Grande Treva Infinita – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com as Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft), abordaremos a expansão Grande Treva Infinita, onde ocorre o primeiro crossover do jogo.

Nesta expansão temos cartas inspiradas em Starcraft, tendo terranos, zergs e protoss. Cada um deles representam um conjunto de classes. Há também uma nova tribo, os draeneis, que com muitas naves e as peças para as construírem fogem do mundo de Argus e de Sargeras e sua Legião Ardente.

Quimera de Aventuras

Terranos

O grupo, depois de uma magia malsucedida ou de caírem num planeta exótico, se veem em meio a um ataque de um destacamento de poderosos combatentes humanos e criaturas bizarras e extremamente agressivas. Embora o grupo possa ter ajudado a matarem tais criaturas, serão tratados com desconfiança e mantidos sob vigilância enquanto são escoltados para fora da região (ou planeta) onde tais criaturas vivem. Porém, exceto se fizerem algo duvidoso ou desrespeitoso, não serão maltratados ou presos.

Durante essa escolta, haverá ataques de mais criaturas e o pior de tudo. Um golpe de estado tornará os combatentes que estão com os aventureiros em criminosos. E que logo serão caçador por antigos aliados, bem como não poderão mais sair do local onde estão.

Zergs

O que restou de um grupo de aventureiros renomados consegue retornar a última vila civilizada depois de conferir a queda de um objeto misterioso. O relato deles aterroriza a todos: grandes insetos parecem se multiplicar de uma maneira espantosa vindos de uma colmeia liderada por uma criatura que mistura inseto com um ser humanoide.

Embora as criaturas sejam fracas em poucos números, elas ficam mais fortes à medida que possuem mais aliados perto delas. Inclusive, um dos sobreviventes afirma que há alguns insetos diferentes que parecem emanar uma energia que aumenta os ataques e resistências dos demais. 

Desta maneira, quanto mais eles se reproduzem, mais fortes eles ficam e mais consomem da natureza ao seu redor. Aumentando o ciclo de reprodução e destruição que trazem. Além disso, os aventureiros nada mais conseguem informar, até porquê o mago e o clérigo do grupo foram os primeiros a morrerem.

O burgomestre decide enviar um pedido de socorro e de tropas à principal cidade da região. Entretanto, temendo pela vila, também decide enviar um outro grupo de aventureiro (o grupo dos jogadores) para investigarem melhor a situação e retornarem com um bom relatório.

Embora a indicação seja para que não enfrentem as criaturas, mesmo que em pouco número. Logo o grupo perceberá que mesmo se aproximar do local indicado e sair com vida será uma tarefa épica. Talvez o reino não sobreviva à tamanha infestação…

Protoss

O grupo de aventureiros encontra um portal perdido em meio a um bosque. Ao se aproximarem, ativam o portal e são levados a um local (outro planeta ou plano) onde só há máquinas vivas, algumas com características humanoides.

Porém, mesmo que não sejam hostis num primeiro momento, logo as máquinas-vivas passam a perseguir o grupo, buscando eliminá-los por, erroneamente, identificá-los como membros de um povo que tais máquinas estão em guerra a milênios…

Draeneis

Uma nova espécies chega ao mundo dos jogadores. Se dizendo viajantes do espaço e do conhecimento, eles falam de uma perseguição da qual fugiram para sobreviver. A perseguição dura centenas de anos e algumas gerações desse povo já nasceram longe da terra natal deles.

Entretanto, eles não são claros quanto ao que os perseguem, apenas referindo que são como demônios. O que claramente se mostra uma verdade quando uma rocha incandescente (ou seria uma nave?) cai num bairro movimentado de uma grande cidade e criaturas bizarras e horrendas atacam a todos por perto, gerando um verdadeiro massacre.

Agora, os aventureiros e toda a nação (ou mundo) precisará lidar com refugiados que trouxeram morte e destruição para o lar do grupo. Eles ajudarão os refugiados e lutarão contra os perseguidores ou entregarão essa raça na esperança de serem poupados?

O Infinito Cósmico

Vagando pelo Cosmos, o grupo se depara com seres antigos e poderosos que dificilmente podem ser enfrentados. A missão aqui consiste em fugir de criaturas do tamanho de sistemas estelares ou de pequenas galáxias.

Alguns exemplos de entidades cósmicas:

  • Infinita expansão: uma consciência sombria que avança pela escuridão do universo pervertendo e enlouquecendo a mente de todos que “toca”. Aqueles que forem “tocados” simplesmente enlouquecem até deixarem de existir. A maneira de evitar isso é não ficar louco…
  • Nexu mágico: uma entidade da magia que repassa suas habilidades mágicas para alguém aleatório. o que pode ocasionar situações caóticas com personagens não conseguindo lidar com o alto aumento de poder.
  • A Luz Negra do Além: uma estrela viva que tanto pode criar como sugar vida.
  • A Gravidade Deslocadora: aparenta ser uma gigantesca nave, entretanto, quando se interage com ela, acaba interagindo com um universo espelho.
  • A tartaruga Lum: uma entidade de cura e vida, talvez a única que se deseje encontrar.
  • Destruidor de estrelas: um ser cósmico que se alimenta de estrelas e as atira contra seus inimigos.
  • Octopus: um polvo de tamanho planetário que vaga de planeta em planeta devorando suas superfícies e profundezas marinhas. 

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Aventuras com Fadas da Lua em Pepper & Carrot

As Fadas da Lua são um dos povos mais misteriosos e encantadores do universo de Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva. Vindas de Gaela, o reino entre o sonho e o despertar, elas brilham sob a luz das luas e dominam a Alquimia Lunar, criando poções e encantamentos únicos. Neste artigo, apresentamos 10 ideias de aventuras mágicas para inspirar mestres e jogadores, iniciantes ou experientes, a mergulhar em histórias cheias de luz, sonho e emoção junto das fascinantes Fadas da Lua! Saiba mais sobre o livro no site da Aithos Editora e em nossa resenha clicando aqui. Confira também o guia completo de criação de personagem no Movimento RPG clicando aqui.

1. O Pó que Faz Sonhar

Um vilarejo inteiro cai em um sono profundo após uma chuva de pó lunar. Os heróis precisam encontrar a Fada responsável e convencê-la a reverter o feitiço, antes que os sonhos dos moradores se tornem realidade!

2. A Cidade sem Escadas

As Fadas da Lua convidam os personagens para visitarem sua capital flutuante, mas um misterioso eclipse faz as montanhas começarem a cair. Os jogadores devem restaurar o equilíbrio da REA Lunar para salvar a cidade e seus habitantes alados.

3. Asas Quebradas

Uma jovem Fada da Lua perde suas asas em um acidente mágico e pede ajuda para reconstruí-las com poções especiais. A missão leva os aventureiros por uma jornada entre as escolas de magia de Hereva, onde cada ingrediente é um desafio.

4. O Segredo das Luas Gêmeas

Duas luas começam a brilhar em sincronia, despertando uma energia antiga e instável. As Fadas da Lua acreditam que é o retorno de Gaela, e pedem aos heróis que as acompanhem numa expedição entre o mundo dos sonhos e o desperto.

5. Spa das Estrelas

Durante uma visita a um spa mágico das Fadas da Lua, os personagens descobrem que os banhos termais estão sendo corrompidos por uma substância sombria. Cabe a eles purificar as águas e descobrir quem (ou o quê) está drenando a energia lunar.

6. A Criança dos Cabelos Púrpura

Uma fada nascida “próxima aos sonhos” começa a manifestar poderes perigosos. Os jogadores são chamados para protegê-la – ou talvez conter o poder antes que a fronteira entre sonhos e realidade se quebre.

7. O Festival das Luas

As Fadas da Lua organizam um festival de luz e magia, e convidam visitantes de toda Hereva. No entanto, um grupo de ladrões tenta roubar a relíquia central do evento: o Cristal Lunar, que mantém o brilho das asas das fadas.

8. A Poção que Despertou Gaela

Uma antiga receita de Alquimia Lunar reaparece e promete recriar o portal para o mundo dos sonhos. Mas ao testar a poção, uma fada desaparece, e os jogadores precisam segui-la até o domínio onírico para trazê-la de volta.

9. O Dragão das Sete Luas

Um dragão adormecido sob o solo de Hereva desperta durante a lua cheia e ameaça o equilíbrio da magia. As Fadas da Lua acreditam que só a canção certa, entoada em sete luas seguidas, pode acalmar a criatura.

10. O Último Banho Lunar

As águas sagradas que concedem brilho e juventude às Fadas da Lua estão secando misteriosamente. Os personagens são enviados numa jornada de descoberta e cura, em busca da nascente original sob o Vale dos Sonhos Perdidos.

Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva é um RPG repleto de encanto, cor e imaginação, e as Fadas da Lua são uma das criações mais inspiradoras para se explorar em mesa. Suas histórias convidam à empatia, à fantasia e à descoberta – perfeitas para jogadores a partir de 10 anos, que desejam se aventurar em narrativas leves, mágicas e cheias de aprendizado. Reúna sua família, prepare suas poções e deixe a luz das luas guiar sua próxima aventura!


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Perigos no Paraíso – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com as Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft), abordaremos a expansão Perigos no Paraíso. Onde houve o primeiro tipo de carta que permitiu o uso de cartas de outras classes (não cartas duplas ou triplas), os chamados turistas. A expansão aborda a temática dos personagens de Warcraft saindo em merecidos férias na praia.

Quimera de Aventuras

Festival Maremoto

Um festival à beira mar é realizado todo ano em honra às divindades marítimas. A presença de criaturas marítimas é comum e tratada como um sinal de aprovação pelos deuses. Entretanto neste ano poucos animais marinhos apareceram, porém o número de elementais de água, ar e tempestade se tornou um problema a ser resolvido.

Assim, aventureiros terão que lidar com tais elementais, tanto na praia como no mar, para que o festival ocorra sem tanta destruição.

A Trilha Mortal

Turistas desejam conhecer um vulcão adormecido. Porém, essa trilha é repleta de monstros, bestas e dinossauros ferozes. Ou seja, além de enfrentar os perigos, os personagens terão que proteger os turistas pagantes…

O grande banquete

Um hotel realiza um enorme banquete. Os aventureiros foram contratados para auxiliar na segurança do evento. O que poderá ser difícil quando há celestiais, ínferos e todo tipo de criaturas num ambiente cheio de bebidas, comidas e outros prazeres.

Torneios mágicos escolares

Um grande torneio mágico se realizará na capital Recchá para declarar quais os melhores alunos e as melhores instituições de ensino mágico. Nesse torneio você pode colocar vários NPCs, aqui estão algumas sugestões:

  • Rayla: maga especializada em magias de água e de “areia”. É festeiro, animada e muito agradável. Dá festas homéricas que levam muitos candidatos à exaustão e a não conseguirem participar do torneio. Não participar das festas é possível, mas de muito mal gosto. 
  • Borbolão: um morto-vivo (um amálgama de zumbi e outros tipos desconhecidos) feiticeiro que é muito tímido, mas sabe segredos de muitas magias e de como vencer quase todos os participantes. Convencê-lo a dar informações pode ser mais difícil do que vencer o torneio em si.
  • Mago Carvalho: um troll druida e mago que consegue lançar duas magias simultaneamente. Ele representa uma estranha e quase desconhecida instituição mágica nos ermos do continente. O que na verdade esconde o fato dele ser um espião mercenário, contratado por alguém muito poderoso e rico para acabar com potenciais vencedores…
  • Remendo é um diabrete enlouquecido por máquinas voadoras que pode ser contratado para sabotar adversários.
  • Lyna Ardissol é uma falsária que se passa por paladina. Suas habilidades de falsificação e imitação são fantásticas e ela foi contratada pela Imperial Universidade para lidar com possíveis inimigos do Império.

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Oficina do Rojão – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Em mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft), abordaremos a expansão Oficina do Rojão. Esta expansão traz a ideia de brinquedos, miniaturizações e gigantizar. 

Quimera de Aventuras

Brinquedos criminosos

Relatos estranhos sobre furtos e alguns outros crimes preenchem as tavernas da capital. As fofocas e suspeitas recaem sobre o Dorian, um empresário e titereiro que fabrica muitos brinquedos e é dono da maior loja do reino. Entretanto, as investigações não conseguiram provar nada, e mesmo com o uso de magias Dorian e seus brinquedos parecem inofensivos e inocentes.

Porém, o grupo entra na situação quando o próprio Dorian os contrata para investigar se algum desafeto ou concorrente está usando seus brinquedos para realizar crimes pela cidade. A questão é, isso é verdadeiro ou é apenas uma forma de Dorian despistar e tirar as suspeitas sobre si?

Bum!

Uma elfa milenar e enlouquecido pelo tempo vive dizendo que os tempos novos não se comparam ao seu tempo de infância. Que aquele tempo sim que era bom e que as crianças sabiam brincar de verdade. Que tudo que existe atualmente é falso e corrompido.

Entretanto, preso em sua loucura milenar, a senil elfa constrói brinquedos com partes explosivas o que poderá acabar num grande desastre. Os aventureiros conseguirão notar o plano louco da velha senil a tempo de salvar as crianças (e a vila inteira)?

A masmorra mágica

Recentemente um grupo filiado a uma guilda de aventureiros descobriu uma masmorra sem monstros, mas onde as magias são poderosas e caóticas. Em cada sala e aposento as regras mudam e algumas delas só permitem magias de determinadas escolas. 

A guilda permite que os aventureiros mais experientes se desloquem até lá para mapearam a masmorra e impedirem mortes desnecessárias de aventureiros ansiosos. Entretanto, a magia pura, caótica e cruel pode ser muito pior que qualquer monstro ou vilão. Ainda mais quando a última câmara/sala da masmorra ataca os aventureiros com todas as magias conhecidas…

Roleta da morte

Esta ideia serve mais como uma armadilha numa masmorra ou algo do tipo.

Quando todos os personagens entrarem na sala, esta se fechará. Depois uma roleta será magicamente projetada no centro da sala. Todos deverão rolá-la e o mestre deverá escolher 8 coisas que podem ocorrer. Sendo 3 boas, 3 ruins e 2 neutras. Cada personagem gira a roleta e resultados podem se repetir. 

Como sugestão:

1 – Quem rolou é teleportado, sozinho, para a sala do chefão final.

2 – Uma muralha ou esfera prismática (ou magias similares) é lançada em quem rolou. Se algum dos efeitos matá-lo ou similar (como petrificar) os próximos efeitos ocorrem aos outros personagens por ordem de proximidade. 

3 – Duas criaturas poderosas (um pouco acima do nível dos personagens) são invocadas e um combate se inicia.

4 – Um portal se abre e mostra uma outra sala aleatória da masmorra (ou outra coisa que o mestre deseja mostrar). Não é possível atravessá-lo.

5 – Quem rolou é jogado para fora da sala, sozinho.

6 – Uma pista sobre o chefão, missão ou história aparece na mente do personagem, o deixando confuso e catatónico por um tempo.

7 – Um animalzinho ou alguma outra criatura fofa aparece e pode servir de pet para o personagem.

8 – Um ou mais itens mágicos aparecem.

A sala só abrirá depois que todos girarem a roleta uma vez. Permitindo que todos sigam pelo restante da masmorra.


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Confronto Final nos Ermos – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Em mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft), abordaremos a expansão Confronto Final nos Ermos. Onde a empresa de mineração Bloodrock conseguiu encontrar Azerita e junta a um xerife corrupto estão acabando com os Ermos para minerar tudo que conseguirem.

A expansão trás as mecânicas de escavar e compra rápida. Este tem algum efeito bônus quando for jogado no mesmo turno que aparecer na mão do jogador e escavar entrega tesouros cada vez maiores. 

Quimera de Aventuras

Escavações lendárias

As escavações foram tão profundas que criaturas milenares e lendárias foram libertas. Algumas só querem viver suas vidas, porém outras desejam dominar a todos ou destruir tudo que virem pela frente. A criatura desta semente é um colossal dragão vermelho que adormeceu no alvorecer do mundo e agora ressurge sedento pelos tesouros dos povos civilizados (além daqueles que foram tirados de seu covil).

Nesta ideia, há a simples necessidade de contenção e eliminação da ameaça. Embora jogadores mais criativos poderão buscar caminhos alternativos para lidar com o problema.

Aos ambiciosos à morte

Numa dentre tantas corridas por ouro ou metais preciosos, um boato leva muitas pessoas a escavarem onde havia um antigo cemitério. Desta forma, ao invés de fortuna, o que os mineradores encontraram foi a morte por meio de uma vila de mortos-vivos que estavam fechados numa caverna por algumas gerações.

Agora o grupo, seja por interesse próprio (um dos mineradores era parente de alguém), seja por pagamento do governante responsável pela região da mina, deverão investigar o ocorrido e buscar a melhor forma de resolver o problema. Entretanto, possivelmente só destruir os mortos-vivos não será o suficiente quando o líder dessa vila é um casal de zumbis de nível lendário (ou equivalente).

Elementais aos borbulhões

Numa escavação houve o rompimento de uma barreira mística e centenas de elementais tomaram conta das minas da cidade. Em pouco tempo os elementais avançaram sobre a cidade próxima, e nessa situação os jogadores precisarão ajudar os civis a escaparem com vida.

No futuro, talvez, o grupo precisará voltar à cidade para recuperá-la, se conseguirem encarar elementais do tamanho de montanhas…

Bandidos nos ermos

Após a descoberta de uma grande mina de ouro, um poderoso e conhecido grupo de bandidos deixa claro que ruma à cidade para tomá-la para si. Entretanto, no meio do caminho está o grupo.

Explosivos e barris

O grupo serve de segurança para um empresário dono de diversas minas. Numa das conversas o empresário pede para que o grupo investigue o sumiço contínuo de barris com explosivos usados na mineração.

Isso os levará por rotas complicadas, onde o xerife corrupto e empregados comprados serão seus piores inimigos.

Poço dos desejos

Numa ruína distante vários dias da vila mais próxima dizem existir um poço dos desejos. Tal poço não concede desejos, mas evoca criaturas diversas; que poderão ajudar ou enfrentar o “invocador”. 

Ao chegarem no local, o grupo percebe as ruínas da cidade claramente destruídas por algum tipo de monstro. Agora a questão é se o grupo conseguirá enfrentar uma criatura tão poderosa que acabou com uma vila inteira que era preparada para lidar com invocações (minha sugestão é que a criatura seja muito mais poderosa que o grupo e eles tenham mais que fugir do que realmente enfrentá-la).


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Titãs – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Em mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft), abordaremos a expansão Titãs. O nome é curto e auto explicativo, abordando os mantenedores de Azeroth, mundo de Warcraft.

O jogo traz um titã para cada classe (e para isso foi criado alguns titãs somente para o jogo) e seus guardiões. Vamos às ideias de aventuras:

Quimera de Aventuras

Peste de Prócer e Helya

Lendas diziam que um casal antigo que servia aos titãs criadores do mundo, mas se corrompeu e foam vencidos por antigos herois foram selados numa caverna embaixo de uma montanha gelada.

Entretanto alguns aventureiros se aventuraram pela região e abriram o túmulo deles. E junto com os tesouros e moedas trouxeram a Peste das Runas, o qual se manifesta a todos que tiverem contato com qualquer item que estivesse no antigo túmulo, inclusive as moedas. 

Agoravários aventureiros, igrejas e o reino local estão em busca de todos os itens para conter a peste, que mata as poucos e parece estar descongelando a montanha onde estava o túmulo. O que será se a montanha descongelar?

A Natureza se levanta

Druidas são convocados ou até mesmo sentem um chamado vindo das profundezas de uma grande floresta. O chamado parte de grandes, antigas e poderosas entidades da natureza, todas desejam saber dos druidas e outros defensores da natureza (como patrulheiros, caçadores, xamãs e afins) como a civilização vem se portanto em relação à natureza.

Os relatórios definiram se tais entidades decidirão ou não por uma guerra santa contra o urbanismo. O grupo estará no meio disso tudo (presume-se que haja algum personagem focada na natureza) e poderá escolher um lado e buscar meios de destruir ou salvar as grandes cidades do mundo,

Mecanização suprema

De outro lado, talvez o grupo esteja nas cidades ajudando, artífices, magos e clérigos “civilizados” a se prepararem para um confronto contra a natureza. Talvez o mesmo grupo possa estar em lados opostos da grande batalha entre Natureza e Civilização.

Deste lado, reis, magos poderosos e igrejas formais buscam conhecimentos e enviam espiões às florestas para saber do que realmente se trata o Grande Chamado Druídico. Entretanto, a política impera e muitas opiniões são levantadas, desde fazer um combate preventivo, mandar uma delegação ou apenas esperar.

Enquanto isso, preparativos são feitos e um grande artífice fabrica um grande exército de autômatos. E pagará muito bem por peças, suprimentos e mesmo elementais ou outros meios mágicos para se criarem golens e outras criaturas.

Forjadores do Desespero

Alguns demônios forjadores se escondem num vulcão para libertar um deus antigo e espalhar a loucura e transformar o vulcão num portal perene para o inferno (ou alguma plano inferior).

Para introduzir o grupo nesta aventura eles podem estar realizando algum trabalho perto do vulcão e se depararem com alguns diabretes massacrando animais da região. Logo depois se encontram com demônios ou diabos mais poderosos e alguns deles, ao serem vencidos, proclamam que logo voltarão quando o portal for aberto.

Logo, se o grupo investigar pelas redondezas descobrirá que o número de avistamentos e enfrentamos com ínferos aumentam drasticamente nas últimas semanas. E tudo aponta que eles vem do vulcão. E lá o grupo enfrentará grandes forjadores, bruxos e profanadores que estão sacrificando todos animais e pessoas que podem para abrir um portal em meio ao magma do vulcão.


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Festival das Lendas – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Nesta Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft) adentramos o ano do Lobo com a expansão Festival das Lendas.

Esta é uma expansão que saiu completamente do tema típico de Warcraft e da fantasia medieval clássica e traz, como tema, um festival de música envolvendo diversos estilos. Cada classe possui um estilo, tendo rock, folk, tecno, entre outros estilos.

Entre as mecânicas da expansão está o finale, armas que são instrumentos, lacaios solistas (que possuem efeitos somente quando não há outros lacaios em seu campo) e magias que mudam entre harmônicas e dissonantes. 

Quimera de Aventuras

O show de rock interminável

O grupo é enviado a uma vila que deveria ter entregue mantimentos a dois dias para a maior cidade da região. Quando chegam lá verificam que todos estão dormindo e os que estão acordados mal conseguem se alimentar.

Antes que façam perguntas, uma música passa a tocar pela vila, aparentemente de lugar algum, e todos que a ouvem começam a dançar por horas. Até que durmam por pura exaustão.

O grupo precisará descobrir a fonte dessa música (que será uma fada maliciosa) e convencê-la a abandonar essa ideia do show interminável antes que todos na vila morram, inclusive os aventureiros.

Música da morte

Um bardo (que secretamente é também um necromante) promete uma apresentação espetacular numa pequena vila. Entretanto, alguns de seus empregados levantam suspeitas dos aventureiros. Se nada fizerem, todos que estiverem assistindo ao show serão transformados em zumbis dançarinos.

Se quiserem impedir isso, o grupo deverá enfrentar a fúria do bardo necromante e seus serviçais.

A disputa musical

O grupo chega a uma feira onde além das tradicionais disputas de arco e flecha, quebra de braço, corrida, entre outras, há um grande festival musical onde cada banda disputa com sangue e suor os votos dos espectadores. A banda escolhida ganhará algum dinheiro, mas o principal será a visita de alguma divindade ou entidade poderosa que pode conceder certos desejos menores.

O problema é que a disputa é tão intensa que assassinatos, roubos e toda forma de eliminar concorrentes são utilizadas pelas bandas. E elas disputarão ativamente a atenção e votos do grupo e se este declarar apoio a alguma delas, será caçado pelas demais.

Outros

O grupo se depara com um artista que consegue tocar mais de uma dezena de instrumentos de uma vez só. O fato curioso faz com que as pessoas parem para assisti-lo e possam ser roubadas mais facilmente. Se confrontado dirá que não sabe de nada e, se o negócio apertar se teletransportará para fora da vista do grupo.

Se, mesmo assim, o grupo conseguir encurralá-lo, ele se mostrará um ótimo combatente, mesmo sendo um artista. A função dele aqui é ser o contato de uma guilda importante que o grupo precisa encontrar, seja para confrontá-los seja para requisitar seus serviços.


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Ascensão do Lich Rei – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft). Hoje falaremos da terceira expansão do ano da Hidra, a qual trouxe uma das mais aguardas classes do Warcraft: o Cavaleiro da Morte.

A Ascensão do Lich Rei traz o Cavaleiro da Morte para Hearthstone, bem como um novo tipo de lacaio, o Morto-Vivo e lacaios de tipo duplo. Isso aumentou muito a forma de se jogar Hearthstone e, ao contrário do que houve quando lançaram o Caçador de Demônios, o Cavaleiro da Morte veio adequadamente balanceado ao jogo. Precisando apenas de alguns poucos buffs.

Entretanto, estamos falando de RPG e vou trazer algumas sementes de aventura além da óbvia e clara proposta de uma horda de mortos-vivos avançando contra vilas e cidades. Vamos às ideias:

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Foice Devoradora de Almas

Essa arma lendária aprisiona todas as criaturas que foram mortas por ela. Suas almas servindo de “combustível” para seu poder. Entretanto, os personagens não estão em busca de tal arma pelo poder dela, mas sim para resgatar uma alma dentre as muitas que fazem parte dela.

Para isso a terão que roubar de seu portador, um celestial morto-vivo, e depois descobrir e realizar o ritual para desvincular a alma certa da arma.

Procissão das aranhas

Esta aqui é uma variação da clássica horda de mortos-vivos marchando dos ermos rumo à civilização e destruindo tudo por onde passa. Aqui são aranhas, de todos os tipos, desde pequenas e quase inofensivas até criaturas sencientes ou planares. Todas rumando a um local sagrado (pode ser que dedicado a Lolth) que está localizado bem abaixo de uma grande capital.

Caos Arcano

Dois magos estudiosos resolveram colocar em prática seus estudos acadêmicos antagônicos. Entretanto, o confronto saiu do controle e efeitos mágicos poderosos e caóticos se espalharam pela cidade, trazendo caos e destruição.

Além de terem que salvar inocentes, os aventureiros terão que capturar os magos, que fugiram logo depois que as coisas saíram de controle.

O Cientista Morto-vivo

O cientista e pesquisador Thadios, mais conhecido como Professor Putricida, começou a vender poções poderosas. Um rival, suspeitando da repentina sorte do Professor, pede ao grupo que o investigue. Isso necessita que o grupo entre em seu laboratório, o que os fará confrontar um enorme e poderoso golem de carne e ferro.

Se vencerem o golem, podem descobrir muitos corpos num dos aposentos e que esses corpos fazem parte da receita das poções…

Senhor do Tempo

Quando o grupo adentra uma cidade, percebe que tudo e todos sumiram. Exceto um poderoso dragão que dorme no centro da mesma. O dragão deve ser muito mais poderoso que o grupo e deve ser convencido a interromper seu poder de suspensão temporal e trazer as pessoas de volta para a cidade. Entretanto, ele alega que alguém da cidade roubou um tesouro muito importante emocionalmente para ele e que toda a cidade protegeu o suposto ladrão.


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Brancalônia RPG – Ideias de Aventuras

Brancalônia é um cenário de RPG italiano publicado pela Editora RetroPunk, que usa o sistema de Dungeons and Dragons 5ª Edição.

O RPG Bracalônia é um banquete de confusão, pancadaria, malandragem com um toque saudável de caos medieval italiano.

Com seu tom de farsa heroica, onde os heróis são quase sempre canalhas e onde a sorte vale tanto quanto a espada, o cenário convida a aventuras cheias de reviravoltas, traições e promessas quebradas.

A seguir, você encontra seis ideias de aventuras prontas para colocar seus patifes em enrascadas, cada uma com ganchos e oportunidades para desafios, ação e risadas.

A Última Janta do Cardeal

Seu grupo é contratado como segurança pessoal de um cardeal glutão que está viajando pelo Reino para experimentar a culinária dos melhores mosteiros e tavernas.

O problema? O cardeal é odiado por cozinheiros locais, monges excomungados e um culto vegetariano radical. Desse modo, a cada parada, o grupo precisa impedir atentados com molhos venenosos, tortas explosivas ou abduções gastronômicas.

Mas o verdadeiro desafio começa quando o próprio cardeal tenta roubar uma relíquia culinária lendária: o “Forno Sagrado de São Pançudo”.

O Golpe do Santo de Pau Oco

Um antigo companheiro de trambiques do grupo aparece com uma proposta: fingir que um dos personagens é a reencarnação de um santo popular para arrecadar doações em pequenas vilas do interior.

O plano dá certo demais, e logo o “santo” começa a realizar milagres que ninguém consegue explicar. Com isso em mente, o que parece charlatanismo pode envolver forças mais estranhas… ou um demônio de quinta categoria que só quer um pouco de atenção.

Os Palhaços de Penitência

Presos injustamente por um crime que quase cometeram, os personagens têm a chance de escapar da masmorra se aceitarem participar do famoso espetáculo de penitência: uma peça de comédia itinerante que visita vilarejos com apresentações ridículas.

O problema é que a trupe anterior desapareceu misteriosamente após encenar uma sátira do Baronato local. Agora, os jogadores precisam descobrir o que houve com os outros palhaços, manter-se vivos nos bastidores e agradar um público armado com tomates, cacos de vidro e foices.

A Maldição da Camisola da Marquesa

Um figurino amaldiçoado foi roubado de um teatro mambembe e está nas mãos de um colecionador de artefatos esquisitos.

A peça? A camisola da Marquesa Impudica, que transforma qualquer um que a vista em um(a) sedutor(a) incontrolável… com consequências perigosas.

Sendo assim, o grupo é contratado para recuperar a camisola antes que ela provoque um escândalo de proporções nobres — ou uma guerra civil por ciúmes.

O detalhe: a camisola escolhe seu novo dono, e se recusa a ser arrancada à força.

Debaixo do Nariz do Barão

O Barão Gorgonzolo, um tirano local, convida os jogadores para sua fortaleza, oferecendo uma recompensa generosa por serviços passados.

Mas tudo é parte de um plano para matá-los aos poucos com banquetes, jogos cruéis e intrigas de corte.

O objetivo do Barão? Ver se eles são dignos de entreter sua corte antes de virarem adubo para seus jardins.

Em suma, os jogadores devem escapar da fortaleza com vida, roubando o tesouro escondido no processo e sabotando a festa anual da Nobreza Cruel.

O Campeonato Nacional de Canalhice

Todo ano, as cidades do Reino organizam um torneio clandestino onde grupos de canalhas competem em provas como “Quem engana mais nobres?”, “Corrida de burros bêbados” e “Duelo de mentiras”.

Os jogadores são convidados (ou forçados) a participar, enfrentando rivais antigos, um júri corrupto e um sindicato de trapaceiros que não gosta de concorrência.

O prêmio é uma medalha de ouro falso e um cofre cheio de promissórias incobráveis, ou talvez uma pista para um artefato poderoso que está sendo usado como troféu.

Canalhas e Bandidos

Brancalônia brilha quando o inesperado reina, e cada aventura deve equilibrar patetice com perigo real.

A graça está em ver os jogadores improvisando como malandros, fingindo heroísmo quando estão apenas tentando sair no lucro ou vivos.

Em qualquer uma dessas aventuras, misture trapaças com magia torta, vinho azedo com espadas quebradas, e você terá uma história digna de canção de taverna… desde que alguém esteja sóbrio o bastante pra cantar.

Pela Talha!


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

O Caminho de Arthas – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone ( jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft). A terceira expansão do ano da Hidra trouxe uma das mais aguardas classes do Warcraft: o Cavaleiro da Morte.

Entretanto, somente com as cartas lançadas na expansão A Ascensão do Lich Rei não seria suficiente para fazer a classe de Cavaleiro da Morte ser jogável. E também porque não queriam cometer o mesmo erro que fizeram com Caçador de Demônios, o deixando superpoderoso e se sobrepondo às demais classes. Assim, criaram O Caminho de Arthas, onde um conjunto próprio de cartas foi criado. 

Por fim, a classe de Cavaleiro da Morte possui duas mecânicas próprias: as Runas e o uso dos cadáveres. Este se obtém quando seus lacaios morrem no tabuleiro. Já as Runas seguem o padrão de Gelo, Sangue e Profano da classe em Warcraft.

Quimera de Aventuras

Gélido Lamento

Boatos de que a arma lendária, Gélido Lamento, foi descoberta num dos lugares mais frios e congelantes do planeta. Várias expedições de mercenários, reis ambiciosos e aventureiros oportunistas foram realizadas. Entretanto, o frio extremo do local congela e mata qualquer um que não esteja extremamente preparado. Apenas loucos e os desejosos em construir um império em cima de muitos cadáveres podem almejar uma arma tão nefasta.

Alguns dizem que até gigantes de gelo e outras criaturas acostumadas com frios rigorosos perecem perante o frio ao redor desta arma mortal. Os cadáveres, dizem, não conseguem descansar e se tornam mortos-vivos raivosos.

Embora não haja um guardião ou possuidor para a arma, uma dragonesa anciã espreita pelas montanhas próximas à arma. Alguns dizem que ela era, em vida, uma dragonesa azul, ou então de gelo. Entretanto isso não importa mais, pois agora ela despeja gelo e morte por onde passa. Seus alvos podem morrer ao primeiro toque de seu hálito gélido.

 

Castelo de Sangue

Num castelo em ruínas, abandonado em meio a uma floresta escura e vazia, há um vampiro que está há séculos maquinando sua vingança contra os descendentes daqueles que o aprisionaram. Entretanto, de tempos em tempos, alguns aventureiros se perdem (ou são loucos) e se aproximam do antigo castelo.

As proximidades com o castelo demonstram o que aguardará aqueles que conseguirem adentrar a pérfida construção: esqueletos e fantasmas enlouquecidos caçam os vivos atrás de suas preciosas gotas de sangue. 

Para aqueles que conseguirem adentrar o castelo, sofrerão ataques contínuos do vampiro. O maior problema é que metade de qualquer dano sofrido pelos aventureiros, mesmo que de armadilhas, irá para o vampiro. Inclusive aumentando o máximo de vida do Senhor do Castelo de Sangue…

Horda Profana

Aqui vamos de um clássico. Uma horda de mortos-vivos avançam sobre vilas, fazendas e estradas. Aqueles que tombam pela fome da horda acabam se erguendo como seus soldados. Aparentemente não há um líder ou criatura poderosa específica. Apenas o caos e destruição gerados pela morte andante de centenas ou milhares de esqueletos, zumbis e outros mortos-vivos corpóreos.


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