Jorogumo IDJ – Bestiário de Jade

Jorogumo foi um dos primeiros bakemonos que montei a ficha quando Império de Jade, da Jambô Editora, foi lançado. Eu tinha acabado de criar meu primeiro personagem e comecei a compartilhar minhas ideias um pouco mais, e essa versão tem um leve ajuste de CD e pvs, porém eu acredito que foi uma das poucas fichas que consegui consolidar uma bom desafio – aproveitem mais um bakemono para o bestiário de jade.

Jorogumo

Uma jovem mulher de longos negros, veste longas e portando uma biwa. Essa é a aparência mais convencional e mais utilizada por esse bakemono para emboscar aventureiros desavisados nas estradas ou para confundir incautos em vilas distantes. Utilizando a biwa com uma melodia encantadora, seduz os mais fracos e os arrasta para suas presas e seus abraço mortal.

Jorogumo pode ser encontrada nos ermos e no meio da estrada como uma viajante em busca de refúgio ou utilizando do seu “talento musical” para sobreviver. Ou às vezes, como uma figura importante em vilarejos distantes, utilizando suas técnicas de influencia e dominação para se alimentar constantemente, muitos sentais já foram derrotados por se entregarem em seus braços até perceberem seu erro tarde demais.

Quando seu disfarce é descoberto esse bakemono é extremamente feroz e violento atacando todos ao redor com extrema brutalidade. Suas habilidades de paralisia aliada à um conjunto de garras podem destroçar vários oponentes rapidamente, um aventureiro despreparado pode encontrar seu fim nas mãos de Jorogumo sem perceber o que de fato aconteceu.

Jorogumo ND 14

Youkai 18, Grande (alto).

Iniciativa +25.
Sentidos: Percepção +24, visão nas trevas.
Classe de Armadura: 32.
Pontos de Vida: 240.
Pontos de Magia: 90 (limite:20).
Resistências: Fort +19, Ref +20, Von +20, imunidade a trevas.
Deslocamento: 9m, Escalar 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 x Garras +24 (1d8 + 6), Mordida +23 (2d6 + 6, Veneno) ou 4 x Garras +22 (1d8 + 6) e Mordida +20 (2d6 + 6).
Ataques a Distância: Teia+22, Enredado.
Habilidades: For 22, Des 20, Con 18, Int 12, Sab 16, Car 20, Hon 6.
Perícias: Intimidação +24, Enganação +24, Furtividade +23.

Ataques especiais

Dilacerar

Se a Jorogumo acertar os 4 ataques (ou 2) de garras em um mesmo alvo na mesma rodada, também causa mais 2d6 + 6 de dano extra com a mordida.

Casulo

Caso acerte os 4 ataques de garra em um mesmo alvo na mesma rodada, Jorogumo, pode então enredar o alvo automaticamente com teia criando um casulo que deixa a vitima incapaz de se mexer. O Alvo pode realizar um teste de força (CD40) para tentar quebrar o casulo por dentro, sendo necessário 3 sucessos para se libertar, o casulo possui RD15 e PV40, o alvo dentro do casulo recebe metade do dano.

Teia

A Jorogumo pode disparar teia como um ataque de toque à distância que custa 2 PMs. Se acertar, o alvo fica enredado. A vítima pode se soltar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD 25) ou cortando a teia (PV 10, RD 10). A Jorogumo também pode cobrir de teia um quadrado com 9m de lado gastando uma ação completa e 4 PMs. Por sua transparência, a teia é difícil de ver (Percepção, CD 30) até ser tarde demais. Qualquer criatura que entre na área fica enredada. Cada espaço de 1,5m de teia tem PV 10 e RD 10. O Jorogumo pode andar em sua própria teia sem se enredar, também percebe automaticamente qualquer criatura na teia, como se tivesse percepção às cegas.

Bombas de Teia

Como uma ação completa a Jorogumo pode disparar a teia em todos os alvos a até 12m gastando 1pm por alvo e realizando um ataque de toque a distância para cada alvo.

Investida Poderosa

Quando usa investida, se acertar o Alvo a Jorogumo causa dano dobrado.

Paralisia (M)

Jorogumo pode realizar o jutsu Paralisia em um cone de 4,5m a frente, ao lançar várias teias pela boca. O custo dessa habilidade é igual ao jutsu porém se aplica a todos os alvo na área, pode utilizar todos os aprimoramentos pagando os custo em PMS necessários.

Forma Humana (M)

Jorogumo está constantemente sob o efeito do jutsu véu das múltiplas faces, para assim seduzir e encantar as suas presas de forma eficiente, o efeito pode ser dissipado normalmente, mas a Jorogumo, pode ativar o jutsu novamente sem custo, apenas pagando por seus aprimoramentos

Melodia Encantadora (M)

Utilizando sua biwa durante sua forma humana, Jorogumo pode utilizar os jutsus: Língua de prata, Feitiço de Kazuko, Influencia invisível, Aura de fascinação e Dominar mente incluindo seus aprimoramentos.

Tesouro: Dobro


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Lampmaster de Clair Obscur – Bestiário de Jade

Clair Obscur: Expedition 33 foi uma das grandes surpresas de 2025, um jogo de turno de um estúdio independente com uma qualidade impressionante, a história é emocionante e muito bem elaborada.

Após vencer o jogo do ano, foi lançado um DLC gratuita com fases extras chamada de “Thank you Update”, com um conteúdo muito bom e desafiador, com isso retornei ao game para explorar e testar novas builds (o que já estava em meus planos de toda maneira – foi só uma boa desculpa).

Hoje, vamos adaptar esse monstro para Império de Jade, da Jambô Editora.

Expedition 33

Com isso em mente, um dos chefes que mais gosto é o Lampmaster, um monstro que tem uma ótima cena de introdução, de suspense e tensão crescente, e te surpreende com as outras versões que são encontradas, incluindo a nova versão cromática da Torre Eterna.

Então como forma de homenagear esse ótimo jogo, aqui segue uma versão do Mestre das Lâmpadas para Império de Jade, aumentando o bestiário de jade, aproveitem. Lembrando que temos uma ótima adaptação de Expedition 33 aqui.

Mestre das Lâmpadas

Tochas, lamparinas e luzes mágicas apagando misteriosamente e reacendendo é associado a uma criatura antiga conhecida como Mestre das Lâmpadas. Um bakemono que se alimenta de luz, a devora, transforma em seu poder e sua essência.

Muitas lendas de um monstro devorador de luz, deixando vilas e as vezes cidades sem iluminação é um mestre das lâmpadas sobrevoado o local, onde sua iluminação retorna assim que o monstro deixa o local.

Aparência

Sua aparência diverge de muitos do contos, pergaminhos e informações repassadas pelas gerações, um bakemono de muitos braços carregando uma grande Nodachi espectral.

Algumas versões contam que existe uma máscara no meio dos seus muito braços, ou que realmente existe um (ou mais de um) rosto(s) em seu corpo aglomerado de braços longos e esguios. Então, quase sempre coberto por uma capa gasta e segurando um bastão iluminado.

A única característica permanente em todas as versões são lâmpadas ao redor da grande massa de braço, as vezes acesa ou apagadas, mas todas com poderes distintos.

Sua estranha aparência acaba por esconder seus reais objetivos, pois suas ações não parecem seguir um padrão.

Ele ataca cidades grandes e deixando as sem iluminação, para depois passar em um vilarejo menor e conceder luz à eles. Ou ataca lugares e templos antigos para então restaurar um templo distante.

Alguns o consideram uma força do destino trazendo e mostrando consequências, ação e reação, outros apenas consideram como atos randômicos sem um objetivo concreto

Sua criação é desconhecida e nenhum membro da família celestial já assumiu sua criação. E devida a sua inconstância de atos não se pode confirmar que o próprio Lin-Wu seria o responsável, apesar de muito associarem Yumeno em suas ações.

Mestre das Lâmpadas – ND 15

Youkai 22 –  Grande.
Iniciativa: +35ft.
Sentidos: Percepção+29, Visão nas Trevas.
Classe de Armadura: 37.
Pontos de Vida: 308.
Pontos de Magia: 116 (Limite 20).

Resistências: Fort +18, Ref +23, Von +17.
Deslocamento: 12m, Voo9m (pairar), Natação 6m.

Ataques: Corpo-a-Corpo:  Pancadas x 4 + 31 (1d8 + 9, x 2), ou Nodachi +34 (4d6+9, 17 x 3).
À distância: Lâmpadas 2d6+5, 1pm ver habilidade.

Atributos:

For 28 (+9); Des 23 (+6); Con 20 (+5); Int 15 (+2); Sab 18 (+4); Car 9 (-1); Hon 11 (0).

Habilidades:
Espada gigante de luz:

O Mestre da lâmpadas pode invocar uma cópia de sua nodachi enorme feita de luz etérea para atacar todos em uma linha de 6m, causando dano equivalente à uma categoria de dano maior (4d8 + 9, 17 x 3) – 6Pms.

Explosão Sombria (M):

Ao concentrar a energia das lâmpadas, o mestre pode converter em uma explosão negra com dano de vácuo em uma área de 4,5m, causando 4d10 + 15 (+1d10 extra por cada lâmpada ao utilizar essa habilidade) de dano, m teste bem sucedido de reflexos (CD25) reduz o dano à metade. Qualquer personagem que receba dano dessa habilidade fica impossibilitado de recuperar PV e PM por 1d4 rodadas. – 10Pms.

Senhor das luzes (M):

O mestre das Lâmpadas pode executar os jutsus brilho das cem gemas, miragem mística, sombras noite, escuridão de Yumeno, e rajada das mil gemas, pelo custo normal incluindo seus aprimoramentos.

Tiros de Luz:

O mestre das lâmpadas está sempre rodeado de 4 lâmpadas flutuantes, ele pode disparar tiros de luz com uma ação livre pelo numero total de lâmpadas acesas, após atirar as lâmpadas se apagam, mas ele pode reacender com uma ação de movimento. As lâmpadas são indestrutíveis, porém receber qualquer ataque faz com que sejam apagadas evitando os tiros de luz.

Perícias:

Identificar Magia +27, Sobrevivência +29.

Tesouro: padrão.

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Autor: Leandro Moreira.
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