Começa a Sua Jornada! – Aventura 3D&T parte 3/3

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratará apenas da parte 3/3. Clique aqui para ver a parte 1/3 e aqui para a parte 2/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Começa a Sua Jornada! é uma aventura introdutória no universo de Pokémon. Para jogar essa aventura é preciso o Manual 3D&T Alpha Básico Revisado (2015), as edições 136 e 138 da revista Dragão Brasil e a matéria adicional da Tokyo Defender nº 14.

Cena 7

Os jogadores chegam na Floresta de Viridian, uma densa floresta que fica dentro da rota 2. Ela é famosa pelos pokémon insetos! Quando os jogadores entrarem na floresta, leia o texto a seguir:

Vocês estão diante da Floresta de Viridian, uma das maiores e mais bonitas de Kanto. Conhecida pelos fortes pokémon do tipo inseto. Mas, no momento, o que chama a atenção de vocês, é a garota e ela está no chão.

A garota está caída. Vocês se aproximam e veem uma outra mulher segurando uma pokébola na mão, ela sorri para vocês e diz: “Sinto muito. Vocês eram amigos dela? Essa ladra roubou um pokémon nosso e só viemos recuperá-lo…”

Essa mulher usa um casaco marrom e uma camisa com um R vermelho no centro. Vocês não têm tempo de conversar, pois ela corre para dentro da floresta.

Os jogadores decidem o que fazer agora, eles podem ajudar a garota ou seguir a mulher pela floresta de Viridian. Se perguntarem para a garota ela responderá:

“Por favor, recuperem a Ponyta, aquele pokémon não pertence a eles. Ela é preciosa e precisa ser salva, eu vou ficar bem, assim que me recuperar eu encontro vocês…”

Floresta de Viridian

É uma floresta profunda e extensa que se expande pela Rota 2, alcançando a cidade de Pewter ao norte e a cidade de Viridian ao sul. As árvores nesta área tornaram-se tão densas que a luz tem dificuldade em passar, e por isso a floresta parece escura e sombria. O caminho em torno das densas camadas de árvores cria um labirinto gigante, onde muitas pessoas se perdem por dentro. A entrada da floresta parece ser clara e arejada: as árvores não são tão densas e a luz do Sol é abundante. As árvores são altas e a grama parece comprida e sem manutenção, enquanto as árvores mais longes parecem estar sombreadas.

Pokémon da Floresta de Viridian (Jogue 1d6)

Tabela #7 (Pokémon encontrados de dia)

2 Butterfree (Inseto/Voador)
3 Ovo de Pokémon (1d6 – 1 e 2 Pichu (Elétrico); 3 e 4 Cleffa (Fada); 5 e 6 Magby (fogo)
4 Pidgey (Normal/Voador)
5 Metapod (Inseto)
6 Weedle (Inseto/Venenoso)
7 Caterpie (Inseto)
8 Weedle (Inseto/Venenoso)
9 Caterpie (Inseto)
10 Ledyba (Inseto/Voador)
11 Pikachu (Elétrico)
12 Ledian (Inseto/Voador)

Tabela #6 (Pokémon encontrados à noite) 

2 Noctowl (Normal/Voador)
3 Zubat (Venenoso/Voador)
4 Hoothoot (Normal/Voador)
5 Kakuna (Inseto/Venenoso)
6 Weedle (Inseto/Venenoso)
7 Spinarak (Inseto/Venenoso)
8 Meowth (Normal)
9 Caterpie (Inseto)
10 Kakuna (Inseto/Venenoso)
11 Ariados (Inseto/Venenoso)
12 Beedrill (Inseto/Venenoso)

Os jogadores também podem procurar por itens perdidos pela floresta. O narrador determina como um item pode ser encontrado. Jogue 1d6 e descubra qual item foi achado:

Tabela #7 (Itens)

1 Super Poção
2 Elixir
3 Antídoto
4 Poção
5 Despertador
6 Pokébola

Treinadores da Floresta

Muitos treinadores frequentam a floresta, principalmente aqueles especializados no tipo Inseto. Para cada hora na floresta, o narrador deve jogar 1d6 e, se o resultado for par, um treinador surge para desafiar um personagem jogador. Escolha da tabela abaixo ou jogue 1d6:

Tabela #8 (Treinador na Floresta)

1 Caçador de Inseto: Doug (PkMn: Caterpie e Metapod)
2 Caçadora de Inseto: Evelynn (PkMn: Caterpie e Weedle)
3 Caçador de Inseto: Sam (PkMn: Ledyba e Sentret)
4 Caçador de Inseto: Noah (PkMn: Weedle e Kakuna)
5 Caçador de Inseto: Charlie (PkMn: Metapod e Kakuna)
6 Caçador de Inseto: Anthony (PkMn: Ledyba e Spinarak)

Todos os treinadores usam ficha do Treinador Especialista Novato e possuem a Arena (Floresta de Viridian). Todo treinador derrotado entrega dois potes de Poção ao jogador que o vencer.

O narrador deve deixar os jogadores explorarem a floresta. Crie cenas de interação com outros treinadores, faça os jogadores quase alcançarem a mulher que estão perseguindo.

Assim que andarem por toda a floresta leia o seguinte texto para os jogadores.

Vocês atravessaram toda a floresta, passando por diversos treinadores e novos pokémon. Quase saindo da floresta, vocês conseguem chegar até a mulher e, logo atrás de vocês, chega Melissa, a garota do Ponyta.

“Devolva Ponyta, ela não será usada por vocês!”

A mulher responde Melissa:

“Cala a boca menina! VOCÊ ROUBOU nosso experimento. Ninguém rouba os Rockets e fica impune!”

Se os jogadores interferirem, a mulher vai desafiá-los para uma batalha. Ela assobia e surgem um Membro da equipe dela para cada jogador. Todos eles usam dois pokémon (entre Zubat, Magnemite, Grimer, Spearow e Weedle). Use a ficha dos Membros de Equipe Novatos para representar os adversários. A mulher será desafiada por Melissa, que usa um Ninetales (Fogo) para lutar.

Assim que todos batalharem e vencerem, a mulher é derrotada por Melissa, mas consegue fugir jogando uma bomba de fumaça, mas antes a garota consegue recuperar o Ponyta.

Melissa se vira para vocês e agradece. Ela vai até a pokébola que está no chão e liberta o Ponyta.

“Esse pokémon foi pego para ser usado como cobaia de um experimento horrível por essas pessoas que dizem ser os Novos Rockets. Membros da antiga Equipe Rocket. Sou uma treinadora da cidade de New Bark, em Johto, e estou investigando essa nova equipe para entender seus planos.”

Melissa diz estar com pressa e se despede dos treinadores, mas não antes de entregar uma Grande Bola para cada um deles como agradecimento.

Os jogadores saem da Floresta de Viridan e seguem pela Rota 2 até a cidade de Pewter, onde existe um ginásio pokémon… Mas isso fica para uma próxima aventura!

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratou apenas da parte 3/3. Clique aqui para ver a parte 1/3 e aqui para a parte 2/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Começa a Sua Jornada! – Aventura 3D&T parte 2/3

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratará apenas da parte 2/3. Aguarde a parte 3/3 semana que vem, e clique aqui para ver a parte 1/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Começa a Sua Jornada! é uma aventura introdutória no universo de Pokémon. Para jogar essa aventura é preciso o Manual 3D&T Alpha Básico Revisado (2015), as edições 136 e 138 da revista Dragão Brasil e a matéria adicional da Tokyo Defender nº 14.

Cena 4

A Rota 22 é uma rota curta, com um pedaço de grama bem alta onde pokémon selvagens podem ser encontrados. Enquanto os jogadores estiverem caçando pokémon, peça um teste de H-1. Quem passar pode encontrar alguns itens. Jogue 1d6 e veja qual item foi encontrado: 1 e 2 Super Poção; 3 e 4 Poção; 5 e 6 Pokébola. Cada jogador pode encontrar apenas 1 item. Nessa rota os jogadores também podem tentar pescar pokémon, se tiverem uma vara de pesca (uma vara de pesca comum pode ser comprada em Viridian pelo custo de 1 PE). Os jogadores devem fazer um teste de H (se possuírem a Especialidade: Pesca ou as Perícias Esportes ou Sobrevivência não precisam fazer o teste de H). Se passarem no teste eles pescam um pokémon na água (ainda devem lutar contra o pokémon para capturá-lo).

Pokémon da Rota 22 (Jogue 1d6)

Tabela #3 (Pokémon na Grama Alta)

1 Mankey (Lutador)
2 Caterpie (Inseto)
3 Rattata (normal)
4 Weedle (Inseto/Venenoso)
5 Pidgey (Normal/Voador)
6 Ledyba (Inseto/Voador)

Tabela #4 (Pescando pokémon no lago)

1 Poliwag (Água)
2 Horsea (Água)
3 Chinchou (Água/Elétrico)
4 Magikarp (Água)
5 Magikarp (Água)
6 Goldeen (Água)

Existe pouca coisa a se fazer nessa Rota além de caçar pokémon. Os jogadores ainda não podem avançar para o Rota da Vitória e nem para a sede da Liga Pokémon. Mas, assim que estiverem saindo da Rota e voltando para a Viridian, eles são surpreendidos por uma garota galopando um pokémon equino. Se os jogadores usarem a pokéagenda para descobrir qual é o pokémon, o aparelho mostrará que é uma Ponyta, um pokémon tipo fogo. A garota parece estar correndo de algo. Ela passa tão perto dos jogadores que quase acerta eles. Se os jogadores tentarem falar com ela, a garota apenas responde.

“Eu não ficaria aí se eu fosse vocês, logo mais ele vai chegar aqui…”

Sem explicar nada, a garota ordena que a Ponyta galope mais rápido, se afastando dos jogadores. Porém, antes que vocês possam fazer qualquer coisa, surge dentre as árvores ao norte da rota um rapaz alto, segurando o que parece ser um chicote de ferro e atrás dele estão dois pokémon.

“Geodude e Zubat, procurem a Melissa, não deixem que ela escape!”

Os dois pokémon que estavam com o rapaz, saem na direção para onde a garota fugiu com a Ponyta.

Se algum jogador quiser interferir, o rapaz vai gritar:

“O que pensa que está fazendo!? Não quero intrometidos enchendo o meu saco! Se for me atrapalhar eu vou derrotá-lo.

O rapaz desafia o treinador que tentar atrapalhar seus pokémon de seguirem a moça. Caso mais de um treinador faça isso, ele desafia dois deles para lutar com cada um dos seus pokémon. Para a ficha dele use a ficha do Treinador com Atividade Novato (Perícia Crime), seu nome é Tom.

Se Tom for derrotado, ele tenta fugir. Se vencer, ele humilha os treinadores e segue atrás da garota. De qualquer forma, os jogadores podem ir atrás da garota também. Vá para Cena 6.

Cena 5

Se os jogadores não passaram antes pela Rota 22 (Cena 4), leia o texto a seguir.

Vocês seguem em direção da saída de Viridian pelo norte, onde fica a Rota 2. Ela leva à Floresta de Viridian, conhecida por seus pokémon insetos e treinadores especialista dos tipos Inseto e Voador. Ao pisar na rota, vocês quase são atropelados por um pokémon equino (Ponyta) que está levando uma garota em suas costas. Ela parece nervosa, como se estivesse fugindo de algo.

Porém, antes que vocês possam fazer qualquer coisa, surge dentre as árvores ao norte da rota um rapaz alto, segurando o que parece ser um chicote de ferro e atrás dele estão dois pokémon.

“Geodude e Zubat, procurem a Melissa, não deixem que ela escape!”

Os dois pokémon que estavam com o rapaz, saem na direção para onde a garota fugiu com a Ponyta.

Se algum jogador quiser interferir, o rapaz vai gritar:

“O que pensa que está fazendo!? Não quero intrometidos enchendo o meu saco! Se for me atrapalhar eu vou derrotá-lo.

O rapaz desafia o treinador que tentar atrapalhar seus pokémon de seguirem a moça. Caso mais de um treinador faça isso, ele desafia dois deles para lutar com cada um dos seus pokémon. Para a ficha dele, use a ficha do Treinador com Atividade Novato (Perícia Crime), seu nome é Tom.

Se Tom for derrotado, ele tenta fugir. Se vencer, ele humilha os treinadores e segue atrás da garota. Vá para Cena 6.

Cena 6

Os jogadores seguem a garota que estava galopando a Ponyta. Ela foi pela Rota 2. Um teste de H+1 ajuda a identificar as pegadas dos cascos da Ponyta, alguém com as perícias adequadas não precisa fazer teste para encontrar e seguir as pegadas. Enquanto andam pela rota 2, mesmo que não estejam caçando efetivamente um pokémon, eles podem encontrar um dos monstrinhos pelo caminho.

Pokémon da Rota 2 (Jogue 1d6)

Tabela #5 (Pokémon encontrados de dia)

1 Pidgey (Normal/Voador)
2 Caterpie (Inseto)
3 Ledyba (Inseto/Voador)
4 Sentret (Normal)
5 Spearow (Normal/Voador)
6 Weedle (Inseto/Venenoso)

Tabela #6 (Pokémon encontrados de noite)

1 Hoothoot (Normal/Voador)
2 Pineco (Inseto)
3 Spinarak (Inseto/Voador)
4 Rattata (Normal)
5 Spearow (Normal/Voador)
6 Hoothoot (Normal/Voador)

Enquanto estiverem procurando pela garota ou simplesmente andando pela rota 2, os jogadores podem encontrar itens, fazendo um teste de H-1. Quem passar encontra uma pokébola fechada, que contém um Antídoto.

O narrador deve pedir para os jogadores explicarem como eles vão seguir as pegadas da Ponyta. Independente da forma assim que os jogadores a encontrarem, vá para Cena 7.

Apêndice – Ficha dos Pokémon

As fichas dos pokémon apresentados na Dragão Brasil #138 e Tokyo Defender #14 não serão repetidos aqui. Para poupar espaço, vamos apenas citar o nome deles e a página onde estão.

Pokémon Selvagens

#016 Pidgey (Dragão Brasil 138, página 83)

#041 Zubat (Dragão Brasil 138, página 83)

#052 Meowth (Dragão Brasil 138, página 84)

#010 Caterpie (Inseto)

Tem um apetite voraz. Ele pode devorar folhas maiores que seu corpo bem diante de seus olhos. De sua antena, este pokémon libera um odor extremamente forte.

F0, H1, R2, A1, PdF1; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama e terra), Prejudicar (H); Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo).

#011 Metapod (Inseto)

Sua casca é dura como uma placa de ferro. Um Metapod não se move muito porque está preparando suas entranhas macias para a evolução dentro da casca.

F1, H1, R2, A4, PdF2; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama, lutador e terra), Prejudicar (H); Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo e voador).

#012 Butterfree (Inseto/Voador)

Tem uma capacidade superior de procurar mel delicioso de flores. Ele pode buscar, extrair e transportar mel de flores que florescem a quilômetros de distância.

F2, H2, R3, A2, PdF3; 15 PVs, 15 PMs; Armadura Extra (grama, inseto, lutador), Confusão, Imunidade (Terra), Prejudicar (H e A), Paralisia (PdF); Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, elétrico, gelo e pedra).

#013 Weedle (Inseto/Venenoso)

Tem um olfato extremamente aguçado. Ele é capaz de distinguir seus tipos favoritos de folhas daqueles de que não gosta apenas cheirando com sua grande tromba vermelha.

F0, H1, R2, A0, PdF2; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama, venenoso), Envenenar; Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo e psíquico).

#014 Kakuna (Inseto/Venenoso)

Ele permanece virtualmente imóvel enquanto se agarra a uma árvore. Porém, por dentro, ela se prepara ativamente para a evolução. Isso é evidente pelo quão quente sua casca se torna.

F1, H0, R2, A4, PdF3; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama, venenoso), Envenenar; Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo e psíquico).

#015 Beedrill (Inseto/Venenoso)

Beedrill é extremamente territorial. Ninguém deve se aproximar de seu ninho, para sua própria segurança. Se irritados, eles atacarão em um enxame furioso.

F3, H2, R3, A2, PdF3; 15 PVs, 15 PMs; Aceleração, Ataque Múltiplo, Armadura Extra (grama, venenoso), Envenenar; Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, psíquico).

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratou apenas da parte 2/3. Aguarde a parte 3/3 semana que vem, e clique aqui para ver a parte 1/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Começa a Sua Jornada! – Aventura 3D&T parte 1/3

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratará apenas da parte 1/3. Aguarde a parte 2/3 semana que vem! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Olá! Bem-vindo ao mundo do Pokémon! Meu nome é Carvalho! As pessoas me chamam de Professor Pokémon! Este mundo é habitado por criaturas chamadas Pokémon! Para algumas pessoas os Pokémon são animais de estimação. Outros os usam para lutas. Eu mesmo… eu estudo os Pokémon como profissão. Sua própria lenda Pokémon está prestes a se revelar! Um mundo de sonhos e aventuras com Pokémon o aguarda! Vamos lá! “

– Prof. Carvalho

Começa a Sua Jornada! é uma aventura introdutória no universo de Pokémon. Para jogar essa aventura é preciso o Manual 3D&T Alpha Básico Revisado (2015), as edições 136 e 138 da revista Dragão Brasil e a matéria adicional da Tokyo Defender nº 14.

A quantidade de jogadores deve ser determinada pelo narrador. Todas as regras opcionais da TD #14 são levadas em consideração nessa aventura, mas você pode ignorá-las se assim preferir. Essa é uma aventura que serve como ponto de partida para uma campanha pokémon em Kanto, mas não é necessário limitar-se apenas a essa região. Os personagens devem ser construídos seguindo as regras da matéria da DB 136, podendo usar os kits da matéria da DB #138 e da TD #14.

Os pokémon iniciais podem ser escolhidos e suas fichas criadas pelos jogadores, mas devem ser aprovados pelo narrador. Se preferir, o narrador pode criar suas próprias fichas ou sortear para os jogadores os pokémon iniciais sugeridos ao final da aventura. A proposta é que os jogadores sejam novatos viajando pelo mundo pokémon, iniciando sua jornada. O ideal é que sejam pré-adolescentes (entre 11 e 13 anos) ou adolescentes (entre 14 e 16 anos).

Começando…

Leia o texto a seguir para os jogadores:

Após tanto tempo finalmente chegou o seu dia. Você esperou por muito tempo e, nos últimos dias, mal dormiu de ansiedade. Mas agora poucas horas o separa do grande momento. O renomado Professor Carvalho, uma das maiores autoridades em pokémon do mundo, lhe enviou um e-mail pedindo para que você comparecesse o mais rápido possível em seu laboratório na cidade de Pallet. É a sua vez de ser um treinador pokémon…

Em seguida, peça para cada jogador descrever seu personagem. Os jogadores ainda não estão com seus pokémon iniciais. Para recebê-los eles devem ir ao laboratório do Prof. Carvalho, que fica em Pallet. É provável que os jogadores sejam nativos de Pallet ou de outra cidade da região de Kanto. Mas não é incomum que sejam de outra região, como Sinnoh, Hoen ou Alola. Seja de onde vieram, peça para eles explicarem como chegaram a Pallet, após receberem o convite do Prof. Carvalho.

Cena 1

A aventura começa com os jogadores próximos do laboratório do Professor, em frente à entrada do local. Esperando eles está a assistente do Professor, a pesquisadora Charlotte. Ela recepciona os novos treinadores.

“Fico feliz que todos vieram, meu nome é Charlotte, eu sou assistente do Professor Carvalho e os levarei até ele…”

Em seguida ela faz um sinal para que todos a sigam. Charlotte leva os jovens treinadores até o Prof. Carvalho, que está nos fundos do laboratório analisando dados em um computador. Ao se aproximarem, a assistente chama o Professor.

“Professor Carvalho, os novos treinadores chegaram!”

O professor para o que estava fazendo e se levanta para falar com todos.

“Fico feliz de vê-los aqui. Como já expliquei no e-mail que enviei a todos, eu os selecionei para serem os novos treinadores pokémon. Vocês passaram nas avaliações e mostraram grande potencial. Eu serei direto com vocês, o mundo é imenso e misterioso. Por mais que todo dia novas descobertas sobre os pokémon surjam, eu sempre preciso que mais dados sejam coletados para as pesquisas. Para isso eu conto com vocês. Todos receberão a pokéagenda. Em sua jornada vocês devem usá-la para colher informações sobre os pokémon que encontrarem. Pedirei que vocês capturem alguns pokémon também e, se possível, batalhem usando eles. Pokémon desenvolvem habilidades surpreendentes em batalhas e isso é importante para a pesquisa dessas criaturas fantásticas. Sem mais delongas, aqui estão suas pokéagendas.”

O professor entrega uma pokéagenda para cada jogador. Todas elas guardam informações pessoais dos treinadores, como nome, cidade, quantidade de dinheiro, pokémon capturados e prêmios e insígnias conquistadas. Após entregar o aparelho para os jogadores, o Professor Carvalho leva todos para uma outra parte do laboratório.

Vocês seguem o professor e sua assistente até uma outra sala do laboratório. É um local grande, com muitos computadores em todas as paredes e no centro da sala existe uma grande mesa de metal com X (X é o número de personagens jogadores) pokébolas, fechadas, em cima dela. O professor fala para Charlotte fechar a porta e pede aos treinadores que se reúnam ao redor da mesa.

“Agora que eu já expliquei sobre a pokéagenda, eu vou entregar a vocês seus pokémon iniciais. Separei algumas espécies que serão de grande utilidade no começo de sua jornada.”

Aqui cabe ao narrador descrever como os jogadores recebem seus pokémon. Se cada um escolheu seu pokémon, o professor vai entrega-lo a cada jogador. Caso o narrador decida sortear o pokémon de cada um, peça para os jogadores jogarem “pedra, papel ou tesoura” para decidir quem recebe o primeiro pokémon.

Depois que todos estiverem com seus pokémon iniciais, o professor Carvalho volta a falar.

“Esses pokémon serão seus companheiros que os ajudarão a explorar o mundo. Para conseguirem novos pokémon, eu também entrego a vocês cinco Pokébolas, que são a única forma de capturar um pokémon. Existem outras pokébolas, mas essas são as mais comuns que vocês encontrarão. Na pokéagenda de vocês eu instalei o mapa de Kanto, com ele vocês podem se localizar pela região. Se desejarem participar da Liga Pokémon, vocês devem se inscrever na cidade de Viridian, que fica ao norte. Agora é com vocês, capturem todos!”

O professor Carvalho, é muito atarefado e poderá responder algumas dúvidas dos jogadores, mas não ficará muito tempo com eles. Ele se despede rapidamente de todos, pedindo que Charlotte leve os treinadores até a saída. Antes de levá-los, ela passa em uma sala do laboratório que contém itens para pokémon e pega uma Poção para cada treinador. Por fim, ela se despede dos treinadores, desejando-lhes boa sorte na jornada.

Cena 2

Agora é por conta dos jogadores. O caminho mais provável para eles é seguir pela Rota 1 em direção a Viridian. Use essa parte para os jogadores se acostumarem com as mecânicas de batalhas e capturas dos pokémon. A seguir tem uma lista de possíveis pokémon que podem ser encontrados nessa rota. O narrador pode alterar a lista se assim desejar. As fichas se encontram ao final da matéria (elas também podem ser alteradas, se o narrador preferir).

Rota 1

A Rota 1 fica ao norte de Pallet e liga a cidade com Viridian. A rota é cheia de grama alta, onde os pokémon costumam se esconder e atacar viajantes desavisados, em busca de comida ou para proteger seu território. Aqui o narrador pode usar as regras de Caçando Pokémon Selvagem da matéria da TD #14 (página 72). A seguir, a lista dos pokémon que podem ser encontrados.

Pokémon da Rota 1 (Jogue 1d6)

Tabela #1 – Pokémon encontrados de dia

1 Sentret (Normal)
2 Rattata (Normal)
3 Pidgey (Normal/Voador)
4 Rattata (Normal)
5 Pidgey (Normal/Voador)
6 Ledyba (Inseto/Voador)

 Tabela #2 – Pokémon encontrados de noite

1 Spinarak (Inseto/Venenoso)
2 Rattata (Normal)
3 Hoothoot (Normal/Voador)
4 Rattata (Normal)
5 Hoothoot (Normal/Voador)
6 Spearow (Normal/Voador)

Se estiver usando as regras de Clima e Passagem do Tempo da matéria da #TD 14 (página 73), não se esqueça de marcar as horas após cada ação dos jogadores caçando os pokémon. Enquanto os jogadores estiverem caçando pokémon, peça um teste de H-1 deles, quem passar encontra uma pokébola jogada no chão e, ao abri-la, recebem o item medicinal Antídoto.

Os jogadores podem ficar quanto tempo desejarem vagando pela rota. Deixe que eles lutem e capturem o máximo de pokémon que conseguirem. Mas lembre-os que ali é apenas o começo. Assim que passarem pela Rota 1, vá para a próxima cena.

Cena 3

Após andarem por toda Rota 1 e encontrarem novos pokémon, vocês chegam a Viridian. É uma cidade de médio porte que possui um ginásio. No passado, o ginásio foi a base secreta de uma organização criminosa conhecida como Equipe Rocket, mas já faz alguns anos que essa organização foi extinta. Atualmente o neto do Professor Carvalho é o líder do ginásio da cidade, seu nome é Green. Entretanto, para desafiar o líder do ginásio, vocês devem se inscrever na Liga e, para isso, devem ir ao Centro Pokémon.

Os jogadores estão livres para explorar a cidade, podem ir ao Centro Pokémon recuperar seus monstrinhos e se cadastrar na Liga. Também podem passar no Mercado e comprar itens para a jornada (para saber quais itens estão à venda use as regras da matéria da DB #136, página 23). Os jogadores que se interessarem em visitar o ginásio da cidade podem fazê-lo, mas só poderão desafiar o líder se já tiverem se cadastrado na Liga.

Ginásio de Viridian

No passado o Ginásio foi a base secreta da organização criminosa Equipe Rocket. Desde que um lendário treinador ajudou a derrotar seu líder, o ginásio foi abandonado e, posteriormente, Green, neto do Professor Carvalho assumiu o posto de líder de Viridian. O ginásio é um pequeno labirinto com setas no chão que ajudam ou atrapalham no avanço dependendo em qual pisar. Existem alguns treinadores no ginásio que podem ser desafiados para uma batalha pokémon.

Os treinadores encontrados aqui são o Jovem Treinador e o Treinador Especialista Novato, e todos possuem entre 1 e 3 pokémon (a escolha do narrador). Todos podem ser desafiados apenas uma vez por cada treinador. Assim que todos os jogadores batalharem, o líder do ginásio, Green, surge para eles.

“Vocês devem ser os novos treinadores que meu avô me contou. Eu sou Green, da cidade de Pallet e sou líder do Ginásio de Viridian. Eu observei as batalhas que vocês fizeram contra alguns dos meus pupilos e fiquei surpreso que, mesmo jovens, vocês demonstraram um espírito de batalha muito forte. No entanto, devo dizer que ainda precisam treinar muito para desafiar um líder de ginásio como eu.”

Se algum jogador questioná-lo ou tentar provocar Green, ele simplesmente vai ignorar. Mas, caso o jogador insista, Green vai pedir para um dos seus melhores alunos batalhar o com o treinador que estiver insistindo. O aluno de Green é o Octo (use a ficha do Treinador Especialista Avançado). Ele possui 3 pokémon do tipo Terra, e sua especialização de tipo é feita com ao menos 8 pontos. Ele também carrega consigo duas Poções.

Caso ele batalhe, é provável que vença, assim eliminando qualquer chance de um jogador desafiar Green. Após isso, os jogadores podem continuar explorando a cidade ou seguir sua jornada.

Além da Rota 1, por onde eles chegaram em Viridian, existem outras duas saídas da cidade. Ao norte pela Rota 2 e a oeste a Rota 22, que leva à Rota da Vitória, onde apenas aqueles que conquistaram ao menos 8 insígnias podem entrar. Os jogadores devem escolher para onde ir agora. Se desejarem ir para Rota 2, vá para Cena 5, se forem para Rota 22, vá para Cena 4.

Apêndice – Ficha dos Pokémon

As fichas dos pokémon apresentados na Dragão Brasil #138 e Tokyo Defender #14 não serão repetidos aqui. Para poupar espaço, vamos apenas citar o nome deles e a página onde estão.

Pokémon Iniciais

#001 Bulbasaur (Dragão Brasil 138, página 83)

#006 Charmander (Fogo)

Pokémon lagarto laranja. A chama na ponta de sua cauda é sua fonte de vida e energia. A chama também representa seu humor e ela se expande quando ele está feliz ou em batalha. Se a chama se apagar, pode ser fatal para o Charmander.

F1, H1, R2, A1, PdF2; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (fogo), Ataque Especial (PdF); Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (água e terra).

#009 Squirtle (Dragão Brasil 138, página 83)

#054 Psyduck (Tokyo Defender 14, página 83)

#074 Geodude (Dragão Brasil 138, página 84)

#133 Eevee (Dragão Brasil 138, página 84)

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratou apenas da parte 1/3. Aguarde a parte 2/3 semana que vem! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

O Maníaco do Zé Walter – Aventura Pronta

Quando a loucura e a paranoia modificam um homem, quem poderá devolver a ele a sanidade?  

Um grupo de investigadores está às voltas com estranhos ataques nos subúrbios da cidade de Fortaleza, pessoas alegam que um homem vaga na noite caçando jovens para lhes arrancar partes do corpo. 


Clique aqui para visualizar a aventura completa no formato PDF

Clique aqui para visualizar os oponentes da aventura “O Maníaco do Zé Walter” no formato PDF

 


História por trás da aventura

Esse não é lenda. Ocorreu entre 1984 e 1987, no bairro José Walter, a história de Evandro Oliveira da Silva, 26, maníaco que aterrorizou a região pela prática de invadir casa para retalhar as nádegas de mulheres e até crianças.

O criminoso não roubava nem tentava matar a vítima. Em depoimento, negou interesse sexual – seu prazer era apenas talhar um corte profundo.

Durante os anos de atuação, dezenas foram atribuídos ao Corta-Bundas, mas o criminoso, que sempre reconheceu a culpa, assumiu apenas dez. Um dia foi reconhecido por uma vítima, que acionou a polícia. O homem foi preso em 1987 e morreu assassinado no antigo presídio Instituto Professor Olavo Oliveira.

 

Sistemas

A aventura não depende de nenhum sistema para funcionar, contudo, no encarte de oponente sugerimos três sistemas que achamos se encaixar bem com a história, que são: Terra Devastada, Pocket Horror e Sistema Nefastus.


O Maníaco do Zé Walter – Aventura Pronta

Texto de: Erivaldo Fernandes da Silva.
Revisão de: Douglas Quadros e Diemis Kist.
Arte de: Erivaldo Fernandes da Silva.

Se você gostou da aventura, ajude o Conclave da Aventura.

MRPG Podcast [10] – Especial Floripa em Chamas – Parte 1

Olá aventureiros! Neste episódio especial do MRPG Podcast, resolvemos fazer uma postagem diferente, utilizamos os áudios da aventura Floripa em Chamas, jogada pela equipe para o canal do Movimento RPG no youtube, limpamos os áudios, sonorizamos novamente, adicionamos efeitos e mudamos um pouco a dinâmica para tentar entregar para vocês uma experiência de RPG em Podcast.

A história se passa no ano de 2012 e inicia com a explosão de um laboratório (até então secreto) do governo. Os militares sitiaram a cidade, fechando pontes e monitorando o transporte aquático. Contudo Ana Santos “recebe” uma informação sigilosa de que a ilha inteira vai ser bombardeada para conter a infecção que se espalha na cidade. Sabendo que Linderberg Viana, o filho de um politico importante, estaria na cidade para visitar o irmão André Viana (conhecido como Anira Dick nas noites de Floripa), Ana vai até última localização conhecida do filho do senador para tentar utilizar da importância dele para sair da cidade.

Floripa em Chamas é um jogo que utiliza o sistema de Terra Devastada. O sistema é obra do já entrevistado aqui, John Bogéa. Enfim pegue uma bebida de sua preferencia, puxe uma cadeira e acompanhe este episódio especial de Floripa em Chamas no Movimento RPG Podcast.

Tema: Sessão de Jogo
Tempo: 01:20:53



Links Convidado:

– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Vaquinha do RPG
– Acesse a página do Floripa em Chamas


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Mande suas perguntas sobre o próximo tema, ele sempre é anunciado com antecedência no twitter e instagram siga lá.


Mestre: Douglas Quadros;
Jogadores: Milles Araujo, Karina Cedryan, Vinicius Mendes e Jaykon Willian;
Editor: Senhor A;
Arte da Vitrine: Douglas Quadros.

REINO DOS MORTOS [19]

Antes da batalha, o grupo se reuniu debaixo de um carvalho branco com folhas douradas. Eles cavaram uma cova no chão onde colocaram o corpo de Clay envolto em um lençol. A dríade ficou longe, respeitando o funeral. A pelagem azulada estava eriçada sob o vestido branco. Seus cabelos em forma de folhas balançavam com o vento pútrido que vinha de fora da muralha, onde o exército dos mortos esperava a ordem para invadir.

– Clay – Toiva ficou à beira da cova, olhando o rosto pálido de seu amigo. – Eu sei que você não acreditava muito nos deuses, mas eu vou rezar para que sua alma seja levada para o paraíso do povo de Ishkar, para nos reencontrarmos. Você foi embora sem se despedir, e isso, eu não aceito.

– Não importa se ele não acreditava nos deuses – Kvarn afastou Toiva para o lado, e se aproximou da cova. – Esse cabeça oca morreu enfrentando um inimigo muito mais poderoso. Nem mesmo os deuses podem ignorar isso. E se ele for para algum paraíso, que seja para Heimvel. Só pra avisar – ele disse para Clay -, em Heimvel nunca faltam mulheres e bebidas!

– Clay foi o maior líder que eu já vi – Jim declarou. Sua voz estava trêmula. – E eu contarei sobre seus feitos pelo resto da minha vida – ele enfiou o rosto nas mãos e começou a soluçar.

– Não se entristeçam – Galdor disse, erguendo o monte de terra ao redor com a sua magia. – “Morte” é apenas o nome de uma das fases da vida – dito isso, ele jogou a terra no buraco, tapando a cova de Clay.

– Se já terminaram – Raíza disse, se aproximando. Ela abriu os braços, e várias raízes se aproximaram, carregando armas e armaduras.

Jim pegou uma besta com fio de aço, e uma aljava cheia de dardos. Kvarn encontrou um machado para usar com seu escudo em forma de gota. Toiva abandonou suas duas espadas por uma imensa e pesada. E por último, uma raiz estendeu um pergaminho ao mago. Galdor o abriu cautelosamente, e quando viu o que tinha dentro, ele gritou, vibrando como se fosse um jovem novamente.

– Bola de Fogo! – ele mostrou o grimório para o grupo. – Faz tempo que não vejo um desses!

– Finalmente você será útil – Kvarn disse, testando o machado. – Já era hora de você deixar de ser um peso para o grupo.

– Uma pena que essa magia só apareceu na nossa batalha final – Jim disse, praticando tiro com sua besta. – Antes do fim da tarde, estaremos todos mortos.

– Pode até ser – Toiva disse. – Mas antes, vamos povoar o inferno com os nossos inimigos.

– Acho que ficaria melhor se você dissesse “vamos adubar as ruas de Negressus com esses bostas” – Kvarn sugeriu, enfiando o machado no tronco de uma árvore.

Na próxima hora, o grupo se alimentou e rezou. Jim reuniu algumas ervas que encontrou e fez uma poção.

– Quando eu era criança, minha mãe fazia esse tônico para me dar mais energia – ele explicou, amassando as folhas em um chá. Depois deu um pouco para cada um.

– Precisamos batizar essa bebida tônica – Kvarn disse depois de um golão. – Que tal Jim Tônica?

– Sua criatividade é impressionante – Toiva disse, tomando por último.

– Começou – a dríade os interrompeu, olhando para trás. Suas raízes saíam do jardim para cima da muralha, em todas as direções. Elas limpavam os merlões e ameias dos zumbis que escalavam as pedras.

– Precisamos de um líder – Jim se virou para o grupo, assustado. – Eu sou o mais novo daqui, então não estou apto pra isso.

– Eu não penso muito bem sob pressão – Kvarn negou com a cabeça. – Meu negócio é… – ele começou a bater em inimigos invisíveis, como argumento.

– Deve ser você, Galdor – Toiva se virou para o mago. – Você é o mais experiente de nós.

– Claro, ele deve ter uns mil anos – Kvarn murmurou.

– Muito bem, muito bem – o mago assentiu, alisando sua longa barba branca. – Vamos nos espalhar. Cada um para um canto do jardim. Precisamos cercar a maior parte da fortaleza. Nós precisamos abater os zumbis que passarem pelas raízes.

Então o grupo se espalhou pelo jardim, ao redor da torre. As raízes de Raíza chicoteavam e arremessavam os zumbis que escalavam a muralha. Mas não demorou para que eles conseguissem atravessar.

– O necromante trouxe essa batalha até nós! – Galdor gritou, e sua voz ribombou até os seus companheiros. – Mas nós lutamos pelo lado dos vivos! E não serão alguns esqueletos que nos vencerão!

– Alguns esqueletos? – Kvarn gritou de volta. – Deve ter cerca de um milhão deles lá fora – ele sacudiu a cabeça, sorrindo. – As coisas escalonam muito rápido nas Terras Mortas.

– Mas minhas flechas são mais rápidas – Jim gritou, e disparou a primeira flecha quando viu um zumbi cair do lado de dentro do muro.

– Assim como a minha espada – Toiva gritou, ao pé da muralha. Ela girou sua arma imensa, cortando dois mortos que caíam em pleno ar.

– Ou como as minhas bolas de fogo – Galdor ergueu as mãos sobre a cabeça, e um pequeno sol se formou do nada. Ele o arremessou em linha reta, passando pelas árvores, até acertar o primeiro grupo de zumbis que viu. Voou pedaços de roupa e ossos para todos os lados.

A dríade havia subido no topo de sua torre, onde observava a batalha de cima. Ela andava de um lado para o outro, observando todos os lados do jardim. Sua muralha era como uma bacia no meio do oceano de zumbis, afundando aos poucos, e sendo tomada pelas águas salgadas da morte.

Suas raízes não estavam conseguindo impedir a entrada das hostes dos mortos, e não seriam um arqueiro, um mago, um guerreiro e uma bárbara que impediriam a vitória dos mortos. Ela olhou para fora do jardim, e os inimigos eram como um formigueiro gigantesco, se amontoando e subindo uns em cima dos outros. E seu exército se estendia por ruas e ruas, e ela não conseguiu ver nenhuma parte da cidade onde não houvesse zumbis vindo em sua direção. Esse era o fim.

 

 

Reveja os capítulos de Reino dos Mortos clicando aqui. Ou então encontre mais livros do autor clicando aqui.

Aventura: As Joias da Coroa

Aventura: As Joias da Coroa postado originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver o original.

Trouxemos uma pequena aventura ambientada na Alameda dos Anjos, na época dos Mighty Morphin e durante os acontecimentos de Shattared Grid!

A aventura pode ser adaptada para níveis diferentes, de acordo com a vontade do Mestre, apenas aumentando ou diminuindo a CD dos testes e os DVs das criaturas. Além disso, a aventura será descrita em fatos e possibilidades, não em textos corridos e engessados, tornando o enredo mais aberto e passível de momentos de exploração mais abrangentes.

Por fim, a intenção dessa aventura é durar de 2 a 3 horas, mas pode ser estendida para mais, de acordo com a vontade do Mestre e dos Jogadores. E você acha que está pronto? Então vamos lá! It’s Morphin Time!!!

 

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Power Rangers Mighty Morphin

Shattered Grid pt29: As Joias da Coroa

 

– Alameda dos Anjos recebe em seu museu uma amostra de várias estátuas de vários locais do mundo;

– Em uma excursão escolar, os Rangers estarão visitando o museu, apreciando tal arte;

– Provavelmente Billy e Trini irão discutir bastante fatos históricos sobre as estátuas e enquanto Kimberly desejaria estar num shopping, Jason, Tommy e Zack estariam imaginando as batalhas que os guerreiros daquela estátua já enfrentaram;

– Passando em um teste de Observar CD20, os Rangers terão a impressão de que as estátuas se mexeram, mas logo pensarão que é só vertigem ou ilusão de ótica, devido ao calor e ao tanto de estátuas praticamente iguais e enfileiradas;

– Na volta do museu, Alpha 5 alerta os Rangers sobre uma leitura de energia estranha vindo das montanhas;

– O caminho para as montanhas não pode ser acessado por meio de veículos ou voo, trilhas estreitas no meio das rochas são o único caminho;

(((Testes de Sobrevivência ou Escalar CD20 serão necessários, 3 falhas antes de 3 sucessos para o grupo com dificuldade, resultará em queda e 2D de dano para cada um. Os testes deverão ser recomeçados com dificuldade mais baixa.)))

– Enfrentando os perigos do trajeto, os Rangers são surpreendidos por Fantasmas Guardiões (Youkai Combatente 1, LN Ningen) do local, quando derrotados – em combate ou moralmente – dizem que de fato, apenas os mais bondosos, corajosos e habilidosos poderiam entrar na caverna;

(((Se essa cena for resolvida sem luta, os Rangers ganham 1PA extra.)))

– Apenas após vislumbrar 2 joias brilhantes e flutuantes acima de 2 de 5 estalagmites eles recebem um recado do Alpha, dizendo que um robô ninja azulado está atacando um centro tecnológico da cidade;

Aqui existem algumas opções:

~ Os Rangers podem selar o local usando seus poderes em conjunto para que ninguém entre;

~ Podem recolher as Joias, levar para análise ou guardá-las consigo, e depois ir para o centro da cidade;

~ Podem se separar, enquanto uns protegem as joias, outros vão para a cidade;

~ Ou podem sugerir uma nova opção não listada aqui.

– O Monstro não aparece em nenhum banco de dados do Alpha, mas se apresenta como Kamdor e que veio ao passado para ser o primeiro dono das Joias da Corona Aurora;

(((Os Rangers podem testar Observar CD22 para perceber que o Monstro Ninja Azul carrega 2 Joias em um colar no pescoço.)))

– Ele invoca um exército de Grunts e some com alguns deles carregando diversos aparelhos tecnológicos, dizendo ter outras coisas para fazer;

– Vencendo, os Rangers podem se reunir e pensar no que fazer;

– Kamdor irá rastrear as outras Joias a partir das que já tem, de todo modo ele irá atacar o museu e a caverna, o primeiro por ter uma joia lá e o segundo para distrair os Rangers (se as joias não estiverem lá) ou para saquear o lugar (se as joias estiverem lá);

– Na caverna enviará apenas o Guerreiro Golem (Monstro 3, LM Ningen) e um exército de Grunts, em simultaneo, se infiltrará no museu com um exército de Grunts e irá ativar o Guerreiro Estátua (Monstro 3, LM Ningen) no meio do acervo recém-chegado, para que procure a Joia;

– A cidade não percebe os movimentos do inimigo e nada acontece, porém, os Rangers podem estranhar o silencio e ir investigar, ou – depois do Mestre notar que os Jogadores não sabem mais o que fazer – Alpha pode, novamente, detectar níveis de energia elevados na caverna, no caso seriam os Guardiões sendo destruídos mesmo que não tenham permitido a entrada dos vilões;

– Depois de terem ido até a caverna, Kamdor estará em posse de 3 das 5 Joias da Corona Aurora e então começará a usar seus poderes, Alpha então irá detectar uma grande leitura de energia vinda do museu;

– Nas cavernas, os Rangers chegarão tarde demais, junto de seus Grunts, o Guerreiro Golem terá destruído o último dos Fantasmas Guardiões e fugido em teletransporte junto de seus lacaios;

– Os Fantasmas Guardiões dirão, em seus últimos suspiros, que os Power Rangers são os únicos que podem parar aquele monstro e devolver as Joias da Corona para seu devido lugar, antes de morrer, viram energia espiritual e entram nos corpos dos Rangers;

(((Eles receberão uma nova moeda do poder, que se ativada no morfador, irá liberar um poder extra por 1D rodadas, Escala Sugoi.)))

– São instruídos a usar aquele poder apenas como último recurso, em caso de vida ou morte, e todos devem fazê-lo ao mesmo tempo;

– No museu, não notam nada de estranho, mas se lembram que mais cedo viram as estátuas se mexer e isso era um sinal que passou despercebido;

– Nas investigações entram numa sala repleta de estátuas, os Guerreiros Golem e Estátua irão andar pelas estátuas e atacar os Rangers despercebidamente;

(((Os Rangers precisam bolar uma estratégia para vencer os Estátuas de Kamdor sem destruir o acervo do museu. A cada rodada eles devem testar Ouvir e Observar contra Furtividade e Esconder-se +8 dos Estátuas para não tomarem ataques de Surpresa. Caso decidam ir pro combate sem se importar com o acervo do museu, irão receber -2PA por agirem por impulso sem pensar em minimizar danos, mas caso resolvam os problemas com uma boa estratégia, recebem +1PA no fim da luta. Se os Jogadores forem novatos, o Mestre pode dar-lhes dicas em suas falas.)))

– Eles podem descobrir logo de cara ou demorar bastante, caso demore, os Guerreiros irão se divertir tanto que deixarão sua localização escapar através de suas risadas e/ou encontrões inesperados;

– Eles lutam de igual pra igual, no final a energia residual dos Estátuas estoura, destruindo o museu e voam em direção a um galpão abandonado perto do museu;

– Lá os Rangers vêm Kamdor realizando um ritual com as 3 Joias que possui, de repente, todos os destroços das estátuas e do museu, se unem num único e gigantesco monstro de pedra, ele possui asas e logo salta e toma voo para atacar a cidade da Alameda dos Anjos, Kamdor some;

– Enquanto os Rangers chamam o Megazord e lutam contra o Guerreiro Golem Estátua Gigante (Monstro 5, LM Sugoi), Kamdor se infiltra no próprio Megazord ou Câmara do Poder – onde estiverem as 2 Joias restantes – para então roubá-las as 2 restantes;

(((Este é o melhor momento para usarem os poderes dos Fantasmas Guardiões, ele tornará o Ranger Sugoi ou o Megazord Kami.)))

– Tendo vencido ou não a batalha final, no fim dela, seja contra Kamdor Gigante – após obter as 5 Joias – ou contra o Guerreiro Golem Estátua Gigante, uma Ranger Rosa aparece para auxiliar os Mighty Morphin, ela pode simplesmente ajudá-los a vencer a batalha (se tiverem perdido) ou arrumar os destroços (se tiverem vencido), pois junto dela, estarão vários agentes rasos da Força do Tempo;

– A Ranger Rosa se apresenta como Jen Scott da Força do Tempo, Power Rangers do ano 3000, explica que as Joias da Corona não deveriam estar ali, e que diversas linhas temporais estão sendo afetadas por um vilão chamado Lord Drakkon, um Tommy maligno de outra linha temporal, para tanto, Kamdor a mando de Lord Drakkon (ele deve ter mencionado isso algumas vezes) veio ao passado para pegar as Joias antes que elas sejam pegar pelos Ranger Operação Ultraveloz em sua linha temporal original, completa dizendo que as ações desses Rangers fizeram com que as linhas temporais ganhassem mais estabilidade e que o futuro tivesse mais segurança;

– Os Rangers podem dizer que já ouviram falar de Lord Drakkon e que receberam uma visita de suas agentes, a Ranger Slayer, que avisou Tommy sobre o ocorrido;

– Por fim, após terem limpado a cidade e teram devolvido as Joias aos seus lugares, no Centro de Comando, Jen convida os Rangers para a incurssão contra o Lord Drakkon, marcando o fim dessa campanha.

 

DICAS E EXTRAS

– Durante os diálogos, Kamdor diz que está sob as ordens de Lord Drakkon. Caso Tommy ouça isso, ele se recorda da Ranger Slayer e dos vislumbres do futuro que ela lhe mostrou. Isso irá abalar o Ranger e deixar o time instável (Zords e Armas não irão funcionar corretamente), até que descubram uma forma de reverter essa situação.

– Também na conversa com Jen Scotts, o assunto de Lord Drakkon será trazido à tona novamente, desestabilizando Tommy, e esse será um bom gancho para a cena seguinte…

– Caso os Rangers consigam recuperar as 5 Joias da Corona Aurora, antes da batalha final, Alpha diz que o Poder da Joia corresponde ao Poder da Moeda, assim eles podem encaixar a Joia na Moeda e acionar o Morfador, isso irá invocar a própria Corona Aurora que irá se encaixar sob a cabeça do Ranger Verde, dando-lhe poderes extras (Escala Sugoi por 1Drodadas) enquanto os outros Rangers receberão um upgrade em suas armas (+3 ataque e dano).

– Depois da cena acima, poderá haver uma batalha entre Tommy vs Kamdor e os outros 5 Rangers contra os Guerreiro Estátua e Guerreiro Golem (Monstro 5, LM Ningen), nessa cena Tommy lutará com todas as forças, afirmando a si mesmo e todos que ele não é Lord Drakkon e que fará de tudo para que ele não exista e que não cause mal a ninguém; ou…

– O Jogador de Tommy ache mais interessante ser do mau, lutando contra seus aliados e ajudando Kamdor, de toda forma, este Tommy não é o próprio Lord Drakkon, podendo ser morto, assim nada se altera no fluxo temporal.

 

SPOILERS

Ainda não é sabido se o Tommy dos quadrinhos Sabans Go Go Power Rangers é o futuro Lord Drakkon, embora existam teorias de que sim. Porém, para melhor aproveitamento da história e manter intacto o cânone da franquia, trataremos esse Tommy como o de uma terceira linha do tempo.

 

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Kamdor

Alien Especialista 10, LM Ningen

10 DVs + 20 (80 PVs)

CA 24 (+10 Armadura, +4 Des)

Ataques/Dano

– Artes Marciais

– Katanas

Habilidades: F18, D18, C14, I18, S20, C14

Resistências: Fort +5, Refl* +11, Vont* +13

Perícias: Ciências e Manipulação

Talentos

– Regeneração (racial)

– Técnica Secreta: Curar Ferimentos Graves (racial)

– Golpe Poderoso

– Conjurador Nato

– Conjurador Prodígio

– Invocação Aprimorada

– Combate Com Duas Armas

Defeitos

– Estranhamento Cultura (racial)

– Objetivo de Vida (Joias da Corona Aurora)

– Protegido Indefeso (Miratrix)

Magias

– PMs: 20 + 5

– Truques: 6

– Slots: 10 + 5

MAGIAS CONHECIDAS

0° (CD 15) = Detectar Magia, Globos de Luz, Pasmar

1° (CD 16) = Mísseis Mágicos, Mãos Flamejantes, Comando, Enfeitiçar Pessoas, Salto

2° (CD 17) = Reflexos, Criar Grunts

3° (CD 18) = Velocidade, Relâmpago

4° (CD 19) = Medo, Observação

5° (CD 20) = Invocar Monstro V, Criar Gigante

 

EQUIPAMENTOS

– Armadura Cyborg: armadura Pesada, +8 CA, -8 penalidades, Aparência Cyborg: +10 em testes ou CDs para não descobrirem sua raça ou aparência/identidade; Mágico: +2 CA, ignora -6 em penalidades, fornece +4 em testes de Resistencia, concede Limitador de Poder;

– Katanas: arma Comum, Média, corpo-a-corpo, dano 1D corte; Gêmeas: ignoram -2 em Combate Com Duas Armas e podem ser usadas juntas mesmo que Médias; Mágico: +3 ataque e dano corpo-a-corpo e Domínio Elemental: Energia por ser um canalizador;

– Joia Azul: invocar meteoro; e Joia Preta: técnica de selamento;

– Notas Mágicas/Ofuda: utilizadas para criar monstros ou faze-los crescer, essas magias custam 2PMs para serem lançadas com estes itens.

 

Observação: Note que Kamdor possui 6 espaços de Talentos vazios, e isso foi proposital. Ele é um vilão forte que só poderá ser derrotado pelos Rangers se possuírem recursos para tal, numa batalha um contra um, dificilmente um Ranger sairia ganhando. Mas caso o nível dos Rangers seja maior que 1 a 3, aconselhamos e colocar outros Talentos de sua escolha, que sejam condizentes com o personagem e o cenário.

 

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E aí? O que achou dessa aventura? Que tal mestrá-la pro seu grupo e nos dizer o resultado? Seria uma boa!

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REINO DOS MORTOS [17]

Galdor e Jim estavam no pátio, diante do corpo de Clay. O mago tentara usar sua magia de cura no amigo, mas não adiantara. Seu líder estava morto permanentemente.

– Pelo menos a magia conseguiu reconstituir sua cabeça – Jim consolou o mago, olhando para o rosto que poucos minutos atrás estava esmagado.

– Rápido! Fechem a porta! – Kvarn gritou, correndo com Bob pelo salão da fortaleza. Uma hoste de zumbis os perseguiam. Galdor se levantou e fez sua magia de vento, fechando as portas no momento em que os dois passaram. – Jim, abra os portões da muralha! Bob, pegue uma dessas pedras reluzentes – ele apontou para o poste mágico.

Jim correu até a manivela do portão e Bob arrancou uma das pedras mágicas. Kvarn parou ao ver o corpo de Clay. O guerreiro foi até ele e o carregou nos braços. Não iria deixar seu líder ali.

Assim que o portão abriu, o grupo começou a correr pela ponte em “S” para o outro lado da imensa caverna. Galdor foi por último, deixando de segurar a porta da fortaleza. Ela se abriu e a hoste de zumbis começou a persegui-los. Os aventureiros atravessaram a ponte correndo. Kvarn ia à frente, carregando o cadáver de Clay nos braços.

Eles adentraram o túnel para os esgotos, e Bob ergueu a pedra reluzente para iluminar o caminho. Apesar das tentativas, o grupo não conseguiu despistar os inimigos. Os zumbis estavam quase os alcançando, quando eles chegaram até a saída do esgoto.

– A rua está cheia! – Jim gritou, olhando pelo buraco no teto. – Ainda é noite, e os zumbis estão na superfície! – O exército do necromante estava a poucos metros de distância, erguendo suas espadas e machados.

– Venham atrás de mim! – Galdor gritou, subindo a escada para a superfície.

O grupo o seguiu, e assim que subiram, o mago usou sua magia de vento, criando uma clareira ao redor. Os mortos foram arremessados para todos os lados. A uma quadra dali, estava a torre de Raíza, erguendo-se acima das cabeças dos mortos.

– Não estamos longe! – Kvarn gritou. – Galdor, consegue mantê-los afastados até lá?

– Há milhares deles ao nosso redor! – o mago gritou, usando o máximo de seu poder. Era como se o grupo estivesse no olho de um furacão. – Não conseguirei manter por muito tempo!

– Precisamos tentar! – Kvarn gritou, indo em direção à torre.

O grupo estava andando lado a lado, no ritmo em que Galdor conseguia manter seu furacão. O velho suava frio, e fazia careta, gastando toda sua energia. Assim que chegaram na metade da distância, o vento acabou, e ele cambaleou, tonto. Jim o segurou. Quando os mortos começaram a correr na direção do grupo, Galdor ergueu as mãos novamente e ativou outro furacão, só que muito menor. Enquanto eles encurtavam a distância, a ventania enfraquecia, e os mortos conseguiam se aproximar mais.

– Resista, Galdor! – Jim gritou, a poucos passos do portão. Mas infelizmente, o mago não resistiu.

Galdor caiu nos braços do arqueiro, desmaiado. Sua energia chegara ao fim. Os mortos se levantaram e voltaram a se jogar contra o grupo. Kvarn fechou os olhos e abraçou Clay com força. Ele engoliu em seco quando sentiu o peso de vários zumbis se jogando sobre seu corpanzil. Jim caiu no chão, ainda segurando Galdor em suas mãos. Sua visão escureceu quando dezenas de mortos o cobriram. Bob apenas gritou, enquanto era pisoteado.

Kvarn abriu os olhos, enquanto os esqueletos tentavam derrubá-lo. Ele viu os dentes morderem sua armadura, famintos por carne humana. Muitos já conseguiram arrancar nacos de Clay. O guerreiro girou o cadáver em seus braços, derrubando alguns zumbis ao redor. Ele olhou para trás e viu que os outros membros haviam sumido debaixo da montanha de mortos.

– Nós falhamos – ele sussurrou, olhando os portões abertos a tão poucos metros de distância. Ele achou isso estranho, pois Raíza não mantinha os portões abertos de noite. Uma visão o fez arfar.

Dedos compridos e cheios de folhas saíram da passagem, e longos cipós e raízes atravessaram o exército dos mortos, jogando dezenas deles para o alto. Kvarn sentiu sua cintura ser envolvida repentinamente, e ele foi puxado com força, atropelando uma tonelada de ossos pelo caminho.

– Clay! – ele gritou, assim que foi arremessado para dentro do jardim, rolando sem rumo, e largando o corpo do amigo.

Quando se levantou, não viu apenas o líder tombado em um canto, como viu Jim e Galdor sendo puxados pelas raízes para dentro. Os dois rolaram no capim, e pararam próximos ao guerreiro.

– Jim! – Kvarn foi até o arqueiro. – Você foi mordido?

– Galdor estava em cima de mim – Jim balançou a cabeça. – Não sinto nenhuma dor. Acho que estou bem.

Os dois foram até o mago (ainda desmaiado), e não acharam nenhuma marca de dentes. Eles se olharam e sorriram, aliviados. O arqueiro e o guerreiro se abraçaram por um bom tempo, até notarem a aproximação de alguém.

– E então? – Raíza perguntou, entre duas árvores. – Conseguiram pegar o orbe?

– Onde está Toiva? – Kvarn perguntou, sério.

– Ela está na jaula dela – Raíza respondeu. – E o orbe?

– Ele se quebrou – Kvarn informou, temendo as consequências daquelas palavras. – Mas nós tentamos. O anão nos traiu, e Clay está morto.

– Se o seu líder está morto, não há motivos para vocês ficarem com a Chama de Amon – a dríade disse. – Me dê o colar, e eu soltarei sua amiga.

– Fique com ele – Jim pegou o colar que estava com Galdor e o jogou para Raíza. – Agora solte-a.

A dríade colocou o colar no pescoço, sorriu, acariciando-o, e olhou para os dois, pensativa. Em seguida, ela se virou e se afastou, e várias raízes saíram da terra e prenderam Kvarn e Jim.

 

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REINO DOS MORTOS [12]

– Há um necromante em Negressus, e ele controla os mortos desta cidadeRaíza explicou, vendo seu corpo murchar aos poucos. – Eu sou a única pessoa que sabe como mata-lo. Se eu morrer, vocês nunca conseguirão deixar a cidade.

– Essa conversa é muito conveniente – Kvarn a acusou.

– Vocês viram a aberração! – ela disse. – Eu sei que viram. Quem acha que abriu os portões da cidade para vocês entrarem e depois os fechou? Isso é uma armadilha. Negressus é como uma planta carnívora. Ela atrai forasteiros para transformá-los em zumbis. Em soldados do exército do necromante!

– E como podemos mata-lo? – Clay perguntou, preocupado.

– Como vocês conseguirão passar pelo seu exército e adentrar em sua fortaleza? – Raíza perguntou com escárnio. – Vocês não conseguirão! Eu sou a única que pode, e sabe por quê? Porque eu sou sua irmã.

– Você é a irmã do necromante? – Galdor perguntou, incrédulo. – E como nós podemos saber se é verdade?

– Vocês não saberão – ela mostrou o braço murchando. – A não ser que me devolvam o colar, não poderei comprovar nada. Estou morrendo.

– Pegue – Clay estendeu o colar para ela.

– Não! – Kvarn bateu com o lado da espada na parte de baixo do braço de Clay, fazendo a pedra voar para cima. O guerreiro ergueu o escudo e a aparou. – Você está louco? Vai acreditar na palavra dessa criatura?

– Kvarn, Clay ainda é o nosso líder – Jim mirou seu arco e flecha na direção do guerreiro.

– Nós só poderemos saber como vencer esse necromante se ela estiver viva, Kvarn – Clay estendeu a mão para ele devolver o colar, mas Kvarn recuou.

– É você quem deve usá-lo, Clay. Não ela – o guerreiro fechou o punho ao redor da joia. – Isso é só um truque da dríade.

Dhazil aproveitou o momento para girar seu martelo na parte de trás do joelho de Kvarn, derrubando-o. Os dois rolaram no chão, disputando a joia. Raíza começou a correr de volta para sua muralha.

– Parem já com isso! – Galdor usou a ventania para jogar todos para um lado diferente.

– Galdor, pegue! – Kvarn, ainda caído, jogou o colar para o mago. – Proteja-o!

Mas uma flecha passou por dentro da corrente da joia, desviando-a da rota, e prendendo-a contra uma parede de madeira. Quando Galdor correu para pegá-la, o martelo de Dhazil rodopiou pelos ares e o acertou na cabeça.

– Jim! – Clay gritou, vendo Dhazil correr em direção ao colar e Kvarn correr atrás de Raíza. – Não deixe o anão pegar a pedra, e eu impeço que Kvarn mate a dríade.

A dois passos da joia, Dhazil sentiu uma flecha atravessar seu joelho, e depois o outro, derrubando-o no chão. Jim saltou sobre ele e resgatou o colar da parede. Ao se virar para disparar outra flecha, seus dedos se fecharam no nada. O alforje estava vazio. Suas flechas acabaram. Nessa hora, Dhazil o acertou como uma bala de canhão, agarrando-o pela cintura. Os dois rolaram pelo chão, brigando pela joia.

Kvarn corria com sua espada em uma mão e escudo na outra, tentando alcançar a dríade antes que ela se enfiasse entre os muros do bosque mágico. Mas ela parou diante dos portões, e se virou para ele. O guerreiro não percebeu a armadilha, e quando se aproximou o suficiente, as raízes se projetaram pelo portão, em sua direção.

Kvarn girou sobre os tornozelos, decepando o máximo de raízes que conseguiu, até que duas prenderam seu braço direito, e outras três sua perna esquerda. O guerreiro começou a ser arrastado para dentro do bosque, quando Clay surgiu com suas adagas, libertando-o. Os dois estavam cercados por dezenas de raízes que os açoitavam e os prendiam. Era uma batalha perdida para os humanos.

– Já chega! – Raíza gritou, e as raízes recuaram.

Kvarn e Clay ficaram lado a lado, com as armas erguidas, ofegantes, com suor escorrendo em seus corpos.

– Vamos negociar – a dríade disse, dando um passo para dentro do portão e sentindo a magia do bosque a revitalizar. – Eu proponho uma trégua. Devemos chegar a um consenso. Garanta a proteção do colar, e eu solto a sua amiga.

– Jim! – Clay olhou para trás. – Dê o colar para sor Dhazil se ele concordar a se unir a nós!

O anão e o arqueiro pararam de lutar, e os dois concordaram com a cabeça. Dhazil colocou o colar, e seu corpo voltou ao normal, enchendo-se de carne, músculos e pele. As flechas haviam sido arrancadas. Os dois pegaram Galdor ainda inconsciente e o trouxeram até o portão. A dríade havia sumido, mas poucos minutos se passaram quando ela voltou, seguida por Toiva.

A bárbara parecia um pouco confusa, mas quando viu o grupo do lado de fora, correu em sua direção. Ela envolveu Clay em um longo abraço .

– Qual a necessidade disso? – Kvarn murmurou, incomodado.

– Vocês tem algo que eu quero – a dríade disse. – E eu tenho algo que lhes interessa muito. Minha proposta é fazermos essa troca.

– E quanto a mim? – Dhazil interveio. – Se lhe dermos o colar, eu volto a ser um zumbi!

– Você já morreu – Raíza respondeu, impaciente. – Seu lugar não é entre os vivos.

– Não – Clay se opôs. – Não vamos negociar a vida de ninguém.

– E quanto à sua, Clay? – Kvarn olhou para ele. – Você vai se transformar em zumbi a qualquer momento, lembra-se? A vida do anão vale mais que a sua?

Toiva olhou para Clay, surpresa com a informação. E a ampulheta da vida estava chegando ao fim.

 

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