Monstros de Cthulhu em 3D&T

Este artigo com a descrição diversos monstros dos Mythos de Cthulhu em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Eric Ellison na revista Tokyo Defender Especial de Halloween. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Cthulhu, Cthoniano, Shantak e Yog-Sothoth. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

“Não existe linguagem para descrever, tamanha contrariedade das forças, da matéria ou das leis cósmicas. Como uma montanha que se move ou se despedaça. A prole das estrelas despertou para reclamar o que é seu. As estrelas estavam corretas novamente.”

H.P. Lovecraft

Cria Negra de Shub-Niggurath

Um dos muitos títulos de Shub-Niggurath é a “Cabra Negra das Mil Crias”. As criaturas chamadas de cria negra é a cria referida no título.

À primeira vista, essa criatura se parece com uma árvore dotada de pernas robustas com cascos, um corpo inchado com mandíbulas ao redor do corpo. Na parte superior do corpo, ele tem uma massa de tentáculos de diversos tamanhos, mas sempre apresentando quatro tentáculos maiores com o aspecto de galhos de árvore.

Habitat: Uma cria negra é comumente encontrada em matas densas, florestas e regiões pantanosas, presumindo que sua forma facilite a camuflagem ideal para suas caçadas. Uma pesquisa recente descobriu que eles têm tendência a preferir climas temperados e subtropicais.

Distribuição: Encontrado por todo o globo, especialmente onde os cultos de Shub-Niggurath existem. Crias Negras são de origem de mundos alienígenas; nenhum é nativo da Terra. Naturalmente, elas não vivem aqui na Terra por mais do que alguns anos.

Vida e Hábitos: Seres inteligentes, as Crias Negras na maioria das vezes são encontradas sozinhas. Se alimentam dos fluídos e dos órgãos internos de suas vítimas desavisadas que andam ao alcance de seus tentáculos. Eles esperam pacientemente por suas presas, e uma vez que tenha se alimentado, se movem para outro lugar e repetem o padrão de caça. Existem relatos de Crias Negras seguindo rastros e perseguindo vítimas; talvez esses seres, estejam particularmente famintos ou movidos por uma compulsão poderosa.

As crias negras não se reproduzem na Terra, e nada é conhecido sobre os seus hábitos de reprodução. Possivelmente são produzidos por Shub-Niggurath e não tem necessidade de reprodução. Isso parece contrário a relatos que demonstram que crias negras aparecem em rituais de fertilidade pré-históricos; poder místico é tradicionalmente atribuído a florestas e árvores; A Árvores da Vida, Á arvore que anda e outros símbolos.

Cria Negra

F3-6 (esmagamento), H2, R3, A3, PdF0; 15 PVs, 15 PMs

Vantagens: Arena (pântanos), Ataque Múltiplo, Membros Extras ×4 e Sentidos Especiais (infravisão, ver o invisível e visão aguçada).

Desvantagens: Inculto.

Perícia: Sobrevivência.

Byakhee

O byakhee é uma criatura interestelar composta de matéria orgânica convencional. O corpo é dividido em duas porções; o tórax e o opisthosoma. A partir do tórax se projetam duas asas, dois membros e a cabeça. Mais dois membros crescem a partir do opisthosoma, enquanto a huna, uma espécie de órgão paramagnético, ocupa o espaço no interior do opisthosoma.

O byakhee é uma criatura barulhenta e agitada, mesmo em repouso ou durante o seu voo, ele guincha e coaxa, exceto quando espreita uma presa. Sendo os seus membros pouco hábeis, o byakhee prefere voar sempre que possível para se locomover.

Habitat: Eles preferem planetoides e cometas, entrando em atmosferas apenas para caçar os seres que vivem ali.

Vida e hábitos: Eles podem ser encontrados vagando sozinhos ou em grupos pequenos. Seus hábitos de acasalamento são desconhecidos. Não maioria das vezes, sua dieta carnívora, envolve outras criaturas interplanetárias, alguma consideradas raras aqui na terra, o que leva o byakhee a investir e predar as criaturas terrestres (incluindo os humanos) com alguma frequência quando se encontra por aqui.

Fatos interessantes: A huna continua sendo um órgão pouco compreendido pelos exobiólogos dos Mythos de Cthulhu, mas acredita-se que ele cria um campo eletromagnético propelido em fluxo. Em um planeta ele possibilita o byakhee flutuar, enquanto ele usa suas asas para manobras e estabilizar durante o voo, já no espaço, esse órgão o permite voar.

Na atmosfera terrestre, essa criatura voa a 110km/h, uma velocidade que pode aumentar em locais cuja pressão atmosférica seja menor; no espaço ele pode atingir velocidades equivalentes a um décimo da velocidade da luz, mas talvez o grande segredo por trás das viagens interestelares realizada por esses seres, seja a capacidade de criar um padrão no tempo-espaço chamado de “keim” pelos antigos ocultistas.

Com o padrão keim um byakhee consegue desenvolver a velocidade de 400 vezes a velocidade da luz, o que é extremamente desgastante para a criatura, que uma vez terminada a viagem a essa velocidade, emerge do outro lado vorazmente faminto, sendo recomendado evitar a criatura nesse estado.

A maioria dos byakhees encontrados na terra, chegaram aqui através do uso do keim.

Byakhee

F4, H4-8, R3-4, A2-4, PdF0, 15-20 PVs, 15-20 PMs

Vantagens: Aceleração, Invulnerabilidade (sônico e frio), Voo.

Vampiro Estelar

Um vampiro estelar é normalmente invisível. Ele emite um desconcertante som de risada e outros barulhos grotescos. Ele se torna visível imediatamente após se alimentar, assumindo a cor de qual seja o líquido que ele consumiu e esteja absorvendo em seu organismo. Este predador pode ser pulverizado ou polvilhado com materiais, tornando-o visível por um longo período de tempo (Blake, 1935).O vampiro estelar é capaz apenas de alimentar de líquidos. Suas bocas são dotadas de ventosa e suas garras, investem para abrir suas vítimas para chegar aos fluídos da mesma. Outro fato que chama atenção é que essa criatura voa sem meios de propulsão. Sua composição corporal aparentemente não é feita a partir de nenhum material terrestre conhecido, o que sem dúvida o permite permanecer no ar ou voar pelo espaço.

Habitat: Espaço. Essa espécie parecer viver entre as estrelas, realizando viagens planetárias para se alimentar ou quando invocadas por certas técnicas telepáticas.

Distribuição: Por toda a nossa galáxia.

Vida e hábitos: A estrutura interna de um Vampiro Estelar é peculiar e surpreendente para um ser interestelar, ele alimenta-se somente de líquidos orgânicos complexos. Ele demonstra possuir inteligência humana, mas nenhum artefato está associado aos vampiros estelares, nem sabemos se ele seja ou não uma criatura social, nem como ou se reproduz. Ele ingere seu alimento líquido através de muitos estômatos, pequenas bocas equipadas com dentes e sucção, cada um alimentando um estômago separado.

O liquido então é assimilado por toda a forma da criatura, tornando-a temporariamente visível. Dentro de um período de tempo variável, menos de um minuto no caso do sangue de mamíferos (Fall Worth,1936), o líquido metaboliza e a criatura mais uma vez se torna transparente. Nós não sabemos como o vampiro  estelar atravessa rapidamente a grande distância entre seus habitats naturais e suas fontes de alimento do sistema solar, é teorizado que ele possua órgãos próprios para isso, mas o conhecimento e a capacidade de identificar esses órgãos ainda não foi possível. Alguns resultados indicam o uso de túneis subdimensionais (Dannseys, 1988). Tal como acontece com outros seres, o vampiro estelar não pode ser estudado em habitat natural, por falta de instalações adequadas de pesquisa extra-solar.

Vampiro Estelar

F2, H3, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs

Vantagens: Aceleração, Invisibilidade, Membros Extras x3, Paralisia e Sentidos Especiais (infravisão e visão aguçada).

Desvantagens: Dependência (sangue), Maldição (sua invisibilidade pode ser anulada por meios mundanos e após se alimentar).

Este artigo com a descrição diversos monstros dos Mythos de Cthulhu em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Eric Ellison na revista Tokyo Defender Especial de Halloween. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Cthulhu, Cthoniano, Shantak e Yog-Sothoth. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Bestiário do Folclore Brasileiro – Resenha

O Folclore Brasileiro é extremamente diverso e rico, mas muitas vezes é pouco aproveitado pelos jogadores em suas mesas. Vemos alguns mestres ou até mesmo jogadores se inspirarem em figuras como o Curupira ou o Saci para fazer NPC e até mesmo PJ. Mas muitos mitos e lendas do folclore brasileiro não são tão bem explorados ou imaginados no universo do RPG.

Bestiário do Folclore Brasileiro é um suplemento lançado pela Tria Editora que se propoe não apenas a adaptar algumas dessas lendas para alguns dos mais jogados sistemas de RPG brasileiros (Tormenta20, Dungeons and Dragons 5e Pathfinder 2ed) mas também explicar a origem e historia dessas lendas.

O Folclore Brasileiro Imaginado para o RPG

O Bestiário do Folclore Brasileiro é um livro de 122 páginas que foi financiado coletivamente pelo Catarse em 2021. O livro foi feito com design de regras para 5e pelo Daniel Bartolomei, de Pathfinder 2ed por Brício Mares, Bruno Mares e Calvin Semião e de Tormenta20 por Pedro Coimbra e Thiago Rosa.

O livro apresenta diversas criaturas conhecidas e outras obscuras do Folclore Brasileira com fichas completamente adaptadas e com suas historias em textos bem descritos. Mesmo como algumas lendas mexendo com assuntos sensíveis, o livro tem um aviso de contéudo que em tempos como os nossos, é muito mais que necessário.

Nessa resenha, estamos levando em consideração a versão para Tormenta20, por mais que as demais versões estejam disponíveis em outros sistemas, boa parte desta resenha está baseada no texto das lendas em si.

Do Abati ao Zaori

Durante o livro, somos apresentados a diversas criaturas com diversas mecânicas muito bem estabelecidas e com um Nível de Desafio bastante bem definido. Temos criaturas muito bem conhecidas como a Cuca, o Saci e o Curupira mas também lendas mais regionais ou obscuras, como o Boi-Vaquim e o Bradador.

As ilustrações, feitas pelo artista Giancarlo R. Siervo trazem uma ótima reimaginação dos personagens e os textos de descrição não poupam espaço para situar leitores nas condições de cada lenda e até dando ideias de como adicionar elas em sua mesa.

O Bestiário não está preso em nenhum cénario especifico, podendo ser adicionados a cenários próprios ou até cenários prontos, como Forgotten Realms ou Arton.

Uma das coisas mais legais é que o Bestiário não se limita apenas ao comum folclore, mas também as lendas que fizeram parte da cultura popular brasileira, como o E.T de Varginha que vem como a ameaça Var-Zin.

Inspiração e Bibliografia

Além de um livro de RPG ótimo para se utilizar em mesas, o Bestiário também é um otimo livro para se entender as lendas do Folclore. Além dos textos de descrição de cada criatura, o livro fornece uma Bibliografia no final do livro que passa quais foram as referências para cada criatura, com obras que vem desde Luís Gonzaga até Ruth Guimarães. Para quem gosta conhecer lendas ou quer inspiração a mais, esse amontoado de referências ajuda – e muito – na compreensão do que está sendo falado e usado pelo bestiário.

Conclusão

Bestiário do Folclore Brasileiro é um livro que como livro de RPG é muito bom e como livro de criaturas brasileiras é fenomenal. Isso que diferencia ele de um bestiário como Tome of Beasts, o Bestiário traz uma nuance nova sobre um folclore que, ironicamente, é pouco usado entre brasileiros em mesas de RPG.

Pessoalmente, eu mesmo coloquei uma das criaturas dentro da minha mesa depois de ler o livro como um Encontro Aleátorio, de tanta inspiração que o livro te dá é bem difícil não ter vontade de tacar um Saci ou um Curupira (Ou até mesmo uma tropa de Abatis) contra os seus jogadores.

O Bestiário traz as lendas do Brasil como algo palpável e menos intangível como aparenta, muitas vezes.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Modelos de Chefes – Teikoku Toshokan

O livro básico de Império de Jade traz uma série de ameaças do Império prontas para uso em jogo.  Além disso, também existem regras para criar e desenvolver essas mesmas criaturas, além de poder criar inúmeros NPCs como ameaças.

Mas e quando precisamos que essas ameaças sejam mais ameaçadoras, imponentes, desafiadoras? Quando uma ameaça precisa ser amis que uma simples minion, mais que um NPC qualquer, ela precisa se tornar um Boss, ou Chefão!

Modelos de Mini-Boss

Esse modelo pode ser aplicado a qualquer criatura. O objetivo desse modelo é fazer a criatura escolhida virar um tipo de capanga poderoso do chefão, um especialista em duelos, uma pessoa que já esteve em diversos torneios de artes marciais, um assassino de aluguel, um viciado em desafiar outros para lutas, etc. 

Adicionalmente, se um inimigo possui o Modelo Chefão e entra em um duelo, ou seja, uma luta um contra um, ele troca os benefícios de Chefão pelos de Mestre Duelista. Caso mais pessoas entrem no conflito contra o Mestre Duelista/Chefão, fazendo o duelo virar uma luta contra um grupo, ele volta a ter os benefícios de um Chefão. 

  • Aumente seus pontos de vida em +4 por nível. 
  • Aumente seus pontos de magia em +2 por nível.
  • O Mini-Boss age 2 VEZES POR TURNO. Um turno antes do seu adversário e outra depois.
  • O Mini-Boss possui +2 em CA e Testes de Resistência.
  • Uma vez por rodada, o Mini-Boss pode usar uma habilidade ou jutsu com custo 0 de PM, mas não pode ultrapassar seu Limite de PM por conta disso. 
  • Todas as suas habilidades/jutsus estão sob efeito de Dominar Jutsu. Custo mínimo de 1 PM.
  • Qualquer feito que mate instantaneamente ou reduza os PV de um Mini-Boss a -1 não funciona, mas causa 10d10 de dano adicional do tipo do ataque, caso falhe no teste para resistir., 
  • Quando um adversário derrota um Mini-Boss, ele adquire um talento a sua escolha e ganha +1 em dois atributos diferentes.

Modelos de Chefão

Esse modelo pode ser aplicado a qualquer criatura. O objetivo desse modelo é fazer a criatura escolhida virar um chefão, capaz de enfrentar uma sentai sozinho, como um bom vilão deve fazer. Em termos interpretativos um chefão é um ser muito poderoso, bem acima da média de poder da sua espécie, ao ponto de ser capaz de enfrentar todo um grupo de inimigos.

  • Aumente seus pontos de vida em +4 por nível.
  • Aumente seus pontos de magia em +2 por nível.
  • O Chefão age 4 VEZES POR RODADA. Nas iniciativas 25, 20, 15 e 5, se tiver até 10 níveis. Se possuir de 11 a 20, suas iniciativas serão 40, 30, 20, 10. Se for de nível 21+ será 50, 40, 30, 20. Basicamente, a cada dez níveis a mais que o Chefão possuir suas iniciativas aumentam em 10 cada uma.
  • O Chefão possui +2 em CA e testes de resistência para cada personagem jogador que estiver enfrentando em cena. 
  • Uma vez por rodada, o Chefão pode usar uma habilidade ou jutsu com custo 0 de PM, mas não pode ultrapassar seu Limite de PM por conta disso. 
  • Qualquer feito que mate instantaneamente ou reduza os PV de um Chefão a -1 não funciona, mas causa 10d10 de dano do tipo do ataque, caso falhe no teste para resistir.
  • Todas as suas habilidades/jutsus estão sob efeito de Dominar Jutsu. Custo mínimo de 1 PM.
  •  Quando uma Sentai derrota um Chefão, todos upam um nível automaticamente e ganham um bônus de +2 em um atributo permanentemente.

Modelos de Overpower

Sabe quando você está vendo uma obra de ficção e você vê um personagem que ele não é apenas poderoso, mas sim que a força dele é tão fora da curva que parece não fazer sentido pro mundo dele, e disso que se trata esse modelo. 

Se você já tentou mestrar uma mesa de Império de Jade em níveis altos você logo percebe que é muito difícil fazer um combate para os seus jogadores que seja desafiador. Gerar um vilão que seja poderoso o bastante pra ser uma ameaça para uma sentai high level é bem complicado a partir do nível 15. Entretanto, uma coisa deve ser enfatizada, esse modelo só deve ser usado se a ideia é o vilão ou NPC tiver no conceito dele ser desproporcionalmente poderoso, não use estas regras se a ideia é só criar um desafio difícil, e sim gerar algo insanamente desafiante, se seu desejo é fazer a primeira opção, use o Modelo Solo Boss ou Mestre Duelista. 

Se eu tivesse que dizer a situação perfeita para usar este Modelo, seria para dar poder ao Vilão Final da sua campanha que seus jogadores terminam em nível bem alto (15 pra cima).

Pré-requisito: ser no mínimo nível 20. 

  • Aumente seus pontos de vida em 20.000.
  • Aumente seus pontos de magia em +4 por nível.
  • O Overpower age 8 VEZES POR TURNO. Você possui turnos nos números 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35 e 40. 
  • Caso o Overpower entre numa luta um contra um ele passa a ter três turnos por rodadas, nas iniciativas 20, 40 e 60. Caso a lute deixe de ser um duelo e passe a ser contra uma sentai, ele volta as iniciativas anteriores. 
  • O Overpower aprende três jutsus de Grau Lendário ou menor.
  • Sempre que um Overpower fizer um teste de resistência ele rola 2d20 e fica com o melhor entre os dois resultados. 
  • Todas as CDs do Overpower aumentam em +5. 
  • Todo dano que o Overpower sofre é reduzido à metade. 
  • Todo dano causado por um Overpower ignora qualquer tipo de RD ou Imunidade. 
  • Qualquer feito que mate instantaneamente ou reduza os PV de um Overpower a -1 não funciona, mas causa 10d10 de dano adicional do tipo do ataque, caso falhe no teste para resistir. 
  • Todo ataque de um Overpower que acerta um inimigo é automaticamente um crítico, entretanto, caso consiga um 20 natural, o multiplicador deste crítico aumenta em X2. 
  • Quando alguém tenta curar um dano causado por um Overpower, ele deve gastar +6 PM ao fazer isso, do contrário, a cura não funciona. Perceber que é necessário gastar +6 PM para conseguir curar exige um Teste de Percepção CD 20. 
  • Uma vez por turno, e um máximo de três vezes por rodada, o Overpower pode usar uma habilidade ou jutsu com custo 0 de PM, mas não pode ultrapassar seu Limite de PM por conta disso. 
  • O Overpower é imune a Medo e é sempre bem sucedido em Testes de Vontade (ainda é afetado por coisas que não exigem teste).
  • Três atributos do Overpower aumentam em +8.
  • Todas as suas habilidades/jutsus diminuem seu custo dois graus. 
  • A cada vez que você utiliza o talento Duro de Matar contra um Overpower, o custo desse talento aumenta em +4 pelo resto da cena. Primeiro +4, segundo +8, terceiro +12, quarto +16 e etc.
  •  Quando uma sentai derrota um Overpower, eles upam dois níveis, ganham um +4 em um atributo e recebem uma Reputação referente a performance na luta contra o Overpower. 

Notas

Um adendo sensacional que o Sauro-sama pensou para o sistema. Estes modelos permitem trazer desafios inovadores para o Sentai, além de adaptar um inimigo comum em uma nova e inesperada ameaça.

Com isso é possível representar o “efeito do crescimento de monstro” ou que apura os poderes de uma criatura base, tão comum nos tokusatsu de Super Sentai (uma das grandes inspirações de Império de Jade).


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Yuurei – Ameaças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Em Tamu-ra existem dois tipos de pessoas. Uns acham que Yuurei existem. Os outros têm certeza.

Ao longo de sua história, a ilha foi palco de muito derramamento de sangue. Antigos senhores da guerra comandavam tropas em grandes batalhas pela supremacia. Constantes desastres naturais clamaram milhares de vidas. Tudo isso sem mencionar a maior das calamidades, a tempestade aberrante que varreu Tamu-ra de quase toda a vida. Em toda Arton, poucos lugares foram palco de tantas mortes violentas.

Yuurei

Yuurei existem de várias formas

Yuurei é como são chamados os fantasmas em Tamu–ra — ou melhor, os mortos-vivos incorpóreos. Existem muitos tipos, com diferentes poderes e habilidades. No entanto, quase todos têm a mesma aparência que apresentavam em vida, incluindo as roupas usadas quando morreram ou foram enterrados — por isso é comum serem vistos em quimonos funerários brancos, ou armaduras de guerreiros caídos. Alguns exibem o ferimento responsável por sua morte. Outros têm cabelos longos e desgrenhados cobrindo o rosto. São translúcidos, quase invisíveis, às vezes tão tênues que parecem não ter pés.

Yuurei são almas presas a este mundo por emoções negativas, como obsessão, medo, ódio ou vingança. Normalmente assombram o lugar onde morreram, ou a pessoa culpada por sua morte, ou seus entes queridos e descendentes. Alguns simplesmente não acreditam estar mortos; tal é a determinação tamuraniana que, às vezes, nem mesmo a morte é pretexto para abandonar um objetivo. Para ajudá-los a partir, pode ser necessário encontrar seu corpo perdido, realizar um rito funerário, levar seu assassino à justiça, cumprir uma missão inacabada ou até algo simples como entregar uma mensagem a alguém.

Modelo

O Yuurei é um MODELO ou TEAMPLATE a ser aplicado em uma ficha pré-pronta. Aplique as alterações sugeridas no capítulo de regras, e modifique uma ficha de NPC, PJ ou mesmo Ameaça em sua versão Yuurei.

Regras

Constituição Inexistente: Valor nulo de Constituição. Shiryou são imunes a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto aqueles que afetem especificamente shiryou. 

Imunidades: um yuurei é imune a atordoamento, dano de habilidade, dano não letal, doenças, enjoo, fadiga, paralisia, sangramento, sono e venenos.

Ausência de Necessidades: Não precisam respirar e dormir. São imunes a efeitos benéficos e prejudiciais que envolvam essas funções.

Natureza Sombria: Sofrem dano por efeitos de luz (mesmo quando o efeito normalmente cure pontos de vida) e recuperam pontos de vida com efeitos de trevas (mesmo quando o efeito normalmente cause dano).

Exorcizável: Um yuurei pode ser enviado para o pós vida por um usuário do chacra do espírito ou completando seus assuntos não resolvidos. Existem duas formas de exorcizar um yuurei. A primeira é resolvendo a emoção negativa que prende ele ao plano material, como matando a fonte do ódio dele por exemplo. Ou, recebendo três raios do efeito Expulsar do jutsu Rito do Exorcista.

Físico Espiritual: O yuurei não possui mais corpo físico, sendo composto apenas de alma, o que traz vantagens e desvantagens. Yuurei não possui mais Pvs, entretanto soma seus valores de PV e PM para determinar seus PMs. Obviamente, ele pode sofrer dano em seus Pms, como se fossem PVs. Entretanto, o yuurei é incapaz de abrir os chacras dos braços, pernas e torso.

Assustador: É comum para o povo comum ter medo de yuurei. O yuurei recebe uma penalidade de -4 em testes de Diplomacia e +4 em testes de Intimidação.

Voo Espectral: yuurei possuem deslocamento de vôo 9m.

Sensibilidade á Luz: Como muitos shiryous, estes não vivos são avessos a luz do sol. Yuurei ficam desprevinidos sob luz solar ou o jutsu brilho de Tai’Yang.

Habilidades Básicas: Todo espírito pode ver e tocar outros espíritos. Todo Yuurei possui os talentos Ver o Invisível e Solidez Espiritual, mesmo que não seja devoto do Bushintau.

Incorpóreo: Yuurei não são físicos nem visíveis. Yuurei estão permanentemente sob a condição Incorpóreo e Invisível:

Incorpóreo: sem corpo físico. O personagem só pode ser afetado por jutsus, itens mágicos ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por um item mágico ou jutsu, esses têm 50% de chance de falha (não fazem efeito algum). Efeitos do descritor vácuo sempre funcionam. Personagens incorpóreos podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los — eles não têm valor de Força no mundo físico. Se estiver dentro de um objeto sólido, o personagem não pode usar seus sentidos. Seus ataques são sempre considerados de toque, exceto contra outras criaturas incorpóreas. São imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar.

Invisível: não pode ser visto. O personagem recebe camuflagem total (ataques contra você tem 50% de chance de falha), pode fazer testes de Furtividade mesmo que na presença de outras criaturas e contra seus ataques todas as criaturas ficam desprevenidas.

Manifestação Física: Caso queira, um yuurei pode se tornar físico. Com uma ação de movimento e o gasto de 3 PM, um yuurei se torna físico, deixando de estar na condição Incorpóreo com duração de cena.

Manifestação Visual: Caso queira, um yuurei pode se tornar visível. Com uma ação de movimento e o gasto de 3 PM, um yuurei se torna visível, deixando de estar na condição Invisível com duração de cena.

Visão no Escuro:  A escuridão é o lar dos yuurei. Yuurei ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Yuurei enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.

Face Verdadeira: Quando quer causar medo, um yuurei pode mostrar sua verdadeira aparência. O yuurei conhece o jutsu Face Horripilante (este jutsu só funciona caso o alvo possa ver o yuurei).

Poltergeist: A habilidade mais básica de um yuurei, mover coisas com sua energia espiritual. O yuurei conhece o jutsu Titeriteiro. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 3.

Toque Drenante: Yuurei experientes podem drenar a energia vital dos vivos. O yuurei conhece o jutsu Drenar Forças. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 7. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Possessão: Yuurei verdadeiramente incríveis possuem a habilidade da possessão, assim como contam as histórias. O yuurei conhece o jutsu Possessão de Doragami. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 11. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Possessão Aprimorada: Os mais poderosos yuureis existentes podem possuir várias pessoas ao mesmo tempo. O yuurei conhece o jutsu Revolta Espiritual. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 15. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Notas

E esse modelo novo para as ameaças, que coisa bacana, ne? Os fantasmas ou espíritos dos mortos fazem grande parte da cultura oriental, e não raras vezes esses mitos ou lendas povoaram a cultura pop ocidental também!

Em se tratando do jogo, é mais interessante ainda, nesse retorno à Ilha e ao Império, o grande número de Yuureis que ficaram após a grande fuga. É genial!


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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Shinigami – Ameaças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Estes belos homens e mulheres, de asas negras e chifres dotados de aparência sombria são provavelmente um dos youkais mais perigosos de Tamu-ra comparáveis ao poder dos dragões celestiais: esses são os Shinigami.

Agentes de Leen-sama, estes onis são responsáveis por caçar espíritos que fugiram dos ciclo eterno de reencarnação, ou em outros casos, simplesmente os assassinos pessoais a serviço de Leen-sama.

Cada Shinigami é a encarnação de um tipo de morte como enforcamento, combustão, velhice, doença, envenenamento e por aí vai. Esse tipo de morte define muito da personalidade e aparência de cada Shinigami, e também suas habilidades. Entretanto, de forma geral, Shinigamis costumam ser mestres do poder das trevas.

Uma informação importante é que todos os Shinigamis envelhecem até a idade adulta, até que param de envelhecer para sempre.

Fortes combatentes, são sempre especialistas em um tipo de arma, que costumam chamar de foices, por ser uma ferramenta que traz a morte, geralmente a arma escolhida de um Shinigami é relacionada ao seu tipo de morte.

Shinigami

Youkai, 26, Médio, Desumano, ND 21

Iniciativa: +26

Classe de Armadura: 41 (+13 de nível +10 de Con +8 natural)

Pontos de Vida: 468

Pontos de Magia: 150 (Limite 40)

Resistências: Fort +16, Ref +20, Von +18, imunidade a Trevas, vulnerabilidade a Luz.

Deslocamento: 9m, Voo 30m.

BBA: +23

Ataques Corpo-a-Corpo: 4 Ataques de uma arma a sua escolha bônus de ataque +29.

Ataque a Distância: 2 Projéteis Sombrio +29 (1d12+8 de trevas) Alcance 60m.

Habilidades: For 26, Des 26, Con 30, Int 22, Sab 22, Car 22, Hon 4.

Perícias: Acrobacia +28, Atletismo +28, Conhecimento (Religião) +26, Cura +26, Intimidação +30, Intuição +26, Percepção +26, Sobrevivência +26.

Talentos: Foco em Perícia (Intimidação) e Perícia Aprimorada (Intimidação).

Habilidades Especiais

Espaço Negro: A sombra de um Shinigami é uma dimensão própria que comporta até no máximo três toneladas, e o Shinigami pode usá-la para guardar coisas. O uso mais comum desse poder é guardar um exército de shiryou, pois estes não precisam respirar, comer ou dormir, sendo assim sem problemas guarda-los lá. O Shinigami gasta 3 PM para cada objeto ou criatura que quiser invocar de sua sombra como uma ação livre, mas pode invocar mais de um de uma vez, gastando mais 1 PM para cada adicional e respeitando seu limite.

Escuridão Companheira: O laço do Shinigami com as trevas é tão profundo, que ela não ousaria machucá-lo. Este oni não sofre dano de honra por aprender ou utilizar jutsus com o descritor trevas.

Visão nas Trevas: o Shinigami pode enxergar no escuro como se fosse de dia. Ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão, incluindo escuridão criada por jutsus e outros efeitos de trevas.

Poderes da Minha Morte: Escolha um jutsu de cada grau a sua escolha(sem precisar ter o grau e chacra específico aberto) e 23 talentos que você atenda os requisitos, relacionados ao tipo de morte do Shinigami, este youkai adiciona estes a sua ficha.

Mestre da ‘’Foice’’: níveis de Shinigami contam como níveis kensei para pré-requisitos de talento, alternativamente, você pode trocar esse benefício pelo talento Dominar Jutsu para todos os jutsus de um descritor específico e um +2 na CD desse mesmo descritor.

Jutsus Básicos: Ferir Membros, Sombras da Noite, Toque Debilitante.

Jutsus Medianos: Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças.

Jutsus Avançados: Cripta de Liu’Yan, Golpe Desonrado, Maldição das Trevas, Toque da Morte.

Jutsus Sublimes: Círculo das Trevas, Indolência dos Malditos, Revolta Espiritual.

Jutsus Lendários: Assimilação, Buraco Negro, Ladrão de Almas.

Características do Youkai Shinigami
  • Não precisam respirar, se alimentar e dormir, mas ainda podem fazer essas coisas se quiserem. Por isso, não são automaticamente imunes a efeitos benéficos ou prejudiciais que envolvam essas funções.
  • Destruídos quando seus PV chegam a 0.

Notas

Ah, com certeza os Shinigami não poderiam deixar de marcar presença no Império! Figurinhas carimbadas de obras muito renomadas como Death Note, Bleach ou até mesmo YuYu Hakusho, os Shinigami podem dar todo um novo ar de ameaça e mistério ao Império de Jade!


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Adaptando Monstros para OD2

Uma característica bem interessante de vários sistemas OSR é que costumam ser todos compatíveis entre si, necessitando de pouca ou nenhuma alteração para converter os elementos. O LB3 de Old Dragon 2, chamado Monstros & Inimigos, traz regras para converter monstros de edições antigas de D&D para nosso retrogolem favorito.

Claro que em qualquer adaptação algumas diferenças vão surgir e algumas concessões precisam ser feitas. Dito isso, vamos lá.

AD&D

Vamos pegar como exemplo o Giant Beetle (Monstrous Manual p. 18). Temos varias opções de besouros na lista, então vamos de Boring (escavador). Ele tem 5 DV, então recalculamos o BA para 5 ou 6. Como o besouro escavador não parece ser um grande lutador, vamos usar 5.

Eu gosto muito das edições antigas de D&D, mas que essas fichas tinham um layout confuso, tinham!

A Classe de Armadura no D&D 1ª edição e no AD&D era invertida, o que significa que era melhor ter uma CA baixa do que alta. O besouro tem CA 3 em AD&D, e convertendo de acordo com as regras do LB3 chegamos a uma CA 16.

A ficha do besouro em AD&D não mostra nenhuma resistência, então calculamos de acordo com a tabela no LB3 de OD2 e chegamos a uma Jogada de Proteção de 8. A Moral, de acordo com a tabela, fica em 10.

O movimento… bem, o Monstrous Manual que eu tenho simplesmente não diz qual a unidade de medida usada para calcular o movimento! Diz apenas “6”na ficha, sem indicar se são 6 metros, 6 jardas, 6 quilômetros ou qualquer coisa assim. Vou assumir que são 6 metros e ponto.

Eu não estou louco, estou?

O ataque é mais uma pequena complicação encontrada em alguns livros de AD&D. No caso o dano do ataque está listado simplesmente como “5-20”. Podemos adaptar param ataque de 5d4 de dano, o que fica dentro desses valores.

Seguimos a tabela pare conseguir os valores de XP (175) e tesouros (V, N, + 1d4 pergaminhos).

Abaixo, a ficha convertida do monstro.

DV 5 | CA 16 | JP 8 | MV 6 | MO 10 | XP 175
1x Investida +5 (5d4)

D&D 3ª Edição

As fichas da 3ª edição de D&D costumam ser muito mais extensas e detalhadas do que as de Old Dragon. Para nosso exemplo vamos utilizar a Serpente do Gelo, p. 74 do livro Monstros de Fearûn. A serpente possui originalmente 6d8+18 PV, então convertemos simplesmente para 6 DV conforme indica o LB3.

Bichão brabo!

A CA original da serpente é 16, então diminuímos 3, por ser uma criatura grande, e ficamos com um total de 13. A Jogada de Proteção fica em 8, calculada de acordo com os DV, e o deslocamento permanece 24m. Podemos adotar o valor padrão de 9 para Moral.

O Bônus de Ataque é um a menos do que o original, então ao invés do +8, temos um +7. Perigoso para uma criatura desse tipo. Porém, a descrição diz que ela precisa acertar um ataque de Agarrar antes de poder causar seus 2d4 de dano. Vamos simplificar isso permitindo uma JPD para evitar que o alvo fique preso, mas se ele falhar, sofrerá o dano a cada rodada e não poderá mais atacar ou se movimentar.

A XP do monstro fica em 305: 270 como base pelo seu DV + 35 pela habilidade especial. O monstro não possui nenhum tesouro. Segue abaixo a ficha completa.

DV 7 | CA 13 | JP 9 | MV 24 | MO 9 | XP 305
1x constrição +8 (2d4)
Constrição: Quando  Serpente do Gelo acerta um ataque, o alvo faz uma JPD. Em caso de falha, ela fica presa e impossibilitada de realizar qualquer tipo de ação ou movimento. Nos turnos seguintes, o alvo recebe mais 2d4 de dano automaticamente, e pode realizar um JPD difícil para tentar se soltar.

Bônus: Dragon Quest

Dragon Quest foi uma caixa introdutória de D&D lançada no Brasil pela Grow. Ele usava as mesmas regras da primeira edição do D&D, mas de maneira extremamente simplificada. Vamos tentar adaptar o Cão da Morte desse jogo para Old Dragon 2!

As fichas de Dragon Quest vinham em cardzinhos bem legais.

Primeiramente, as fichas em Dragon Quest não marcam a quantidade de DV dos monstros, apenas os PV totais. Podemos acatar a sugestão de dividir os PVs por 5 e teremos 7 DV, o que já nos dá também um BA de +7.

A CA pode ser convertida com a mesma diretriz usada nos monstros de AD&D, transformando o 4 em um 15. A JP é calculada de acordo com a tabela A7-4, e utilizaremos o valor de 11, já que o Cão da Morte tem uma ligação com magia. O movimento é marcado em quadrados, então convertemos para 6m. Para a moral, utilizaremos o padrão sugerido de 9.

Os ataques são simples: uma mordida que causa 1d6 de dano ou um potente sopro que causa 7d6 de dano, mas só pode ser utilizado uma vez a cada 3 rodadas e permite um teste de Destreza para sofrer apenas metade do dano. Esse padrão de “a cada três rodadas” não é muito comum em OD2, além de deixar o monstro poderoso demais, então é válido adotar o padrão utilizado para a baforada de Dragão: 3 vezes por dia. Trocamos também o teste de Destreza por uma JPD.

A XP base será, com informa a tabela, 460 (base 420 + habilidade especial) e nenhum tesouro (é só um doguinho).

Segue a ficha:

DV 7 | CA 15 | JP 11 | MV 6 | MO 9 | XP 460
1x mordida +7 (1d6)
1x sopro +7 (7d6), 3x ao dia

Por Fim

Espero que esse post ajude a elucidar como funciona a conversão de monstros para OD2. É sempre bacana buscar inspirações e referências em outros jogos, e aproveitar a compatibilidade de vários sistemas OSR é uma maneira bem bacana de surpreender seus jogadores. E não se esqueça de conferir a coluna do Edu Filhote, Off Topic.

Bom jogo a todos!

 

Bestiário 2 e Segredos da Magia – Financiamento Coletivo – Pathfinder RPG 2ª Edição

Começou o financiamento coletivo dos livros Bestiário 2 e Segredos da Magia, suplementos oficiais de Pathfinder RPG 2ª Edição.

Apoie o financiamento coletivo no Catarse clicando abaixo.

SEGREDOS DA MAGIA E BESTÍARIO 2

Se você não sabe o que é Pathfinder 2 RPG,  ele é um jogo de fantasia medieval, o sucessor do aclamado “oponente” do D&D,  que está na sua 5ª versão.

Pathfinder utiliza regras baseadas no sistema d20, contudo cheio de regras únicas.

Além disso, Pathfinder bateu alguns recordes no Brasil, como maior financiamento de um RPG estrangeiro e de maior financiamento coletivo de suplementos de RPG.

Sobre Segredos da Magia e Bestiário 2

Esses são livros oficiais, para serem utilizados em conjunto com o livro básico, você precisa de Pathfinder RPG 2ª Edição para utilizar estes suplementos.

O livro Segredos da Magia possui 256 páginas, ilustradas, que traz novidades, como as classes convocador e magus, centenas de magias novas e vários arquétipos.

Segredos da Magia traz novidades para possibilitar heróis que combinam poder mágico com proeza marcial.

Bem como centenas de novas magias para todas as classes conjuradoras, itens mágicos e textos detalhados sobre a estrutura fundamental e as teorias da magia.

Além disso, há uma seção especial no livro, o Livro da Magia Ilimitada, nele você terá novos métodos de conjuração,  tais como:

Elementalismo, geomancia, magia das sombras, magia rúnica e até mesmo magia pervasiva para dar a todo lugar e criatura no jogo algum aspecto mágico!

Já o livro Bestiário 2, conta com mais de 300 páginas, todas repletas de novos monstros. Incluindo todo tipo de celestiais, ínferos e monitores, catoblepas, uma horda de fadas malignas, dragões primais, tanes e inúmeros mortos-vivos.

O Bestiário 2 inclui mais de 350 novos monstros e criaturas, possui listas detalhadas de monstros por nível, tipo e raridade, regras universais de monstros para simplificar ataques especiais, defesas e qualidades como atracar, engolir inteiro e regeneração.

Além disso, ele possui barras laterais com informações adicionais sobre os aliados e adversários mais populares de Pathfinder!

Sobre o financiamento coletivo

Começou o financiamento coletivo dos suplementos oficiais de Pathfinder RPG 2ª Edição, primeiramente, você encontra, como meta base, os livros Bestiário 2 e Segredos da Magia.

Esta é mais uma parceria da parceria da New Order Editora com a Paizo.

Para a publicação dos dois livros, a meta base é de R$ 70.000,00 e em poucas horas de financiamento já passou de 20%!

De acordo com a New Order, a editora aumentou sua equipe, dessa forma, a previsão de entrega de entrega é para ser mais rápida que o financiamento anterior.

Contudo, devido aos casos de pirataria, os PDFs da meta base serão liberados após a conclusão do financiamento, para todos os apoiadores que tiverem direito.

A New Order informou que as metas extras  alcançadas, serão disponibilizadas, tanto em PDF quanto em formato físico, em setembro/2022.

Possibilidades de Apoio

Abaixo você confere uma tabela com dos os apoios e recompensas deste financiamento coletivo.

Além disso, você pode comprar vários outros livros da parceria Paizo/New Order Editoria, tais como:

Apoiou com R$ 220 ou mais você leva Livro Básico de Pathfinder RPG 2ª Edição.
Por o R$ 180 você leva o Bestiário 1, para completar a sua coleção.
Há vários outros livros disponíveis para você não perder a chance de completar sua coleção.
Além disso, você que não adquiriu seu livros no financiamento coletivo anterior, onde havia o Starfinder RPG livro básico, o Arquivo Alienígena, Escudo do Mestre, entre outros, você pode adquiri-los agora!
Dessa forma, por R$ 180 você leva Livro Básico de Starfinder RPG.

E, por exemplo, se você apoiar com R$ 170 você Starfinder: Mundos do Pacto, que acabou de ser financiado.

Por fim

Se você gosta de Pathfinder RPG, um clássico das mesas e quer se aprofundar mais, apimentar mais sua mesa, não perca tempo,  este é o seu financiamento!

Então corre lá e garante a sua cópia, seja digital ou impressa.

E não deixe de apoiar, pois quanto mais financiamentos coletivos obtiverem sucesso no Brasil, mais incentivamos as editoras a quererem lançar conteúdos em português para podermos nos divertir neste nosso hobby!

 


Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na Editora New Order!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG agora tem revista!

Apoie no Catarse pelo link abaixo.

Revista Aetherica

Como Usar um Bestiário – Dicas de RPG #13

O Bestiário de um sistema (ou livro dos monstros) é utilizado por muitos mestres como um Manual de Instruções. Contudo, suas aventuras vão ser muito mais divertidas e surpreendentes se você utilizar o bestiário como uma Guia de Referencias, onde você tem alguns exemplos de monstros para utilizar em suas campanhas. Neste Dicas de RPG, explicamos como você pode usar o bestiário de forma dosada para não quebrar o balanço do jogo e por fim melhorando sua narrativa.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Dicas de Mestre.
Tempo: 00:04:28.



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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.


A Arte da Improvisação:

Voz e Texto do Post: Douglas Quadros.
Edição:
Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

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