Retrospectiva Retropunk no MRPG 2025

No final de 2023, o Movimento RPG assumiu a missão de oferecer artigos aos leitores que enriquecessem os sistemas e cenários disponibilizados exclusivamente pela editora Retropunk, até chegar aqui nesta retrospectiva.

De lá para cá, diversos jogos já foram abordados com regras, ideias de aventuras, guias para criação de personagem, fichas de criaturas e muito mais. Veja nossa retrospectiva 2023-2024 clicando aqui e abaixo nossa retrospectiva dos seis abordados em 2025 jogos e inspire-se!

Delta Green RPG

Delta Green RPG oferece um cenário contemporâneo de horror e conspiração onde agentes secretos lidam com horrores lovecraftianos infiltrados em estruturas governamentais, mantendo uma atmosfera de tensão e moral ambígua. A ambientação destaca-se pela forma meticulosa de envolver os jogadores em escolhas difíceis, onde as consequências muitas vezes são psicológicas em vez de simplesmente físicas. Visualmente e mecanicamente, a edição brasileira impressiona pela qualidade dos livros e pelo equilíbrio entre familiaridade (para quem já conhece Call of Cthulhu) e inovação (como o sistema de Laços e sanidade) que reforçam o clima de insegurança e paranoia. (veja mais artigos sobre Delta Green na retrospectiva 2024)

Mythic Game Master Emulator (GME)

Mythic: Emulador de Mestre de Jogo se apresenta como uma revolução para jogadores que buscam narrar sem um mestre de jogo tradicional, permitindo tanto sessões solo quanto grupais com improvisação e liberdade narrativas. A segunda edição traz refinamentos importantes nas mecânicas, como tabelas de perguntas do destino mais amplas e produção gráfica de alta qualidade, que facilitam o uso espontâneo e criativo. Embora simples de aprender, é recomendado iniciar com cenários leves, já que as ferramentas oferecidas podem tornar-se complexas para iniciantes que não estiverem acostumados à improvisação pura.

Fallout RPG

A adaptação para mesa do universo pós-nuclear da franquia Fallout captura com fidelidade o tom dos videogames, incluindo facções icônicas, criaturas mutantes e ambientação cheia de nuances históricas e visuais. Utilizando o sistema 2d20 da Modiphius, o livro equilibra narrativa e ação de forma fluida, com destaque para a personalização detalhada de equipamentos e armas que permite estilos de jogo diversos. Um possível ponto de atenção é que o foco maior na região da Commonwealth (cenário de Fallout 4) pode deixar outros ambientes da franquia menos explorados – mas a profundidade dada àquela área compensa para muitos jogadores.

UVG – Pradarias Ultravioletas

UVG – Pradarias Ultravioletas se destaca por sua abordagem minimalista de sistema aliada a uma ambientação psicodélica e exploratory, onde sobrevivência, recursos e o deslocamento em caravana ganham papel central. A mecânica de caravanas – onde os personagens gerem movimento, fama, comércio e proteção – une narrativa e regras de forma coesa e original. Embora tenha uma proposta ousada, o estilo exige certo nível de improvisação do mestre e dos jogadores, pois o cenário traz lacunas deliberadas para que a mesa preencha, o que o torna ideal para grupos criativos.

Brancalônia

Com humor e irreverência, Brancalônia transporta os jogadores para reinos degenerados, onde os protagonistas são “canalhas” – vigaristas, trambiqueiros e mercenários – em vez dos tradicionais heróis nobres. O cenário mistura referências à fantasia italiana, regras modificadas para baixa magia e humor ácido, criando uma experiência que desafia os estereótipos do gênero medieval-fantástico. Com regras para rixas de taberna, equipamento ruim e recuperação lenta, Brancalônia incentiva o protagonismo de personagens imperfeitos e campanhas cheias de contratempos divertidos.

Psicomaquia

Psicomaquia é uma fantasia sombria e estranha situada em Nnume, mundo oprimido pela guerra entre forças caóticas e ordenadas, onde a alma e o despertar pessoal têm papel central. Embora ainda em desenvolvimento, Psicomaquia já oferece ricos materiais de ambientação, como os Elementos Antigos, Marcas que despertam a centelha da alma e estruturas narrativas que desafiam a fantasia tradicional. O tom é claramente adulto e intenso, com temas de horror, transformação e sobrevivência em ambientes mutáveis e perigosos, o que o torna uma excelente opção para grupos que buscam campanhas profundas e atmosféricas.

DUNA: Aventuras no Imperium

Duna: Aventuras no Imperium é um cenário futurista que se destaca por traduzir com precisão a profundidade política, espiritual e filosófica do universo de Frank Herbert, usando o sistema 2d20 da Modiphius para privilegiar intrigas, drama e decisões de grande impacto. Em vez de focar em batalhas espaciais típicas da ficção científica, o jogo coloca os jogadores no coração das disputas entre Grandes Casas, nas manipulações da Bene Gesserit, nos cálculos dos Mentats e na espiritualidade dos Fremen, sempre em meio ao valor absoluto da especiaria e ao perigo dos vermes-da-areia.

Com esta retrospectiva, fechamos 2025 com chave de ouro e estamos preparados para continuar expandindo mais e mais os RPGs disponibilizados pela RetroPunk! Um ótimo início de ano a todos!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse, e com isso, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Frutas travessas para Brancalônia

Em Brancalônia, o Reino em Frangalhos, nada é levado muito a sério — nem mesmo a comida e frutas. Aventuras cheiram a vinho barato, emboscadas malfeitas, brigas de taverna e, claro, trapalhadas sujas. Então por que não transformar as frutas italianas, com sua doçura, cheiro ou até podridão, em recursos para jogo? Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade e logo depois ver nossa seleção de frutas capazes de divertir ainda mais a mesa, cada uma com efeitos pensados para raças e subclasses do cenário.


🍋 Limone (Limão)
  • Efeito: Espremido nos olhos de um inimigo adjacente (ação bônus), causa Cegueira até o início do próximo turno.

  • Benefícios especiais:

    • Mazzamurello: sempre encontram o ângulo perfeito para jogar limão no olho, causando desvantagem adicional em testes de Percepção do alvo.

    • Arlequim: pode transformar o limão em parte de sua performance, recuperando 1d4 PV ao usá-lo de forma cômica.


🍇 Uva
  • Efeito: Um cacho arremessado causa dano mínimo (1), mas deixa o chão escorregadio (área de 1,5 m) até o fim do combate.

  • Benefícios especiais:

    • Silvestre: pode comer as uvas para recuperar 1d4 PV temporários.

    • Brigante: pode usar o cacho como distração, ganhando vantagem em um teste de Furtividade.


🍎 Mela (Maçã)
  • Efeito: Arremessar uma maçã contra um inimigo causa 1d4 de dano contundente. Comer uma maçã concede 1 PV temporário.

  • Benefícios especiais:

    • Dom: se alimenta da maçã para recuperar também 1 ponto de magia.

    • Matador: pode usar a maçã como isca para feras, obtendo vantagem em um teste de Adestrar Animais.


🍑 Pesca (Pêssego)
  • Efeito: Ao ser esmagado na cara de alguém, causa Desvantagem em testes de Carisma até que o personagem se lave.

  • Benefícios especiais:

    • Marionette: se encanta com a maciez e ganha vantagem em testes de Carisma ao presentear alguém com um pêssego.

    • Frei: comer o pêssego concede 1d4 PV extras, por ser símbolo de fartura.


🍐 Pera
  • Efeito: Jogada com força, causa 1d6 de dano contundente (por seu peso).

  • Benefícios especiais:

    • Morgante: pode usar uma pera gigante (do tamanho da mão dele) causando 2d6 de dano.

    • Escaramante: pode transformá-la em uma “pera encantada” que explode em luz, causando desvantagem em um ataque inimigo.


🍊 Arancia (Laranja)
  • Efeito: Espremer a laranja na boca de alguém o faz ficar Enjoado (desvantagem em testes de Constituição) por 1 turno.

  • Benefícios especiais:

    • Malebranque: o ácido cítrico causa ainda mais estrago em pele diabólica, podendo infligir 1d4 de dano adicional ácido ao alvo.

    • Benandante: pode transformar a laranja em um unguento, concedendo vantagem em testes de Medicina.


🍒 Ciliegia (Cereja)
  • Efeito: Comer cerejas concede +1 em testes de Carisma por 10 minutos.

  • Benefícios especiais:

    • Manichino: sua beleza artificial é reforçada pelas cerejas, ganhando vantagem adicional em um teste de Sedução.

    • Porcaro: pode atirar caroços com a boca (como estilingue), causando 1 de dano em inimigos adjacentes.


🍉 Anguria (Melancia)
  • Efeito: Jogada, a melancia estoura causando 2d6 de dano em área de 1,5 m.

  • Benefícios especiais:

    • Humano: ao comer fatias, recupera 1d6 PV por descanso curto.

    • Espadachim: pode usar a casca como escudo improvisado, recebendo +1 CA até o fim do combate.


🍓 Fragola (Morango)
  • Efeito: Comer morangos concede Vantagem em testes de Resistência contra Medo por 10 minutos.

  • Benefícios especiais:

    • Agoureiro: pode amaldiçoar morangos para que, se oferecidos, causem desvantagem em Carisma ao inimigo.

    • Cavaleiro Errante: recebe inspiração ao comer morangos em cena romântica (uma vez por sessão).


🍏 Cotogna (Marmelo)
  • Efeito: Fruta dura e azeda; arremessar causa 1d4 de dano e o alvo deve passar em teste de Constituição (CD 12) ou ficar enjoado.

  • Benefícios especiais:

    • Milagreiro: pode abençoar o marmelo, transformando-o em um “remédio amargo” que cura 1d4 PV.

    • Guiscardo: pode usá-lo em poções improvisadas, obtendo vantagem em testes de Arcana.


🍌 Banana (não italiana, mas divertida)
  • Efeito: Jogar a casca no chão cria uma área escorregadia (1,5 m); quem passar deve passar em teste de Destreza (CD 13) ou cair.

  • Benefícios especiais:

    • Pagão: pode esmagar a banana para restaurar 1 de Fúria.

    • Arlequim: pode usá-la como gag cômica em batalha, causando desvantagem a um inimigo distraído.


Brancalônia é um mundo onde até as frutas podem ser armas, truques ou instrumentos de farsa. De limões nos olhos a melancias explosivas, passando por bananas cômicas e cerejas sedutoras, cada fruta é uma desculpa para rir e improvisar. Use esta lista para temperar suas sessões com um sabor ainda mais extravagante — e descubra como um simples cacho de uvas pode virar o ponto alto da aventura! O site da RetroPunk tem mais informações sobre Brancalônia, veja mais clicando aqui.


Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Subclasse Porcaro e Talentos nojentos para Brancalônia

A fantasia spaghetti de Brancalônia envolve brigas mais pastelão, muitas vezes apenas engraçadas e nada letais, e hoje vamos apresentar Talentos nojentos que combinam com este estilo de luta, assim como a subclasse Porcaro de guerreiros especializados em chafurdar na lama. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de controlar suas risadas (e nojo) com os novos Talentos de combate!

TALENTOS NOJENTOS DE COMBATE

OBS: A condição de Enojado não faz parte das já conhecidas no sistema D&D 5e, então encare da seguinte forma: uma criatura Enojada tem desvantagem em testes de ataque e testes de habilidade até o fim do efeito.

Arma Nojenta

Sua arma favorita é usada para fins nada nobres: catar o nariz, coçar o pé, raspar sujeira ou até pior. Sempre que você acertar um ataque corpo a corpo com esta arma, ela causa +1 de dano de veneno.

Especial: Se o alvo for uma criatura com olfato ou consciência estética, ele deve passar em um teste de Constituição CD 12 ou ficar Enojado até o fim de seu próximo turno.

Arroto Surpresa

Você domina a arte profana de soltar arrotos em momentos críticos. Quando estiver agarrando ou sendo agarrado, pode usar uma Ação Bônus para arrotar na cara do inimigo. O alvo deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 13 ou ficar Enojado até o início do seu próximo turno.

Beijo de Tia Suada

Você domina a arte mortal do beijo pegajoso e babado. Como Ação, você pode tentar beijar um inimigo agarrado ou surpreso. O alvo deve fazer um teste de Constituição CD 13. Se falhar, fica Enojado até o fim da cena.

Cueca Letal

Você transformou sua roupa íntima em arma química. Uma vez por descanso longo, você pode sacudir sua cueca/fundo de calça em um inimigo num raio de 1,5 m. O alvo deve fazer um teste de Constituição CD 14 ou ficar Enojado e Incapacitado até o início do próximo turno, tapando o nariz.

Cuspe Mortal

Seu cuspe é nojento o bastante para distrair até um ogro. Você pode cuspir até 3 m de distância como uma Ação. O alvo deve passar em um teste de Destreza CD 12 ou ficar Cego até o início do seu próximo turno.

Mão Lambuzada

Você sempre tem as mãos sujas de algo pegajoso, escorregadio ou nojento (às vezes, apenas seu excesso de suor, ou mesmo seu estranho gosto de lamber as próprias palmas – às vezes, encardidas porque você as usa para coisas inenarráveis aqui). Sempre que fizer um teste de Atletismo para agarrar alguém, você tem vantagem. Contudo, quando alguém o agarra, a criatura deve fazer um teste de Constituição CD 12 ou soltar você imediatamente, com nojo.

Muco Projetil

Você pode acumular catarro e cuspir como munição. Como Ação, você pode cuspir muco em uma criatura a até 6 m. O alvo deve passar em um teste de Destreza CD 12 ou ficar Preso até o fim de seu próximo turno, tentando se livrar do muco.

Panela Gordurosa

Você mantém utensílios de cozinha nojentos, cheios de gordura velha e restos podres. Se usar sua panela ou frigideira como arma improvisada, ela causa 1d6 de dano contundente + 1 de dano de veneno. O alvo deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 12 ou ficar Enojado até o próximo turno.

Peido Estratégico

Você aprendeu a transformar gases internos em armas. Uma vez por descanso curto, você pode usar uma Ação Bônus para soltar um peido sonoro e tóxico em um raio de 1,5 m. Criaturas nesse espaço devem fazer um teste de Constituição CD 13 ou ficam Enojadas até o fim do turno seguinte.

Sovaco Letal

O cheiro de suas axilas é uma arma por si só. Como Ação Bônus, você pode levantar o braço e expor o cheiro a uma criatura adjacente. Ela deve fazer um teste de Constituição CD 13 ou ficar Enojada até o fim do próximo turno.

Unha de Guerra

Suas unhas sempre estão compridas e imundas. Seus ataques desarmados podem causar 1d4 de dano cortante adicional, mas só contam se usar as unhas. Quem sofrer esse dano deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 11 ou ficar Enojado até o fim do turno seguinte.

PORCARO

Entre os becos fedorentos, os chiqueiros imundos e os bairros esquecidos pelas autoridades, surgem os Porcaros: gladiadores de lama, pancadaria e porcos. Esses combatentes são a diversão barata das massas pobres, jogados em arenas improvisadas nos currais ou nos fundos de tavernas, onde sua força e falta de vergonha tornam-se espetáculo.

Não é raro que um Porcaro seja visto em companhia de seus porcos, a quem trata melhor do que trata a si mesmo. Muitos criam com orgulho seus animais, alimentando-os com restos podres e até dividindo a cama com eles. Existe, entre Porcaro e porco, uma camaradagem única, de respeito mútuo e de absoluta imundície compartilhada.

Entre os miseráveis de Brancalônia, os Porcaros gozam de certa fama: campeões da ralé, símbolos da malandragem, e mestres na arte de transformar sujeira em arma. Se um Porcaro entra numa briga, espera-se que venham também grunhidos, lama, fedores indescritíveis e, no mínimo, uma tentativa de morder a orelha do adversário.

PORCA MISÉRIA

Em termos de regras, o Porcaro é um guerreiro especializado em golpes baixos, sujeira e improviso. Suas habilidades favorecem o uso de Talentos nojentos, manobras grotescas e truques sujos em combate corpo a corpo. São resistentes a venenos, podridão e qualquer coisa que faria um guerreiro mais higiênico cair de joelhos. Acima de tudo, os Porcaros contam com a ajuda de seus inseparáveis porcos, que podem até servir como montaria improvisada na hora da necessidade.

Porcaro

Nível Características
Truque de Rua
Sujeira de Chiqueiro
Couro de Porco, Lama nas Veias
Porco de Guerra
TRUQUE DE RUA

Você adquire 1 Talento nojento à sua escolha. Se o mestre permitir, você também pode criar ou adaptar manobras personalizadas inspiradas em golpes baixos e truques imundos.

SUJEIRA DE CHIQUEIRO

Você ganha proficiência em testes de resistência contra veneno e em testes de Constituição contra intoxicação alimentar ou bebida estragada. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra a condição envenenado.

COURO DE PORCO

Você recebe resistência a dano de veneno e imunidade a efeitos de comida e bebida estragada. Além disso, você pode usar uma Ação Bônus para engolir qualquer coisa fedida ou nojenta (como um peixe podre ou uma tripa cheia de moscas) e recuperar 1d6 pontos de vida + seu modificador de Constituição.

LAMA NAS VEIAS

Sempre que você adquirir um talento (mesmo por progressão normal de classe), pode escolher um Talento nojento adicional em vez de um talento comum.

PORCO DE GUERRA

Você pode designar um de seus porcos de estimação como Porco de Guerra. Uma vez por descanso longo, você pode invocar o espírito bruto da ralé e, durante 1 minuto, montar seu porco como se fosse um cavalo de guerra. O porco recebe as estatísticas de um javali de tamanho Médio, com deslocamento aumentado em +3 metros, e pode atacar uma vez por turno com uma investida de presas (1d8 + Força de dano perfurante).

Brancalônia é uma lufada de ar fresco no mundo dos RPGs de fantasia. É irreverente, caótico, deliciosamente regional e agora está ao alcance de todos os jogadores brasileiros graças ao excelente trabalho da RetroPunk Publicações. Se você está cansado de salvar reinos e prefere participar de uma boa trapaça em uma taverna suja, Brancalônia é o cenário que você estava esperando. Prepare sua espada enferrujada, afie sua lábia e entre de cabeça nesse mundo onde ser um canalha é quase uma vocação sagrada! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.


Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Raças mazzamurelli e manichini para Brancalônia

Brancalônia está disponível através da RetroPunk Publicações e apresenta uma nova e divertidíssima abordagem de fantasia spaghetti, com suas raças pertinentes ao cenário, recebendo agora a adição dos mazzamurelli e dos manichini. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas regras para jogar com os duendes domésticos e estátuas de resina do Reino!

Mazzamurello

Os mazzamurelli são pequenos espíritos domésticos, oriundos das tradições mais antigas do Reino, conhecidos por sua habilidade em proteger lares… e por sua insaciável curiosidade e gosto por travessuras. Dizem que eles surgiram da própria essência do lar: a fumaça do fogão, a poeira do sótão e as conversas ao redor da mesa.

Com apenas 60 a 80 cm de altura, possuem corpos ágeis, olhares astutos e roupas que parecem feitas de sobras de tecidos. Apesar da aparência diminuta, são incrivelmente resilientes e engenhosos, capazes de transformar uma cozinha ou adega em um arsenal improvisado.

Sua reputação oscila entre benfeitores discretos e pestinhas inconvenientes: ajudam famílias que os agradam com comida e vinho, mas podem infernizar a vida de quem os despreza.

  • Apelidos Carinhosos: pestinhas, gnominhos, capetinhas do lar, rabichos.
  • Nomes Típicos Masculinos: Bizzarro, Ghigo, Mazzo, Pepotto, Rigolo, Taccagno, Zefirino.
  • Nomes Típicos Femininos: Befanina, Chicca, Gigetta, Mazza, Rina, Toppetta, Zaira.
  • Sobrenomes e Títulos Variados: nomes do cômodo ou casa onde viviam (“da Cozinha”, “do Sótão”), ou referências brincalhonas (“Mão-Leve”, “Saco-Vazio”).
Como Outras Raças os Veem

Para humanos e silvestres, os mazzamurelli são figuras folclóricas – histórias para crianças, dizem uns; aliados poderosos em tempos ruins, juram outros. Sempre presentes, mas raramente vistos, são sinônimos de boa sorte para quem os respeita, mas também de caos e confusão quando ofendidos. Companhias mercenárias costumam contratá-los por sua capacidade de infiltração e improvisação, embora nunca faltem piadas sobre seu tamanho e “necessidade” de carregar uma garrafa de vinho no bolso.

Características de Mazzamurelli
  • Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
  • Idade. Mazzamurelli vivem até 300 anos, mantendo sempre um ar jovial.
  • Tamanho. Mazzamurelli têm entre 60 e 80 cm de altura. Seu tamanho é Pequeno.
  • Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada básico é de 9 m.
  • Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena e no escuro como se fosse penumbra. Não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
  • Espírito do Lar. Você tem vantagem em testes de Furtividade realizados dentro de construções, como casas, tavernas e armazéns.
  • Língua do Lar. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Dialetto (dialetos regionais). Além disso, pode se comunicar telepaticamente a até 9 metros com animais domésticos (cães, gatos, galinhas, etc.) e pequenos espíritos feéricos.
  • Truques do Mazzamurello. Você conhece o truque Prestidigitação. No 3º nível, pode lançar Dissipar Magia uma vez por dia, mas apenas para cancelar maldições ou magias em objetos domésticos ou construções. Sua habilidade de conjuração para essa magia é Carisma.
  • Proteção do Lar. Enquanto estiver dentro de uma construção onde tenha permanecido por pelo menos 1 hora, você recebe +1 na CA e vantagem em testes de resistência contra efeitos de medo.
  • Pequeno e Travesso. Você pode se esgueirar através do espaço de criaturas de tamanho Médio ou maior sem gastar movimento extra.
  • Tipo de Criatura. Você é um Feérico.
  • Característica de Briga Sumido! Durante uma briga, você pode usar uma Ação Bônus para se esconder mesmo quando levemente obscurecido (atrás de uma mesa, cortina, barril, etc.).

Manichino

Os manichini são construtos vegetais recém-criados por alquimistas obcecados pela perfeição estética e pelo mistério da vida. Moldados com resinas preciosas, ervas raras e substâncias alquímicas cabalísticas, essas criações ganharam forma humana – e não apenas isso: uma forma deslumbrante, tão bela que arranca suspiros e torcicolos por onde passa.

São uma raça jovem demais para saber de muita coisa, surgida nos últimos anos, e isso significa que os manichini carregam uma inocência quase infantil. Não entendem direito as regras sociais, os códigos de honra, ou mesmo por que não é aceitável dizer a alguém que sua voz lembra o coaxar de um sapo. Para eles, tudo é literal e objetivo: se roubam algo, é porque precisam; se amam alguém, é porque querem; se brigam, é porque não veem sentido no contrário.

Não sentem dor, possuem um corpo resistente feito de fibras, resinas e carne vegetal. Mas isso tem um preço: não se curam como os outros. Um ferimento é uma lasca, uma fissura no corpo que só fecha com novos materiais e, preferencialmente, um ritual de reparo. Quando esse ritual não acontece, o manichino pode continuar “funcionando”, mas cada cicatriz travada significa pontos de vida que não voltam até a manutenção completa.

Seus criadores variam entre místicos rurais e alquimistas loucos, e cada um aplica um toque pessoal em sua obra – o que significa que, embora compartilhem traços comuns, cada manichini tem um charme particular.

Eles são raros e secretos: a maioria das pessoas do Reino não tem ideia de que existem, e os que sabem normalmente não falam muito sobre isso. Afinal, quem gostaria que todos soubessem que você pode criar uma “pessoa” com um punhado de ervas e alguns segredos cabalísticos?

  • Apelidos Carinhosos: Alraunes, bonecos de seiva, estátuas da resina, tusseaulinos.
  • Nmes Típicos Masculinos: Arboris, Resinaro, Florindo, Sevaldo, Verdetto.
  • Nomes Típicos Femininos: Alraina, Resina, Viridella, Sylvana, Laurina.
  • Nomes Típicos Neutros: Calefito, Ambrosil, Zedrina.
  • Sobrenomes e Títulos Variados: geralmente adotam nomes teatrais ou de mercado, como Zefiro Vernice, Donna Candela, Maestro Lucido, O Intonso, Príncipe de Pinho, Signorina Lacca.
Como Outras Raças os Veem

Para humanos e malebranques, os manichini são uma mistura de mascote e pesadelo: fofos à distância, mas estranhos demais quando a boca mexe. Morgantes os chamam de “brinquedos falantes” (e às vezes os mastigam). Dons os usam como peças decorativas – até perceberem que roubam talheres. Em tavernas, despertam duas reações: apostas sobre quanto tempo levam para derreter na lareira… ou propostas de carreira no teatro.

Características de Manichini
  • Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 3 e seu valor de Constituição aumenta em 1, mas seu valor de Inteligência diminui em 1.
  • Idade. Todos os manichini são recentes. Nenhum tem mais do que 10 anos, e a maioria foi criada há meses. Os manichini “nascem” no momento de sua manufatura, e sua idade é representada pelas características que o alquimista lhes deu, geralmente adultas. Sua natureza é tanto frágil quanto resistente, e elas envelhecem e se deterioram junto com os materiais dos quais são feitos. As substâncias alquímicas começam a deteriorar depois de algumas décadas, e raramente passam de meio século.
  • Tamanho. Médio
  • Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada básico é de 9 m.
  • Cicatrizes Travadas. Manichini não recuperam PVs naturalmente com descanso ou magias de cura. Em vez disso, precisam repor materiais (ervas e resinas equivalentes a 10 pp por PV recuperado) e fazer um teste de Ofício (Alquimia) CD 15. Cada vez que recebem esse “reparo improvisado”, 1 PV fica travado (não pode ser recuperado) até que um alquimista realize um Ritual de Fechamento de Feridas (custa 50 pp e 1 hora de trabalho), restaurando todos os PVs travados e removendo as cicatrizes.
  • Conhecimento Limitado. Um manichino sofre -2 em testes de perícia que dependam de convenções sociais (Etiqueta, Enganação, Diplomacia) e não pode usar perícias que exigem um conceito abstrato complexo sem ter aprendido com alguém por pelo menos 1 semana.
  • Corpo de Resina. +1 de bônus natural à CA.
  • Deslumbrante. Todas as criaturas que encontrem um manichino pela primeira vez fazem um teste de Vontade (CD 12 + mod. Carisma do manichino). Se falharem, sofrem -1 em testes de Percepção e Iniciativa contra o manichino por 10 minutos, por estarem distraídas com sua beleza.
  • Energia Renovada. Como construtos, os manichini não precisam comer, beber ou dormir, mas devem passar 8 horas imóveis por dia para reorganizar sua energia vital (como um descanso).
  • Imunidade à Dor. Manichini são imunes a efeitos que causem penalidades exclusivamente por dor (como Símbolo da Dor), mas ainda sofrem dano normalmente.
  • Característica de Briga Corpo Maleável. Durante uma briga, você pode se desarticular para escapar de agarrões ou restrições. Uma vez por briga, ao ser agarrado ou contido, você pode usar uma reação para se soltar automaticamente, movendo-se até 1 metro para longe do agressor.

Brancalônia é uma lufada de ar fresco no mundo dos RPGs de fantasia. É irreverente, caótico, deliciosamente regional e agora está ao alcance de todos os jogadores brasileiros graças ao excelente trabalho da RetroPunk Publicações. Se você está cansado de salvar reinos e prefere participar de uma boa trapaça em uma taverna suja, Brancalônia é o cenário que você estava esperando. Prepare sua espada enferrujada, afie sua lábia e entre de cabeça nesse mundo onde ser um canalha é quase uma vocação sagrada! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Mais briga de taberna em Brancalônia!

Brancalônia está disponível através da RetroPunk Publicações e apresenta uma nova e divertidíssima abordagem de fantasia spaghetti, repleta de canalhas e briga de taberna. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas regras expandidas para mais brigaiada e trocação dentro de uma taberna!

Mais adereços comuns e efeitos expandidos

As brigas de taberna em Brancalônia são marca registrada neste pitoresco cenário, então nada mais oportuno que expandir os itens a serem utilizados, com efeitos extras. O módulo básico oferece uma lista limitada e efeitos que não personalizam exatamente como funcionaria o item caso utilizado em uma briga. Para resolver isso, aqui vão dez sugestões de itens para uma briga de taberna e seus efeitos personalizados!

  • Caneca de cerveja transbordando: Ao acertar, além do dano normal, o alvo faz um teste de Constituição (CD 12) ou sofre desvantagem na próxima jogada de ataque. Em caso de falha crítica, acerta o aliado mais próximo a até 1,5 m, causando o mesmo efeito.
  • Pernil assado: Ao acertar, o alvo faz um teste de Sabedoria (CD 10) ou perde sua próxima Reação (por parar para morder o pernil). Em acerto crítico, o pernil voa e acerta outro alvo aleatório a até 3 m, causando 1 de dano contundente.
  • Jarra de vinho barato: Ao quebrar, cria uma área difícil escorregadia (1,5 m de raio) até o fim da cena. Quem entrar na área deve passar em um teste de Destreza (CD 12) ou ficar caído. Quem cair na poça fica marcado pelo vinho, sofrendo desvantagem em testes de Furtividade até se limpar.
  • Travesseiro de penas do quarto dos fundos: Ao atingir, espalha penas criando obscurecimento leve em um raio de 1,5 m até o fim do seu próximo turno. Quem for atingido fica coberto de penas, sofrendo desvantagem em testes de Carisma (Intimidação) até o fim da cena.
  • Tabuleiro de jogo incompleto: Ao atingir, peças voam; todas as criaturas em um raio de 1,5 m fazem teste de Destreza (CD 12) ou sofrem 1 de dano contundente e não podem realizar Ataques de Oportunidade até o fim do próximo turno (distração). Se um jogador beber uma bebida com peça caída dentro, deve fazer teste de Constituição (CD 10) ou ficar enjoado, sofrendo desvantagem na próxima jogada de ataque.
  • Rato preso na gaiola do mascote da taberna: Ao atingir, o alvo faz teste de Sabedoria (CD 13) ou fica assustado até o fim do próximo turno. Em caso de falha crítica, o rato escapa e corre pela taverna, criando área difícil móvel (1,5 m de raio em volta do rato) por 1d4 turnos.
  • Peixe defumado: Ao atingir, o alvo faz teste de Constituição (CD 12) ou sofre desvantagem em todos os testes de Carisma até gastar 1 rodada se limpando. No impacto, o peixe se despedaça, cobrindo o chão de espinhas. O quadrado (1,5 m) onde o alvo está se torna área difícil escorregadia até o fim da cena; qualquer criatura que entrar nele deve fazer teste de Destreza (CD 12) ou ficar caído.
  • Tocha fumegante: Ao atingir, cria uma nuvem de fumaça (1,5 m de raio) que concede cobertura leve contra ataques à distância através dela até o início do seu próximo turno. Em falha crítica, a tocha cai acesa a até 1,5 m, e no próximo turno um objeto inflamável adjacente começa a queimar (a critério do Condottiero).
  • Bota velha de cliente: Ao atingir o rosto, o alvo faz teste de Constituição (CD 10) ou fica atordoado até o fim do próximo turno pelo fedor. Em acerto crítico, o alvo larga o que estiver segurando para tapar o nariz.
  • Linguado cru: Ao atingir, o alvo faz teste de Destreza (CD 12) ou fica cego até o fim do próximo turno. Se errar, o peixe cai no chão, criando área difícil escorregadia (1,5 m) até ser removido. Quem passar ali deve fazer teste de Destreza (CD 12) ou fica caído.

Perigos Ambulantes em tabernas de outros ambientes

Enquanto o módulo básico de Brancalônia apresenta uma tabela de Perigos Ambulantes para a maior parte das tabernas genéricas, criamos aqui três novas tabelas para ambientes diferentes, assim gerando novas oportunidades de vermos os Canalhas e seus oponentes se dando mal de formas mais diferenciadas:

Taberna próxima a cais de porto fluvial ou marítimo
d8 Perigo Ambulante
1 Chuva de peixes: Um carregamento se rompe no andar de cima; cada participante deve fazer salvaguarda de Destreza (CD 12) ou ficar caído coberto de peixes escorregadios.
2 O cheiro do mar: Uma onda forte invade o cais e traz um borrifo salgado para dentro da taberna; salvaguarda de Constituição (CD 10) ou ficar enjoado (desvantagem em ataques e testes de habilidade até o fim do próximo turno).
3 Caranguejos fugitivos: Um barril se abre e caranguejos correm entre as pernas; teste de Destreza (CD 13) ou ficar caído.
4 Cordas e velas: Um marinheiro derruba uma pilha de cordas e pedaços de vela; teste de Força (CD 11) ou ficar restringido até gastar uma ação para se soltar.
5 Grito da sereia: Um som hipnótico vindo do cais distrai todos; teste de Sabedoria (CD 12) ou perder a próxima reação.
6 Balde de enguias: Um balde é virado sobre os combatentes; teste de Destreza (CD 10) ou sofrer 1 lesão e desvantagem na próxima jogada de ataque por tentar se livrar das enguias.
7 Mastro tombando: Uma parte da estrutura do cais quebra; todos fazem teste de Destreza (CD 14) ou sofrem 1 lesão e ficam caídos.
8 Gaivotas furiosas: Um bando desce para roubar comida; qualquer ataque realizado nesta rodada tem 1 chance em 6 de atingir uma gaivota em vez do alvo, causando um caos de penas no ar (leve obscurecimento até o fim do turno).
Taberna próxima a uma floresta assombrada
d8 Perigo Ambulante
1 Rajada de névoa fantasmagórica: Salvaguarda de Sabedoria (CD 12) ou ficar assustado até o fim do próximo turno.
2 Corvos de maus presságios: Um bando entra pela janela; salvaguarda de Destreza (CD 10) ou sofrer 1 lesão e desvantagem em percepção até o fim da cena.
3 Vento sussurrante: Vozes estranhas fazem todos testarem Sabedoria (CD 11) ou perderem a próxima ação bônus.
4 Mão cadavérica: Uma mão surge por baixo de uma porta ou assoalho; salvaguarda de Destreza (CD 13) ou ficar agarrado (restrito) até gastar uma ação para se soltar.
5 Praga de morcegos: Teste de Destreza (CD 12) ou ficar cego até o fim do próximo turno devido à revoada.
6 Aparição: Salvaguarda de Carisma (CD 14) ou sofrer 1 lesão psíquica e ficar assustado até o fim do próximo turno.
7 Galhos animados: Um pedaço de madeira possuído invade a cena; rolar 1d6, em resultado 1, sofre 1 lesão e é empurrado 3m.
8 Fogo-fátuo intruso: Um espírito de luz se lança sobre um combatente aleatório; salvaguarda de Constituição (CD 12) ou ficar atordoado até o início do seu próximo turno.
Taberna em região nevada
d8 Perigo Ambulante
1 Rajada congelante: Uma porta ou janela abre; teste de Constituição (CD 12) ou ficar exausto (nível 1) pelo frio.
2 Queda de gelo do teto: Teste de Destreza (CD 13) ou sofrer 1 lesão contundente.
3 Balde de água congelada: Um cliente entorna o balde; salvaguarda de Constituição (CD 10) ou ficar reduzido à metade de velocidade até o fim do próximo turno pelo gelo preso às roupas.
4 Escorregão no gelo: Uma placa de gelo se forma perto da entrada; teste de Destreza (CD 12) ou ficar caído.
5 Cão da montanha: Um enorme cachorro entra, derrubando tudo; salvaguarda de Força (CD 11) ou sofrer 1 lesão e ser empurrado 1,5 m.
6 Lenhador embriagado: Um lenhador perde o equilíbrio com seu machado; todos num raio de 1,5 m devem fazer teste de Destreza (CD 14) ou sofrer 1 lesão cortante.
7 Mini-avalanche interna: Neve acumulada no telhado cai para dentro; salvaguarda de Constituição (CD 12) ou ficar cego até o fim do próximo turno.
8 Galope de Cabras-Monteses: Duas ou três cabras entram em pânico; qualquer movimento nesta rodada exige teste de Destreza (CD 10) ou ficar caído.

Brancalônia é uma lufada de ar fresco no mundo dos RPGs de fantasia. É irreverente, caótico, deliciosamente regional e agora está ao alcance de todos os jogadores brasileiros graças ao excelente trabalho da RetroPunk Publicações. Se você está cansado de salvar reinos e prefere participar de uma boa trapaça em uma taverna suja, Brancalônia é o cenário que você estava esperando. Prepare sua espada enferrujada, afie sua lábia e entre de cabeça nesse mundo onde ser um canalha é quase uma vocação sagrada! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Brancalônia RPG – Ideias de Aventuras

Brancalônia é um cenário de RPG italiano publicado pela Editora RetroPunk, que usa o sistema de Dungeons and Dragons 5ª Edição.

O RPG Bracalônia é um banquete de confusão, pancadaria, malandragem com um toque saudável de caos medieval italiano.

Com seu tom de farsa heroica, onde os heróis são quase sempre canalhas e onde a sorte vale tanto quanto a espada, o cenário convida a aventuras cheias de reviravoltas, traições e promessas quebradas.

A seguir, você encontra seis ideias de aventuras prontas para colocar seus patifes em enrascadas, cada uma com ganchos e oportunidades para desafios, ação e risadas.

A Última Janta do Cardeal

Seu grupo é contratado como segurança pessoal de um cardeal glutão que está viajando pelo Reino para experimentar a culinária dos melhores mosteiros e tavernas.

O problema? O cardeal é odiado por cozinheiros locais, monges excomungados e um culto vegetariano radical. Desse modo, a cada parada, o grupo precisa impedir atentados com molhos venenosos, tortas explosivas ou abduções gastronômicas.

Mas o verdadeiro desafio começa quando o próprio cardeal tenta roubar uma relíquia culinária lendária: o “Forno Sagrado de São Pançudo”.

O Golpe do Santo de Pau Oco

Um antigo companheiro de trambiques do grupo aparece com uma proposta: fingir que um dos personagens é a reencarnação de um santo popular para arrecadar doações em pequenas vilas do interior.

O plano dá certo demais, e logo o “santo” começa a realizar milagres que ninguém consegue explicar. Com isso em mente, o que parece charlatanismo pode envolver forças mais estranhas… ou um demônio de quinta categoria que só quer um pouco de atenção.

Os Palhaços de Penitência

Presos injustamente por um crime que quase cometeram, os personagens têm a chance de escapar da masmorra se aceitarem participar do famoso espetáculo de penitência: uma peça de comédia itinerante que visita vilarejos com apresentações ridículas.

O problema é que a trupe anterior desapareceu misteriosamente após encenar uma sátira do Baronato local. Agora, os jogadores precisam descobrir o que houve com os outros palhaços, manter-se vivos nos bastidores e agradar um público armado com tomates, cacos de vidro e foices.

A Maldição da Camisola da Marquesa

Um figurino amaldiçoado foi roubado de um teatro mambembe e está nas mãos de um colecionador de artefatos esquisitos.

A peça? A camisola da Marquesa Impudica, que transforma qualquer um que a vista em um(a) sedutor(a) incontrolável… com consequências perigosas.

Sendo assim, o grupo é contratado para recuperar a camisola antes que ela provoque um escândalo de proporções nobres — ou uma guerra civil por ciúmes.

O detalhe: a camisola escolhe seu novo dono, e se recusa a ser arrancada à força.

Debaixo do Nariz do Barão

O Barão Gorgonzolo, um tirano local, convida os jogadores para sua fortaleza, oferecendo uma recompensa generosa por serviços passados.

Mas tudo é parte de um plano para matá-los aos poucos com banquetes, jogos cruéis e intrigas de corte.

O objetivo do Barão? Ver se eles são dignos de entreter sua corte antes de virarem adubo para seus jardins.

Em suma, os jogadores devem escapar da fortaleza com vida, roubando o tesouro escondido no processo e sabotando a festa anual da Nobreza Cruel.

O Campeonato Nacional de Canalhice

Todo ano, as cidades do Reino organizam um torneio clandestino onde grupos de canalhas competem em provas como “Quem engana mais nobres?”, “Corrida de burros bêbados” e “Duelo de mentiras”.

Os jogadores são convidados (ou forçados) a participar, enfrentando rivais antigos, um júri corrupto e um sindicato de trapaceiros que não gosta de concorrência.

O prêmio é uma medalha de ouro falso e um cofre cheio de promissórias incobráveis, ou talvez uma pista para um artefato poderoso que está sendo usado como troféu.

Canalhas e Bandidos

Brancalônia brilha quando o inesperado reina, e cada aventura deve equilibrar patetice com perigo real.

A graça está em ver os jogadores improvisando como malandros, fingindo heroísmo quando estão apenas tentando sair no lucro ou vivos.

Em qualquer uma dessas aventuras, misture trapaças com magia torta, vinho azedo com espadas quebradas, e você terá uma história digna de canção de taverna… desde que alguém esteja sóbrio o bastante pra cantar.

Pela Talha!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!


Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Caldeirão de Polenta – Falhas Críticas #113

Tudo estava indo bem, e os aventureiros finalmente estavam descansando e se esbaldando em um banquete digno da nobreza, até que um enorme caldeirão de polenta, começa a borbulhar e a crescer de um jeito anormal.

E de repente, diante dos olhos de todos, um Alimental de Polenta ganha vida! Um enorme e tenebroso golem alimentício, que muda o lado da história, aparece. Então um combate ferrenho que se inicia, transformando aqueles que iriam comê-lo, na sua própria comida!

O grupo, completamente perdido diante de um monstro nunca antes enfrentado, não sabem exatamente o que fazer para derrotar a criatura pastosa, borbulhante e saborosa que surgiu, até que Bárbara tem uma ideia genial, e rapidamente, diante dos olhares enojados de todos, parte para cima do alimental de polenta e começa a devorá-lo, mesmo com a criatura fervendo! Bárbara simplesmente ignora a queimadura de suas mãos e de sua boca enquanto mastiga ferozmente o inimigo, acreditando que ao comê-lo, o combate se encerraria.

Ela só não imaginava que diante de uma criatura mágica, mesmo que feita de comida, seu estômago poderia não reagir bem aos ingredientes esquisitos que estava colocando em seu corpo, e quando o mestre pede um teste de Constituição… .

Tudo que havia conseguido colocar pra dentro logo é expelido diante de uma indigestão arcana severa, e agora, além do grande alimental que os aventureiros irão enfrentar, Bárbara deu vida à pequenos alimentais com os pedaços que havia conseguido engolir anteriormente, e agora estavam prontos para o combate.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Caldeirão de Polenta

Texto de: Mateus Herpich.
Adaptação: Raquel Naiane.
Revisão: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Cabeçada Poderosa – Falhas Críticas #107

Em Brancalônia, os nossos aventureiros precisavam invadir um castelo, entretanto havia uma enorme patrulha de guardas diante da porta. Eles precisariam de uma boa distração para que o plano continuasse. Nicolo, o bardo conseguiu convencer o guerreiro Botina de um plano infalivel, lutar contra o mais forte dos inimigos, afinal o grandioso aventureiro jamais perderia para um simples brutamontes armadurado e altamente treinado que protegia aquele local.

Sem que os demais companheiros pudessem entender o motivo, Botina partiu corajosamente em direção ao brutamontes que portava uma armadura de placas completamente dourada. E chegando na frente dos guardas nosso guerreiro então avança com socos e chutes em direção ao brutamontes, que para a surpresa do restante do grupo ao inves de sacar sua arma e acabar com aquilo, entrou na peleja, e ainda fez com que os demais guardas começasem a apostar em quem ficaria em pé.

Botina ia bem até que o guarda agarra seus braços com as duas mãos tentando imobiliza-lo, fazendo com que botina inclinasse eu pescoço para trás e utilizasse sua arma secreta, A CABEÇADA PODEROSA! Ele então joga o dado de ataque e….

Essa cabeçada certamente seria um golpe devastador… se o chefe da guarda não estivesse de capacete de metal!

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Retorno ao Lago de Acido

Texto de: Mateus Herpich
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Uma Terra Chamada Brancalônia – Falhas Críticas #99

Nossos aventureiros estavam passando por uma estranha terra chamada Brancalônia, onde aparentemente as pessoas com o juízo no lugar foram embora a muito tempo.

Durante uma de suas viagens, passaram por dois viajantes, um deles parecia um guerreiro, mas andava com uma panela na cabeça, apesar disso, com toda certeza, era o mais normal dos dois. O segundo vestia uma roupa de bufão, e uma mascara de cabeça para baixo, possuía chifres e pés de bode.

Quando avistou os aventureiros, essa criatura se adiantou do amigo e chegou falando para o grupo com uma estranha voz: “Olá meus amigos, vocês estão perdidos? Por favor me digam onde vocês precisam chegar que eu aponto a direção, por uma pequena porcentagem em ouro é claro.”

O narrador pediu que todos fizessem um teste de vontade. Todos passaram, com exceção de Botina, que tirou .

E a cena na cabeça dos demais só pode ser descrita pela ilustração abaixo…

Após isso, Botina deu todas as suas peças de ouro para a criatura, e ainda ficou brigando com os demais que estavam indo para o local errado.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.

Uma Terra Chamada Brancalônia

Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Interpretando Personagens Caóticos – Dicas de RPG #68

No Dicas de RPG de hoje, Douglas Quadros conta um pouco de sua experiência jogando com o extremamente caótico Nicolo, da série Guilda dos Guardiões, Temporada 02, Capítulo 01. E dá dicas de como não repetir os erros que ele reproduziu ao interpretar este difícil personagem.

E não se esqueça de nos seguir na Twitch para acompanhar nossas campanhas de fantasia obscura.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Personagens Caóticos, Caótico e Mal, DnD, Brancalonia, Dica de Interpretação, O que Não Fazer

Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site
– Conheça mais Dicas clicando aqui.


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Consequências

Voz: Douglas Quadros
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Pixabay

Sair da versão mobile