Delírios de Negraluna – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Voltando com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (que é o jogo de cartas da Blizzard, ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Delírios de Negraluna traz de volta os Grandes Antigos corrompendo a Feira de Negraluna com novas versões e novas mecânicas.

A palavra chave da expansão é Corromper. Algo que condiz muito bem com a temática e que muito utilizarei para as sementes de aventuras que apresentarei a seguir.

Quimera de Aventuras

O Despedaçado

Numa feira, o grupo escuta que uma gincana promete dar muitas peças de ouro para todos que encontrarem as 30 partes de uma antiga estátua. Cada um receberá uma recompensa proporcional ao número de partes que conseguir.

As partes estão espalhados num antigo sitio próximo de onde a feira ocorre. E há peças encontradas facilmente no chão, entre milharais ou em entrâncias nas paredes. Porém, algumas peças estarão em fortes cofres ou em porões escuros, com armadilhas ou escondidos em lugares revelados por charadas.

Quando todas as peças forem encontradas, o organizador informa que realizará um cerimônia onde pagará a todos os valores devidos (dê tíquetes ou comprovantes similares). Entretanto, quando o organizador reunir todas as peças da estátua, está ganhará vida e grandes tentáculos cheios de olhos esfomeados atacarão todos os presentes (menos os trabalhadores da feira). Com muita sorte o grupo poderá fugir para anunciar que ajudaram um grande terror despertou nesse mundo…

 

Feiticeiro do Caos

Um feiticeiro pede ajuda ao grupo para que ele possa encontrar alguns livros e pergaminhos que o ajudarão a controlar as forças mágicas que fluem de seu corpo. Depois de explorar algumas ruínas e sofrer com os efeitos mágicos constantes que ocorrem ao redor do feiticeiro, o grupo consegue localizar o tomo no fundo de uma masmorra.

O feiticeiro corre rapidamente e agarra o tomo que flutua num pedestal no centro da sala. Ao fazer isso as portas são imediatamente trancadas. Constrangido, o feiticeiro afirma que conseguirá abrir a porta assim que ler o tomo (magias de teleporte não funcionarão dentro da sala).

Depois de algumas horas lendo o tomo (o feiticeiro não deixará mais ninguém encostar nele e, se alguém tentar isso os efeitos mágicos serão desencadeados) o feiticeiro o fechará e agradecerá a presença e ajudar de todos, finalizando com um sorriso e gritando para o Senhor da Magia Caótica tomá-lo como um avatar.

Antes que os personagens façam algo, diversas magias fluem pela sala afetando a todos indiscriminadamente. Embora o feiticeiro fique imune a qualquer tentativa de ataque ou efeito contra ele, ele será afetado pela magia caótica normalmente. O mestre pode escolher as magias ou sorteá-las conforme sua preferência. O efeito acabará quando 30 níveis de magia (ou o equivalente no seu sistema de preferência) forem lançados desta forma e ao menos um dos presentes morra (não apenas desmaie) no processo.

Depois disso a porta se abrirá e o feiticeiro usará os melhores meios para fugir da fúria dos personagens, já que sua imunidade terá acabado.

 

Corruptor

Uma masmorra embaixo de uma antiga e profana montanhas possui efeitos estranhos e contrários a  real natureza das coisas. Por exemplo, curas divinas causarão dano, magias de controle causarão fúria no alvo. De forma geral, tudo que for benéfico terá um efeito contrário ou maléfico.

Para acabar com isso só derrotando um anjo corrompido preso no mausoléu de um mortal que ele devia ter protegido. O anjo tem algumas magias poderosas, como ressuscitar e cura completa, entretanto sua maldição faz com que essas magias matem ou causem dano nos alvos.

 

O Zoo corrompido

Um patrulheiro/ranger aposentado deseja abrir um zoológico e, para isso, pede a vários grupos de aventureiros que consigam um espécime de cada categoria de criaturas (dragão, limo, morto-vivo, etc).

Ao conseguir isso o aventureiro aposentado dirá que preparará tudo para abrir o zoo em uma semana. Entretanto, na mesma noite uma criatura horrenda e colossal sai do zoo e avança pela cidade exterminando com todos pelo seu caminho.

Se os aventureiros conseguirem investigar o que aconteceu (seja antes ou depois de vencerem a aberração gigantesca) descobrirão que o aposentado possuía um livro de pesado ocultismo que ensinava a fazer o ritual para controlar a criatura que viram. Entretanto, com um pouco mais de investigação poderão deduzir que ele foi incorporado à criatura ao invés disso. E, assim, um valoroso e aposentado aventureiro terminou sua vida como um cultista morto por sua invocação.

 

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Universidade de Scolomântia – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Voltando com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (que é o jogo de cartas da Blizzard, ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão da vez é uma viagem no tempo alternativa, antes mesmo de Kel’Thuzad se tornar lich: Universidade de Scolomântia.

Aqui se iniciou as mecânicas de carta de duas classes e o sortilégio, que é ativado quando a primeira magia é lançada depois de se jogar um lacaio ou arma. Como a temática é de uma universidade de magia, espere por muitos alunos atrapalhados, professores com estranhas pesquisas e um reitor muito esquisito.

Quimera de Aventuras

Só mais uma segunda-feira

Ao passar perto da universidade o grupo de aventureiros é levado por um pequeno maremoto vindo de uma das salas. Ao se recuperarem logo perseguem que o acidente libertou alguns monstros, tanto feras do caos colossais como Gremlins (Gibberling) que estão rapidamente se multiplicando. Não há tempo para discussões ou descobrir o que aconteceu. Primeiro deve-se dar um jeito em todas as criaturas fujonas!

 

Almas fragmentadas

Relatos de desaparecimentos aumentaram no campus. Por algum motivo chama o grupo para ajudar nas investigações, talvez seja porquê o mago do grupo seja um ex-pupilo ou algo do tipo. Não demora muito para que a professora de necromancia se torne a principal suspeita.

No laboratório dela o grupo encontra vários cristais vermelhos que, com testes arcanos pertinentes, demonstram ser parte de almas. Antes que o grupo faça algo mais, a professora Malígia chega e os confronta, usando alguns fragmentos para aumentar o poder de suas magias…

 

Para sempre osso

Um golem de osso desperta e sai do controle e ataca as casas perto da universidade. Não importa o quanto se derrota ele, toda vez ele retorna, aparentemente normal, no turno seguinte. Entretanto, bons observadores poderão notar que o golem fica um pouco mais fraco cada vez. Ou seja, será necessário derrotá-los várias e várias vezes (sugestão: cuide para que essa missão não se torne tedioso e varie o ambiente ou a situação que ocorrem).

 

Alguém insuspeito

Com as situações e acidentes controlados pelo grupo e outros herois, ou professores e alunos da universidade, descobre-se que pessoas sumiram e informações desapareceram além do esperado.

Uma investigação profunda permite descobrir um porão secreto na universidade, o qual faz o laboratório de Malígia parecer um lugar inocente. Em meio a muitas anotações e mistérios, e muitos, muitos cadáveres, um ser se eleva das sombras e busca acabar com os aventureiros.

Somente após muito feri-lo é que será possível descobrir que se trata do reitor e que toda a universidade nada mais é do que um grande laboratório de pesquisas.

 

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Cinzas de Terralém – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Cinzas de Terralém trouxe, pela primeira vez, a maior das novidades do jogo de Hearthstone: uma nova classe.

Porém, o desejo dos desenvolvedores em fazer com que as pessoas jogassem com a nova classe resultou em cartas superpoderosas que logo foram criticadas pelos produtores de conteúdo do jogo (o que foi rapidamente ignorado). Assim, nem duas semanas depois do lançamento da expansão foi necessário um grande pacote de nerfs para equilibrar o jogo.

O descaso da Blizzard com seus principais jogadores fez com que houvesse a primeira grande debandada do jogo.

Agora, sobre a expansão em si, ela trata sobre a história (com mini aventura e tudo mais) do Illidan Tempesfúria. Desde seu relacionamento com seu irmão, o druida Malfurion Tempesfúria, até seu enfrentamento contra o Lich King Arthas.

Quimera de Aventuras

Demônios Exilados

Um temível mago assola o reino e realiza uma guerra de conquista. Desta forma, alguns conselheiros do rei sugerem que ele liberte demônios a muito presos num semiplano para que ajudem a derrotar o mago em troca de liberdade.

Entretanto, isso está longe de ser unânime e calorosos e intensos debates postergam uma solução. De qual lado os aventureiros ficarão e o que eles tentarão fazer.

 

Feras em Pânico

Relatos de vilas e cidades sendo atacadas por criaturas e humanoides selvagens fazem com que o reino ofereça recompensa por descobertas sobre o ocorrido enquanto, ele mesmo, tenta controlar a onde migratória decorrente de tais invasões. Assim, o grupo de aventureiros avança por terras desoladas tomadas por enormes bestas e por humanoides que tomaram ou pilharam cidades.

Se conseguirem conversar com a fauna ou flora local ou até com os próprios humanoides invasores descobrirão que há algo que os está espantando. Num interior de uma cadeia montanhosa distante um portal para planos inferiores se abriu e várias criaturas malignas e demoníacas saíram de lá e estão construindo uma fortaleza no plano material.

Ficará a cargo dos jogadores sobre o que fazer. Se atacarão os construtores antes que terminem o forte. Se tentarão fechar o portal ou se pedirão auxílio ao reino.

 

Soro Supremo

Um antigo laboratório foi descoberto por aventureiros e eles acharam muitas poções. Entretanto, depois de venderem algumas, houve muitos relatos de sumiços entre a população local. Inclusive dos próprios aventureiros anteriores.

Desta forma, ao investigarem, o grupo se deparará com várias dessas pessoas muito mais fortes e agressivas. Como se estivessem tomadas por uma fúria insana e quase suicida. Caberá aos personagens decidir o que fazer com essas pessoas, visto que libertá-las da fúria é possível, porém sem um caminho claro de como fazer.

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Naftalink

Em Naftalink nós somos um estagiário que soltou baratas mutantes sem querer em um laboratório. E agora precisamos recuperá-las!

Número de jogadores: 1-12 jogadores
Tempo: 15 minutos
Mecânicas: Cooperativo, Jogo em Equipe, Peteleco
Editora: Party Games

Componentes (jogo base): 

  • 1 barata radioativa
  • 10 baratas comuns
  • 5 naftalinas
  • 2 suportes em Y (forquilhas
  • Tampa e fundo da caixa
  • Livro de regras

Como funciona

Para jogar Naftalink você deverá colocar a barata radiotiva em pé, no meio da mesa. As demais baratas devem ser colocadas em volta dela. As naftalinas devem circular as baratas e em cada lado da mesa devem ser colocadas as armadilhas (a tampa/fundo da caixa com uma forquilha).

O jogador da vez deverá dar um peteleco na naftalina, buscando jogar as baratas marrons para as armadilhas. Ele poderá dar 3 petelecos, porém em baratas diferentes. O objetivo é colocar todas as baratas marrons embaixo da armadilha e depois derrubar a forquilha, de forma a prender todas elas.

Porém temos alguns desafios! O primeiro é que a barata radioativa não pode ser derrubada, os jogadores perdem imediatamente. O mesmo se uma barata cair da mesa ou todas as naftalinas (as que caem da mesa não podem ser repostas).

Análise do jogo

Esse é um jogo físico intenso, desafiador e divertido. Acho muito interessante o uso da caixa do jogo como armadilha, é um excelente uso dos elementos que já estão ali presentes naturalmente no boardgame.

É uma ótima proposta de party game, que promove com as pessoas se mexam enquanto joguem e se desafiem na mira. É uma ótima opção diferentona para jogar em grupo. Ele tem a grande vantagem de se adaptar a qualquer grupo. O limite de 12 pessoas é figurativo, podem jogar quantas pessoas quiserem.

O jogo vem com várias adaptações possíveis, incluindo modo competitivo. Também é fácil de fazer ajustes como o grupo preferir. Por exemplo, em muita gente, eu prefiro que cada um de apenas um peteleco, para rodar mais rápido.

A party game é uma editora para ficarmos de olho, com um nicho bem definido e trazendo jogos criativos como Shimp, acho que podemos esperar bons jogos vindo por ai!

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O Despertar de Galakrond – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Despontar dos Dragões é a primeira mini aventura do jogo que veio com um conjunto próprio de cartas lançadas em separado à expansão a que pertence.

Nela temos o grande final dos planos vilanescos de  Raffam com o acordar de Galakrond, um dragão primordial. Para impedir isso a Liga dos Exploradores se unirá ao aspectos dracônicos.

Quimera de Aventuras

Agradando os Dragões

Em seu mundo os dragões podem não ser governantes de alguns aspectos como são os de Warcraft. Entretanto, continuam sendo seres poderosos que precisam ser convencidos e agradados para ajudarem meros mortais bípedes. Assim, cabe aos aventureiros ir até o covil de uma ou mais dessas criaturas poderosas para barganhar com as mesmas para que elas ajudem a combater um mal maior.

Alguns poderão ser convencidos por ótimas explicações sobre o mal que está acordando e toda destruição e domínio que um dragão ancestral fará. Outros pedirão ouro ou algum outro tesouro. Talvez dragões mais combativos, como os vermelhos, só se convençam após uma boa briga com os aventureiros (uma luta até a metade dos pontos de vida).

O importante aqui é consegui a maior quantidade de apoios possíveis. Visto que os dragões, além de poderosos, também possuem aliados que poderão ajudá-los.

 

Guarda-costas

Talvez os personagens dos jogadores não sejam tão poderosos para estarem na linha de frente. Porém, os vilões tem seus planos para eliminarem a Liga dos Exploradores e alguns governantes locais. O grupo, assim, atuará como uma proteção a mais para personagens importantes e que definirão a história do mundo.

Entretanto, personagens jogadores não podem ser meros coadjuvantes e eles precisarão atuar fortemente na proteção dos NPCs importantes. Seja os protegendo enquanto eles pesquisam algo, seja abrindo caminho em meio a hordas inimigas. Pode ser que precisem distrair os vilões ou atacar o próprio Galakrond para distraí-lo enquanto uma arma mortal é carregada ou ritual é preparado.

O importante aqui é que mesmo que os aventureiros não sejam tão fortes como outros personagens é que eles sejam definidores do destino do mundo.

 

Cuidando dos civis

Aqui a aventura é para níveis mais baixos. O grupo precisa retirar os civis que estão no caminho do desastre e da grande luta. Pessoas doentes, feridas, ou meramente multidões de pessoas precisam ser protegidas e deslocadas até um lugar seguro. O interessante é começarem a retirada muito tempo antes, tendo que convencer os moradores mais incrédulos e relutantes e, depois, ainda cuidar daqueles que ficaram para trás e estão no meio do combate.

Até pode ser interessante que, num momento de sorte um dos personagens jogadores tenha a oportunidade de dar o golpe fatal em Galakrond ou um dos vilões que o despertou. Se tornando um heroi de enorme renome.

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STOP – Singa Jogos

STOP é um clássico da infância de muitos de nós, agora revivido em um jogo de cartas da Singa. Vem comigo que eu te conto se ele vale à pena.

Número de jogadores: 2-8 jogadores
Tempo: 15 minutos
Mecânicas: Ação Cronometrada, Perguntas e Respostas, Toma Essa
Editora: Singa Jogos

Componentes (jogo base): 

  • 19 cartas de perguntas
  • 19 cartas de letras
  • 16 cartas de STOP
  • 01 carta Singa
  • Folheto de regras

Como funciona

Esta é uma versão muito gostosa do STOP, feito para manter a adrenalina, mas ser amigável com grupos diversos. O primeiro jogador abre uma letra e uma categoria. Ele terá alguns segundos para dizer uma palavra que se enquadre nesses critérios, então passará ao próximo que também deve dizer uma palavra.

O tempo de resposta é de 5 segundos, se você não souber o que responder, os demais jogadores podem levantar a mão para indicar que sabem. Nesse caso ele poderá responder e você levará um ponto negativo.

Outra possibilidade é, caso ninguém tenha levantado a mão, você pedir STOP. Nesse caso você abre um novo desafio da carta STOP e, caso consiga responder corretamente, a rodada encerra e ninguém leva pontos. Caso não consiga, o jogador leva um ponto negativo.

O grupo decide quantas rodadas o jogo terá e ganha aquele com menos pontos negativos.

Análise do jogo

Esta é uma versão de STOP que foca na resposta de categorias e letras. É interessante porque a adrenalina de responder rápido está presente, porém com uma característica muito interessante: você tem mais chances de equilibrar o jogo.

Eu, particularmente, sempre tive categorias que ia mal, como “Carros” e “tem na cozinha”. Isso fazia com que, a cada rodada, ficasse mais evidente que eu não ganharia. Mas nesse formato uma categoria que a pessoa não saiba, não irá impactar em TODA rodada, porque ela muda sempre. Também é engenhoso como a carta STOP funciona.

É, de fato, uma versão muito gostosa de STOP. A Singa Jogos é focada em jogos familiares, com opções para crianças de diversas idades. Até a embalagem é pensada para facilitar para os pequenos. Aqui ela é de plástico e fechada com ziplock. Pode ser molhada e amassada a vontade, sem risco para a embalagem ou para as cartas. É uma editora para ficarmos de olho.

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Despontar dos Dragões – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Despontar dos Dragões é a terceira expansão do jogo no ano de 2019 e quase encerra a história do Ano do Dragão.

A expansão traz muitos dragões poderosos e com efeitos interessantes. Porém, nesta quimera focarei nas cinco versões de Galakrond como se fossem dragões diversos.

Quimera de Aventuras

Destruindo o Indestrutível

De montanhas longínquas dragonetes e outros dragões atacam vilas de forma aleatória. Com alguma investigação é possível perceber que eles não lutam para valer e parecem ter uma rota similar a de batedores. O que pode ser confirmado se os aventureiros conseguirem conversar com algum deles.

Os invasores avisam que são apenas os responsáveis por reconhecer o terreno que a grande revoada chegará. Assim, ondas e ondas de muitos e fortes dragões varreram a terra onde o grupo se encontra. Também saberão que o grande Galakrond não deseja conquistar nada, apenas destruir tudo que não se submeter a ele.

Desta forma o grupo terá que decidir se ajudará os civis a fugirem, resistirão aos constantes ataques ou, então, tentarão um ataque suicida contra o dragão colossal e seus súditos dracônicos.

 

O Pesadelo Vivo

Diversas pessoas na localidade onde o grupo se encontra estão morrendo durante o sono. Através de oráculos, adivinhações e de consulta aos deuses foi possível descobrir o terrível responsável: Galakrond. Um dragão primordial que foi banido a muito tempo para fora da realidade e que, ao que parece, está retornando a este mundo.

Os líderes e sábios decidem que será necessário enviar um grupo para o plano astral enfrentar o temível dragão. Logicamente que essa tarefa fica destinada ao grupo, que precisará enfrentar a criatura em seu próprio ambiente e prisão.

 

Acalmando a Tempestade

Uma gigantesca tempestade adentra o continente destruindo cidades com muita chuva e raios. Com o custo de milhares de vidas foi possível descobrir que a tempestade é, na verdade, um imenso e poderosíssimo dragão. Mesmo assim, vários poderosos aventureiros, inclusive magos elementalistas, não conseguiram acabar com a tempestade nem com o dragão.

Qual caminho o grupo escolherá? Serão os herois que o mundo precisa, resgatarão inocentes ou se preocuparam apenas com suas próprias vidas?

Acabando com o Corrompido

Antigamente um belo dragão, atualmente Galakrond é uma criatura vil que se dedica a corromper corruptores (demônios). Sua ânsia pelo poder e domínio o fez ser morto, porém, mesmo assim, sua alma permaneceu preso ao submundo e deseja acabar com aqueles que o derrotaram (ou seus descendentes). Para isso, de tempos em tempos, Galakrond consegue enviar demônios através de pequenos portais.

Mesmo conseguindo impedir essas pequenas invasões, as maiores religiões bondosas (e outras nem tanto) planejam enviar alguns campeões para destruir de vez a alma do dragão corrompido. Essa será uma viagem tenebrosa e extremamente arriscada.

Quebrantando o Fim

A guerra toma a tudo e todos. O que começou com rumores e tratada como piadas de mau gosto, logo se confirmaram e um exército enorme sedento de sangue avança contra todos os povos conhecidos. Liderando essa miríade de criaturas está Galakrond, um temível protodraco rubro, um dragão ancestral anterior ao surgimento dos dragões vermelhos.

Inerte por centenas de milhares de anos, Galakrond ressurge com ânsia de poder e sangue. Conseguindo conquistar e convencer diversos povos, os controlando pela loucura da raiva. Agora, não há muito o que fazer a não ser fugir ou lutar pela vida com pouca esperança de conseguir.

 

 

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Decolar Corp

Decolar Corp é um novo lançamento da TGM, onde somos cadetes que desejam completar sua missão de chegar em diferentes locais da nossa galáxia! Um jogo frenético, que requer coragem e sorte!

Número de jogadores: 3-6 jogadores
Tempo: 30 minutos
Mecânicas: Force sua sorte, Gerenciamento de Mãos, Memória, Posicionamento Secreto, Toma Essa
Editora: TGM

Componentes (jogo base): 

  • 56 Cartas de F.L.U.
  • 8 Cartas de Pontuação
  • 10 Cartas de Destino
  • 1 Carta de Decolagem

Como funciona

Em Decolar Corp você jogará como um cadete que precisará confiar em seus instintos e na hora certa de dar partida na nave.

A primeira coisa é sortear o destino da missão, cada um terá características especiais que alteram as condições de vitória (exceto a Terra). No seu turno você começar baixando uma carta de F.L.U. Algumas delas são postas viradas para baixo e outras para cima, com ações imediatas.

Essas cartas tem dupla função: podem conter ações como olhar e trocar cartas e, também, possuem uma quantidade variada do símbolo de F.L.U. E é essa quantidade que determina se a missão terá ou não sucesso. Qualquer jogador, quando achar que é a hora, pode se declarar o piloto e iniciar a decolagem. Os demais vão batalhar, se quiserem, pela carta de copiloto. O ponto aqui é que temos que imaginar o que tem nas cartas viradas para baixo.

Depois da decolagem iniciada, os jogadores revelam suas cartas e veem se a missão teve sucesso. Se sim, o piloto e o copiloto ganham pontos. Caso contrário, eles perdem pontos. O jogo é constituído de 4 rodadas.

Análise do jogo

Decolar Corp é um jogo sensacional, com um mix muito interessante de mecânicas. Aqui podemos interferir no jogo dos demais e devemos pensar estrategicamente sobre o que temos na nossa mão, o que tem visível na mesa e deduzir o que não está visível. O principal elemento aqui é forçar a sorte e se arriscar. Uma jogabilidade excelente em mais um party game bem família, bom para todo tipo de grupo.

Eu falo sempre por aqui, mas não custa repetir: a TGM sabe bem qual é seu nicho e, repetidamente, consegue trazer jogos com personalidade, inovadores e certeiros na dose de sorte e estratégia para conseguir divertir todo mundo.

Além disso, o jogo é muito bonito. As artes são um estilo futurista que já vimos em diversos filmes e séries clássicas. Todas as informações do jogo trazem um humor à lá Douglas Adams e dando o tom do jogo. Por exemplo: Decolar significa “Departamento de Exploração Cósmica e Operações Longínquas para Além do Razoável.

Então o jogo vale demais, fica aqui a dica para já trazerem ele para a coleção!

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Salvadores de Uldum – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Salvadores de Uldum é a segunda expansão do jogo no ano de 2019 e continua a história iniciada em Ascensão das Sombras.

A expansão traz uma aventura para se jogar sozinho que, por si só, já é uma aventura épica: os aventureiros da Liga dos Exploradores precisam desbravar uma cidade perdida no deserto para localizar artefatos e deter os aliados da Liga do MAL.

No próprio jogo há uma progressão de fases, aumentando a dificuldade, as recompensas e artefatos conquistados em cada uma das cinco regiões dessa cidade perdida. Porém, não trabalharemos somente com ideias prontas, vamos criar as nossas inspirados nas cartas de missões de cada um dos aventureiros.

Quimera de Aventuras

Cristais inexplorados

Escondidos em alguma caverna no deserto, cristais mágicos que armazenam mana, ou fonte de magia similar, são procurados pelo seu imenso potencial mágico. O grupo precisará passar por um oásis mais mortífero que o próprio deserto e, após encontrar os cristais e se livrar de muitas armadilhas, reservar parte de suas reservas mágicas para conseguir retirar os cristais da caverna sem que os mesmos fiquem instáveis e com efeitos imprevisíveis.

 

Senhor das Feras

Nas ruínas de uma antiga cidade que se tornou desértica após um desastre mágico, há rumores de que um grande cofre ainda guarda artefatos e grandes segredos. Entretanto as câmaras que antecedem o cofre estão repletos de enormes besouros, insetos diversos e alguns dinossauros.

Personagens poderão querer domesticar alguns animais, porém, há muitos enxames para se exterminar antes de se chegar aos tesouros escondidos…

 

Pergaminhos, muitos pergaminhos!

Numa grande cidade antiga em meio ao deserto não pode faltar uma grande e misteriosa biblioteca. Encontrar e entrar na biblioteca é fácil, o difícil será sair. Além de estantes com pergaminhos que formam um labirinto mágico, cada pergaminho possui efeitos imprevisíveis que são ativos quando abertos.

Criaturas podem ser invocadas, tempestades surgirem e tudo pode acontecer nessa biblioteca que não pode ser destruída e que, aparentemente não tem saída. Exceto por algum pergaminho perdido em meio a milhares.

Mortos-vivos do bem

O grupo descobre um templo escondido nos ermos. A princípio o templo não consta em mapas e não era o objetivo do grupo. Ali, protegendo o lugar sagrado há diversas múmias e outros mortos-vivos de clérigos, paladinos e devotos de um deus bondoso (sugiro um deus solar). Se o grupo resolver destruir os mortos-vivos eles ressurgirão poucas horas depois. Porém, ao conversarem com os protetores do templo poderão descobrir seus segredos e adentrar locais e salas secretas.

 

*

Para emendar as aventuras com as da Liga do Mal, o grupo poderá conseguir vários artefatos e pistas para descobrirem o plano maléfico dos vilões e conseguirem impedir o próximo passo deles, que estará no próximo texto.

 

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Skim Session

Skim Session é jogo no qual os jogadores precisaram fazer uma sequência de manobras de skimboard. Vem conhecer mais sobre esse party game incrível.

Número de jogadores: 1-4 jogadores
Tempo: 20 minutos
Mecânicas: Construção de Baralho, Force sua sorte, Gerenciamento de Mãos
Editora: Bureau

Componentes (jogo base): 

  • 1 Tubarão/ 1 Jabuti/
  • 1 Gaivota/ 1 Vaca
  • 4 Pranchas de Skimboard
  • 10 cartas de Drop
  • 8 cartas de Marola
  • 4 cartas de Onda
  • 3 cartas de Bomba
  • 13 cartas de Shove It
  • 5 cartas de Wrap
  • 5 cartas de Aerial
  • 2 cartas de Tubo
  • 7 cartas de Vaca
  • 3 cartas de Side Slip

Como funciona

Skim Session pode ser jogado solo (ou cooperativo), competitivo padrão (2 ou 3 jogadores) ou em dupla. Aqui vou trazer o funcionamento base dele para 2 ou 3 jogadores. As cartas são separadas entre as de Drop (10 cartas) e as demais que formarão o bolo de compra. Além disso, outros elementos importantes do jogo são a prancha, que determina a sua cor e pode te dar pontuação extra, e os animais que tem ações especiais.

No início do seu turno você poderá fazer uma dessas três ações:

  1. Comprar uma carta: você pode escolher entre as cartas abertas na mesa (maré baixa) ou uma carta fechada (maré profunda)
  2. Executar um Side Silip: você pode comprar do monte de compra, das cartas abertas ou da pilha de descarte. Você deve ter a carta de side silip para isso.
  3. Realizar ou comprar um drop: a carta de drop é a carta que te permite entrar na onda e fazer a sequência de manobras. Ela deve ser posta em um turno e a sequência só poderá ser feita em outro turno. Todos os jogadores começam com um drop na mão. Os próximos precisarão ser comprados com uma ação do jogo.
  4. Executar manobras: você precisa já ter um drop baixado. Além disso, precisará baixar uma carta de navegabilidade (Marola, Onda ou Bomba). Essa carta obrigatoriamente é a primeira da sua sequência. Ainda nessa ação você deve baixar suas manobras (se tiver), formando no máximo 10 pontos.

Algumas observações

Importante observar que, depois que você fez a ação de executar manobras, aquela onda se encerrou e você não mudará mais a pontuação daquela sequência. O jogo termina depois que a maré secar 2 vezes (acabar a pilha de compras 2 vezes). A maré também é movida depois de algumas ações. Então olho atento para a hora que o jogo irá terminar.

Além das manobras, baixar cartas que contenham a sua prancha lhe renderá pontuação extra. Já os meeples de bichinhos tem, cada um, uma ação especial. Enquanto não forem usados, eles vão trocar de jogador a cada rodada. Então é possível você executar qualquer uma das ações.

Análise do jogo

Skim Session é um jogo relativamente simples de entendimento, porém com muitas possibilidades de ampliação da pontuação. Aqui devemos fazer uma boa gestão das cartas e do jogo, controlando quando ele terminará e também a quantidade de cartas de Drop.

Ele é bastante divertido e empolgante. Tem um ritmo acelerado, então precisamos sempre pensar se vale segurar um pouco mais a mão ou se é melhor baixar ou buscar a próxima sequência.

Além disso o jogo está belíssimo em sua edição final, com artes lindas e os meeples de prancha e bichinhos muito bem acabados.

Eu acompanhei o desenvolvimento desse jogo, dentro da oficina do playtest e a versão final me surpreendeu bastante. Era um jogo que eu já considerava pronto e redondo, mas alguns ajustes deixaram uma nova camada de diversão e possibilidades.

Aproveito para contar aqui que o Skim Sessions é parte do projeto Esporte na Mesa, do Diego Antunes. Ele busca misturar o esporte com o boardgame e esse jogo é a prova do quanto dá certo. Ele já está a venda nas lojas parceiras da Bureau e eu indico muito como um party game estratégico, leve e divertido.

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