Encontros e Charadas – O Véio da Ponte para A Lenda de Ghanor RPG

“Para atravessar a ponte, vocês devem responder três perguntas!”. Introduzido pela primeira vez no Nerdcast RPG 1 – O Bruxo, a Princesa e o Dragão, O véio da ponte é uma figura enigmática e sem resposta ainda do que exatamente ele é. Sendo conhecido e descrito apenas como uma figura decrepita que habita em pontes para lugares. Vamos ver como usar essa figura enigmática em suas mesas de A Lenda de Ghanor RPG.

É um trabalho dificil, mas é honesto.

Antes, para deixar claro

Nenhuma destas regras são oficiais do cenário de Ghanor, são regras inspiradas nas aparições da figura enigmática pelo universo para que possam ser usadas em mesas dentro do cenário de Ghanor. Porém, são regras feitas de um fã para outros fãs, portanto nada destas regras é oficial.

Para atravessar, você deve responder uma pergunta!

Por não ter um ponto físico, a única coisa em comum com todas as suas aparições é que ele está defendendo uma ponte. No geral, o Mestre deve definir quando ele deve aparecer e qual ponte ele está guardando e para onde esta ponte leva.

Todas as pontes guardadas por ele levam para algum lugar importante para a aventura dos personagens que o encontram. No seu primeiro exemplo, ele guardava a masmorra aonde a Princesa Irulan. Portanto chegamos a algumas conclusões

Regras para o Véio da Ponte

Por definir, não é qualquer ponte que o Véio guarda, normalmente elas seguem a mesma lógica:

  • A ponte não precisa ser literalmente uma ponte, pode ser qualquer caminho em que os transeuntes desviem para qualquer lado fora daquele espaço, esteja em risco de morte.
  • A ponte deve levar para algum lugar de extrema importância para a aventura dos personagens.
  • A ponte, normalmente, é o único caminho viável para aquele local para onde estão indo.

Quando os personagens encontram ele, ele indica que “Para atravessar a ponte eles devem responder uma pergunta”, que na verdade é a charada para os jogadores.

“Eu posso atacar o véio da ponte?”

Qualquer ação hostil contra a figura falha automaticamente, como se ele estivesse sob o efeito da magia Santuário. Magias que forem lançadas são dissipadas automaticamente e qualquer tentativa de passar pelos lados ou por cima é repelido como se a área ao redor da ponte esteja sob o efeito da magia Cúpula de Repulsão.

A única maneira de dissipár os efeitos é respondendo a pergunta do véio.

Como atravessar a Ponte?

Para atravessar, o personagens deve responder a charada do Véio. Apenas um personagem pode dar a resposta final.

Se o jogador errar a resposta, ele perde 20d12 pontos de vida, caso ele tenha PV temporários, eles são ignorados. Caso o personagem chegue a 0 PV, ele é totalmente desintegrado, restando apenas pó e não podendo ser ressuscitado por qualquer meio. O dano não pode ser impedido por nenhum meio, seja habilidades ou itens que seja, o dano é sofrido diretamente e sem possibilidade de impedir.

Mas se passarem, o véio libera a ponte para que os personagens possam atravessar em segurança. O personagem que responda corretamente não sai de mãos abanando, além de liberar o caminho, ele ganha 20 pontos que podem ser usados para somar em qualquer teste que fizer até o fim da aventura.

Por exemplo, ao fazer um teste de Conhecimento para estudar uma rosa em meio a um pântano, ele pode gastar 3 pontos destes 20 pontos para chegar ao resultado que deseja.

Sugestões de Charadas

Abaixo, seguem algumas charadas que você pode usar com o seu véio da ponte. Role 1d20 e seja feliz!

Dado
Charada
1
Em uma Igreja haviam 5 velas. Entraram 3 ladrões e cada um levou uma. Quantas velas ficaram?
2
O que há no meio do coração?
3
Eu falo, mas não tenho boca. Eu ouço, mas não tenho ouvidos. Não tenho corpo, mas vivo com o vento. Quem sou eu?
4
Uma viúva perdeu sua algibeira, sua sandália e seu cachorro. O que ela perdeu primeiro?
5
O que pertence a você, mas outros pessoas usam mais que você?
6
Tenho apenas uma cor, mas posso ter vários tamanhos. Estou presente quando faz sol. Na chuva, jamais! Passo todo o tempo no chão, mas nunca fico sujo. Não faço mal algum e não posso sentir dor. Quem sou eu?
7
Tenho quatro vezes a idade do meu filho. Dentro de 20 anos, terei exatamente o dobro da idade dele. Quantos anos eu tenho?
8
Como alguém pode passar 25 dias sem dormir?
9
Eu nunca fui mas sempre serei. Ninguém nunca me viu mas todos sabem que eu existo. Eu dou a pessoas a motivação para serem melhores a cada dia. Quem sou eu?
10
Qual é o prato favorito dos gulosos?
11
Só a faz quem já a tem, quem não tem, não a faz, e quem fizer já não terá mais.
12
Sou leve como uma pena, mas nem mesmo a pessoa mais forte do mundo pode me segurar por mais de cinco minutos. O que eu sou?
13
Você mede a minha vida em horas e eu te sirvo indo embora. Sou rápida quanto estou magra e devagar quando estou gorda. O vento é o meu maior inimigo. Quem sou eu?
14
Estou sempre correndo mas não tenho pernas. Você precisa de mim mas eu não preciso de você. O que sou?
15
Quanto mais houver de mim, menos você verá. Quem sou eu?
16
Qual o cão que voa?
17
O que desaparece assim que você diz o nome dele?
18
Eu tenho cidades, mas não casas. Possuo montanhas, mas não árvores. Contenho rios, mas não peixes. O que sou eu?
19
Destruo arrependimentos, desde os novos até os velhos. Sou procurado por vários, encontrado por poucos. O que sou eu?
20
O que é maior do que os deuses, mas mais malvados que os demônios. Os pobres o tem, os ricos precisam e, caso você o coma, você morrerá?
Essa é só a forma mais recorrente dele, gente, calma.

É sempre um véio?

Não. A figura enigmática chamada de Véio da Ponte se chama assim porque é a sua forma mais comum. Porém essa figura pode surgir de maneiras diversas, de qualquer raça ou gênero que quiser e oferecer outros desafios. A única coisa que ela deve fazer é oferecer um enigma aos viajantes para que possam atravessar um caminho.

Conclusão

O Véio da Ponte é a figura recorrente que deve ter surgido como uma piada pelo Jovem Nerd no primeiro Nerdcast de RPG, mas particularmente  é o tipo de clichê e de desafio recorrente que eu acho muito bacana e que gosto de ver em uso. Eu fiz essas regras pensando em usar nas minhas, mas espero que vocês se divirtam usando na de vocês!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Arte Original da Capa: Anderson Jackal

Caminho RPG – Taverna do Anão Tagarela #97

Caminho é um RPG completo em um marca página, você não leu errado, ele apresenta sistema, cenário e uma aventura pronta, e tudo isso incluso em um marca página. Nesta Taverna do Anão Tagarela trouxemos Fernando Fenero e Silvio Haddad para falar sobre o Caminho RPG e as motivações de sua criação.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Caminho RPG

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Fernando Fenero | Silvio Haddad
Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

O Caminho – Resenha

Neste post você confere a resenha do jogo O Caminho RPG!

O Caminho é um jogo de RPG com foco em interpretação, com uma criação de personagens muito rápida e bem dinâmica. Ele tem como foco fantasia medieval, mas pode ser facilmente adaptado para qualquer tipo de cenário!

Sobre O Caminho RPG

O Caminho RPG é, com certeza, diferente de tudo que você já viu.

Foi desenvolvido por Fernando Fenero e Silvio Haddad exclusivamente para a New Order Editora.

Quando você pensa em um sistema de RPG, logo vem a imagem de um livro, com 300 e muitas páginas, vários capítulos, uma ficha e um processo de criação de personagens, com características, distribuição de pontos etc.

Assim, esse processo de criação de personagem pode ser algo relativamente simples ou bastante complexo.

Esquece tudo isso, O Caminho RPG é diferente de tudo isso? Como?

Ele traz um sistema completo, um processo simples de criação de personagem e uma aventura com um mapa, tudo isso em um marca páginas!

Em síntese, é isso, é um marca páginas que nas suas duas faces tem um sistema genérico de RPG.

Eu explico.

O Sistema

Agora vamos as regras.

O Caminho do Aço

Todo o sistema é muito simples, você joga com dados de 6 lados, dois deles na verdade.

Primeiramente você deve escolher o nome do seu personagem.

Em seguida deve escolher em entre dois caminhos, o caminho do aço e o caminho da magia.

Escolha o caminho do aço e em todos os testes físicos e de combate você tem vantagem, você joga 2d6.

Do mesmo modo, se escolher o caminho da magia, você terá vantagens em testes de conhecimento e magia, jogando 2d6 nesses casos.

Mas lembre-se, você só pode escolher um caminho para o seu personagem.

Para todos os outros testes você joga 1d6.

O Caminho da Magia

Por exemplo, um personagem que escolheu o caminho do aço está tentando derrubar uma porta, ele joga 2d6, já que tem vantagem em testes físicos.

Caso ele tente entender algumas runas antigas, joga 1d6, visto que não tem vantagem para isso.

Regra mestre

A regra mestre do jogo é simples, toda vez que você se deparar com uma situação que precise de um teste, algo que seja desafiador de alguma maneira, você rola os dados.

Caso seja algo relacionado ao seu caminho, você joga 2d6 e escolhe o melhor resultado, caso contrário, só rola 1d6.

Os resultados 1, 2 e 3 são falhas, enquanto 4, 5 e 6 são sucessos.

Caso você tire 1 nos dois dados, é considerado uma falha crítica, alguma consequência terrível acontecerá. Porém dois sucessos, ou dois 6’s nos dados não quer dizer que algo incrível vá acontecer, isso fica a cargo do narrador.

O Oráculo

Outra possibilidade ao jogador é poder perguntar ao Oráculo, ou narrador, qualquer dúvida. Ele rola um d6, resultados pares são um SIM, você terá uma resposta. Resultados ímpares são um NÂO, você não terá nenhuma resposta ou ela não será o que você espera.

Sopro da Vida

Esse é o motivo, na minha opinião, de ser um sistema tão simples e rápido para se criar um personagem.

Todo personagem começa com 3 pontos de vida. Sim, só isso.

Cada vez que você falhar em um teste que envolva dano ou combate você perde 1 ponto de vida.

Dessa forma, em um combate, de acordo com esse sistema de falhas, os inimigos não rolam dados. Os ataques e danos causados pelos inimigos são relacionados a suas falhas.

Por exemplo, um mago está cruzando um rio, passando pela ponte que liga suas margens, quando é emboscado por dois bandidos.

O mago conjura um relâmpago, ele rola os dados, 2d6, e consegue um sucesso. O relâmpago acerta um dos bandidos e acaba com sua vida.

Após, ele diz conjurar um novo relâmpago, porém falha. O narrador então diz que o bandido atira uma faca no mago, o que o impede de lançar o feitiço e causa 1 de dano.

Além disso, você recupera um ponto de vida por dia de descanso.

Uma regra opcional

Essa é uma regra opcional que adotei narrando O Caminho no MRPG, para que o narrador também possa rolar dados em um combate.

Como no sistema O Caminho RPG não há regras para os inimigos, criei a seguinte regra.

Os inimigos tem pontos de vida definidos pelo narrador, de acordo com a dificuldade  do encontro. Além disso, todos os inimigos, em combate, rolam 2d6. Eles seguem as mesmas regras do sistema, 1, 2 e 3 são falhas, 4, 5 e 6 são sucessos, bem como dois 1s são falhas críticas.

Em substituição ao sistema de falhas no combate do Caminho RPG, um teste em combate, relacionado a dano, claro, causa 1 ponto de dano. As falhas são somente falhas, porém falhas críticas ficam a cargo do narrador.

Por exemplo, em um combate, o guerreiro rola 2d6 para acertar com seu machado um golem de pedra, ele falha, não toma dano por isso. O golem de pedra então ataca o guerreiro, ele tem sucesso, causa 1 de dano no guerreiro.

O guerreiro então ataca novamente, ele tira dois 1’s, uma falha crítica. Algo interessante irá acontecer!

Por fim

Mas e aí?

Ficou interessado no O Caminho RPG?

Posso dizer que gostei muito da simplicidade do sistema, o processo de criação de personagem é muito rápido, você pensa no nome, escolhe o caminho e pronto.

Claro, tem a história do seu personagem, mas daí vai de cada um.

Além disso, você pode utilizar esse sistema para qualquer cenário que vier a sua cabeça. Desde a idade das cavernas até um cenário futurista, como Star Trek.

Isso é possível só substituindo os nomes dos caminhos, por exemplo, para uma aventura na idade das cavernas, coloque Caminho da pedra, que é a vantagem física e o Caminho da cabeça, que é o conhecimento e, quem sabe, a magia.

É futurista sua campanha? Então use, por exemplo, o Caminho da força e da tecnologia.

Os limites são os da sua imaginação!


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