Sangue e Glória – Parte 9 – Contos de Thull Zandull

Anteriormente em Sangue e Glória – Parte 8, os Orcs conseguiram descer os outros andares da mina. Encontraram lá aranhas, e Mira os alertou sobre estarem impregnadas de magia. Além de se depararem com um Golem de Cristal, um desafio a altura do grupo que poderá libertar o poderoso mago.

E agora…

Sangue e Glória – Parte 9

Gorac pensava consigo que todo treinamento recebido nunca poderia contemplar o que estava diante dele. A criatura humanoide de cristal, animada por magia antiga e poderosa. Refletia se as lâminas seriam capazes de rechaçar os ataques desferidos. Pensava em quanta força aquilo poderia demonstrar e principalmente se os escudos resistiram por muito tempo aos ataques.

Mira estava levemente afastada de Gorac, e analisava as possibilidades abertas pelo sussurro daquele que estava preso por grilhões invisíveis, naquela tumba construída com poderes místicos de outrora. Pensava em quão rápidos e precisos deveriam ser para atingir os pontos levemente opacos indicados. Pensou que Anáxalas seria fundamental para vencerem o desafio, mas ao mesmo tempo poderia ser aquela com menor capacidade defensiva e por isso agradeceu a rápida reação de Xalax ao se posicionar de maneira que pudesse oferecer alguma cobertura a parceira de combate.

Calculando as estratégias 

Gorac e Mira se entreolharam e sabiam que deveriam se revezar e usar uma tática diferente, neste caso. Diante de um ser incansável, o avanço e recuo deveriam ser precisos, de maneira que sempre mantivessem maior atenção do agressor. Fazendo assim com que talvez a habilidosa arqueira tivesse maiores chances de ser bem-sucedida nos disparos. 

Porém, a criatura de cristal foi mais rápida e em poucos segundo seus braços ficaram recobertos com farpas que se espalharam, multiplicando-se e crescendo, tornam-se cada vez mais letais. Em um movimento o ser trouxe os braços para junto de si e depois abriu rapidamente os mesmos, quase como se um fôlego sinistro estivesse ganhando força para soprar uma chuva de cristais afiados em todos que ali estavam. 

Xalax posicionou-se rapidamente, se protegendo com seu escudo, mas infelizmente a dispersão daquelas farpas foi maior do que o escudo podia cobrir. Sentiu várias farpas cravando em suas pernas e pés, fazendo o sangue jorrar e causando um urro de dor. 

Anáxalas, percebendo o perigo, reagiu instantes antes da saraivada cristalina mortal. Escondendo-se atrás de seu companheiro, que infelizmente sofreu toda a ira da criatura. A arqueira conseguiu evitar ferimentos e logo após a agressão já se preparava para revidar. 

Mira e Gorac também não tiveram muita sorte, conseguiram posicionar o escudo e se abaixaram enquanto ficavam firmes em posição defensiva. Mas isso não evitou que farpas ainda cravassem firme na parte inferior do joelho e também nos pés.  Ambos, ao sentirem tamanha dor, resistiram para não se jogarem ao frenesi do combate. Sentiam que naquele contexto o autocontrole seria mais necessário do que a ira cega e a fúria natural de seu povo.

Hora do Contrataque

Assim que o ataque cessou, Gorac e Mira avançaram, porém a cada passo deixando um rastro de sangue. Percebiam que cristais cravados na carne tentavam adentrar suas peles como ocorrera com os ataques das aranhas, mas precisavam manter a atenção da criatura. 

Cada um de um lado, desferindo golpes rápidos, em seguida recuando com escudo em alta posição. Ao passo que Xalax também seguiu a mesma dança mortal tentando um encontrão contra o pesado ser que estava diante deles. Nem um pequeno recuo ocorreu, todos perceberam que o movimento se assemelhava a chocar-se contra um paredão rochoso. Anáxalas, por outro lado, conseguiu o espaço necessário, quando seu protetor de segundos antes avançou, certeira em seus disparos ela obteve sucesso, acertando o primeiro ponto opaco, fazendo com que uma forte luz interior se espalhasse pela criatura.

Com o golpe recebido, o guerreiro de cristal devolveu o encontrão fazendo com que Xalax fosse arremessado violentamente contra a parede. Em seguida com ambos os braços, avançou com velocidade e agilidade desferindo golpes rápidos em Mira. Os dois primeiros quase quebraram o braço da Orc, a terceira estocada lascou e fendeu o escudo, na quarta pancada, Gorac tentava desesperadamente acertar as costas do ser, com o intuito de chamá-lo para si. Mas o avanço era brutal. 

Mira vendo a inutilidade da defesa, conseguiu por um breve momento desviar seu corpo, deixando com que um dos golpes resvalasse no vazio, permitindo que ela tivesse clara visão para golpear. Foi perfeita em sua posição acertando em cheio o segundo ponto opaco, ao custo de duas graves perfurações em seu corpo. 

Com escudo lascado e destruído, a criatura conseguiu estocar e atravessar a musculatura do braço, triturando ossos e abrindo a pele e carne, arrancando-o em um só golpe, ao passo que o esporão do ser cristalino continuou o avanço entrando firme na coxa direita da Orc. Gorac viu horrorizado e enraivecido o que ocorria, pois segundos antes golpeara com toda força sem surtir efeito algum as costas daquele ser. Ele o ignorava, mas agora que havia praticamente eliminado a primeira ameaça virou-se para o líder. 

Nesses segundos de violência, Anáxalas tentou mais dois disparos, sem sucesso. 

Xalax, o Furioso

Xalax acabara de se levantar sentindo que algo havia se quebrado, mas o grupo precisava dele e então liberou sua ira. Seu grito ao ver sua parceira de grupo sendo retalhada somada a sensação de humilhação que a criatura trouxe para si, fez com que o brado desafiador fosse notado pelo ser cristalino. 

Xalax correu, largando o escudo e jogando toda sua força e ira em um chute duplo com os pés. Para surpresa de todos a criatura foi deslocada, desequilibrando com a martelada titânica causada pelo corpo daquele Orc. Gorac aproveitou o momento para pegar Mira, que já estava quase desfalecida. Quando ambos os olhares se encontraram, o líder sentiu suas forças recobradas, era como se ela compartilhasse sua vontade e então ele se deixou tomar pela ferocidade em combate.

Xalax assim que desferiu seu duplo chute com os pés, caiu. Mas rapidamente já se levantou e jogou-se sobre o oponente derrubado, tinha suas duas machadinhas em mãos e golpeou seguidamente, tentando evitar reações. Um destes golpes furiosos acertou o terceiro ponto opaco, mas antes que houvesse tempo para o encerramento do combate, a criatura começou a cobrir-se com as farpas. 

Gorac, já com a ira ampliando reflexos, força e vigor, também correu. Já soltara, arma e escudo para acudir sua amada e agora corria para puxar Xalax. Foi algo em tempo. O arco da explosão de cristais, não foi tão efetivo, pois a criatura estava tentando se levantar. Mas ainda assim as farpas cobriram o tórax e arrasaram o braço esquerdo e face de Xalax. Gorac percebeu que a orelha sumira, um dos olhos fora perfurado e havia tantos cristais cobrindo o braço que seria um milagre se ele sobrevivesse.

Gorac mostra sua força e porque é líder 

Não usaria armas, mas seus punhos e o ferro que quase se mesclava a seu corpo. 

Avançou e desferiu seu primeiro soco com tanta força que sentiu seus dedos se quebrarem no corpo da criatura. Porém a violência de seu soco era tamanha que as costas cristalinas da criatura se quebraram com o golpe. Anáxalas se assustou, pois diante dela não havia Gorac. Sentia a força dos ancestrais, havia espíritos mágicos, que vieram para contemplar aquele desafio hercúleo.

Mira, ainda gritava por ele e a cada vez que ouvia a voz daquela que era sua amiga, companheira, confidente e amada, ele sentia o calor e força dos antepassados. 

A criatura ignorou Anáxalas e ao se virar para Gorac, tentou rechaçá-lo com os golpes rápidos e mortais. Mas sem escudo, sem armadura, motivado por forças misteriosas, o Orc escapava, movimentando seu corpo entre os golpes. E a cada vez que se movimentava entre os cristais afiados, cortava-se, mas ao mesmo tempo desferia socos violentos no corpo da criatura. 

Gorac não tentava mais acertar o ponto opaco, ele queria quebrar aquela magia com seus punhos, ele queria triturar os cristais que tentaram levar sua amada e fiel Mira, aquela que por tantas vezes esteve à frente dele, cuidando e zelando por sua vida.

Anáxalas via seu líder mover-se com velocidade e golpear com tanta força que começou a perceber as rachaduras no corpo de cristal.

Gorac, seguia soco após soco. Seus dedos já estavam quebrados. Ele não sentia dor. Apenas continuava movimentando, respirando fundo e levando metal, carne e ossos de encontro ao cristal, que cedia a cada contragolpe. O Orc percebeu que a criatura começou a se movimentar com lentidão. Em um dos movimentos com o esporão, o ser cristalino vacilou, ele se antecipou, jogando seu corpo em movimento contrário e assim teve um amplo espaço para socar a base do braço. 

A força fora tão avassaladora que o braço do Orc partiu-se dentro da manopla de metal, mas em troca também conseguira arrancar aquele esporão maldito. Mesmo sem ter mais um braço para lutar, Gorac continuava chutando e socando com o braço que restava, com dedos quase irreconhecíveis. O ser cristalino não conseguia mais desferir ataques, usando o esporão que restava, tentando defender o último ponto opaco vulnerável. 

Foi então que vendo suas forças prestes a se esvair, o grande líder lembrou de tudo que significava o elmo que usava, havia uma história, um legado. Não hesitou, arremessou-se sobre a criatura e com o braço que tinha pegando apoio no esporão para levantar seu corpo levemente no ar, posicionando sua cabeça para baixo para desferir uma violenta cabeçada contra o corpo trincado do oponente. A cabeçada fora tão forte que seu elmo se partiu e com ele ouviu-se ressoando o som de algo trincando e quebrando dentro do monstro de cristal. 

A criatura ruía quando Gorac se virou para Mira, vendo que ela ainda olhava para ele. Teve forças para cambalear até sua amada, encostar sua testa na dela e beijá-la. Ambos desmaiaram um próximo ao outro. 

Apenas Anáxalas pode contemplar o que restava do caixão de cristal quebrar-se e o idoso humano que lá repousava despertar de sua prisão…

Continua…


Sangue e Glória – Parte 9 – Contos de Thul Zandull 

Autor: Thull Zandull
Revisão de: Isabel Comarella 
Artista de Capa: Douglas Quadros 

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Sangue e Glória #3 – Contos de Thul Zandull

Sangue e Glória – Parte 3

O Autarca Kent Chambers sentia o peso de sua idade nessa longa viagem até a comunidade de Harlam. Contudo seu amigo Lester Chapman também apresentava sinais de cansaço. Se não fosse a presença do cavalariço Pete, provavelmente os dois senhores teriam sucumbido devido aos pesados trabalhos para obtenção de água e manutenção do acampamento.

Chambers prosseguia com grande habilidade na confecção do mapa da região, pontuando os melhores trajetos. Todavia o trabalho consumia tempo e os perigos das montanhas eram sempre variado. Animais com características rochosas, bestas mágicas que por vezes quase cruzaram seu caminho com a dos cartógrafos.

Chapman se perdia em lembranças dos tempos gloriosos nos quais serviu na Ordem dos Zelotes. Por muitas vezes liderando hostes em nome da Fé Diáfana.  Porém os tempos de expansão e vitórias pareciam cada vez mais distantes.

Havia muitos inimigos e pouca resiliência para estes tempos sombrios. Ele também se entristecia ao ver como seu amigo Chambers tentava em vão disfarçar a angústia da separação de Jasmine e Willian daquele grupo. Os dois eram promissores, mas Jasmine demonstrava algo especial, a obstinação e a têmpera dos grandes Exarcas de outrora. 

Ambos os mestres da fé conseguiam apaziguar os desafios com o uso de pequenos milagres. Mas toda emanação por menor que fosse da presença de sua Divindade causava muita fadiga nos velhos senhores. A luta, uma emboscada goblin, que ocorrera há mais de dois dias ainda causava dores a ambos. Porém  quanto maior a emanação mais havia choque de retorno ao corpo. Quando eram jovens, conseguiam manifestar poderes incríveis e se recuperavam rapidamente das dificuldades. No entanto o uso destes poderes ao longo de décadas fragilizou a saúde de maneira irreversível. 

Sonhos perdidos na montanha

Em suma Pete sentia-se honrado com o trabalho e sempre se colocava à prova para doar-se totalmente aos esforços em nome da Fé. Mas seu amigo fazia falta, seja nas conversas noturnas e longas vigílias, seja na divisão de alguns trabalhos braçais. No entanto apesar da separação necessária, percebia que tiveram muita sorte até aquele momento. Os pequenos desafios vencidos com astúcia e a chegada a Harlam seriam recompensados. Com boa comida e tratamento digno aos representantes do Grande Senhor que Tudo Vê. 

O senhor  Chambers havia dito que chegava a hora do descanso. Afinal faltava apenas um dia, sendo que o pior trecho pertencente àquelas malditas trilhas nas montanhas em breve seriam deixadas para trás. Encontraram no caminho que faziam uma área em que a rocha formava uma espécie de concha, na qual a temperatura era amena. Portanto poderiam armar acampamento para concretizar e organizar as anotações feitas até aquele momento. Pete organizou tudo, prendeu os animais de carga e começou a preparar a refeição. Que por sinal seria farta, pois havia abatido um velho alce perdido naquele labirinto natural e rochoso. Os alforjes cheios e a tranquilidade reinavam entre aquele trio, pelo menos momentaneamente. O cheiro de boa comida já se espalhava e os velhos Autarcas já guardavam seus livros e anotações quando ouviram silvos bem conhecidos.

Quatro flechas atingiram Pete. Três em seu peito e uma que atravessou em cheio seu pescoço. Nem houve tempo para o sofrimento. O longo manto da Morte enrolou-se sobre ele de maneira que talvez em outra vida, ainda estivesse confuso com o que ocorrera naquele momento. 

Nunca foram apenas velhos

Imediatamente os dois Autarcas abandonaram dúvidas e se colocaram em pé percebendo que o destino inevitável enfim alcançara ambos. Viram surgir por entre as pedras um pouco mais a frente, dois Orcs de pele verde em tom bem escuro tal qual os musgos daquelas pedras. Sendo um mais alto, protegido por uma armadura feita por camadas de pele costuradas e reforçadas por tiras de couro e rebites de metal, empunhando um machado grande erguido por ambas as mãos e o outro de peito nu, mas com um elmo chifrudo em sua cabeça, item típico de líderes de guerra. Em suas mãos uma espada grande de alta qualidade, forjada em material que quase reluzia com a luz que ainda havia. Os dois estavam em uma carga violenta com alvo bem definido.

Chapman foi o primeiro a pronunciar suas palavras de poder, pedindo a intercessão do Diáfano naquela luta. Sentiu que os músculos retesaram  enquanto em suas mãos um chicote flamejante surgiu. Sendo assim Chambers pediu uma dádiva pela vida de ambos, fechando seus corpos, encarcerando seus espíritos mesmo que qualquer ameaça rasgasse suas peles.

Os Orcs não se intimidaram e continuaram sua carga, resultando em golpes precisos nos corpos dos dois Autarcas. Porém Chapam recebeu o golpe do líder, um amplo rasgo em diagonal que quebrou o osso de seu ombro e continuou abrindo caminho até resvalar por seu tórax. Mesmo rechaçado, não houve dor e a magia de seu amigo começa a fazer seu efeito, amenizando a violência da agressão e restaurando o vigor. No entanto Chambers já não teve a mesma sorte, pois para evitar um golpe direto do machado em seu crânio, colocou o braço a frente, que foi imediatamente decepado pela violência de seu algoz. A magia ao fazer efeito amenizava dores e fechava ferimentos. Porém membros perdidos não poderiam ser restaurados, mas diante da situação desesperadora, não havia mais o que fazer.

Chapman avançou fazendo o chicote estender-se de tal maneira que a língua flamejante lambeu os corpos de ambos os Orcs. O grandalhão urrou de dor quando uma das caudas flamejantes cauterizou seu olho esquerdo. O líder protegeu-se como pôde, mas seu peito e braços foram marcados em chamas. 

Chambers mantendo a concentração tocou no local onde fora golpeado e começou a orar. O local da ferida se abriu e se espalhou pelo braço, ao mesmo tempo em que ele percebia a troca de suas poucas energias vitais pela condução do poder entre os planos divino e terrestre para golpear seu agressor. Dessa forma uma rajada de luz prateada surgiu quando ele apontou para o Orc portador do machado. O impacto foi direto, queimando e rasgando a carne da criatura, que mesmo empurrada e jogada ao chão ainda se mantinha viva. 

Na Fé a amizade começou na Fé ela findou

Antes que os Autarcas pudessem continuar com a retaliação, perceberam mais zunidos. Quatro flechas certeiras no corpo de Chapman. Contudo este hesitou, percebendo que nenhuma dádiva suportaria resistir a tantos ferimentos. O velho Zelote cambaleou, mas não perdeu o foco de sua magia e gritou fazendo com que as caudas flamejantes saíssem de suas mãos e rastejassem em busca dos atacantes. E assim o fez, percebendo que as caudas serpentearam até encontrar e causar dor e agonia aos arqueiros ocultos entre as rochas. Seu prazer foi momentâneo. Pois aquele esforço fez a magia curativa perder força. Antes que pudesse pensar em fazer algo para se manter na luta, teve tempo de ver o líder em um estado de fúria preparando o golpe que iria em direção a seu pescoço. Sendo decapitando imediatamente.

Chambers ajoelhou ao ver que seu inimigo estava caído e não morto. Porém se concentrou nas preces curativas para tentar ganhar fôlego para uma última magia. Porém ao perceber o sacrifício de seu amigo, perdeu levemente a concentração. Havia dor e desespero em seus pensamentos. Olhou diretamente os olhos do líder Orc quando este se virou para o novo alvo. O sangue que esguichava do ferimento mortal de seu velho parceiro de Fé, transformava aquela criatura em algo bestial oriundo das profundezas dos pesadelos. No entanto o Orc urrou e levantou a espada para o alto desferindo um golpe retilíneo na cabeça do velho senhor. A lâmina fendeu a cabeça e parou na metade do tronco, tamanha era a força produzida pela fúria.

O combate havia terminado.

Bons ventos para os Orcs

Gorac correu até Kagror, que aos poucos se levantava. A ferida era feia, deixaria uma grande cicatriz, mas felizmente não era mortal. Já seu olho, estava perdido para sempre. Kagror riu alto e agradeceu aos ancestrais, pois ainda sobrara um olho para permitir novos dias de luta. Mira saiu de uma saliência na rocha cambaleando pela dor. Gritou que a última magia os feriu demais, mas nada que não pudessem se recuperar.

O líder estava cansado e estava surpreso com aqueles velhos malditos que quase acabaram com seus planos. Ordenou que os demais vasculhassem tudo. Recolhessem os recursos preciosos que ali estavam e que juntassem os corpos dos três. Diante da falta de medo demonstrada na luta, Gorac preferia que o fogo consumisse os corpos de oponentes dignos. Mira organizou tudo enquanto Xalax já aplicava emplastros e unguentos nas feridas causadas pelos Autarcas derrotados. Seus remédios amenizaram muito as dores.

Shivar, o Kobold, ao analisar os papéis logo percebeu a riqueza que tinham ali. Se apressou em mostrar os mapas a seu líder que ficou muito satisfeito com o achado. Agora tinham um caminho curto para o ataque futuro a Basil, trilhas detalhadas que fariam o assalto a cidade ser menos complexo do que imaginava.

Gorac começava a acreditar que finalmente, aquele trabalho marcaria seu nome entre os grandes guerreiros e líderes de seu povo.

Continua


Sangue e Glória – Parte 3 – Contos de Thul Zandull

Autor: Thul Zandull;
Revisor: Isabel Comarella;
Artista da Capa: Douglas Quadros.

 

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Sangue e Glória #2 – Contos de Thul Zandull

Sangue e Glória – Parte 2

Aquele dia começou com uma pesada chuva, os Orcs já estavam nas redondezas da comunidade de Harlam há três dias. Tinham organizado todo plano de ir até o antigo assentamento Kobold graças ao sábio Shivar que passou orientações de como chegar lá. Os mercenários já tinham deslocado seus saques, levando-os até seu barco. Porém os homens do contratante deveriam chegar logo, pois sua empreitada dependia disso, permitindo que eles se deslocassem. Sendo assim Mira, seu braço direito, também orientou Gorac que a busca fosse revelada aos responsáveis dos Virag.

Pois depois de tantos esforços tudo que eles não gostariam, seria levar uma saraivada de flechas pelas costas. Assim o líder do grupo aguardava, organizando o percurso que fariam e também preparando um novo contrato no qual abririam essa rota. Portanto limpariam os perigos no percurso enquanto retirariam sua pequena parcela, digna dos desafios que derrubassem. 

Enquanto os batedores eram aguradados, mantinham olhares constantes avisando sobre os movimentos. Mensageiros dos outros mercenários também chegaram avisando que os demais Orcs tiveram pleno sucesso nos outros ataques. 

Reforço a vista

Ao fim do terceiro dia, uma pequena embarcação se aproximou da comunidade costeira. Todavia era perceptível que sofrera com o mau tempo. Seu capitão, um Virag de pele negra e com adornos típicos de sua cultura, de nome Kembab se aproximou. Explicando aos guerreiros que das cinco embarcações, a única a chegar fora aquela. Uma tempestade terrível se abateu sobre eles e demoraria quase um mês para receberem reforços, fato que estenderia o contrato de todos e também os valores pagos.

Foram dois dias tensos em que os líderes Orcs foram até Harlam debater os detalhes do novo contrato. Nesta reunião Gorac dividiu as informações, fato que animou todos os presentes. Afinal era nítido que o compartilhamento do fato realçava o apreço e respeito que os demais tinham por ele. No entanto o problema residia nos valores que seriam pagos pelo contratante e as funções exercidas durante o período longo. Todos concordaram que fortificar pontos estratégicos para manutenção da posição e ampliação do número de batedores seria fundamental. Deveria haver troca constante de informações. Pois o número de invasores era pequeno para cobrir uma grande área durante tanto tempo.

Assim, o trabalho de abertura de rota para a mina não contaria com a força total esperada por Gorac. Teria a sua disposição apenas quatro dos seus, além de seu braço direito Mira. Dessa forma os demais manteriam funções de ocupação, vigília e comunicação.

As forças Humanas também seriam divididas, porém a pequena embarcação que sobreviveu não contava com mais que 40 almas, responsáveis por guardar Harlam. Conforme ficou acordado, as riquezas encontradas seriam divididas igualmente. Cabendo para aqueles que abrissem a trilha uma parcela maior.

Traçando estratégias

Com os detalhes acertados e todos satisfeitos, puseram-se a trabalhar. Mira então foi escolhida para selecionar os quatro que acompanhariam a empreitada. Contudo seria um percurso duro, pois o local que explorariam ficava na Mata Velha.

Para alcançá-la teriam que pegar trilhas nas montanhas Dol-Agurad. Estas se estendiam até o mar, cortando a área verde que circundava as aldeias costeiras, daquela porção mais antiga de vegetação milenar. Shivar iria acompanhá-los e disse que havia um clã confiável de goblins na região, o clã Três Cortes. Eles poderiam ser bons guias para a jornada, porém Gorac achou melhor, devido a situação, que tentassem evitar mais olhos sobre eles até que houvesse mais reforços em Harlam. Principalmente com o atual número de invasores, caso houvesse retaliação vinda de Basil, seria complicado manter as posições obtidas.

A Mata Velha era um local que preocupava muito. Mira sabia das histórias daquele local, havia magia antiga lá e as criaturas eram muito maiores e mais fortes, teria que agir com cuidado em sua escolha.

Após muito refletir, Mira escolheu o rastreador Orog, o brutamontes de mente lenta Kagror. O mateiro Xalax e a caçadora e exímia arqueira Anáxalas. A experiência do grupo estava garantida, pois todos os escolhidos já haviam participado de uma dúzia de campanhas sob a liderança de Gorac. Além disso, apenas o Kobold Shivar iria com eles, os demais sobreviventes manteriam o acampamento Orc perto do barco ali em Harlam. Aquela era a única garantia de fuga com alguns espólios caso tudo desse errado. 

Em rumo à busca de grandes tesouros

Assim, deixando o comando do restante de sua companhia e a pequena Harlam para Kembab, partiram para abrir uma rota até as riquezas descobertas pelo povo Kobold. Se tudo desse certo seriam três dias até lá e mais três para retornar. 

A marcha deveria ser constante e aquele grupo tentaria ao máximo manter-se oculto. Apenas levavam consigo provisões suficientes para evitar perder tempo na busca por comida. De forma alguma poderiam se dar ao luxo de extravagâncias. Mas com sorte e habilidade talvez pudessem ter refeições melhores se houvessem animais que cruzassem seu caminho. Consequentemente Orog e Anáxalas traçaram o melhor caminho e escolhiam com cuidado as rotas traçadas à medida que a paisagem se revelava.

Adentrando Mata velha

O primeiro trecho até as montanhas estava tranquilo, encontram cabanas de caça e de lenhadores, porém sem habitantes. Sempre havia o temor que alguém houvesse escapado aos olhos dos atacantes e que pudesse estar nesse momento viajando para avisar Basil sobre o ocorrido.

Porém os locais encontrados não tinham marcas de utilização constante, o que seria positivo, já que poderiam usar um destes para prepararem acampamento. Por sorte foi exatamente o que ocorreu, já ao anoitecer encontraram mais uma choupana simples de caçadores, suficiente para dar-lhes um abrigo. Conforme o bom presságio, Anáxalas também conseguiu abater um porco do mato de bom tamanho, algo que enriqueceu a alimentação. Prepararam o fogo e logo estavam assando a carne e pensando nos desafios que viriam. Gorac mantinha preocupação com a luz durante a noite, porém para outros que vivessem por perto aquilo significaria apenas que caçadores da vila estavam em ação.

Não houve nenhum evento estranho durante a noite. O mateiro Xalax aproveitou a tranquilidade para buscar ervas. E iniciou o preparo de unguentos e algo que pudesse ser útil contra os inimigos que em breve seria enfrentado. Ele sabia da letalidade dos venenos de aranhas gigantes, mas com as plantas certas o veneno poderia ser apenas um incômodo para os corpos mais resistentes dos Orcs. Por isso seus esforços foram necessários e o líder daquele grupo achou por bem esperar até que o mateiro terminasse seu trabalho. 

Com tudo organizado puseram-se em marcha novamente. E tal qual a paisagem serena da floresta que cercava Harlam transformava-se em terreno pedregoso com carência de vegetação, a subida pelas trilhas serpenteantes de Dol-Agurad começava. As subidas e descidas seriam mantidas por algumas horas e à medida que avançavam sempre estavam atentos a sinais de perigo, porém tudo estava estranhamente calmo.    

Não estamos sozinhos

Orog chegou a comunicar sinais de criaturas das montanhas quando se aproximaram de fontes de água e também em restos de presas abatidas e fezes de animais, mas nada que indicasse proximidade de ameaças. Afinal era um rastreador bem treinado e sempre seguindo um pouco a frente, escalando pontos fáceis para ampliar sua visão. Então foi o primeiro a notar algo na paisagem pedregosa. No ponto mais alto que estavam da trilha perceberam que havia outro caminho. Mais abaixo e neste caminho um espaço côncavo formado pela erosão natural no qual  o acampamento foi preparado. Havia montarias com alforjes carregados, dois homens de mais idade e um jovem que cuidava da fogueira e preparava o alimento.

Estavam a uma distância razoável e havia muitos pontos para uma descida segura e capaz de permitir um ataque surpresa. Inicialmente Mira disse que atacar velhos não seria honrado, porém foi rebatida por Anáxalas que explicou que preparados daquela maneira, perceberiam os problemas em Harlam. Eles poderiam retornar buscando ajuda, portanto todo sucesso da empreitada dependeria da aniquilação de olhos curiosos. Sejam eles quais fossem. Ainda assim Kagror e Xalax permaneceram em silêncio. Gorac ponderou sobre tudo, analisou com cuidado os sinais que traziam e logo expressou sua decisão explicando que definitivamente aquelas pessoas não eram figuras indefesas e frágeis.

Haviam escolhido um caminho perigoso e traziam nas roupas e demais itens adornos que significavam apenas uma coisa, membros da Autarquia. Gorac quase sentia o cheiro de magia, fato que levou a ordem de ataque.

Sem questionar, todos os integrantes do grupo começaram a fazer o percurso de descida, de maneira cuidadosa para obter o efeito máximo de surpresa.

Gorac não arriscaria sua Glória para servidores daquela fé maldita!

Continua…


Sangue e Glória – Parte 2 – Contos de Thul Zandull

Autor: Thul Zandull;
Revisor: Isabel Comarella;
Artista da Capa: Douglas Quadros.

 

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Munchkin – zoação e batalhas

Munchkin é um jogo de cartas bastante popular e divertido que faz uma paródia do universo de RPGs. As cartas e até a jogabilidade trazem muito da experiência de enfrentar uma dungeon.

Além disso, Munchkin é um jogo onde você pode ajudar ou atrapalhar seus colegas. Então prepare-se para a treta! O jogo é sensacional! E, por isso, um clássico nos grupos de boardgame. O jogo tem uma dinâmica bastante acessível, agradando tanto aos fãs de RPGs quanto aos jogadores casuais em busca de uma boa diversão com os amigos.

Ficha Técnica

Podem jogar de 3 a 6 pessoas, recomendado para pessoas com 10 anos ou mais. As partidas duram por volta de 1 hora. O jogo base foi lançado em 2001 nos Estados Unidos. 

Aqui no Brasil é editado pela Galápagos. A editora nos trouxe o jogo base medieval e expansões diversas. Existem outros jogos bases, expansões e jogos da franquia, que ainda não estão presentes no país.

O jogo base conta com 168 cartas, 1 dado de 6 lados e um manual de regras.

Como funciona

O jogo consiste em chutar a porta da masmorra, enfrentar monstros e outros desafios, usar equipamentos e subir de nível até chegar ao nível 10 e ganhar o jogo.
Para isso você irá construir um personagem, com raças, classes e equipamentos. No seu turno você precisa “chutar a porta da masmorra” (abrir uma carta de porta) e enfrentar o que vier nela. Podem ser monstros, maldições ou outras cartas com poderes. Para enfrentar o desafio, você usará seus equipamentos e seu nível. 

A cada monstro que você mata, você sobe um nível e ganha tesouros. Ganha quem chega no nível 10. Simples né?

Parece bem normal… O que tem de sensacional no munchkin?

A primeira coisa sensacional no jogo é a temática: o jogo satiriza o RPG, fazendo piadas com todos os clichês, todas as situações que nós conhecemos tão bem. Na verdade ele satiriza um pouco de tudo. Dá uma espiada nessa carta:

A segunda coisa é que é um jogo de tretas! #TretasGame ataca novamente! Sim! Munchkin é um jogo que você pode ajudar seu colega ou você pode ajudar o monstro!

Quando seu colega estiver em uma batalha você poderá usar diversas cartas para ajudar ou atrapalhar. E existem muitas cartas para isso!

Aqui em casa a gente sabe: o primeiro a chegar no nível 9 (penúltimo nível) dificilmente ganha, porque todo mundo vai impedir que ele consiga o último nível! 

Para sairmos vitoriosos temos que fazer alianças, atrapalhar colegas e manipular os jogadores (porque você quer que eles impeçam a vitória do seu colega, mas não a sua).

Para quem é o jogo?

Antes de tudo, Munchkin é para quem gosta daquele jogo clássico de RPG, entrando em masmorras e pilhando tesouros. E também é para quem gosta de jogos de atrapalhar os amigos. Eu sou aquelas jogadoras que esta no RPG só pelo momento de encher a mão de dado e bater. O munchkin é o supra-sumo do momento de batalha, já que acontecem várias batalhas ao longo do jogo.

É só para quem joga RPG?

Não. Na verdade, quem joga terá mais familiaridade com os equipamentos e a formatação de personagem (classes, raças, etc). Mas qualquer um aprende munchkin e é um jogo bem democrático. 

E é bom? Vale meu dinheiro?

O jogo é altamente rejogável. Quanto mais você joga, mais conhece as cartas e melhor você consegue pensar em estratégias. É um jogo fácil de ensinar e que, em geral, todo mundo curte bastante.

Entretanto existem alguns pontos contras que o jogo possui são: tempo total de jogo e ritmo. Isso porque cada jogador joga no seu turno e, dependendo das cartas que estão vindo, o jogo pode dar uma travada. Também fica longo quando tem 4 ou mais jogadores. Se você encarar um desses problemas existem regras adicionais no próprio manual para acelerar. A gente também tem por aqui algumas regras da casa que podem te ajudar!
Vale demais o investimento. Você também pode comprar expansões para variar as cartas e incluir novas opções.

Ainda não tem certeza?

Te convido a assistir nosso vídeo com a gameplay! Com certeza você vai achar sensacional.

Além disso, você pode testar o jogo lá no Chef na Van! Só ir lá e aproveitar!

Gostou, então já sabe!

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O Guerreiro: O Mestre da Guerra

Olá meus jovens! Depois de muito tempo estou dando as caras aqui novamente e confesso que estou bem empolgado com esse material que preparei para vocês. Vou iniciar agora uma série de compêndios com tema medieval que tem por objetivo auxiliar jogadores inexperientes. O material também visa ajudar os que estão tendo práticas erradas ao tentar exercer a função que propuseram assumir dentro do seu grupo.

Não é incomum encontrarmos jogadores despreparados para conseguir desenvolver um bom jogo com aquele personagem. Isso geralmente se deve ao fato de possuírem informações erradas ou limitadas que possivelmente farão os resultados serem os mais desastrosos possíveis. Além disso, o maior causador de personagens e interpretações vazios é a preguiça do jogador em dedicar um pouco de tempo para buscar mais informações munindo-se de insumos que o ajudem a construir algo legal e bem feito.

Considerando isso, vamos enfim discutir sobre…

O Guerreiro

Nenhum outro maneja uma arma com tamanha excelência e nenhum outro é possuidor de tantos conhecimentos, técnicas e táticas relativas à batalha. Jovem, se você quer ser um mestre da guerra, sua escolha precisa ser um Guerreiro.

Antes de dar a “pincelada” inicial, é importante entendermos que em nossa tradução acabamos tratando como O Guerreiro, entretanto, na versão original e literal, o nome correto seria O Lutador. Entendermos isso é essencial para termos a ciência que nem sempre um guerreiro portará uma espada e um escudo. Um lutador é alguém que utiliza qualquer forma possível para um combate, mas que entende(ou pode vir à entender) de maneira minuciosa e completa sobre o assunto.

Absorvidas essas informações, podemos iniciar considerando que se existe alguém que entende de combate, esse alguém com certeza é O Guerreiro. E não saber isso é um dos primeiros e mais corriqueiros erros que os jogadores cometem e acham que ele só serve para “escovar geral”.

Muito mais que causar um bom dano e ter uma grande defesa ele sabe o que está fazendo. Conhece qual arma é mais efetiva para cada tipo de situação, sabe analisar (e se preocupa com isso) quando uma arma precisa de reparos, sabe analisar e criar uma tática de combate que mude o rumo da cena, enfim, um guerreiro é muito mais complexo do que a maioria pensa.

 

Conselhos

Para otimizar o entendimento eu escolhi aqui 6 tópicos com aconselhamentos que julgo os mais importantes para você exercer a função essa função com excelência e fazer grande diferença nos resultados do seu grupo.

Entenda sobre as regras de combate básicas 

Manobras de combate, propriedades e vantagens de cada arma e armadura e os talentos. Aqui eu entendo que talvez esteja sendo mais seletivo e utilizando detalhes mais pertinentes ao D&D, entretanto, converta essas informações para os detalhes condizentes com o sistema que você irá jogar.

Organize as formações/disposições do grupo

A negligência desse detalhe é um dos maiores causadores de desastres no grupo. Uma formação que prevê a defesa dos mais frágeis, o cuidado com a retaguarda e até táticas específicas como flanquear ou então aproveitar da melhor forma possível as habilidades especiais de alguma classe como o ataque furtivo dos ladinos. Independente do sistema que você vá jogar esse tópico é crucial para ter um resultado positivo justamente nas situações mais críticas que o seu grupo irá atravessar. Conduza a interpretação do seu personagem de maneira que ele questione as habilidades que cada membro possui para que você como um Guerreiro possa usá-las em suas táticas. Organize e combine códigos para agilizar as formações o que também evitará que os inimigos saibam o que vocês estão fazendo e/ou planejando fazer.

Se preocupe em investigar de antemão os detalhes da próxima missão

Embora esse não seja um tópico exclusivo do guerreiro, ele é um dos que mais se beneficia de sua execução. Imagine descobrir que o local onde irão é muito frio ou muito quente e isso impossibilita a utilização de armaduras de metal. Imagine descobrir que as criaturas que vocês irão se deparar não são afetadas por armas mundanas, ou então que tem maior resistência a armas perfurantes. Que tipo de vantagem o seu grupo teria ao saber dessas informações antecipadamente? Ou melhor, a pergunta correta é: Imagina o tamanho do problema que o seu grupo teria se não tomasse ciência dessas informações de antemão? Esse tópico é CRUCIAL!!!!

Guerreiros são soldados treinados

Um guerreiro pode ser caótico, mas sempre terá uma noção da mínima de ordem e organização. É óbvio que nem todos falavam “Sim senhor!” para os seus mestres, entretanto, nenhum guerreiro aprendeu sozinho! Na grande maioria das vezes, aprender uma técnica exige disciplina, esforço e obediência, mesmo que por medo. Entendam que nem o guerreiro mais adepto do caos vai se deixar levar totalmente ao caos em todos os momentos da sua vida. Um guerreiro mais do que todos sabe que sempre existe alguém mais forte e/ou mais capacitado que ele para tal função. É lógica, inteligência e sabedoria, não humilhação ou lealdade.

Entenda e respeite o seu limite de conhecimento

Aqui vai mais um tópico que é genérico e que provavelmente irei adicionar a todos os compêndios das classes. Ninguém entende mais de batalha e de armas do que o Guerreiro. Entretanto, cuide para não ultrapassar o limite e começar a dar “pitacos” sobre detalhes que não são sua especialidade. Assim como você é especialista em batalha, o Mago do grupo é o especialista em magias, o Druida, especialista em sobrevivência, etc. Costumo dizer que qualquer um pode exercer sua opinião, mas conselho, somente o especialista é quem tem propriedade para dar. Parece algo bobo, mas é um erro muito comum e que desestabiliza a sinergia e a calma do grupo muitas vezes para tomar decisões que seriam simples se esse tópico fosse levado em consideração.

Puxe a responsabilidade sobre o equipamento do grupo

Ajude seus companheiros a manter os equipamentos sempre em bom estado. Imagine se a armadura do paladino quebra no meio de uma batalha. Imagine se a corda do arco ou até mesmo o arco do arqueiro se partem por falta de cuidados. Nem todo mestre entra nesse nível de detalhes, entretanto, interpretar esses detalhes leva o roleplay a outro nível. 

 

Multimídia

Agora eu preparei uma lista de literaturas e filmes para recomendar a fim de ajudá-los terem mais informações práticas comportamentais de personagens Guerreiros.

Livros

As Crônicas de Artur – Bernard Cornwell – Certamente três dos melhores livros que já li na minha vida. Tudo que você lê do Bernard te agregará na descrição das suas ações em combate, táticas e técnicas.

A Busca do Graal – Bernar Cornwell – Outra excelente sequência do Bernard. Repito o que mencionei no primeiro, mas o interessante aqui é detalhes sobre a utilização e as técnicas verídicas no uso do arco.

Filmes

Senhor dos Anéis – Dispensa comentários né? Maior clássico dos RPGístas. Filme obrigatório pra quem quer jogar RPG. Ótimas informações sobre guerreiros com Aragorn, Boromir, Gimli, os cavaleiros de Rohan. Enfim, assista e deleite-se. Assista de novo e de novo.

Gladiador – Cara, excelente filme para demonstrar o comportamento de um guerreiro que possui liderança.

Rei Artur – Outro excelente filme para demonstrar o comportamento de um guerreiro líder. Mas aqui você analisa vários estilos e comportamentos dos personagens. Mesmo tão diferentes eles se entendem e se submete ao líder. Ótimo para técnicas de combate também.

 

Bom, com certeza existem muitos outros livros e filmes para recomendar. Entretanto, a ideia não é falar todos e sim alguns que eu julgo ter conteúdo de sobra para ajuda-lo em suas ideias.

Antes de encerrar eu gostaria de recomendar a leitura do post do Vulto sobre Guerreiros pra lhe dar ideias de background!

Espero que tenham gostado aventureiros. Nos vemos nos campos de batalha e até a próxima!!!

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