O Reino – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? Hoje criaremos algumas ideias de aventuras para O Reino, da RPG com Nozes. Sendo um RPG focado em teriantropos que fazem parte de gangues e afins, seguiremos esse tema.

 

Lidar com o assassino do lápis 

O filho do chefe do grupo teve a péssima ideia de matar o cachorro de um assassino aposentado. Agora esse assassino está se vingando e matando todos em seu caminho. Vocês foram escolhidos para serem a última linha de defesa do garoto.

 

Uma maleta perdida na noite

Um tiroteio entre duas gangues durante a entrega de uma maleta com, teoricamente, muito dinheiro. Todos os envolvidos morreram no local, exceto uma dupla que foi encontrada morta logo depois a uma quadra do tiroteio, porém, sem a maleta.

Com a maleta sumida, uma corrida de caça ao tesouro se inicia para se descobrir onde está a maleta e quem a pegou. O grupo deverá cuidar de gangues rivais, outros criminosos e da investigação da polícia.

 

Chachina na boate

Numa boate frequentada somente por Dabeles ocorre uma chachina onde a única sobrevivente é uma dançarina que estava numa apresentação de costas para o público. Não há imagens de câmera na parte interna da boate, somente na externa, onde mostra que os últimos clientes a entrarem foi um trio de Dabeles gatos.

O grupo deverá trabalhar em conjunto com a polícia para descobrir o que aconteceu e dar satisfação ao chefe de vocês, o dono da boate.

 

Agentes Duplos

O grupo trabalhará infiltrado numa família de grande renome. O indicado é que cada integrante do grupo pertença a outros grupos criminosos e um ou dois personagens sejam policiais infiltrados. O grande ponto de virada é que o chefe dessa família sabe que todos são infiltrados e espiões e está os utilizando como contra espiões sem eles saberem.

 

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Zamor, o Selvagem – Quimera de Aventuras

Em mais um Quimera de Aventuras, só que desta vez trazendo ideias para uma republicação da Editora Universo Fantástico de Zamor, o Selvagem.

Zamor foi publicado originalmente nos anos 1980. Transportando muito bem a atmosfera de Conan para uma visão mais brasileira da obra. Neste Quimera abordarei três ideias referentes às estórias contidas no Almanaque do Zamor.

Quimera de Aventuras

Senhorio das Bestas

Após resgatar uma jovem presa numa pedra de sacrifício, o grupo deseja levá-la de volta à sua tribo. Entretanto, a jovem diz que não será aceita pelo grupo porque ela foi entregue ao Senhor das Feras para que esse deixasse de atormentá-los. O que se mostra verdadeiro, com o grupo e a jovem sendo escorraçados a pedradas pela tribo.

A jovem tenta impedir qualquer retaliação do grupo às pessoas da vila, mas não lutará contra eles. Também convencerá o grupo para matar o Senhor das Feras para livrar ela e sua tribo dos constantes ataques feitos por ele.

Se o grupo resolver matar o vilão a jovem os acompanhará e prestará alguma pouca ajuda. Com o Senhor das  Feras morto, ela pegará o chicote dele e, assim, terá o controle das feras. Se o grupo não confrontá-la ela agradecerá a ajuda deles e rumará em direção à vila, montada num enorme e monstruoso javali.

Agora ela é a Senhora das Feras e sua vila natal será a primeira a sumir perante seu poder.

 

A Arma dos Deuses

Um meteorito cai num vale e inicia uma corrida entre as várias tribos (e talvez grupos de aventureiros) para achar o que atingiu o solo. Após enfrentarem os perigos da floresta, principalmente de criaturas com medo que se afastaram do local do impacto, o grupo chega ao local da queda e se deparam com outros grupos que discutem acaloradamente ao redor de uma pequena cratera que ainda está em chamas.

Antes que o grupo possa interferir, começa uma batalha caótica entre os 3 grupos. E logo, mais grupos chegarão e entrarão no combate. Aumentando, cada vez o já caótico combate. Depois de alguns minutos, o fogo da cratera cessa e os sobreviventes poderão pegar o artefato que jaz no fundo do buraco.

O artefato, ainda incandescente pelo calor, é uma espada mágica poderosa com algumas características: é inquebrável, alerta sobre perigos, é extremamente afiada e pode retornar às mãos de seu portador quando este desejar.

 

Covardes

Os guerreiros e defensores de uma vila perdida nos ermos foram mortos e, agora, a vila está indefesa contra os ataques de várias criaturas que, constantemente investem contra ela. O grupo precisa defender e ensinar os habitantes da vila, visto que os mais velhos relutam em abandonar o local. E, mesmo assim, qualquer escolta dos habitantes da vila para outro local seria extremamente perigoso e arriscado.

 

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Montanha Rocha Negra – Quimera de Aventuras

Mais uma Quimera de Aventuras sobre o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A cada 4 meses a produtora lança uma expansão com novas cartas com alguma temática específica. Assim, seguindo a ordem cronologicamente de lançamentos, abordaremos, desta vez, a aventura Montanha Rocha Negra.

A temática dessa expansão aborda o embate pelo controle da montanha que nomeia a expansão. Nas profundezas da montanha há o lorde elemental do fogo: Ragnaros. Já no topo reside Nefarian/Asa Negra, um poderoso dragão negro. Como é de se esperar, há bastante dragões (considerando as cartas da época de lançamento) na expansão.

Quimera de Aventuras

A Invasão Dracônica

Vindo dos ermos montanhosos, uma revoada de dragões destrói e dizima o que encontra. Num primeiro momento os aventureiros deverão ajudar os refugiados a encontrarem um local seguro. Entretanto, logo há a necessidade de combater tais dragões de frente, impedindo que destruam as civilizações “bípedes”. Conforme o grupo adquire vitórias, logo descobrem que um Dragão Negro Antigo é o líder da invasão e que almeja formar um novo reino governado apenas por dragões.

 

O Fogo que Nunca se Apaga

Um reino está preocupado com um incêndio que dura meses numa floresta distante. Druidas e patrulheiros já tentaram resolver o problema, mas só descobriram que o incêndio parece ser causado e mantido por um poderoso elemental de fogo que está ensandecido pela corrupção sofrida por seu contato com os planos inferiores. Para terminar com o incêndio não basta vencer o Lorde Elemental, mas também fechar o portal que conecta o plano material com os planos inferiores.

 

Ardilantes

Eu tenho que elaborar uma aventura para minha carta favorita: o Ardilante. Nela, um boato sobre os tesouros mágicos de uma montanha mística atraem o grupo, seja por vontade própria seja por terem sido contratados por algum mago. Entretanto após vencerem muitos desafios, inclusive perigos mágicos estranhos, o grupo se depara com alguns Ardilantes (salamandras de fogo) que possuem grande poder arcano (preferencialmente magos) que fulminam seus adversários com magias naturalmente potencializadas e muito poderosas.

Esse efeito decorre de algum artefato arcano poderoso que é guardado pelos elementais com a vida. Como sugestão de poder, tanto dos Ardilantes como do artefato, sugiro que toda magia lançada tem o efeito dobrado ou é replicada. Alternativamente, toda vez que algum dos Ardilantes lançar uma magia todos lançam, automaticamente, mísseis mágicos que atingem alvos aleatórios. Causando, assim, um efeito devastador em grupos de aventureiros despreparados.

 

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Crystal Heart – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? Hoje criaremos algumas ideias de aventuras para Crystal Heart. É importante saber que os Agentes investigam manifestações de Cristais ou Fragmentos, lidando com suas consequências e, teoricamente, ajudando as pessoas pelo caminho. Detalharei os Cristais ou Fragmentos aqui apresentados  na postagem do mês que vem.

 

A Criatura do Pântano

Os Agentes estão navegando pelo Rio Rush quando algo ataca a embarcação e eles caem no rio. Se tiverem sorte todos alcançarão a mesma margem do rio e poderão ver uma sombra de algo embaixo da água subindo um dos afluentes.

Instantes depois, antes de poderem perseguir a sombra, se inicia uma forte chuva com muitos raios caindo na região por onde os Agentes passariam se não tivessem sido atacados. Aparentemente, a criatura os salvou. Com o aumento dos raios o grupo precisará procurar abrigo, e o melhor caminho é mata adentro.

Cerca de 10 minutos de caminhada depois, o grupo avista uma cabana velha, mas que parece ser utilizada por alguém. Ao se aproximarem não encontram ninguém, somente a porta aberta e sinais de que é habitada, como um panelão com uma sopa muito aromática e saborosa. Aqueles que não resistirem ao teste de Espírito se sentirão compelidos a tomar um prato de sopa e, logo, após isso, dormirão, entrando num estado de torpor que só passa após 1d4+1 horas.

Neste exato momento um homem alto e com barba verde entrará na cabana e, após reclamar com os Agentes, exigirá que os adormecidos sejam deixados na cabana , pois ele precisa se alimentar. Se vencido, o homem se mostrará uma criatura formada por plantas do pântano similar a sombra que viram no rio. No peito há um Cristal em seu “peito”. O Cristal parece uma rocha verde repugnante que emana uma energia maliciosa.

 

Os Exilados da Não Cidade

Ao findar uma missão no norte gelado de Fjordstad os Agentes se deparam com um grande grupo de bárbaros fugindo da região de A Não Cidade. Passado a tensão inicial e, talvez um confronto, os bárbaros conseguem informar que o fungo que atacou aquela cidade está se espalhando em direção ao sul e ao rio O Canudo, afetando e controlando os animais locais.

Se os Agentes investigarem descobrirão alguns pequenos fragmentos nas criaturas derrotas e que as mesmas parecem agir como batedores de uma grande coluna de animais controlados pelo fungo que ruma em direção à cidade de Zeltser.

 

Um Belo Jardim

Algo desperta os mortos que foram enterrados pelo clã Snives na Montanha de Granito. Os mortos, de forma estranhamente coordenada, dominam a Montanha, espantando  e, em poucos casos, matando os vivos. Meios convencionais de recuperar a Montanha não se mostraram eficazes e os Snives pediram ajuda da Agência. Os Agentes, assim, tem a simples e difícil missão de recuperar a Montanha e descobrir se foi algum Cristal que provocou tal situação.

 

A Montanha da Divindade

Há algumas semanas nuvens roxas despejam raios de mesma cor e uma chuva azulada sobre a montanha Assento, considerada o assento da principal divindade de Zingama. Os governantes locais, por algum motivo, não só não pediram ajuda da Syn como foram totalmente contrários à presença de agentes no local. Entretanto a Agência quer saber o que tem gerado o fenômeno e precisam de um grupo forte e discreto para realizar a missão sem chamar a atenção. Algumas facilidades vindas da Agência não poderão ser usadas, para ajudar no disfarce da missão. Vale lembrar que, se o grupo for pego, estarão por conta própria.

 

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Goblins vs Gnomos – Quimera de Aventuras

Continuando a Quimera de Aventuras sobre o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A cada 4 meses a produtora lança uma expansão com novas cartas com alguma temática específica. Assim, abordarei cada uma de suas expansões, seguindo a ordem cronologicamente de lançamentos. Nesta postagem abordaremos Goblins vs Gnomos.

A temática dessa expansão, que é a primeira de fato, é o de uma disputa entre os inventos e mecanóides de Goblins, pela Horda, e dos Gnomos, pela Aliança. Como o foco são mecanóides, tentarei me ater neles e usarei nomes de meu cenário de Recchá visto ser uma temática bem pertinente.

Quimera de Aventuras

O Torneio científico

Na grande capital Recchá, a Guilda dos Autômatos resolve criar um torneio “científico” para estabelecer qual das duas principais facções raciais da guilda é a melhor: a dos gnomos e seus eventos complexos ou a dos goblins e suas gambiarras malucas. Entretanto, outros grupos decidem entrar na disputa.

Embora haja etapas teóricas e que comprovem o desenvolvimento dos mecanóides, golens e afins, a verdadeira disputa é dentro de uma gaiola onde os constructos lutarão até sua destruição.

Os aventureiros podem ter alguém pertencente à Guilda ou que deseje se provar ou então serem contratados como segurança por um dos lados. Pois é sabido que a disputa não será somente na arena, mas também será feita nas sombras, especialmente na espionagem industrial.

O Culto Natural

Indignados e descontentes com o desenvolvimento desenfreado de tecnologias robóticas e de autômatos em geral, um conselho druídico resolve boicotar a produção de novos mecanóides. Para isso realizam ataques a várias indústrias, cientistas e magos para inviabilizarem seus estudos.

Entretanto, algo atípico aconteceu e o Dr. Kaoz, o goblin de maior renome na área de robótica dentro do Império Recchá, é sequestrado pelo conselho druídico e a Universidade Imperial (onde o Dr. leciona) contrata alguns grupos, um deles sendo os dos jogadores, para procurá-lo. A busca é urgente pois as acusações pelo sumiço do cientista atiçam a comunidade científica local e atrasam qualquer pesquisa ou investimentos não só na área de robótica, mas em tantas outras.

A Substituição

Algum grupo desconhecido iniciou pesquisas com animais, tanto para aperfeiçoá-los como para substituí-los por versões mecanizadas. Isso enfurece druidas e clérigos dos Deuses da Natureza e vários grupos são designados para localizar as instalações onde tais pesquisas são realizadas. Embora não seja obrigatório, as Igrejas Naturais preferem terem algum dos responsáveis vivos para entender o nível da ameaça.

Guerra

O Império Recchá contratou o grupo para ajudar a escoltar uma nova arma enquanto se encaminhavam para testá-la contra um grupo de rebeldes terroristas. A arma mecânica foi um completo sucesso e causou uma carnificina, atemorizando o grupo. O grupo sabe que os rebeldes derrotados eram terroristas que mataram muito civis e, também, que a arma será amplamente produzida e utilizada. O que a levará a ser usada contra inimigos não tão culpados quanto esse; e, provavelmente, contra os halflings de Baaso, uma nação que já teve um clã inteiro destruído na guerra contra o Império. Caberá ao grupo a decisão do que fazer com a arma e lidar com as consequências disso.

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Imagem de Capa: Juaum Artwork

Raças Básicas de T20 – Dicas de RPG #127

Neste episódio do podcast “Dicas de RPG” com Gustavo Estrela, o AutoPeel, fala  sobre os livros básicos de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG,  com o tema das Raças de T20. Explorando as raças básicas, Gustavo destaca características únicas de cada uma, como os humanos versáteis, anões robustos, elfos arcanistas, dahllans ligados à natureza, goblins engenhosos, lefous maculados pela Tormenta, minotauros de pura força e os qareen, meio-gênios adeptos da magia. Ele fornece insights sobre as habilidades de cada raça e sugestões de classes que se destacam para cada uma delas. Fique ligado para futuros episódios explorando raças extras e outros aspectos do universo de Tormenta20. Agora, o dado é passado para o próximo mestre!

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Raças Básicas de T20

Voz: Gustavo Estrela
Edição do Podcast: Amós
Arte da Capa: Raul Galli

Music by from Pixabay

 

Técnicas de Terror – Dicas de RPG #126

No Dicas de RPG de hoje, reúna sua coragem para descobrir técnicas para mestres e jogadores de terror, trazidas por Mateus Herpich, lá das @IdeiasArcanas

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Técnicas de Terror

Voz: Mateus Herpich
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

Music by from Pixabay

 

Tempo entre Aventuras em T20: Busca – Dicas de RPG #125

No podcast “Dicas de RPG”, Gustavo Estrela aborda a mecânica de Buscas no sistema Tormenta20. Essa modalidade permite aos jogadores influenciarem ativamente o tempo entre aventuras, com testes que determinam recompensas ou castigos para seus personagens. Gustavo destaca a flexibilidade da mecânica, incentivando mestres a adaptá-la às preferências do grupo, e sugere que as Buscas adicionam uma camada narrativa interessante ao jogo, mantendo o interesse dos jogadores durante os intervalos entre as aventuras.

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Tempo entre Aventuras em T20: Busca

Voz: Gustavo Estrela
Edição do Podcast: Windson Gurgel
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

Music by from Pixabay

 

Folclore – Dicas de RPG #124

Existem várias histórias diferentes sobre uma mesma criatura folclórica, tanto no Brasil quanto na Escandinávia. Venha descobrir mais sobre folclore no RPG nessa Dica do Mateus Herpich!

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Folclore

Voz: Mateus Herpich
Edição do Podcast: Amós
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

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Tempo Entre Aventuras para T20 – Trabalho – Dicas de RPG #123

No Dicas de RPG de hoje, Gustavo Estrela (AutoPeel) explora a mecânica de “Trabalho” em Tormenta20, destacando como personagens podem usar perícias, como Ofício, para ganhar dinheiro entre aventuras. Ele sugere ampliar as opções para outras perícias, promovendo roleplay envolvente. O conselho é que mestres criem desafios específicos para cada personagem, transformando simples rolagens em momentos memoráveis de narrativa. AutoPeel incentiva a explorar a criatividade dos jogadores ao investir dinheiro nos personagens, tornando o Tempo Entre Aventuras mais significativo.

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Tempo Entre Aventuras para T20 – Trabalho

Voz: Gustavo Estrela
Edição do Podcast: Windson Gurgel
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

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