Viajando no Deserto- Falhas Críticas #98

Os aventureiros estavam a semanas viajando no deserto, e os mantimentos já haviam acabado na última noite. Famintos e sedentos, estão sós contra a natureza selvagem do deserto. A única coisa que cresce no local que estão é um arbusto urticário e extremamente venenoso e cogumelos gigantes de aparência duvidosa.

Botina não aguentando mais de fome, pede ao narrador para fazer um teste de conhecimento, para ver se o cogumelo é venenoso.

“E como você pensa em fazer isso?”. Pergunta o narrador curioso com a metodologia de Botina.

“A habilidade do meu estômago em detectar coisas venenosas. Vou comer, estou faminto… Mas só um pouquinho”.

“Se vai comer, não precisa de teste para saber se é venenoso, é só esperar.”. Afirma o narrador com uma cara de sádico.

O grupo então decide acampar, a noite estava chegando e eles precisavam bolar um plano. Durante a montagem do acampamento o narrador pede para Botina fazer um teste de constituição. O dado e lançado e….

Botina rapidamente sente um desconforto no abdômen que adormece a barriga, lentamente espasmos começam a se intensificar e um barulho de líquido convulsionando pode ser escutado por todos. O guerreiro então levanta-se em um pulo e corre na direção dos arbustos mais próximos…

Parece que os cogumelos eram realmente venenosos.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.

Viajando no Deserto

Texto de: Jaque Machado.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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O Traje de Matrix – Falhas Críticas #97

Em uma mesa de Vampiro: A Máscara, Botina havia feito um Brujah, com o clássico traje de Matrix. Seu grupo de neófitos precisava tirar informações de uma gangue de motoqueiros, nosso querido Brujah resolveu entrar no bar, e já com seu poder de sangue Presença ativa.

O narrador pergunta qual a motivação do uso da disciplina, e com um sorrido debochado, Botina responde: “Chamar a atenção de TODOS, para que fiquem com medo da minha presença!”.

O mestre então pede para o Brujah fazer seu teste e….  Após o resultado, com uma risada de satisfação, o narrador descreve a seguinte cena:

“Você entra no bar e todos giram a cabeça na sua direção, um silêncio sepulcral enquanto a capa de vinil flâmula banhada pela luz vermelha. É possível ouvir alguns engolindo a cerveja que guardavam na boca. A tensão se quebra até alguém cuspir a bebida longe, com uma risada incontrolável. O que se tornou uma onda, todo o bar ri junto. Botina continua seu trajeto em direção ao bar, sendo apontado como chacota.”.

E sendo assim, é impossível para você ser levado a sério naquele lugar.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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O Traje de Matrix

Texto de: Jaque Machado.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Potência – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Potência foi, por muito tempo, a disciplina mais simples de Vampiro: A Máscara. Assim como Rapidez, teve mudanças de regras em várias edições, mas manteve-se relativamente consistente com o tempo, até ser totalmente reformulada no V5. Hoje, vamos falar um pouco sobre essa disciplina.

Background

A ideia da superioridade vampírica sobre os humanos se manifesta de diferentes maneiras. Força sobre-humana é a mais simples e direta delas. Além de ser a disciplina tradicional dos Brujah, clãs realmente monstruosos possuem essa disciplina entre suas linhagens, como os Nosferatu e os Lasombra. Isso cria um distanciamento simbólico muito interessante entre os superpoderosos cainitas e os frágeis mortais que servem como alimento.

Potência sempre foi muito utilizada para combate, porrada e peleja. Porém, outras ações físicas podem se beneficiar de força ampliada, como saltar, escalar, erguer peso ou até esculpir mármore. As regras da 5ª edição tenta separar esses poderes para usos mais específicos. E falando nelas…

“Sério mesmo que tu vais reclamar que o pessoal usa Potência só pra porrada?”

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai.

Potência mudou bastante na nova edição. Anteriormente, cada ponto simplesmente dava um sucesso extra em ações físicas, com variações de cada edição em relação ao gasto de sangue e a natureza desse auxílio. No V5, cada nível traz poderes individuais, e isso também aconteceu para as outras disciplinas físicas, Celeridade e Fortitude. Vamos ver então como ficou a Potência.

Nível 1

Lethal Body causa dano letal com ataques desarmados, mas afeta apenas os mortais. Bom começo para os porradeiros de plantão. Para os demais, Soaring Leap permite ao cainita saltar vários metros sem a necessidade de pegar impulso.

“Então eu posso dar dano letal com porrada, é? Que tal isso, então?”

Nível 2

Prowess é o poder básico da Potência “das antigas”. Com um Rouse Check, você adiciona seu nível de potência em danos de ataques desarmados e testes de força. Simples e prático, é o único poder disponível para este nível.

O interessante do V5 é que seu sistema permite pegar poderes de níveis anteriores ao aumentar a pontuação de sua disciplina. Então, teoricamente, seria possível chegar a Potência 5 sem pegar este poder, um dos mais importantes e característicos da disciplina. É no mínimo inusitado.

Nível 3

Brutal Feed permite sugar todo o sangue de um alvo em apenas um turno, causando dano agravado no processo. É um poder extremamente letal se usado em combate. Spark of Rage, amálgama com Presença, faz uma pessoa ou uma multidão ficarem furiosas e pode causar testes de Frenesi. Uncanny Grip permite usar a força bruta para ser automaticamente bem sucedido em testes para escalar.

Nível 4

Draught of Might permite compartilhar os poderes de Potência com qualquer um que beba seu sangue. Poderes parecidos também aparecem nas demais disciplinas físicas nesse nível.

Nível 5

Earthshock cria uma onda de choque que força todo mundo num raio de 5m a fazer um teste para não cair. Pode ou não ser combinado com um superhero landing. Fist of Caine permite causar dano agravado a mortais e outras criaturas sobrenaturais com as mãos nuas. Combinado com Prowess, torna Potência uma disciplina extremamente letal para os brigadores da noite.

Ok, talvez Potência tenha um certo direcionamento para o combate mesmo.

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também os outros materiais da Liga das Trevas.

Bom jogo a todos!

Presença – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Presença. A disciplina é uma grande assinatura dos Toreador, mas é compartilhada por clãs extremamente distintos, como Brujah, Ravnos e Ministério. Mais sutil que Dominação, mas mais imprevisível também. Vamos conhecer um pouco mais sobre essa disciplina.

Background

A ideia de vampiros como seres sedutores e sensuais é extremamente presente na cultura pop. Filmes como Entrevista com o Vampiro e até mesmo a infame saga Crepúsculo usam muito esse arquétipo. Esse tema já foi, inclusive, tratado a sério por artigos científicos e blogs de cultura pop. A relação entre sexo e morte é uma constante na literatura gótica do século XVIII, e isso, naturalmente, acabou respingando na ideia de vampiro que chegou até nós. Por vezes, o vampiro como um ser sexual é usado como metáfora, como no poema Christabel onde a relação entre duas mulheres fica implícita.

Mas claro, além da sedução e do magnetismo pessoal, Presença também pode ser utilizado para diversos fins, desde a enganação pura e simples até inflamar uma multidão em um comício revolucionário.

“Senti um desejo maligno e ardente que elas me beijassem com seus lábios vermelhos”
(Jonathan Harker em Drácula).

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou a Presença. Como o jogo ainda não foi lançado oficialmente em português, os nomes dos poderes estão em inglês.

Nível 1

Awe é o clássico poder de nível 1 das edições antigas, mas aqui aparece com regras mais claras: você soma seu nível de Presença em alguns testes sociais. Daunt faz a mesma coisa, mas com intimidação. Eyes of the Serpent (amálgama com Proteanismo) permite paralisar a vítima momentaneamente com o olhar.

Nível 2

Apenas um poder nesse nível. Lingering Kiss dá bônus em testes sociais com vítimas de quem o vampiro já se alimentou.

Nível 3

Dread Gaze permite incutir terror no coração de seus adversários, fazendo-os fugir em pânico. Parecido com o poder de nível 2 das edições anteriores. Entrancement permite adicionar o nível de Presença em todos os testes sociais contra o alvo. Parecido com Awe, mas um pouco mais abrangente. True Love’s Face (amálgama com Ofuscação) permite assumir a aparência de alguém que o alvo ama.

Nível 4

Irresistible Voice (amálgama com Dominação) permite utilizar os poderes de Dominação apenas com a voz. Summon permite invocar a presença de qualquer pessoa que já sofreu seus outros poderes de Presença ou que tomou seu sangue. (Aliás, uma mesa minha tinha um jogador que era MUITO CHATO usando esse poder, mas estou divagando). Magnum Opus (amálgama com Auspícios) permite ao vampiro criar um objeto de arte e imbuí-lo com a Presença, despertando alguns efeitos da disciplina em quem ver a obra. Este poder apareceu na HQ oficial de Vampiro, Winter’s Teeth.

Este poder possivelmente foi imbuído no famoso objeto que aparece na capa do álbum Presence, do Led Zeppelin. Uma banda que certamente tinha muita “presença” de palco. Tá, parei.

Nível 5

Majesty é o clássico poder de nível 5, que faz todos os presentes ficarem fascinados pelo vampiro. Star Magnetism permite usar alguns poderes de Presença em transmissões de vídeo ou chamadas (mas não gravações).

Pra mim, a cena da Satanico Pandemonium dançando em
Um Drink no Inferno é uma referência muito boa de
Majesty.

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também nossa série sobre Demônio: A Queda.

Bom jogo a todos!

Celeridade – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Também conhecida como Rapidez, Celeridade é uma das disciplinas mais problemáticas desde que comecei a jogar. Parece simples, mas a impressão que tenho é que nunca conseguiram balancear completamente as regras. No V5, resolveram jogar fora a ideia original e criar poderes individuais para cada nível. Vamos conhecer um pouco mais sobre essa disciplina.

Background

A ideia de criaturas sobrenaturais com uma velocidade sobre-humana é um clássico. Praticamente qualquer grupo ou lenda vai ter uma variação dessa ideia. Até mesmo o chupa-cabra já foi descrito como sendo capaz de viajar centenas de quilômetros em uma única noite. No cânone do Mundo das Trevas, Celeridade é uma versão diluída de uma disciplina chamada Temporis, desenvolvida pelos verdadeiros Brujah.

Agora, sendo sincero, raríssimas vezes eu vi essa disciplina ser usada para algo que não fosse combate, violência e porradaria. Cadê os Toreador fazendo solos de guitarra fritados no talo com suas bandas de death metal? Praticamente qualquer ação física pode se beneficiar do uso da velocidade sobrenatural. Dirigir, por exemplo. Embora o carro talvez não responda na mesma velocidade do membro, você pelo menos conseguiria micro-ajustes em frações de segundo que podem dar uma vantagem absurda em uma perseguição. Arrombar portas? Aqueles preciosos segundos antes do guarda dar a volta em sua rota podem ser mais que suficientes. Sintam-se livres para comentar abaixo usos inovadores.

Aliás, Celeridade sempre foi uma disciplina dos Toreador,
um dos clãs menos combativos entre todos.

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai.

Celeridade é uma das disciplinas que mais mudou na nova edição. Anteriormente, cada ponto simplesmente dava uma ação extra, com variações de cada edição em relação ao gasto de sangue e a natureza desse auxílio. No V5, cada nível traz poderes individuais, e isso também aconteceu para as outras disciplinas físicas, Potência e Fortitude. Vamos ver então como ficou a Celeridade.

Nível 1

Cat’s Grace permite um sucesso automático em qualquer teste para manter o equilíbrio. Legal para personagens que querem focar em outros aspectos além do combate, pois pode ajudar tanto em situações de furtividade quanto ações sociais. Para os porradeiros, Rapid Reflexes permite ignorar penalidades por falta de cobertura em combates envolvendo armas de fogo. Também permite fazer uma ação extra por turno limitada a uma parada de 2 dados.

“O que você está tentando me dizer? Que eu posso desviar de balas?
“Não, estou tentando dizer para parar de citar Matrix fora de contexto.”

Nível 2

Apenas o poder Fleetness está disponível nesse nível. Ele adiciona seu nível de celeridade em testes de destreza. Em combate, isso é limitado a testes de defesa e apenas uma vez por turno. Fora de combate, qualquer teste pode se beneficiar desse uso.

Nível 3

Blink permite cruzar grandes distâncias e ainda fazer uma ação no mesmo turno. Já com Traversal, o vampiro pode correr por superfícies como paredes e até água. Versátil, com certeza, mas nem de longe tão poderoso quanto as versões antigas, onde um vampiro com este nível poderia fazer 4 ataques no mesmo turno!

Nível 4

Draught of Elegance permite compartilhar os poderes de Celeridade com qualquer um que beba seu sangue. Poderes parecidos também aparecem nas demais disciplinas físicas nesse nível. Unerrim Aim, amálgama de Auspícius, permite ignorar completamente qualquer defesa de um alvo em um ataque à distância.

Nível 5

Lightning Strike permite ignorar completamente a defesa de um alvo em combate próximo, como se ele estivesse parado. Novamente, longe dos impressionantes 6 ataques que um vampiro com esse nível poderia desferir nas edições antigas. Agora, Split Second é um poder que pode causar algumas controvérsias. O texto diz que ele permite “substituir o narrador” e descrever uma ação de alguns segundos. Os exemplos falam em coisas como “entrar em uma porta antes dela se fechar” ou “evitar uma emboscada depois dela ser ativada”. É bem evidente a influência do game design contemporâneo, que tira um pouco do poder (e da responsabilidade) do narrador. Eu, particularmente, gosto desse tipo de coisa, mas talvez desagrade jogadores mais tradicionais.

Isso explica porque tem tão poucas artes representando a Celeridade.
Os caras são rápidos demais para serem desenhados!

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também a Biblioteca Arkanita com material para Arkanum/Trevas RPG.

Bom jogo a todos!

Brujah – Clãs de Vampiro: A Máscara

Falar dos Brujah é falar de política. Um clã de filósofos e ativistas marcado pela maldição da fúria tem um potencial imenso para roleplay quando bem jogado. Para isso, precisamos arranhar um pouco o verniz de punks valentões e mergulhar em tudo o que este clã tem a oferecer.

Movimento

Se há uma coisa que pode ser utilizado como base para definir o clã, é o inconformismo. Do jovem ambientalista iconoclasta até o acadêmico idealista citando Sartre, há um desejo de mudança, de deixar para trás o status quo e abraçar o potencial de uma nova era. Das discussões filosóficas nas praças de Atenas até a Revolução Russa e a ascensão do comunismo no mundo durante o século XX, passando pelo paraíso cainita em Cartago e pelos Estados Livres Anarquistas, fazer a roda girar é a potência do clã. Estar parado é morte. Esta sede por mudanças foi o que fez os Brujah, juntamente com outros seis clãs, fundarem a Camarilla. Também foi o que levou-os a abandoná-la depois.

É importante entender que, apesar de sua maldição, os Brujah são, fundamentalmente, um clã de filósofos. Existe dentro do clã a distinção entre Idealistas e Iconoclastas, sendo os primeiros os mais preocupados com a parte ideológica e intelectual e os últimos a massa de manobra composta, principalmente, por vampiros mais jovens e mais impressionáveis. Ainda assim, por mais que um neófito impulsivo possa abraçar uma causa apenas para justificar seus atos de violência, provavelmente ele terá total convicção sobre aquilo que está fazendo.

O que quero dizer é que, ainda que brujahs mais violentos possam abraçar práticas de grupos como FARC, IRA, ETA ou Baader-Meinhof, eles provavelmente o farão fundamentados na ideologia de pensadores ou filósofos do clã – mesmo que corra o risco de ser uma versão diluída e maquiada do seu verdadeiro significado.

“A história da sociedade cainita é a história da luta de classes!”

Política: Humanidade x Cainitas

Embora seja possível traçar paralelos entre movimentos políticos humanos com as causas Brujah, existe uma distinção clara entre a sociedade mortal e a sociedade vampírica. É perfeitamente possível que um brujah anarquista seja extremamente radical contra o domínio dos anciões sobre os neófitos mas não veja problema em escravizar mortais.

Conforme a humanidade de um brujah diminui, esta distinção fica cada vez mais intensa. Cartago, o paraíso cainita fundado pelos Brujah, muitas vezes é descrita por outros matusaléns como um lugar de cultos de sangue e sacrifícios onde os seres humanos viviam aterrorizados.

“Bons tempos.”

Filosofia & Fúria

A parte mais difícil de interpretar um brujah é justamente manter este equilíbrio entre estas duas coisas. Pode parecer contraintuitivo imaginá-las caminhando juntas, mas lembre-se que a determinação e a fé em uma ideia, somadas à indignação perante o status quo da sociedade são motivadores poderosos para despertar motivações inflamadas para seu personagem.

Temos na ficção alguns exemplos bem interessantes para ilustrar esta ideia. Em V de Vingança um anarco-terrorista explode o Old Bailey como parte de sua luta contra um governo fascista, enquanto Clube da Luta (SPOILER) nos mostra a ascensão de um grupo terrorista que se envolve em atos de subversão e violência anticorporativistas e anticapitalistas. Mas um exemplo bem interessante é o capitão James Flint, de Black Sails, um pirata que nutre um ódio ardente e violento contra o Império Britânico. Um dos personagens mais complexos e fascinantes que já vi numa série de TV.

Sério, esse cara é totalmente um Brujah.

Filósofos, pensadores e ativistas, os Brujah são um clã fascinante com um potencial imenso para interpretação. Abrace a fúria dos Reis-filósofos!

Bom jogo a todos!

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