Morte Morrida, ou Morte Matada? – Off-Topic #27

Saudações, Rpgista! Como você lida com a morte nas suas mesas de jogo?

Já teve algum problema com a morte de personagens seus? Ou em matar personagens de jogadores?

Bora bater um papinho sobre o Bleeding em torno da morte?

 

Morte e Bleeding

Primeiramente, vamos pensar em como a morte e o bleeding podem estar conectados.

Criar personagens não é uma tarefa fácil, né? Dedicamos tempo, paciência, imaginação e criatividade na

elaboração da ficha, suas características, história, peculiaridades.

Podemos considerar que personagens são uma extensão de nós, uma expressão de nosso exercício cognitivo de imaginar e significar experiências.

Partindo desse pressuposto, encarar a morte pode ser o mesmo que encarar o fim ou a destruição de uma obra de arte ou criação diversa que já fizemos.

Imagine uma pessoa que escreva, tendo seus escritos destruídos, ou quem trabalha com música vendo suas composições morrendo.

Encarar a morte de personagens, mesmo de personagens que não tenhamos criado, pode sim ser chocante e nos trazer sentimentos conflitantes.

Inclusive, queria até mesmo trocar uma ideia sobre experiências recentes com morte de personagens!

Morte Matada

A primeira experiência foi na aventura one-shot dos Patronos do MRPG (que inclusive já está saindo no Canal MRPG bem AQUI), onde joguei com o personagem Abdul Al-Qzar, um Assamita Ancião diablerista que se infiltrou na Camarilla e foi descoberto.

A pedido do Douglas, eu criei a ficha do personagem, e já previamente combinado com ele, agiria como infiltrado em uma Caçada de Sangue (quando um vampiro é declarado oficialmente um inimigo de uma facção e lhe é emitida uma sentença de morte final) onde eu seria o alvo.

O objetivo dessa aventura era matar ou morrer, e acabaria quando meu personagem morresse ou matasse seus caçadores. Acho que já imaginam o final, né?

Diga-se de passagem, a aventura foi muito divertida e empolgante! Porém tenho de confessar que o bleeding foi um tato negativo.

De certa forma, pra mim foi uma “derrota para os dados”, e não um grande momento interpretativo. Ótimas ideias e cenas interessantes foram inutilizadas pelo fator “rolagem ruim de dados”.

É um pouco frustrante saber que seu personagem vai morrer porque não teve sucessos em uma rolagem de dados para uma ação que deveria ser “rotineira” ao personagem. Mas acontece!

Assim como na vida real.

A “morte matada” é justamente o fato de perder um personagem para algo “além de nosso controle”. Uma rolagem ruim, um resultado inesperado, uma ação de outra pessoa na mesa, ou até mesmo uma arbitrariedade de quem narra.

Como vocês lidam com o bleeding nessas situações? Comentem aí!

A primeira aventura One-Shot dos Patronos. Junte-se ao Patronato você também!

Morte Morrida

Sacrifícios podem ser necessários para criar boas narrativas em alguns casos.

Boromir se sacrificando para que a Sociedade do Anel escapasse dos Orcs. Barry Allen morrendo para impedir os planos do Anti-Monitor em Crise nas Infinita Terras.

A cultura pop em geral está cheia de grandes momentos de sacrifícios de personagens em prol de um grande clímax narrativo, ou para honrar decisões que o personagem de fato tomaria.

E isso é o que ocorre com Jonas, meu personagem da aventura Leipzig 1989 / 1992 de Kult – Divindade Perdida que tá rolando às sextas na Twitch do MRPG.

Jonas é um personagem inconsequente e determinado em tocar o foda-se nas decisões, o que o coloca frequentemente em rota de colisão com a morte.

Mas ao contrário do que acontece com o Abdul, se o Jonas morrer, eu me sentiria até um pouco “contente” com a ideia, pois é justamente esse tipo de loucura que o personagem incessantemente busca!

Honrar uma narrativa ou determinação de um personagem é algo que dá até um certo orgulho (pelo menos pra mim).

É difícil muitas vezes, afinal nosso apego e senso de sobrevivência vai nos direcionar a querer salvar o personagem, né?

Mas essa experiência com Jonas é muito interessante justamente por isso! O personagem é tão empenhando em abraçar naturalmente a morte caso ela venha que não se importa com consequência nenhuma!

A “morte morrida” seria justamente se entregar à morte ou fim de um personagem em prol de uma narrativa ou interpretação, é abraçar e aceitar esse fim, e deixar acontecer!

Comenta aí como é pra você lidar com situações desse tipo!

A aventura onde a história de Jonas começou

Espero que tenha gostado desse bate-papo! Deixa aqui nos comentários como você lida com a morte!

Aproveite e passe lá na Liga das Trevas pra ver o artigo do Raulzito sobre Ofuscação, e caso tiver curiosidade, conheça a ficha do Jonas AQUI.

Vamos Falar Sobre Gatilhos? – Off-Topic #22

Saudações, Rpgista! Vocês já se preocuparou com Gatilhos durante as sessões ou narrativas?
Recentemente aqui no Movimento RPG começamos uma mesa de Kult – Divindade Perdida, com narração do Raull Galli, e um dos pontos que necessitamos debater antes de começar foi justamente sobre os possíveis gatilhos.

Esse debate fez parte do “Contrato do Horror”, que o Gustavo “Demon” explicou melhor AQUI.

 

O QUE SÃO GATILHOS?

Gatilhos são menções, atos, referências ou abordagens que “despertam” algum tipo de lembrança ou sensação, geralmente de forma negativa.
Lá no primeiro Off-Topic, falando sobre o Bleeding, mencionei sobre uma narrativa em que o tema Estupro foi abordado, e como isso gerou um Gatilho e um Bleeding que, por fim, acabaram sendo positivos.
E já comentei bastante sobre Bleeding aqui nos Off-Topics, e até lá no Podcast Dicas de RPG.
A grande questão é que nem sempre abordar ou trazer à tona algum elemento de Gatilho pode ser benéfico ou produtivo para as pessoas presentes.
Todos nós, enquanto seres humanos, temos nossas lembranças e momentos ruins, que preferimos esquecer.
Não raras vezes, nosso próprio subconsciente nos impede de acessar tais memórias para preservar nossa sanidade sentimental e psicológica.
E não existe uma fórmula do tipo “Gatilhos são assim e assado”.
Cada pessoa tem seu Gatilho, seus temas que prefere não abordar, suas limitações, e isso é normal!

Kult – Divindade Perdida, um RPG cujas regras tem alerta sobre Gatilhos

ESTABELECENDO GATILHOS

O ideal é que, antes de iniciar uma sessão, ou de começar uma narrativa com novas pessoas, seja feito um bate-papo para que os limites e pontos frágeis sejam estabelecidos.
Não é nenhum demérito deixar claros assuntos, temas ou cenas que te deixam desconfortável de alguma forma.
O intuito do RPG é sempre o de divertir e alegrar, e convenhamos que ficar flertando com gatilhos não é nada divertido, né?
Reúna todas as pessoas que vão jogar, dê uma ideia do cenário e do tom de narrativa, estabeleça os principais elementos que serão abordados durante a jogatina.
E não se esqueça de pedir à todas as pessoas que vão jogar para que definam seus limites, assuntos e temas que devem ser evitados, e qualquer tipo de conteúdo que seja “desagradável” ao bom andamento da jogatina.

 

FUGINDO DE GATILHOS

Existem gatilhos que são inesperados.
Muitas vezes nós não sabemos que algum elemento ou cena podem nos fazer mal de alguma forma, e isso é normal.
O autoconhecimento é um processo constante, e muitas vezes é quando estamos submetidos à determinado evento ou fator que conseguimos de fato perceber o que nos faz mal ou não.
Se durante uma sessão algum ponto causar o mal estar, não se reprima: deixe bem claro que o ponto é incômodo, e se possível o por que desse incômodo.
Como eu disse antes, não é nenhum demérito estabelecermos esses pontos.
Evitar gatilhos em momento algum deturpa ou impede um bom desenrolar narrativo ou de jogo.
Precisamos prestar atenção nas pessoas ao nosso redor que estão jogando conosco, seja presencial ou online, para que tudo caminhe da melhor forma possível, e principalmente, de forma divertida.

Gatilhos existem, e falar sobre eles está tudo bem!

COMO IDENTIFICAR GATILHOS?

Identificar os gatilhos é mais simples do que parece.
Sabe a sensação ao ver uma cena de um filme que causa desconforto?
Aquela sensação de choque ou perturbação que estragam a experiência de assistir a um filme?
Esse é um claro sinal do Gatilho!
Toda e qualquer situação, tema, cena, narrativa, uso de palavras ou termos que cause uma sensação de mal-estar e desconforto, que te tire da sua situação de tranquilidade, é um Gatilho.
Como esses Gatilhos variam de pessoa a pessoa, e alguns nós nem sabemos que temos, cabe a cada um de nós também prestar atenção a esses pequenos detalhes.
Nos causa incômodo, devemos deixar isso claro!
Para algumas pessoas são assuntos que envolvam políticas, para outras são os ligado à algum tipo de crime, e muitas não gostam de violência por exemplo.
O mais importante é identificar a sensação de desconforto. Ela surgiu, sinal vermelho!

 

VIDA LONGA À DIVERSÃO

Agora que os Gatilhos estão “na mente”, e que já temos a noção que precisamos prestar atenção neles, vamos colocar isso em prática.
Reúna-se com as pessoas que vão jogar com você, estabeleça os limites, verifique os pontos.
Defina sinais para notar gatilhos durante a sessão, ou sinais para parar.
Preservem sua diversão!
E já que falamos de Kult, conheça lá mais sobre o jogo AQUI, e confira também o que saiu na Liga das Trevas essa semana, que tá bem legal!

Introdução ao Bleeding – Dicas de RPG #04

Constantemente nos pegamos extremamente imersos aos nossos personagens, sentindo suas perdas e também ficando empolgados com a sua vitória. Ou seja, parece que a emoção do jogo transpôs a barreira do imaginário. Em outras palavras Bleeding. No episódio de hoje do Dicas de RPG, Eduardo Filhote dá uma introdução ao Bleeding, com exemplos e também com dicas de como utilizar esta poderosa ferramenta, nas suas campanhas.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Bleeding.
Tempo: 00:06:24.



Links:

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– Leia também as matérias de Eduardo Filhote para o Movimento RPG sobre Bleeding clicando aqui! 


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Introdução ao Bleeding:

Host: Eduardo Filhote.
Editor: Douglas Quadros.
Arte da Vitrine: Douglas Quadros.
Pauta: Eduardo Filhote.

Uma Vez Bleeding, Sempre Bleeding – Off-Topic #14

Saudações rpgistas de todos os lugares possíveis! Já falamos sobre várias formas e maneiras de se usar o RPG: educação, inclusão, militância, debates e Bleeding.

Depois de tanto se falar, o Bleeding acabou ficando um pouquinho de lado, mas não totalmente abandonado.

Que tal pensarmos agora em algumas maneiras de causar um Bleeding sobre tudo que já falamos até então?

 

BLEEDING NA NARRATIVA COMPARTILHADA

Lembram do ditado que diz “quem conta um conto, aumenta um ponto”? Pois então, a mesma coisa ocorre com o Bleeding.

Nesse caso, é necessário um pouco mais de planejamento e cuidado da parte narrativa da mesa. Pessoas que se dispuserem a narrar/mestrar uma sessão, precisam alinhar o que foi feito, e para onde irá levar a trama.

Como cada pessoa apresenta um ponto de vista e uma interpretação diferente sobre as coisas, é interessante ver como a próxima pessoa a narrar vai “sangrar e ser sangrada” pela narrativa.

Essa é uma forma mais específica e direcionada de usar Bleeding, e independe de temática, já que é tudo planejado!

A união das ideias e dos diferentes pontos de vista

 

LIBERDADE, IGUALDADE, FRATERNIDADE

Talvez o mais fácil de usar, embora não tão simples.

Utilizar a narrativa pra falar sobre ostracismo, preconceito, bullying, fobias e ademais é praticamente “natural” para o RPG.

Lobisomem o Apocalipse, por exemplo, é um excelente cenário para se abordar esses temas de formas naturais. Tribos, Augúrios e Raças muitas vezes não são regidas pelas harmonias, e sim por seus preconceitos.

Trabalhar personagens e situações onde isso ocorre, com boas cenas e diálogos, pode levar as pessoas a refletirem seus atos.

Pense numa pessoa preconceituosa, e crie uma situação narrativa onde seu contraponto de preconceito dentro do jogo seja de importância para a sobrevivência ou sucesso da personagem dessa pessoa. Pronto! está lá o Bleeding!

Vale lembrar que Senhor dos Anéis, por exemplo, não precisa de usar nenhuma termologia ou situação do mundo real, para esfregar na nossa cara o tempo todo lições sobre aceitação, honra, igualdade, fraternidade, feminismo e muito mais. E não me recordo de ninguém reclamando que a obra está recheada disso…

Mesmo Tormenta, o mais famoso cenário de RPG já criado no Brasil, é cheio disso em suas tramas, histórias e cenários!

Harmonia, respeito, união, amizade… bleedings positivos do RPG

 

A MORTE

Outro Bleeding interessante, e também fácil de manifestar e utilizar.

Tratar a morte nas narrativas pode ser mais do que dramático. Pode ter um peso, uma sensibilidade, ou até mesmo ajudar a ver outras formas de se interpretar essa passagem.

Assim como na nossa cultura as visões e entendimentos sobre a morte muda, assim também o acontece nos mais variados cenários.

Enquanto cenários medievais tem seus panteões, com cada divindade vendo a morte de uma forma diferente, Vampiro a Máscara já aborda uma outra questão interessante: e se nunca morrêssemos?

Outra forma de impactar, é fazer com que algum personagem ou NPC morra e sua morte seja sentida pela mesa. As cenas das personagens tendo de lidar com a morte de outra personagem, seja de alguém da mesa ou NPC, pode render muito Bleeding!

A morte é uma ferramenta narrativa capaz de causar muitos efeitos, positivos e negativos, e que precisam ser melhor explorados. Quem ainda não se lembra da morte de Ned Star em Game of Thrones, e de como essa morte se tornou pilar de quase todos os principais eventos da série por um longo tempo?

Morte pode significar muita coisa!

 

A FÉ MOVE MONTANHAS

Outro Bleeding muito interessante, mas esse porém requer um tato mais apurado.

Religiões são temas de debates constantes. Alguns cenários, como já citados, possuem inúmeras divindades, alguns vêem o mundo de formas diferentes, em outros o mundo é um espelho do nosso mundo real.

Lidar com questões como “por que precisamos dos deuses?” ou “o que define uma divindade?” podem render excelentes histórias, ótimas narrativas e muito Bleeding.

Outras questões interessantes de serem abordadas é como lidar com a fé, com dogmas, com pensamentos, como lidar com as diferenças e tudo mais.

Diga-se de passagem, um dos meus contos favoritos da época de leitor da Dragão Brasil impressa, era sobre um Clérigo da Morte que acaba preso em uma cidade onde é impossível morrer. Todos os seus dogmas foram jogados ao chão, e sua narrativa de re-descoberta é muito genial!

E como ficaria um ser humano comum que de repente se descobre sendo um Garou? Ou que é Abraçado por um Cainita? E como um ateu reagiria à uma viagem à Umbra?

Colocar o ceticismo frente à questões que são tidas como “normais” em um cenário pode dar uma Guinada muito interessante nas histórias, além de causar Bleedings muito interessantes!

Escolha sua divindade! Ou duvide de todas!

 

LAÇOS DE SANGUE

Usar e se aproveitar do Bleeding nas mesas para elevar a experiência de jogo é algo que vai muito além de simples diversão.

Laços afetivos acabam sendo desenvolvidos entre as pessoas. Sempre nos apegamos, de alguma forma, com aquelas pessoas que acrescentam algo em nossas vidas.

O RPG é uma diversão, um hobbie, um espaço e momento seguros para que nós possamos sair um pouco da nossa cruel realidade, e nos permitir vivenciar novas e fantásticas aventuras!

Mas o que todas as fantásticas e incríveis histórias tem em comum? Uma jornada de aprendizado, de amadurecimento, de mudança, de evolução. Não à toa é chamada de “jornada do herói”.

Sabe aquela sensação de identificação, de exemplo, de inspiração que essas obras nos dão? Esse é o Bleeding. Aquilo que sai da obra e vem diretamente pra nós, esse laço invisível que nos une como parte da narrativa.

Sério gente, depois que aprendemos um pouquinho como trazer isso pro RPG, toda      sessão se torna fantástica!

O Bom, O Mal e o Bleeding – Off-Topic #5

Saudações rpgísticas à você que está aqui lendo esse textinho!

Qual tipo de personagem mais te marca? Quais nomes te vem de imediato na cabeça? Ao lembrar de alguma aventura passada, qual personagem assume a primeira posição na lista de lembranças? Um personagem comum, padrão, puro estereótipo, ou aquele personagem peculiar, único? Que tal falarmos hoje sobre esses personagens?

 

SOU O MELHOR (NO QUE EU FAÇO)…

Muitos personagens marcam sua presença graças a seu talento, poder, genialidade ou outro grande traço positivo. São aqueles personagens que serão sempre lembrados por serem “o melhor naquilo o que fazem”, ou por serem “um gênio, bilionário, playboy, filantropo (em uma armadura)”. Talvez sejam “a maior ladra do mundo”, “a maga mais poderosa do mundo”, o maior detetive do mundo”. O ponto em comum de todos esses personagens é o título de estarem no topo da categoria ou dos feitos, por assim dizer.
São personagens que marcam por feitos ou méritos verdadeiros ou não. Isso mesmo! Seus feitos ou méritos podem ser falsos, inventados, supervalorizados ou mesmo boatos.

Ter reconhecimento por ser acima do normal em algum fator pode ser benéfico ou trazer muitos problemas para os personagens, afinal, tal fama pode atrair caçadores, oportunistas, desafiantes ou pessoas necessitadas de ajuda. Uma boa história se vale muitas vezes de clichês básicos para movimentos simples, como um pedido de auxílio, um desafio para ocupar o título, uma oportunidade de alguém fazer um nome e vários outros ganchos, o que é muito facilitado pela fama do personagem. Nas mãos de narradores ou narradoras com mais malícia, tal fama pode ser usada como sendo uma grande desvantagem ou defeito do personagem, afinal, muitas vezes, “a fama precede a personagem”.

Outra característica marcante também pode ser a bondade enquanto comportamento e carisma. Não raras vezes aqueles personagens carismáticos, gentis e de bom coração também são marcados e reconhecidos por isso. Em mundos e histórias onde a violência é comum e a vida é muito desvalorizada (e sim, isso rende um textão depois), ser “gentil, benevolente, caridoso” são conceitos anormais. O cenário de Tormenta prova o quanto é difícil ser um clérigo da paz, por exemplo. Os cenários dos sistemas Storyteller e Storytelling também não ficam muito atrás: com seus mundos cheios de terror e horror pessoais, violência selvagem e moralidade dúbia, os personagens e feitos que muitas vezes mais se destacam são daqueles que conseguem ser os mais humanos possíveis.

 

MAS (O QUE FAÇO) NÃO É NADA AGRADÁVEL

Mas nem só de positividade temos a lista de personagens marcantes. Muitas vezes é a maldade, a incapacidade, o demérito e a má fama que marcam personagens. Não é incomum jogadores e jogadoras optarem por criar personagens de moralidade dúbia, tendências caóticas ou vilanescas, agirem de forma egoísta ou maliciosa… faz parte de se contar uma boa história e de se divertir (claro, usando sempre o bom senso enquanto off para não passar dos limites de quem mais estiver jogando, né gente?).

Personagens marcados por seus feitos malignos muitas vezes recebem mais crédito do que merecem por tais feitos, outras vezes a história é contada de forma enganosa para que o verdadeiro vilão fuja e coloque seus planos em prática. Muitas vezes um boato ganha mais pontos que do deveria e assim uma má fama se torna a alcunha. Nas mãos de narradores e narradoras que gostem de um draminha ou uma história mais heroica de redenção e vingança, essas marcas e traços podem levar a grande sagas e jornadas em busca de conhecimento pessoal, poder, superação, aprendizado e mudanças. Seriam aquelas histórias em que personagens mudam e se desenvolvem de acordo com a narrativa, o que pode ganhar uma carga emocional e afetiva bem mais interessante e divertida para quem estiver participando.

Claro, não apenas a maldade marca, como também ser “ruim” em algo, ou ter problemas pra fazer algo, é uma marca, e muitas vezes muito lembrada. Claro que em narrativas mais sérias, essa marca se daria um problema mais sério, de peso mais dramático e emocional, e que deve ser bem planejado e pensado para que não seja um gatilho a ninguém, e que não cause também nenhum desconforto ou mal-estar às pessoas presentes. Em uma trama ou narrativa mais leve, pode ser um ótimo alívio cômico! Um ótimo exemplo seria o personagem Presto, que simplesmente é um péssimo mago, mas que rende alguns ótimos momentos de alívio cômico.

 

O ENCONTRO DE DOIS MUNDOS

Claro que o positivo e o negativo, sozinhos, já podem render personagens marcantes ou momentos inesquecíveis, mas imagina a junção da dupla! Muitas histórias e narrativas já fazem a junção dos melhores com os piores, do talento com a falta de talento, da sombra com a luz, do certo com o errado.

Seja na cultura pop, seja nas mesas de jogos, histórias de personagens que marcaram por serem uma dupla oposta em todos os pontos são mais comuns que casos isolados. Sempre pensamos em “Batman e Superman”, “Sub-Zero e Scorpion”, “Anjo e Demônio” e por assim vai. Criar essa dualidade na narrativa é algo muito interessante de se fazer, e pode se mostrar também muito divertido. Gerar essa dualidade ou conflito pode fazer com que alguns pontos, problemas ou questões possam ser abordados e dialogados entre participantes da mesa.

De forma prática, é possível por exemplo utilizar dois personagens opostos em uma determinada questão, para que participantes dialoguem o peso de suas ações e decisões, para que sejam analisadas as consequências de vários atos e assim por diante. É importante que tanto o positivo quanto o negativo sejam levados sempre em consideração em todos os pontos e medidas, para que reflexões sejam geradas. Essa é uma ótima ferramenta para levantar um bleeding, por exemplo!

Fazer uso das marcas e famas, dos traços e peculiaridades, é uma forma não apenas de enriquecer a narrativa, quanto também de levantar debates e reflexões, gerar um bleeding e trazer à tona algum ponto ou questão que precise ser trabalhado entre participantes da mesa, claro que tudo com muito cuidado e planejamento!

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