Horror 101 – Ideias de Aventura

Tranquilos pessoal! Hoje falaremos sobre ideias de aventuras para o conjunto de jogos de horror produzidos por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Podemos, assim, chamá-los de Mundo das Trevas da 101.

 

Todos juntos

Licantropos, vampiros e bruxos não se dão bem e, normalmente, são inimigos uns dos outros. Entretanto, como as regras desses três jogos são muito similares é muito mais fácil e equilibrado fazer uma mesa mista, com representantes de cada um desses “universos”.

Para isso é necessário existir uma ameaça que possa atingir qualquer um dos três grupos, no caso escolheremos uma misteriosa caçadora de seres sobrenaturais ou portadores de magia. Ela está caçando qualquer ser “não natural” existente numa região. Embora não se saiba a motivação dela (não houve sobreviventes aos ataques dela) os líderes de licantropos, vampiros e bruxos daquela região suspeitando que ele queira eliminar os chefões e expurgar o sobrenatural da região.

Desta forma, os personagens são chamados por seus líderes ou contatos superiores para um excêntrico trabalho em equipe.

Depois de um estranho encontro e formação da “equipe” os personagens iniciarão suas investigações. Logo chamarão a atenção da caçadora e, no primeiro momento que derem bobeira, serão atacados; principalmente se alguém ficar sozinho. Esse encontro é para ser mortal e, provavelmente, termine com um ou mais personagens mortos.

Interessante, também, é que neste encontro haja um plot twist da revelação de quem seja a caçadora. Podendo ser uma membra de algum dos grupos sobrenaturais, uma humana em posse de algum artefato superpoderoso ou uma amálgama de bruxa, licantropa e vampira. Talvez seja um dos contatos ou pessoas íntimas de todos do grupo. Seja criativo aqui.

Entretanto, a história pode ou não acabar aqui. E se não acabar, faça essa caçadora ir atrás dos demais integrantes do grupo de forma ativa e agressiva. Terminando com qualquer resquício da investigação e eventuais testemunhas

 

Vampiro

Uma disputa política dentro da Legião faz com que um Vampiro Ancião seja exilado. Porém, logo após isso sua cobertura sofre um incêndio e a Legião solicita aos personagens que investiguem o local. Logo eles descobrem que 4 Bruxos protegem o local, com testes corretos e bem sucedidos será possível descobrir que eles estão acobertando o vampiro exilado e que, juntos, pretendem dar um golpe fatal na Legião daquela cidade…

 

Licantropo

Um antigo inimigo, um esfolador experiente, de sua tribo quer se aliar a um  vampiro ancião para destruir toda a área de caça da tribo. Entretanto um jovem, antigo aliado de seu grupo, deverá ser entregue ao vampiro para que este não se alie ao esfolador. Ninguém sabe o que acontecerá ao jovem e, certamente,  ele não deseja se tornar um sacrifício da tribo ao vampiro.

 

Bruxo

Uma praça escura e abandonada dentro do setor de seu Coven começa a emanar uma aura mágica. Entretanto, antes de iniciarem os estudos sobre o local um jovem vampiro e seus asseclas invadem o local tentando tomá-los de vocês, visto ele alegar que tal local aumenta os poderes de sangue  dos vampiros. Após vencê-lo, assim espera-se, o grupo precisa descobrir como o vampiro sabia dessa informação (e se ela é verdadeira ou não). Porém, a pessoa que provavelmente mais saiba sobre isso seja um antigo inquisidor com fama de ser muito esperto e muito violento.

 

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Bruxo – O Pacto das Sombras – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal! Hoje construiremos um personagem no RPG Bruxo – O Pacto das Sombras, produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Onde, em suma, conjuradores precisam sobreviver a caçadas de Inquisidores, criaturas sobrenaturais e, logicamente, outros bruxos.

 

Passos Gerais

De uma forma bem simples, o livro apresenta um guia de passos para facilmente ser seguido.

  1. Distribua os valores 4, 3 e 2 entre seus atributos.
  2. Calcule Saúde, Postura e Vontade somando 5 aos seus atributos.
  3. Escolha duas perícias. Ganhando, assim, +2 em testes do atributo relacionado. Ganhe, gratuitamente, a perícia Magia
  4. Escolha seu Pacto.
  5. Compre equipamentos.

Então agora veremos como ficará Cysgod, meu personagem exemplo em todos guias que faço.

 

Construindo o personagem

Cysgod é ágil e resistente, portanto seu atributo primário é Corpo. Entre Mente, a qual representa conhecimento, raciocínio e similares, e Espírito, que representa carisma e manipulação. Cysgod tem muito mais conhecimentos, mesmo que naturais do que qualquer poder de manipulação. Portanto o valor 3 irá para Mente e 2 para Espírito. Assim, também já sei os valores dos atributos secundários.

Pra minha infelicidade, só podemos escolher duas perícias entre 12 (além de Magia, que é gratuita): Artes, Atletismo, Combate à distância, Combate corporal, Condução, Conhecimentos, Idiomas, Investigação, Manipulação, Sobrevivência, Subterfúgio e Tecnologia.

Como as perícias não são ligadas a um só atributo, mas sim podem ser utilizadas com qualquer atributo conforme a situação posso focar naquilo que mais representa Cysgod. Portanto, Combate à distância e Sobrevivência são as escolhidas.

Também, já escolherei os equipamentos. Cysgod inicia com 3000 de dinheiro, visto que o dinheiro inicial é igual ao valor da mente x 1000. Com esse valor não conseguirei comprar tudo que desejo, portanto terei que escolher prioridades.

Assim, um kit de sobrevivência é essencial. Mochila, roupas simples, lanterna e kit de primeiros socorros também são importantes. Gastei, até agora, 1100 “reais”. Agora preciso comprar armas e armadura. Para combate corporal uma faca é o suficiente. Mesmo querendo uma metralhadora, terei que me contentar com uma espingarda. Para defesa, um colete básico. Assim, utilizo mais 1525 “reais”. Portanto, ao todo utilizo 2625 “reais” dos meus 3000 iniciais. Mantendo 375 “reais” para gastos usuais e talvez conseguir comprar uma moto ou celular.

 

Pacto e feitiços

Escolher um pacto é basicamente escolher um grupo a qual pertencer. Cada um com suas regras, prioridades , benefícios e cobranças. A escolha do Pacto define quais Trilhas de Feitiço que seu personagem tem acesso. Os Pactos existentes são:

  • Aurora Dourado: é o mais próximo dos clássicos magos os quais conhecemos. Tratam a magia de uma maneira acadêmica com muito estudo através de tomos e pergaminhos. Também são o pacto mais formal de todos.
  • Brujeria: este pacto nos dá a ideia das antigas bruxas, que passam seu conhecimento e poderes para suas futuras gerações. Alguns, menos esclarecidos, a consideram magia negra.
  • Feri: mistura de neopaganismo tecnológico com hippies (estranhos, mas é isso mesmo).
  • Onmyodo: advinda de uma ciência natural e ocultista no Japão do século VI.
  • Rosacruz: talvez a mais rica de todas. É poderosa, misteriosa e influente. Possui muitos ramos espalhados pelo mundo.
  • Zangbeto: baseados nas crenças vodus e em algumas religiões nativas africanas. Se utilizam do medo, espíritos e das sombras para seus feitiços.

Essa foi um pouco difícil para escolher, nenhum dos pactos condiz com a visão mais naturalista e bélica de Cysgod. Feris seriam perfeitos, se não fossem pacifistas. Os outros dois candidatos foram Aurora Dourada e Rosacruz. Porém, Rosacruz dá acesso às trilhas de feitiço que mais condizem com o que penso sobre o personagem: Adivinhação, Conjuração e Encantamento.

A quantidade de feitiços que posso escolher é o igual ao atributo Mente de Cysgod, ou seja, 3. Para conjurá-los usará Vontade. Além das três trilhas que ele tem acesso, também pode escolher dos Feitiços Exclusivos.

Como Cysgod foi concebido na quinta edição de D&D como um patrulheiro, escolherei feitiços relacionados a animais e rastreio ou sobrevivência. Portanto, escolho Invocar Animal, Dominar Animais e Pessoas e, por último, Terceiro Olho.

 

Ficha

Cysgod:

Atributos primários: Corpo 4, Espírito 2, Mente 3

Atributos secundários: Saúde 9, Postura 7, Vontade 8.

Perícias: Combate à distância, Magia, Sobrevivência.

Pacto RosaCruz. Feitiços: Invocar Animal, Dominar Animais e Pessoas e Terceiro Olho.

Defesa: Colete: reduz em 1 o dano recebido.

Ataque Corporal: Adaga 5 (Corpo +1)

Ataque à distância: Espingarda 6 (Corpo +2)

Equipamentos: kit de sobrevivência, kit de primeiros socorros, mochila, roupas simples e lanterna.

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Imagem de Capa: Juaum Artwork

Bruxo – O Pacto das Sombras – Resenha

Tranquilos pessoal! Hoje falaremos o livro Bruxo – O Pacto das Sombras, produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Onde, em suma, conjuradores precisam sobreviver a caçadas de Inquisidores, criaturas sobrenaturais e, logicamente, outros bruxos.

 

Início

O livro começa com um breve conto para transmitir o tema do livro, imergindo o leitor nele. Depois explica, brevemente, os conceitos básicos do RPG em geral e do livro, como o que são e como agem os Pactos, Covens e outros grupos dos bruxos. Também explana como os feitiços agem no mundo e a situação atual deste.

Logo depois já se inicia a construção de personagem, com a rápida escolha de atributos, perícias e pactos. Entretanto, esta parte ficará para o texto do mês que vem.

 

Feitiços

Neste capítulo somos apresentados ao principal poder dos Bruxos, seus feitiços. A conjuração de feitiços se utiliza de pontos de Vontade, e um teste da perícia Magia. Além disso, o atributo Mente serve para determinar a quantidade de feitiços que você possui.

São oito trilhas de feitiços e pra quem é veterano no RPG deve conhecer a maioria ou todas: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação. Entretanto, também há um nono grupo de feitiços, que são chamados de Feitiços Exclusivos. Ao fim do capítulo há a descrição de alguns artefatos.

 

Regras

Em poucas páginas, mas de forma bem explicada, o livro menciona como funciona seu sistema de testes e rolagens. vantagens e desvantagens e combates. Muito simples mesmo. A simplicidade também faz parte das regras para armas, armaduras e equipamentos.

Temos, também, a Lei do Retorno, a evolução e gasto de experiência. Seguimos com exemplos de ações que os personagens podem fazer e de eventos que podem ocorrer (muitos eventos mesmo). Há dicas para jogos cooperativos e com mestre, aqui chamado de Mediador.

Temos o oráculo e vários exemplos de interações com o cenário, personagens e acontecimentos importantes. E, por fim, uma breve descrição do cenário de Valência e fichas de adversários suficientes para várias sessões.

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Imagem de Capa: Juaum Artwork

Universo de The Witcher – Taverna do Anão Tagarela #121

Hoje nossos aventureiros ‎Douglas Quadros e Karina Cedryan falam de The Witcher com o Bruno Freischlag. Falamos sobre quão incrível é esse universo nos livros, RPG e jogos eletrônicos. E a série? Vem assistir que a gente opina também.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Universo de The Witcher

‎Host: ‎ Douglas Quadros

‎Participantes:‎‎Douglas QuadrosKarina Cedryan | Bruno Freischlag

Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Códice Arcano em 3D&T

Este artigo com a apresentação do cenário original de horror sobrenatural Códice Arcano para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #3 por Rob Trindade. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as vantagens únicas Feiticeira e Mago, três seitas de Bruxos da América do Sul, descrição das graduações de Arcanistas, a descrição do sanctun Doormath, a descrição dos planos interiores e do espaço profundo, regras expandidas de magia, e as magias dos círculos dos Iniciados e dos Magisters. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

De acordo com os mais antigos Códice Arcanos (que são diários usados por Arcanistas para registro de magias e seus resultados, bem como outras informações mágicas) os Arcanistas surgiram na Mesopotâmia e se espalharam pelo mundo. Muitos dominando reinos e nações como reis e Deuses, até serem destruídos por grupos menores ou serem presos em realidades alternativas, porém com o tempo, muitos desses falsos Deuses conseguiram se comunicar com Arcanistas iniciantes. São impedidos de saírem de suas prisões, pois suas magias não são superiores à de seus cárceres, passando a usar esses iniciantes através de favores, ideologias perversas e falsos valores, assim nascendo as primeiras sociedades secretas. Foi na Idade Média que um desses Falsos Deuses (conhecidos também como Devas) conseguiu se libertar de sua realidade, gerando uma guerra mística. Para destruí-lo, ele levou a humanidade a tomar um lado: a Inquisição foi a resposta. Ao final de quatro séculos, Rhakeen foi destruído. Porém a semente de seu mal estava plantada e foi a partir desse período que todos os parâmetros para a sociedade dos Arcanistas foram definidos e atualmente os Arcanos, podem ser enquadrados em uma dessas categorias:

  • Magos: aqueles que estudam e lançam as magias usando fórmula herméticas ou outros métodos tradicionais.
  • Bruxos: Magos que viraram as costas para os Sanctuns e trocaram de poder adorando os falsos Deuses conhecidos como Devas.
  • Feiticeiros: pessoas com sangue mágico que se tornaram mercenários e comerciantes de Poções, Fetiches e Informações. São vistos como párias, vivendo a margem da sociedade arcana. Alguns são temidos e caçados devido a sua capacidade inata de conjurar magias ou confundidos como agentes das forças do caos.

Novas Vantagens Únicas

Bruxo (3 Pontos)

O domínio da magia requer anos de estudo cuidadoso para contornar muitos dos riscos que o arcano apresenta, mas sempre parece existir um caminho mais fácil, em especial para aqueles sedentos por poder. Essa é a história de muitos daqueles conhecidos como bruxos. Um dia eles foram magos, membros de um sanctum, lidando com sua herança arcana sob a tutela de um outro arcanista, mas então eles ouviram o chamado das entidades das ouras realidades e não resistiram a tentação por promessas de um poder. A sede por poder toma conta de tudo e nenhum sacrifício é grande demais para eles. Todos os crimes se tornam justificáveis para agradar seus novos senhores, aquelas criaturas chamadas de Devas. Então eles descobrem o poder, um poder que não pertence a eles mesmos, e ainda assim um poder incomensurável, cuja apenas uma fração lhes é emprestado para desempenhar as funções, que nenhuma pessoa em sã consciência aceitaria. E esse mesmo poder os torna escravos. Se existe esperança para eles, talvez seja que um dia eles sejam tão poderosos quanto seus próprios senhores e possam romper o laço e os pactos que os atrelam a seres tão terríveis.

  • Amaldiçoar. Um bruxo pode com uma ação de movimento, amaldiçoar um inimigo dentro do seu campo visão. A vítima tem direito a um teste de Resistência+1; em caso de falha ela ganha Vulnerabilidade a um tipo de dano, escolhido pelo bruxo. A Maldição dura enquanto a vítima estiver dentro do campo de visão do bruxo. Caso o bruxo seja reduzido a 0 PVs a maldição cessa automaticamente.
  • Bruxaria. O pacto dota o bruxo de estranhos poderes. Um bruxo pode adquirir um Implemento (Tormenta Alpha, página 73) de até 2 Pontos gratuitamente na criação do personagem.
  • Insanidade. O contato com estranhas entidade de outras realidades acaba por deixar todos os bruxos instáveis e loucos. Eles devem adotar duas Insanidades de -1 ponto ou uma Insanidade de -2.
  • Pacto. Toda vez que um adversário que esteja sob o efeito da maldição (veja abaixo) ou outra magia lançada pelo bruxo chega a 0 PVs o bruxo pode usar algum dos efeitos descritos para o uso de Pontos de Experiência da página 142 do Manual 3D&T Alpha. Os efeitos que ele pode utilizar são: Acerto Crítico, Recuperação Espantosa, Poder Surpreendente e Magia Surpreendente.
  • Restrição de Poder. Todo bruxo tem uma restrição de poder relacionada com a criatura com a qual ele realizou o pacto. Pode ser que ele não possa usar magias durante o dia, não possa usar magias elementais ou magias de cura, ou suas magias não funcionam em um tipo especifíco de criatura. Independente da restrição, o bruxo não recebe pontos por essa desvantagem.
  • Um castigo pior que a morte. Quando morre, a entidade com quem o bruxo fez o pacto recolhe sua alma e não raras vezes, por ter falhado com seu mestre, o que lhe espera do outro lado é uma eternidade de sofrimentos, por isso um personagem bruxo não pode ser ressuscitado. Apenas uma magia Desejo ou de outra forma definido pelo mestre (muitas vezes isso envolve uma nova aventura).

Seitas dos Bruxos

Estas são as principais Seitas de Bruxos da costa oeste Sul-americana. O mestre é livre para criar quaisquer outra seitas que ele ache necessário, ou até mesmo adaptar seitas que aparecem em outras mídias.

Balgnus: Durante a guerra entre Atlântida e Lemúria, o Arquimago Azhetoth prendeu o Arquimago Demoníaco Bal´gorat, nas sombras entre os mundos (você pode vê-lo se olhar fixamente para o espelho) até ele conseguir se comunicar com os lemurianos sobreviventes e mais tarde os seus descendentes. Esse tirano concede poderes aos seus Cães do Tormento em troca de Sacrifícios humanos para satisfazê-lo dentre outros favores mais específicos e com recompensas maiores.

Os Sanctuns e a Sociedade dos Magos

Sanctuns são locais de reunião dos magos vindo de uma comunidade Arcanista de um determinado local, com propósito de troca de informações, favores e atualizações, além de acordos e proteção. Geralmente os sanctuns ficam em cima de algum portal umbral ou uma intersecção das Linhas de Ley devido ao constante fluxo mágico que fortalece conjurações e encantamentos defensivos. Os sanctuns têm características distintas e podem variar de um para o outro, mas a maioria tem um fluxo de tempo desacelerado (Um dia dentro de um sanctum pode corresponder a uma hora fora dele), um séquito de servos invisíveis, portais para outros locais ao redor do mundo, além da recuperação de energia mágica e vital daqueles que atravessam suas portas. Esses efeitos se dão graças a energia residual dos encantamentos lançados durante a criação do Sanctum e aos cristais d’O Sonhar que criam bolha dentro do continuum espaço-tempo com suas próprias leis da física.

Os sanctuns também se unem contra ameaças, já que eles contam com meios mágicos de comunicação e portais que dão acessos aos diversos sanctuns ao redor do mundo. Embora cada Sanctum seja regido por seu próprio código de conduta e moral quanto ao uso da magia pelos arcanos, todos seguem algumas regras em comum.

Outros locais

A Realidade Etérea: Sobre um obelisco sem fim envolto em brumas luminosas, vagando no meio das trevas nós temos a nossa realidade dentro do plano material com esferas arcanas ao redor, orbitando a realidade primordial. Essas esferas são as realidades alternativas criadas pela raça de deuses dos ionir, e abaixo do Plano Material nós temos o Limbo, o Vale dos Não Perdoados, o Tormento e o Abismo ligados por raízes etéreas e acima do Plano Material nós temos em galhos etéreos o Sonhar, a Sidheland, e o Paraíso. Estes são os sete planos criados pela vontade, crença e pensamento coletivo desde o primeiro ser vivo até os dias de hoje e são deles que determinadas magias de acordo com a sua natureza retiram a energia mística.

As dimensões são reinos oníricos onde deuses que se adaptaram ao longo da existência residem.

Os semiplanos são reinos criados por arquimagos usando a energia mística do limbo e do sonhar e cacos de realidades alternativas.

Magias dos Arcanistas

As magias apresentadas abaixo estão separadas pelos níveis de graduação que um arcanista pode ter dentro de seu Sanctum, mas nada impede que um Neófito conheça uma magia dos outros níveis e um Magister não vai necessariamente conhecer todas as magias dos níveis inferiores.

A lista abaixo foi deixada propositalmente apenas com as descrições dos feitiços e sem variáveis numéricas como o dano, custo em PMS, alcance ou quantidade de pessoas que podem ser afetadas por uma desses feitiços.

Um mestre pode contornar essa situação usando algumas das regras alternativas apresentadas anteriores  (Pilha de Dados, Testes Resistidos e etc.), determinando por exemplo, que toda magia do Círculo dos Neófitos para ser lançada requer um Teste Fácil da perícia Misticismo e as variáveis como dano, duração e quantidade de pessoas atingida é determinada pela quantidade de sucessos resultante de uma pilha de dados. Embora a principio pareça estranho para jogadores acostumados com o sistema habitual do 3D&T, jogando assim surgem mais oportunidades para interpretação por partes dos jogadores.

Magias Círculo dos Neófitos

  • Amor incontestável: alvo se apaixona pela primeira criatura que ver.
  • Ao alcance da mão: projeta mãos tele cinéticas a até 3m.
  • Área escorregadia: criaturas na área podem cair no chão.
  • Aterrorizar: alvo fica apavorado.
  • Balbutiendo Oris: alvo não consegue falar corretamente, enrola e morde a língua.
  • Cativar: criaturas prestam atenção em você, ignorando tudo ao redor.
  • Cegueira/surdez: alvo fica cego ou surdo, à sua escolha.
  • Círculo mágico contra o mal/bem/caos: com proteção por 3m de raio.
  • Clarividência: cria sensor mágico, pelo qual você pode ver ou ouvir, em um lugar específico.
  • Comandar mortos-vivos: força um morto-vivo, inteligente ou não, a aceitar suas ordens.
  • Confundir detecção: Clarividência lançadas em um alvo dão resultado pertinente a outro alvo.
  • Criar alimentos: cria uma massa alimentar a partir de matéria imóvel.
  • Descanso tranquilo: impede um cadáver de se decompor.
  • Detectar pensamentos: detecta pensamentos superficiais na área.
  • Dificultar detecção: alvo fica protegido de magias de Clarividência para detectá-lo.
  • Dissipar magia: dissipa outras magias.
  • Escrita ilusória: escreva um texto que apenas você e quem você permitir consegue entender.
  • Esculpir o som: altera os sons emitidos pelos alvos.
  • Esfera de invisibilidade: cria uma área de invisibilidade de 6 metros.
  • Fascinare Hominem: alvo se torna prestativo em relação a você.
  • Hipnotismo: imobiliza o alvo e melhora a atitude deles em relação a você.
  • Imobilizar pessoa: paralisa um humanoide por até três horas.
  • Intellectum Linguis: você entende qualquer coisa escrita ou falada.
  • Invisibilidade: alvo fica invisível até atacar.
  • Invisibilium servus: criatura invisível realiza tarefas para você.
  • Localizar objeto: determina em que direção está um objeto à sua escolha.
  • Lufada de vento: lufada de vento que derruba e empurra criaturas na área.
  • Magicae deprehendere: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área.
  • Névoa fétida: névoa que deixa as criaturas em seu interior enjoadas.
  • Nuntius: troque mensagens telepáticas com um alvo.
  • Obscurecer objeto: esconde um item de efeitos de Clarividência.
  • Página secreta: muda o conteúdo de uma página.
  • Pequeno refúgio: cria caverna de barro moldável por até uma hora que depois fica resistente como rocha.
  • Poeira ofuscante: nuvem de poeira cega e revela criaturas invisíveis.
  • Respirar na água: até cinco criaturas podem falar e respirar na água.
  • Runas explosivas: runas protegem objeto contendo informações escritas.
  • Selo da áspide: selo prende criatura que ler objeto onde ele está inscrito.
  • Somnum: criaturas na área de até 500 metros adormecem.
  • Sugestão: alvo obedece uma ordem sua.
  • Tacet picture: cria uma ilusão visual, como uma miragem.
  • Tenebrae et caligo: névoa obscurece toda a visão.
  • Vento sussurrante: envia uma mensagem curta.
  • Ventriloquismo: projeta sua voz de outro lugar.
  • Ver o invisível: você enxerga criaturas e objetos invisíveis.
  • Visão arcana: você enxerga auras mágicas.

Este artigo com a apresentação do cenário original de horror sobrenatural Códice Arcano para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #3 por Rob Trindade. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as vantagens únicas Feiticeiro e Mago, três seitas de Bruxos da América do Sul, descrição das graduações de Arcanistas, a descrição do sanctum Doormath, a descrição dos planos interiores e do espaço profundo, regras expandidas de magia, e as magias dos círculos dos Iniciados e dos Magisters. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Bruxo e Bruxa – Guia de Personagem The Witcher #09 – B

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um casal de irmãos gêmeos, que serão Feras Caçadoras juntos! Encerrando com a irmã Margot Viturino, uma Bruxa.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça e Profissão

No sistema de jogo a Profissão Bruxo está atrelada a Raça Bruxo. Ela se destacará pelas habilidades físicas e de combate, e ele pelas habilidades mentais e de conhecimentos gerais. Sendo Bruxos sua posição social no geral é de Tolerado, mas são temidos e odiados no Norte e em Nilfgaard. Margot tornou-se um das melhores espadachins da sua escola. E assim como seu irmão aguentou bem o teste de Ervas. Após anos separados pelo treino e pelos caminhos da vida, se encontraram na mesma missão. E diferentemente de alguns bruxos que conheciam, não rivalizaram entre si, usaram sua habilidades para complemetar as falhas um do outro. São conhecidos como Caçadores de Feras pelo continente a fora.

Caminho da Vida

Ambos os irmãos Bruxos fizeram o Teste das Ervas com 5 anos, tinham poucas memorias para se apegar, mas estarem juntos foi o que mais deu força para os pequenos gêmeos. Na tentativa de fortalecer as crianças acharam melhor separa-los, Margot foi treinada nas Montanhas de Tir Tochair, ou seja não fique perto dessa mulher se ela estiver empunhando lâminas.

Estatísticas

  • Corpo: 9
  • Criar: 2
  • Destreza: 9
  • Empatia: 4
  • Inteligência: 2
  • Reflexo: 6
  • Sorte: 6
  • Velocidade: 9
  • Vontade: 4
  • Pontos de Vida: 45
  • Estamina: 45
  • Fardo: 90kg
  • Recuperação: 9
  • Atordoamento: 9
  • Soco: 1d6+4
  • Chute: 1d6+8
  • Correr: 27m
  • Salto: 5.4m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Consciência: 2
  • Dedução: 2
  • Lanças feitiços: 2
  • Alquimia: 2
  • Esquivar/Escapar: 5
  • Sobrevivência no Ermo: 6
  • Esgrima: 6
  • Atletismo: 5
  • Furtividade: 4
  • Cavalgar: 4
  • Treino de Bruxo: 6

Perícias Adquiridas

  • Tolerância: 3
  • Brigar: 3
  • Laminas pequenas: 2

Vantagens Mágicas

Todos os sinais básicos.

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a Bruxa carrega são:

  • Um cavalo
  • Jaquetão de tecido duplo
  • Adaga x2
  • Capuz de proteção de olhos
  • Solução acida x1

Ainda Restou para ela 44 Coroas de Redânia.


Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Bruxo e Bruxa – Guia de Personagem The Witcher #09 – A.

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 



Bruxa e Bruxo- Guia de Personagem The Witcher #09 – A

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Juaum_artwork

Bruxo e Bruxa – Guia de Personagem The Witcher #09 – A

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um casal de irmãos gêmeos, que serão Feras Caçadoras juntos! Começando pelo Irmão Elliot Viturino.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça e Profissão

No sistema de jogo a Profissão Bruxo está atrelada a Raça Bruxo. Ela se destacará pelas habilidades físicas e de combate, e ele pelas habilidades mentais e de conhecimentos gerais. Sendo Bruxos sua posição social no geral é de Tolerado, mas são temidos e odiados no Norte e em Nilfgaard.

Caminho da Vida

Ambos os irmãos Bruxos fizeram o Teste das Ervas com 5 anos, tinham poucas memorias para se apegar, mas estarem juntos foi o que mais deu força para os pequenos gêmeos. Na tentativa de fortalecer as crianças acharam melhor separa-los, Elliot foi treinado em Kaer Y Seren pela Escola do Grifo. Elliot queria tanto ser o melhor de sua escola que conseguiu a proeza de roubas um diagrama secreto da biblioteca, ele tem muitas habilidades mentais, mas não se garante em uma briga franca com quase ninguém, muito menos contra determinas criaturas, ele é capaz de montar estratégias e armadilhas, mas se isso não der certo, correr é a opção mais viável!

Estatísticas

  • Corpo: 4
  • Criar: 9
  • Destreza: 2
  • Empatia: 6
  • Inteligência: 9
  • Reflexo: 2
  • Sorte: 6
  • Velocidade: 4
  • Vontade: 9
  • Pontos de Vida: 30
  • Estamina: 30
  • Fardo: 40kg
  • Recuperação: 6
  • Atordoamento: 6
  • Soco: 1d6
  • Chute: 1d6+4
  • Correr: 12m
  • Salto: 2.4m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Consciência: 5
  • Dedução: 5
  • Lanças feitiços: 5
  • Alquimia: 5
  • Esquivar/Escapar: 5
  • Sobrevivência no Ermo: 2
  • Esgrima: 2
  • Atletismo: 2
  • Furtividade: 4
  • Cavalgar: 4
  • Treino de Bruxo: 5

Perícias Adquiridas

  • Conhecimento sobre monstros: 3
  • Criar armadilhas: 3
  • Resistir a magia: 3
  • Negócios: 2

Vantagens Mágicas

Todos os sinais básicos.

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que o Bruxo carrega são:

  • Kit de Alquimia
  • Uma besta de mão
  • Medalhão de Bruxo
  • Espada de aço de Bruxo
  • Espada de prata de Bruxo
  • Formulas de poção x2
  • Formulas de óleo x2
  • Formulas de Elixir
  • Jaquetão
  • Adesivo alquímico x2
  • Inflamador x2
  • 50 coroas em itens gerais

Ainda Restou para ele 54 Coroas de Redânia.


Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Sacerdotisa – Guia de Personagem The Witcher #08.

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 



Bruxa e Bruxo- Guia de Personagem The Witcher #09 – A

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Juaum_artwork

The Witcher para 3D&T

Este artigo com a adaptação de The Witcher para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra (incluindo muito mais opções de itens alquímicos) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Como um sistema genérico que nasceu nos animes, mas cresceu no videogames, nada mais natural que adaptar para 3D&T Alpha um livro que ganhou destaque mundial através dos jogos eletrônicos até virar uma série adaptada para o streaming.

Para esta adaptação, usamos o Manual 3D&T Alpha e o Manual dos Monstros.

BRUXO (SEMI-HUMANO, 0 PONTOS)

Um bruxo é uma criança que foi tirada de seu lar e submetida a experimentos alquímicos, treinamento marcial e outros testes que apenas os mais fortes ou determinados são capazes de sobreviver. Todo o processo resulta em um indivíduo com habilidades sobre-humanas, mestre em combate, capaz de usar magia e manipular poções que apenas seu corpo é capaz de aguentar os efeitos.

Já adultos, os bruxos vagam pelo mundo oferecendo suas habilidades para caçar monstros, a quem precisar e puder pagar.

• Característica +1. Um bruxo recebe +1 em uma característica a escolha do jogador.

• Aptidão para Magia Elemental. Bruxos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.

• Perito em Alquimia. Um bruxo pode rolar 2d ao fazer testes de Ciências (alquimia) e escolher o resultado mais favorável.

• Limitação Mágica. Bruxos gastam o dobro de PMs para lançar magias.

• Má Fama. O uso excessivo de poções tanto no treinamento quanto no seu ofício faz com que os bruxos tenham desfigurações em seus corpos.

ALQUIMIA DOS BRUXOS

Bruxos são ensinados a fabricarem poções, óleos e explosivos a partir de partes retiradas de seus inimigos. Essa prática, junto de todos os experimentos sofridos na infância fazem com que bruxos reajam de forma diferente a estes itens mágicos.

Um bruxo que use uma poção comum cura apenas metade dos PVs normais. A duração dos efeitos (positivas ou negativas) é reduzida pela metade e qualquer teste para evitar os efeitos é feito com um bônus de +3 na característica.

Em contrapartida, eles são os únicos capazes de sobreviver à ingestão de suas poções. Mas nem tanto: um bruxo pode consumir por dia apenas uma poção bruxa para cada ponto de R que possua.

Cada ingestão adicional requer um Teste de R, com uma penalidade cumulativa de -1: em caso de falha, o bruxo deve realizar um Teste de Morte imediatamente.

Abaixo, alguns itens alquímicos que os bruxos aprendem a fazer.

• Andorinha (1 PE): restaura 5 PVs.
• Argentia (5 PEs): FA+2 durante uma hora caso a dose seja aplicada em uma lâmina de prata.

Este artigo com a adaptação de The Witcher para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra (incluindo muito mais opções de itens alquímicos) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Leopold de Belhaven – Sob a Pele de Cordeiro – The Witcher RPG – NPCS

Leopold de Belhaven é um personagem criado por Douglas Quadros para a história curta em duas partes de Sob a Pele de Cordeiro do Movimento RPG, o sistema utilizado foi The Witcher RPG trazido ao Brasil pela Devir.

Leopold de Belhaven – Ilustra por Juaum Art Work

Leopold de Belhaven

A única memória que Leopold tem de sua infância é de sua mãe, uma mulher jovem de cabelos vermelhos correndo atrás dele com um rosto amoroso, enquanto ele ainda muito pequeno fugia para não ser pego na hora do banho. Era uma brincadeira que pelo que ele lembra, os dois faziam quase todos os dias de verão. E durante o Teste das Ervas, o pequeno garoto de 6 anos agarrou-se a esta lembrança para conseguir sobreviver.

O treinamento de Leopold aconteceu nos picos nevados das Montanhas Amell em Haern Cadwch, ele não lembra como chegou lá ou quem o levou, mas seu mentor Graunir lhe contou posteriormente que sua mãe ficara doente, e seu pai o vendera para a Escola do Urso para tentar salvá-la, mas não foi bem-sucedido.

Durante todo o treinamento, por algum motivo, o corpo do pequeno se adaptou muito bem as mutações e cogumelos mutagênicos que foram dados para o garoto comer, talvez esse seja mais um dos motivos que ele passou no Teste das Ervas.

Em Haern Cadwch o “garoto de Belhaven” como era chamado por seu mentor, sofreu todo tipo de castigo corporal para condicionar seu corpo a qualquer adversidade, e também desde muito jovem treinava com armaduras extremamente pesadas e de aço, para que a estrutura óssea se adaptasse a vida naquela armadura, este talvez seja o motivo de sua estatura mais baixa que o normal para um bruxeiro. Isso fez com que o jovem aprendesse a se mover rapidamente e de forma extremamente eficiente mesmo completamente armadurado.

Durante o ataque que dizimou a Escola do Urso, Leopold lutou ao lado de seus companheiros até a exaustão. Eles estavam em menor número e mesmo que seu mentor o tivesse ordenado a fugir, ele não poderia abandonar seus companheiros. Acordou um mês depois entre os cadáveres de companheiros, sem saber como havia sobrevivido com tamanhos ferimentos.

Após este acontecimento, toda negatividade e ingratidão da população, Leopold mudou seu objeto de caça, passou a caçar pessoas, principalmente aqueles da nobreza, para vingar seus companheiros. E assim foi por quase uma década, ficou conhecido como O Urso Cinzento, e matou muitos membros da nobreza do Império Nilfgaardiano. Até que durante uma de suas tocaias, se apaixonou pela filha de um nobre, Yandala, uma humana cansada da vida de luxo que também acabou se apaixonando por Leopold.

Durante os preparativos para a fuga que os dois haviam planejado, mercenários contratados para matar o Urso Cinzento rastrearam e atacaram Leopold e no conflito, Yandala acabou morrendo. Leopold notou que sua busca por vingança acabava afetando outras pessoas e resolveu se entregar para o pai de Yandala, que aprisionou Leopold, e acabou com a organização de mercenários que mataram sua filha.

Enquanto estava preso, o enlutado bruxeiro conheceu Muko, um “cidadão das ruas” como ele se denominava, que após muito tempo, conseguiu quebrar um pouco as barreiras emocionais de Leopold e acabou lhe ensinando um pouco sobre a Sabedoria das Ruas e até mesmo, Sobrevivência nos Ermos. Mas mesmo com os aprendizados que Muko lhe passava, o Urso Cinzento não conseguia esquecer sua paixão, foram anos difíceis naquela masmorra.

Em uma manhã gelada, Leopold foi interrompido de seus exercícios matinais, o próprio Lorde vinha fazer um pedido ao bruxo, uma criatura elemental estava atacando viajantes que vinham até a cidade, e todos que haviam sido enviados para acabar com a criatura, nunca retornaram. O monarca prometeu a liberdade de Leopold e algumas moedas para ele seguir sua vida longe dali, se ele concordasse em acabar com a criatura. Cansado da vida na masmorra, e excitado por uma caçada, Leopold concordou.

Durante a caçada, Leopold notou que algo não estava certo, Golens não costumam mudar sua diretriz primaria, então ou ele estava protegendo algo naquela caverna que se escondia e isso tinha sido recente, ou alguém estava tentando fazer parecer um golem elemental. E mais uma vez o bruxeiro estava certo, sua investigação revelou a mente por trás dos ataques, uma mulher, Karina, ex-líder dos Caçadores Elementais, grupo de mercenários que possuía algum conhecimento mágico e era contratado pelo reino para caçar criminosos perigosos… como o Urso Cinzento.

Karina explicou para Leopold que após ele se entregar, o pai de Yandala havia culpado os Caçadores Elementais pela morte de sua filha, e com isso os mercenários haviam sido caçados e ela era a única sobrevivente, e prometeu se vingar de Leopold. E após muito tempo recuperando suas forças, armou uma forma de torná-lo necessário ao Lorde. Após um longo combate, Leopold foi vitorioso, pois estava preparado para a arcanista, ela não sabia, mas ele já havia descoberto os planos da mercenária a dois dias atrás.

Ao retornar com a cabeça de Karina e explicar o acontecido, o Lorde cumpriu com o prometido e libertou Leopold, contanto que ele não pisasse mais em suas terras. O Urso Cinzento, no entanto, negou as moedas e pediu para que Muko fosse liberto como pagamento, infelizmente, o seu amigo de cela havia se enforcado a três dias, por achar que voltaria a ficar sozinho na masmorra pelo resto de sua vida.

Os anos após o aprisionamento foram de caçada, Leopold foi para Teméria e lá viveu matando pequenos monstros aqui e ali. Tentando recuperar sua forma física. Mas isso mudou… Enquanto estava em uma taverna, Leopold pareceu ter visto sua mãe, uma jovem de cabelos vermelhos dançava entre os muitos aldeões que ignoravam o bruxo na mesa mais escondida e sombria daquele lugar. Ele levantou-se e foi até a direção incrédulo, quando a jovem se virou, revelou-se uma elfa, extremamente alegre e com feições angelicais. Notando a cara de descontentamento do bruxo, foi atrás deste para conversar e acabou descobrindo o ofício de Leopold. Apresentou-se como Lyra a Barda!

Lyra com toda certeza foi o evento de mudança na vida de Leopold, que começou a pegar trabalhos melhores, ou que no mínimo pagavam muito mais. Em um destes trabalhos, Leopold foi chamado para acabar com uma criatura Necrófaga, que estava dentro de uma torre importunando os moradores. Tudo levava a crer que era apenas uma aparição. Leopold lutou com a aparição, uma mulher que havia sido assassinada naquela torre por uma criatura ainda mais terrível, e estava finalizando o combate, quando a criatura assassina voltou para tentar mais uma vítima, a sorte de Leopold é que ele conseguiu enviar a aparição de volta ao mundo dos mortos antes de ser capturado pela Bruxa Sepulcral que usava aquele lugar como lugar ritualístico.

Leopold acordou com uma terrível dor na boca e frente a frente com a criatura maligna. Ela falava com sua voz estranhamente maligna, que assim que reconheceu o bruxo, sabia que não podia simplesmente matá-lo, tinha que fazer aquilo que fora feito com ela um dia por um bruxo. E neste momento jogou a língua de Leopold no seu colo, e aquele teria sido o fim do bruxo se Lyra não aparecesse. Preocupada com a demora do amigo, fora atrás do bruxo e encontrou a cena bizarra, pegou de suas coisas o Óleo de Necrófago, banhou suas flechas e fez um disparo mortal e furtivo na cabeça da bruxa.

Esse evento fora decisivo para os dois aliados, Leopold já estava cansado de ter que proteger a barda e pensava seriamente em dispensá-la em alguma taverna, neste momento ela se mostrou uma aliada fiel e extremamente capaz. E mesmo não sabendo, Lyra também pensava em abandonar o bruto bruxeiro, que sempre estava mal-humorado e era grosseiro, mas após este evento, se culpando por não ter ido mais cedo ajudar o bruxo, pois estava aproveitando os prazeres da cidade, compadeceu-se de Leopold, entendendo que ele precisaria de alguém para ser a sua voz a partir de então.

O último grande trabalho de Leopold e Lyra fora contratado por Estevan, um estranho homem que dizia precisar dos serviços do Bruxeiro e de um mago para acabar com o culto de feiticeiras malignas. Lyra aceitou o acordo, mesmo que Leopold tivesse grunhido algumas vezes, os três foram até uma taverna conhecida por ser um recanto de mercenários e encontraram Taubarn lá, um mago extremamente carismático e que pareceu se encaixar no grupo de forma perfeita.

Na primeira noite após comerem, Leopold como de costume, fez a primeira vigília, mas estranhamente começou a sentir-se tonto. Quando lutava para manter-se acordado, Estevan levantou-se e cortando o pulso de Lyra e Taubarn, recolheu um pouco do sangue da elfa e do mago, quando se aproximou de Leopold e notou que ele estava acordado, deu um chute no rosto do bruxo, entretanto, o bruxeiro conseguiu voltar a consciência pouco tempo depois, estancando tanto o seu, quanto o ferimento de seus aliados. Ainda não se sabe o que Estevan, pretende fazer com o sangue dos três. E por este motivo Taubarn voltou a academia de magia para pesquisas sobre possíveis rituais que precisam de sangues tão específicos. Enquanto Lyra e Leopold continuam suas viagens, mas sempre atentos ao estranho homem que roubara seu sangue.

Como interpretar Leopold

O Urso Cinzento está quase sempre calado, agora que não possui mais a língua deixa para que Lyra fale em seu lugar, mesmo que isto custe sua paciência. É bastante ranzinza e de modos ríspidos, normalmente procurando a forma mais rápida e segura para acabar com um trabalho. Em resumo, Leopold é aquele que faz e depois fala.

Mote

Leopold está sempre buscando novos trabalhos, ou melhor, esperando que Lyra apareça com novos trabalhos. Por este motivo, quando não está se exercitando para manter a forma, está em uma taverna aguardando novas missões.

Frase

“Grrr…”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Leopold de Belhaven
para The Witcher RPG

Magia Negra – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Magia Negra, de Ricky D!. Este netbook adapta as escolas de magia negra do cenário de Arkanun/Trevas para Anime RPG.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Definições para os termos Bruxaria, Magia e Feitiçaria dentro do contexto do netbook.
  • Descrição de Magos Solitários como opção de personagem, incluindo os Kits Bruxo e Feiticeiro.
  • Descrição das escolas de magia mais malignas do cenário de Arkanun/Trevas, cada uma com seus próprios Kits:
    • Irmandade de Tenebras
    • Ordem de Luvithy
    • Thules (com kits para Membro da Thule e Neonazista)
    • Magos das Sombras
  • Informações de apoio e curiosidades sobre o uso de pentagramas, sacrifícios humanos e animais, a origem da Suástica e os Pontos de Obscuridade que substituem os Pontos de Fé para seguidores de entidades de extremo mal.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Magia Negra!

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