Spy vs. Spy para 3DeT Victory

Spy vs. Spy era uma tirinha publicada na revista MAD. Que envolvia dois agentes envolvidos em atividades de espionagens, normalmente um contra o outro. Um vestido de preto e outro de branco. Um sempre tentando prejudicar o outro com armadilhas.

Um jogo alternativo de gato e rato

Para jogar Spy vs. Spy em 3DeT Victory, basicamente cada jogador vai usar a mesma ficha, representando os dois espiões em pé de igualdade.

Espião 10N

P2, H3, R1; PA 2, PM 15, PV 5
Arquétipo: Humano
Kit: Agente Secreto (Identidade Secreta, Olho Clínico, Plano de Ação)
Perícia: Manha
Vantagens: Patrono (Organização Secreta), Inventário 2
Desvantagens: Atrapalhado

Jogando

Em mesas de Spy vs. Spy, o mestre define um local e os jogadores definem como vão se prejudicar. Principalmente com o uso de +Magia com os itens que simulam efeitos de magia.

Por mais que todos os espiões sejam iguais,  todos eles podem definir como usar seus 6 itens comuns e 3 itens incomuns (concedidos pelas vantagens Inventário e Patrono) para fazer coisas diferentes, usando as regras de +Magia.

O número de apetrechos dos espiões são MUITO variados.

Inventário e +Magia

A vantagem Inventário concede aos personagens um número de itens específicos, que podem ser de qualquer tipo mas que tem efeitos pré-estabelecidos, um desses efeitos é Magia menor e Magia Média.

Além disso, uma das regras opcionais de 3DeT Victory é +Magia, que permite usar a vantagem Magia (concedida pelo item) para simular um efeito de uma vantagem.

Exemplo de Uso

Então, um espião com um item incomum pode simular a vantagem Paralisia para parar um espião inimigo. Itens comuns, como são limitados a 1 PM, não podem ser usados para simular vantagens, mas como você pode trocar 3 itens comuns por um incomum, cada espião tem, no máximo 5 itens incomuns para usar uns contra os outros.

Além dos artefatos absurdos, as situações são mais absurdas ainda.

Caçando um ao outro

Na mesa, a brincadeira vai ser caçar o espião inimigo com a ideia mais criativa e usando suas vantagens e itens de maneira criativa. Faça seus jogadores (Ou faça, se você for o jogador) a pensarem não apenas na vantagem que querem usar, mas como.

ROLO COMPRESSOOOOR

Eles podem usar um item incomum para fazer um Ataque Especial (Área) para passar com um rolo compressor em cima dos espiões inimigos, e eles revidam com uma mochila a jato, que seria a perícia Voo.

Jogar Spy vs. Spy em 3DeT Victory é brincar de situações absurdas e respostas absurdas, e é claro, não esqueça da trilha sonora.

Conclusão

Quando menor, eu adorava ver os curtas de Spy vs. Spy que passavam no Cartoon. Eram muito criativos e divertidos. Fazer essa adaptação foi um desejo de poder ter essa comédia absurda que lembra muito os cartoons como Tom & Jerry e Pica-Pau, só que em uma mesa de RPG. Espero que tenham gostado da adaptação!


3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Mas, caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Hora da Aventura! – Resenha do Livro-Jogo

Hora da Aventura é uma série de desenho animado americana criada por Pendleton Ward para a Cartoon Network. Porém vamos trazer agora para você um pouco mais sobre o RPG que segue a mesma temática do desenho!

Hora da Aventura! RPG

O livro traz um sistema de criação de personagem muito rápido e simples, ele permite que o jogador crie basicamente qualquer coisa em poucos minutos.

Em Hora da Aventura, você pode criar uma cenoura falante espadachim, uma nuvem chorona, seja lá o que for que a sua cabeça planeje.

Sobre o livro e a editora

Hora da Aventura RPG

Hora da Aventura foi publicado pela Editora Retropunk, no fim de 2017, o livro possui 242 páginas coloridas, com comentários, entre as páginas, de alguns personagens icônicos. Estes comentários visam facilitar ainda mais a leitura e o uso do livro, por mestres e jogadores.

Por fim, o livro utiliza dados de seis lados para suas jogadas, que mantêm a facilidade e a acessibilidade proposta.

Como as coisas funcionam

Hora da Aventura RPG aborda os aspectos do desenho animado, ele é engraçado do início ao fim, louco do início ao fim. Nesse sentido, ele leva você direto à Terra de Ooo, e traz vários personagens icônicos de brinde.

A criação de personagem mantêm o processo simples, ela se resume a seis passos básicos que você vê abaixo.

Conceito

Antes de mais nada você precisa do conceito do seu personagem. Com o que você quer jogar?

Quando digo com o que e não com quem, acredite, você pode jogar com O QUE você quiser mesmo.

Hora da Aventura permite ao jogador embarcar em aventuras como um grão de pipoca, com problemas de raiva… Uma pipoca estouradinha (tum dum tsss).

Aqui não há classes ou raças com com vantagens específicas, tudo, literalmente tudo, é possível.

Atributos

Agora você tem nove atributos para ser ótimo em três.

Jeitinho | Confusão | Músculos | Cachola | Contatos | Esperteza | Falastrice | Maneirice | Teimosia

Dessa forma, escolha os três atributos que mais se adequam a sua personagem, à eles você deve atribuir a seguinte pontuação.

5 para o atributo em que você é ótimo.

4 para o atributo que você é muito bom.

3 para o atributo que você é bom.

Em todos os demais atributos, que não estarão em destaque na ficha, a personagem terá 2 pontos.

Proezas

Proezas são as suas capacidades extraordinárias, sejam mágicas ou mundanas. Cada atributo que você separou para seu personagem ser ótimo tem proezas.

Há uma lista de várias proezas possíveis no livro, mas você pode conversar com seu narrador e adequar o que melhor se encaixa no seu conceito.

Portanto, atributos com quatro e cinco pontos possuem duas proezas cada, assim como o atributo com três pontos tem uma proeza disponível.

Defeito e pontos de Herói

Agora, no processo de criação de personagens, você deve escolher os defeitos. Todo o herói tem defeitos, desvantagens e fraquezas, do mesmo modo Hora da Aventura não poderia fugir disso.

Você pode criar seu defeito, junto com o narrador ou pode escolher um defeito dentro de oito categorias de exemplos, alterando para deixá-lo a sua cara.

Compulsão | Dependência | Ilusão | Incompetência | Medo | Obrigação | Vulnerabilidade | Suscetível

Sempre que seu personagem enfrentar o próprio defeito, ele pode conseguir pontos de Herói, a critério do narrador.

Esses pontos de Herói servem para fazer atos heroicos, por exemplo algo que seu personagem teria muita dificuldade em realizar, mas que fará uma grande diferença.

Juntamente com os pontos que seu personagem pode ganhar no decorrer da sessão, cada herói começa com cinco pontos na criação do personagem.

Equipamento

Em seguida, você deve escolher seus equipamentos, as coisas que seu personagem carregará, mas não se preocupe com os itens mundanos. Estes você simplesmente “tem na sua mochila” ou consegue dar um jeitinho, com o atributo correto.

Nesse sentido seu personagem carrega consigo itens especiais, ou seja coisas que fazem diferença na vida dele. Em outras palavras, são itens que lhe dão bônus.

Primeiramente você terá um item especial para cada atributo em destaque. Em outras palavras você pode ter uma espada para atributo Musculoso, por exemplo.

Além disso, esta espada, por exemplo, lhe dará um bônus de +1 no atributo relacionado.

Detalhes finais

Agora vem a parte divertida da criação de personagem. Você dará nome ao seu personagem, além disso deve completar algumas informações adicionais, por exemplo:

  • Tem um apelido ou um sobrenome?
  • O que faz?
  • Como conhece as demais personagens do grupo?
  • A personagem tem família ou outros amigos importantes?

Em seguida você pode fazer um desenho do seu personagem, bem como buscar alguma coisa na internet.

Regras básicas

Hora da Aventura é um sistema modular, isso quer dizer que você não precisa utilizar todas as regras que o livro te proporciona. A dinâmica do livro é tornar a narrativa e o jogo em si, sobretudo, fluidos e divertidos.

Dessa forma, toda situação que exige um posicionamento do jogador é considerado uma ação. Assim, existem três tipos de ações.

Física | Mental | Social

Portanto, para cada ação e seu tipo existe uma dificuldade, como pode ser visto na tabela baixo.

Contudo esta dificuldade não é o resultado que você deve tirar no dado, mas sim a quantidade de sucessos que você precisa.

Em Hora da Aventura todo o resultado 1, 2 e 3 é uma falha, porém resultados 4 e 5 são sucessos, juntamente com o 6, que é um sucesso magnífico.

Todo o bônus que seu personagem tem no atributo adiciona um dado a sua jogada. Por exemplo, estar usando a proeza correta, um equipamento relacionado ou todos estes juntos.

Falhando em um teste, o narrador pode adicionar consequências a sua ação. Por exemplo ao tentar escalar uma parede lisa, fugindo de uma criatura do gelo, você falha e, agora, cai no colo da criatura.

O livro possui uma lista com as ações possíveis e suas regras, além disso você pode inventar algo e chegar a um acordo com o mestre.

Por fim

Afinal, se você quer um jogo divertido, fora dos padrões e muito doido, Hora da Aventura é o RPG certo para você!

As regras são simples, os dados utilizados são acessíveis e existe muita possibilidade narrativa. Além disso, fazer a ficha de personagem é muito fácil e rápido, o que facilita muito ao jogador.

Outro benefício que o jogo traz são os vários personagens prontos para o narrador utilizar, muitos deles icônicos do desenho animado.

Portanto, se busca fugir um pouco do padrão e ter uma mesa divertida e rápida de aprender para uma sessão de jogo, Hora da Aventura é uma boa escolha.

Por último, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim ou pelo PicPay!

Sendo assim seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos.

Sair da versão mobile