Mais bestas e monstros para Yggdrasill RPG

As terras escandinavas são palco de diversas estórias de enfrentamento a bestas e diversos monstros das lendas da região e da cultura pop que passou a adorar a figura do viking. O RPG Yggdrasill, lançado pela Editora New Order, traz uma visão muito mais realista da visão escandinava sobre a natureza, sua sociedade e a relação dos seres sobrenaturais e do próprio Destino. No entanto, o módulo básico deste RPG apresenta uma lista de ameaças um pouco limitada, então apresentaremos aqui oito novas criaturas, entre bestas reais e monstros da mitologia nórdica. Antes de ler as adições abaixo, leia nossa resenha sobre Yggdrasill RPG clicando aqui e nosso guia de criação de personagem clicando aqui.

Bestas escandinavas

Boi-almiscarado

Imenso e robusto, o boi-almiscarado é coberto por uma pelagem longa e densa que protege seu corpo contra o frio extremo, além de possuir chifres curvos e resistentes. Vive em regiões árticas e tundras, deslocando-se em grupos que formam estruturas defensivas contra predadores. Ao encontrá-lo, pode reagir com comportamento defensivo coletivo e carga se perceber ameaça.

Conflito 1/1 Relacionamento 2 Físico 7

Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 9

Corvo

De porte médio e plumagem negra reluzente, o corvo observa o ambiente com olhos atentos e comportamento altamente inteligente, frequentemente empoleirado em pontos elevados. Alimenta-se de restos, pequenos animais e cadáveres, sendo comum em campos abertos, regiões ermas e locais de conflito. Ao encontrá-lo, ele tende a manter distância e observar sem interagir diretamente.

Conflito 1/1 Relacionamento 4 Físico 1

Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 2

Falcão

Elegante e ágil, o falcão possui asas longas, garras afiadas e visão extremamente apurada para localizar presas a grandes distâncias. Habita falésias, montanhas e planícies abertas, onde caça pequenos animais com mergulhos rápidos e precisos. Ao encontrá-lo, não representa ameaça direta, exceto para presas de pequeno porte.

Conflito 1/1 Relacionamento 3 Físico 1

Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 3

Javali

Robusto e baixo, o javali escandinavo possui corpo musculoso, pelagem espessa e presas curvas capazes de rasgar carne e madeira com igual facilidade. Vive em florestas frias e zonas pantanosas, revirando o solo em busca de raízes, insetos e carniça, sendo territorial e especialmente agressivo quando acuado ou protegendo filhotes. Ao encontrá-lo, é provável que reaja com ataque direto e repetidas investidas.

Conflito 4/4 Relacionamento 1 Físico 4

Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 6

Monstros e bestas mitológicas da Escandinávia

Huldra

A Huldra assume a forma de uma mulher de grande beleza, com cabelos longos e traços marcantes, mas apresenta características ocultas como cauda animal ou costas ocas. Habita florestas densas, onde interage com viajantes por meio de sedução, manipulação ou negociação, podendo recompensar ou punir conforme o comportamento alheio. Ao encontrá-la, é comum que tente engajar o alvo em interação social antes de qualquer ação hostil.

Conflito 4/8 Relacionamento 2 Físico 4

Mental 5 Místico 4/4 Vitalidade 11

Traços: Ponto Fraco (cauda), Terror (1)

Iárnvidjur

As Iárnvidjur são entidades humanoides de aparência distorcida, com pele semelhante a madeira queimada e olhos luminosos, frequentemente associadas à Floresta de Ferro. Vivem isoladas ou em pequenos grupos, criando criaturas hostis e utilizando práticas mágicas para proteger seu território. Ao encontrá-las, tendem a agir de forma indireta, utilizando emboscadas, feitiços ou servos.

Conflito 12/7 Relacionamento 0 Físico 6

Mental 6 Místico 6/6 Vitalidade 12

Traços: Armadura Natural (6), Armas Naturais, Feroz, Murmúrio, Terror (4)

Illvættur

Os Illvættur são seres pequenos e deformados, com membros finos e feições irregulares, movendo-se rapidamente em ambientes escuros e confinados. Vivem em grupos numerosos em fendas, raízes e ruínas, onde praticam furtos, sabotagens e ataques oportunistas. Ao encontrá-los, costumam agir em grupo com táticas de assédio e retirada.

Conflito 6/4 Relacionamento 3 Físico 2

Mental 4 Místico 3/2 Vitalidade 3

Traços: Murmúrio

Lindworm

O Lindworm é uma criatura serpentina de grande porte, com corpo alongado, escamas espessas e, em alguns casos, membros reduzidos próximos à cabeça. Vive em regiões montanhosas, cavernas ou áreas isoladas, atuando como predador dominante e acumulando restos de presas em seu território. Ao encontrá-lo, o comportamento esperado é agressivo e territorial.

Conflito 14/10 Relacionamento 4 Físico 15

Mental 6 Místico 4/4 Vitalidade 25

Traços: Armadura Natural (10), Destruidor, Imorredouro, Terror (8)


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P’O X Besta: Diferenças Básicas – Conceitos de Vampiros do Oriente

Em meados da década de 90 chegou o jogo Vampiro a Máscara, com um universo incrível e riquíssimo em seu material. Dentre muitas coisas, nos foi apresentado a Besta, um estado, aparentemente emocional, onde o vampiro perde o seu controle por diversos motivos desde luz solar, fogo a fome e provocações.

O que podemos apurar é que a besta é provocada por diversos estímulos podendo ser externos ou internos, mas independente do estimulo o resultado é o mesmo: ações animalescas de puro ódio ou medo, forçando o vampiro a não reconhecer nem o mais próximo companheiro ou ente querido.

O P’O

Já com os Kuei-jin, a coisas não funcionam dessa forma. No Reino Médio, acredita-se que tudo acontece por uma razão e que os seres sobrenaturais não surgem por acaso, então o P’O não poderia ser igual a Besta dos vampiros Ocidentais.

O P’O faz parte da alma do Kuei-jin tão intrinsicamente em que o Cataio não pode existir sem ela, tendo um acordo de convivência que sempre é quebrado pelo P’O, pois ele sempre quer ter o controle do corpo.

Explicando melhor: um Kuei-jin, quando humano, tem uma morte violenta (existem outras duas situações, mas a premissa é a mesma). A sua alma é fragmentada em P’O e Hun. O primeiro é enviado para Yomi e o Hun fica nas proximidades do corpo.

Em dado momento, ele consegue sair do Yomi e, ao retornar ao corpo, encontra-se com o Hun e faz um acordo para poder voltar. Assim, o Hun fica no controle do corpo, entretanto o outro fica tentando assumir o controle constantemente.

Diferenças

Então, qual a diferença entre o P’O e a Besta? Basicamente, o P’O tem seus próprios planos. Inclusive, cada uma tem um arquétipo a ser seguindo. Assim, nem sempre você vai ver um Kuei-jin alegando que tomou certas atitudes por causa do P’O.

Entretanto o P’O, que também é chamado de demônio, tem estados de fúria e medo irracional, chamados de Alma de fogo e Alma Ondeante, respectivamente. Os estímulos para entrar nesses estados são os mesmos dos cainitas: medo, fome, raiva, fogo, luz solar, etc.

Existe um terceiro estado, que é o mais temível pelos Cataios: Alma Sombria. Nesse estado, o P’O se manifesta na sua forma mais sombria. O Kuei-jin segue um conjunto de regras chamado Darma, que basicamente é o que pode levar o Kuei-jin a evolução espiritual que todos almejam. É aí que o P’O entra.

Os Planos do Demônio

Quando Alma Sombria se manifesta, o P’O começa a colocar em pratica os seus planos, fazendo com o que o Cataio pratique atos que levem ele a perder Darma. Ao chegar a zero, o P’O fica no controle permanentemente, onde o seu objetivo final é retornar ao Yomi, derrotar o Rei Yama e se tornar um Rei Yama.

Esse tipo de Alma se manifesta quando os Cataios precisam usar os poderes do P’O, que são vários. Até o mais sábio Ahat sabe que o P’O é uma arma a ser usada, mas com sabedoria, pois da mesma forma que o demônio dá ele também toma.

P’O X Besta – Vampiros do Oriente

Autor: Michel Freire.
Padronização e arte da Capa: Raul Galli.

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