Jorogumo IDJ – Bestiário de Jade

Jorogumo foi um dos primeiros bakemonos que montei a ficha quando Império de Jade, da Jambô Editora, foi lançado. Eu tinha acabado de criar meu primeiro personagem e comecei a compartilhar minhas ideias um pouco mais, e essa versão tem um leve ajuste de CD e pvs, porém eu acredito que foi uma das poucas fichas que consegui consolidar uma bom desafio – aproveitem mais um bakemono para o bestiário de jade.

Jorogumo

Uma jovem mulher de longos negros, veste longas e portando uma biwa. Essa é a aparência mais convencional e mais utilizada por esse bakemono para emboscar aventureiros desavisados nas estradas ou para confundir incautos em vilas distantes. Utilizando a biwa com uma melodia encantadora, seduz os mais fracos e os arrasta para suas presas e seus abraço mortal.

Jorogumo pode ser encontrada nos ermos e no meio da estrada como uma viajante em busca de refúgio ou utilizando do seu “talento musical” para sobreviver. Ou às vezes, como uma figura importante em vilarejos distantes, utilizando suas técnicas de influencia e dominação para se alimentar constantemente, muitos sentais já foram derrotados por se entregarem em seus braços até perceberem seu erro tarde demais.

Quando seu disfarce é descoberto esse bakemono é extremamente feroz e violento atacando todos ao redor com extrema brutalidade. Suas habilidades de paralisia aliada à um conjunto de garras podem destroçar vários oponentes rapidamente, um aventureiro despreparado pode encontrar seu fim nas mãos de Jorogumo sem perceber o que de fato aconteceu.

Jorogumo ND 14

Youkai 18, Grande (alto).

Iniciativa +25.
Sentidos: Percepção +24, visão nas trevas.
Classe de Armadura: 32.
Pontos de Vida: 240.
Pontos de Magia: 90 (limite:20).
Resistências: Fort +19, Ref +20, Von +20, imunidade a trevas.
Deslocamento: 9m, Escalar 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 x Garras +24 (1d8 + 6), Mordida +23 (2d6 + 6, Veneno) ou 4 x Garras +22 (1d8 + 6) e Mordida +20 (2d6 + 6).
Ataques a Distância: Teia+22, Enredado.
Habilidades: For 22, Des 20, Con 18, Int 12, Sab 16, Car 20, Hon 6.
Perícias: Intimidação +24, Enganação +24, Furtividade +23.

Ataques especiais

Dilacerar

Se a Jorogumo acertar os 4 ataques (ou 2) de garras em um mesmo alvo na mesma rodada, também causa mais 2d6 + 6 de dano extra com a mordida.

Casulo

Caso acerte os 4 ataques de garra em um mesmo alvo na mesma rodada, Jorogumo, pode então enredar o alvo automaticamente com teia criando um casulo que deixa a vitima incapaz de se mexer. O Alvo pode realizar um teste de força (CD40) para tentar quebrar o casulo por dentro, sendo necessário 3 sucessos para se libertar, o casulo possui RD15 e PV40, o alvo dentro do casulo recebe metade do dano.

Teia

A Jorogumo pode disparar teia como um ataque de toque à distância que custa 2 PMs. Se acertar, o alvo fica enredado. A vítima pode se soltar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD 25) ou cortando a teia (PV 10, RD 10). A Jorogumo também pode cobrir de teia um quadrado com 9m de lado gastando uma ação completa e 4 PMs. Por sua transparência, a teia é difícil de ver (Percepção, CD 30) até ser tarde demais. Qualquer criatura que entre na área fica enredada. Cada espaço de 1,5m de teia tem PV 10 e RD 10. O Jorogumo pode andar em sua própria teia sem se enredar, também percebe automaticamente qualquer criatura na teia, como se tivesse percepção às cegas.

Bombas de Teia

Como uma ação completa a Jorogumo pode disparar a teia em todos os alvos a até 12m gastando 1pm por alvo e realizando um ataque de toque a distância para cada alvo.

Investida Poderosa

Quando usa investida, se acertar o Alvo a Jorogumo causa dano dobrado.

Paralisia (M)

Jorogumo pode realizar o jutsu Paralisia em um cone de 4,5m a frente, ao lançar várias teias pela boca. O custo dessa habilidade é igual ao jutsu porém se aplica a todos os alvo na área, pode utilizar todos os aprimoramentos pagando os custo em PMS necessários.

Forma Humana (M)

Jorogumo está constantemente sob o efeito do jutsu véu das múltiplas faces, para assim seduzir e encantar as suas presas de forma eficiente, o efeito pode ser dissipado normalmente, mas a Jorogumo, pode ativar o jutsu novamente sem custo, apenas pagando por seus aprimoramentos

Melodia Encantadora (M)

Utilizando sua biwa durante sua forma humana, Jorogumo pode utilizar os jutsus: Língua de prata, Feitiço de Kazuko, Influencia invisível, Aura de fascinação e Dominar mente incluindo seus aprimoramentos.

Tesouro: Dobro


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

YuYu Hakusho IdJ – Bestiário de Jade

Não conheci o outro mundo por querer.” Todo mundo que viu a rede manchete, conhece essa frase. Yuyu Hakusho é definitivamente um dos melhores animes dos anos 90, não só pelas batalhas acirradas, mas por sua dublagem única.

Afim de trazer mais conteúdo, monstros e desafios para Império de Jade, vamos começar aqui o primeiro post de uma série: O Bestiário de Jade, com novas fichas e algumas ideias para monstros em sua mesa.

Shiseijū

O repovoamento da ilha de Tamu-ra é algo bem planejado pelo Imperador Tekametsu e sua comitiva, além da ajuda prestada pelos próprios moradores da ilha. O foco de todos é o levante para uma casa mais próspera e acolhedora. Mas nem tudo são rosas.

Com o retorno da ilha, muitos Yokais querem fazer um novo levante de seus domínios em terras que não são mais tocados pelos akumushi.

Quatro desses Yokais se uniram e atualmente buscam por recompensas, artefatos ou até mesmo dominar vilarejos com pouca proteção. Eles são conhecidos como as Shiseijū – as 4 bestas.

Yokais

Samurais foram derrotados tentando proteger suas famílias e terras, e sentais já foram dizimados com apenas alguns golpes. E por conta disso, o nome dos quatro yokais foram amaldiçoados por muitos.

Há relatos que alguns Daimyos já tentaram contratar sentais para derrotá-los, mas sem sucesso. Para muitos, os seus poderes são quase desconhecidos, pois poucos sobrevivem quando entram em combate contra um deles.

Sempre são avistados nas proximidades de Shinkyo, com isso, muitos dizem que eles criaram um plano para atacar o Imperador Tekametsu, enquanto outros dizem que querem montar um exercito de yokais. Mas a certeza que se tem é que estão instalados em um palácio a oeste da capital.


Genbu – ND 6

Genbu possui todo o corpo de pedra, sendo não apenas um revestimento ou uma camada de proteção. E graças a sua Pedra Matriz, seu corpo é um conglomerado de rochas que, aliado a sua energia negativa e desonrada, faz de youkai um oponente formidável.

Youkai 8 – Grande (alto).
Iniciativa: +12.
Sentidos: Percepção +12, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 25.
RD: 12 / Esmagamento.
Resistência a Elemento: Terra 11 (- 2 PM / cena, Genbu ativa Mandala elemental sempre que estiver próximo de um combate).
Pontos de Vida: 81.
Pontos de Magia: 26 (Limite 13).
Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +5.
Deslocamento: 6m, escavar 12m.

Ataques

Corpo-a-Corpo: Pancada +14 (2d6+6, x2), Ferrão +15 (2d6+6, x2) ou 2x Pancada +12 (2d6+6, x2), Ferrão +13 (2d6+6, x2).
À distância: Tiro explosivo de Rochas: Toque à Distância +10 (2d4 /rocha).
Garras do Tigre: Pancada +14 (2d8+6, x2) ou Ferrão +15 (2d8+6, x2) – 2 PMs.

Habilidades

For 22 (+5), Des 12 (+1), Con 17 (+3), Int 8 (-1), Sab 8 (-1), Car 4 (-3), Hon 4 (-3).
Perícias: Intimidação +19.

Habilidade Racial

Tiro Explosivo de Rochas:
Genbu pode desfazer o seu corpo em vários pedaços de rocha menores e atirar contra seus oponentes, sendo que cada uso deste ataque reduz em 1 a CD para descobrir seu ponto fraco. 1pm/rocha lançada.

Recuperação Anormal:
Ao ser reduzido à 0Pvs ou menos, o Genbu pode se recuperar em 1d4-2 rodadas, como se estivesse usando o Talento Duro de Matar, ao custo de 3pms. Caso esteja sem PM, seu corpo permanecerá em pedaços e irá se recuperar assim que Genbu tiver os PM mínimos para usar esta habilidade. Isso ocorrerá continuamente a menos que seu ponto fraco (pedra matriz) seja destruído. Reduzir Genbu a 0Pvs diminui a CD do seu ponto fraco em 3.

Ponto Fraco:
Pedra Matriz. Essa é a pedra que faz de Genbu um terrível oponente, afinal de contas ele não é o mais inteligente. Seus oponentes tem direito a um teste de percepção (CD35), após usar a habilidade Tiro Explosivo de Rochas ou ser reduzido a 0pvs quando a CD passa a ser 20. Genbu será totalmente destruído (independente da quantidade de PV no momento) caso a pedra matriz seja destruída. A pedra matriz possui CA10, RD15 /Esmagamento e 30 PV.

Jutsus

Casco da Tartaruga , Garras do Tigre, Mandala Elemental.


Byakko – ND 7

Um youkai antropomorfo com a aparência de uma tigre branco, extremamente forte e assustador, gosta de brincar com suas vitimas antes de devora-la.

Youkai 12 – Grande (Alto).
Iniciativa: +17
Sentidos: Percepção +14.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 120.
Pontos de Magia: 30 (limite 16).
Resistências:  Fort +17, Ref +10, Von +9.
Deslocamento: 12m.

Ataques

Corpo-a-Corpo: 2 x Garras +15 (1d8+5, x2).
À Distância: Berro Exterminável +12 (toque à distância).

Habilidades

For 21 (+5), Des 15 (+2), Con 20 (+5), Int 11 (0), Sab 12 (+1), Car 8 (-1), Hon 7 (-2).
Perícias: Adestrar Animais +12, Intimidação +18.

Habilidade Racial

Berro Exterminável:
A técnica mais terrível de Byakko envolve uma junção de Jutsus, onde ele concentra seu Youki em sua bocarra e lança contra o oponente uma bola de energia de fogo/sônico que destrói o que toca. Causa 3d8 dano de fogo +2d6 dano de vento – 3 PMs.

Acúmulo de Energia:
Como uma ação livre (ou reação), Byakko pode ativar uma absorção de energia por todo o seu corpo, evitando todos os efeitos de Jutsus e absorvendo os PM gasto nos mesmos (custo de execução e aprimoramentos).
Byakko deve fazer um teste de Fortitude com CD igual ao Jutsu lançado (15=básico, 18=mediano e etc.), sendo bem sucedido, absorve o PM gasto, sendo que a cada 6pms acumulados dessa maneira, Byakko fica sob efeito do Jutsu Tamanho Gigante (recebendo os bônus de acordo), podendo crescer até duas categorias com esse acumulo.
Pode acumular PM até seu limite (16), apenas para essa finalidade (eles não podem ser gastos para executar Jutsus e outras habilidades). Caso exceda seu limite ou não consiga mais executar o jutsu de tamanho gigante Byakko fica automaticamente fatigado e enjoado, (podendo acumular condições caso absorva mais PM).

Filhotes (M):
Byakko tem o poder de transformar seus pelos em pequenas criaturas poderosas e ferozes (como no Jutsu Espírito guardião), então ele pode invocar até 1d4 criaturas em vez de 1 criatura (gastando os pms de acordo com a execução do Jutsu e aprimoramentos). Pode executar este Jutsu independente de quaisquer chakra que tenha aberto.

Rajada de Disparos (M):
Byakko pode executar o Jutsu Rajada de disparos normalmente, pagando seu custo e por seus aprimoramentos. Costuma lançar os disparos a partir das suas Garras.


Seiryu – ND 10

Um youkai humanoide, com aparência fria e olhar furioso. Devido a potência de seus ataques e uso das formas do dragão, há quem acredite que ele é na verdade um Ryujin que foi corrompido e caiu em desonra abraçando isso como forma de poder.

Youkai 15 – Médio.
Iniciativa: +19.
Sentidos: Percepção +15, Visão das Trevas.
Classe de Armadura: 30.
Pontos de Vida: 162.
Pontos de Magia: 77 (Limite 15).
Resistências: Fort +13, Ref +17, Von +10.
Deslocamento: 12m.

Ataques

Corpo-a-Corpo: Soco +20 (2d6+4, x2) ou Soco+18/+18 (2d6+4, x2).

Habilidades

For 18 (+4), Des 19 (+4), Con 17 (+3), Int 12 (+1), Sab 10 (0), Car 11 (0), Hon 9 (-1).
Perícias: Intimidação +18, Enganação +18.

Habilidade Racial

Dragão de Gelo:
Esse é o golpe mais poderoso de Seiryu, onde as lendas contam que são desferidos 100 golpes congelantes consecutivos durante essa técnica mortal, mas que o oponente sente como um golpe só.
O dano do golpe de Seiryu é aumentado em +1d10*3 (exemplo: se você rolar 7 – o golpe tem um aumento de+21 no dano), mesmo assim, o Seiryu ainda precisa acertar o golpe normalmente. 5PMs – duração: instantâneo.

Aura de Gelo (M):
Seiryu está constantemente sob efeito do Jutsu Onda de Frio, com emanação a partir do seu corpo, ou seja, se esse Jutsu for encerrado, Seiryu pode executá-lo novamente pelo custo normal e com duração permanente.

Mestre do Gelo (M):
Seiryu pode executar os jutsus Arma gélida, Barreira de Lanças de Gelo, Camada de Gelo, pelo custo normal, incluindo aprimoramentos. Sempre que entra em combate, ativa o jutsu de arma gélida (como ação livre – não contabilizado na ficha) para aumentar a potência de seus golpes.


Suzaku – ND 15

O líder do Shiseiju, com uma aparência bela e humanoide, costuma andar pelos vilarejos de forma a seduzir e enganar os mais desavisados, criar intrigas para então atacar um local despreparado e desprotegido, Suzaku é estrategista e um hábil lutador, por isso é o líder das 4 bestas.

Youkai 16 – Médio.
Iniciativa: + 25.
Sentidos: Percepção +17, Percepção as cegas 6m (Muguru) Visão nas Trevas.
Classe de Armadura: 28 (+6 nível, +4 Des, +6 Natural) – Prisma dos 7 CA 40.
Pontos de Vida: 184.
Pontos de Magia: 60 (Limite 15).
Resistências: Fort +13, Ref +16, Von +11.
Deslocamento: 12m.

Ataques

Corpo-a-Corpo: Pancada +17 (1d8+4, 20) +1d10 de eletricidade.
À distância: Trovão das Trevas +17, 3d6+6 – 2 PM.*

Habilidades

For 18 (+4), Des 18 (+4), Con 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 12 (+1), Car 15 (+2), Hon 8 (-1).

Habilidade Racial

Mestre da Tempestade (M):
Suzaku pode executar quaisquer Jutsus que contenha o descritor eletricidade pelo custo normal incluindo seus aprimoramentos (até o nível de Jutsus avançados). Além disso, seus golpes estão sob efeito do Jutsu arma da tempestade, caso seja dissipado, ou anulado, pode executar o jutsu novamente pelo custo normal (incluindo aprimoramentos).

*Trovão das Trevas: Ao energizar seu punho Suzaku pode disparar rajadas elétricas que mescladas ao seu youki maligno, causa danos enormes em seus alvos. Com um ataque de toque à distância, Suzaku dispara uma rajada elétrica que causa 5d6+10 de dano, ao custo de 2 PM.
Mesmo que não acerte seu alvo, se Suzaku falhar por até 5 no ataque de toque a distância, o alvo ainda sofre metade do dano devido à alta descarga elétrica que cerca o ataque.

Prisma dos 7:
Suzaku pode usar o Jutsu Truque das cópias ilusórias pelo custo normal, sem aprimoramentos, porém pode criar até 7 cópias, (recebendo os benefícios normalmente). Suzaku pode anular este Jutsu com uma ação completa e recuperar 10pvs/cópia restante, além disso, ele recebe a condição fatigado, e caso utilize este benefício novamente a penalidade é cumulativa.

Companheiro Animal:
Muguru – Perseguidor.

*

Esse post assim como outros que virão, foram primeiramente apresentados na Dragão de Jade, onde escrevi meus primeiros Bakemonos para IDJ, mas aqui segue uma versão revisada e refinada, aproveitem.


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RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

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