápido e bem ele pode resolver problemas que exigem intelecto.

BRAWN: Força bruta. É sobre o quão bom um personagem pode ser em habilidades que existem a força — não envolve lutar ou algo do tipo, há outro atributo para isso —, mas como ele consegue carregar ou quebrar as coisas e o quanto de dano ele pode aguentar. Também determina o quão intimidador aquele personagem pode ser.

FIGHT: Luta. É referente ao quão bom de briga um personagem pode ser com que armas ele sabe usar ou com que habilidades de luta ele conhece. É bom salientar que, mesmo que um personagem tenha um atributo de luta alto, ele só será bom realmente se ele já tiver experiências com aquela arma ou habilidade antes; caso seja o contrário, ele só será bom se tiver um treinamento apropriado.

FLIGHT: Agilidade. Determina o quão rápido um personagem pode ser, além do quão habilidoso ele pode ser em fugir dos próprios problemas, tornando-se mais difícil de capturá-lo.

CHARM: Carisma. Define o quão bom é o personagem nas questões de relações sociais, sendo bom de lábia e sabendo também como lidar ou ler as pessoas.

GRIT: Esse atributo determina o quão difícil é para “quebrar o personagem” de forma física ou emocionalmente, avaliando o quão bem ele pode lidar com situações que o pressionem e sua capacidade de se manter nos eixos, também determinando o quão inteligente — numa forma mais sábia — o personagem pode ser.

Estabelecendo Limites

Kids on Bikes possui um cuidado especial para assuntos delicados e promove que o jogador e o mestre sempre estejam em contato, incitando maneiras de consentimento para assuntos tratados na mesa e promovendo discussões sobre o que eles gostariam de ver na mesa, além de deixar claro o respeito que deve se manter não somente entre jogadores e mestres mas também ao público ouvinte, caso este for o caso.

Considerações Finais

Se você é o público que ficou vidrado em Stranger Things, Paper Girls, It – A Coisa e/ou consome muito do gênero Coming-of-Age, esse é o sistema perfeito para você.Pois é um sistema simples, com inúmeras possibilidades de criação e que lhe fará se sentir nostálgico e animado enquanto descobre os segredos de um lugar que você — o seu personagem — jurava ter conhecido antigamente.

Se estiver mais interessado em conhecer sobre o sistema, considere conferir a página inicial do projeto, clicando aqui para ser redirecionado ao site da desenvolvedora Hunters Entertainment.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Minecraft e D&D: Uma nova aventura!

Em Março deste ano, fomos acometidos com a grande notícia de que a Mojang, em parceria com a Wizards of the Coast iriam lançar uma DLC baseada no conceituoso e mais popular RPG de mesa de todos os tempos: Dungeons & Dragons. Dessa forma temos Minecraft e D&D: Uma nova aventura!

Apesar de ainda não sabermos com exatidão a data de lançamento desta DLC de Minecraft e D&D – mas será lançada ainda em 2023 – já foi anunciado que o jogador poderá andar por Forgotten Realms e em lugares bastante conhecidos pelos amantes do jogo. Você pode explorar Candlekeep, Icewind Dale, Revel’s End e muito mais. 

Além disso, foi anunciado que esta DLC irá conter elementos tradicionais do RPG de Mesa. Isso inclui rolagem de dados, atributos customizáveis, feitiços, níveis de XP, diálogos com NPCs e tudo o que uma verdadeira aventura de D&D consegue trazer de melhor. Além desses elementos, os jogadores poderão escolher entre quatro classes jogáveis: Bárbaro, Paladino, Ladino e Mago.

Como vai ser?

Aqui as mecânicas são simples: Você escolhe sua classe e irá progredir junto com ela, assim como se estivesse jogando um RPG de Mesa. Também feitiços, manobras e características clássicas de D&D estarão presentes no jogo. Isso significa que um mago, poderá conjurar a tão famigerada Bola de Fogo em seus inimigos ( E até nos aliados, quem sabe, né? )

Além das mecânicas de um RPG, o que seria de D&D e Minecraft sem os monstros clássicos? Imagine você tendo que lidar com Goblins, Dragões, Observadores, Mímicos, Devoradores de Mentes e todas essas criaturas que fazem parte deste mundo tão maravilhoso. Equanto explora uma mina abandonada ou enquanto passeia por uma floresta?

E tudo isso estará disponível em uma aventura, do próprio modo Aventura do Minecraft, chamada de Lightning Keep. Onde você precisará salvar refugiados do domínio de um dragão. A Wizards of the Coast também contribuiu para o cenário ao criar um mini Manual dos Monstros que abrange todos os monstros de Minecraft, como o Creeper, Enderman e até mesmo o Ender Dragon, o chefe final do jogo. Os jogadores podem adquirir este manual pelo D&D Beyond.

Numa época, onde Baldur’s Gate 3, está dominando as maiores plataformas de streaming, não é coincidência, um jogo como Minecraft e uma empresa como a Wizards of the Coast anunciar essa grande parceria entre eles. 

Benefícios

Essa união pode colaborar para introduzir o RPG de mesa aos jogadores de Minecraft, que não estão tão familiarizados com essas mecânicas. Ao mesmo tempo em que apresenta o Minecraft aos jogadores de RPG. Além disso, essa colaboração pode funcionar como um VTT (Virtual Tabletop), auxiliando e aprimorando a imersão em jogos de RPG online, algo muito comum nos dias de hoje.

Possivelmente, a obra virá com bastante aceitação para ambos os públicos. Apesar de que as DLCs de Minecraft não agradarem tanto os assíduos jogadores do jogo. Essa pode ser a primeira vez que isso mude, trazendo agora, jogadores de RPG para este universo.

Mas e você? Jogaria Minecraft e D&D? Enfrentaria um exército de Observadores para salvar aqueles que precisam? Faria uma mesa de RPG de Minecraft usando D&D 5e? Conta um pouco para gente a sua opinião e qual o impacto que isso irá causar na cena do RPG em sua vida.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Minecraft e D&D: Uma nova aventura

Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella

Um Caminho Perdido para Doherimm – T20: Coração de Rubi

Continuando minhas resenhas sobre a campanha de Coração de Rubi em Tormenta20 hoje vou abordar a dungeon – Doherimm –  que adicionei à campanha pré-pronta, entre o fim da primeira e o início da segunda aventura. E aqui quero deixar meu agradecimento aos colegas do grupo “Taverna do Anão Tagarela” que me indicaram as referências para construir essa aventura.

ATENÇÃO: O texto abaixo pode conter spoilers da campanha de Tormenta20: Coração de Rubi até a Aventura 2 – O Mistério das Minas, da aventura Casamento Sombrio presente no Só Aventuras Vol. 4 e no Só Aventuras T20 e da aventura Mergulho no Passado presente no Só Aventuras Vol. 2

O Diário de Thondarim

No mundo de Arton os caminhos para Doherimm é um segredo absoluto dos anões, protegido até mesmo contra as magias de leitura e controle da mente. Há muitos séculos, o anão Wordarion Thondarim recebeu uma visão de Tenebra sobre uma catástrofe futura, o que provocou um êxodo de toda uma raça da superfície para as profundezas. Hoje acredita-se que essa catástrofe seja a tormenta. O gancho para a aventura foi um diário do Thondarim entregue por Ezequias a um dos membros anões do grupo. Ezequias como um estudioso da tormenta é condizente que ele tivesse conhecimento sobre o anão. A partir do estudo do diário, os jogadores puderam localizar por um teste estendido o caminho perdido para Doherimm.

“Terrível momento aquele que Tenebra me concedeu uma visão de um futuro de destruição e morte. Prever a chegada da devastação me atormentou por toda a vida e mudou o destino de toda uma civilização. Espero que nossos sacrifícios garantam a segurança do meu povo. Wordarion Thondarim.”

(Trecho de uma das últimas anotações deixadas por Thondarim – criação livre do autor)

A proposta era introduzir os jogadores na exploração de masmorras já que a segunda aventura de Coração de Rubi é a exploração de uma mina anã abandonada. Com isso, foi possível introduzir aos jogadores conceitos como armadilhas, busca de tesouros e inimigos e perigos constantes ao passar dos níveis da masmorra. Além disso, foi interessante apresentar aspectos da história dos anões, como a guerra contra os Trolls, que serão parte crucial da aventura dois.

Todo aventureiro já explorou pelo menos uma dungeon na vida..

O Espaço de Masmorra

O ambiente da masmorra era escuro e com claros sinais de abandono, de que teria sido uma rota de fuga dos anões e sangrentas batalhas contra os trolls ocorreram ali. No primeiro nível, eu optei por criar um ambiente de salas que foram construídas para abrigar anões que trabalharam na mineração do caminho. Então, era possível os aventureiros encontrarem salas de depósito, dormitórios, laboratórios de alquimia, mas tudo muito antigo e não conservado. Nada ali era aproveitável.

“Meu querido Thorrak, sei que tem sido tempos difíceis esses que os ghiilanin ameaçam nosso reino, mas tenho esperanças que o verei novamente. Azrim e Armora sentem saudades do pai. Rezo todos os dias para que Khalmyr seja justo e o traga de volta em segurança para casa. Assinado: Olora.”

(Carta encontrada em uma das salas da masmorra que servia de alojamento de soldados anões)

Bad To The Bone

Como dois dos jogadores são anões, eles encontraram dois kill’bone (Ameaças de Arton pg.186 na época da publicação deste texto), que são uma espécie de cães com armadura óssea externa, revestida de espinhos. Os anões usavam esses cães para explorar cavernas e masmorras, o que lhes concedia vantagem no adestramento dos animais e os protegia de ataques por parte dos mesmos. Os kill’bone se revelaram uma vantagem valiosa durante o enfrentamento contra os finntrolls.

Apesar de serem bons garotos, os Kill’bone ainda são perigosos. Arte do Ameaças de Arton

O Primeiro Nível

Inicialmente, o primeiro nível tinha uma grande presença e influência de Tenebra. Em alguns locais, incluí até artefatos da religião a esta deusa: o cálice dos contos e a mesa dos santos solares. O cálice dos contos é um receptáculo de histórias, enquanto a mesa dos santos solares revela os pratos favoritos da pessoa quando tocada. Esses elementos foram incorporados na aventura “Casamento Sombrio,” presente no volume 4 do Só Aventuras de Tormenta RPG.

Segundo Nível

No segundo nível da masmorra, a influência de Khalmyr era evidente, identificável pela porta para acesso a esse nível, decorada com símbolos do deus da justiça e um desafio de lógica para abri-la. Os desafios deste nível representaram a ideia de equilíbrio, que é a tradicional interpretação dos anões da justiça de Khalmyr. Para os anões, a justiça é interpretada como a divisão igualitária, o perfeito equilíbrio.

Usando a perícia Religião

No grupo que mestro, nenhum dos jogadores possui treinamento específico em religião. Isso é interessante para os mestres que incorporam elementos divinos na campanha. Muitas dessas informações foram transmitidas aos jogadores sem que seus personagens pudessem compreender completamente, pois nem tudo é possível de ser entendido apenas com conhecimento geral. Em Arton, um mundo essencialmente divino, a presença e influência dos deuses são marcantes, mas se os jogadores optarem por personagens sem o conhecimento específico de religião, isso pode parecer algo distante para eles.

Terceiro Nível

No terceiro e último nível explorado pelos jogadores da minha mesa, era a última defesa dos anões na guerra contra os trolls. Descrevi-o como um local com monumentos que homenageavam anões que morreram nessa batalha. Como tudo que encontraram, era um local antigo e nada realmente funcional. Aqui também incluí um portal que não funcionava e que, a princípio, levaria a Doherimm. Não era meu objetivo permitir que os aventureiros fossem tão facilmente ao reino dos anões.

Nada como finalizar uma aventura com um item mágico
O Machado de Dhurzill

Como recompensa pela conclusão da masmorra, eu coloquei para os aventureiros encontrarem o Machado de Dhurzill, uma arma inteligente e artefato anão que foi apresentado no volume 2 do Só Aventuras de Tormenta RPG. Foi uma grande recompensa para um dos anões do grupo e concluiu a masmorra. Originalmente, eu tinha o propósito de levar os aventureiros para uma experiência transcendental e experimentarei uma visão da batalha que teria ocorrido ali, para já introduzir até mesmo equipamentos como metal arco-íris que se tornarão relevantes na próxima aventura da campanha. Todavia, por uma questão de tempo, eu decidi excluir essa parte, para concluir mais rápido a masmorra, mas teria sido um acréscimo muito interessante.

Adaptação para Tormenta20

Machado de Dhurzill é um item feito para a aventura Mergulho no Passado, mas para este texto adaptamos o item para o sistema Tormenta20. Para mais informações sobre a personalidade do machado, consulte Só Aventuras Vol. 2 pg. 72

Machado de Dhurzill. Este machado anão formidável veloz concede resistência a magia e veneno +2 e quem o empunha pode lançar a magia Pele de Pedra sem gastar PM, porém apenas em si mesmo e ainda gasta o valor de aprimoramentos. O machado funciona normalmente nas mãos de um anão que o empunhar, porém ele se nega ser empunhado por não-anões. Caso um não-anão o empunhe, deve fazer um teste de Diplomacia ou de outra perícia social CD 30, se falhar, o machado errará todos os seus ataques de proposito, preferindo a derrota do que lutar com aqueles que não o merecem.

Caso o empunhador utilize o machado para defender outros anões, seja um Paladino de Khalmyr ou tenha treinamento em Ofício (Armeiro), a CD diminui em -5 (acumulativo entre essas condições, ou seja, um Paladino de Khalmyr, treinado em Ofício Armeiro, usando o machado para defender outros anões, possui um redutor de -15 no teste). O Machado, um item inteligente, possui visão no escuro e comunica-se por fala com o portador e outras criaturas próximas. Paladinos e outros devotos de Khalmyr podem utilizar este item como se fossem devotos de Khalmyr.

Conclusão

Essas são as considerações mais relevantes na minha construção de uma dungeon: equilíbrio e transição entre desafios de combate, enigmas e armadilhas; história da masmorra; influências divinas na sua construção; e recompensas. Achei importante acrescentar esse desafio opcional para minha aventura de Coração de Rubi para que os jogadores fossem preparados para a aventura dois, O Segredo das Minas, que é uma exploração de masmorra. Esse é um ambiente típico de RPG, mas para jogadores iniciantes pode parecer diferente, desafiador e até mesmo mortal para quem não está preparado.


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Um Caminho Perdido para Doherimm – T20: Coração de Rubi

Texto: Igor Altíssimo
Revisão: Edu Filhote
Adaptação de Regras e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

A Experiência de Narrar Coração de Rubi – T20

Coração de Rubi foi a primeira aventura produzida pela Jambô Editora para o sistema Tormenta20. Ela é ambientada na cidade de Yuvalin, importante cidade dedicada à mineração no reino de Zakharov. Os aventureiros iniciam na cidade com o objetivo comum de ingressarem na Guilda dos Mineradores, uma organização tradicional que monopoliza a atividade de aventureiros em Yuvalin. A aventura é dividida em seis partes que têm como objetivo levar os jogadores do nível 1 ao 20.

No ano passado iniciei mestrando uma mesa dessa aventura e atualmente os jogadores estão finalizando a primeira parte. Nesse texto, quero compartilhar com vocês minha experiência nesse início e principalmente as adaptações que fiz no decorrer da campanha, para dar uma personalizada e atender aos imprevistos comuns de uma campanha de RPG. Esse texto é destinado àqueles que desejam mestrar essa campanha ou mesmo conhecê-la, se você deseja jogá-la pode encontrar aqui bastante spoiler. Com esses avisos, vamos à minha experiência com a campanha. 

Jogando Coração de Rubi

 Para quem não conhece Coração de Rubi, a história da primeira aventura gira ao redor de uma conspiração na Guilda dos Mineradores que envolve o presidente Rodford Vahrim e o bando de ex-puristas de seu aliado Zelin Alexevich. No entanto, no texto da aventura, essa conspiração só fica evidente para os jogadores na terceira parte (Grandes Poderes, Grandes Problemas), a segunda parte (Trabalho Duro) é composta de pequenas missões que terão relevância mais a frente na história, mas que naquele momento nada revelam sobre a trama da história. Uma das críticas que tinha visto de outros que jogaram ou mestraram é que essa trama da conspiração é revelada de forma abrupta, então, uma das adaptações que eu fiz para minha mesa foi acrescentar pequenas pistas para os jogadores para promover uma conexão melhor da história. 

Na missão “Reforço nas Muralhas”, que envolve os aventureiros ajudarem a guarda da cidade a combater um grupo de bandidos na região ao redor das muralhas da cidade, eu incluí para eles acharem um bilhete que mencionava o Zelin. Foi a primeira vez que os jogadores encontraram esse nome. A ideia que eu quis acrescentar é que Zelin estaria por detrás dos ataques de bandidos que são bem comuns nas missões da segunda parte da primeira aventura. O livro da campanha não deixa de forma explícita essa trama de que Zelin coordenava os ataques dos bandidos, mas eu acredito que serviu de um gancho muito bom para o desenvolvimento da história e principalmente como meus jogadores reagiram a essa informação. 

Os jogadores da minha mesa se mostraram bastante curiosos e interessados com a trama e eu sentia às vezes uma frustração com os mistérios não resolvidos, mas o cuidado que se deve ter é dosar o suspense para que essa frustração seja canalizada em interesse em continuar a busca por respostas. Com o bilhete mencionando Zelin em mãos, um dos jogadores resolveu entregá-lo para uma funcionária da Guilda dos Mineradores, o que me deu a oportunidade de mencionar o Rodford. Eu fiz a funcionária dizer que levaria o bilhete e as informações a Rodford, o que faz sentido porque ele é o presidente da Guilda. Nesse ponto eu pensei em consequências para essa ação dos jogadores, porque eles tinham uma ideia dessa conspiração na Guilda e agora Rodford sabia que eles tinham informações sensíveis sobre os planos dele.  

Algumas sessões depois, eu planejei uma emboscada para os jogadores orquestrada pela Milla Hofforva, que é uma maga integrante do bando de Zelin, e isso teve uma consequência excelente. Os aventureiros evidentemente não estavam prontos para esse encontro e o objetivo não era que eles conseguissem derrotar a maga, mas o combate os deixou interessados em persegui-la e saber mais sobre ela e já criou um antagonismo entre eles e o bando de Zelin. Tudo isso foi crucial para que quando o Ezequias propôs para eles ajudarem ele enfrentar o bando de Zelin e o Rodford, na terceira parte da primeira aventura, eles já tinham o interesse construído para facilmente aceitarem a missão. 

Minha Experiência

A minha experiência mestrando Coração de Rubi e que vale para outras aventuras pré-prontas é que não tem problema adaptá-la para a sua mesa, até porque RPG é livre para os jogadores e os mestres criarem a própria história. O livro da aventura é um guia. O que eu tomei cuidado foi manter os mistérios na medida certa para manter os jogadores interessados na trama e, ao mesmo tempo, não antecipar demais a evolução da história. Essas adaptações mantiveram o interesse dos jogadores em uma parte da campanha que eu considerei bastante longa e repetitiva, que é a segunda parte da primeira aventura. 

Espero que esse texto ajude vocês a construírem uma campanha de Coração de Rubi e lembrem-se sempre, que a melhor aventura é aquela que se adéqua ao seu estilo e dos seus jogadores, mesmo que uma campanha pré-pronta. O objetivo é se divertir! 


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Texto: Igor Altíssimo

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Edu Filhote

Dicas para criar Masmorras – Dicas de RPG #89

No Dicas de RPG de hoje, Eric Ellison traz algumas dicas sobre para criar uma masmorra e uma aventura que envolva a exploração das mesmas .

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Dicas para criar Masmorras

Voz: Eric Ellison
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Pixabay

Minhas Últimas Palavras – Prólogo em Enots #03

Prólogo em Enots é uma serie em 4 contos que contará a história da Criação e Decadência do plano Enots. Em Minhas Últimas Palavras o mago Dood nós revela um segredo. O segredo que trás muito peso para todo a história de Enots!

Minhas Últimas Palavras  

“Espero que ao encontrarem esse caderno possam entender minhas motivações, meus medos e angústias, e acima de tudo, possam me perdoar pelo mal que causei. Não foi minha intenção. Na verdade, eu só queria que o mal acabasse. Mas entendi tudo errado. 

Era inocente demais para perceber o que estava buscando. 

E, antes que me esqueça, me chamo Dood, e eu era um mago.

Para começar, irei relatar o óbvio. Sempre fui um estudioso, e acredito plenamente na Criação e nos relatos esparsos que temos sobre como ocorreu. Sempre acreditei no poder dos Dragões Primordiais e na existência dos Titãs Primordiais. Mas esse não é o ponto. A questão é que comecei a buscar entender mais sobre as raças e sobre o que estava acontecendo em Enots. 

Em nosso planeta e com o passar dos anos houve o esquecimento quase total dos ensinamentos passados, onde as tradições antigas e a comunhão com a força elemental que existe em cada um foi perdida, nos tornando alheios à nossa existência, aos nossos sentimentos e às nossas origens, onde nosso elemento principal não tinha mais poder. E eu acredito plenamente que com isso, os Dragões perderam um pouco da mana que detinham no início, e por isso, hoje não são quase citados ou vistos.

Com a perda dessa identidade, as raças já não davam importância àquilo que realmente precisavam. Deixavam de visitar os Templos Dracônicos que haviam surgido quando os Dragões partiram, e agora, não passam de lendas folclóricas. Os Templos Elementais também foram perdidos, tendo sido construídos por raças que hoje se escondem ou foram extintas, e deixados na memória de livros que ninguém mais abre. Templos que contém muito poder e mana. Que extrapolam os limites do que podemos fazer, e que concedem sem pedir nada em troca.

E quando finalmente, os seres se lembraram da mana elemental que possuímos, começaram a guerrear entre si, querendo que seu elemento se tornasse supremo. Tornando corrupto algo que era puro. 

As guerras começaram dessa forma. Com o propósito de aumentar um elemento específico e sua força, mesmo que nós precisemos do equilíbrio que existe para mantê-los em harmonia. 

Tentei encontrar os motivos que levaram grandes reinos, impérios e povos a começarem com essa neurose tão repentinamente. Alguns disseram que ouviram vozes à noite, alegando serem dos Titãs, e que eles exigiam poder. Também ouvi relatos de governantes que encontraram livros perdidos ou esbarraram com algum Templo Elemental, e ao lerem ou verem algo, tiveram a certeza de ser necessário ter um elemento principal. 

Todas as histórias pareceram contadas pela metade, faltando partes importantes para compor o quebra-cabeça, sendo recheadas de fofocas. Mas a questão é: os maiorais começaram com isso. E rapidamente o sentimento se espalhou. Intrigas menores surgiram, quase sempre com a justificativa de fazerem parte dos interesses elementais. Mas logo percebi que eram apenas desculpas para o massacre.

Pequenas vilas e vilarejos tiveram famílias brigando entre si, terras começaram a ser proclamadas, onde antes, podíamos andar em liberdade. 

Mãe contra filho. Irmão contra irmão. 

E inocentes pagavam o preço.

Isso me cansou.

Comecei a pesquisar, tinha que ter algo. Algo que fez toda essa confusão explodir. Tinha que ter… 

Minha filha não podia ter morrido em vão.

Até que percebi que a mana que eles tanto defendiam estava estranha, não era como a descrita nos livros e a conexão com o planeta. Era totalmente diferente, e eu sentia isso também. Eles não estavam defendendo a energia original, era algo assustadoramente desconexo.

Nesse período, além da destruição, as raças que descendiam diretamente dos Dragões, como os draconatos, passaram a serem perseguidos e mortos. Muitos acreditavam que o fato deles estarem vivos era fator predominante para que houvesse guerras baseadas nos elementos. Por sua vez, os que conseguiam sobreviver, passaram a viver em ermos distantes, perdendo um pouco de sua cultura e civilidade. A maioria fundou clãs bárbaros, onde novas leis e regras funcionavam e guiavam o povo a continuarem vivos. 

Outras criaturas, não tão numerosas, mas diretamente ligadas a algum poder elemental, também foram perseguidas e extintas. Povos que naturalmente emitiam um dos quatro elementos, mesmo que nem tivessem tomado partido na guerra, perderam tudo, forçando os poucos sobreviventes a se esconderem e se isolarem. 

A terra foi assolada pela destruição. 

E depois de muito tempo eu entendi. 

Entendi por qual motivo sentia tanta diferença na mana que eles usavam durante as batalhas. A que antes era quase totalmente usada para o bem agora não era mais, e acredito, que para tentar se preservarem um pouco dessa confusão, os próprios Dragões tenham dividido ela em duas: Luz e Escuridão. As quais chamei de Lumnya e Temnyam, respectivamente.

Durante as batalhas que consegui observar, era clara a diferença. Os soldados que usavam dos elementos baseados em Lumnya eram puros, porém, em menor número, e logo foram derrotados pelos que usavam de Temnyam sem se importarem com as consequências. Eles também começaram a apresentar um potencial muito maior. Como se a escuridão pudesse ser mais forte que a luz. Mais sedutora… 

Passei a estudar enfaticamente, e além desses elementos, percebi que existiam outros dois que eram deixados de lado, mesmo que fossem mais fortes. Mesmo que pudessem ser a resposta. 

E talvez fossem. E eu poderia usá-los. 

O Éter e a Morte. 

O primeiro é do Plano Etéreo dos espíritos Dracônicos e dos seres, assim como da consciência universal, estando presente em tudo e em todos, e não sendo visível de forma normal. Algumas culturas já falavam da existência de um Plano do Éter, onde os espíritos ficam após a Morte, sendo protegidos de dores e do mal. Mas claro que nem todas as culturas são esperançosas assim. 

Alguns só falavam que os espíritos ficariam vagando, podendo atravessar para nosso Plano e se comunicar conosco. Também tinham aqueles que sempre relataram terem visto “fantasmas” e coisas “paranormais”, apontando esse Plano como culpado pelo seu medo. Mas cá entre nós, é meio difícil acreditar nesses termos quando temos magia que permite a invisibilidade ou mudanças em nossa forma. 

E para completar, ainda tinham os céticos, que pensam que esse Plano não passa de um lugar vazio. Mas eu atribuo esse conceito a um outro lugar, que meu amigo Sr. D. estudava. Não sei o que aconteceu com ele, mas ele chamava esse ‘vazio’ de “Plano do Eco”. E você terá de encontrá-lo se quiser saber sobre isso, pois fui proibido de falar mais do que qualquer um possa ter conhecimento sem ter estado aqui. 

De qualquer forma, o segundo elemento é a Morte, sendo ele o estágio final de todas as coisas. Acredito que os Dragões o criaram para que, com a possibilidade de um fim iminente, as criaturas pudessem viver intensamente e melhores, diferente deles, que viviam no tédio e tiveram que partir para se livrar de um peso que não lhe foi oferecido, mas apenas atribuído.

Porém, eu logo descobri, que a Morte estava diretamente relacionada à Temnyam, e a alimentava. Por isso estava cada dia mais forte. Por isso os exércitos que usavam essa parte da mana conseguiam derrotar seus inimigos facilmente. Por isso os embates estavam cada vez mais cansativos. Todos estavam usando da Morte para vencer. 

Tentei encontrar no Éter algo que pudesse nos tirar de tudo que estávamos passando, mas eu estava fraco. Velho. Assustado. Comecei a ser ameaçado, conforme foram descobrindo o que estava estudando. 

E eu tentei. De todas as formas. Eu tentei.

Sabia que poderia existir um Templo do Éter. 

Mas nunca o encontrei, por mais que o procurasse. 

Até que um dia eu me rendi. 

Diante de todas as ideias que circundavam minha mente, eu pensei que poderia usar a Morte para impedir que as coisas continuassem da forma que estavam. 

E esse foi meu erro.

Eu estava tão cansado, mas a ideia me pareceu tentadora. Eu realmente pensei que pudesse funcionar. A ideia era simples. E se a Morte fosse espalhada de uma vez por todas? Se todos não tivessem mais elementos, e eles fossem retornados aos Dragões no centro do planeta? Todos ficariam iguais, com o mesmo elemento, sem superioridades. Então todos poderiam viver em paz, certo?

Interpretei errado alguns manuscritos antigos.

Isso poderia funcionar!

Claro que hoje eu sei que fiz besteira. Os Espíritos me mostraram depois. Mas na época, eu queria que funcionasse. 

E o meu desejo era egoísta. 

Eu queria minha filha de volta.

Controlando a Morte, eu poderia trazê-la, né?

Poderia tê-la comigo novamente… 

Passei a procurar por esse elemento. Estudando-o de todas as formas e perspectivas. Tentando encontrar o Templo que ele teria, pois lá eu poderia ter as respostas que buscava. Mas em minha ânsia, acabei encontrando um outro Plano, que logo viria a conhecer como Plano da Corrupção. 

Ali eu consegui ter maior controle sobre Temnyam. Sobre magias, dogmas e ritos profanos e malignos, pois era a fonte de toda a escuridão necessária para ter o poder que eu precisava para concluir meu plano, que teve, dentre tantas, uma falha que custou a minha vida.

Uma Larva da Escuridão com uma voz sedutora, me sussurrava tudo que eu buscava. Parecia ler meus pensamentos e conhecer meus sentimentos, sabendo meus pontos fracos e o que poderia usar para me atrair. 

Minha filha… 

Ela disse que poderia me ajudar a trazê-la de volta.

Lentamente, acabei cedendo aos seus caprichos.

Tudo depois disso é turvo e, ironicamente, uma grande escuridão. E apenas aqui, no Plano do Eco, me foi elucidado tudo que ocorreu a seguir.

Sem que eu soubesse, me tornei a porta de entrada para que a Larva me transformasse em algo que ficaria conhecido como Lich, me dando uma nova aparência, e um novo nome: Argen. E tudo que fiz a seguir foi pior do que tudo que já tinha vindo. 

Criei exércitos que ficaram conhecidos como Eskeletons. Eram elfos malignos, que ganharam até novas colorações ao me obedecer. Eles me serviam. Serviam à Larva. E ela servia ao Titã Devorador. 

Não sei se ele é uma espécie de ‘irmão’ ou um inimigo natural dos Titãs Primordiais, só sei que ele havia sido banido e expulso para outro Plano ou realidade. E naquela época, esse Titã, que ficou conhecido dessa forma por sempre fazer isso: destruir a mana existente em um lugar, pois é isso que o sustenta, estava vindo para nosso Plano.

Ao ceder meu corpo à Larva, ela me fez passar por um ritual arcano na qual aprisionou minha alma a uma filactéria. Um tipo de pedra circular lisa e oca por dentro, com símbolos arcanos e magia negra inscritos com prata, sendo forjada pelas minhas mãos enquanto possuído. Essa pedra se tornou seu vínculo comigo e com o poder que o Titã Devorador me concedia enquanto Lich. 

E aqui, leitor, é que você entra.

Argen, meu outro eu, construiu o Templo da Morte sobre o oceano, e deixou essa filactéria bem guardada ali. E quando foi vencido pelos Heróis, meu corpo foi desintegrado, e ela se manteve ali. Protegida pela Larva. Esperando que alguém vá até lá, para ser iludido como eu. Pois o Titã ainda quer vir para cá. 

Mas espero que sendo avisado, você não caia nas promessas que ela lhe fizer, encontre essa pedra, e destrua-a. 

Para isso, será necessário encontrar alguma arma que eu tenha usado, o que é complicado, pois minhas armas sempre foram meus livros. Mas você pode visitar o Sr. D. deixei com ele um martelo de mão. Espero que seja o suficiente, pois foi a única coisa da qual consegui me lembrar. 

Agora você sabe de tudo.

Sabe que minha intenção não era ruim no fim.

Os Espíritos me deram a chance de contar o que houve, mesmo que eu não saiba se algum dia alguém irá ler, pois estou no Plano do Eco, e daqui, não sei o que poderá seguir. 

O Sr. D. adoraria estar aqui…

Assim que terminar de escrever estas palavras, minha jornada estará completa e o destino de minha alma, incerto.

Desejo boa sorte, bravo herói. Irá precisar”


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Minhas Últimas Palavras – Prólogo em Enots #03

Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella

Assim Nasce um Vilão – Prólogo em Enots #02

Prólogo em Enots é uma serie em 4 contos que contará a história da Criação e Decadência do plano Enots. Em Assim Nasce um Vilão, vamos acompanhar a jornada do meio-elfo Morkrani, sedento por poder ele vai atrás de seu objetivo.

Assim Nasce um Vilão 

Após a Grande Guerra existiu um meio-elfo, chamado Morkrani, que se tornou famoso por um único motivo: expedições. 

Masmorras antigas, construções abandonadas, e principalmente templos eram desvendadas pelo jovem que escalava montanhas e encontrava reinos perdidos em busca desses locais enigmáticos, e o que todos buscavam entender era o motivo para tal ambição. 

Muitos diziam que ele ansiava por itens mágicos, mas essa teoria logo era descartada, pois a maior parte daquilo que conseguia deixava em museus, em posse do governo ou de guildas. Alguns diziam que eram pelas histórias que os bardos contariam sobre seus feitos e de como atrairia belas damas, mas ele sempre se afastava das festividades e jamais fora visto nos braços de alguém.

O que os teorizadores não sabiam é que esse meio-elfo conhecia as propriedades mágicas primordiais que esses lugares forneciam, sendo mais antigas que a própria Criação, não somente vindouras de itens ou do divino, mas também de tempos remotos as quais os livros não mais discorriam, e a qual ele conhecia através de manuscritos encontrados no quarto do pai que desapareceu, e por isso, ele buscava pela promessa do que havia lido: ser preenchido completamente pelo poder primordial.

Sua fama era transmitida através dos reinos. Nobres e poderosos tentavam persuadi-lo de inúmeras formas a contar seus motivos e aspirações, porém ele sempre contornava a situação. Até que um dia, brindando com um jovem rei ganancioso, que queria que o meio-elfo trouxesse os itens apenas para ele, o burguês acabou se deixando levar pela bebida, revelando um dos maiores segredos que possuía: a Marca da Fênix – uma maldição que cercava a família real. 

O jovem sabia que não poderia ficar vagando para sempre e que alguma hora seria bom ter aliados que pudessem protegê-lo e servi-lo. Vendo na confissão do rei uma oportunidade, propôs um acordo: ele continuaria suas expedições, e voltaria ano após ano até que o rei ou seus herdeiros, tivessem uma filha, que seria prometida a ele, formando uma união com benefícios mútuos. Mas, se ele demorasse e outra oportunidade aparecesse, ele não a desperdiçaria. O rei, tão orgulhoso, vaidoso e arrogante quanto o jovem, concordou.

O meio-elfo continuou suas aventuras solitárias e mesmo quando voltava de mãos vazias, se dirigia à ferreiros de confiança para construírem itens que alegaria serem antigos e raros, enganando pequenas cidades e aldeias. Não somente isso, quando encontrava reinos com criaturas consideradas “perdidas” ou “extintas”, que tinham medo de voltar à superfície e serem caçadas ou mortas novamente, sempre realizava chantagens em troca de seu silêncio.

Um dia, o rapaz encontrou o Templo do Éter, que continha em suas paredes passagens sobre Templos Elementais, inclusive sobre o Templo da Morte, que fora construído por Argen durante a Grande Guerra, aguçando sua curiosidade e decidindo que iria fazer de tudo para encontrá-lo. Talvez ali teria o poder do grande Lich, e se existisse, iria tomá-lo para si. 

Após muitos sacrifícios, não somente de seu próprio sangue, mas também de muitos inocentes, descobriu uma ilha longe de todos os continentes, que ficava rodeada por águas turbulentas e nuvens negras, a qual ele tinha certeza ser o lugar onde iria encontrar o que queria. 

Com muito esforço encontrou um grupo de marujos que aceitou navegar com ele, já que todos sempre informavam que na direção que queria ir não tinha nada, porém, aumentando a recompensa que os tripulantes teriam, o grupo concordou em acompanhá-lo. 

O mar estava tranquilo, e os marujos beberam, cantaram e guiaram o navio com grande maestria. O meio-elfo até começou a pensar que sua vida teria sido mais divertida se tivesse optado por escolher um grupo para si, mas ao terceiro dia, quando já se aproximavam do local, o mar se mostrou mais agressivo.

Os marujos diziam não ver sombra ou contorno de ilha, mas o meio-elfo afirmava enxergá-la no horizonte, e por isso, indo contra tudo que acreditavam, eles prosseguiram. A noite foi longa e começaram a ser atacados, mas ninguém sabia dizer o que ou de onde os ataques vinham. Pareciam tentáculos gigantes, mas num piscar de olhos, era somente uma sombra que se desfazia no ar, como poeira. Às vezes, pareciam milhares de flechas e arpões que estavam sendo lançados de lugar algum, mas olhando ao redor, não se via sinais de buracos que pudessem ser causados por eles. 

E parando um momento, o jovem viu os tripulantes mortos. 

Era por isso que não andava em grupo.

Percebeu que tinham apenas algumas pessoas que gritavam e tentavam matar algo irreal, então ele pensou: não era verdade. Deveria ser algum tipo de magia, e o que estava fazendo o coração dos tripulantes parar de bater talvez fossem armadilhas, armas ou magias simples, que quando atacadas da maneira correta e certeira, estavam eliminando um a um. 

Eram fracos.

Por isso ele não andava em grupo.

Sem pensar muito, deixou-os enquanto pegava o único bote salva-vidas e saía dali. Os tripulantes viram suas intenções e partiram para cima dele. Aquilo era traição. Mas quando tentavam atacar, aquela sombra impedia. Coincidência? O meio-elfo acreditava que não. Estava predestinado a algo e nada de ruim iria acontecer com ele. 

Adentrou o bote que estava intacto, “milagrosamente”, e começou a se afastar do navio, sendo impulsionado pelas ondas através das pragas e maldições gritadas pelos que ficaram no navio e logo morreriam por sua culpa. 

Mas ele não se importava. 

Era melhor que eles.

A viagem que cobria o resto da distância não foi tão simples quanto imaginava, e mesmo sabendo que estava sendo guiado, acabou sendo jogado violentamente contra pedras pontiagudas de coloração preta, que detinham o brilho da lua sobre si, mesmo com as nuvens pesadas que cercavam o lugar. 

Quando abriu os olhos não sabia quantas horas haviam passado. Olhou para o céu, as nuvens estavam escuras e o ambiente não tinha um único ponto de luz. Será que havia passado um dia inteiro ou apenas alguns instantes desde que estivera no navio? Olhou para o mar. Parecia calmo, como se nunca tivesse sido tempestuoso. Não conseguia compreender, mas sentia que estava próximo de descobrir a magia primordial que tanto buscava.

Sorriu aliviado enquanto se levantava, agradecendo a visão no escuro que o permitia não estar totalmente cego, mas enxergando com muita dificuldade, usou um de seus truques, e buscando por uma pedra que coubesse em sua mão, iluminou-a proferindo algumas palavras, e logo o ambiente se mostrava mais simpático.

Se fosse durante o dia, a única coisa que poderia fazer alguém pensar que ali não era uma ilha paradisíaca seriam os grandes veios e musgo preto que circundavam as plantas e o cenário que estava ao redor. Se fosse outra pessoa, já teria buscado um jeito de ir embora. Mas ele estava ali, e ele queria o poder para si. 

Começou a adentrar a floresta, sem medo, como se já tivesse estado naquele lugar anteriormente, talvez em um sonho distante que tivera. Mas isso não importava. Ele apenas seguiu confiante, não prestando atenção ao seu redor, pois se o fizesse, perceberia que a floresta não continha os barulhos naturais que deveria ter. Andou até encontrar uma grande ruína que antes poderia ter sido qualquer coisa. 

Era o Templo. 

Ele sabia disso.

Caminhou em direção ao lugar totalmente hipnotizado pelas pedras negras que estavam caídas, percebendo que algumas áreas pareciam intactas. Lentamente foi até a frente do Templo e sorrindo, adentrou o local. 

As paredes eram lisas, cheias de rachaduras, sem adornos, tecidos ou objetos. Também não tinha poeira, o que levou sua mente a imaginar se o motivo era mágico ou se existiam criaturas que limpavam o local. Ele se sentia estático, como se estivesse preso no tempo, petrificado em um lugar que não fazia sentido, e a sensação perdurava mesmo estando em movimento através dos corredores largos.

Conforme andava desviando de destroços e detritos caídos, viu ao longe a sala central, com o que parecia ser uma espécie de trono. E no ímpeto de chegar lá, correu distraído em sua própria ansiedade, tropeçando, e como numa dança ensaiada, caiu em uma abertura no chão, provavelmente, uma das armadilhas do local que com a destruição, acabou abrindo mais e se transformou numa armadilha natural. 

Bateu nas paredes enquanto caía e se chocou contra o chão com muita força, sabendo que qualquer pessoa normal morreria no processo, mas como um aventureiro experiente, percebeu que apenas havia arranhado algumas partes de seu corpo. Respirou fundo tentando se recompor, mas quando ia se levantar, sentiu uma grande dor na perna, e antes que pudesse entender que não estava conseguindo se movimentar, foi atingido pelas pedras que se soltaram das paredes.

Acordou um tempo depois, totalmente no escuro, coberto por rochas e poeira. Sentou-se e começou a contabilizar os estragos: sua bolsa, com todos os componentes, estava longe. A pedra luminosa tinha se apagado. E ele estava repleto de cortes e sangrando mais do que estava acostumado. Mas seria fácil sair dali. Era preciso apenas conjurar algumas magias simples, falar algumas coisas, mexer seus braços, e pronto, iria pegar sua bolsa. Mas quando tentou conjurar, percebeu que suas mãos tremiam e o feitiço falhou.

Assustado, começou a pensar, até que percebeu: aquele material preto que circundava toda ilha tirava sua mana. Lembrou-se do poder do Lich. Todas as histórias que conseguia pensar lhe faziam ter a certeza: ele iria morrer ali. Desesperado, sua mente buscava por alguma solução, mas o que poderia fazer? Tentou de tudo, mas nada adiantava, então finalmente se rendeu aos gritos de socorro, mesmo sabendo que ninguém ouviria.

Após alguns momentos com seu pranto sendo dispersado pelos corredores, ouviu um arrastar lento acima de sua cabeça e olhando ao alto, percebeu uma Larva branca, do tamanho de seu antebraço, se aproximando pela parede. Limpou seus olhos das lágrimas enquanto o animal parava em sua frente.

Instantes silenciosos se passaram, enquanto ela lhe encarava, até que o ar foi cortado por uma voz rouca que ecoou, e mesmo que não estivesse vendo aquele bicho abrir a boca, sabia que vinha dele o que era ofertado de maneira sussurrada e convidativa:

“Você sempre esteve em templos e masmorras, e agora vai morrer sozinho… 
Ninguém vai te encontrar, porque ninguém se importa com você…
Você não precisa de ninguém. 
Posso te dar poder!
Tudo que quiser…
Você precisa me ajudar a te ajudar…
O outro que ajudei não era forte o bastante… 
Mas você parece ser… 
Você é forte… 
Mas vai morrer fraco…
Só quero que todos conheçam o que meu mestre tem a dar… 
Aceite minha ajuda!
Tenha o poder do conhecimento e da morte!”

Sua mente vagou conforme a proposta foi sendo efetuada. O mestre da larva era quem? Argen? A Morte? Se eles existiam, ele poderia pegar seus poderes? E o que ele teria a dar?

Essas e outras perguntas percorriam seus pensamentos, e aos poucos, conforme a Larva sussurrava promessas, ele cedeu. A fome, o frio, o sono e a sede também o influenciaram, mas não foram o fator principal: sua curiosidade, vaidade, ganância e orgulho foram revirados, pois o poder havia sido ofertado. 

Ele poderia ter tudo, certo? 

A Larva andou lentamente até o aventureiro que acenava sua cabeça em direção às promessas, e o bicho, subindo em seu peito, rapidamente cavou um buraco na direção de seu coração enquanto ele gritava de dor. 

Seu corpo e sua alma foram transformados, deixando-o com uma aparência diferente: pele murcha esticada sobre os ossos apareceram. Seus olhos sucumbiram à deterioração, e pontos verdes queimaram em suas órbitas vazias.

O silêncio durou horas, até que foi quebrado quando passos foram ouvidos vindos do largo corredor com a vala conforme aquela figura se aproximava do grande salão contendo o trono feito de ossos. Larvas de diferentes tamanhos apareceram, algumas subiram pelo seu corpo deteriorado carregando um grande e antigo manto vermelho com adornos dourados até seus ombros, onde mãos esqueléticas o prenderam sobre si. Iria encontrar a filactéria!

O Grande Lich estava de volta!


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Assim Nasce um Vilão – Prólogo em Enots #02

Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella

 

A Marca da Fênix – Prólogo em Enots #01

Prólogo em Enots é uma serie em 4 contos que contará a história da Criação e Decadência do plano Enots. Nesse conto veremos que Thersys foi chamada para ter A Marca da Fênix, e saberemos as consequência disso!

A Marca da Fênix  

Depois da Grande Guerra que quase dizimou o mundo, e na qual inúmeros nobres e famílias grandes tiveram trágicos fins, um grupo sobreviveu: os Droverson. Antes uma família a qual ninguém dava valor, graças à covardia, se mantiveram escondidos, e por causa disso tornaram-se nômades, destinados a juntar os poucos que escaparam das garras de Argen, um poderoso Lich que havia ascendido.

Parte da família aceitava que sua sobrevivência vinha do medo e de sua fuga, mas outra parte tinha vergonha de ter tomado tal atitude. Dentre estes, Thersys detinha a maior revolta quanto ao seu comportamento. Antes da Guerra, sendo aventureira, só ficou escondida para proteger as crianças de sua irmã gêmea, uma das primeiras a serem atingidas com os fragmentos da destruição que assolaram o mundo, mas agora, sentia que tinha de fazer mais, decidindo voltar às suas raízes, e sair pelo mundo em busca de aventuras, deixando seus sobrinhos em segurança nas mãos de seu ex-marido, que prometeu cuidar deles até que voltasse.

Ela seguiu viagem pelos continentes e pelas ilhas que circundam os mesmos, conhecendo as mais diferentes pessoas e armadilhas. Felizmente, seu grupo estava preparado para inúmeras situações, e mesmo com os muitos ferimentos e cicatrizes, ela jamais desistia de continuar seguindo, sabendo que voltaria para casa apenas quando saciasse sua alma aventureira.

 Após muitos anos de histórias fantásticas e perigos inestimáveis sendo ultrapassados, teve um sonho estranho, na qual um enorme pássaro rapidamente se aproximava dela e a abraçava com as penas, e após alguns instantes na qual sentiu um abraço caloroso, ele se dirigia à um grande vulcão.

Acordou assustada. Lembrava-se daquele vulcão. Era de uma ilha pela qual tinha passado e havia lhe chamado a atenção pelo vulcão estar em seu centro, mas eles não o haviam explorado. Sugeriu ao seu grupo voltar até lá, mas recebeu negativas da parte de todos.

Passou alguns dias pensando no sonho. Algo havia mexido com ela, que se perguntava o que poderia ter dentro do vulcão, já que estava inativo, ou assim aparentava, e a ideia, cada vez mais fixa em sua mente, fez com que ela tomasse uma atitude drástica, e em uma noite sem lua, decidiu seguir viagem sozinha. 

Felizmente, com toda experiência que havia ganho, soube se virar bem, chegando ao local e percebendo que a ilha estava totalmente deserta, e o vulcão inativo, explorando, percebeu que ele possuía inúmeras entradas em suas paredes, o que não condizia com aquilo que tinha de conhecimento sobre tais ambientes, e adentrando uma dessas aberturas, começou a perceber sinais de que seres inteligentes haviam vivido ali. 

Reconheceu pinturas, armas, objetos e escritas, que logo percebeu ser dracônico. Pelas pinturas, tinha certeza: draconatos vermelhos viveram ali. E juntando as peças, começou a deduzir o que havia acontecido: provavelmente, eles se refugiaram ali durante a Grande Guerra, mas talvez tenham sido encontrados pelos Eskeletons, já que ali havia muitos sinais de luta e cadáveres putrefatos, com marcas negras ainda em seus ossos. 

Começou a se perguntar os motivos de terem ido até ali para matarem um povo que vivia isoladamente, lembrou que durante a Guerra, seres elementais foram perseguidos, mas sentia que ali tinha mais. Passou a prestar mais atenção aos detalhes, buscando pistas e indícios de algum poder que eles poderiam ter e que pudesse ter sido roubado, porém não teve sucesso. Mas quando estava saindo pelo topo, tendo percorrido todo o interior do vulcão, suas passagens e grandes salas, notou rastros sutis que levavam a uma parede, levando-a a pensar que poderia existir uma passagem secreta. 

De maneira ágil, usou de seus pertences, kits e algumas habilidades que aprendera com um grupo de ladinos que passara um tempo, descobrindo uma pedra, que quando movida numa direção específica, abria uma pequena entrada, pela qual teve de se agachar e rastejar alguns metros, até conseguir se levantar e perceber um longo e estreito corredor, pelo qual avançou até se deparar com um salão oval com quatro cadáveres que pareciam estar montando guarda anteriormente circundando um grande pedestal que estava ao centro, contendo uma almofada vermelha empoeirada, e acima dela, algo que parecia um amuleto. 

O objeto detinha o formato de um pássaro com penas flamejantes, feito de ouro e coberto com uma aura vermelha brilhante, e parecia gritar seu nome. Parecia o mesmo de seu sonho. Se aproximou do amuleto, notando que sua pele estava formigando, e seus dedos, antes que pudesse pensar sobre suas ações, tocaram o pássaro, que se desfez em poeira dourada. Dali saíram quatro sombras iluminadas, iguais à forma do que mais tarde ela descobriria serem uma Fênix. 

Os Espíritos rodearam-na como se possuíssem consciência, com total curiosidade sobre sua libertadora. E de repente, sem mais explicações, com Thersys sentada no chão em profundo choque observando a cena, os quatro elementais se olharam, emitiram um som agudo, e enquanto um deles se aproximava dela, como um manto cobrindo uma criança, os outros três saíram dali atravessando as paredes rochosas. 

Tomada por um espanto notório, a aventureira entrou em desespero, tentando vomitar o que estava dentro de si, mas ao ouvir uma voz calorosa e quente, se acalmou. O Espírito se apresentou como Feit, fazendo-a lembrar que era um dos Heróis que derrotaram o Lich. 

Respirando fundo, ouviu a Heroína lhe explicar o que estava acontecendo, e o que agora seria sua nova vida.

Feit, ao morrer, entendeu sua vida e a razão pela qual havia existido e o motivo de ter nascido tiefling em meio à humanos. Ela havia sido criada pelo Dragão Vermelho, e no processo, lhe foi passado o Poder do Sol que ele tinha em si, já que os Grandes Dragões gostavam de brincar com os mortais. 

Não foi sua escolha, mas ela havia recebido a responsabilidade de carregar essa marca. Se ela morresse, o mundo estaria condenado à completa escuridão, até que outro tiefling nascesse e fosse escolhido como elo com a Luz que o Dragão Vermelho detinha. Porém, no momento que decidiu se sacrificar, o dragão percebeu que não poderia manter a ordem das coisas dessa forma, e por isso, decidiu fazer a conexão mudar de uma criatura viva para um objeto.

A tribo de draconatos vermelhos que vivia no vulcão tinha conhecimento primordial da Profecia da Fênix, apontando para um item que apareceria no formato de um pássaro flamejante, e que deveria ser protegido a todo custo. Por isso, quatro bravos guerreiros foram incumbidos de se esconderem no salão oval, protegido também por diversas magias, para montarem guarda sobre o item que, naquele momento, ainda não existia ali. 

A fé deles na promessa de um item criado pelo Dragão Vermelho fez com que os draconatos não deixassem seus postos, mesmo quando ouviram seus companheiros serem massacrados do outro lado das rochas do vulcão durante a Grande Guerra. Mas eles não imaginavam o que teriam de enfrentar, tendo se preparado para confrontos diretos, não contavam que os Eskeletons iriam usar de artimanhas mentais, transpassando as paredes sólidas do lugar, e afetando qualquer criatura pensante que pudesse estar nas redondezas do vulcão.

Dessa forma, foram devorados de dentro para fora, enquanto o amuleto aparecia em cima da almofada e permaneceria intocado, até aquele dia. Thersys, sentindo-se sem honra para tal posição, começou a se desculpar com o Espírito que lhe acalentava com seu calor, e lhe transmitia a sensação de que tudo estava correndo de acordo com um plano que talvez já estivesse traçado, e percebendo que não havia motivos para se incomodar, continuou ouvindo a explicação.

O Dragão, sabendo que o objeto havia se desfeito, percebeu que a Luz ficava maior enquanto ligado à uma criatura viva, e por isso, iria encontrar outra forma de conexão, dividindo-se em quatro pássaros de fogo, cada um iria para um continente principal, onde adentraram um ser pensante, e iria permear sua família durante as gerações. 

Sendo a primeira criatura usada, uma mulher, assim se seguiria as outras quatro escolhidas agora, e Thersys seria uma delas, conectadas ao sol diretamente, ganhando habilidades relacionadas ao fogo, e influenciando o clima da região conforme o humor e a saúde delas fosse alterado, tendo também, mais anos de vida que uma humana normal. Porém, os homens que nascessem, estariam destinados a ter apenas metade da vida, representando o sacrifício de Feit, que morreu cedo demais diante do Lich. 

Enquanto processava essas informações, sentiu um leve ardor e queimação em suas costas, que quando inspecionada, percebeu se tratar de uma espécie de desenho que estava sendo formado no formato da Fênix, como uma mancha de nascença que sempre estivera ali, sendo informada por Feit que as mulheres seriam chamadas de Filhas do Sol a partir dali.

Após um período em silêncio, Thersys compreendeu seu propósito, e o motivo pelo qual sempre fora irrequieta, pois agora, seu coração estava tranquilo, como se tivesse encontrado o que tanto buscou em suas aventuras. Percebeu a grande benção e maldição que caíra sobre ela, e a qual, assim como a grande Heroína, ela não escolheu receber. 

Enquanto se levantava e caminhava para fora do vulcão, sentiu em si um grande peso, e ela tinha certeza: se as Filhas do Sol morrerem algum dia, o Dragão Vermelho não terá mais o que fazer, e o mundo irá adentrar numa escuridão e frio gigantescos. 

A aventureira, percebendo o perigo que corria, voltou para sua família, que para sua surpresa, havia construído uma pequena aldeia que estava em expansão. Contando aos mais próximos o que havia acontecido e o que carregava agora, mantiveram uma promessa de sempre proteger a família, ganhando destaque em termos de estratégia e segurança perante o povo do vilarejo, e após um conflito com outra grande família que se estabeleceu ali, instaurou-se uma monarquia, onde os Droverson eram líderes natos, e usavam sua posição de destaque para manter o segredo e a segurança que precisavam. 

As décadas foram passando, e as crianças que começaram a nascer eram apenas do sexo masculino, fazendo a região ficar mais fria e com fortes ventos no decorrer dos anos. A profecia era sempre lembrada, sendo passada de geração em geração aos meninos que nasciam e que sempre perguntavam o motivo de terem uma marca de nascença no formato de um pássaro de fogo. 

Até que um dia, o rei vigente, enquanto tentava barganhar com um meio-elfo alguns itens mágicos e raros para aumentar o valor do reino, se deixou levar pela bebida, retirando as luvas que sempre usava e mostrando a pequena marca, no formato de uma ave com penas flamejantes, que possuía nas costas da mão direita. O formato diferente aguçou a curiosidade do jovem ganancioso, que após ouvir a história, se viu, no futuro, pertencente a uma família poderosa que detinha o poder do sol.

Realizando um acordo com ele enquanto escondia suas reais intenções, afirmou que se voltasse ali e o rei tivesse uma filha, iria ficar satisfeito em se casar com ela, criando um laço concreto entre eles, e permitindo que todo e qualquer tesouro encontrado fosse dado ao reino. A promessa foi sendo passada pelas gerações aos homens que nasciam, enquanto meio-elfo havia desaparecido.

Quando finalmente uma menina nasceu, fez-se o dia mais lindo em anos, e o sol sorriu sobre o lugar, melhorando as colheitas e as festividades da região. O rei, tendo seu coração amolecido pelos cabelos ruivos e pelos olhos azuis da pequena Solara, que constantemente sorriam para ele e traziam a alegria de seus dias, já que sua amada havia falecido no parto, não quis levar adiante a promessa que outro rei havia feito, ficando satisfeito, com o desaparecimento dele já se estendia há uns anos, e a qual não despenderia esforços para encontrar. 

Ele estava em seu reino, tendo seus melhores dias, e cuidando de sua filha com todo amor e cuidado que poderia ter, mantendo o lugar sobre uma paz, recebendo todos igualmente e realizando acordos de boa vizinhança constantemente para manter a ordem.


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A Marca da Fênix – Prólogo em Enots #01

Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella

 

Storycrafting – Dicas de RPG #77

Hoje vou falar sobre Storycrafting, uma técnica de criação de histórias fácil, rápida, prática e que finalmente vai te ajudar a terminar a história que você está escrevendo.

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O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Personagens, Mestres, Jogadores, imersão

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Storycrafting

Voz: Kastas
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

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