Accursed – Explorando Mundos Selvagens #07

O cenário de Accursed, criado por Ross Watson e publicado no Brasil pela Editora Retropunk, é uma fusão sombria de fantasia gótica e horror, ambientado em um mundo pós-apocalíptico chamado Morden.

Como jogadores vocês não interpretam heróis tradicionais, mas sim os Amaldiçoados: seres transformados em monstros por poderosas bruxas conhecidas como As Bruxas da Desgraça.

O cenário se destaca por sua abordagem narrativa única, explorando temas como corrupção, redenção e o custo moral do poder.

Combinando elementos de contos de fadas distorcidos, mitologia europeia e horror lovecraftiano, Accursed oferece um pano de fundo rico em ambiguidade e tensão, onde a linha entre herói e vilão é constantemente apagada.

O Legado das Bruxas da Desgraça e a Queda de Morden

A história de Morden é marcada pela Grande Guerra, um conflito catastrófico entre as nações do continente e as Bruxas da Desgraça, entidades antigas que personificam diferentes aspectos da escuridão.

Originalmente, as Bruxas ofereceram poder aos líderes humanos em troca de servidão. Mas quando esses pactos foram quebrados, elas desencadearam uma invasão sobrenatural conhecida como A Noite das Lágrimas.

O resultado foi a quase destruição de Morden: reinos foram reduzidos a terras baldias, cidades transformadas em necrópoles e populações inteiras escravizadas ou transformadas em monstros.

Cada Bruxa governou durante muito tempo um Reino Amaldiçoado, impondo sua visão distorcida à geografia e aos sobreviventes. Por exemplo:

  • Baba Yaga, A Velha Avó: reside nas frias e densas florestas de Steppengrad com suas criaturas feitas de gelo e ossos.
  • Hecate, A Rainha Negra: uma criatura feérica de imenso poder, que controla os Picos Muralhanegra com suas espíritos e criaturas espectrais.
  • Bruxa de Sangue, A Condessa: é uma figura quase humana, que reside em Valkenholm e faz frequentes aparições na Corte, e sua beleza sobrenatural e juventude eterna geram os mais diversos rumores.

Após a guerra, as Bruxas foram derrotadas pelo Sacrifício dos Sete, um grupo de heróis que selou seu poder usando artefatos místicos.

No entanto, a vitória foi parcial: as Bruxas ainda influenciam o mundo através de marcas de maldição, e seus servos, os Amaldiçoados, são tanto vítimas quanto agentes de seu legado.

Os Amaldiçoados: Monstros em Busca de Humanidade

O cerne de Accursed está nos próprios jogadores, que interpretam Amaldiçoados — humanos transformados em criaturas sobrenaturais pelas Bruxas.

Essas transformações, chamadas Maldições, concedem poderes terríveis, mas ao custo da humanidade.

Cada personagem carrega uma Marca da Bruxa, um símbolo físico de sua ligação com uma das Bruxas, que os corrompe gradualmente. Por exemplo:

  • Dhampir (Maldição da Bruxa de Sangue): Alimenta-se de sangue, ganha agilidade sobrenatural e seus sentidos aguçam, mas sofre danos letais de artefatos de madeira.
  • Múmias (Maldição de Djinn): Extremamente resistentes a Dano, a maioria destas criaturas usa seus próprios sarcófagos como armaduras, uma vez que são forçados a passar boa parte do tempo dentro deles.
  • Mongrels (Maldição de Górgona): Estas criaturas foram criadas pela Bruxa ao misturar partes humanas e de animais. Cada Mongrel é único, e suas habilidades vão muito além de qualquer humano comum, mas a dor da cirurgia realizada por Górgona é uma constante na vida destes amaldiçoados.

A mecânica de Corrupção é central: quanto mais um Amaldiçoado usa seus poderes, maior o risco de perder o controle e se tornar um NPC antagonista.

No entanto, há esperança. Os jogadores podem buscar Redenção, destruindo artefatos ligados às Bruxas ou resistindo à tentação do poder.

Essa dualidade cria dilemas profundos: usar habilidades monstruosas para proteger inocentes pode acelerar a queda do personagem, enquanto a abstenção os deixa vulneráveis.

Além disso, os Amaldiçoados são marginalizados. Sobreviventes humanos os veem com desconfiança, temendo que sejam agentes das Bruxas.

Isso adiciona camadas de conflito social: os jogadores devem negociar com facções desesperadas, e muitos acabam se unindo a Ordem dos Penitentes. Um dos poucos grupos que aceita os amaldiçoados como eles são.

Tons Sombrios e Ambiguidade Moral

Accursed evita clichês de “bem versus mal” em favor de nuances cinzentas.

Até as Bruxas têm motivações complexas, e os humanos tem sua parcela de culpa na guerra que ocasionou as mudanças atuais do cenário.

Os Reinos Amaldiçoados não são meros cenários de horror, mas reflexos das falhas humanas — ganância, medo e arrogância — que permitiram o domínio das Bruxas.

O cenário também incorpora elementos de horror cósmico.

As Bruxas não são simplesmente malignas; são entidades além da compreensão mortal, cuja verdadeira natureza é revelada através de pistas fragmentadas.

Seus servos incluem criaturas que desafiam a lógica, como os Espectros do Cárcere, seres feitos de sombra e angústia, ou os Engolidores, monstros que assimilam memórias de suas vítimas.

sobrevivência é um tema constante. Cidades fortificadas são ilhas de resistência, mas até nelas a paranoia e a escassez de recursos geram conflitos.

Missões podem envolver escolhas desesperadas, como sacrificar uma vila para salvar uma cidade ou libertar um monstro para combater um mal maior.

Um Cenário para Histórias de Luz nas Trevas

Accursed brilha ao oferecer um cenário onde a esperança persiste, mas nunca sem custo. Sua riqueza está na profundidade de seu mundo e na complexidade de seus personagens.

Os Amaldiçoados são figuras trágicas, forçadas a confrontar não apenas monstros externos, mas a escuridão dentro de si mesmos.

Com uma mitologia detalhada, antagonistas multifacetados e um sistema que recompensa narrativas emocionais, Accursed é uma experiência imersiva para grupos dispostos a explorar os limites entre heroísmo e monstruosidade.

Seja buscando redenção ou abraçando a maldição, os jogadores encontrarão em Morden um mundo onde cada vitória carrega o sabor amargo da perda — e onde até a escuridão pode ter uma centelha de humanidade.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

A Bruxa Santa – One-Shot de Oeste Sombrio

Oeste Sombrio é um jogo de RPG que mistura a aventura e selvageria da mitologia do Velho Oeste Americano com toques de terror e horror sobrenaturais característicos de obras do gênero, junto com um sistema e dinâmico, extremamente simples e capaz de proporcionar aventuras épicas e divertidas. Você pode conhecer mais desse incrível jogo conferindo a Resenha que eu fiz AQUI.

Oeste Sombrio – O Jogo

Misturando o Velho Oeste Americano com terror e horror sobrenatural, Oeste Sombrio tem game design de Jordan Tabosa, design de Jonas Marques, revisão de Bruno Palhano, edição de Fernando Machado e chega ao mercado agora em 2023 pela Covil Lúdico.

O livro tem 81 páginas, capa em papel cartonado com uma contracapa formando um desenho de cenário muito bacana. Contém todas as regras necessárias para jogar, e traz o inédito sistema 6 Balas (chamado de 6B), um mapa do cenário, ficha para criação de personagens, descrição do cenário e suas figuras notáveis.

A Bruxa Santa – Uma One-Shot em Oeste Sombrio

A Bruxa Santa é uma aventura estilo One-Shot que eu planejei para o Movimento RPG, e que jogamos em live que você pode conferir bem AQUI.

Nessa aventura, peguei umas das NPC’s do próprio cenário para usar como antagonista da história, que teve de ser levemente modificada para se encaixar no prazo que tínhamos para a jogatina. No entanto, segue aqui a aventura tal qual foi planejada, para que você possa jogar com sua mesa sem esse problema do tempo, podendo até mesmo estender a jogatina para mais de uma sessão.

Mas sem mais delongas, bora lá então!

A Bruxa Santa – Premissa

Os personagens chegam a uma pequena cidade chamada Red Creek, onde encontram uma jovem pregadora carismática, Matilda, conhecida como a “Bruxa Santa“, que afirma realizar milagres. No entanto, sua chegada coincide com uma série de eventos trágicos e inexplicáveis. Os personagens devem investigar e desmascarar a jovem pregadora antes que ela leve a cidade à ruína.

Red Creek pode se passar em qualquer lugar de Nova Jordana (ou do cenário de sua preferência). Considere Red Creek como uma cidade de porte médio a pequeno, com poucos moradores e de economia mais precária, mas fique à vontade para mudar isso.

Introdução

Os personagens estão viajando por Nova Jordana quando ouvem falar de Red Creek, uma cidade em que uma jovem pregadora misteriosa está realizando milagres. A curiosidade (ou promessas de recompensas) os leva a investigar os estranhos acontecimentos e descobrir a verdade por trás de Matilda.

Dicas do Mestreesse é o típico momento de introdução dos personagens e do cenário. Use esse momento para estabelecer as motivações dos personagens para a jornada e o conflito, de acordo com suas características.

Cena 1 – Chegada à Red Creek

Red Creek é uma cidade pequena e tranquila, com ruas de terra e edifícios de madeira. À primeira vista, tudo parece normal, mas os personagens notam um clima de tensão entre os moradores.

Interações: Os personagens podem conversar com os habitantes locais, que estão divididos entre a adoração e o medo da jovem pregadora. Alguns falam de milagres realizados por ela, enquanto outros mencionam tragédias inexplicáveis que começaram a ocorrer após sua chegada.

Gancho: Um dos moradores, talvez o médico local ou o dono do saloon, pede aos personagens que investiguem Matilda. Ele relata que sua esposa faleceu misteriosamente após ser “abençoada” pela jovem pregadora.

Dicas do Mestreaproveite esse momento para estabelecer o nível de horror da história de acordo com a influência de Matilda. Para mais informações, consulte a tabela de nível de terror do jogo.

Cena 2 – Primeiras Investigações

Visita ao Culto: Os personagens assistem a um culto liderado por Matilda na igreja local. Ela realiza um suposto milagre durante o culto, como curar um doente ou fazer chover em uma área seca.

Observações: Durante o culto, os personagens podem notar sinais de algo estranho, como o comportamento incomum dos seguidores ou a aura sinistra ao redor da pregadora.

Ambiente: A igreja está cheia de fiéis, e Matilda, uma jovem de aparência inocente e voz suave, parece ter uma influência hipnótica sobre a congregação.

Cena 3 – A Profundidade do Mistério

Os personagens começam a investigar mais a fundo. Eles podem descobrir:

  • Documentos Estranhos: Registros antigos na igreja ou na casa de Marilda que indicam práticas ocultas.
  • Testemunhos dos Locais: Conversas com moradores que perderam entes queridos após interações com a jovem pregadora.
  • Sinais de Ritual: Vestígios de rituais ocultos em locais menos frequentados da igreja ou na casa de Marilda.

Dicas do Mestreestender ou prolongar a investigação pode fazer sua aventura ir além de uma One-Shot. Caso deseje estender, inclua alguns combates, um conflito contra seguidores da Matilda ou até mesmo dificuldades nas investigações. Já se o tempo for corrido, entregue logo os resultados da investigação e passe para a próxima cena.

Cena 4 – Confronto com a Verdade

Os personagens descobrem que Matilda não é uma santa, mas uma bruxa profana que está usando magia sombria para realizar seus “milagres”. Ela está fazendo pactos com entidades malignas, sacrificando vidas em troca de poder.

  • Confronto Inicial: Ao confrontar Matilda, ela tenta dissuadi-los com seu carisma ou ameaças veladas. Se os personagens persistirem, ela usa sua influência para virar os moradores contra eles.

Dicas do MestreMatilda se prova uma adversária assustadora não por seu poder maligno (que sim, é elevado e assustador), mas por sua capacidade de manipular outras pessoas para fazer o que ela deseja. Cabe aos jogadores decidirem se ferem inocentes para atingir Matilda, ou se buscam maneiras alternativas de escapar da situação.

Cena 5 – Batalha Final

Os personagens se preparam para enfrentar Matilda e suas forças sombrias. Eles podem encontrar aliados entre os moradores que não estão sob seu controle total.

Confronto Climático: A batalha final ocorre na igreja ou em um local ritualístico onde Matilda planeja seu próximo sacrifício. Ela invoca criaturas sobrenaturais para ajudá-la, e os personagens devem usar todas as suas habilidades para derrotá-la.

Quebra do Ritual: Os personagens devem interromper o ritual destrutivo e destruir os artefatos mágicos que Matilda usa para manter seu poder.

Dicas do Mestredeixe Matilda num nível de desafio condizente com seu grupo. Eleve sua pontuação para um grupo veterano, ou reduza para não deixar o combate impossível. Use e abuse do subterfúgio da manipulação e de demais moradores da cidade para influenciar o combate de forma positiva ou negativa.

Cena 6 – Conclusão

Libertação da Cidade: Com a derrota de Marilda, os encantamentos e maldições sobre a cidade são quebrados. Os habitantes começam a recuperar a normalidade, embora a memória dos eventos possa assombrá-los por um tempo.

Recompensa e Reflexão: Os personagens são recompensados pelos habitantes gratos e podem refletir sobre o horror que enfrentaram. Esta experiência pode fortalecê-los ou deixá-los com cicatrizes emocionais.

Dicas do Mestreo fim não necessariamente é o encerramento. Como uma dos Quatro Juízes, Matilda não pode efetivamente ser destruída, e logo estará de volta em outro local com novos planos. Serão os personagens aptos a persegui-la? Ou enfrentarão antes outro dos Juízes? Nova Jordana ainda há muito a ser explorada!

Considerações Finais

“A Bruxa Santa” é uma aventura rica em atmosfera e mistério, combinando elementos de investigação, combate, e narrativa sobrenatural. É ideal para uma sessão de one-shot, proporcionando uma experiência completa e satisfatória em uma única noite de jogo. Os jogadores terão a oportunidade de explorar, descobrir e combater o mal, tudo ambientado no contexto único de Oeste Sombrio.

Deixei a aventura propositalmente isenta de fichas ou demais regras, de forma que possa ser usada em outros cenários de fantasia western, como Deadlands ou Werewolf: Wild West por exemplo! Liberte sua imaginação, e me conte como foi jogar essa história com a sua mesa!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Teremos Oeste Sombrio em uma One-Shot, os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Soul Eater para 3D&T

O artigo original adaptando o anime Soul Eater para 3D&T foi publicado na íntegra no blog Ceifador RPGista. Clique aqui para acessar o conteúdo completo! Para posts anteriores da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, Eae!! Salve, Salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês!!! E hoje vamos jogar Soul Eater!!!!

Novas Vantagens Únicas

Arma Sobrenatural (2 pontos)

As Armas Sobrenaturais são pessoas que têm a capacidade de se transformar em armas. Criadas há muito tempo pela bruxa Arachne através da fusão de humanos e armas, as Armas Sobrenaturais passaram a servir ao Doutor Morte.

Forma de arma: Armas Sobrenaturais recebem de graça a vantagem Forma Alternativa, em que se transformam em uma arma e podem pegar habilidades especiais para a mesma.

Transformação parcial: Uma Arma Sobrenatural também pode se transformar parcialmente na Forma Alternativa, ganhando alguma habilidade de forma dependendo de qual parte transformou.

Arma de artífices: Sempre que lutar sendo empunhado por um artífice, os dois ganham as vantagens Ligação Natural e Parceiro um com o outro.

Bruxa (2 pontos)

Bruxas são mulheres que possuem grande força mágica em sua alma, podendo usar magias relacionadas ao seu animal representante.

Magia animal: As bruxas podem escolher três magias quaisquer do Manual para usar normalmente. Porém, elas devem ter relação com o animal representante escolhido. A aparência da magia pode ser mudada para se adaptar ao animal representante da bruxa.

Norte da magia: Toda bruxa com mais de 15 anos de idade recebe automaticamente a desvantagem Norte da Magia, a não ser que já tenha a vantagem Sem Norte da Magia.

Disfarçar alma: Bruxas podem usar a magia Soul Protect para camuflar a própria alma, fazendo-a parecer a alma de um humano qualquer, pelo custo de um PM por dia. O Soul Protect cria uma barreira na alma da bruxa, que neutraliza as ondas da alma da mesma, não a deixando ser detectada e nem ser influenciada por meios externos.

Transformação animal: Bruxas ganham uma Forma Alternativa de graça, em que se transformam no seu animal representante. Essa transformação tem somente 1 em todas as Características.

Magia aritmética: Bruxas podem usar uma habilidade chamada de magia aritmética para dividir o custo de uma magia entre várias bruxas ao mesmo tempo.

Monstro (0 pontos)

Quaisquer ser sobrenatural, como múmias, vampiros ou zumbis entram na categoria Monstro.

Habilidade sobrenatural: Os Monstros podem escolher uma magia qualquer ou vantagem especial para ser sua habilidade sobrenatural.

Forma monstruosa: Os Monstros recebem a desvantagem Monstruoso sem ganhar nenhum ponto.

Pierrô (1 ponto)

Os Pierrôs são seres feitos de pura insanidade que ganha vida, recebendo força e forma física pela grande concentração de insanidade.

Imune a insanidade: Por serem feitos de pura insanidade, os Pierrôs são totalmente imunes aos efeitos da insanidade.

Habilidade insana: Pierrôs podem escolher uma magia do Manual para usarem como seu poder.

Contágio: Pierrôs podem ser usados como amplificadores de insanidade. Mesmo sendo feitos de insanidade, eles não emanam insanidade pela sua onda da alma. Porém, em um lugar com bastante insanidade, eles podem ampliar essas ondas de insanidade, conferindo um redutor de -1 para resistir e sair da insanidade a todos que estiverem próximos deles.

Aparência insana: Todos os Pierrôs recebem automaticamente a desvantagem Monstruoso.

Conheça as Vantagens Únicas Animal MágicoOvo de KishinImortalFilho do Morte no post original, clicando aqui, para uma melhor adaptação de Soul Eater para 3D&T.

Novas Vantagens

Utility Meister (2 pontos)

Você consegue adaptar suas ondas da alma para qualquer pessoa, podendo sincronizar sua alma com qualquer parceiro sem ter a pulsação da alma rejeitada. Além disso, com essa vantagem é possível ter ressonâncias da alma com várias armas diferentes, desde que se pague por elas.

Arma de primeira linhagem (Apenas armas sobrenaturais) (2 pontos)

Armas de primeira linhagem são pessoas que descenderam das primeiras armas sobrenaturais criadas, mantendo uma linhagem pura e sem interferências. Por isso, diferentemente de outras armas sobrenaturais, elas podem ter várias formas, como armas totalmente diferentes e várias. Para cada ponto em H, será possível criar uma outra Forma Alternativa, seguindo o modelo de criação de forma de armas, até o máximo de 5 formas diferentes.

Detecção espiritual forte (1 ponto)

Seu sexto sentido é mais forte do que o das outras pessoas, fazendo você ter uma detecção espiritual mais forte. Para você, testes de percepção são sempre testes fáceis, e não pode ser pego de surpresa. Entretanto, você também se torna mais vulnerável aos efeitos da insanidade, ganhando -1 para testes de resistir ou sair da insanidade.

Veja todo o restante de novas Vantagens clicando aqui.

Novas Desvantagens

Baixa sanidade mental (-1 ponto)

Sua sanidade mental é mais instável, sendo influenciado mais facilmente pela insanidade, ganhando -2 para testes de resistir ou sair da insanidade.

Detecção de alma fraca (-2 pontos)

Sua detecção de almas é tão fraca que você é incapaz de detectar almas. Por causa disso, ataques surpresa em você são sempre testes fáceis, e testes de percepção são sempre difíceis. Entretanto, é quase impossível que você sofra com os efeitos da insanidade, ganhando +1 para testes de resistir ou sair da insanidade.

Veja todo o restante de novas Desvantagens clicando aqui.

Artefatos Sobrenaturais

Artefatos Sobrenaturais são equipamentos que, supridos com almas, ganharam habilidades especiais e sobre-humanas. Porém, diferentemente das Armas Sobrenaturais, os Artefatos Sobrenaturais são somente objetos inanimados, sem forma humana. Qualquer ser poderoso pode criar um Artefato Sobrenatural, então o mestre, se quiser, pode introduzir outros que não estão nessa lista.

Motocorda perpétua

Uma grande chave com símbolos mágicos que, ao ser inserida em um aparelho eletrônico ou qualquer fechadura, dá energia infinita e ilimitada.

Brew

Uma pequena caixa mágica que contém uma quantidade absurda de energia. Sua função é a dilatação da alma, que expande a pulsação da alma do usuário e da +10 na FA e FD.

Phechadura

Uma grande caixa de metal com uma fechadura gigante, esse artefato sobrenatural pode ser dividido em até 8 phechaduras. Esses artefatos, ao serem ativados, ficam ligados magicamente a algum lugar, deixando impossível entrar ou sair do local a não ser que todas as phechaduras sejam destruídas. Somente quem armou a phechadura pode sair e entrar do local sem problemas.

Veja todo o restante dos Artefatos Sobrenaturais clicando aqui.

O artigo original ainda explica o funcionamento da Ressonância da Alma, Ressonância em Equipe e Ressonância em Cadeia, da existência dos Kissins e a lenda dos poderosos Death Scythes, tornando o uso do cenário de Soul Eater para 3D&T muito mais interessante quando campanhas envolverem elementos místicos como os tratados neste anime.

O artigo original adaptando o anime Soul Eater para 3D&T foi publicado na íntegra no blog Ceifador RPGista. Clique aqui para acessar o conteúdo completo! Para posts anteriores da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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