Tormenta: Expedição Escarlate – Diversão Offline 2026

Bom dia, boa tarde e boa noite! O Diversão Offline 2026 que ocorreu nos dias 11 e 12 de julho, trouxe inúmeras novidades de diversas editoras. Entre elas, a Jambô Editora subiu ao palco representada por Fel Barros, Tato Iazul, Leonel Caldela e Karen Soarele para falar sobre o mais novo lançamento: Tormenta: Expedição Escarlate. E eu, Raquel Naiane, e o Nilo (tipo o Rio), trouxemos para vocês os principais pontos citados.

O que sabíamos sobre o Expedição Escarlate

Algumas informações que já tínhamos sobre o jogo estavam no Vídeo Oficial da Campanha no YouTube, e em outras divulgações.

Expedição Escarlate é o primeiro jogo de tabuleiro dentro do universo de Tormenta, sendo um Dungeon Crawler cooperativo. Ou seja, o objetivo é explorar um local fechado (e tentar sobreviver no processo), sozinho ou em até quatro pessoas.

O jogo conta com diversas cartas, e para a criação dos personagens, devemos escolher entre Raças e Classes, com um adicional da escolha da divindade. Essas escolhas possibilitam diversas combinações, então, um jogo acaba sendo diferente do outro, além de impactar diretamente a narrativa.

Vale ressaltar que o design das cartas permite que a união entre elas seja natural. Isso significa que a arte delas foi pensada para sempre encaixar com a ideia que você tiver!

É possível jogar as aventuras prontas que existem no livro, ou trilhar uma campanha longa e completa. Lembrando que cada passo dado e cada lugar explorado é uma decisão de peso para o personagem e seus aliados.

Ademais, a escolha da sua ficha permite que você jogue controlando recursos (como mana ou munição), além da sua vida.

A ideia central é que o grupo adentre uma ruína dominada pela Tormenta, mas sem morrer de imediato, conseguindo explorá-la. Porém, a Tormenta exige seu preço, e os heróis podem ser corrompidos no processo, recebendo bônus e habilidades exclusivas.

O que foi dito no DOFF

Em uma conversa entre nossos anfitriões, Fel, Tato, Leonel e Karen, eles falaram para nós sobre como foi a experiência de jogo, o que mais gostaram dos bastidores da criação de Expedição, e o que podem falar sobre essa novidade (e as próximas).

Fel Barros, Tato Iazul, Leonel Caldela e Karen Soarele falando sobre Expedição Escarlate

A primeira coisa é que, mesmo já não estando mais vigente o apoio no Catarse (que foi bem sucedido), durante o DOFF eles haviam feito uma espécie de “Late Pledge”, e ali no evento, ainda poderiam receber apoio! E mais: quem apoiasse na hora ainda receberia uma carta exclusiva DOFF para incluir no jogo. Infelizmente, quem perdeu, perdeu.

A criação de Expedição Escarlate

Durante a conversa eles explicaram como foi o processo de criação do jogo e toda parte criativa dele, como eles gostariam que fosse o jogo, e como eles poderiam trazer tudo ao público.

“A ideia não era ser um RPG de fato”, afirmou Soarele, “mas sim um jogo de tabuleiro mesmo”. Apesar de ser algo diferente, eles deixaram bem claro na conversa que é possível usar o jogo junto com o RPG de Tormenta, gerando ainda mais possibilidades de aventuras.

As duas coisas se completam, e o jogo é como se tivesse “alma de RPG, mas sendo um boardgame”. E eles garantiram que a ideia do jogo era ter regras que combinassem com o universo e não fugissem daquilo que os fãs já gostam.

Fel ainda completou: “É muito difícil pegar um RPG pronto e transformar em um jogo de tabuleiro, principalmente se é algo bem feito”.

Paciência é a chave

Esse projeto estava rodando há um tempo nos bastidores, mas todos sabiam que precisava ser algo diferente, rejogável e com qualidade. Não é só mais um RPG com cartas, foi um trabalho com ideias, idealizações, testes e tradução muito bem feitas e organizadas.

“Principalmente porque outros RPGs já haviam trazido boardgames, como D&D e Pathfinder. Mas a Jambô queria ser mais ousada, e em parceria com a Samba Estúdios, eles foram além” – explicou Fel. “O boardgame tem muita rejogabilidade, você pode criar a própria missão e mecânicas novas”. O foco era em não criar algo engessado e que as pessoas viessem a enjoar.

Além disso, Caldela e Soarele afirmaram que tiveram um trabalho incrível em conjunto com o game design, e que eles deveriam ser muito valorizados, pois, por vezes, eles chegavam com as ideias e só falavam “se virem”, e o grupo de game design conseguia colocar em prática.

A ideia, desde o começo, como informou Fel, era ter um “setup mais rápido, com menos tempo de preparação”. Por conta disso, “não tem muito improviso para o mestre”. Ele ainda explicou que quando surgiu a ideia de fazer um Dungeon Crawler, as diretrizes eram claras: “não existe Dungeon Crawler barato. Queria muito conteúdo na caixa. Muitas classes e raças, com alta rejogabilidade.”

Mecânicas de Expedição Escarlate

A Corrupção

Para começar, pela primeira vez é possível explorar a Tormenta sem que ela te domine. Isso faz com que seja uma espécie de “survival horror”, pois ainda existe o medo e a consciência de que, a qualquer momento, algo pode dar errado.

Nesse sentido, “o jogo trabalha ainda mais a questão do poder e da sedução da corrução de Tormenta”, esclarece Tato, “[Expedição Escarlate] foi inteiramente pensado para “e se a Tormenta quiser você? Talvez Arton não esteja te tratando bem…”, ou ainda “Se você quiser mais poder, ajudar seu colega, …, a Tormenta pode te ajudar”.”

Então, a corrupção não é algo obrigatório, mas enfrentando um perigo iminente, você não aceitaria ser corrompido (um pouquinho) para conseguir continuar vivo? “O horror”, em Expedição, “é visto como um convite amigável, finaliza Tato.

“Exatamente por conta dessa mecânica de corrupção é que Expedição Escarlate não é um boardgame para qualquer sistema,” afirma Caldela, “mas é especificamente para Tormenta”. “Não se pode mandar os maiores heróis de Arton para as ruínas em que existe a Tormenta, pois eles podem ser corrompidos”. Então, quem podemos mandar? Os aventureiros mais corajosos que encontrarmos!

A Criação de Personagens

Ainda, na criação de personagens, eles pensaram muito mais na inclusão e diversidade. Caldela comentou que “Tormenta é um cenário inclusivo, que vai além da imaginação. E isso foi trazido para o boardgame: “Tu consegue jogar como quiser em Expedição, fazendo a ficha com muitas opções.” Tato concordou: “[você] tem a liberdade de fazer como quiser (tal qual RPG), porém trazendo para o jogo de tabuleiro.”

Não só isso, a ficha do personagem é simplificada, e mesmo assim, aceita as complexidades que existem nos RPGs, permitindo a criação de personagens esquisitos.

E Caldela trouxe um exemplo disso, no qual jogou duas vezes com o Jovem Nerd e o Azaghal, e na primeira vez ele morreu de uma forma horrível, porém na segunda, eles conseguiram ir até o fim e derrotaram o chefão.

O melhor disso é que o Jovem Nerd jogou de Fada Bárbara, e sim, ele conseguiu montar essa ficha, criou a personagem que queria, e chegaram até o fim com ela. Caldela mencionou que foi muito divertido e diferente, e que é muito legal ver essa possibilidade dentro de um boardgame.

O que eu quero ser?

Nesse sentido, Tato afirmou, “primeiro você deve pensar: “o que eu quero ser?” e não “do que eu posso jogar?”, pois assim você imagina, e depois procura no boardgame as ferramentas para fazer acontecer. Dessa forma, ainda tem algumas restrições, mas é muito livre para escolher os recursos de como quer jogar.” 

A vontade vem antes da criação do personagem. Ou seja, os jogadores modulam e desenham, e Expedição permite que a criação seja realizada a partir dos elementos existentes. Você escolhe como joga.

Inclusive, Fel afirmou que a classe de inventor só está na caixa por culpa dele, já que ele ama jogar de goblin inventor, e não queria deixar de jogar com ela no Expedição.

Eliminando o Downtime

A Jambô queria eliminar o maior problema de jogos de tabuleiro atualmente: mexer no celular no turno do amigo. Esse tempo, conhecido como Downtime, pontuou Fel, “um dos grandes males do boardgame moderno”, permite que os outros jogadores fiquem dispersos enquanto não estão jogando, e a ideia deles era eliminar isso.

O jogo tem o fundamento de ser verdadeiramente cooperativo, “se seu amigo não ajudar, se não houver conversa, não tem como sobreviver”, explicou Fel. Dessa forma, eles criaram “inúmeras habilidades que você só pode usar no turno do outro, então ficar mexendo no celular não é uma opção”, complementou Soarele.

Expedição Escarlate inspira seus jogadores, e Tato explica que “a economia de ações é mais vantajosa fora de seu turno”, então por mais que você não faça tudo que queria no seu turno, “você se planeja para o todo, e precisa prestar atenção em tudo”.

Narrativa Emergente

Eles chamaram essa mecânica de Narrativa Emergente, pois, “ao invés de todo mundo fazer muitas coisas no próprio turno, todo mundo se ajusta para dar um pequeno passo e andar juntos no jogo“. Essa ideia também permite que os jogadores conectem e criem novas habilidades”, deixando o jogo ainda mais diferente a cada jogatina, destacou Caldela.

Fel exclamou, “[essa mecânica] deixa o jogo elegante, resolvendo vários problemas de uma vez só: cooperatividade e dispersão”. Sobretudo porque “em Arton não existe o protagonista. Ninguém é incrível sozinho. O grupo é. completou Caldela, e ainda explicou que “cinematográfico” deixa de ser sinônimo de uma pessoa fazendo algo incrível (e passando para o próximo turno), para o grupo fazendo algo incrível junto.

Boardgame e RPG

Fel perguntou para Caldela e Soarele sobre as novidades da Jambô e como eles enxergam o RPG e o Boardgame. Ambos concordaram que eles sempre estiveram juntos, mesmo diferentes, mas como complementares, e Soarele explicou “a Jambô demorou, pois queria fazer algo bem feito e rejogável. E ela [Jambô] quer se relacionar cada vez mais com o público de boardgame. Esse é só o primeiro passo.

Ela finalizou, comentando que o maior “objetivo é criar. Tirar as pessoas das telas. Todos querem deixar o celular de lado, mas é difícil. Então a ideia é dar mais um motivo para que isso aconteça, e manter as pessoas unidas. O jogo deve ser a justificativa para que grupos de amigos se encontrem e deixem as telas de lado.” 

“E a maior vantagem do boardgame”, segundo Caldela, “é não precisar de tanta preparação quanto o RPG. Você se junta e joga, pronto“, não precisa preparar história, fichas longas ou apresentar mecânicas difíceis.

Também, “o grupo se reúne para jogar, e isso incentiva relações que não dependem de aparatos tecnológicos. Aumenta as relações humanas“. Isso se deve principalmente ao fato de que um “grupo ter um objetivo em comum une as pessoas”, e querer se encontrar para jogar é um baita objetivo em comum.

Considerações Finais

A Jambô Editora veio com tudo em seu primeiro jogo de tabuleiro. Chegou preparada para causar uma ótima primeira impressão adentrando esse universo. O jogo parece ser dinâmico, rejogável e estratégico. Reunindo o melhor que já conhecemos no RPG: criação e liberdade.

Além disso, prioriza o cooperativo, mostrando que um boardgame não precisa ser “todos contra todos”, mas o grupo contra a Tormenta.

Elegante e envolvente, Expedição Escarlate é um jogo divertido e feito para deixarmos as telas de lado e focarmos no que realmente admiramos: tempo de qualidade com quem gostamos.


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Tá na Memória – Biomas

Salve galera, Cleber aqui, trazendo um novo jogo para vocês, onde sorte e memória contam muito. Tá na Memória – Biomas é mais um jogo da Educa Meeple, que trouxe outros títulos comentados aqui, como o Passei de Ano e Ciclo dos Bichos.

Que Jogo é Esse?

Tá na Memória – Biomas é um jogo para 2 a 4 pessoas, onde os jogadores disputam pra ver quem é melhor de memória e conhecimento natural, para juntar fauna e flora que residam no mesmo ambiente na tentativa de juntar mais cartas

Tá na Memória – Biomas

Ficha Técnica

Tá na Memória – Biomas é composto por 60 cartas, sendo 30 de animais (3 de cada bioma) e 30 de plantas (também 3 de cada bioma), além do manual de regras pra aprender a jogar, e um manual do professor para poder usá-lo em sala de aula.

Básico das Regras

Manual de Regras

Nesse jogo, 12 cartas são posicionadas numa formação 4×3, com as faces dos animais e plantas viradas para cima, enquanto as faces de bioma são deixadas para baixo, ao lado, as cartas excedentes formam um monte de compras.

Cada jogador, na sua vez, escolhe 2 cartas e vê se elas são do mesmo bioma, em caso positivo, escolhe uma terceira carta e vê se faz parte do mesmo bioma, continuando até que não consiga mais cartas de tal bioma. Essas cartas são recolhidas pelo jogador e colocadas à sua frente, sendo substituídas por novas cartas do monte. O primeiro a juntar 13 cartas vence.

Como Funciona na Prática

Frente das Cartas

Ele é, em si, um jogo de memória diferenciado, pois em vez de formar duplas e depois procurar a próxima dupla, você deverá encontrar cartas do mesmo bioma, o que pode pegar experientes em jogos de memória e despreparados, de surpresa.

Ainda mais, por dar a possibilidade de pegar várias cartas em uma única jogada. Olhar as cartas com atenção pode dar indicativos de quais cartas são pareáveis.

Quem Vai Curtir

Verso das Cartas

Pais com filhos pequenos ou aqueles que gostam desse tipo de desafio, jogos de memória e afins vão curtir essa indicação.

Os professores também vão fazer bom uso desse jogo, visto que ele faz parte da linha dos que eu chamo “jogo de escola”, ele fará sucesso nas aulas de ciências e geografia por se tratar de biomas que regem determinados lugares e os animais que se adaptaram aquele lugar.

Análise Final

Tá na memória – biomas é um jogo que pode parecer bobinho mas isso é até começar a jogar ele e a diversão rolar solta. Ele tem um fator replay mediano pois, com muitas partidas seguidas pode-se começar a memorizar as combinações e que carta pertence a qual grupo.

Mas em sala de aula, seus usos podem-se estender por anos sem perder a vida útil, trazendo uma ludicidade para as aulas, que podem entreter os alunos.

E caso você precise de um vídeo para entender melhor, no Instagram da Educa Meeple você pode conferir o vídeo, é só clicar aqui!


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Autor: Cleber Santos.
Revisão: Raquel Naiane.

Ciclo dos Bichos

Salve pessoal, Cleber Santos aqui, hoje trazendo um jogo de percepção e agilidade, onde conhecer a cadeia alimentar rende pontos e vitórias. Ciclo dos Bichos é o novo jogo educativo que falaremos aqui, do mesmo pessoal que criou o, já falado aqui, Passei de Ano, o Educa Meeple. Então, vamos falar desse cara que chegou fazendo bagunça nas minhas mesas e reuniões de família.

Ciclo dos Bichos – Caixa

Que Jogo é Esse?

Ciclo dos Bichos é um jogo para 2 a 4 pessoas, em que os jogadores competem para ver quem consegue formar a maior cadeia alimentar possível, e se sagrar o verdadeiro observador da vida selvagem.

Ficha Técnica

Ciclo dos Bichos é composto por 85 cartas de fauna e flora com consumidores primários, secundários, terciários, decompositores e produtores. Além do manual de regras pra aprender a jogar, e um manual do professor para poder usá-lo em sala de aula.

Básico das Regras

Neste jogo, as cartas são posicionadas sobre a mesa viradas pra cima de forma aleatória. Em seguida, cada jogador pega uma carta para ser a sua carta inicial e começa a caçada.

Os jogadores, ao mesmo tempo, devem juntar as cartas que predam a carta que possuem para, em seguida, buscar a próxima, e assim sucessivamente até que não seja mais possível colocar cartas na sequência.

Pelo modo básico, ganha quem conseguir o maior número de cartas ao final do jogo.

Como Funciona na Prática

Nesse novo jogo de escola, os jogadores devem estar atentos às cartas em suas mãos para que consigam as cartas numa sequência.

Toda carta tem seu predador revelado na sua parte inferior, o que ajuda na busca por novas cartas.

Outro fator interessante no jogo são as formas de final, onde uma pontuação extra começa a fazer parte da equação: no modo básico quem tem mais cartas ganha.

No segundo modo, além de ter mais cartas, se você tiver pelo menos 1 cópia de cada carta, receberá 3 pontos adicionais. E no terceiro modo, o que conta são os números impressos nas cartas e a soma deles vai definir quem é o vencedor.

Quem Vai Curtir

Aqueles que preferem jogos frenéticos e velozes com alto grau de percepção e agilidade como os clássicos Dobble e Tinco serão muito bem vindos a esse party game envolvente e divertido.

Partindo da ideia de ser um jogo educativo (ou como eu digo, jogo de escola) ele é bom para as aulas de ciências devido ao conceito de cadeia alimentar e como elas se apresentam na natureza, sendo um recurso lúdico muito bom pra sala de aula.

Análise Final

Ciclo dos Bichos tem aquela pegada de jogo subestimável, pela temática ou pela arte, mas quando se pega pra jogar ele é muito acima das expectativas.

Sua dinamicidade e rejogabilidade tornam esse um jogo muito bom. Podendo ser jogado por crianças, jovens, adultos e idosos, sem disparidade entre os jogadores além de suas próprias habilidades.

E como pode, com o auxílio do manual do professor, ser jogado dentro de sala de aula, ajuda no conhecimento e interação entre os alunos.

E caso você precise de um vídeo para entender melhor, no Instagram da Educa Meeple você pode conferir o vídeo, é só clicar aqui!


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Autor: Cléber Santos.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Fábula TCG: Desbravando o Miasma – Primeiro Lançamento

Hoje vamos falar sobre Desbravando o Miasma, o primeiro lançamento do Fábula TCG, e conhecer um pouco mais sobre os 3 baralhos da coleção.

Caso você não saiba do que se trata, o Fábula TCG é um jogo de cartas colecionável estratégico sobre disputa de territórios e totalmente nacional. Você pode acessar a nossa resenha sobre o jogo e o primeiro lançamento aqui. Além disso, caso queira conhecer mais da estória do jogo e ficar por dentro das novidades você pode seguir o canal do Fábula no YouTube e acessar também o site oficial do jogo.

Desbravando o Miasma

O primeiro lançamento do jogo trás a metade inicial do primeiro arco de histórias: A Nação dos Ipês. Ele introduz os jogadores à Nação dos Ipês, que surgiu no território equivalente ao Brasil e outras partes da América do Sul.

Milênios após a praga e a guerra que praticamente extinguiu a humanidade, trazem o cotidiano do povo da Nação e ameaças que enfrentam.

Nesse primeiro momento os baralhos lançados trazem 2, das 5 regiões da Nação, Cambará e Araucária e um dos principais antagonistas, o culto dos Filhos de Geiger.

Cambará

Os caçadores de Sinistros protegem os territórios da Nação com o mesmo afinco que protegem suas famílias.

Construído nas tendo o vermelho como sua cor principal, e o amarelo a sua cor secundária.

O Vermelho traz a mecânica de causar dano de forma direta ao seu alvo. Cartas com as habilidades Tiro e Veloz permitem que você consiga pegar o oponente desprevenido. Assim, evitando bloqueios ou outras formas de mitigar dano.

Enquanto isso a cor Amarela fornece suporte a essa estratégia, tanto através das cartas de Modificações que aprimoram esse dano, quanto por meios de formas alternativas de se gerar Recursos.

Araucária

O povo nômade do sul viaja alegre com suas caravanas de suprimento que ajudam alimentar a Nação.

Traz o Branco como sua cor principal, e o Verde como a sua cor secundária.

A principal característica das mecânica da cor Branca no Fábula é a sinergia, ou seja, quanto mais as cartas combinam reciprocamente seus efeitos mais poderosas elas ficam. A cor Verde entra dando suporte através da potencialização dos atributos dos suas cartas de Aliados e pelo aprimoramento dos efeitos das cartas Brancas, além de revigorar as suas bases.

Os Filhos de Geiger

Os cultistas dedicam suas curtas vidas à espalhar as “bençãos” de seus deuses sinistros. Praga, doença e morte!

Traz um baralho Roxo monocromático.

A principal mecânica dessa cor é a penalização de cartas do seus oponentes, e o baralho faz isso muito bem através de cartas que deixam os Aliados dos seus oponentes Doentes ou Infectados.

Além disso, trazendo a narrativa transformada em mecânica, existem diversos efeitos que se importam com você controlar Sinistros ou com a quantidade dos mesmos, e cartas que fazem fichas de cultistas.

Estrutura dos produtos

Cada um dos baralhos é composto de 23 cartas diferentes entre si, cada uma delas em um número de cópias igual ao máximo permitido pela sua raridade. Todos os baralhos atualmente vem com o mesmo numero de raras, lendárias e comuns, visando garantir o equilíbrio de força entre os baralhos.

Ao abrir seu produto você se depare com um baralho que ultrapassa as 40 cartas, que é a quantidade mínima para montar um baralho de Fábula.

Embora você possa jogar usando aquela quantidade de cartas, retirar algumas para reduzir esse numero para 40 otimiza a sua estratégia. Além disso, permite que você molde e personalize seu baralho, mesmo que tenha comprado apenas um deles.

Entretanto, para auxiliar os jogadores iniciantes, seja aqueles que estão aprendendo o Fabula, seja queles que nunca jogaram algum TCG, acessando este link do site oficial do Fábula TCG você encontra um artigo mais detalhado, contendo a lista sugerida de cada um dos baralhos, além de algumas de suas estratégias mais comuns, e neste link você consegue encontrar o manual de regras do jogo.


Um abraço!

E para aquele que perderam o financiamento haverá o lançamento do Late Pladge em breve, até lá, vocês podem adquirir o PDF oficial do jogo no site, uma forma de apoiar o projeto e já jogarem para descobrir qual o seu baralho favorito.

Não esqueçam de seguir o Fábula TCG no Instaram e demais redes sociais e divirtam-se no jogo!


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Fábula TCG – Desbravando o Miasma

Texto e capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

MRPG NEWS: FC de Verdades e Segredos está de volta, D&D abraçou o 5.5e e Tormenta terá boardgame

O arauto do MRPG está de volta, com novidades que rolaram ao longo do mês de março no universo do RPG. Hoje vamos falar da volta do FC de Verdades e Segredos, de um acontecimento promissor nas terras de Tormenta, de uma mudança relevante nas masmorras do D&D, entre outros fatos interessantes.

Então venha conferir as principais novidades no mundo do RPG nacional e internacional com o MRPG NEWS:

O retorno do FC de Verdades e Segredos, RPG de novela brasileira

A grande novidade de março foi a volta do financiamento coletivo de Verdades e Segredos, o RPG de novela brasileira criado pela Editora Movimento.

O Verdades e Segredos abraça um dos elementos mais icônicos da cultura pop brasileira — afinal, quem é que não tem uma novela de coração? —, mas vai muito além disso. Ele também apresenta mecânicas inovadoras para transformar essa memória afetiva em um jogo emocionante e cheio de drama.

O RPG Verdades e Segredos está no Catarse

Além de oportunidades de apoio começando em R$ 25, o FC de Verdades e Segredos disponibiliza gratuitamente o Fast Play, para você conhecer o jogo, assim como uma aventura pronta: Corpos em Atração.

⚔️ Confira o financiamento coletivo: Verdades e Segredos – RPG de Novela Brasileira no Catarse.

🎙️ Ouça o podcast: Vale a Pena Apoiar de Novo Verdades e Segredos – Taverna do Anão Tagarela #199.

📖 Leia a resenha: Verdades e Segredos.

D&D resolveu: a nova edição se chama 5.5e

Entre o final de 2024 e o início de 2025, a Wizards of the Coast lançou uma nova edição de Dungeons & Dragons — uma atualização da 5e, chamada oficialmente de D&D 2024.

Mas o nome ficou velho. Já estamos em 2026, e a empresa resolveu abraçar a forma com que a comunidade vem chamando desde antes do lançamento: D&D 5.5e.

Como explica a página oficial do D&D Beyond, “ficou claro que ‘5.5e’ corresponde à forma como a comunidade já fala sobre o jogo e a mudança tornou as coisas mais fáceis de entender”.

⚔️ Leia mais: Chegou o D&D Player’s Handbook 2024: entenda o que muda no novo Livro do Jogador.

⚔️ Confira a coluna: Só D&D.

Expedição Escarlate: o primeiro board game de Tormenta ganhou data de lançamento

Para os fãs de Tormenta, o queridíssimo RPG brasileiro da Jambô está com uma novidade quente: Tormenta: Expedição Escarlate — o primeiro board game situado no universo do jogo.

Por enquanto, não temos muitas informações sobre como o jogo vai funcionar. No entanto, sabemos que é um dungeon crawler que levará os aventureiros para a Área de Tormenta de Trebuck.

O lançamento oficial está marcado para o dia 12/05, como parte da Campanha Tormenta 25 anos.

⚔️Veja no Catarse: Tormenta: Expedição Escarlate | Jogo de Tabuleiro

RPG Pós-Pós-Apocalíptico? Entenda o que é o Tenebra, da Editora Luz Negra

Rebelião, movimento punk, sobrevivência e o que acontece depois do fim do mundo: o “RPG Pós-Pós-Apocalíptico” Tenebra junta tudo isso e muito mais, em um jogo que, acima de tudo, imagina a resistência humana em uma Terra que se acabou há muito tempo.

A página do Catarse deixa claro: “O mundo de Tenebra é um mundo aos caralhos, remendado com fita isolante, pregos tortos, bravura e cinismo, e isso se reflete em absolutamente tudo”.

A capa do RPG Tenebra, da Editora Luz Negra – Imagem: Reprodução

Tenebra é da Editora Luz Negra e está em financiamento coletivo no Catarse até dia 24 de abril.

⚔️Confira a página no Catarse: Tenebra – por Luz Negra Editora 

Financiamentos coletivos do mês

Já falamos aqui de Tenebra, Expedição Escarlate e nosso querido Verdades e Segredos, mas eles não são os únicos financiamentos coletivos do mês. Confira mais:

⚔️ Veja os financiamentos coletivos de abril.

Shadowdark chegou em versão física

A LaserHead está trazendo para o Brasil o RPG Shadowdark, grande vencedor do ENNIE Awards 2024. Aliás, desta vez ele vem tanto com a opção impressa quanto com a digital, tudo 100% traduzido para o português brasileiro.

Em 2024, o Shadowdark venceu Produto do Ano, Melhores Regras, Melhor Jogo e Melhor Design & Layout nos ENNIEs.

O jogo é focado na exploração de masmorras e, segundo a página dele na LaserHead, “une o clima perigoso e clássico dos jogos do movimento Old School Renaissance com regras modernas, elegantes e rápidas.”

Começou o playtest de Sincretismos de Arton Vol 2

O playtest de Sincretismos de Arton Volume 2 está rolando desde março e vai até 26 de abril. Ele é um projeto de worldbuilding para o cenário nacional de Tormenta feito pelo Vinícius Staub, que é colaborador aqui no MRPG.

O lançamento desse projeto — que conta com novos poderes, distinções e relações entre divindades de Tormenta — está planejado para maio, e então estará disponível na Iniciativa T20.

Por fim, vale destacar que quem aproveitar o playtest para avaliar as mecânicas e enviar observações entra nos créditos como playtester.

⚔️ Entenda mais sobre o projeto: Sincretismos de Arton.

⚔️ Veja mais no Discord.


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Trolls e Geeks

Em um jogo cheio de referências ao mundo geek dos anos 90 e 2000, será necessário uma boa dose de perspicácia e trolagem para vencer esse jogo cheio de reviravoltas e especiais caóticos. Quem vai vencer aqui, você descobre em Trolls e Geeks.

Que Jogo é Esse?

Trolls e Geeks é um jogo para 2 a 6 pessoas em que os jogadores competem para ver quem sairá vivo no fim do rolê.

Ficha Técnica

Trolls e Geeks é composto por 89 cartas sendo 6 de personagem, 30 de vida, 24 de habilidades e 29 de caos, além do manual para a gente aprender a jogar essa lindura.

Básico das Regras

Neste jogo, cada jogador receberá 1 carta de personagem, 4 cartas de vida e 1 de habilidade. Decide-se o primeiro jogador de forma aleatória.

Um por vez o jogador escolhe alguém pra puxar uma carta de caos, e após puxar, este deve escolher outro jogador para puxar a próxima carta de caos que tem alguns efeitos de tirar vidas. Ganha o jogo quem sobrar com pelo menos 1 vida.

Como Funciona na Prática

O grande trunfo nesse jogo são as cartas de habilidades e de vida. As cartas de habilidade tem múltiplos usos, desde trocar o comprador da carta de caos até olhar as cartas do baralho de caos.

As cartas de vida também têm efeitos diferenciados e por vezes, perder vida pode te fazer ganhar o jogo. Então escolher a carta certa pode te salvar e até te dar a vitória.

Quem Vai Curtir

Aqueles vinculados a nostalgia e que gostam de jogos rápidos e dinâmicos vão adorar essa experiência.

As imagens do jogo fazem referência a cultura pop nerd geek e mexem com o coração de quem pegar essa preciosidade para jogar.

Além de que, como as regras são simples e os efeitos diferenciados, quem não gosta de explicações muito longas também vai amar esse jogo.

Análise Final

Trolls e geeks é um jogo que move muito pela nostalgia e mecânica veloz. Quem tem apreço por essas mecânicas e por nostalgia pode-se sentir apegado a esse jogo.

A imagética 8-bits dá ao jogo um apelo a essa nostalgia, mas em essência ele é bem genérico no que se refere ao estilo do jogo com essa pegada de toma essa.


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Autor: Cléber Santos.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Passei de Ano

Com uma premissa que lembra o lendário “Código Secreto” com foco em educação, Passei de Ano da editora Educa Meeple, convida dois times a se ajudarem a passar pelas séries sem reprovarem no meio do caminho.

Que Jogo é Esse?

Passei de Ano é um jogo para 2 a 8 jogadores, que jogam em conjunto em dois times, a fim de ultrapassar os anos escolares e se formarem no ensino fundamental.

Ficha Técnica

Esse jogo é composto por 57 cartas, sendo 56 divididas em 7 matérias: 8 de Artes, 8 de Ciências, 8 de Educação Física, 8 de Geografia, 8 de História, 8 de Matemática e 8 de Português. A última carta é a “Zona de Reprovação” que os jogadores querem evitar.

Básico das Regras

As cartas são divididas em 7 montes, cada um com uma matéria diferente, e a carta de “Zona de Reprovação”. Os jogadores se dividem em duas equipes: uma “Equipe Professor” que passará as dicas; e uma “Equipe Aluno” que tentará identificar as palavras.

Os professores definem dicas que darão aos alunos, e estes tentam acertar a palavra, podendo conversar entre si para chutar.

Quando acertarem todas as palavras do ano, todos gritam “PASSEI DE ANO!” e avançam para o próximo ano. Em caso de erro ou dica proibida, a carta é colocada sobre a Zona de Reprovação. E com a soma de 5 cartas, todos perdem o jogo.

Se conseguirem acertar palavras de todas as séries não acumulando 5 ou mais cartas na zona de reprovação, todos vencem juntos e se formam.

Como Funciona na Prática

O Grupo Professor vai dar várias dicas para o Grupo Aluno tentar adivinhar no decorrer do jogo.

Dizer uma palavra da carta, usar derivados ou usar rimas causam erro automático, por isso deve-se prestar atenção às dicas dadas.

A reprovação só acontece quando os dois grupos decidem que a palavra não será mais acertada, mas pode-se dar inúmeras dicas.

As palavras vão aumentando o grau de dificuldade e complexidade conforme vão se avançando nas séries, o que pode gerar dúvidas na própria equipe professor sobre as dicas a serem dadas.

Outra coisa que vai ajudar nas dicas é que, em algumas cartas, determinadas palavras estão grifadas. Essas palavras podem ser ditas e usadas como parte das dicas pois, acredita-se, tornar a palavra mais fácil de ser descoberta.

Quem Vai Curtir

Aos fãs de “Código Secreto”, esse jogo seria uma versão cooperativa muito possível e plausível. Visto que, se utiliza da mecânica de dicas sobre palavras, e a divisão de grupos em que, um sabe as palavras, e outro tenta adivinha-las.

Esse jogo também terá bons adeptos nas escolas. Isso porque ele incentiva o conhecimento de palavras novas, além de uma mecânica vinda em um outro manual para transformar esse jogo em algo que possa ser usado em sala de aula.

Análise Final

Passei de Ano tem aquela pegada de jogo divertido com modo educativo pois todos se ajudam e aprendem juntos.

A mecânica de duas equipes sendo, uma que tem que dar as dicas, e outra que precisa adivinhar as palavras, torna divertido para todos os jogadores. Quase um Imagem e Ação com Código Secreto, pois as equipes jogam para acertar palavras com base em dicas e pontuar com isso.

O jogo também ajuda aqueles em séries iniciais pelo conhecimento das palavras novas e também os professores por ter uma forma de aplicar as regras do jogo em sala de aula.

Ele é muito bom para vários públicos, gêneros de jogadores e idades, e como tem uso escolar, também é válido para escolas que usam métodos de ensino alternativo como músicas e jogos.

E caso você precise de um vídeo para entender melhor, no Instagram da Educa Meeple você pode conferir o vídeo, é só clicar aqui!


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Autor: Cléber Santos.
Revisão: 
Raquel Naiane.

For the Quest – Resenha

Olá, heróis e heroínas. Em For the Quest, da 101 games, um jogo cooperativo de exploração de masmorras, vocês precisam salvar o mundo de Far Lands do vilão Nokron.

A 101 games, empresa independente formada por Bruno Sathler e Jefferson Pimentel, já com experiência em jogos de RPG como “Aventuras na era hiboriana”, “A Herança de Cthullu“,” Bruxo – Pacto das Sombras”, “Licantropo – maldição de sangue“, financiamentos coletivos de sucesso, decidiu arriscar mais com o For the Quest – primeiro boardgame da empresa.

Mas qual a inspiração para o “For the Quest”?

For the Quest

 

Claramente inspirado em Hero Quest, Dragon Quest, First Quest, outros jogos tipicamente de fantasia medieval e exploração de masmorras, (e portanto nostálgicos), o objetivo da 101 Games era resgatar essa nostalgia a um preço acessível, criando um jogo com elementos de RPG, e como “entrada” para novos jogadores de todas as idades.

E conseguiram esse objetivo? Vamos examinar algumas questões juntos, bravo aventureiro.

For the Quest foi um sucesso além do que seus criadores esperavam

E será que isso é ruim? As metas batidas totalizaram 963% da meta base. O que quer dizer que veio MUITO material de jogo por um preço razoável para o financiamento coletivo. 10 personagens jogadores. Monstros, missões extras e tabuleiros. Mas isso também levou a alguns atrasos, e falhas pontuais no projeto. Já que estamos nessa, vamos falar sobre…

Componentes do Jogo

For the Quest – monstros

Como já citado:

  1. 01 manual de regras (nota 7/10 – jogadores iniciantes sentiram falta de algumas informações);
  2. 01 manual de RPG (grandes ideias em apenas 40 páginas – nota 10/10);
  3. 01 livro de campanhas com 65 missões (nota 5/10 – uma falha na gráfica fez a página da missão e do mapa ficarem em lados OPOSTOS de cada folha);
  4. 10 peças dupla face de tabuleiro (nota 8/10 – alguns ficaram um pouco escuros);
  5. 01 escudo de Nokron, o Lorde das Sombras;
  6. 01 mapa do mundo de Farlands;
  7. 01 bloco de fichas de heróis;
  8. 04 dados de seis lados;
  9. 62 bases plásticas (50 pretas e 12 vermelhas);
  10. 06 punchboards com miniaturas de papel de personagens, mobília, portas, tokens e outros elementos de cenário;
  11. 10 cartas de referência de heróis;
  12. 165 cartas de jogo (magias, equipamentos, relíquias, exploração e monstros). Nota 9,5 de 10 – as cartas estão de excelente qualidade, mas uma veio com um erro na escrita. Achei até curioso, mas sempre há quem reclame.

Pontos Fortes

É uma caixa pesada, com muitos componentes e todos belamente ilustrados por Gustavo Pelissari.

A Comunidade de apoiadores criou novas regras opcionais, que deixam o jogo tão fácil ou difícil quanto você quiser, além de expansões extra oficiais com novos heróis, aventuras, montaria, artefatos, armas…

E tanto gratuito quanto em financiamento coletivo e assinaturas, como:

  1. For the Quest – Arquivos de Miniaturas, por Lucas Moreira;
  2. For the Farlands! – Aventuras para For the Quest – Conteúdos digitais mensais para For the Quest!
  3. For the Heroes Quest, pela Golden Dragon;
  4. O app gratuito For the Quest Companion, feito por fãs, muda totalmente a experiência. Eu não consigo mais jogar sem (cá entre nós, mago, o modo solo roda muito melhor com o app);
  5. For the Evil Quest, pelo O Encadernador. Quer saber mais? Olha aqui.

Como já citado, o RPG que acompanha o jogo acrescenta muito em rejogabilidade e criação de novos elementos. Há também outros projetos derivados. As metas batidas digitais e o material disponível em PDF pela 101 Games permitem reposição, aumento do número de componentes, e personalização do Jogo com novos monstros, personagens, móveis…

Mas nisso, a Ladra super desconfiada deve pensar: mas quais os…

Pontos Fracos de For the Quest?

Como foi pensado num jogo para iniciantes, as principais críticas são de jogadores experientes.

  1. Se você quer introduzir novos jogadores para jogos de tabuleiro, com muito componentes e imersão, esse é o caminho. Se você já tem grupo com diversos jogos, pode não gostar;
  2. O famigerado erro do livro de aventuras já foi bastante citado;
  3. O que pode ser um ponto fraco pra uns – regras muito simples, as vezes não tão claras, pode ser um ponto forte pra outros (meu jogo, minhas regras, eu mudo e crio o que eu quiser);
  4. Leva certo tempo para preparar aventura/partida, pelos componentes. A duração por partida é cerca de 2 a 3 horas. NÃO é um jogo rapidinho de 30 a 40 minutos.

Finalmente, o que achei do For the Quest?

Cara guerreira, aqui é bem pessoal. Eu gosto muito. Em grande parte, porque a comunidade melhorou BASTANTE a experiência. (Eu acho que em mais da metade). A 101 Games permitiu expansões extra oficiais, e inclusive permitem divulgação. 

Fica bonito na mesa, com belas artes. Muitas missões e rejogabilidade. (Se você achar que os jogadores já pegaram o jeito no estilo SWAT de estratégia, há maneiras de mudar as coisas…).

Creio que a 101 Games aprendeu muito, e na verdade já apoiei outros projetos. Aliás, acho que um boardgame de “aventuras na era hiboriana” vai ser um grande sucesso…

Se curtiu e for visitar a loja da Editora 101 Games, lembra de usar nosso cupom de desconto, MRPG10

Boatos de uma expansão oficial em breve, ainda em 2025! Já viu nossa resenha de Herança de Cthulhu, boardgame?

Até breve, aventureiros e aventureiras. For the Quest! For the Movimento RPG!


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Naftalink

Em Naftalink nós somos um estagiário que soltou baratas mutantes sem querer em um laboratório. E agora precisamos recuperá-las!

Número de jogadores: 1-12 jogadores
Tempo: 15 minutos
Mecânicas: Cooperativo, Jogo em Equipe, Peteleco
Editora: Party Games

Componentes (jogo base): 

  • 1 barata radioativa
  • 10 baratas comuns
  • 5 naftalinas
  • 2 suportes em Y (forquilhas
  • Tampa e fundo da caixa
  • Livro de regras

Como funciona

Para jogar Naftalink você deverá colocar a barata radiotiva em pé, no meio da mesa. As demais baratas devem ser colocadas em volta dela. As naftalinas devem circular as baratas e em cada lado da mesa devem ser colocadas as armadilhas (a tampa/fundo da caixa com uma forquilha).

O jogador da vez deverá dar um peteleco na naftalina, buscando jogar as baratas marrons para as armadilhas. Ele poderá dar 3 petelecos, porém em baratas diferentes. O objetivo é colocar todas as baratas marrons embaixo da armadilha e depois derrubar a forquilha, de forma a prender todas elas.

Porém temos alguns desafios! O primeiro é que a barata radioativa não pode ser derrubada, os jogadores perdem imediatamente. O mesmo se uma barata cair da mesa ou todas as naftalinas (as que caem da mesa não podem ser repostas).

Análise do jogo

Esse é um jogo físico intenso, desafiador e divertido. Acho muito interessante o uso da caixa do jogo como armadilha, é um excelente uso dos elementos que já estão ali presentes naturalmente no boardgame.

É uma ótima proposta de party game, que promove com as pessoas se mexam enquanto joguem e se desafiem na mira. É uma ótima opção diferentona para jogar em grupo. Ele tem a grande vantagem de se adaptar a qualquer grupo. O limite de 12 pessoas é figurativo, podem jogar quantas pessoas quiserem.

O jogo vem com várias adaptações possíveis, incluindo modo competitivo. Também é fácil de fazer ajustes como o grupo preferir. Por exemplo, em muita gente, eu prefiro que cada um de apenas um peteleco, para rodar mais rápido.

A party game é uma editora para ficarmos de olho, com um nicho bem definido e trazendo jogos criativos como Shimp, acho que podemos esperar bons jogos vindo por ai!

Gostou, então já sabe!

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STOP – Singa Jogos

STOP é um clássico da infância de muitos de nós, agora revivido em um jogo de cartas da Singa. Vem comigo que eu te conto se ele vale à pena.

Número de jogadores: 2-8 jogadores
Tempo: 15 minutos
Mecânicas: Ação Cronometrada, Perguntas e Respostas, Toma Essa
Editora: Singa Jogos

Componentes (jogo base): 

  • 19 cartas de perguntas
  • 19 cartas de letras
  • 16 cartas de STOP
  • 01 carta Singa
  • Folheto de regras

Como funciona

Esta é uma versão muito gostosa do STOP, feito para manter a adrenalina, mas ser amigável com grupos diversos. O primeiro jogador abre uma letra e uma categoria. Ele terá alguns segundos para dizer uma palavra que se enquadre nesses critérios, então passará ao próximo que também deve dizer uma palavra.

O tempo de resposta é de 5 segundos, se você não souber o que responder, os demais jogadores podem levantar a mão para indicar que sabem. Nesse caso ele poderá responder e você levará um ponto negativo.

Outra possibilidade é, caso ninguém tenha levantado a mão, você pedir STOP. Nesse caso você abre um novo desafio da carta STOP e, caso consiga responder corretamente, a rodada encerra e ninguém leva pontos. Caso não consiga, o jogador leva um ponto negativo.

O grupo decide quantas rodadas o jogo terá e ganha aquele com menos pontos negativos.

Análise do jogo

Esta é uma versão de STOP que foca na resposta de categorias e letras. É interessante porque a adrenalina de responder rápido está presente, porém com uma característica muito interessante: você tem mais chances de equilibrar o jogo.

Eu, particularmente, sempre tive categorias que ia mal, como “Carros” e “tem na cozinha”. Isso fazia com que, a cada rodada, ficasse mais evidente que eu não ganharia. Mas nesse formato uma categoria que a pessoa não saiba, não irá impactar em TODA rodada, porque ela muda sempre. Também é engenhoso como a carta STOP funciona.

É, de fato, uma versão muito gostosa de STOP. A Singa Jogos é focada em jogos familiares, com opções para crianças de diversas idades. Até a embalagem é pensada para facilitar para os pequenos. Aqui ela é de plástico e fechada com ziplock. Pode ser molhada e amassada a vontade, sem risco para a embalagem ou para as cartas. É uma editora para ficarmos de olho.

Gostou, então já sabe!

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