Um Ser Alado – Falhas Críticas #92

Os aventureiros estavam escalando uma montanha, rumo às ruínas em seu cume, entretanto Arcan-joh, era um ser alado, e por este motivo, decidiu ir na frente voando para observar o terreno.

O Narrador pede um teste de percepção para o nosso clérigo alado, e com um bom resultado no dado, o Arcan-joh vê um vespeiro no meio do caminho de seus companheiros. Se eles escalarem até lá e forem picados, podem acabar caindo montanha abaixo, então, o bondoso clérigo decide remover o perigo de antemão.

O sacerdote pega sua clava, prepara um golpe contra o vespeiro e….

O vespeiro fica preso no meio de sua clava, e todos os insetos furiosos avançam sobre ele. A arma cai lá embaixo e, por mais que voe em pânico para longe, Arcan-joh não consegue evitar ser todo picado pelas vespas.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tirinha Inspirada nesta sessão:


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Um Ser Alado

Texto de: Mateus Herpich.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Moedas de Ouro – Falhas Críticas #91

O grupo estava com tempo na cidade capital do reino e decidiram gastar um pouco de suas moedas de ouro. Botina estava se sentindo particularmente carismático aquele dia, então foi diretamente no comercio de coisas… “incomuns”.

Chegando ao local, o narrador pediu um teste de investigação para acelerar o processo e ver se Botina saberia procurar bem. O jogador rolou o dado e….

– Hey aventureiro, eu tenho algo que você quer aqui. Veja só esse monóculo que pode te fazer disparar lasers pelos olhos, te deixar lindo e ainda combina muito bem com sua… vestimenta! – Disse um vendedor baixinho de pés peludos com um sorriso estampado.

Os olhos de Botina brilharam com a ideia de disparar lasers pelos olhos. O jogador pediu então um teste de avaliação, ele rola o dado e…. O item realmente era valioso, sendo assim… ele foi para a bravata. -Quanto custa essa maravilha? Preciso ficar com ela. Mas espero que não custe mais que 50 peças pois é tudo que tenho.

O vendedor com um sorriso cafajeste e fala… – Olha amigo, custa mais, mas gostei de você, faço por 50 peças.

E foi assim que Botina adquiriu o Grande e Maravilhoso Monóculo Extremamente Comum!

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Moedas de Ouro

Texto de: Kastas.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Lago de Acido – Falhas Críticas #90

Os aventureiros estavam tentando chegar ao covil do vilão da campanha, e se depararam com um lago de acido. Claramente a presença deles já era aguardada, pois a ponte que levava ao outro lado estava caída dentro do lago. Tamurel já sem magias, senta-se em uma pedra para tentar pensar, enquanto Kall faz alguns cálculos para saber se sua corda com arpéu alcançaria uma arvore alta que estava do outro lado.

Botina, nosso guerreiro, por sua vez pensa consigo… “Eu consigo pular isso aí”. Toma distância… toma ainda mais distância, mais um pouco para garantir. Começa sua disparada na direção da ponte. O narrador então pede para o jogador, um teste de saltar. Nosso saltador precisava de um mero 5 no dado, mas ousou brincar com a sorte e entoou as piores palavras que um jogador de RPG pode pronunciar: “Só não posso tirar 1“.

Botina rola o dado e….

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Lago de Acido

Texto de: Iury Kroff.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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A Cidade Flutuante – Falhas Críticas #89

Na aventura Intrépidos da Cidade do Ar, o grupo de aventureiros foi para a cidade flutuante de Nuvem de Marfim. Pra relaxar depois de um combate com piratas aéreos, eles decidiram participar de uma competição local tradicional: uma disputa de bebida!

Os copos são enchidos e esvaziados em uma velocidade fulminante. Competidores bebem até não aguentar mais, passam mal e tombam a torto e a direito. No final da competição, restam apenas dois competidores em pé, mas não resta mais bebida. Como desempatar?

Andando na corda bamba, é claro!

Este bar na cidade flutuante tem uma característica bastante peculiar: um alçapão circular de três metros que pode ser aberto em seu centro, por onde uma corda é estendida e por onde os dois competidores finais devem caminhar. As apostas aumentam. Os adversários, já meio embriagados, se posicionam um de cada lado. Eles se encaram, vislumbrando a corda esticada e todo o abismo abaixo dela, quilômetros de queda livre abaixo de Nuvem de Marfim. Botina dá um passo e….

Cai de pernas abertas bem no meio da corda e, como se a dor em seus impronunciáveis já não bastasse, despenca da cidade flutuante.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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A Cidade Flutuante

Texto de: Mateus Herpich.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Guerreiro Épico para D&D 5ª Edição

Novamente explorando as possibilidades desse livro tão legal, que é o Aventuras Lendárias, retorno pois há um tempo escrevi esse texto, e houve a promessa de um guerreiro épico “E não acabou por aqui, no próximo texto vou apresentar um guerreiro no nível 20 e sua evolução para o nível 30. Você vai ver o quanto 10 níveis fazem “a” diferença.”

Cá estou eu me utilizando de um personagem aqui do MRPG e convidando você à um exercício de imaginação onde nosso querido Botina, presença marcanta nas Falhas Críticas, se deu bem na vida e numa espécie de “Botinaverso” alcançou níveis lendários, ou seja, você vai ver o Botina como um Guerreiro de TRIGÉSIMO NÍVEL!

E só para melhorar essa noção de poder, sobre a ideia de se alcançar o nível 30 na 5ª Edição de Dungeons and Dragons, ainda há outra ficha do Botina em 20º nível que você também vai poder aproveitar.

Antes de tudo, agradeço ao Raulzito pelo design incrível dessas fichas.


Clique para baixar a Ficha Personalizada de Botina Nível 20 para D&D 5ª Edição

Clique para baixar a Ficha Personalizada de Botina Nível 30 para D&D 5ª Edição


Espero que vocês tenham gostado e para finalizar uma pergunta chave para VOCÊ leitor: O que você está fazendo que ainda não se tornou um dos nossos Patronos?

Desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.


Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui! Abraço!

Dentro de um Domo – Falhas Críticas #87

O grupo estava dentro de um domo cheio de feras de outros planetas, as criaturas pareciam dinossauros e claramente não eram herbívoros. Botina, o atirador de elite do grupo, tem a ideia de atacar o enorme monstro que estava mais ao longe, antes do grupo se aproximar.

Os outros combatentes do grupo avançam na direção, Botina se ajoelha para dar o tiro, espera seus companheiros chegarem em uma posição estratégica. Então ele respira fundo, apoia o cotovelo no joelho enquanto aponta o rifle e atira…. No momento que ele efetua o disparo, sua perna de apoio escorrega e o atirador acerta o domo, a bala ricocheteia várias vezes e acerta nas costas do seu aliado Kall, o reptiliano assassino. Que furtivamente estava indo atrás do grande dinossauro finaliza-lo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Dentro de um Domo

Texto de: Diemis Kist.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Um Dia Livre – Falhas Críticas #86

O grupo chegou mais cedo do que o esperado na capital, e o narrador resolveu dar um dia livre para os jogadores fazerem algo para seus personagens…. Thinkerbell, o ranger, então teve a brilhante ideia de escalar a estátua gigante no centro da cidade, afim de encontrar a entrada do suposto labirinto mágico. Apesar da arriscada ideia, o ranger consegue convencer os demais prometendo tesouros infinitos caso encontrassem a entrada.

Após uma longa subida, o narrador exige um teste de saltar para que Thinkerbell alcance um local difícil, o jogador rola o dado e…. “Posso tentar me segurar na borda, pelo menos?”, grita o ranger desesperado…. “Eu vou tentar segurar o Thinkerbell antes que ele caia”, diz o Botina….

Para a sorte dos aventureiros, um pouco mais abaixo Arcan-joh, o clérigo alado, estava subindo voando. Com Thinkerbell segurando em suas pernas Botina tenta desesperadamente segurar no companheiro voador, e os dois em conjunto rolam seus D20’s para tentar salvar o grupo da morte certa….

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Um Dia Livre

Texto de: Raul Galli.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Conflitos nas Terras Selvagens – Falhas Críticas #85

Após anos andando juntos e ajudando o reino, o grupo precisou se dividir, os conflitos nas terras selvagens poderiam acabar se Tamurel, o Mago Vermelho, conseguisse chegar até o outro lado do continente para tentar convencer o Rei que ele deveria parar de enviar tropas, pois os aventureiros já haviam ajudado a acabar com o líder bárbaro que era extremamente expansionista. Com isso, as terras selvagens poderiam voltar a ser pacíficas para o povo da floresta. Entretanto, seria uma viagem só de ida, pois neste cenário, teletransporte era uma magia extremamente cara e difícil.

Os aventureiros haviam se apegado muito uns aos outros, afinal, foram DECADAS de luta lado-a-lado e por este motivo a partida de um importante amigo era extremamente difícil e dramática. E após muitos abraços, discursos e choradeira, Tamurel preparou o encantamento para teletransportar-se até o capital do reino.

Tamurel abriu o pergaminho após tudo estar preparado e começou a entoar…. – “ZakHUn SKful MaFKlea MIsf… MIsf… MISf… FrOG?

Todos choravam enquanto esperavam Tamurel desaparecer, contudo ele acabou transformando-se em um sapo.

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Conflitos nas Terras Selvagens

Texto de: Miguel Beholder.
Adaptação de: Douglas Quadros.
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Duque Alderan – Falhas Críticas #83

O grupo lutava contra uma criatura demoníaca no palácio do duque Alderan, que por sua experiência em combate, acompanhava os aventureiros na batalha. Um pouco antes sua esposa havia sido levada mais cedo para um lugar secreto por ter sido amaldiçoada pelo inimigo.

Botina, que já estava bem ferido também, e ficou responsável de levar a cura de maldições preparada por Arcan Joh, o clérigo alado, para a duquesa em seu esconderijo, enquanto o restante dos aventureiros ficaria lutando contra a besta infernal.

Após um longo caminho correndo por corredores confusos, Botina encontra uma porta guardada por dois soldados imperiais, provavelmente o lugar onde a duquesa estava sendo protegida. Entretanto como era de conhecimento comum, o grupo tinha permissão para ir e vir pelo castelo, e os guardas já estariam esperando um dos aventureiros com a cura. Contudo Botina, para fazer uma entrada triunfante, resolveu jogar diplomacia….

Então chegou na frente dos guardas e soltou… – Eu sou o quase duque Botina, e vim salvar este reino e a duquesa. Portanto, abram caminho seus soldados ineficientes. Sou o melhor amigo do duque…

Após esquecer o nome do duque e com essa fala completamente bizarra (graças a falha crítica) sua passagem foi barrada pelos guardas que se tornaram agressivos.

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Duque Alderan

Texto de: João Carlos.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Nunca Confie em uma Máquina – Falhas Críticas #82

– Nunca confie em uma máquina. – Disse MV-42 um android com cérebro humano, após Botina ter a ideia de perguntar para um droid onde ficava a saída durante a fuga do grupo. – Entretanto, posso hackear os circuitos desta máquina e ter a resposta correta para sua pergunta meu amigo de tecido orgânico.

Ao ouvir estas palavras o pequeno robô começou a tentar escapar, mas foi capturado por Kall, o ladino com aparência de lagarto. MV-42 então começou o processo de hacking para tentar extrair a informação que o grupo precisava.

Eles haviam acordado dentro desta nave estranha e colossal e precisavam achar uma forma de voltar para a nave deles e sair daquela situação. Ao ver este droid, por incrível que pareça a ideia de Botina nem era tão absurda.

O narrador pediu para MV-42 fazer uma rolagem de hacking, que seria relativamente fácil, afinal, era um droid de manutenção. O jogador então rolou o dado e….

O droid prontamente levou o grupo até a saída mais próxima, que passava pela cela das criaturas alienígenas que estavam presas dentro desta nave estranha e colossal.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Nunca Confie em uma Máquina

Texto de: Diemis Kist.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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