“E não arredo o pé!” – Pampa RPG – Ideias para aventura

“E não arredo o pé!” é uma aventura pensada para Pampa RPG, onde personagens defendem sua vila natal da ganância dos homens. Antes de mais nada, o jogo traz a experiência de viver aventuras nos pampas gaúchos com aspectos fantásticos do folclore local. Pampa RPG, até o momento desta postagem, não está disponível para compra, porém você pode inscrever seu e-mail no site oficial da Caramelo Jogos para receber um aviso quando estiver.

Nesta postagem você encontra uma aventura que usa as regras dispostas no livro e algumas próprias dela, dispostas aqui. Ou seja, você precisará apenas do livro base e a leitura atual para jogar a aventura.

É recomendado que a pessoa que irá ser a contadoria de história/narrar/mestrar leia antes dos jogadores, pois há segredos que necessitam de proteção. A seguir, as partes desta aventura.

Onde vocês estão?

Personagens compõem uma pequena vila do interior ao Sul do antigo grande Reinado, agora República, do Brasil. Numa terra dividida entre culturas agrícolas e a produção de gado, para couro e charque. A vila Boa Vista de Mariana não chega a ter 200 pessoas, a maioria focada na agricultura familiar e cercadas por um matagal crescido pela falta de uso e um grande rio de onde se tira água. Não se sabe muito da história do local fora dele, o essencial se aprende através da oralidade.

Quem vocês são?

Personagens são moradores de Boa Vista de Mariana, de longa data e ancestralidade, estando a gerações trabalhando naquelas terras. Elas são gente comum, alguns com passados em ramos diversos, de variados povos; mantendo uma história em comum ligado àquele território. Em sua maioria, porém, são pessoas racializadas.

Em questões mecânicas, pode criar personagens com um bônus de +30XP iniciais.

Experiência

A ideia é que seja uma one-shot, porém caso dure mais ou você queira ter mais base de como é a aventura, estas seriam as 5 perguntas definidoras da Experiência.

  1. Quais foram as maiores lições aprendidas sobre os Protagonistas?
  2. Como os Relacionamentos entre os personagens evoluíram ou mudaram ao longo da Aventura?
  3. Qual foi o momento de maior tensão na aventura e como os personagens reagiram a ele?
  4. De que forma os protagonistas lidaram com seus medos e incertezas durante a aventura?
  5. Como o cenário influenciou as escolhas dos personagens e suas ações durante a jornada?

A história

Em algum dia de trabalho corriqueiro, um senhor de terras, Teodoro Alves, Barão dos Pampas, e seus capatazes vem até sua região exigindo que saem, por ele ser o dono da terra. Inclusive apresenta um documento envelhecido que comprova o que diz. Ele bate boca com os personagens (imagino que ao menos alguém defenderá sua comunidade) e pode ser facilmente afugentado a base de ameaças e tiros de aviso (pois está sem gente para brigar), porém avisa se não saírem por bem, sairão por mal.
A carta Ver a Verdade de Zaoris ou um teste de Presença CD 15 podem dizer que trata de uma grilagem.

Logo após isso, um dos moradores diz que tem um amigo delegado na cidade vizinha, que pode ajudar nisso, porém demorará para ir e voltar. A pessoa Contadora de História deve rolar, em segredo, 1d6 e somar 4; serão os dias que o morador demorará para chegar com ajuda. Deixe os jogadores no escuro, para aumentar a tensão.

Turnos

A partir daqui o jogo começa, tendo que passar os dias sem saber quando o Senhor vai atacar, tendo que estar alerta o tempo inteiro. A aventura se divide entre o turno do Dia e da Noite, cada personagem deve escolher o que fazer em cada um.

As opções são:

  • Buscar: A entrada de carroças mercantes foi fechada pelo Senhor, uma hora pode faltar alguns alimentos. CD 12 + 1 para cada dia passado. Um sucesso traz uma comida ou bebida (veja a página 105)
  • Descansar: Considera aqui as regras da página 106, sendo Sestear de dia e Se Jogar nos Pelegos a noite, com o adicional de diminuir em 1 a Lombreira quando descansa.
  • Planejar: Envolve elaborar um plano, estratégias e até treinar a comunidade como lutar, se preciso. Exige um teste de Astúcia ou Presença CD 15; cada sucesso oferecerá uma Vantagem de uso único na hora da peleia derradeira.
  • Patrulhar: Teste de Astúcia ou Presença CD 20 para perceber os capatazes rondando a região. Falhar no teste abre margem para eles atacarem no próximo turno, sendo considerado uma Surpresa (página 104).

É possível trocar uma destas ações por outras específicas de ramos ou benefícios sem qualquer ônus.
*Testes se referem a usar Treinos relacionados aos Atributos citados, não eles puramente.

É obrigatório, no mínimo um personagem, Buscar pela manhã e Patrulhar de noite. Patrulhando de noite deve se fazer um teste de Cagaço CD 20, tendo desvantagem se estiver sozinho, falhando ganha 1 de Lombreira. Fazer uma Patrulha noturna seguida de uma anterior já dá automaticamente 1 de Lombreira (como indicado na regra de Descanso Longo da página 106, afinal duas noites seguidas indica que não dormiu).

Laços

Durante cada turno deve se ter uma cena das personagens conversando entre si e desenvolvendo seus laços. Ainda mais por já se conhecerem e se tratar de defender sua casa, família, comunidade. Por isso cada personagem deve escolher ou rolar se sua relação com outrem é Negativa ou Neutra. Se tiver mais de 4 Personagens, pode escolher um para ter uma relação Positiva.

Ao final de cada turno dividido entre duas personagens, elas conversam e ao final escolhem se a relação mudou, indo para cima ou para baixo. Mas para que serve? Cada personagem receberá um fragmento da história de acordo com sua faixa etária, que deve permanecer em segredo. Um personagem só pode comprar para o outro seu fragmento quando a relação estiver positiva.

*Eu penso que as conversas devem ser numa semelhança com esta e esta cena do filme Histórias que só Existem Quando Lembradas, para se ter inspiração. (As cenas têm em torno de 1 a 2 minutos, recomendo ver o filme inteiro também)

O Contador de História deve manter em segredo, também, que ao contar estes fragmentos os personagens descobrem um dos segredos da vila, que oferece bônus. Manter em segredo é importante para que os jogadores não apressem as relações para ganhar “o prêmio”, deve ser natural.

Fragmentos da História

Idoso“Eu vivi por essas terras quando o senhor ainda tomava conta, nos tempos de Reinado, ainda lembro dos castigos físicos, do vai e vem de gente de longe, além das terras platinas e além do mar. Depois que o senhor morreu, deixou tudo isso para quem trabalhava aqui; morreu cheio de medo de ir para o inferno.”

Bônus: Você lembra da escritura original que dá o direito das terras aos moradores atuais. Usando ele motiva toda a população a lutar, Personagens ganham 1 Ponto de Façanha.

Meia-idade“Quando eu era criança, ainda quando era terra do senhor, eu lembro de quando veio um gringo, branco de dar dó, perguntando uma pá de coisas. E trouxe uma caixa preta, que explodia em luz, usou isso em toda a região. Ele era um cara engraçado…”

Bônus: Diário de viagem de um estudioso alemão ficou na casa de alguém, contendo um mapa detalhado da região e fotografias; pode se utilizar dessas posições estratégicas para ganhar Vantagens durante a Peleia, cinco vezes.

Adulto“Sinceramente, não esperava ter que participar de uma peleia como essa, mas talvez meu/minha pai/mãe soubesse de algo. Diziam que uma pessoa sábia não procura a guerra, mas está sempre preparada para uma; bem, até que eles estavam mesmo.”

Bônus: Ganha-se um único Bacamarte Curto e munição para 20 tiros.

Jovem“Assim, contando para você por pura consideração, mas… Assim… Talvez eu tenha pego algumas coisas que caiam da carroça de chasques e bolichos… Deve ajudar agora.”

Bônus: Ganham apetrechos e outros itens, a escolha de jogadores, equivalente a 3d6x10 patacas.

Peleias

As peleias dentro da aventura ocorrem em dois momentos: quando se falha na Patrulha ou quando chega a derradeira. A segunda, sendo a mais especial, se trata de quando Teodoro Alves chegar com seus capangas para expulsar toda a gente que mora nessas terras e matar aquelas que se recusarem a sair.

A Peleia Derradeira acontecerá no quinto dia, e só o Contador de História deve saber dessa informação. Ela será composta, para além de peões e prendas, de uma primeira onda com 5 Bandidos e uma segunda com 3 Bandidos e 1 Bandido Chefe (o próprio Alves); todos utilizando das fichas disponíveis no Pampa RPG, página 127-129.

Quanto às peleias que vem por falha na Patrulha trata de prática dos capatazes ameaçando a região, tentando impor medo. Para tal eles rondam armados nos limites da vila, jogam carne perto das casas para atrair animais selvagens e quiçá lobisomens. Quando se falha numa Patrulha, o ataque ocorre no turno seguinte (falhou de noite, ataque de manhã), tendo uma pequena tabela de possibilidades para cada encontro:

Dia (role 1d6)

  • 1-2 → 2x Bandidos
  • 3 → 1x Onça Pintada
  • 4-6 → 5x Mosquito Pólvora

Noite (role 1d6)

  • 1 → 1x Alma Penada
  • 3-5 → 2x Bandidos
  • 6 → 1x Lobisomem

Conclusão

Ganhar a Peleia Derradeira muda drasticamente o desfecho, sendo ponto chave da aventura. No caso, é considerado ganhar quando se consegue, ao menos, expulsar os invasores da terra no dia em questão e resistirem até trazerem o delegado amigo. Desse nodo, ganhando, as baixas são mínimas e suas terras são defendidas, permanecendo em paz por um longo, mas não perpétuo, tempo. Por fim, na derrota ocorre quando todos peões e prendas morrem em combate, tendo lastimáveis mortes na Vila, que com seus defensores mortos, fica disponível para que Teodoro Alves roube para si.



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Pampa – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje criaremos mais uma versão do Cysgod, meu elfo patrulheiro da Guilda dos Guardiões. Desta vez ele será criado nas regras do sistema de Pampa RPG, jogo publicado pela Caramelo Jogos. É escrito por Raul Calixto Gonçalves, Luiz Ferreira e Haline Miotto, e aborda a cultura, folclore e história sulista, mais especificamente do Rio Grande do Sul. 

Os passos para se criar um personagem em Pampa são:

  • Defina sua história;
  • Escolha seu povo;
  • Escolha seu ramo (classe) e habilidades;
  • Distribua os pontos de atributos;
  • Role suas peculiaridades;
  • Compre seus treinos, benefícios e pertences.

História, Povo e Ramo

Cysgod é um caçador, um sobrevivente dos ermos, alguém que já lutou contra a tirania de um senhor de terras local o matando. Agora ele vagueia pelo pampa vivendo sua amada liberdade. Ele é adulto e por isso não possui bônus ou penalidades em atributos ou dinheiro.

Dentre os povos de Pampa RPG, o que melhor se encaixa na história e anseios de Cysgod são os Palheiros, o povo gato do cenário. Dentre as características, Cysgod recebe deslocamento terrestre de 7,5 metros e 12 de escalada. Pode usar suas garras como uma reação e causar 1d6 + agilidade de dano.

Dentre os treinos para escolher, receberá +1 em Sobrevivência e, também, +1 em Agilidade. Tem visão no escuro 9 metros e podem ver espíritos dentro das casas, mas só à noite. Também pode Ronronar, que é um poder que impede um adversário de atacá-lo por um rodada.

Cysgod é um arqueiro nato, e nada mais justo do que ele ser um Arqueiro Pampeano (os outros ramos são Bagual, Missioneiro, Pajé e Pistoleiro). 

Como Arqueiro Pampeano Cysgod tem que realizar o Preparo de Flechas para suas Caçadas todas as manhãs. Dentre suas habilidades de nível 1, pode escolher Caçada Feroz, que aumenta em 6 metros a distância para se atirar flechas. Caçada Voraz concede aumento de dano conforme a quantidade de acertos num mesmo alvo.

Predador Experiente aumenta o bônus de ataque para cada abate (morte) que ele ou seu companheiro animal tenha feito. Flecha Coral causa dano de veneno que só é curado se o alvo obtiver o tratamento adequado, se não, enquanto isso, receberá dano em cada ação que realizar. Flecha Cruzeira não causa dano, mas provoca medo no alvo. Por fim, Sede de Sangue causa mais dano e permite que aliados próximos também causem mais dano no alvo.

Ele começará com Sede de Sangue.

Atributos

Personagens iniciais possuem 8 pontos para distribuir entre seus atributos. Cysgod não é alguém que saiba lidar muito com pessoas e também não tem muito estudo e conhecimentos, o que sabe é de sua vivência nos campos e bosques.

Entretanto, é muito resistente e muito ágil. Assim, distribuiremos 3 pontos em Vitor e Agilidade, 1 ponto em Astúcia e Presença.

Desta forma, calcularemos os atributos derivados. A Vida é 20 + Vigor + bônus, como Cysgod tem bônus por ter 3 em Vigor, ele fica com 25 pontos de vida (20+3+2). A Agilidade é usada para atirar flechas, especialidade de Cysgod. Para isso ele tem 3d6 + 4 (agilidade) + 2 (Tiro Preciso). Cysgod também recebe +1,5 metros de deslocamento por sua alta Agilidade. 

Valores altos e Astúcia concedem bônus no dano para atirar à distância e +1 nos treinos de Investigação, Sobrevivência ou Liderança. Entretanto, Cysgod só possui um valor comum neste atributo.

Presença concede Pontos de Natureza, que são usadas para feitiços e outras façanhas mágicas. O cálculo para o valor é 15 + Presença + Empatia + Bônus; para Cysgod o valor fica em simples 16 mesmo.

Cagaço é a média de Vigor mais Presença, arredondada para cima. Para Cysgod fica em 2.

Outras escolhas

Para os treinos (perícias) pode-se escolher entre ser Pau para toda Obra ou, então, Calejado. Calejado fornece bônus de +3 em 2 treinos e +2 em outros 3 treinos. Já Pau para toda Obra fornece +1 em 3 treinos e +2 em outros 5 treinos.

Cada atributo possui 5 reinos atrelados, exceto Cagaço que são só dois. Totalizando, assim, 22 treinos. Desta maneira, o melhor para Cysgod é escolher ser Pau para toda Obra. Colocando, assim, +1 em Ferro Branco, Reflexos e Resistência Física. Já Armadilhas, Tiro Preciso, Furtividade, Sobrevivência e Vontade recebem +2.

Pode-se ter até 5 pontos em Peculiaridades, assim aumentando a quantidade de Benefícios que se pode ter. Porém, não se escolhe as Peculiaridades, mas sim, rola-se 2d6. e é o que faremos (8, 6, 9 e 8). Como há duas listas de tabelas, iremos alternar entre elas.

Assim, Cysgod fica com Hábitos Detestáveis (é um pouco anti-higiênico, 1 Ponto), Sangue nos Olhos (como se fosse fúria, 2 pontos), História de Pescador (ele aumenta seus feitos, mas não os inventa do nada; 1 ponto) e Só Junta Porcaria (acumulador, no caso de Cysgod ele sempre pega algum item de suas presas ou vítimas; 1 ponto).

Há 21 Benefícios, e dentre elas escolheremos Bom das Paletas (Redução de Dano 2; 3 pontos) e Prontidão (não ser pego desprevenido) por serem as mais condizentes com Cysgod. Por fim, por seu histórico, Cysgod é um Procurado, não sendo uma honra de pessoa.

Equipamentos 

Os equipamentos, ou Apetrechos, são comprados com as Patacas. Todo personagem começa com 120 Patacas mais o que for modificado pela idade.

Cysgod sempre luta com Arco Longo, porém este custa 120 patacas e ele ficaria sem nada, nem para comprar as flechas. Assim, escolheremos um arco curto, pagando 50 patacas. Uma faca campeira (10 patacas), 10 flechas de ponto de pedra (20 patacas). Também vestirá uma pala indígena (30 patacas) e uma bota de garrão (2 patacas), sobrando, assim, 8 patacas.

Ficha

Palheiro, Arqueiro Pampeano.

Atributos: Vigor 3, Agilidade 4, Astúcia 1, Presença 1, Cagaço 2.

Vida 25, Deslocamento 9 metros, Escalada 13,5 metros, Pontos de Natureza 16.

Poderes: Ronronar, Sede de Sangue.

Treinos: Ferro Branco 1, Armadilhas 2, Resistência Física 1, Tiro Preciso 2, Furtividade 2, Reflexos 1, Sobrevivência 3, Vontade 2.

Benefícios: Bom das Paletas e Prontidão.

Peculiaridades: Hábitos Detestáveis, Sangue nos Olhos, História de Pescador e Só Junta Porcaria.

Equipamentos: 8 patacas. Arco Curto com 10 flechas (dano 1d6+3), Faca Campeira (dano 1d6-2), Pala indígena (RD 2+3) e Bota de garrão.


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Pampa – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Pampa, jogo prestes a ser publicado pela Caramelo Jogos. Escrito por Raul Calixto Gonçalves, Luiz Ferreira e Haline Miotto, o jogo aborda a temática da cultura sulista, mais especificamente do Rio Grande do Sul. Esta resenha será tanto sobre uma versão ainda não finalizada do jogo.

Regras

Pampa RPG se baseia no sistema 2d6 do Tio Nitro, entretanto se utiliza de 3d6 para suas mecânicas. Os atributos utilizados são Vigor, Agilidade, Astúcia, Presença e Cagaço:

  • Vigor é a força física e resistência;
  • Agilidade é a destreza, esquiva e velocidade;
  • Astúcia é inteligência e percepção;
  • Presença é carisma e habilidades sociais do personagem. Também é o principal atributo para se utilizar poderes sobrenaturais;
  • Cagaço serve para os testes de medo.

Também possuem outros atributos como Lombeira (ferimentos, cansaço e afins), Fé e Honra. Personagens podem receber de 1 a 10 pontos por aventura concluída conforme o desempenho do personagem e jogador que pode ser auferido num questionário específico.

Entretanto, para a construção de personagens, abordaremos as regras e opções no próximo texto.

Os testes são realizados jogando-se 3d6 + atributo + bônus/teste.

Dentre todos os termos do jogo, é interessante notar como o jogo traz toda a nomenclatura e termos próprios dos pampas. Como exemplo ao invés de ter combate armado, temos Peleia e assim por diante.

Falando em Peleia, há muitas regras e situações de combate em Pampa RPG. Desde as manobras comuns, como vantagens e desvantagens.

A Ponte

O sobrenatural é a ponte entre o mundo físico e o espiritual e se manifesta através de espíritos, criatura e, principalmente, a magia.

E a própria magia se manifesta por feitiços ou pelo caminho da graça.

Falando em criaturas, temos desde bandidos comuns até a grande bandidona ou o Boitatá. Bruxas e similares prestam certo tipo de obediência à Cuca. E há outros tipos de criaturas. Todas trazendo a cultura, o folclore e a tradição típicas das histórias do sul do Brasil.


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Mausritter – Ideias de Aventura

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre ideias de aventuras para Mausritter, da Caramelo Jogos. Como o jogo é sobre ratinhos e a imensidão de seu mundo busquemos trazer essa sensação para algumas ideias de aventuras.

O grande queijo

O grupo de ratinhos vive perto de um restaurante. A despeito de possuírem vários queijos e alimentos variados a sua disposição um grupo deseja pegar um grande pedaço do grande queijo.

O queijo fica suspenso num pedestal o qual os ratinhos não conseguem subir. A estratégia, então, é subir pelas paredes e cair do teto em cima do grande queijo. Porém, o caminho será árduo, demorado e pode ser que haja outros animais pelo caminho.

O gato, sempre ele

Sempre que um ratinho sai para buscar suprimentos ele diz que um gato o impede de trazer toda a comida. Algo que não ocorre com outros ratos. Intrigados e irritados com o ocorrido, vários ratinhos (ou seja, o grupo) decide acompanhar o ratinho para verificar sua história.

Como costume o ratinho consegue pegar alimentos, porém, no caminho de retorno coisas estranhas acontecem e podem fazer o grupo se separar. Inclusive um grande gato parece os perseguir, mas nunca os pega. A verdade é que o ratinho esconde metade da comida para si e, em troca, leva ratinhos enxeridos, como os aventureiros, para que o gato os cace.

Perigos voadores

Os ratinhos perderam contato com uma outra colônia. Os ratos que se arriscaram afirmaram que foram atacados por criaturas aéreas, talvez morcegos ou corujas. Uma comitiva de ratos experientes foi preparada para restabelecer o contato.

Porém os perigos são muito mais mortais que o esperado e o grupo de ratinhos corajosos precisa enfrentar fantasmas, esqueletos de ratos mortos e outros perigos sobrenaturais…


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Mausritter – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Continuando com os textos de Mausritter, da Caramelo Jogos, hoje faremos o Cysgod, meu personagem na Guilda dos Guardiões, como um dos ratos corajosos do jogo.

Fazer um rato em Mausritter é uma tarefa simples, e tudo está basicamente numa única folha do livro e rolando dados.

Escolhas gerais

Para definir os três atributos do personagem, deve-se rolar 3d6, em ordem, e retirar o valor mais baixo. Assim, rolei 5, 3 e 1 para Força; 6, 4 e 6 para Destreza; e 2, 5 e 2 para Vontade. Resultando em Força 8, Destreza 10 e Vontade 7.

Também rolei 3 para determinar os Pontos de Resistência e 1 para a quantidade de grãos (o dinheiro do jogo). Relacionando os valores de PR e de grãos temos o Antecedente Lenhador, que nos concede um machado e um rolo de barbante.

Além desses itens o ratinho Cysgod recebe algumas tochas, rações e mais uma arma. A qual escolheremos ser uma arma de combate à distância, e nada melhor que o tradicional arco longo.

Detalhes

Para finalizar sortearemos o signo, pelagem e detalhes físicos.

O signo define o temperamento do ratinho, o ideal seria rolar o dado; porém, neste caso há uma opção que define corretamente o Cysgod. Assim, escolherei que ele seja do signo da Estrela e seu temperamento seja corajoso e imprudente.

Para a pelagem dele rolei 5 e 3 o que nos dá a cor cinza, mas distribuída de forma desigual pelo corpo. E o detalhe final do corpo dele é que ele é enorme (rolei 1 e 6).

Ficha

Por fim, o rato Cysgod ficou assim:

Força 8, Destreza 10, Vontade 7. Ponto de Resistência 3.

Ele é um rato enorme, de pelo cinza desigual de temperamento corajoso e imprudente.

Equipamentos: grão (dinheiro) 1, rolo de barbante. Machado dano d6 e d8. Arco Longo dano d8.


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Mausritter – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Mausritter, jogo publicado pela Caramelo Jogos. Ele trata de pequenos e corajosos ratos vivendo aventuras num mundo perigoso.

O jogo possui 11 capítulos, além da introdução. Nesta, temos a tradicional explicação sobre o que é RPG, o que se precisa para jogar e explicando a divisão do livro numa parte para os jogadores e a outra para o mestre. Os capítulos 1 e 2 tratam sobre criação de personagem, e os abordaremos no próximo texto. 

Capítulos para os Jogadores

Além da criação de personagem, há três capítulos dedicados aos jogadores. Um deles explicando as regras do jogo, como testes, combate, descanso, exploração e evolução do personagem. O próximo capítulo trata das magias. Considerei interesse a pouca quantidade de feitiços disponíveis (15, podendo-se criar outros) e sua explicação no jogo: são espíritos aprisionados em runas esculpidas em obsidiana.

A rolagem de d6s de um feitiço determina se a conjuração foi um sucesso e quais as variáveis numéricas do efeito mágico pertinente. Cada runa tem um número de cargas que podem ser recarregadas se determinados requisitos forem cumpridos.

Uma parte interessante é a de Recrutando, onde se consegue contratar ajudantes, formar armadas (bandos de ao menos 20 ratos) ou construir edificações. Regras simples e diretas que facilitam muito a vida dos ratos aventureiros.

No sexto capítulo tem um exemplo de jogo sem e com magia.

Parte do Mestre

A parte do mestre inicia-se com dias valorosas para o mestre. A primeira é fazer tudo parecer muito grande, visto que joga-se com ratos. Apesar disso, ratos possuem bons sentidos e o mestre deve trazer todas as informações sensoriais possíveis para os jogadores tomarem suas ações. Isso, pode parecer um pouco desafiador (para mim seria), porém com prática é possível adequar seu jeito de mestrar à proposta do jogo.

Outra dica importante é que se deve criar situações e não enredos. Ou seja, se o grupo está procurando comida, apenas mencionar o fato de que há um gato à frente é o suficiente para se ter uma sessão inteira de jogo.

E um fato como esse leva a outra questão apontada para os mestres: desafios, testes e falhas devem ser claros e com consequências óbvias. O texto continua com dicas sobre exploração, desafios, encontros e outras dicas pertinentes.

Perigos e afins

O capítulo de bestiário traz animais diversos que se alimentam de ratos, como também, fantasmas e fadas. Para cada criatura há uma pequena tabela com poderes, motivações e outras questões pertinentes e que fazem cada encontro ser diferente um do outro.

O capítulo 9 e 10 abordam a exploração dos ermos em hexágonos, com muitas dicas e muito mais tabelas para se determinar povoados, marcos e eventos. Há também todo um conjunto de tabelas para se preencher uma masmorra, seja com tesouros, inimigos ou outras coisas mais. Aqui o livro é muito rico e com muitas ideias.

Por fim há o exemplo de um local de aventura e várias tabelas gerais úteis. Como NPCs, seus temperamentos, vestimentas e interesses. Há também muitas ideias de aventuras para ajudar os mestres que estiverem sem ideias.

Por fim, há os equipamentos e seus custos e sugestões de nomes para os ratinhos.


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BágDex semana 3

Estamos toda semana apoiando o projeto BágDex, com pokémon inspirados na cultura e natureza brasileiras, vindas da criatividade do Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui. Veja agora os pokemón da semana 3 do BágDex com fichas feitas pela equipe da Tokyo Defender!

#013 Caralata, #014 Caramelo e #015 Viramelow

#013 Caralata (Normal)

F3, H2, R2, A1/1, PdF2, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Invulnerabilidade (fantasma), Aparência Inofensiva, Ataque Especial (Bite, F), Prejudicar (Força: Leer).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (lutador).

Técnicas: Tackle (normal), Bite (noturno) e Leer (normal).

#014 Caramelo (Normal/Ground)

F4, H3, R3, A2/2, PdF3, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (venenoso, pedra), Invulnerabilidade (elétrico, fantasma), Ataque Especial (Bite, F), Ataque Especial (Mud Shot, PdF; Prejudicar: Habilidade), Implemento (Pânico: Roar).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (água, grama, gelo, lutador).

Técnicas: Tackle (normal), Bite (noturno), Mud Shot (terrestre) e Roar (normal).

Veja a ficha do Viramelow em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

#016 Iaçá e #017 Açaíne

#016 Iaçá (Grass)

F2, H1, R3, A3/3, PdF2, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (água, elétrico, grama, terrestre), Implemento (Roubo de Vida: Mega Drain), Paralisia (Stun Spore).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, gelo, venenoso, voador, inseto).

Técnicas: Tackle (normal), Mega Drain (grama), Stun Spore (grama).

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Caramelo – Falhas Críticas #64

Aos portões do lugar sem história, o lugar onde todo aquele que pisou jamais pôde sair, Gaia convoca cinco guerreiros valorsos – Cada um abençoado por uma Lua diferente.

Ao adentrar, um pequeno espírito os conduz ao local de danação. Suas palavras são estranhas, mas o sentimento é mais do que claro: o pequeno espírito pede socorro. A famigerada “Zona-Morta” está impregnada pela Wyrm. Para os humanos, a explicação é um tanto quanto simples: a barragem de Brumadinho, em janeiro de 2019, rompeu e levou tudo em seu caminho. Para os Garous, algo muito mais profundo aconteceu: um golpe na face de Gaia, a corrupção entranhada no que antes era um local abençoado e agora… Não se sabe! Nenhum guerreiro que ousou colocar seus pés lá voltou para contar a história deste lugar.

O Ahroun – Cria de Fenrir em busca de sua mãe.

A Galliard – Fúria Negra em busca da canção entre as canções.

O Theurge – Peregrino Silencioso em busca de seja lá o que os Peregrinos buscam.

O Philodox – Filho de Gaia enviado por seu pai.

A Ragabash – Senhora das Sombras pronta para provar-se a qualquer custo.

Mas estou me adiantando, perdoe-me.

Nossos heróis encontram-se em uma situação confusa, hostil e não conhecem seus pares.

– “Eterna-Tempestade” – a Ragabash orgulhosamente estende sua mão para cumprimentar o bando.

– “Quebra-Ossos” – o Ahroun responde ao encarar a Senhora das Sombras engraçadinha.

– Dá pra ver…

– “Nascida-das-Estrelas” – Galliard finalmente se apresenta.

– “Pena-Trovão” – a voz calma do Philodox ressoa.

– Trovão? – repete a Ragabash animada – Você, por um acaso, é filho do Avô-Trovão?

Por breves segundos, os guerreiros se entreolham esperando pelo pior: unir-se em uma missão com dois Senhores das Sombras infelizes. Mas então:

– Sim! – ele responde – Não! Quer dizer… Minha história é um pouco confusa, veja bem é que…

– ‘Peraí’ – Eterna-Tempestade o interrompe, impaciente – quando você “crina”, qual a cor do seu pelo?

Nunca antes um garou demonstrou tanto orgulho quanto “Pena-Trovão”, enchendo seus pulmões de ar e respondendo altivo:

– CARAMELO.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Caramelo

Texto de: Anequilação.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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