Como fazer uma boa Roleplay?

Vejo muitas reclamações de jogadores de RPG, e principalmente de narradores em relação ao nível da Roleplay de suas mesas. Para quem não sabe, o termo Roleplay dá origem ao nome do jogo “RolePlay Game – RPG” e se refere ao ato de interpretar, encenar situações ou um papel. Como o próprio nome já diz, RPG é um jogo de interpretação de papéis. Mas será que as pessoas estão preocupadas com isso?

A Mecânica e o Roleplay

Muitas pessoas se preocupam apenas com a mecânica do jogo, rolar dados, invadir masmorras, e como o próprio nome diz “mecânica” deixa o jogo mecânico. Costumo dizer que as nuances e o colorido das mesas de RPG estão mais voltadas para a interpretação do que para a mecânica. Os dados e as regras fazem da interpretação um jogo, mas o RPG não pode se resumir a eles. RPG é interpretação possível de se jogar até mesmo sem dados e regras. Pensando nisso preparei algumas dicas para você melhorar sua interpretação ou Roleplay, nas mesas que você participa.

Dica 1 – Construa personagens esféricos

Quando se monta um personagem é comum pensar se ele será bom ou mau, mas muitas vezes essa regra não funciona. Um personagem esférico é aquele que transita entre decisões boas e más. Nós seres humanos somos esféricos, é claro que tendemos para um lado, mas muitas vezes temos atitudes que vão no caminho oposto. Assim é com os personagens que em determinadas situações terão que abrir mão de suas convicções para descobrir e encarar algo novo. Essa dica te convoca a não ser linear, se surpreenda e transite entre universos possíveis.

Dica 2 – Crie uma voz e trejeitos para seus personagens

Lembre que seu personagem está vivo e ao longo de sua vida desenvolveu uma voz única, com sotaque ou sem, dependendo da região que veio. Ele também criou trejeitos e manias que o torna único, por isso você deve investir nesses aspectos. Personagens com características marcantes deixam legado e fazem da história mais divertida para todos.

Dica 3 – Descreva suas ações

Como você lança uma magia? Como seu personagem ataca ou se defende? Que cara ou gesto ele faz quando alguém o contraria? Essas perguntas ajudam você a se guiar e a entender que a história no RPG não é só contada pelo narrador, mas também pelos personagens. Não tenha preguiça de descrever o que você faz e como você faz. Por exemplo: ao invés de dizer “Eu ataco”, você pode descrever esse ataque e dizer – “Eu pego forte no punho da minha espada e corro em direção ao inimigo, chegando perto eu desfiro um golpe de cima para baixo na direção do ombro dele.” Percebe como fica muito mais legal e divertido?

Por fim

Não tenha vergonha do que seus colegas irão pensar, se jogue e se contagie com o jogo, afinal, naquele momento você é o personagem e o melhor para você é que ele seja alguém interessante. 


Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteúdo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com várias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

Tendências não são escolhas

Vejo muitas discussões sobre tendências em D&D, principalmente sobre como elas seriam difíceis de se interpretar ou entender. Eu imagino que a origem dessa confusão venha do modo como as pessoas encaram tendências, dentro do jogo em D&D, da mesma maneira como encaramos a conduta das pessoas no mundo real.

Em nosso mundo, as pessoas não nascem ‘más’, ‘caóticas’, ‘ordeiras’, ‘neutras’ – a não ser, talvez, em casos extremos de problemas genético-psicológicos. Tais maneiras de se comportar advém da forma como a pessoa é criada, do meio em que ela vive, das tristezas e alegrias que ela experimenta ao longo da vida. Portanto, em nosso mundo, a índole de alguém é normalmente fruto de sua criação e de suas escolhas na vida.

Tendências estariam ligadas às cores da alma, às energias do corpo

Tendências em D&D e Suas Origens

Contudo, seria esta a mesma realidade em D&D? Talvez para melhor compreendermos, devêssemos abstrair um pouco e nos lembrar das origens de D&D, bastante inspirada pela literatura fantástica clássica onde existem forças categóricas de ‘Bem’ e ‘Mal’, ‘Justiça’ e ‘Caos’. A própria obra de Tolkien, O Senhor dos Anéis, foi grande base para D&D e ela é pautada no combate contra as forças do Mal, encabeçadas por Sauron. É uma visão bastante maniqueísta, onde quem é ‘mau’ é assim por sua própria natureza, é mau na própria alma.

E vemos coisa semelhante também D&D, tanto que existem planos onde as Tendências são mais fortes. Existem planos da ‘Ordem’, do ‘Caos’, do ‘Bem’ e do ‘Mal’, lugares em que estas ‘ideias’ se manifestam de forma concreta, tangível. Portanto, podemos concluir que, em D&D, as tendências são Energias Cósmicas, componentes da própria matéria do multiverso.

E tanto é assim que mesmo objetos inanimados, que não teriam como ter crenças ou comportamento, podem ter ‘tendências’. Por exemplo, existem muitos itens mágicos malignos que surgem após serem usados para matar e torturar muitas vítimas. Um lugar que testemunha diversas mortes, como o cadafalso de uma forca, fica com uma aura ‘maligna’. Isso apenas reforça, na minha opinião, a ideia de que em D&D – pelo menos no D&D antigo – as tendências são elementos que compõe o universo e, da mesma forma, compõe as pessoas, o que as direciona para certos tipos de conduta.

Concluindo

As energias do mundo de D&D compõe a matéria do espírito do personagem

Acho que é por enxergar as tendências dessa forma, como energias, que nunca tive problemas com elas em D&D. Para mim, as tendências não são questão de escolha. Assim como, no mundo real, não escolhemos nascer bonitos ou feios, pobres ou ricos, sendo atraídos por X, Y ou Z; igualmente, em D&D, pelo menos no D&D antigo, as pessoas nascem com uma tendência. É por isso que a mudança de tendência é tão traumática, difícil ou, muitas vezes, impossível para um personagem. As tendências representam os tipos de energias cósmicas que estão em você – ordeiras, neutras, malignas, boas etc. Somente num caso extremo (grande sofrimento, extremo esforço ao longo de anos, intervenção divina ou mágica) alguém seria capaz de mudar de tendência – da mesma forma como, em nosso mundo, se uma pessoa tem medo de barata, ela não vai ‘deixar’ de ter medo sem um grande esforço, por mais idiota ou irracional que esse medo seja.

 

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O Bom, O Mal e o Bleeding – Off-Topic #5

Saudações rpgísticas à você que está aqui lendo esse textinho!

Qual tipo de personagem mais te marca? Quais nomes te vem de imediato na cabeça? Ao lembrar de alguma aventura passada, qual personagem assume a primeira posição na lista de lembranças? Um personagem comum, padrão, puro estereótipo, ou aquele personagem peculiar, único? Que tal falarmos hoje sobre esses personagens?

 

SOU O MELHOR (NO QUE EU FAÇO)…

Muitos personagens marcam sua presença graças a seu talento, poder, genialidade ou outro grande traço positivo. São aqueles personagens que serão sempre lembrados por serem “o melhor naquilo o que fazem”, ou por serem “um gênio, bilionário, playboy, filantropo (em uma armadura)”. Talvez sejam “a maior ladra do mundo”, “a maga mais poderosa do mundo”, o maior detetive do mundo”. O ponto em comum de todos esses personagens é o título de estarem no topo da categoria ou dos feitos, por assim dizer.
São personagens que marcam por feitos ou méritos verdadeiros ou não. Isso mesmo! Seus feitos ou méritos podem ser falsos, inventados, supervalorizados ou mesmo boatos.

Ter reconhecimento por ser acima do normal em algum fator pode ser benéfico ou trazer muitos problemas para os personagens, afinal, tal fama pode atrair caçadores, oportunistas, desafiantes ou pessoas necessitadas de ajuda. Uma boa história se vale muitas vezes de clichês básicos para movimentos simples, como um pedido de auxílio, um desafio para ocupar o título, uma oportunidade de alguém fazer um nome e vários outros ganchos, o que é muito facilitado pela fama do personagem. Nas mãos de narradores ou narradoras com mais malícia, tal fama pode ser usada como sendo uma grande desvantagem ou defeito do personagem, afinal, muitas vezes, “a fama precede a personagem”.

Outra característica marcante também pode ser a bondade enquanto comportamento e carisma. Não raras vezes aqueles personagens carismáticos, gentis e de bom coração também são marcados e reconhecidos por isso. Em mundos e histórias onde a violência é comum e a vida é muito desvalorizada (e sim, isso rende um textão depois), ser “gentil, benevolente, caridoso” são conceitos anormais. O cenário de Tormenta prova o quanto é difícil ser um clérigo da paz, por exemplo. Os cenários dos sistemas Storyteller e Storytelling também não ficam muito atrás: com seus mundos cheios de terror e horror pessoais, violência selvagem e moralidade dúbia, os personagens e feitos que muitas vezes mais se destacam são daqueles que conseguem ser os mais humanos possíveis.

 

MAS (O QUE FAÇO) NÃO É NADA AGRADÁVEL

Mas nem só de positividade temos a lista de personagens marcantes. Muitas vezes é a maldade, a incapacidade, o demérito e a má fama que marcam personagens. Não é incomum jogadores e jogadoras optarem por criar personagens de moralidade dúbia, tendências caóticas ou vilanescas, agirem de forma egoísta ou maliciosa… faz parte de se contar uma boa história e de se divertir (claro, usando sempre o bom senso enquanto off para não passar dos limites de quem mais estiver jogando, né gente?).

Personagens marcados por seus feitos malignos muitas vezes recebem mais crédito do que merecem por tais feitos, outras vezes a história é contada de forma enganosa para que o verdadeiro vilão fuja e coloque seus planos em prática. Muitas vezes um boato ganha mais pontos que do deveria e assim uma má fama se torna a alcunha. Nas mãos de narradores e narradoras que gostem de um draminha ou uma história mais heroica de redenção e vingança, essas marcas e traços podem levar a grande sagas e jornadas em busca de conhecimento pessoal, poder, superação, aprendizado e mudanças. Seriam aquelas histórias em que personagens mudam e se desenvolvem de acordo com a narrativa, o que pode ganhar uma carga emocional e afetiva bem mais interessante e divertida para quem estiver participando.

Claro, não apenas a maldade marca, como também ser “ruim” em algo, ou ter problemas pra fazer algo, é uma marca, e muitas vezes muito lembrada. Claro que em narrativas mais sérias, essa marca se daria um problema mais sério, de peso mais dramático e emocional, e que deve ser bem planejado e pensado para que não seja um gatilho a ninguém, e que não cause também nenhum desconforto ou mal-estar às pessoas presentes. Em uma trama ou narrativa mais leve, pode ser um ótimo alívio cômico! Um ótimo exemplo seria o personagem Presto, que simplesmente é um péssimo mago, mas que rende alguns ótimos momentos de alívio cômico.

 

O ENCONTRO DE DOIS MUNDOS

Claro que o positivo e o negativo, sozinhos, já podem render personagens marcantes ou momentos inesquecíveis, mas imagina a junção da dupla! Muitas histórias e narrativas já fazem a junção dos melhores com os piores, do talento com a falta de talento, da sombra com a luz, do certo com o errado.

Seja na cultura pop, seja nas mesas de jogos, histórias de personagens que marcaram por serem uma dupla oposta em todos os pontos são mais comuns que casos isolados. Sempre pensamos em “Batman e Superman”, “Sub-Zero e Scorpion”, “Anjo e Demônio” e por assim vai. Criar essa dualidade na narrativa é algo muito interessante de se fazer, e pode se mostrar também muito divertido. Gerar essa dualidade ou conflito pode fazer com que alguns pontos, problemas ou questões possam ser abordados e dialogados entre participantes da mesa.

De forma prática, é possível por exemplo utilizar dois personagens opostos em uma determinada questão, para que participantes dialoguem o peso de suas ações e decisões, para que sejam analisadas as consequências de vários atos e assim por diante. É importante que tanto o positivo quanto o negativo sejam levados sempre em consideração em todos os pontos e medidas, para que reflexões sejam geradas. Essa é uma ótima ferramenta para levantar um bleeding, por exemplo!

Fazer uso das marcas e famas, dos traços e peculiaridades, é uma forma não apenas de enriquecer a narrativa, quanto também de levantar debates e reflexões, gerar um bleeding e trazer à tona algum ponto ou questão que precise ser trabalhado entre participantes da mesa, claro que tudo com muito cuidado e planejamento!

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