Cairn 2ª Edição – Guia de Criação de Personagem

A edição brasileira de Cairn 2ª edição acaba de ser financiada pela Nozes Game Studio Editora. O RPG traz como tema principal a exploração de uma floresta sombria e misteriosa, habitada por povos estranhos e que abriga tesouros ocultos e monstruosidades indescritíveis.

Aqui as personagens não têm seu papel e habilidades definidos por classes. São suas experiências e o equipamento que carregam que definem sua especialidade. A morte está sempre à espreita e o sistema valoriza ações inteligentes, diálogos e trabalho em equipe. Pense nisso na hora de fazer sua personagem.

Para conhecer mais sobre o sistema, leia a resenha já publicada.

Criando sua Personagem

Antes de criar sua ficha é importante saber que nesse sistema os atributos não definem sua personagem, eles são apenas ferramentas. Criatividade, diálogo e perguntas podem ser mais úteis do que qualquer número na ficha.

O processo de criação da personagem é rápido e aleatório, mas cada detalhe importa. Vamos criar nossa personagem juntas.

Origem

Como dito antes, aqui não temos classes, são os antecedentes que vão nos dar as primeiras informações para a nossa ficha. Comece rolando 1d20 e conferindo o resultado na tabela.

Em nosso exemplo rolamos um 3, portanto nossa personagem será uma Domadora de Feras. Há uma lista de nomes disponíveis para cada origem, mas você sempre pode escolher o seu livremente. No caso eu escolhi o nome Amara, entre as opções dadas.

No livro base você pode conferir os itens iniciais de acordo com seu antecedente e anotá-los na ficha. Na página sobre sua origem também há duas tabelas que darão mais vida para a sua personagem. Como rolamos uma Domadora de Feras, uma das tabelas nos dirá qual criatura é a nossa especialidade. Cada origem possui tabelas próprias.

Atributos

Personagens jogadoras têm apenas três atributos: Força (FOR), Destreza (DES) e Força de Vontade (VIT). Na ordem apresentada, role 3d6 para cada um dos atributos. Você pode trocar dois dos resultados, se quiser.

Pontos de Vida

O PV inicial da sua personagem reflete sua capacidade em evitar danos. Você determina esse valor rolando 1d6.  Há uma tabela de cicatrizes, para caso o PV se reduza a exatamente 0.

Como usar a tabela de cicatrizes

Você deve consultar na tabela a linha equivalente ao número de PV perdidos no ataque. Vamos considerar que seu PV inicial é 4 e ele acaba de chegar a 0. Nesse ataque sua personagem perdeu os 4 pontos, portanto sua cicatriz é um osso quebrado. Há uma tabela nessa linha para rolar e descobrir qual foi esse osso.

Características

Após rolar os atributos e o PV é a vez de rolar as características da sua personagem e a tabela de vínculos.

São 8 tabelas distintas para as características e você deve rolar 1d10 para cada uma. É aqui que são definidos o físico, a pele, cabelo, fala entre outras características importantes.

Para os vínculos, role 1d20. Essa tabela pode determinar valores de herança, itens importantes que sua personagem carrega ou mesmo caminhos percorridos e promessas a cumprir.

Por fim, role para saber a idade da sua personagem, determinada pelo resultado de 2d20+10. Aqui também há uma peculiaridade. Caso você seja a personagem mais jovem do grupo, role na tabela de Presságios e leia em voz alta para as outras jogadoras. A Guardiã deve incorporar esse presságio ao cenário conforme achar melhor.

Equipamentos

As personagens têm um total de dez espaços de inventário, mas só podem carregar quatro itens confortavelmente sem a ajuda de bolsas, mochilas, cavalos, etc.

Cada PJ começa com uma Mochila (com até seis espaços de itens) e os itens iniciais determinados pela sua origem. A maioria dos itens ocupa um espaço, a menos que indicado de outra forma.

Caso ainda possua espaço, você sempre pode adquirir novos itens, armas e armaduras.

Conclusão

Como dito anteriormente, a criação de personagem em Cairn é fácil e rápida. Algumas rolagens e você tem uma ficha completa com características e até um background. Se não gostar de contar com a “sorte”, verifique com sua mestra a possibilidade de você mesma escolher alguns detalhes, ainda que talvez isso faça o sistema perder um pouco de sua magia.

No mais, o importante é se divertir! Boas rolagens e até a próxima.


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Cairn 2ª Edição – Resenha

Cairn 2ª Edição, que será trazido ao Brasil pela Nozes Game Studio Editora através de Financiamento Coletivo, é um daqueles RPGs que entendem exatamente a atmosfera que querem transmitir.

Cairn

Desde as primeiras páginas, o livro mergulha o leitor em um mundo de florestas antigas, caminhos esquecidos, criaturas estranhas e vilarejos onde sempre parece existir alguma história ruim sendo sussurrada perto da lareira.

Não existe preocupação em construir um cenário gigantesco cheio de datas e enciclopédias internas. O foco está na sensação de descoberta, perigo e mistério.

A floresta de Cairn não é apenas um cenário para aventuras. Ela parece viva, indiferente e constantemente ameaçadora. Sendo que o jogo passa muito da sensação dos contos folclóricos antigos, onde viajar alguns quilômetros mata adentro já significa entrar em território desconhecido.

Há algo quase melancólico no jeito como o livro descreve o mundo. Mesmo os elementos fantásticos possuem um tom desgastado, silencioso e muitas vezes triste.

O mais interessante é que o sistema inteiro trabalha para reforçar essa atmosfera.

Cairn não quer transformar personagens em heróis invencíveis. Pelo contrário. O livro deixa claro que combate é perigoso, que a morte está sempre próxima e que agir sem pensar normalmente termina mal. Isso muda completamente a mentalidade da mesa.

Os jogadores passam a observar o ambiente com mais atenção, discutir estratégias e pensar como pessoas tentando sobreviver, não como aventureiros destinados a vencer qualquer batalha.

Essa filosofia lembra bastante os RPGs old school clássicos, mas Cairn consegue transmitir isso de maneira muito mais acessível e elegante do que muitos jogos do gênero.

O texto é direto, simples e raramente se perde em excesso de regras. Existe uma confiança muito grande na criatividade do grupo e na conversa entre jogadores e mestre.

Personagens simples, mas cheios de identidade

Uma das maiores surpresas do livro é perceber como Cairn consegue criar personagens memoráveis com tão poucas regras.

O processo de criação é rápido, quase imediato, mas cada detalhe gera pequenas histórias que ajudam o personagem a parecer alguém real dentro daquele mundo estranho. Dessa forma, o jogo abandona completamente a ideia de classes tradicionais.

Em vez disso, os personagens possuem antecedentes que funcionam mais como profissões, experiências de vida e arquétipos narrativos. Isso dá muito mais personalidade ao grupo.

Criação de Personagem

Um personagem não é simplesmente “um mago” ou “um guerreiro”. Ele pode ser um Ourivex alquimista obcecado por invenções perigosas, um Barbeiro-Cirurgião que substituiu partes do próprio corpo por metal ou um Cata-Fungo acostumado a sobreviver em regiões úmidas e decadentes da floresta.

O Ourivex talvez seja um dos melhores exemplos do tom do jogo.

As tabelas do antecedente incluem experimentos que deram terrivelmente errado, como transformar um animal de estimação em uma criatura invisível ou desenvolver uma obsessão química capaz de alterar completamente a vida do personagem.

Existe humor sombrio nisso tudo, mas também uma sensação constante de decadência e improviso. E as características físicas e psicológicas ajudam bastante nessa construção.

O livro faz o jogador definir roupas, fala, rosto, vícios e virtudes através de tabelas rápidas. Parece algo pequeno, mas isso cria imagens muito fortes.

Descrição

Cairn é o tipo de jogo em que um personagem pode surgir como um sujeito alto, de roupas ensanguentadas, fala trovejante e comportamento vingativo.

Em poucos minutos já existe uma figura completa na cabeça do grupo.

Os vínculos são provavelmente uma das melhores partes do livro. Em vez de simples “ganchos de aventura”, eles parecem pequenos contos de horror e fantasia sombria.

Um personagem pode carregar metade de uma chave ancestral capaz de abrir qualquer porta, ter herdado um diário que escreve sozinho durante a noite ou abrigar um espírito travesso dentro do próprio corpo.

Esses detalhes fazem o mundo parecer muito maior do que realmente está descrito nas páginas. Cairn sugere muito mais do que explica, e isso funciona incrivelmente bem.

Um sistema que transforma objetos em decisões importantes

Talvez uma das maiores qualidades de Cairn esteja em como ele faz o jogador se importar com coisas pequenas.

Cordas, tochas, óleo, espaço na mochila e até comida viram elementos importantes da experiência. Dessa forma, o sistema de inventário é simples, mas extremamente eficiente.

Os personagens possuem poucos espaços para carregar itens, e excesso de peso reduz diretamente sua resistência. Isso faz cada escolha importar.

Levar uma barraca pode significar abandonar ferramentas importantes. Carregar armaduras pesadas exige sacrifícios. Por conta disso, o jogo cria tensão através da administração de recursos sem precisar transformar isso em algo burocrático.

O mercado reforça ainda mais essa proposta

A lista de equipamentos é cheia de objetos utilitários e específicos, muitos deles claramente pensados para incentivar criatividade.

Há armadilhas, óleo incendiário, lunetas, ferramentas de ladrão, repelentes e equipamentos de expedição. Cairn entende que exploração interessante nasce da interação dos jogadores com o ambiente.

Isso também ajuda a diferenciar o jogo de muitos RPGs modernos focados em habilidades especiais e poderes constantes.

Em Cairn, um espelho pode ser mais valioso do que uma espada. Uma corda bem usada pode resolver um encontro inteiro. Muitas vezes sobreviver significa simplesmente ter levado o item certo.

Outro detalhe importante é como o livro trata o combate.

Combates também são escolhas

Cairn nunca vende a ideia de batalhas heroicas.

Lutar parece sempre uma escolha desesperada.

Os personagens são frágeis, os confrontos são rápidos e as consequências podem ser permanentes. Isso cria sessões tensas, onde negociar, fugir ou enganar inimigos quase sempre parece mais inteligente do que sacar uma arma.

Um RPG pequeno, mas cheio de personalidade

O que torna Cairn especial é que ele nunca parece genérico. Mesmo sendo um sistema enxuto, existe uma identidade muito forte em cada página.

O jogo sabe exatamente o que quer transmitir: um mundo melancólico, perigoso e misterioso, onde pessoas comuns entram em contato com forças antigas demais para serem compreendidas completamente.

A escrita contribui muito para isso

O livro evita excesso de explicações e prefere apresentar ideias evocativas. Os presságios espalhados pelo cenário são um ótimo exemplo.

Flores que causam pesadelos, estátuas chorando sangue e animais fugindo da floresta criam imagens fortes rapidamente. Poucas linhas já bastam para o leitor imaginar campanhas inteiras.

Também chama atenção como Cairn consegue ser brutal sem parecer cínico.

Existe violência, decadência e horror, mas o jogo nunca cai naquela estética exageradamente cruel que alguns RPGs dark fantasy adotam. O foco continua sendo aventura, descoberta e sobrevivência.

No fim, Cairn 2ª Edição funciona porque entende muito bem a força da simplicidade. Ele não tenta competir com sistemas gigantescos cheios de suplementos e regras detalhadas. Em vez disso, entrega uma experiência muito específica e muito bem construída.

É um RPG sobre entrar em lugares perigosos, carregar lanternas na escuridão e perceber, aos poucos, que a floresta talvez esteja observando de volta.


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