Johanna Von Bruyn – Crônicas de Leipzig – NPCS

Johanna é ums personagem criada por Ana RedHot para a campanha de Kult: Divindade Perdida do Movimento RPG, Crônicas de Leipzig. Para saber como montar sua ficha neste sistema, acesse nosso vídeo de explicação Clicando Aqui!

Johanna Von Bruyn

Johanna Von Bruyn, em 1980, aos 13 anos deparou-se com um estranho homem junto de seus pais na fábrica da família, em Halle. Por instinto, ela resolveu seguir e observar aquele homem. Assim, ela acabou por testemunhar a morte de seus pais. Além de seus instintos, sua percepção rápida da situação permitiu que Johanna conseguisse fugir, levando consigo sua irmã mais nova Ava e o pouco de valor que conseguiu encontrar em meio àquele caos e desespero.

Johanna e Ava conseguiram se manter ao longo dos anos, mas obviamente não saíram ilesas. Sempre estiveram envolvidas sempre com o underground: Johanna aderiu ao punk e Ava sempre procurou uma resposta para que o que acontecera com os pais. Aos olhos da sociedade eram duas conspiracionistas, pois questionavam e se rebelavam contra o que era pré-estabelecido.

Embora tenha sido Johanna a testemunhar o ocorrido, Ava era mais obcecada por descobrir o que aconteceu com os pais. Estranhamente, Johanna sentia um arrepio acerca daquele dia, e preferia evitar o assunto. Ainda mais por ter estranhos pesadelos toda noite. Porém, em seus sonhos, havia algo mais maligno por trás daquele homem. Algo que sua própria mente parecia evitar que ela lembrasse, pelo seu próprio bem.

Stasi e a Gertrude Förstel Musikschule

Ultimamente, Ava estava mais estranha que o comum. Animada e paranoica ao mesmo tempo, falando que finalmente havia uma pista decisiva que iria esclarecer toda a verdade. Contudo se “eles” soubessem como estava perto, tudo estaria perdido. Finalmente, chegou o dia de um aguardado show da banda de Johanna – First Arsch – e, um pouco antes dela subir ao palco, Ava lhe puxou assustada e, olhando ao redor, lhe disse: “Gertrude Förstel Musikschule. Lembre-se disso Johanna. Se qualquer coisa me acontecer… não esquece desse nome”. Johanna subiu ao palco e, de longe, no meio do show, vê Ava sendo levada pelo que parecem ser homens da Stasi. Sem pensar duas vezes, ela se lança atrás deles e os alcança num beco lateral ao prédio, e então: ESCURIDÃO.

Ela acorda 10 dias depois em uma terreno baldio, e sua única certeza é que ela tem que se vingar “daquilo” e salvar Ava, começando pelo  Conservatório Gertrude Förstel Musikschule. Ela entra no conservatório como secretária substituta temporária. Mas, desde então, ela tem vislumbres de coisas que não deveriam ser reais.

Como interpretar Johanna

Johanna tem uma personalidade forte. Ela é leal aos seus amigos, mas isso às vezes entra em conflito com sua convicção na própria individualidade. Ela não teme a Stasi, mas procura manter-se longe da mira deles. Seu objetivo é claro – encontrar Ava – e ela fará tudo ao seu alcance para realizá-lo.

Mote

Ava está viva em algum lugar. Os malditos porcos sabem onde ela está. Sabem o que aconteceu. Há algo muito podre por trás de tudo, e ninguém além de mim pode descobrir o que é.

Frase

Punk é liberdade! A Stasi sabe disso, por isso que eles têm medo.

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Kult: Divindade Perdida



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Klaus Hoff – Crônicas de Leipzig – NPCS

Klaus é um personagem criado por Douglas Quadros para a campanha de Kult: Divindade Perdida do Movimento RPG, Crônicas de Leipzig. Para saber como montar sua ficha neste sistema, acesse nosso vídeo de explicação Clicando Aqui!

Klaus Hoff

Klaus nasceu em Leipzig no ano de 1963, seu pai era um figurão do exercito e conseguia para sua família uma boa vida. Estudou em boas escolas e sempre foi um menino comum, com notas medianas. Contudo após se formar, começou a se envolver com algumas amizades um tanto duvidosas e que praticavam ocultismo.

Com 25 anos foi preso por contrabando de produtos ilegais, sua mãe Ghertrudes, implorou para que seu pai Ludwig ajudasse e não deixasse que seu filho fosse levado, contudo, o militar linha dura, achou que era um bom meio de ensinar disciplina pra seu filho contraventor.

Durante seu tempo na prisão, Klaus adquiriu bons reflexos e um carisma impar para sair de enrascadas antes delas acontecerem. E seu tempo na prisão poderia ser só isso, se O Evento não tivesse ocorrido. Em determinada noite, uma ala inteira da prisão desapareceu, sem deixar rastros.

O Homem Queimado

Acordou nu no subúrbio de Leipzig agarrado a uma esfera de vidro, com Adam, um membro da Stasi, prendendo-o por estar drogado e nu no meio da rua. Klaus não lembrava o que tinha acontecido, sua última memória era de sua cela tornar-se extremamente quente e ele apagar. Enquanto o levava para a viatura, o Stasi foi atacado por um Homem Queimado, que aparentemente tinha como alvo o contraventor drogado. Adam prontamente descarregou seu revolver na criatura humanoide, contudo, a ação parecia não surtir efeito. Quando que por reflexo Klaus levantou a esfera de vidro e falou palavras que nem mesmo conhecia e a criatura desapareceu misteriosamente.

Os dois agora tentam descobrir o que aconteceu nesta noite, enquanto Klaus vive no Gertrude Förstel Musikschule, lugar a qual Adam conseguiu para que o fugitivo ficasse escondido. Todas as noites o magro homem de 26 anos tem pesadelos terríveis com os 3 dias que ficou desaparecido e dos quais, aparentemente… foi o único sobrevivente.

Como interpretar Klaus Hoff

Acima de tudo, Klaus está sempre atento aos arredores pelo fato de estar sempre fugindo. Contudo Soturno talvez seja a palavra que mais deixe claro como interpretar o andarilho. Todavia quando se sente seguro é bastante falador, principalmente na presença de pessoas simples como a Dona Bertha.

Klaus está sempre com a mão no artefato que o salvou no primeiro encontro com o Homem Queimado. Esta esfera de cristal ele carrega no bolso direito de sua calça. Por fim, quando está perdido em pensamentos, Klaus acaricia o artefato que o salvou tantas vezes, apesar de ainda não entende-lo bem.

Mote

Eu preciso escapar, não me importo com o que aconteceu, contanto que não aconteça novamente. Por fim farei qualquer coisa ao meu alcance para não ir para aquele lugar maldito novamente.

Frase

“Está acontecendo de novo… Ele esta vindo!”


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Cenário – Kult: Leipzig 1989

Este artigo é um resumo do cenário utilizado na nossa stream de Kult da Twitch. Quem não acompanhou ao vivo, pode ver os vídeos no nosso canal no YouTube. Neste cenário, os personagens jogadores são cidadãos da RDA, também conhecida como Alemanha Oriental. A história se passa em Leipzig em 1989, nos últimos meses da existência do regime.

Kult é um jogo sobre o potencial humano. Todos os humanos têm poder para transcender sua condição e tornarem-se deuses. Porém, foram aprisionados pela ilusão que é o mundo como conhecemos. Sociedade, religiões, política, amizades, prazeres, dores, sentimentos, tudo isso não passa de uma máscara para impedir que os humanos alcancem seu potencial máximo como os deuses da realidade.

Background Social e Político

Leipzig é uma cidade que passou por maus bocados ao longo da história recente. Da perseguição aos judeus nos anos 30, os bombardeios dos aliados no final da Segunda Guerra Mundial e a crise econômica com a ocupação soviética no final dos anos 40 e 50.

Hoje, no 40º aniversário da RDA, Leipzig vive um momento de tensão social. Apesar do conforto material e pleno emprego vividos pela população, movimentos sociais pressionam por eleições democráticas e pela abertura das fronteiras.

Da cena punk underground da Alemanha Oriental surgiu uma das maiores bandas de heavy metal do mundo.

Vida na RDA

Apesar de descontentes com o regime, muitos alemães orientais veem-se com certa superioridade em relação aos ocidentais capitalistas, tanto moral quanto cultural e social. Ainda assim, filmes ocidentais são mostrados ocasionalmente no cinema, discos e fitas cassete ocidentais (muitas vezes ilegais) são comprados e vendidos em segunda mão e até doces e chocolates ocidentais podem ser encontrados pelo valor correto no mercado paralelo. Apesar das agitações sociais que lutam pela liberdade de imprensa, abertura de fronteiras e eleições democráticas, os cidadãos da RDA gozam de pleno emprego e relativa estabilidade financeira.

Por outro lado, na RDA você podia comprar uma caixa de fósforos com esse design sensacional que pode ou não ter inspirado a direção de arte da campanha.

A vida de um alemão oriental é marcada por uma ditadura pesada, com censura nos campos das artes, jornalismo e mais outros. Viagens para a Alemanha Ocidental são possíveis mediante justificativa, mas fortemente desencorajadas através de uma barreira de burocracia. Além disso, a burocracia, somada a uma política industrial voltada para a exportação, torna difícil conseguir alguns bens de consumo, como o famoso Trabant, carro fabricado pela RDA. A maioria dos cidadãos tem poder aquisitivo para comprá-lo, mas a fila de espera pode passar dos 10 anos.

Gertrude Förstel Musikschule

Leipzig é uma cidade musical. Abriga grandes orquestras, foi residência de Johann Sebastian Bach nos últimos anos de sua vida e é um motivo de grande orgulho para a cidade.

Além da música clássica alemã e soviética, muitas bandas com influências ocidentais conhecidas como Die anderen Bands existem no cenário underground da RDA, trazendo influências de punk, blues, wave, indie, música eletrônica e até hip-hop e divulgando seu trabalho através de selos independentes e shows (muitas vezes) ilegais.

A Gertrude Förstel Musikschule é o ponto de encontro dos personagens dessa campanha e acaba sendo um local de interesse para a história. É recomendado que todos os personagens tenham alguma relação com o local, seja uma conexão tênue (um antigo vizinho era aluno da escola) ou uma conexão profunda (o personagem trabalha lá de alguma forma).

Praticamente todos os personagens já ouviram falar de Teophania, uma grande cantora e professora local que é uma das pessoas mais influentes da escola.

Gertrude Förstel Musikschule, um ponto em comum entre os personagens.

Justizvollzugsanstalt Wilhelm Pieck

A prisão nos arredores de Leipzig abriga, além de criminosos, dissidentes, presos políticos e uma série de indesejáveis rejeitados pela sociedade. Seu antigo administrador, Jakob Dietrich, desapareceu em um evento misterioso junto com um bloco inteiro da prisão. Muita gente parece sequer lembrar que o lugar existiu.

Os internos da Wilhelm Pieck também ocupam seu tempo trabalhando em uma fábrica de móveis para exportação. A prisão exporta móveis para diversas empresas ocidentais, incluindo a sueca IKEA, além de várias outras.

Os personagens jogadores podem ter alguma ligação com o incidente da prisão através de seus Segredos Sombrios, ou a mestra pode estabelecer essas conexões em segredo com NPCs ligados ao background dos personagens.

A Campanha

A campanha, basicamente, gira em torno desses dois locais e desses dois NPCs. Cabe à mestra estabelecer as relações desses personagens com os personagens jogadores e construir a história a partir disso.

Nas próximas postagens teremos fichas para os NPCs e PCs que apareceram na campanha, bem como alguns segredos que a mestra pode utilizar na história.

“Aposto cem marcos orientais que, mesmo que você use exatamente as mesmas informações e fichas que publicarmos aqui, sua história vai acabar sendo bem diferente de qualquer forma.”

Por fim

Como qualquer campanha que aborda temas adultos, é importante ter uma boa sessão zero e estabelecer o Contrato do Horror entre mestre e jogadores. Não esqueça também de ver o texto deste que humildemente vos fala sobre campanhas históricas. Abraço e bom jogo a todos!

Kult e o Contrato do Horror

Hey, se você é Mestre de RPG, ainda tendo narrado aventuras pautadas em terror ou semelhantes, talvez já tenha se perguntado em algum momento: Será que a minha aventura está pesada demais? Ou será que esse tema é algo sensível para esse RPG?

Kult e o Contrato do Horror

Bom primeiro para termos um pouco mais de contexto lhes apresento Kult: Divindade Perdida, RPG de horror lançado pela Buró (que teve um financiamento coletivo muito bem-sucedido diga-se de passagem), mas como devem imaginar a atmosfera do jogo é bem sombria e pesada, ou melhor dizendo ele tem uma premissa de envolver vários temas considerados ”tabus” em nossa sociedade. Isso não quer dizer que estes temas irão ser tratado com desrespeito, Kult é um jogo adulto que deve ser jogado com maturidade para evitar situações no mínimo chatas de se passar. E devido a essa característica, ele já traz para o Mestre algo que ele chama de “Contrato do Horror”. Basicamente é um acordo fechado com os jogadores para se identificar situações que não querem ver em sessão, assuntos sensíveis independente do motivo, a fim de não transtornar os nossos queridos aventureiros, ninguém quer ir se divertir e acabar se ofendendo devido alguma situação que poderia ter sido evitada.

Os Temas Sensíveis

A abertura que Kult tem para tratar de certos temas sensíveis não deve ser observado com maus olhos, mas sim como uma oportunidade para explorar assuntos de forma inteligente buscando trazer um ar de medo e terror para o jogo, dando a trama um formato de fuga ao tradicional. Mas lembrem-se mesmo que o jogo seja com a temática de terror, tem coisas que não devemos tratar se tirar o conforto daqueles que jogam conosco, o Horror com uso para traumatizar não é a forma certa de se aplicar isso na aventura. Sempre converse com seus jogadores sobre os temas tratados no seu jogo e se eles não tem problema com algum deles.

Por Fim

O importante é no final todos estarem confortáveis vivendo uma história impressionante, pois é disso que se trata jogar RPG vivenciar mundos incríveis. E lembre-se que mesmo que sua sessão não seja sobre Kult, essa ideia é interessante de levar adiante para seus jogos. 

Se quiser algo para facilitar esse processo, há alguns PDFs disponibilizados na internet sobre “Contrato do Horror” só fazer uma pesquisa por ‘’Consentimento para RPG’’.

E no mais bons jogos… 😉

Premiação Ludopedia – RPG do Ano

A Ludopedia premeia desde 2015.  Atualmente é uma das principais divulgadoras de jogos de tabuleiro. Esse hobby vem crescendo muito nos últimos anos entre o público de todas as idades. Além disso são várias opções de estilos e valores, que conquistaram nichos diferentes.

RPG no Prêmio Ludopedia

Junto com jogos de tabuleiro a também expansão do nosso RPG. Aparecendo em alguns filmes e séries inspirou nos espectadores dessas mídias a curiosidade sobre essa modalidade. Que todavia também não deixa de ser um jogo de tabuleiro.

Nesse sentido, neste ano a Ludopedia inaugurou as categorias RPG do Ano e RPG do Ano Designer Nacional. Portantosta categoria é dirigida ao publico de role-playing game, no qual as histórias, campanhas e sistemas são guiadas por um mestre/livro através de regras já determinadas.

A Ludopedia nos informou que diferente dos indicados em outras categorias, os jogos de RPG selecionados para votação popular no próprio site da Ludopedia não são indicados por jurados, a votação é exclusivamente feita pelo público.

Os Premiados

Sendo assim os grandes premiados desse ano são Dungeons & Dragons (5º edição): Livro do Jogador para o prêmio principal de RPG do Ano. Lançado pela Galápagos Games foi um grande sucesso. Além disso  o sistema foi reformulado em várias regras e se tornou mais atrativo para iniciantes, provando mais uma vez que o clássico D&D tem valor mesmo repaginado.

Em seguida, na segunda categoria RPG do Ano Designer Nacional a premiada foi a Devir Brasil. Com o livro A Bandeira do Elefante e da Arara: Livro de Interpretação de Papéis (Edição Expandida). Com um sistema único e um cenário que combina a história do Brasil e seres do nosso folclore.  Pode ser muito bem aproveitado no ambiente escolar devido a suas características didáticas e mundo de fantasia.

Após esse conheceremos o suplemento ganhardor Chamado de Cthulhu (7º edição) – Guia do Investigador lançado pela editora New Order, e também Old Dragon: Legião lançado pela Buró Editora.

Parabéns aos premiados pelo trabalho desenvolvido e parabéns a Ludopedia por proporcionar visibilidade aos jogos. Seja com Títulos premiados ou não o importante é a diversão com pessoas queridas.

Para conhecer as outras categorias do Premio Ludopedia 2019, clique aqui.

Kult: RPG com Safeword

Com o anúncio oficial da editora Buró sobre o lançamento da quarta edição de Kult: Divinity Lost no Brasil, vou aproveitar para comentar um pouco sobre este excelente, porém desconhecido jogo europeu.

Kult surgiu lá nos longínquos anos 90, quando jogos sobre o fim do mundo estavam na moda. Era um jogo adulto e sombrio (como muitos da época) num cenário contemporâneo que misturava mitologia judaico-cristã, gnosticismo, ocultismo e uma pitada de Hellraiser.

O principal diferencial de Kult, contudo, era seu cenário rico e extremamente conciso. Em tempos imemoriais, os humanos eram deuses. Até que uma entidade chamada Demiurgo aprisionou estes humanos primordiais em uma prisão mental chamada de Ilusão (nosso mundo) e os fez esquecerem sua natureza divina. Acontece que, no começo do século XX, Demiurgo desapareceu, enfraquecendo a Ilusão e fazendo com que alguns humanos tenham lapsos sobre a verdadeira realidade do mundo. É aí que entram os personagens jogadores.

Os personagens jogadores são Awares (Conscientes), pessoas comuns que, em algum instante da vida, conseguiram ter um vislumbre do mundo por trás da Ilusão. Isso, invariavelmente, vai colocá-los frente a frente com cultistas, loucos, Awakeneds (Despertos) e criaturas bizarras vindas dos mundos além da ilusão.

O sistema da atual edição é baseado na Apocalypse Engine, e tem mecânicas simples e ao mesmo tempo muito interessantes. Todas as ações dos personagens jogadores são resolvidas jogando 2d10 e somando o valor do atributo (tipicamente entre -2 e +3) contra uma dificuldade fixa. O mestre NUNCA rola dados. Ao invés disso, cada vez que um personagem falha em um de seus testes, dependendo do resultado, o mestre opta por fazer um Move (uma decisão narrativa que prejudica o jogador imediatamente) ou anota um Hold para usar contra o jogador mais tarde.

Por exemplo: Um PJ tenta subornar um guarda para passar para um local de acesso proibido e tem uma falha completa. O mestre pode fazer um Move e decidir que o guarda aciona a polícia e o PJ, além de não conseguir entrar, pode acabar preso ou em confronto com a polícia. Se o PJ teve um sucesso parcial, o mestre anota um Hold e decide que, mais tarde, o guarda vai se arrepender do que fez e acionar a polícia. O PJ conseguiu entrar no local, mas vai ter que lidar com as consequências depois. Parece simples mas, de todos os sistemas que já joguei, este é o que mais força o mestre a tomar decisões narrativas interessantes e inesperadas. E isso é um ponto muito positivo.

A criação de personagens também é extremamente rápida. Basta escolher um Archetype (Arquétipo), um Dark Secret (Segredo Sombrio, que determina como seu personagem viu através da ilusão pela primeira vez), Vantagens, Desvantagens e distribuir 10 valores fixos entre os 10 atributos. Cada Archetype ocupa apenas uma página dupla, já com sugestões de Dark Secrets, Vantagens e Desvantagens.

O livro importado é lindo, e vamos torcer para a Buró manter a qualidade do material. As ilustrações são sensacionais e a ficha de personagem imita a Árvore da Vida da Cabala, fortalecendo ainda mais a imersão no clima místico de Kult.

Que você pode destruir completamente com uma caneta colorida.

O livro não foge de temas pesados, como pedofilia, estupro e violência gore. Inclusive, no capítulo do mestre, você vai encontrar, acertadamente, dicas sobre como lidar com temas pesados em suas sessões, como conversar com seus jogadores sobre temas pesados ANTES de pensar em abordá-los durante o jogo. Também sugere usar uma safeword, uma espécie de palavra-chave para indicar quando interromper certas cenas.

Aliás, se há alguma crítica ao Kult de minha parte, é que certas descrições no livro podem ser gatilhos para algumas pessoas. Mesmo sendo um jogo adulto, parece que os escritores não seguiram as próprias recomendações e acabaram indo longe demais em determinados momentos. Fica o puxão de orelha.

Apesar disso, o saldo geral é bem positivo. Se a Buró fizer um bom trabalho de tradução e impressão, teremos mais um excelente jogo no mercado brasileiro em 2020. Torço também para que tragam o maravilhoso baralho de tarô com temas do cenário.

Bom jogo a todos!

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