O Caminho de Arthas – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone ( jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft). A terceira expansão do ano da Hidra trouxe uma das mais aguardas classes do Warcraft: o Cavaleiro da Morte.

Entretanto, somente com as cartas lançadas na expansão A Ascensão do Lich Rei não seria suficiente para fazer a classe de Cavaleiro da Morte ser jogável. E também porque não queriam cometer o mesmo erro que fizeram com Caçador de Demônios, o deixando superpoderoso e se sobrepondo às demais classes. Assim, criaram O Caminho de Arthas, onde um conjunto próprio de cartas foi criado. 

Por fim, a classe de Cavaleiro da Morte possui duas mecânicas próprias: as Runas e o uso dos cadáveres. Este se obtém quando seus lacaios morrem no tabuleiro. Já as Runas seguem o padrão de Gelo, Sangue e Profano da classe em Warcraft.

Quimera de Aventuras

Gélido Lamento

Boatos de que a arma lendária, Gélido Lamento, foi descoberta num dos lugares mais frios e congelantes do planeta. Várias expedições de mercenários, reis ambiciosos e aventureiros oportunistas foram realizadas. Entretanto, o frio extremo do local congela e mata qualquer um que não esteja extremamente preparado. Apenas loucos e os desejosos em construir um império em cima de muitos cadáveres podem almejar uma arma tão nefasta.

Alguns dizem que até gigantes de gelo e outras criaturas acostumadas com frios rigorosos perecem perante o frio ao redor desta arma mortal. Os cadáveres, dizem, não conseguem descansar e se tornam mortos-vivos raivosos.

Embora não haja um guardião ou possuidor para a arma, uma dragonesa anciã espreita pelas montanhas próximas à arma. Alguns dizem que ela era, em vida, uma dragonesa azul, ou então de gelo. Entretanto isso não importa mais, pois agora ela despeja gelo e morte por onde passa. Seus alvos podem morrer ao primeiro toque de seu hálito gélido.

 

Castelo de Sangue

Num castelo em ruínas, abandonado em meio a uma floresta escura e vazia, há um vampiro que está há séculos maquinando sua vingança contra os descendentes daqueles que o aprisionaram. Entretanto, de tempos em tempos, alguns aventureiros se perdem (ou são loucos) e se aproximam do antigo castelo.

As proximidades com o castelo demonstram o que aguardará aqueles que conseguirem adentrar a pérfida construção: esqueletos e fantasmas enlouquecidos caçam os vivos atrás de suas preciosas gotas de sangue. 

Para aqueles que conseguirem adentrar o castelo, sofrerão ataques contínuos do vampiro. O maior problema é que metade de qualquer dano sofrido pelos aventureiros, mesmo que de armadilhas, irá para o vampiro. Inclusive aumentando o máximo de vida do Senhor do Castelo de Sangue…

Horda Profana

Aqui vamos de um clássico. Uma horda de mortos-vivos avançam sobre vilas, fazendas e estradas. Aqueles que tombam pela fome da horda acabam se erguendo como seus soldados. Aparentemente não há um líder ou criatura poderosa específica. Apenas o caos e destruição gerados pela morte andante de centenas ou milhares de esqueletos, zumbis e outros mortos-vivos corpóreos.


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Assassinato no Castelo de Nathria – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone ( jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft). A segunda expansão do ano da Hidra foi o Assassinato no Castelo de Nathria, buscando transpor uma história de Warcraft para as cartas de Hearthstone. E dentro dessa ideia trouxeram a mecânica de imbuir, que é quando os lacaios que morreram no tabuleiro ativam algum efeito de cartas na mão. Outra novidade foi um novo tipo de cartas: os lugares. São cartas que são lançadas no tabuleiro e representam lugares específicos do Castelo Nathria e seus arredores.  

Quimera de Aventuras

O grande assassinato

Vamos abordar o tema principal da expansão e criar uma história baseada no assassinato em Nathria: O grupo estava numa grande festa num castelo de um nobre excêntrico e sem descendentes. Quando, entre o jantar e o baile, o nobre é encontrado morto, aparentemente assassinado. Um famoso detetive estava entre os convidados e logo manda os serviçais fecharem o castelo e manterem todos no Grande Salão. Após rápidas conversas com o mordomo-mor Órion e algumas autoridades presentes, o Detetive Murloc os chamam para uma conversa e, se nada de errado for dito, ele pedirá auxílio dos aventureiros na investigação.

Para isso vocês terão que investigar os principais lugares do castelo e descobrir o que houve em cada um.
    • Canil do castelo: aqui é onde ficam as feras do castelo (e não só cães). Algumas feras estão soltas, demonstrando que o cuidador Aralon esteve fora. Ao chegar está acompanhado de um antigo empregado do castelo (demitido após uma forte discussão com o nobre) e do advogado Nath. Só o advogado fala, alegando que seus clientes não se manifestarão sobre a morte do nobre.
    • Labirinto de Sebe: um labirinto de plantas controlado pelo dragão-planta Taigar e seus filhotes e uma habitante misteriosa…
    • Poços de Lodo: saindo do jardim e indo à capela e sacrário, o grupo se depara com diversos poços de lodo com criaturas mortas-vivas neles. Logo as criaturas saem de seus buracos e atacam o grupo. Porém essas criaturas se transformam em criaturas mais fortes (de um nível a mais) a cada dois turnos. Por sorte, elas não podem sair dos poços de lodo.
    • Cemitério: entre túmulos e fantasmas, o grupo encontra uma renomada ladina se escondendo. Se ela possui algum segredo a revelar, não o fará sem uma boa luta.
    • Sacrário: aqui o grupo encontra o mordomo-mor conversando com uma espécie de lich. Ao serem vistos, Órion foge e o lich levanta uma horda de esqueletos para enfrentarem o grupo e o detetive.
    • Capela: na catedral é possível encontrar o irmão “esquecido” do nobre. Chamado apenas de Ceifador, ele parece orar antes do grupo se aproximar. Ele alega que, embora não goste do irmão, não poderia ter feito algo, mesmo se quisesses, pois sofre de uma maldição específica de vampiro: ele só pode sair da capela quando seu irmão permite.
Dos Porões ao Salão
    • Biblioteca: ao chegarem na biblioteca o grupo se depara com inúmeros diabretes causando o caos no lugar enquanto uma criatura sombria flutua enquanto parece recitar um ritual de um livro.
    • Câmara das Relíquias: três importantes relíquias foram roubadas (dos Fantasmas, das Dimensões e da Extinção). O ladrão foi o próprio Artífice das relíquias, que alega que o nobre as teria roubado e não que ele as deu de presente como popularmente é dito.
    • Calabouços: no mais fundo porão do castelo o grupo se depara com uma cena dantesca de corpos mutilados por vários lugares. O responsável está bem visível e não deixará sobreviventes: uma enorme espada mágica inteligente e assassina avança contra o grupo.
    • Grande Salão: conseguindo escapar com vida. o grupo retorna e precisa auxiliar o Detetive Murloc a decretar o culpado. Os principais suspeitos são a Condessa, esposa do nobre; o Príncipe Renato e o mordomo Órion. Porém, o que Murloc anuncia é que o nobre Barão Nathrio está vivo e arquitetou isso para “resolver” alguns assuntos pendentes com antigos desafetos.

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Viagem à Cidade Submersa – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (que é o jogo de cartas da Blizzard, ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Viagem à Cidade Submersa foi a primeira expansão do ano de 2022, o ano da Hidra.

Essa foi uma das melhores expansões, trazendo um pouco da história de como elfos se tornaram nagas. Assim, este novo tipo de lacaio ligado a feitiços é introduzido no jogo.

Um dos pontos fortes da expansão foram os Colossais. Lacaios que, de tão grandes, não cabem num único espaço de lacaio no tabuleiro e, quando apareciam em campo, seus tentáculos, caudas ou outras partes de seus corpos, precisavam ocupar espaços de outros lacaios no tabuleiro.

Quimera de Aventuras

A cidade perdida

Lendas antigas afirmam que uma antiga cidade mágica foi engolida pelas fortes ondas dos oceanos. Após uma árdua e demorada viagem, os aventureiros chegam ao local e descobrem que há uma cidade habitada magicamente protegida por um enorme bolsão de ar.

Porém, os poderosos arcanistas logo demonstram que não desejam visitantes…

Piranhas malditas

Um vila ribeirinha está sendo constantemente atacada por piranhas. Não são animais fortes, porém vários cardumes são motivo suficiente para acabar com o sossego e a comida de uma pequena vila.

Ao investigarem a situação, os aventureiros descobrem que estranhas criaturas aquáticas tentaculares estão por trás disso. O propósito delas é obscuro, mas parece estar ligado a alguma divindade esquecida nos abismos oceânicos.

Dragando os mares

Um grande embate naval ocorreu na costa do Império a não mais do que duas décadas. Entretanto, somente agora o local exato foi determinado e as explorações subnáuticas se iniciaram. Além de enfrentarem diversos monstros marinhos, a expedição precisará lidar com a pirata Presagancho e seu poderoso e gigantesco navio pronto para saquear os tesouros do fundo oceânico.

Sombra dos Colossais

Depois de perder alguém amado por algum dos personagens, o grupo descobre por meio de algum sábio ou pesquisador que o segredo para trazer algo de volta à vida está contida no corpo de seres abissais colossais. A descoberta revela que há 12 seres colossais, e o segredo pode estar em um, mas não em outro.

Os 12 seres representam determinados aspectos existentes na natureza:

  • Xhilag, um ser hibrido entre foca e lula: adaptação;
  • Colaque uma megatartaruga: proteção;
  • Hidralodonte, uma hidra gargantual: regeneração;
  • Gaia, um constructo minerador: escavação e tocas;
  • Leviatã, um grande e achatado bagre que vasculha os fundos oceânicos: descanso;
  • Beemonte, um réptil gigantesco que vive no escuro profundo e tem uma cauda luminescente: luz;
  • Siritoa, um caranguejo maior que uma montanha: ferocidade;
  • Glugg, um serpente com mais de 5 quilômetros de comprimento: crescimento;
  • Gigapina, um povo-peixe monstruoso: fome;
  • Nell, um dinossauro elasmosaurídeo do tamanho de 8 navios: navegação;
  • Ozumat, um polvo com quilômetros de comprimento: destruição;
  • Neptulon, o senhor dos mares e oceanos.

*Glugg e Neptulon foram lacaios importantes para minha primeira lenda (rank máximo) do jogo, portanto, cuidem bem deles.

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Divididos no Vale Alterac – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (que é o jogo de cartas da Blizzard, ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Divididos no Vale Alterac foi a terceirado expansão do ano que finalizou o embate lendário entre Horda e Aliança.

Nesta expansão podemos destacar a volta de cartas de herois e a implantação das cartas de Aura, que sequer possuíam esse nome na época.

Um ponto interessante sobre essa expansão é que a temática de Horda x Aliança foi muito abordada. Inclusive fora do jogo, havendo diversas métricas para se dar pontos ao lado mais vencedor e, também, com mais adeptos. E para surpresa da maioria o lado que mais teve apoio foi o da Aliança.

Quimera de Aventuras

Um Embate Fraudulento

Dois poderosos exércitos logo se enfrentarão num vale que divide duas nações. Entretanto, tudo não passa de um engodo de algum feiticeiro/ clérigo/ rebelde/ demônio ou qualquer outro personagem cabível. Ele manipulou vários eventos (que podem ter sido previamente investigados pelo grupo) e deseja enfraquecer os dois reinos para que possa dominar ou destruir ambos (ou apenas um deles).

O grupo deverá avançar rapidamente até a frente de combate e convencer ambos os lados a largar as armas. Entretanto, o agente manipulador previu tal possibilidade e colocou alguns de seus agentes para instigar comandantes e generais no próprio campo de batalha, forçando o combate. Assim, deverão ir a cada pelotão, comandante ou heroi para convencê-los a parar o combate. Alguns serão faceis de convencer, já outros nem um pouco.

O Druida Urbano

Um poderoso, porém extremamente inculto e inocente druida escolheu um bosque da capital ser sua área protegida. Isso não seria problema se o druida não quisesse expandir a área do bosque, engolindo as construções ao redor e invocando muitas bestas.

Tendo o druida expulsado a milícia e alguns aventureiros, agora os governantes contrataram aventureiros experientes para resolver o problema.

A Perseguição

A fuga de um poderoso e caótico feiticeiro faz com que o grupo de aventureiros deva ajudar na perseguição. Porém, mesmo encontrando o feiticeiro (que não fugiu para longe pois há algo na cidade que ele deseja) o combate será muito difícil e possivelmente haverá baixas.

O Conflito Árido

Alguém ou algo está causando prejuízos e danos em todas as vilas do Vale Seco, uma savana árida habitada por povos tão duros como as rochas escaldantes.

Cada líder acusa alguma outra tribo de ter roubado alimentos, equipamentos ou animais. Porém, se os personagens conseguirem visitar os locais, conseguirá observar que não há resquício algum de tais roubos. Indicando que é algum agente externo que vem provocando a discórdia entre as tribos. Porém tal descoberta de nada valerá se não for possível convencer os líderes tribais:

  • Kanu, um orc xamã que invoca raios e relâmpagos, além de controlar os demais elementos. Ele é desconfiado, porém sábio e concederá uma audiência para ouvir os jogadores. Porém, não terá paciência para teorias e quaisquer outras coisas que não sejam fortes indícios.
  • Arako, um golias (ou qualquer raça gigante) é um líder novo e que não tem firmeza em suas decisões. Possui medo do que o seus velhos conselheiros possam fazer e é facilmente influenciável. O grupo terá que agradar a maioria dos anciões (e nem todos possuem boas intenções) para ter o apoio de Arako.
  • Ferrolho, um troglodita arcano lidera sua família e vou expulso pela tribo de Vandara por estes acreditarem que Ferrolho foi o ladrão de um artefato místico. O grupo deverá encontrar um lugar seguro para a família troglodita para ter apoio deles.
  • Vandarauma anã que lidera um clã teimoso que acredita que o Vale Seco é um local sagrado. São muito desconfiados, mas aceitam ajudar o grupo se este conseguir recuperar o Grande Martelo Quebrado, que foi roubado, pelo que afirmam, por alguém da família de Ferrolho, já que utilizaram magia.

O grupo também poderá encontrar com uma humana demonóloga, uma dragonesa anciã e um estranho “pastor” de hienas imortal .

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