O roubo do pergaminho Fengshen Bang – 1/3

Esta é a parte 1/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Você poderá ver o restante nas próximas semanas! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

Introdução

Guardado há 1.000 anos no cofre do Rei Enma, o pergaminho Fengshen Bang foi recuperado do Ningenkai para evitar que os humanos alcançassem a divindade, e para que as guerras entre os humanos e os youkais não destruíssem o planeta. Na mesma época no Makai, um jovem youkai e uma jovem Deusa se apaixonaram, mas por viverem em mundos diferentes, não puderam ficar juntos e consumar seu afeto.

Sobrevivendo por 900 anos, o jovem youkai juntou uma pequena fortuna e um criou incrível plano, a fim de roubar um dos maiores tesouros do Mundo das Trevas. Depois de contratar uma companhia mercenária, o grupo foi bem sucedido, aproveitando uma falha na segurança durante o último Torneio das Trevas, realizado no Makai para decidir o futuro Rei das Trevas. O grupo conseguiu entrar e sair do palácio imperial e escapou para a Terra, onde o ritual deverá ser realizado.

Assim que os responsáveis pela segurança são encontrados mortos e o Rei Enma percebe que o tesouro foi subtraído do Mundo das Trevas, ele solicita a seu filho Koenma que o tesouro seja recuperado o mais rápido possível, antes que algo afete o delicado equilíbrio entre os Mundos, que corre para chamar seu ajudante pessoal, o ogro Jorge Saotome e a shinigami Botan. Quando todos estão reunidos, ele informa:

“Botan, precisamos que seja discreta e recrute uma força-tarefa no mundo dos homens. Temos que recuperar uma coisa que foi roubada dos nossos cofres. E sim, seu pastel de ogro, para de me olhar com essa cara, outra vez nós fomos assaltados.”

Botan imediatamente desaparece, indo cumprir sua missão.

A aventura começa agora, portanto o mestre deve decidir com os jogadores se eles estão juntos ou separados, se são conhecidos um dos outros e ou não. Caso o grupo opte por serem desconhecidos, faça uma introdução a seu modo e reúna todos através de Botan, que deverá visitá-los pedindo sua ajuda. Talvez os que não sejam humanos e estejam escondidos na Terra sejam chantageados pela shinigami, em troca de não terem problemas com o Esquadrão da Força-Tarefa liderada por Hiei, que protege a barreira entre o Makai e o Ningenkai. Caso opte pele grupo já se conhecer de antes, reúna todas as Personagens dos jogadores e informe o seguinte:

Assim que todos os membros da força-tarefa de investigação e recuperação se reúne, surge flutando no ar, sentada num remo de madeira, uma jovem shinigami de longos cabelos azuis e kimono rosa, que sorri ao verem todos juntos. Sem cerimônia, ela fala:
” Que bom que estão todos aqui. Obrigado pela ajuda, serão bem recompensados pelo Sr. Koenma, huhuhuhu.” – após uma pausa dramática, ela olha para todos e continua. “Certo, sei que estão curiosos em saber o por que eu os chamei. É o seguinte, um tesouro foi roubado do palácio imperial do Rei Enma, e se não for recuperado, o Ningenkai será destruído, é isso.”

Deixem os jogadores discutirem sobre a história e caso eles tenham perguntas, a Botan não saberá informar mais nada em específico. Depois que todos tiverem perguntado algo ou se pronunciado, ela se vira e fala:

“Lembrei, nossos técnicos da sala de CFTV conseguiram essa imagem dos ladrões.”

Materializando uma foto, com baixa resolução, ela entrega ao mais próximo. Na imagem, eles conseguem distinguir 6 sombras, na saída da porta do cofre de tesouro. Antes que alguém possa fazer mais alguma pergunta, ela diz: “Obrigadinha!”, desaparecendo em pleno ar.

1ª Parte – A Investigação

As personagens dos jogadores precisam fazer uma série de testes de Investigação. A cada sucesso, eles descobrem uma pista do paradeiro do ladrão youkai e de seus asseclas. Haverão ao todo seis testes, e em caso de falha, algo muito ruim acontece. Siga a seguinte tabela:

  • Testes Fáceis. Quem não tem a perícia faz o teste com H–1, quem tem faz com H+3.
  • Testes Médios. Quem não tem a perícia faz o teste com H–3, quem tem faz com H+1.
  • Testes Difíceis. Quem não tem a perícia faz o teste com H–6, quem tem faz com H–2.
  1. 1º Teste, dificuldade: Fácil.
  2. 2º Teste, dificuldade: Fácil.
  3. 3º Teste, dificuldade: Fácil.
  4. 4º Teste, dificuldade: Médio.
  5. 5º Teste, dificuldade: Médio.
  6. 6º Teste, dificuldade: Difícil.

Se todas as pistas de dificuldade “fácil” forem coletadas, os jogadores terão um bônus de +1 na sequência. Se as pistas de dificuldade “médio” forem coletadas, eles ganharão mais um bônus de +1 por pista, totalizando um bônus de +3 para o último teste. Sempre que eles falharem, no nível de Teste Fácil, eles sofrerão a perda de 1d4 pontos de vida, representados por pequenos acidentes durante as buscas, como por exemplo: torção de tornozelos, quedas durante a busca frenética pela cidade, cansaço. Mas depois que eles rolarem os dados, eles encontram a tal “pista”.

A pista do 1º teste é um rastro espiritual deixado pelo Youki dos ladrões. Diga aos jogadores que suas personagens sentiram um “arrepio na pele”, que os guiará.

A pista do 2º teste é um cadáver dilacerado, com marcas e retalhos causados normalmente por youkais. O corpo foi abandonado em uma galeria do metrô, e neste local, a energia sobrenatural estará mais acentuada.

A pista do 3º teste é uma youkai rank E, que vive escondida numa zona de subúrbio industrial abandonada. Os jogadores encontrarão ela bem fraca, com vários hematomas.

Essa youkai menor pedirá ajuda aos jogadores. O narrador deverá observar aqueles que possuem Códigos de Honra e/ou que demonstrem ter compaixão. Se eles se prontificarem a socorrê-la, dê 01 Ponto de Experiência e recupere 1d6 Pontos de Vida caso eles tenham perdido durante a busca. Caso os jogadores não ajudem ela, e usem de ameaça e coação, ela simplesmente vai falar a verdade, devido a estar assustada e fraca. A pista que ela conta é:

“Vocês estão procurando por seis youkais né? cof cof cof (pausa para se recompor). Eu sugiro que reconsiderem essa missão, ela é deveras perigosa.” Após as recusas dos jogadores sobre desistirem, ela continua: “Enfim, se é o que desejam, eles foram para uma área afastada do centro, eu conheço como florestas das almas penadas, Aokigahara. Mas tomem cuidado.”

A partir de agora, os próximos dois testes serão de nível Médio. Em cada falha, eles terão que enfrentar 1d6-2 youkais menores de rank D. Eles atacarão os jogadores por entrarem em seus territórios, onde a energia negativa é abundante. Após a derrota desses monstros, a pista será encontrada.

YOUKAI Rank D (10N)

F3, H2, R2, A3, PdF0, 10 PVs e 10 PMs

Kit: Dínamo Destruidor (Garras de Fera: você pode usar suas garras para causar dano. Durante a batalha, se lutar desarmado, você pode gastar seu movimento e sua ação para realizar dois ataques numa mesma rodada).

Vantagens: Youkai menor, Assustador, Poder Oculto, Sentidos Especiais (Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível).

Desvantagens: Má Fama, Modelo Especial (grande), Monstruoso.

A pista do 4º teste é um selo espiritual rasgado, largado no chão da floresta. Ele é muito utilizado para lacração de energia espiritual.

A pista do 5º teste é um medalhão, feito de ouro com uma foto dentro. Este objeto emana um Youki muito forte, que nenhum dos jogadores já tinha sentido antes.

Esta é a parte 1/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Você poderá ver o restante nas próximas semanas! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

Cobertura da RpgCon 2021

Continuando nossa batalha contra esse chefe invisível que nós assola, não baixemos nossa cabeça. Pois a sorte de um critico está ao nosso lado e acreditemos que ela virá. E seguindo nossa aventura por esse universo online nós deparamos com um evento épico que cativa nossa atenção. Um momento deve ser dado então, para apreciar tal experiência. Se não conhece do que estamos falando, precisa ver a RpgCon 2021. Afinal é uma Convenção com diversas palestras, mesas, oficinas e expondo muito conteúdo de Rpg que talvez conheçamos ou devemos conhecer.

Divulgação de Rpg – Lukas Malk

O palestrante fala sobre as importâncias em relação ao lançamento de seu jogo. Dessa forma ele exemplifica formas de alcançar o seu publico desejado. Cita-se Dungeonist como marketplace para expor seu RPG  sendo ele uma vitrine conhecida pela comunidade com uma frequência de acessos.

A princípio,  o palestrante fala sobre ser essencial a presença de sua divulgação em redes sociais como o Facebook. Fazendo uso dos grupos que possuem um potencial de visibilidade para seu jogo. Mas se atentando as regras de cada grupo e as temáticas desses para entender se está atingindo um público desejado desse meio, também cita Twitter, Instagram e Tik Tok.

O palestrante também se aprofunda em relação ao uso do Instagram e seu potencial. Toda via, falando sobre quantidade de postagens, sobre o uso de palavras-chaves para impulsionar a visualização. Bem como a marcação de amigos, para lhe auxiliarem nessa tarefa de tornar o seu jogo mais conhecido.

Para assistir a palestra na íntegra acesse aqui.

Iniciando um novo hobby: Pintura de miniaturas – Márcia Georgina.

Márcia realiza uma oficina comentando um pouco sobre sua trajetória até conhecer o hobby. Em seguida ela comenta sobre os benefícios deste, como a melhora da criatividade, uma forma de relaxar, se expressar e melhorar a concentração.

Marcia desmistifica sobre equipamentos para essa atividade e sobre processos que se passa até chegar ao resultado que vemos em peças que ficam incríveis. É descrito algumas recomendações para se iniciar a pintura da melhor forma possível nos mais diferentes pinceis.

Primer da acrilex: Uma das recomendações devido ao baixo custo e facilidade de achar, sendo essa a primeira camada que será colocada na peça para que ela ganhe uma maior aderência a tinta.

Tinta acrílica: Sendo ela a tinta aplicada na peça após o primer e essa escolha foi feita devido a maior facilidade de se trabalhar com essa tinta.

Pinceis: recomenda-se daquele com cerdas macias para evitar marcas de cerdas na peça e uso da numeração dos pinceis 1,2 e 3 para fazer camadas e detalhes na peça. No entanto se for pequenos detalhes menores numerações seriam ideais.

Se tiverem curiosidade chequem a Oficina na RpgCon 2021 só clicar aqui.

Marcia Georgina na RpgCon 2021

Para assistir a palestra na íntegra acesse aqui.

Mestre Profissional. – Mestre Agostinho

Mestre Agostinho palestra sobre o tema com muito bom humor, falando das diferenças entre profissionalismo e amadorismo na RpgCon 2021. 

Trazendo exemplos para fortalecer a sua opinião acerca desse tema que é bastante discutido no cenário de Rpg. Que é ser pago, também mostrando formas de se tornar um melhor mestre para seus jogadores. Podendo utilizar softwares para entreter e tornar a experiência mais imersiva. Ele cita o Foundry VTT que mesmo em estado de beta é citado com um grande potencial e o Roll20 que é um gigante na sua área de atuação bastante difundido entre jogadores.

Sendo necessário ressaltar o cuidado com o qual ele menciona sobre o mestre ser adaptável às diferentes mesas que ele vai jogar. Dessa forma conseguindo encontrar o ponto de elevar a imersão dos jogadores, com imagens, cenários e minúcias das cenas descritas por Agostinho de forma esplêndida.

Para assistir a palestra na íntegra acesse aqui.

Quais ferramentas e como utilizar para jogar RPG Online e Transmissão Ao Vivo – Cláudia Sardinha e Ray Galvão 

As palestrantes desmistificam as dificuldades para jogar online e realizar streams. Elas disseram que em um jogo online você pode retomar vínculos com amigos, bem como fazer novas amizades. Além disso, comentaram que estar online pode ser atrativo devido ao menor tempo gasto, pois não é necessário se locomover até um outro lugar. 

Do mesmo modo comentaram sobre o hardware que pode ser usado, um aparelho que você consiga jogar por exemplo The Sims 4 funciona muito bem, e dependendo do modelo do seu celular também é um bom recurso. No entanto enfatizam que a estabilidade da rede é importante. 

Elas apresentam alguns recursos, como:

Discord: possui muitos recursos, e pode ser usado para streams ou jogos informais.

Skype: melhor para jogos informais.

StreamYard: é muito bom para ambas as situações, porém não tem vínculo com Twitch que no momento é a plataforma preferida dos streamers.

Roll20: é muito bom também,  mas elas não indicaram para os jogos transmitidos.

Obs Studio: parece ser o preferido das palestrantes da RpgCon 2021 por ser muito versátil,  compilando recursos que podem ser pré-editados que ficam dispostos para o momento do jogo, seja casual ou transmitido.

As palestrantes indicam também ferramentas para os mestres, são elas Tabletop e Fantasy Grounds.

Para assistir a palestra na íntegra acesse aqui.

13 anos como professor:  experiências com RPG, Educação e Mídias – Fernando Brouner

Sendo professor de Artes e com estudo continuado e especializado em Artes e Teatro.  Ele acredita que o RPG é acima de tudo uma ferramenta importantíssima para a escolarização.  Pois provoca no estudante  situações relacionadas a algumas necessidades humanas, como comunicação por exemplo. 

Citando a Caverna de Lascaux, que possui inúmeras artes rupestres, vincula com a importância de se deixar uma marca no mundo, alegando que o RPG é sobretudo uma atividade artística.  

Ele utiliza de diferentes mídias,  sejam elas analógicas ou digitais para puxar o interesse dos alunos em suas aulas. Porém diz que a Fluição, ou seja ser algo que traga o interesse dos alunos é essencial. Além disso, o RPG sendo uma ferramenta disparadora para o interesse do estudante pelos conteúdos escolares,  pode incentivar a leitura por exemplo. Afinal são inúmeras fontes escritas,  como livros de regras e literatura mesmo, com contos e tantas outras histórias.  Em relação à matemática, às regras numéricas podem auxiliar na internalização das contas básicas devido às repetições.  Assim como mapas auxiliam nos conhecimentos geográficos,  e alguns cenários se tornam relevantes em estudos históricos.

Para assistir a palestra na íntegra acesse aqui.

Criação de Mundos de Fantasia para seu RPG – Mário Marzano

O palestrante aborda a criação de mundos para a literatura assim como para a mesa de RPG. Esclarece que em um livro você não precisa de uma visão ampla para lugares e situações que não aparecerão na história. Porém no RPG, por causa da liberdade dos jogadores você precisará pelo menos de uma ideia geral dos pontos e eventos que tem em volta. Afinal, pode ser que os jogadores queiram ir até lá. 

Um dos pontos importantes é você criar situações e características fora do padrão,  criativas e não habituais.  No entanto, mesmo envolvendo magia e fantasia é necessário que haja lógica no fio narrativo, dessa forma sua história fluirá de forma orgânica. 

Todavia, mesmo que você se inspire  em clássicos já existentes,  não desanime,  pois com a sua criação dará uma nova roupagem e significado no processo criativo. Dizendo também que é possível utilizar referências históricas do nosso mundo. Usando civilizações reais, mas alterando alguns detalhes e informações, por exemplo. Além de dar a ideia de que você e seu grupo podem criar um mundo apenas de vocês para jogarem. 

Para assistir a palestra na íntegra acesse aqui.

RPG em Família! Sistemas voltados para público infantil e como o RPG auxilia nas interações familiares! – Vitor Tomazella

Primeiramente, Vitor fala sobre RPG em família, citando alguns sistemas voltados para o público infantil e como o RPG auxilia nas interações familiares, além de contar sua experiência como pai e narrador. 

Em seguida Vitor cita alguns benefícios para as crianças ao serem iniciadas no mundo do RPG. Segundo Vitor, alguns dos benefícios são superar desafios, o incentivo à criatividade, bem como a ler e escrever. Logo após, em complemento, cita os benefícios para os pais, sendo um dos principais, conhecer melhor seus filhos, para, assim, criar um laço de confiança e proximidade.

Por último, Vitor falou de alguns sistemas voltados para o uso com crianças, sistemas simples, voltados para incentivar a criatividade e a inserção neste hobby.

Cito alguns exemplos como No thank you, Evil!, Mouse Guard, Starport e o sistema brasileiro Pequenos Aventureiros, que está em financiamento coletivo no Catarse!

Você confere o financiamento e as formas de apoio clicando aqui.

Para assistir a palestra na íntegra acesse aqui.

Questfinder: Um app para unir RPGistas – Raul Galli

A palestra do Questfinder deu um resumo sobre o aplicativo que utiliza geolocalização para formar grupos de RPG para unir jogadores próximos. O aplicativo também pode ser usado para marcar e encontrar grupos de card games e boardgames, além de combinar eventos.  Também abordou as dificuldades de promover um aplicativo dessa natureza durante a pandemia de Covid-19. Bem como planos para o futuro e novas tecnologias, como o primeiro bot rolador de dados para WhatsApp do mundo. Baixem o aplicativo QuestFinder e fiquem de olho nas novidades.

Para assistir a palestra na íntegra acesse aqui.

Por fim a RpgCon 2021 foi incrível.  Com muitas atividades e novidades. Se você quiser conferir a RpgCon 2020, também tem palestras boas e atuais.


Cobertura da RpgCon 2021

Autor e Cobertura do evento: Gustavo “Demon”
Cobertura do evento: Jefferson de Campos
Revisão de: Isabel Comarella

Hora da Aventura! – Resenha do Livro-Jogo

Hora da Aventura é uma série de desenho animado americana criada por Pendleton Ward para a Cartoon Network. Porém vamos trazer agora para você um pouco mais sobre o RPG que segue a mesma temática do desenho!

Hora da Aventura! RPG

O livro traz um sistema de criação de personagem muito rápido e simples, ele permite que o jogador crie basicamente qualquer coisa em poucos minutos.

Em Hora da Aventura, você pode criar uma cenoura falante espadachim, uma nuvem chorona, seja lá o que for que a sua cabeça planeje.

Sobre o livro e a editora

Hora da Aventura RPG

Hora da Aventura foi publicado pela Editora Retropunk, no fim de 2017, o livro possui 242 páginas coloridas, com comentários, entre as páginas, de alguns personagens icônicos. Estes comentários visam facilitar ainda mais a leitura e o uso do livro, por mestres e jogadores.

Por fim, o livro utiliza dados de seis lados para suas jogadas, que mantêm a facilidade e a acessibilidade proposta.

Como as coisas funcionam

Hora da Aventura RPG aborda os aspectos do desenho animado, ele é engraçado do início ao fim, louco do início ao fim. Nesse sentido, ele leva você direto à Terra de Ooo, e traz vários personagens icônicos de brinde.

A criação de personagem mantêm o processo simples, ela se resume a seis passos básicos que você vê abaixo.

Conceito

Antes de mais nada você precisa do conceito do seu personagem. Com o que você quer jogar?

Quando digo com o que e não com quem, acredite, você pode jogar com O QUE você quiser mesmo.

Hora da Aventura permite ao jogador embarcar em aventuras como um grão de pipoca, com problemas de raiva… Uma pipoca estouradinha (tum dum tsss).

Aqui não há classes ou raças com com vantagens específicas, tudo, literalmente tudo, é possível.

Atributos

Agora você tem nove atributos para ser ótimo em três.

Jeitinho | Confusão | Músculos | Cachola | Contatos | Esperteza | Falastrice | Maneirice | Teimosia

Dessa forma, escolha os três atributos que mais se adequam a sua personagem, à eles você deve atribuir a seguinte pontuação.

5 para o atributo em que você é ótimo.

4 para o atributo que você é muito bom.

3 para o atributo que você é bom.

Em todos os demais atributos, que não estarão em destaque na ficha, a personagem terá 2 pontos.

Proezas

Proezas são as suas capacidades extraordinárias, sejam mágicas ou mundanas. Cada atributo que você separou para seu personagem ser ótimo tem proezas.

Há uma lista de várias proezas possíveis no livro, mas você pode conversar com seu narrador e adequar o que melhor se encaixa no seu conceito.

Portanto, atributos com quatro e cinco pontos possuem duas proezas cada, assim como o atributo com três pontos tem uma proeza disponível.

Defeito e pontos de Herói

Agora, no processo de criação de personagens, você deve escolher os defeitos. Todo o herói tem defeitos, desvantagens e fraquezas, do mesmo modo Hora da Aventura não poderia fugir disso.

Você pode criar seu defeito, junto com o narrador ou pode escolher um defeito dentro de oito categorias de exemplos, alterando para deixá-lo a sua cara.

Compulsão | Dependência | Ilusão | Incompetência | Medo | Obrigação | Vulnerabilidade | Suscetível

Sempre que seu personagem enfrentar o próprio defeito, ele pode conseguir pontos de Herói, a critério do narrador.

Esses pontos de Herói servem para fazer atos heroicos, por exemplo algo que seu personagem teria muita dificuldade em realizar, mas que fará uma grande diferença.

Juntamente com os pontos que seu personagem pode ganhar no decorrer da sessão, cada herói começa com cinco pontos na criação do personagem.

Equipamento

Em seguida, você deve escolher seus equipamentos, as coisas que seu personagem carregará, mas não se preocupe com os itens mundanos. Estes você simplesmente “tem na sua mochila” ou consegue dar um jeitinho, com o atributo correto.

Nesse sentido seu personagem carrega consigo itens especiais, ou seja coisas que fazem diferença na vida dele. Em outras palavras, são itens que lhe dão bônus.

Primeiramente você terá um item especial para cada atributo em destaque. Em outras palavras você pode ter uma espada para atributo Musculoso, por exemplo.

Além disso, esta espada, por exemplo, lhe dará um bônus de +1 no atributo relacionado.

Detalhes finais

Agora vem a parte divertida da criação de personagem. Você dará nome ao seu personagem, além disso deve completar algumas informações adicionais, por exemplo:

  • Tem um apelido ou um sobrenome?
  • O que faz?
  • Como conhece as demais personagens do grupo?
  • A personagem tem família ou outros amigos importantes?

Em seguida você pode fazer um desenho do seu personagem, bem como buscar alguma coisa na internet.

Regras básicas

Hora da Aventura é um sistema modular, isso quer dizer que você não precisa utilizar todas as regras que o livro te proporciona. A dinâmica do livro é tornar a narrativa e o jogo em si, sobretudo, fluidos e divertidos.

Dessa forma, toda situação que exige um posicionamento do jogador é considerado uma ação. Assim, existem três tipos de ações.

Física | Mental | Social

Portanto, para cada ação e seu tipo existe uma dificuldade, como pode ser visto na tabela baixo.

Contudo esta dificuldade não é o resultado que você deve tirar no dado, mas sim a quantidade de sucessos que você precisa.

Em Hora da Aventura todo o resultado 1, 2 e 3 é uma falha, porém resultados 4 e 5 são sucessos, juntamente com o 6, que é um sucesso magnífico.

Todo o bônus que seu personagem tem no atributo adiciona um dado a sua jogada. Por exemplo, estar usando a proeza correta, um equipamento relacionado ou todos estes juntos.

Falhando em um teste, o narrador pode adicionar consequências a sua ação. Por exemplo ao tentar escalar uma parede lisa, fugindo de uma criatura do gelo, você falha e, agora, cai no colo da criatura.

O livro possui uma lista com as ações possíveis e suas regras, além disso você pode inventar algo e chegar a um acordo com o mestre.

Por fim

Afinal, se você quer um jogo divertido, fora dos padrões e muito doido, Hora da Aventura é o RPG certo para você!

As regras são simples, os dados utilizados são acessíveis e existe muita possibilidade narrativa. Além disso, fazer a ficha de personagem é muito fácil e rápido, o que facilita muito ao jogador.

Outro benefício que o jogo traz são os vários personagens prontos para o narrador utilizar, muitos deles icônicos do desenho animado.

Portanto, se busca fugir um pouco do padrão e ter uma mesa divertida e rápida de aprender para uma sessão de jogo, Hora da Aventura é uma boa escolha.

Por último, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim ou pelo PicPay!

Sendo assim seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos.

Começa a Sua Jornada! – Aventura 3D&T parte 3/3

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratará apenas da parte 3/3. Clique aqui para ver a parte 1/3 e aqui para a parte 2/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Começa a Sua Jornada! é uma aventura introdutória no universo de Pokémon. Para jogar essa aventura é preciso o Manual 3D&T Alpha Básico Revisado (2015), as edições 136 e 138 da revista Dragão Brasil e a matéria adicional da Tokyo Defender nº 14.

Cena 7

Os jogadores chegam na Floresta de Viridian, uma densa floresta que fica dentro da rota 2. Ela é famosa pelos pokémon insetos! Quando os jogadores entrarem na floresta, leia o texto a seguir:

Vocês estão diante da Floresta de Viridian, uma das maiores e mais bonitas de Kanto. Conhecida pelos fortes pokémon do tipo inseto. Mas, no momento, o que chama a atenção de vocês, é a garota e ela está no chão.

A garota está caída. Vocês se aproximam e veem uma outra mulher segurando uma pokébola na mão, ela sorri para vocês e diz: “Sinto muito. Vocês eram amigos dela? Essa ladra roubou um pokémon nosso e só viemos recuperá-lo…”

Essa mulher usa um casaco marrom e uma camisa com um R vermelho no centro. Vocês não têm tempo de conversar, pois ela corre para dentro da floresta.

Os jogadores decidem o que fazer agora, eles podem ajudar a garota ou seguir a mulher pela floresta de Viridian. Se perguntarem para a garota ela responderá:

“Por favor, recuperem a Ponyta, aquele pokémon não pertence a eles. Ela é preciosa e precisa ser salva, eu vou ficar bem, assim que me recuperar eu encontro vocês…”

Floresta de Viridian

É uma floresta profunda e extensa que se expande pela Rota 2, alcançando a cidade de Pewter ao norte e a cidade de Viridian ao sul. As árvores nesta área tornaram-se tão densas que a luz tem dificuldade em passar, e por isso a floresta parece escura e sombria. O caminho em torno das densas camadas de árvores cria um labirinto gigante, onde muitas pessoas se perdem por dentro. A entrada da floresta parece ser clara e arejada: as árvores não são tão densas e a luz do Sol é abundante. As árvores são altas e a grama parece comprida e sem manutenção, enquanto as árvores mais longes parecem estar sombreadas.

Pokémon da Floresta de Viridian (Jogue 1d6)

Tabela #7 (Pokémon encontrados de dia)

2 Butterfree (Inseto/Voador)
3 Ovo de Pokémon (1d6 – 1 e 2 Pichu (Elétrico); 3 e 4 Cleffa (Fada); 5 e 6 Magby (fogo)
4 Pidgey (Normal/Voador)
5 Metapod (Inseto)
6 Weedle (Inseto/Venenoso)
7 Caterpie (Inseto)
8 Weedle (Inseto/Venenoso)
9 Caterpie (Inseto)
10 Ledyba (Inseto/Voador)
11 Pikachu (Elétrico)
12 Ledian (Inseto/Voador)

Tabela #6 (Pokémon encontrados à noite) 

2 Noctowl (Normal/Voador)
3 Zubat (Venenoso/Voador)
4 Hoothoot (Normal/Voador)
5 Kakuna (Inseto/Venenoso)
6 Weedle (Inseto/Venenoso)
7 Spinarak (Inseto/Venenoso)
8 Meowth (Normal)
9 Caterpie (Inseto)
10 Kakuna (Inseto/Venenoso)
11 Ariados (Inseto/Venenoso)
12 Beedrill (Inseto/Venenoso)

Os jogadores também podem procurar por itens perdidos pela floresta. O narrador determina como um item pode ser encontrado. Jogue 1d6 e descubra qual item foi achado:

Tabela #7 (Itens)

1 Super Poção
2 Elixir
3 Antídoto
4 Poção
5 Despertador
6 Pokébola

Treinadores da Floresta

Muitos treinadores frequentam a floresta, principalmente aqueles especializados no tipo Inseto. Para cada hora na floresta, o narrador deve jogar 1d6 e, se o resultado for par, um treinador surge para desafiar um personagem jogador. Escolha da tabela abaixo ou jogue 1d6:

Tabela #8 (Treinador na Floresta)

1 Caçador de Inseto: Doug (PkMn: Caterpie e Metapod)
2 Caçadora de Inseto: Evelynn (PkMn: Caterpie e Weedle)
3 Caçador de Inseto: Sam (PkMn: Ledyba e Sentret)
4 Caçador de Inseto: Noah (PkMn: Weedle e Kakuna)
5 Caçador de Inseto: Charlie (PkMn: Metapod e Kakuna)
6 Caçador de Inseto: Anthony (PkMn: Ledyba e Spinarak)

Todos os treinadores usam ficha do Treinador Especialista Novato e possuem a Arena (Floresta de Viridian). Todo treinador derrotado entrega dois potes de Poção ao jogador que o vencer.

O narrador deve deixar os jogadores explorarem a floresta. Crie cenas de interação com outros treinadores, faça os jogadores quase alcançarem a mulher que estão perseguindo.

Assim que andarem por toda a floresta leia o seguinte texto para os jogadores.

Vocês atravessaram toda a floresta, passando por diversos treinadores e novos pokémon. Quase saindo da floresta, vocês conseguem chegar até a mulher e, logo atrás de vocês, chega Melissa, a garota do Ponyta.

“Devolva Ponyta, ela não será usada por vocês!”

A mulher responde Melissa:

“Cala a boca menina! VOCÊ ROUBOU nosso experimento. Ninguém rouba os Rockets e fica impune!”

Se os jogadores interferirem, a mulher vai desafiá-los para uma batalha. Ela assobia e surgem um Membro da equipe dela para cada jogador. Todos eles usam dois pokémon (entre Zubat, Magnemite, Grimer, Spearow e Weedle). Use a ficha dos Membros de Equipe Novatos para representar os adversários. A mulher será desafiada por Melissa, que usa um Ninetales (Fogo) para lutar.

Assim que todos batalharem e vencerem, a mulher é derrotada por Melissa, mas consegue fugir jogando uma bomba de fumaça, mas antes a garota consegue recuperar o Ponyta.

Melissa se vira para vocês e agradece. Ela vai até a pokébola que está no chão e liberta o Ponyta.

“Esse pokémon foi pego para ser usado como cobaia de um experimento horrível por essas pessoas que dizem ser os Novos Rockets. Membros da antiga Equipe Rocket. Sou uma treinadora da cidade de New Bark, em Johto, e estou investigando essa nova equipe para entender seus planos.”

Melissa diz estar com pressa e se despede dos treinadores, mas não antes de entregar uma Grande Bola para cada um deles como agradecimento.

Os jogadores saem da Floresta de Viridan e seguem pela Rota 2 até a cidade de Pewter, onde existe um ginásio pokémon… Mas isso fica para uma próxima aventura!

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratou apenas da parte 3/3. Clique aqui para ver a parte 1/3 e aqui para a parte 2/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Começa a Sua Jornada! – Aventura 3D&T parte 2/3

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratará apenas da parte 2/3. Aguarde a parte 3/3 semana que vem, e clique aqui para ver a parte 1/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Começa a Sua Jornada! é uma aventura introdutória no universo de Pokémon. Para jogar essa aventura é preciso o Manual 3D&T Alpha Básico Revisado (2015), as edições 136 e 138 da revista Dragão Brasil e a matéria adicional da Tokyo Defender nº 14.

Cena 4

A Rota 22 é uma rota curta, com um pedaço de grama bem alta onde pokémon selvagens podem ser encontrados. Enquanto os jogadores estiverem caçando pokémon, peça um teste de H-1. Quem passar pode encontrar alguns itens. Jogue 1d6 e veja qual item foi encontrado: 1 e 2 Super Poção; 3 e 4 Poção; 5 e 6 Pokébola. Cada jogador pode encontrar apenas 1 item. Nessa rota os jogadores também podem tentar pescar pokémon, se tiverem uma vara de pesca (uma vara de pesca comum pode ser comprada em Viridian pelo custo de 1 PE). Os jogadores devem fazer um teste de H (se possuírem a Especialidade: Pesca ou as Perícias Esportes ou Sobrevivência não precisam fazer o teste de H). Se passarem no teste eles pescam um pokémon na água (ainda devem lutar contra o pokémon para capturá-lo).

Pokémon da Rota 22 (Jogue 1d6)

Tabela #3 (Pokémon na Grama Alta)

1 Mankey (Lutador)
2 Caterpie (Inseto)
3 Rattata (normal)
4 Weedle (Inseto/Venenoso)
5 Pidgey (Normal/Voador)
6 Ledyba (Inseto/Voador)

Tabela #4 (Pescando pokémon no lago)

1 Poliwag (Água)
2 Horsea (Água)
3 Chinchou (Água/Elétrico)
4 Magikarp (Água)
5 Magikarp (Água)
6 Goldeen (Água)

Existe pouca coisa a se fazer nessa Rota além de caçar pokémon. Os jogadores ainda não podem avançar para o Rota da Vitória e nem para a sede da Liga Pokémon. Mas, assim que estiverem saindo da Rota e voltando para a Viridian, eles são surpreendidos por uma garota galopando um pokémon equino. Se os jogadores usarem a pokéagenda para descobrir qual é o pokémon, o aparelho mostrará que é uma Ponyta, um pokémon tipo fogo. A garota parece estar correndo de algo. Ela passa tão perto dos jogadores que quase acerta eles. Se os jogadores tentarem falar com ela, a garota apenas responde.

“Eu não ficaria aí se eu fosse vocês, logo mais ele vai chegar aqui…”

Sem explicar nada, a garota ordena que a Ponyta galope mais rápido, se afastando dos jogadores. Porém, antes que vocês possam fazer qualquer coisa, surge dentre as árvores ao norte da rota um rapaz alto, segurando o que parece ser um chicote de ferro e atrás dele estão dois pokémon.

“Geodude e Zubat, procurem a Melissa, não deixem que ela escape!”

Os dois pokémon que estavam com o rapaz, saem na direção para onde a garota fugiu com a Ponyta.

Se algum jogador quiser interferir, o rapaz vai gritar:

“O que pensa que está fazendo!? Não quero intrometidos enchendo o meu saco! Se for me atrapalhar eu vou derrotá-lo.

O rapaz desafia o treinador que tentar atrapalhar seus pokémon de seguirem a moça. Caso mais de um treinador faça isso, ele desafia dois deles para lutar com cada um dos seus pokémon. Para a ficha dele use a ficha do Treinador com Atividade Novato (Perícia Crime), seu nome é Tom.

Se Tom for derrotado, ele tenta fugir. Se vencer, ele humilha os treinadores e segue atrás da garota. De qualquer forma, os jogadores podem ir atrás da garota também. Vá para Cena 6.

Cena 5

Se os jogadores não passaram antes pela Rota 22 (Cena 4), leia o texto a seguir.

Vocês seguem em direção da saída de Viridian pelo norte, onde fica a Rota 2. Ela leva à Floresta de Viridian, conhecida por seus pokémon insetos e treinadores especialista dos tipos Inseto e Voador. Ao pisar na rota, vocês quase são atropelados por um pokémon equino (Ponyta) que está levando uma garota em suas costas. Ela parece nervosa, como se estivesse fugindo de algo.

Porém, antes que vocês possam fazer qualquer coisa, surge dentre as árvores ao norte da rota um rapaz alto, segurando o que parece ser um chicote de ferro e atrás dele estão dois pokémon.

“Geodude e Zubat, procurem a Melissa, não deixem que ela escape!”

Os dois pokémon que estavam com o rapaz, saem na direção para onde a garota fugiu com a Ponyta.

Se algum jogador quiser interferir, o rapaz vai gritar:

“O que pensa que está fazendo!? Não quero intrometidos enchendo o meu saco! Se for me atrapalhar eu vou derrotá-lo.

O rapaz desafia o treinador que tentar atrapalhar seus pokémon de seguirem a moça. Caso mais de um treinador faça isso, ele desafia dois deles para lutar com cada um dos seus pokémon. Para a ficha dele, use a ficha do Treinador com Atividade Novato (Perícia Crime), seu nome é Tom.

Se Tom for derrotado, ele tenta fugir. Se vencer, ele humilha os treinadores e segue atrás da garota. Vá para Cena 6.

Cena 6

Os jogadores seguem a garota que estava galopando a Ponyta. Ela foi pela Rota 2. Um teste de H+1 ajuda a identificar as pegadas dos cascos da Ponyta, alguém com as perícias adequadas não precisa fazer teste para encontrar e seguir as pegadas. Enquanto andam pela rota 2, mesmo que não estejam caçando efetivamente um pokémon, eles podem encontrar um dos monstrinhos pelo caminho.

Pokémon da Rota 2 (Jogue 1d6)

Tabela #5 (Pokémon encontrados de dia)

1 Pidgey (Normal/Voador)
2 Caterpie (Inseto)
3 Ledyba (Inseto/Voador)
4 Sentret (Normal)
5 Spearow (Normal/Voador)
6 Weedle (Inseto/Venenoso)

Tabela #6 (Pokémon encontrados de noite)

1 Hoothoot (Normal/Voador)
2 Pineco (Inseto)
3 Spinarak (Inseto/Voador)
4 Rattata (Normal)
5 Spearow (Normal/Voador)
6 Hoothoot (Normal/Voador)

Enquanto estiverem procurando pela garota ou simplesmente andando pela rota 2, os jogadores podem encontrar itens, fazendo um teste de H-1. Quem passar encontra uma pokébola fechada, que contém um Antídoto.

O narrador deve pedir para os jogadores explicarem como eles vão seguir as pegadas da Ponyta. Independente da forma assim que os jogadores a encontrarem, vá para Cena 7.

Apêndice – Ficha dos Pokémon

As fichas dos pokémon apresentados na Dragão Brasil #138 e Tokyo Defender #14 não serão repetidos aqui. Para poupar espaço, vamos apenas citar o nome deles e a página onde estão.

Pokémon Selvagens

#016 Pidgey (Dragão Brasil 138, página 83)

#041 Zubat (Dragão Brasil 138, página 83)

#052 Meowth (Dragão Brasil 138, página 84)

#010 Caterpie (Inseto)

Tem um apetite voraz. Ele pode devorar folhas maiores que seu corpo bem diante de seus olhos. De sua antena, este pokémon libera um odor extremamente forte.

F0, H1, R2, A1, PdF1; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama e terra), Prejudicar (H); Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo).

#011 Metapod (Inseto)

Sua casca é dura como uma placa de ferro. Um Metapod não se move muito porque está preparando suas entranhas macias para a evolução dentro da casca.

F1, H1, R2, A4, PdF2; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama, lutador e terra), Prejudicar (H); Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo e voador).

#012 Butterfree (Inseto/Voador)

Tem uma capacidade superior de procurar mel delicioso de flores. Ele pode buscar, extrair e transportar mel de flores que florescem a quilômetros de distância.

F2, H2, R3, A2, PdF3; 15 PVs, 15 PMs; Armadura Extra (grama, inseto, lutador), Confusão, Imunidade (Terra), Prejudicar (H e A), Paralisia (PdF); Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, elétrico, gelo e pedra).

#013 Weedle (Inseto/Venenoso)

Tem um olfato extremamente aguçado. Ele é capaz de distinguir seus tipos favoritos de folhas daqueles de que não gosta apenas cheirando com sua grande tromba vermelha.

F0, H1, R2, A0, PdF2; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama, venenoso), Envenenar; Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo e psíquico).

#014 Kakuna (Inseto/Venenoso)

Ele permanece virtualmente imóvel enquanto se agarra a uma árvore. Porém, por dentro, ela se prepara ativamente para a evolução. Isso é evidente pelo quão quente sua casca se torna.

F1, H0, R2, A4, PdF3; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama, venenoso), Envenenar; Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo e psíquico).

#015 Beedrill (Inseto/Venenoso)

Beedrill é extremamente territorial. Ninguém deve se aproximar de seu ninho, para sua própria segurança. Se irritados, eles atacarão em um enxame furioso.

F3, H2, R3, A2, PdF3; 15 PVs, 15 PMs; Aceleração, Ataque Múltiplo, Armadura Extra (grama, venenoso), Envenenar; Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, psíquico).

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratou apenas da parte 2/3. Aguarde a parte 3/3 semana que vem, e clique aqui para ver a parte 1/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Começa a Sua Jornada! – Aventura 3D&T parte 1/3

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratará apenas da parte 1/3. Aguarde a parte 2/3 semana que vem! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Olá! Bem-vindo ao mundo do Pokémon! Meu nome é Carvalho! As pessoas me chamam de Professor Pokémon! Este mundo é habitado por criaturas chamadas Pokémon! Para algumas pessoas os Pokémon são animais de estimação. Outros os usam para lutas. Eu mesmo… eu estudo os Pokémon como profissão. Sua própria lenda Pokémon está prestes a se revelar! Um mundo de sonhos e aventuras com Pokémon o aguarda! Vamos lá! “

– Prof. Carvalho

Começa a Sua Jornada! é uma aventura introdutória no universo de Pokémon. Para jogar essa aventura é preciso o Manual 3D&T Alpha Básico Revisado (2015), as edições 136 e 138 da revista Dragão Brasil e a matéria adicional da Tokyo Defender nº 14.

A quantidade de jogadores deve ser determinada pelo narrador. Todas as regras opcionais da TD #14 são levadas em consideração nessa aventura, mas você pode ignorá-las se assim preferir. Essa é uma aventura que serve como ponto de partida para uma campanha pokémon em Kanto, mas não é necessário limitar-se apenas a essa região. Os personagens devem ser construídos seguindo as regras da matéria da DB 136, podendo usar os kits da matéria da DB #138 e da TD #14.

Os pokémon iniciais podem ser escolhidos e suas fichas criadas pelos jogadores, mas devem ser aprovados pelo narrador. Se preferir, o narrador pode criar suas próprias fichas ou sortear para os jogadores os pokémon iniciais sugeridos ao final da aventura. A proposta é que os jogadores sejam novatos viajando pelo mundo pokémon, iniciando sua jornada. O ideal é que sejam pré-adolescentes (entre 11 e 13 anos) ou adolescentes (entre 14 e 16 anos).

Começando…

Leia o texto a seguir para os jogadores:

Após tanto tempo finalmente chegou o seu dia. Você esperou por muito tempo e, nos últimos dias, mal dormiu de ansiedade. Mas agora poucas horas o separa do grande momento. O renomado Professor Carvalho, uma das maiores autoridades em pokémon do mundo, lhe enviou um e-mail pedindo para que você comparecesse o mais rápido possível em seu laboratório na cidade de Pallet. É a sua vez de ser um treinador pokémon…

Em seguida, peça para cada jogador descrever seu personagem. Os jogadores ainda não estão com seus pokémon iniciais. Para recebê-los eles devem ir ao laboratório do Prof. Carvalho, que fica em Pallet. É provável que os jogadores sejam nativos de Pallet ou de outra cidade da região de Kanto. Mas não é incomum que sejam de outra região, como Sinnoh, Hoen ou Alola. Seja de onde vieram, peça para eles explicarem como chegaram a Pallet, após receberem o convite do Prof. Carvalho.

Cena 1

A aventura começa com os jogadores próximos do laboratório do Professor, em frente à entrada do local. Esperando eles está a assistente do Professor, a pesquisadora Charlotte. Ela recepciona os novos treinadores.

“Fico feliz que todos vieram, meu nome é Charlotte, eu sou assistente do Professor Carvalho e os levarei até ele…”

Em seguida ela faz um sinal para que todos a sigam. Charlotte leva os jovens treinadores até o Prof. Carvalho, que está nos fundos do laboratório analisando dados em um computador. Ao se aproximarem, a assistente chama o Professor.

“Professor Carvalho, os novos treinadores chegaram!”

O professor para o que estava fazendo e se levanta para falar com todos.

“Fico feliz de vê-los aqui. Como já expliquei no e-mail que enviei a todos, eu os selecionei para serem os novos treinadores pokémon. Vocês passaram nas avaliações e mostraram grande potencial. Eu serei direto com vocês, o mundo é imenso e misterioso. Por mais que todo dia novas descobertas sobre os pokémon surjam, eu sempre preciso que mais dados sejam coletados para as pesquisas. Para isso eu conto com vocês. Todos receberão a pokéagenda. Em sua jornada vocês devem usá-la para colher informações sobre os pokémon que encontrarem. Pedirei que vocês capturem alguns pokémon também e, se possível, batalhem usando eles. Pokémon desenvolvem habilidades surpreendentes em batalhas e isso é importante para a pesquisa dessas criaturas fantásticas. Sem mais delongas, aqui estão suas pokéagendas.”

O professor entrega uma pokéagenda para cada jogador. Todas elas guardam informações pessoais dos treinadores, como nome, cidade, quantidade de dinheiro, pokémon capturados e prêmios e insígnias conquistadas. Após entregar o aparelho para os jogadores, o Professor Carvalho leva todos para uma outra parte do laboratório.

Vocês seguem o professor e sua assistente até uma outra sala do laboratório. É um local grande, com muitos computadores em todas as paredes e no centro da sala existe uma grande mesa de metal com X (X é o número de personagens jogadores) pokébolas, fechadas, em cima dela. O professor fala para Charlotte fechar a porta e pede aos treinadores que se reúnam ao redor da mesa.

“Agora que eu já expliquei sobre a pokéagenda, eu vou entregar a vocês seus pokémon iniciais. Separei algumas espécies que serão de grande utilidade no começo de sua jornada.”

Aqui cabe ao narrador descrever como os jogadores recebem seus pokémon. Se cada um escolheu seu pokémon, o professor vai entrega-lo a cada jogador. Caso o narrador decida sortear o pokémon de cada um, peça para os jogadores jogarem “pedra, papel ou tesoura” para decidir quem recebe o primeiro pokémon.

Depois que todos estiverem com seus pokémon iniciais, o professor Carvalho volta a falar.

“Esses pokémon serão seus companheiros que os ajudarão a explorar o mundo. Para conseguirem novos pokémon, eu também entrego a vocês cinco Pokébolas, que são a única forma de capturar um pokémon. Existem outras pokébolas, mas essas são as mais comuns que vocês encontrarão. Na pokéagenda de vocês eu instalei o mapa de Kanto, com ele vocês podem se localizar pela região. Se desejarem participar da Liga Pokémon, vocês devem se inscrever na cidade de Viridian, que fica ao norte. Agora é com vocês, capturem todos!”

O professor Carvalho, é muito atarefado e poderá responder algumas dúvidas dos jogadores, mas não ficará muito tempo com eles. Ele se despede rapidamente de todos, pedindo que Charlotte leve os treinadores até a saída. Antes de levá-los, ela passa em uma sala do laboratório que contém itens para pokémon e pega uma Poção para cada treinador. Por fim, ela se despede dos treinadores, desejando-lhes boa sorte na jornada.

Cena 2

Agora é por conta dos jogadores. O caminho mais provável para eles é seguir pela Rota 1 em direção a Viridian. Use essa parte para os jogadores se acostumarem com as mecânicas de batalhas e capturas dos pokémon. A seguir tem uma lista de possíveis pokémon que podem ser encontrados nessa rota. O narrador pode alterar a lista se assim desejar. As fichas se encontram ao final da matéria (elas também podem ser alteradas, se o narrador preferir).

Rota 1

A Rota 1 fica ao norte de Pallet e liga a cidade com Viridian. A rota é cheia de grama alta, onde os pokémon costumam se esconder e atacar viajantes desavisados, em busca de comida ou para proteger seu território. Aqui o narrador pode usar as regras de Caçando Pokémon Selvagem da matéria da TD #14 (página 72). A seguir, a lista dos pokémon que podem ser encontrados.

Pokémon da Rota 1 (Jogue 1d6)

Tabela #1 – Pokémon encontrados de dia

1 Sentret (Normal)
2 Rattata (Normal)
3 Pidgey (Normal/Voador)
4 Rattata (Normal)
5 Pidgey (Normal/Voador)
6 Ledyba (Inseto/Voador)

 Tabela #2 – Pokémon encontrados de noite

1 Spinarak (Inseto/Venenoso)
2 Rattata (Normal)
3 Hoothoot (Normal/Voador)
4 Rattata (Normal)
5 Hoothoot (Normal/Voador)
6 Spearow (Normal/Voador)

Se estiver usando as regras de Clima e Passagem do Tempo da matéria da #TD 14 (página 73), não se esqueça de marcar as horas após cada ação dos jogadores caçando os pokémon. Enquanto os jogadores estiverem caçando pokémon, peça um teste de H-1 deles, quem passar encontra uma pokébola jogada no chão e, ao abri-la, recebem o item medicinal Antídoto.

Os jogadores podem ficar quanto tempo desejarem vagando pela rota. Deixe que eles lutem e capturem o máximo de pokémon que conseguirem. Mas lembre-os que ali é apenas o começo. Assim que passarem pela Rota 1, vá para a próxima cena.

Cena 3

Após andarem por toda Rota 1 e encontrarem novos pokémon, vocês chegam a Viridian. É uma cidade de médio porte que possui um ginásio. No passado, o ginásio foi a base secreta de uma organização criminosa conhecida como Equipe Rocket, mas já faz alguns anos que essa organização foi extinta. Atualmente o neto do Professor Carvalho é o líder do ginásio da cidade, seu nome é Green. Entretanto, para desafiar o líder do ginásio, vocês devem se inscrever na Liga e, para isso, devem ir ao Centro Pokémon.

Os jogadores estão livres para explorar a cidade, podem ir ao Centro Pokémon recuperar seus monstrinhos e se cadastrar na Liga. Também podem passar no Mercado e comprar itens para a jornada (para saber quais itens estão à venda use as regras da matéria da DB #136, página 23). Os jogadores que se interessarem em visitar o ginásio da cidade podem fazê-lo, mas só poderão desafiar o líder se já tiverem se cadastrado na Liga.

Ginásio de Viridian

No passado o Ginásio foi a base secreta da organização criminosa Equipe Rocket. Desde que um lendário treinador ajudou a derrotar seu líder, o ginásio foi abandonado e, posteriormente, Green, neto do Professor Carvalho assumiu o posto de líder de Viridian. O ginásio é um pequeno labirinto com setas no chão que ajudam ou atrapalham no avanço dependendo em qual pisar. Existem alguns treinadores no ginásio que podem ser desafiados para uma batalha pokémon.

Os treinadores encontrados aqui são o Jovem Treinador e o Treinador Especialista Novato, e todos possuem entre 1 e 3 pokémon (a escolha do narrador). Todos podem ser desafiados apenas uma vez por cada treinador. Assim que todos os jogadores batalharem, o líder do ginásio, Green, surge para eles.

“Vocês devem ser os novos treinadores que meu avô me contou. Eu sou Green, da cidade de Pallet e sou líder do Ginásio de Viridian. Eu observei as batalhas que vocês fizeram contra alguns dos meus pupilos e fiquei surpreso que, mesmo jovens, vocês demonstraram um espírito de batalha muito forte. No entanto, devo dizer que ainda precisam treinar muito para desafiar um líder de ginásio como eu.”

Se algum jogador questioná-lo ou tentar provocar Green, ele simplesmente vai ignorar. Mas, caso o jogador insista, Green vai pedir para um dos seus melhores alunos batalhar o com o treinador que estiver insistindo. O aluno de Green é o Octo (use a ficha do Treinador Especialista Avançado). Ele possui 3 pokémon do tipo Terra, e sua especialização de tipo é feita com ao menos 8 pontos. Ele também carrega consigo duas Poções.

Caso ele batalhe, é provável que vença, assim eliminando qualquer chance de um jogador desafiar Green. Após isso, os jogadores podem continuar explorando a cidade ou seguir sua jornada.

Além da Rota 1, por onde eles chegaram em Viridian, existem outras duas saídas da cidade. Ao norte pela Rota 2 e a oeste a Rota 22, que leva à Rota da Vitória, onde apenas aqueles que conquistaram ao menos 8 insígnias podem entrar. Os jogadores devem escolher para onde ir agora. Se desejarem ir para Rota 2, vá para Cena 5, se forem para Rota 22, vá para Cena 4.

Apêndice – Ficha dos Pokémon

As fichas dos pokémon apresentados na Dragão Brasil #138 e Tokyo Defender #14 não serão repetidos aqui. Para poupar espaço, vamos apenas citar o nome deles e a página onde estão.

Pokémon Iniciais

#001 Bulbasaur (Dragão Brasil 138, página 83)

#006 Charmander (Fogo)

Pokémon lagarto laranja. A chama na ponta de sua cauda é sua fonte de vida e energia. A chama também representa seu humor e ela se expande quando ele está feliz ou em batalha. Se a chama se apagar, pode ser fatal para o Charmander.

F1, H1, R2, A1, PdF2; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (fogo), Ataque Especial (PdF); Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (água e terra).

#009 Squirtle (Dragão Brasil 138, página 83)

#054 Psyduck (Tokyo Defender 14, página 83)

#074 Geodude (Dragão Brasil 138, página 84)

#133 Eevee (Dragão Brasil 138, página 84)

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratou apenas da parte 1/3. Aguarde a parte 2/3 semana que vem! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

O Maníaco do Zé Walter – Aventura Pronta

Quando a loucura e a paranoia modificam um homem, quem poderá devolver a ele a sanidade?  

Um grupo de investigadores está às voltas com estranhos ataques nos subúrbios da cidade de Fortaleza, pessoas alegam que um homem vaga na noite caçando jovens para lhes arrancar partes do corpo. 


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Clique aqui para visualizar os oponentes da aventura “O Maníaco do Zé Walter” no formato PDF

 


História por trás da aventura

Esse não é lenda. Ocorreu entre 1984 e 1987, no bairro José Walter, a história de Evandro Oliveira da Silva, 26, maníaco que aterrorizou a região pela prática de invadir casa para retalhar as nádegas de mulheres e até crianças.

O criminoso não roubava nem tentava matar a vítima. Em depoimento, negou interesse sexual – seu prazer era apenas talhar um corte profundo.

Durante os anos de atuação, dezenas foram atribuídos ao Corta-Bundas, mas o criminoso, que sempre reconheceu a culpa, assumiu apenas dez. Um dia foi reconhecido por uma vítima, que acionou a polícia. O homem foi preso em 1987 e morreu assassinado no antigo presídio Instituto Professor Olavo Oliveira.

 

Sistemas

A aventura não depende de nenhum sistema para funcionar, contudo, no encarte de oponente sugerimos três sistemas que achamos se encaixar bem com a história, que são: Terra Devastada, Pocket Horror e Sistema Nefastus.


O Maníaco do Zé Walter – Aventura Pronta

Texto de: Erivaldo Fernandes da Silva.
Revisão de: Douglas Quadros e Diemis Kist.
Arte de: Erivaldo Fernandes da Silva.

Se você gostou da aventura, ajude o Conclave da Aventura.

MRPG Podcast [10] – Especial Floripa em Chamas – Parte 1

Olá aventureiros! Neste episódio especial do MRPG Podcast, resolvemos fazer uma postagem diferente, utilizamos os áudios da aventura Floripa em Chamas, jogada pela equipe para o canal do Movimento RPG no youtube, limpamos os áudios, sonorizamos novamente, adicionamos efeitos e mudamos um pouco a dinâmica para tentar entregar para vocês uma experiência de RPG em Podcast.

A história se passa no ano de 2012 e inicia com a explosão de um laboratório (até então secreto) do governo. Os militares sitiaram a cidade, fechando pontes e monitorando o transporte aquático. Contudo Ana Santos “recebe” uma informação sigilosa de que a ilha inteira vai ser bombardeada para conter a infecção que se espalha na cidade. Sabendo que Linderberg Viana, o filho de um politico importante, estaria na cidade para visitar o irmão André Viana (conhecido como Anira Dick nas noites de Floripa), Ana vai até última localização conhecida do filho do senador para tentar utilizar da importância dele para sair da cidade.

Floripa em Chamas é um jogo que utiliza o sistema de Terra Devastada. O sistema é obra do já entrevistado aqui, John Bogéa. Enfim pegue uma bebida de sua preferencia, puxe uma cadeira e acompanhe este episódio especial de Floripa em Chamas no Movimento RPG Podcast.

Tema: Sessão de Jogo
Tempo: 01:20:53



Links Convidado:

– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Vaquinha do RPG
– Acesse a página do Floripa em Chamas


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Mande suas perguntas sobre o próximo tema, ele sempre é anunciado com antecedência no twitter e instagram siga lá.


Mestre: Douglas Quadros;
Jogadores: Milles Araujo, Karina Cedryan, Vinicius Mendes e Jaykon Willian;
Editor: Senhor A;
Arte da Vitrine: Douglas Quadros.

REINO DOS MORTOS [19]

Antes da batalha, o grupo se reuniu debaixo de um carvalho branco com folhas douradas. Eles cavaram uma cova no chão onde colocaram o corpo de Clay envolto em um lençol. A dríade ficou longe, respeitando o funeral. A pelagem azulada estava eriçada sob o vestido branco. Seus cabelos em forma de folhas balançavam com o vento pútrido que vinha de fora da muralha, onde o exército dos mortos esperava a ordem para invadir.

– Clay – Toiva ficou à beira da cova, olhando o rosto pálido de seu amigo. – Eu sei que você não acreditava muito nos deuses, mas eu vou rezar para que sua alma seja levada para o paraíso do povo de Ishkar, para nos reencontrarmos. Você foi embora sem se despedir, e isso, eu não aceito.

– Não importa se ele não acreditava nos deuses – Kvarn afastou Toiva para o lado, e se aproximou da cova. – Esse cabeça oca morreu enfrentando um inimigo muito mais poderoso. Nem mesmo os deuses podem ignorar isso. E se ele for para algum paraíso, que seja para Heimvel. Só pra avisar – ele disse para Clay -, em Heimvel nunca faltam mulheres e bebidas!

– Clay foi o maior líder que eu já vi – Jim declarou. Sua voz estava trêmula. – E eu contarei sobre seus feitos pelo resto da minha vida – ele enfiou o rosto nas mãos e começou a soluçar.

– Não se entristeçam – Galdor disse, erguendo o monte de terra ao redor com a sua magia. – “Morte” é apenas o nome de uma das fases da vida – dito isso, ele jogou a terra no buraco, tapando a cova de Clay.

– Se já terminaram – Raíza disse, se aproximando. Ela abriu os braços, e várias raízes se aproximaram, carregando armas e armaduras.

Jim pegou uma besta com fio de aço, e uma aljava cheia de dardos. Kvarn encontrou um machado para usar com seu escudo em forma de gota. Toiva abandonou suas duas espadas por uma imensa e pesada. E por último, uma raiz estendeu um pergaminho ao mago. Galdor o abriu cautelosamente, e quando viu o que tinha dentro, ele gritou, vibrando como se fosse um jovem novamente.

– Bola de Fogo! – ele mostrou o grimório para o grupo. – Faz tempo que não vejo um desses!

– Finalmente você será útil – Kvarn disse, testando o machado. – Já era hora de você deixar de ser um peso para o grupo.

– Uma pena que essa magia só apareceu na nossa batalha final – Jim disse, praticando tiro com sua besta. – Antes do fim da tarde, estaremos todos mortos.

– Pode até ser – Toiva disse. – Mas antes, vamos povoar o inferno com os nossos inimigos.

– Acho que ficaria melhor se você dissesse “vamos adubar as ruas de Negressus com esses bostas” – Kvarn sugeriu, enfiando o machado no tronco de uma árvore.

Na próxima hora, o grupo se alimentou e rezou. Jim reuniu algumas ervas que encontrou e fez uma poção.

– Quando eu era criança, minha mãe fazia esse tônico para me dar mais energia – ele explicou, amassando as folhas em um chá. Depois deu um pouco para cada um.

– Precisamos batizar essa bebida tônica – Kvarn disse depois de um golão. – Que tal Jim Tônica?

– Sua criatividade é impressionante – Toiva disse, tomando por último.

– Começou – a dríade os interrompeu, olhando para trás. Suas raízes saíam do jardim para cima da muralha, em todas as direções. Elas limpavam os merlões e ameias dos zumbis que escalavam as pedras.

– Precisamos de um líder – Jim se virou para o grupo, assustado. – Eu sou o mais novo daqui, então não estou apto pra isso.

– Eu não penso muito bem sob pressão – Kvarn negou com a cabeça. – Meu negócio é… – ele começou a bater em inimigos invisíveis, como argumento.

– Deve ser você, Galdor – Toiva se virou para o mago. – Você é o mais experiente de nós.

– Claro, ele deve ter uns mil anos – Kvarn murmurou.

– Muito bem, muito bem – o mago assentiu, alisando sua longa barba branca. – Vamos nos espalhar. Cada um para um canto do jardim. Precisamos cercar a maior parte da fortaleza. Nós precisamos abater os zumbis que passarem pelas raízes.

Então o grupo se espalhou pelo jardim, ao redor da torre. As raízes de Raíza chicoteavam e arremessavam os zumbis que escalavam a muralha. Mas não demorou para que eles conseguissem atravessar.

– O necromante trouxe essa batalha até nós! – Galdor gritou, e sua voz ribombou até os seus companheiros. – Mas nós lutamos pelo lado dos vivos! E não serão alguns esqueletos que nos vencerão!

– Alguns esqueletos? – Kvarn gritou de volta. – Deve ter cerca de um milhão deles lá fora – ele sacudiu a cabeça, sorrindo. – As coisas escalonam muito rápido nas Terras Mortas.

– Mas minhas flechas são mais rápidas – Jim gritou, e disparou a primeira flecha quando viu um zumbi cair do lado de dentro do muro.

– Assim como a minha espada – Toiva gritou, ao pé da muralha. Ela girou sua arma imensa, cortando dois mortos que caíam em pleno ar.

– Ou como as minhas bolas de fogo – Galdor ergueu as mãos sobre a cabeça, e um pequeno sol se formou do nada. Ele o arremessou em linha reta, passando pelas árvores, até acertar o primeiro grupo de zumbis que viu. Voou pedaços de roupa e ossos para todos os lados.

A dríade havia subido no topo de sua torre, onde observava a batalha de cima. Ela andava de um lado para o outro, observando todos os lados do jardim. Sua muralha era como uma bacia no meio do oceano de zumbis, afundando aos poucos, e sendo tomada pelas águas salgadas da morte.

Suas raízes não estavam conseguindo impedir a entrada das hostes dos mortos, e não seriam um arqueiro, um mago, um guerreiro e uma bárbara que impediriam a vitória dos mortos. Ela olhou para fora do jardim, e os inimigos eram como um formigueiro gigantesco, se amontoando e subindo uns em cima dos outros. E seu exército se estendia por ruas e ruas, e ela não conseguiu ver nenhuma parte da cidade onde não houvesse zumbis vindo em sua direção. Esse era o fim.

 

 

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