Entrevista com Glauco Lessa – Coleção Arton

ATENÇÃO

Essa entrevista com Glauco Lessa terá spoilers dos livros A Flecha de Fogo, da Trilogia da Tormenta (Inimigo do Mundo, Crânio e o Corvo e Terceiro Deus) e da stream Oito Nuvens. Você está avisado!

 

O Entrevistado

Glauco Lessa é autor, assistente editorial na Jambô Editora e redator da revista Dragão Brasil, ele escreve alguns conteúdos para os jogos Tormenta20 e Império de Jade para lá e é escritor do Atlas de Arton, um dos livros da Coleção Arton, financiamento coletivo da Jambo Editora que bateu 100% da meta principal em 50min e aceitou conversar com o Movimento RPG.

A Entrevista

Cara, primeiro desculpa a demora, mas eu achei que o Meets gravava nativamente, mas to apanhando pra tecnologia aqui, o que é irônico porque eu trabalho com TI normalmente, então não deveria estar apanhando pra tecnologia hahahaha

Que isso pô, é normal, eu entendo bem como é, meu trabalho é escrever, revisar. Então, teoricamente, não é para eu apanhar de texto. Mas é justamente por trabalhar com isso que eu apanho, né? Eu estava mexendo em um texto do Atlas aqui, tendo uma dificuldade. Mas esse tipo de coisa acontece normalmente com a gente que trabalha com isso.

Mas cara, agora falando do assunto; Que absurdo de sucesso foi a Coleção Arton, hein rapaz?

É sim, foi um absurdo mesmo porque. Bem, eu não estava no primeiro financiamento, eu estava do outro lado, do lado do fã, né. Eu estava acompanhando e apoiando do lado de fora. E ai eu estava pensando antes de começar o financiamento do Coleção Arton; “Como é que vai ser esse financiamento agora?”. Porque naquela ocasião era um livro básico, então a pessoa que quer começar a jogar vai ter o novo jogo e tal. Mas agora vão ser os suplementos e nem todo mundo quer os suplementos. A pessoa as vezes tá satisfeita com o livro base ou vai querer só os PDFs. Eu fiquei pensando um pouco nisso.

Mas ai eu acho que entrou o trabalho da galera do nosso marketing e do Dan Ramos (Diretor de Arte da Jambo Editora), especialmente na parte visual, os caras são muitos bons. Pensando na Coleção enquanto produto, a Caixa e as capas dos livros que você vê lá no site do financiamento são muito bonitas e dá vontade de ter, sabe? É algo que o Thiago Rosa falou e que eu não tinha parado pra pensar; O Atlas e o Ameaças estão com capa de livro básico.

Porque é normal que o livro básico tenha uma capa mais elaboradora e não é natural que os suplementos sejam assim, eles são mais simples. E não cara, o Dan e a equipe deles colocaram um esforço nas capas que parece que são dois livros básicos. Apesar da gente reforçar que para jogar Tormenta20 você só precisa de um livro e nada mais para poder jogar, ele é apenas o primeiro passo que alguém que está entrando pode querer dar. O Atlas e o Ameaças não são necessários para jogar Tormenta20, mas se você tiver, vai ser outra experiência.

Durante a campanha da Coleção Arton, um pouco antes dela iniciar na verdade, o Guilherme Dei Svaldi (Diretor Chefe da Jambo Editora) postou no Twitter o que deixa ele mais animado para o Atlas de Arton e alguns dos escritores colocaram o deles. Mas eu não sei se eu perdi, até procurei antes da nossa conversa para confirmar, mas realmente não achei qual são as 5 coisas que mais te deixam animado para o Atlas. Então agora seria o momento de saber o que te deixa animado para o Atlas.

Cara, eu acho que eu perdi essa corrente hahaha. Mas eu vou corrigir isso sim, nessa corrente o pessoal foi puxando o que elas escreveram, então eu vou fazer isso também. Não está necessariamente em ordem de prioridade porque tem muita coisa boa, mas as 5 seriam; Tamu-ra no Atlas e a Pondsmânia, que foram as coisas que eu mais me envolvi no Atlas. E o que mais me empolga vendo as outras coisas é Ubani… Doherimm eu também acho que vai ficar muito bom e os Três Mares, porque foi uma coisa que eu levei em consideração enquanto escrevia é que Tamu-ra é uma ilha distante e agora que Arton está tendo aventuras marítimas mais intensas já que, agora no cenário, os mares estão mais conectados e está mais fácil navegar por ali e chegar mais facilmente em Tamu-ra.

Porque antes quando tinha o Istmo de Hangpharstyth, teoricamente, só o lado leste do continente de Arton podia ir de barco e de se morar. Agora após os eventos da Flecha de Fogo, mesmo ainda sendo muito difícil, teoricamente você pode sair do lado oeste do continente de barco, passar por Khubar ali e chegar em Tamu-ra, se você quiser.

Assim a lista final fica desta maneira:

  • Tamu-ra
  • Pondsmânia
  • Ubani (a antiga Grande Savana)
  • Doherimm
  • Três Mares
1410 – Istmo de Hangpharstyth

Só lugar tranquilo, né? Passar pela Ossada de Ragnar, atravessar Khubar que só tem um Dragão-Rei que de vez em quando sai da água, suave hahaha.

Hahahaha, mas se bem que Khubar foi a primeira temporada do Legado do Ódio né? Altas tretas realmente, só que comparado com a Ossada de Ragnar, Khubar é um point, é uma parada que as pessoas fazem.

Você comentou dos Três Mares e uma das ultimas coisas que se sabe do cenário é porque o deus Oceano desapareceu e que vários grupos marítimos estão buscando ele. Essa situação do Oceano está um pouco nebulosa, tem algo sobre isso que você sabe e pode falar?

O legal é que nesse caso eu posso ser sincero, porque eu não sei também hahahaha. Mas é de se esperar que vai ter algo porque, na minha visão, um dos objetivos com o final do Flecha de Fogo (além da historia) foi facilitar essas historias de navio e de pirata. Como que ficava a situação; Você queria jogar com algo assim, um pirata, um bucaneiro e Arton é um mundo com um grande continente importante. Tem Tamu-ra, tem Moreania mas, no geral, meio que você ficava com o mar preso porque tinha um pedaço de terra que dividia as coisas. E o que aconteceu no final do Flecha de Fogo, obviamente faz sentido com a historia que o Leonel Caldela estava contando, tinha que ser ali mesmo e tinha tudo haver com a profecia e tudo mais. Mas em termos de world building, é também muito conveniente e pertinente porque agora todos os mares estão conectados.

Então por mais que tenha a Ossada de Ragnar no caminho, que é um obstáculo muito legal para uma aventura, ainda é um lugar navegável, antes não era. Você troca um lugar que só estava no meio do caminho e que antes nem passar dava e agora é possível atravessar para o outro lado.

Eu e o Trevisan (Editor-Chefe da Dragão Brasil) gostamos muito de historias de pirata e de aventuras no mar, tanto que ele jogou com o Nargon da stream da Guilda do Macaco. E esse tipo de historia é algo muito diferente do que a gente está acostumado a ver, e eu acho que a tendência é vermos muito mais historias de aventuras desse tipo, não só conteúdo de jogo mas conteúdo de lore, vai ter muita coisa legal como a Frota Aurea, vai falar mais sobre outros piratas e outros tipos de facção que possam existir no mar. Mas esse especifico eu não parei pra ler, eu me preservei um pouco porque o meu personagem no Legado é um devoto de Oceano e eu não sei o Segredo do Oceano. Eu fiz um personagem devoto de um deus que está numa situação meio nebulosa, eu me coloquei nessa lugar de jogador sem saber mesmo a resposta.  As pessoas as vezes podem achar que “Há, o Glauco está jogando com um devoto de Oceano então ele deve saber o que vai ser, e ai ele já fez um personagem pensando nessa revelação”. Mas quando a revelação vier, eu não faço a menor ideia, dependendo do que for revelado sobre Oceano, eu não sei como o Lauss (O personagem) vai reagir.

1420 – Ossada de Ragnar

Você acha que o Atlas vai abordar essa questão do que aconteceu com o Oceano? É algo que quem não está muito próximo do cenário nem sabe muito bem que está acontecendo.

Eu não sei muito bem, eu chuto que no Atlas vai comentar sobre o que aconteceu mas não vai dar a resposta. É uma coisa que só quem acompanha Live sabe que essa é uma questão no cânone, porque no livro básico não fala nada. Acho que vai ser algo meio a longo prazo esse plot do cenário, então provavelmente não vamos ter a resposta agora. Acho que justamente para ter esse mistério dos mares. De terem lendas e rumores do porque ele está assim e os próprios mestres poderem explorar isso na própria mesa sem ter uma resposta cravada.

Com a nossa conversa, eu percebi que você trabalhou mais no Atlas que no Ameaças, então você não teria muita coisa para falar sobre o Ameaças, né?

Não, não, no Ameaças eu não trabalhei muito. Diferente do Atlas que eu estava envolvido desde o começo, antes de saber quais eram os reinos eu sabia que ia ficar com Tamu-ra porque meio que aconteceu de eu herdar Tamu-ra em um certo sentido, sempre supervisionado né hahahaha. Isso foi acontecendo na Dragão Brasil, quando eu comecei a escrever pra lá, a primeira coisa foi sobre Império de Jade, eu era a pessoa que ia tendo ideias para Império de Jade, tendo esse domínio em termos de cenário o que estava acontecendo lá. Então meio que eu penso assim; “Cara, eu já estou aqui no Atlas, eu não sei quais reinos eu vou ficar. Provavelmente Tamu-ra vai ser um deles e vamos ver quais os outros né?”, e ai eu fiquei com a Pondsmânia. Como o Atlas é um livro feito por muita gente, teve um divisão bem maneira dos reinos, ninguém ficou com mais ou com menos. Claro que tem o Guilherme Dei Svaldi, o Marcelo Cassaro, o Leonel que escreveram boa parte tanto do Atlas quanto do Ameaças porque são alguns dos autores e tal.

E quando dividiram, me deram algumas opções e eu escolhi a Pondsmânia porque eu gosto muito de coisas que tem a ver com fadas e eu já tinha algumas ideias que encaixariam bem lá. E eu achei bem legal o resultado final, até porque eu acho que muita gente tem essa percepção de que o Glauco é o cara de Tamu-ra, então ele vai fazer de coisas como honra e Samurai…

Não vou mentir que quando eu busquei quem estava fazendo o que eu vi que você estaria com Tamu-ra fiquei “Nossa, o Glauco com Tamu-ra, que surpresa” hahahaha

É, então, eu achei legal porque na Pondsmânia eu pude mostrar um lado que é bem diferente, porque lá é um lugar muito caótico né?

Bem diferente de Tamu-ra que é tudo certinho, retinho, a Pondsmânia é loucura, é doidera.

Sim, é até bem o contrario, é muita viagem e tal. E eu sempre tive esse lado mais criativo de fazer umas paradas mais viajadas, só que em Tormenta eu ainda não tinha mostrado isso. Então foi uma oportunidade de mostrar isso.

Mas além das partes que eram suas, você ajudou a escrever outra parte do Atlas? Tipo, de auxiliar algum outro reino ou coisa do tipo? Alguém escreveu com você alguma das suas partes?

De ajudar a escrever mesmo não, a Pondsmânia e Tamu-ra eu escrevi sozinho. Claro, depois o texto é editado, o Trevisan leu e teve ideias que foram aprovadas ou não, e ai o Leonel leu e complementou com algumas coisas ou achou melhor tirar certas coisas, mas aí é no mérito do texto, não no mérito criativo.

O Leonel especificamente contribuiu com algumas ideias bem legais que foram pro texto final também.

No caso de Tamu-ra era mais o Cassaro, tanto que o texto que eu estava apanhando era justamente de Tamu-ra. Porque ele está pronto, só que ai ficou muito grande, dai ele olhou gostou e fez alguns apontamentos do que a gente precisava reduzir. Não para jogar as ideias fora, mas para não colocar todas elas porque o Atlas ainda tem um limite de tamanho e de número de páginas, não é um livro sobre Tamu-ra, então varias ideias boas tiveram que ser retiradas, com muita dor no coração, para aparecer mais pra frente. Talvez em alguma matéria da Dragão, futuros suplementos ou até futuros livros.

Algo que alguns jogadores especulam é que Samburdia, aonde fica a Pondsmânia, é bastante inspirada no Brasil. Então uma duvida que eu tenho é se você colocou alguma criatura do Folclore Brasileiro na Pondsmânia, como algum Saci, Curupira, Caipora ou algo do gênero.

Pô, na verdade no texto em sí eu não coloquei nada. Mas para mim nada impede que existam na Pondsmânia criaturas desse tipo. É uma das coisas que eu tomei para mim foi o seguinte; Se você pegar a Pondsmânia do reinado, ela tem um plano de fundo muito celta, como os contos de fada mais europeus. E eu acho isso legal, mas eu tentei transparecer a ideia que isso são mais as fadas nobres, mas na Pondsmânia existe de tudo. Então eu tentei que as fadas fossem o menos étnicas possível e o mais aleatório que pudesse ser. Nesse sentido que seria algo da mente humana, sabe? Então você poderia ter um Curupira na sua aventura da Pondsmânia assim como poderia ter uma Mula-Sem-Cabeça ou um Duende. No Terceiro Deus tem uma inscrição de uma fada que é tipo um Flamingo com uma cartola e ele é uma fada, sabe? É meio esse caminho que a gente foi.

Então meio que a Pondsmânia pode ir para qualquer lugar, né? Não está preso a uma espécie de fada ou de cultura especifica.

É, lendo o texto você percebe que pode colocar qualquer criatura de conto de fada ou folclore que funciona, não só um conto de fadas europeu, inclusive coisas de lugar nenhum que são da minha cabeça. A ideia é um pouco essa.

Cara e a Cidade Normal dos Humanos? Quando eu fui ver a região no Mapa de Arton, eu fiquei muito curioso com ela. O que você pode falar sobre ela?

Cara, a Cidade Normal dos Humanos foi a menina dos olhos do Leonel na hora dele revisar o meu texto, porque foi uma ideia dele. A Cidade Normal dos Humanos é a adição mais recente a Pondsmânia porque ela aparece a primeira vez no Tormenta20, todas as outras coisas da Pondsmânia são do Reinado ou do Tormenta RPG. Então eu tive que mergulhar em materiais bem antigos para ter certeza que não estava esquecendo nada para trás ou que eu não ia dizer nada contraditório com o passado. Mas a Cidade Normal dos Humanos foi ao contrario, eu só precisava ler o que estava no Tormenta20 e descrever mais, inventar mais coisa e preservar a sensação de estranheza que a cidade dá nos humanos. Ela nada mais é que uma cidade criada por fadas tentando simular o que os humanos pensam, mas elas tem dificuldade em fazer isso, essa é a graça da cidade.

Uma coisa legal que eu posso falar é que essa cidade tem a figura de um prefeito agora que é um NPC que eu criei, que é o típico NPC para dar aventuras para os jogadores, mas o legal dele é que ele é uma figura meio misteriosa até para uma fada.

Ele é conhecido como Ilustre Desconhecido, eu to chamando de ele, mas não tem nenhum gênero predefinido. O lance é que tem esse título de Ilustre Desconhecido. A parada dele é que toda pessoa que vê ele parece que é estranhamente familiar.

Como aquela pessoa que tu vê na rua e é estranhamente familiar, parece alguém que morou próximo ou que estudou com você mas você não lembra quem ela é.

Mas além disso, ele reconhece você. Então quando você encontra o Ilustre Desconhecido pela primeira vez, você tem essa vaga noção que você conhece ele de algum lugar e ele reconhece você. Tipo, ele vira e fala: “Fulano, quanto tempo hein!”, mas você não sabe de onde ele te reconhece. Ele não te reconhece só de nome, ele fala coisas como “Pô, lembra quando você estava naquela masmorra? Pô, foi difícil, você quase morreu”. E por mais que você se lembre daquele acontecimento, você não lembra dele lá. Só que no caso, você não se lembra ou não sabe se ele está falando a verdade. E o legal que dá pra usar esse NPC como um alivio mais cómico quanto como algo mais aterrorizante, que é uma das graças das fadas.

Agora, sem mais delongas podemos falar do seu lar em Arton, do seu xodó que é Tamu-ra, você tem uma relação muito próxima com essa região, não?

Sim, por mais que eu goste da Pondsmânia que agora também é meu lar em Arton, Tamu-ra foi quando eu comecei a jogar ela ainda estava destruída depois dos eventos de Inimigo do Mundo. Ai eu lembro que eu estava lendo os livros de Tormenta do 3D&T Turbo que era o que eu jogava e ai quando chegava na parte de Tamu-ra eu achei muito maneiro, como assim Samurai existe no mesmo mundo de Cavaleiro, mago, etc.. ? Que ideia genial!

Ai quando eu fui ler a seção de Tamu-ra, no finalzinho; “E foi destruída pela Tormenta e tudo se perdeu para sempre e agora só existe um bairro em Valkaria”. Eu me senti abalado, me prometeram tudo, me prometeram um Império de Jade, mas eu havia chegado tarde, ele já foi todo destruído, hahahaha.

Mas uma das coisas mais legais da Trilogia é que ela foi salva, foi reconquistada de volta. Ai veio Império de Jade e eu comprei alucinado, e então comecei a escrever na Jambo, como contei agora pouco, por causa de Tamu-ra.

E qual a principal diferença que temos entre a Tamu-ra do jogo Império de Jade e da Tamu-ra apresentada no Atlas?

A principal diferença logo de cara é que ela foi reconstruída agora. No Império de Jade tá em 1410, dez anos atrás na timeline atual do cenário. Ela estava se reconstruindo, o que ajuda a explicar porque ela não se envolveu em tramas como a Guerra Artoniana.

Além da distância, ela tava se reconstruindo, Tamu-ra é muito aliado do reinado porque ele recebeu os refugiados de Tamu-ra. Mas ela estava muito concentrada em se reerguer, obviamente que a Guerra Artoniana acontece e se resolveu, e grande parte da trama é jogar com aventureiros que estão fazendo missões para ajudar a reconstruir o império de uma forma ou de outra. Lutando contra monstros da Tormenta que sobraram ou resquícios dela.

No Atlas, agora estamos em 1420, foram 10 anos de reconstrução. Foi tempo mais que o suficiente para Tamu-ra estar de pé novamente.

Para mim foi muito importante a nível pessoal, o que tornou a escrita de Tamu-ra muito mais difícil que a Pondsmânia.

Mesmo conhecendo Tamu-ra melhor que a Pondsmânia, eu sempre quis escrever para a Pondsmânia, então eu sentei e estudei as publicações antigas, tive as minhas ideias e escrevi empolgado. Mas em Tamu-ra eu tive vários momentos de “Pô, mas será que está bom?”

Porque agora Tamu-ra vai estar reconstruída e vai ser eu que vou dizer como ela está, o Cassaro vai ler depois e tal, mas sou eu que estou dizendo. Eu estou tendo essa oportunidade de, certa forma, reconstruir Tamu-ra na lore.

Essa é a principal diferença; Tamu-ra está reconstruída, prosperando, mas claro que como qualquer lugar em Arton ainda tem seus problemas para os aventureiros resolverem.

Pode dar alguns exemplos desses problemas?

Um deles é manter o que foi construído e isso passa por uma série de novos plots. Um deles são os Tradicionalistas, que são os que mais se relacionam com o continente. Eles são tamuraninos da nobreza ou das classes influentes e acreditam que o Império está se deturpando e se perdendo.

Antes da Tormenta destruir Tamu-ra, ela era muito diferente. Não aceitava estrangeiro, mulheres não tinham cargos de liderança, que mudou no Império de Jade, que teve algumas mudanças em certos costumes.

E essas pessoas descontentes com o novo Império elas são mencionadas no Império de Jade, que nem todo mundo gosta do Imperador e das medidas de aceitar estrangeiros e de conceder cidadania aos Nezumi (Homens-rato).

Nesses 10 anos que se passaram, esses descontentes se articularam politicamente e começaram a ter uma agenda. Como Tamu-ra é uma monarquia com uma forma de detectar honra de uma maneira objetiva, então quando um senhor feudal é pego em desonra por um Shugenja, ele perde o título de Nobreza na hora e ele só recupera ao ter sua honra de volta, se redimindo de algum jeito.

Para os Tradicionalistas conspirarem, eles não podem ser descobertos. Então eles tem que levar uma vida de certa virtude e conspiram com rumores. Eles espalham rumores falsos sobre a Identidade do Imperador, que atualmente renasceu como criança, dizendo que é uma criatura farsante ou contratando mercenários do continente principal.

Então eles agem de maneira a manter a honra deles intacta, enquanto outras pessoas que não são da nobreza ou não tem honra alta vão espalhando e disseminando a intriga, correndo o Império.

Outro exemplo legal de problema é a Cauda do Dragão, que é um pequeno arquipélago ao sul de Tamu-ra que estão lá desde o primeiro mapa de Arton. Antes da Tormenta, elas eram umas ilhas meio paradisíacas, aonde só viviam Yokai, Hanyo, alguns humanos tamuranianos que viviam em aldeias de uma forma mais simples pela pesca. Quando teve a Tormenta, essa área começou a ser mais habitada, e quando os mares foram abertos após a Flecha de Fogo, começaram a vir navegadores ousados, ambiciosos e piratas. Em busca de uma rota marítima para fazer comércio.

E muito desse comércio é feito na própria capital, que é próximo as ilhas, mas não é um comércio muito honrado, digamos assim.

E acabam acontecendo nessas ilhas menores que estão relativamente distantes da autoridade Samurai, mas que ainda estão convenientes próximas da capital, transformando a ilha em um entreposto comercial.

E começaram a vir gente de todo canto, tentando fazer um trocado ali. Pessoas de Khubar e da costa de Arton.

Uma curiosidade que tenho; Você comentou bastante que agora os mares estão conectados. É possível que nessas ilhas da Cauda do Dragão tenha Moreau?

Então, eu fiquei muito tentado, mas evitei mencionar moreau diretamente porque, bem ou mal, ainda é muita água no caminho. Mas lá na Cauda do Dragão tem de tudo, Minotauro, do Deserto da Perdição, de Ubani e Moreau lá também. Talvez alguém saindo de Moreania e se perdendo no mar pode acabar muito para o norte e acabar chegando lá.

É bem provável e inclusive curioso porque, de um ponto de vista do tamuriano, o moreau nem seria visto como tão estrangeiro assim, ele seria facilmente confundido com um Hanyo.

Porque o Hanyo é um meio-yokai, mas ele tem traços animais, como o Hanyo raposa ou o Hanyo gato.

Então esteticamente eles são muito parecidos, então um Moreau poderia ir e se passar por um tamuriano, talvez só não enganando Shugenjas e Shinkans, que são sacerdotes capazes de detectar se aquela criatura é um meio-yokai.

Tem mais alguma coisa que você pode falar sobre Tamu-ra.

Outras duas coisas que colocamos é que o norte está começando a ser repovoado, na época do Império de Jade não tinha nada lá porque a reconstrução estava começando, e agora já tem senhores feudais no norte.

E a Tormenta, como inimigo de Tamu-ra, foi derrotada. Mas na mesa de Oito Nuvens, tem um gancho de um Oni que acabou se envolvendo com a Tormenta, e que vai estar no Atlas porque se tornou algo relevante. E a Tormenta segue como uma ameaça dormente, ainda é difícil você encontrar os lefeu clássico e a influência dela está muito menor, mas ela pode acabar atacando. Alguns lugares de Tamu-ra ainda estão com a terra vermelha do ataque. Mas a Tormenta ainda não esqueceu Tamu-ra, ainda influenciando a ilha de uma maneira silenciosa, a Tormenta ainda não esqueceu, ela apenas escolheu outra maneira de lutar contra Tamu-Ra.

Em Tormenta, tem um aconselhamento aos autores não se aproximarem muito de fatos históricos reais porque Arton é um mundo de fantasia. Mas é nítido que Tamu-Ra é muito baseado no Japão, mas você buscou influências de outros países asiáticos para colocar em Tamu-Ra?

Então, o meu maior domínio em termos de conhecimento é o leste asiático, ao Japão mesmo. Então eu tentei ir com cautela em qualquer referência coreana e chinesa. Por eu não dominar e não acabar sendo desrespeitoso. Então nesse sentido eu tentei me preservar no campo que é o que eu mais conheço. Mas uma coisa que não há na cultura japonesa e que eu fui buscar foi Hokkaido para a parte norte da Ilha, que não fazia parte do Japão.

Lógico, não traçamos paralelos óbvios, mas procuramos essa referência que não é muito obvia. E na Cauda do Dragão não foi possível não ter influência da ilha de Okinawa que era um entreposto de comercio entre países daquela região. Não me inspirei exatamente na cultura de Okinawa, mas me inspirei como um local que é um meio do caminho para outros lugares.

Me inspirei um pouco também na Mongólia, principalmente no Império Mongol. Tem uma região no Império de Jade chamada Dai’Soogen, que é uma grande estepe. E o Cassaro havia comentado comigo que ele queria que essa região ao invés de ter os Samurais clássicos tivesse uma galera bem mais parecida com os Khan. Por questão de espaço não fui muito a fundo neles, mas eles estão mencionados no texto e dá pra entender que eles são um povo relativamente nômade que vive em tendas e tem suas próprias montarias e tal.

Esse é um exemplo bacana de um elemento não japonês que eu tinha familiaridade e fiz uma certa pesquisa por trás para colocar no jogo sem acabar sendo estereotipada de alguma forma ou ofensivo.

Conclusão

A conversa com o Glauco foi muito leve e muito daora de se ter. Falar com alguém que trabalha nos bastidores e que, a pouco tempo atrás consideravelmente, também estava escrevendo sobre RPG é algo muito daora e muito inspirador, diria eu.

Essa foi a primeira de uma série de conversas que eu pretendo ter com outros escritores da Coleção Arton, então espero que você tenha gostado, aproveitado e esteja tão animado pra Coleção Arton quanto eu.

A página do Financiamento Coletivo para que você possa apoiar é https://www.catarse.me/arton.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

100% Nessus RPG

E faltando ainda 36 dias para o fim do financiamento coletivo pelo Catarse, Nessus RPG já alcançou a marca de 100%, aliás de 102% e tem muito tempo ainda para conquistar todas as metas extras que planejou!

Corre lá para conseguir espaço para apoiar o projeto, porque tem categoria de apoio que inclusive está esgotada!

Parabéns Craftando Jogos, Por Trás Do Escudo, e a todos os envolvidos nesse projeto maravilhoso!

E vamos torcer para o mundo não acabar baseado nesse cenário!

Para saber mais sobre Nessus RPG leia Nessus RPG – Resenha.


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100% Nessus RPG

CDR – Centro de Detenção e Ressocialização – No Catarse

CDR – Centro de Detenção e Ressocialização é o primeiro jogo de RPG de mesa do mundo que aborda a temática sobre presídios. Neste jogo de interpretação de papéis, os  jogadoras vão se colocar no papel de presidiários brasileiros, experimentando diariamente a opressão do sistema carcerário.

A autora Naomi Maratea traz também inúmeras referências a grandes nomes e obras da arte como Racionais MC’s, Sabotage, Carandiru e Cidade de Deus, a proposta do jogo é sair da bolha do RPG de mesa e propor reflexões que conversem com a maior parcela da população brasileira: a quebrada. Portanto o sistema não se trata apenas da abordagem da violência vivenciada nos presídios, o RPG CDR possui uma carga dramática maior, pois lidar com medos, traumas, culpas, impulsos e a luta pela sobrevivência pode se tornar muito mais mortal que um briga física. Sendo assim, as jogadas de dados serão menos frequentes do que estamos acostumados, sua interpretação, será sua principal arma. Dessa forma o sistema CDR pode ser uma ótima entrada para novos jogadores, pois serão já iniciados na fora motriz do RPG, a INTERPRETAÃO

Componentes do projeto

O projeto pode ser encontrado no Catarse, acessando por aqui. Existirão chaves e marcadores de ficha feitos em impressão 3D, esses recursos estarão relacionadas às mecânicas do jogo, além do livro físico, do PDF e do acesso às metas extras.

O livro será no formato A5, com 40 páginas, colorido, com papel couché fosco, com capa em papel cartão 300g com acabamento em refile e enobrecida com verniz UV Total e Vinco. Essa informação está sujeita a mudanças, mas não diferirá demais.

Recompensas:

Visitante: Para R$ 10 ou mais
Seu Vulgo no Livro: Para R$ 20 ou mais
Bicho Feroz: Para R$ 30 ou mais
Malandro é Forte: Para R$ 45 ou mais
Aqui é Facção: Para R$ 50 ou mais
Vamos apoiar o Projeto!

O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio Clube do Livro, A Ordem da Quimera(acesse por esse link). E em Fevereiro estaremos com o livro O Último Ancestral do autor Alê Santos, que participará conosco do encontro no dia 28/02. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.
O Último Ancestral

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CDR – Centro de Detenção e Ressocialização – No Catarse

Agon – Financiamento Coletivo no Catarse

Que tal um RPG novo, de graça, completinho pra uso, mas com a possibilidade de se expandir e crescer e ficar ainda maior e mais abrangente? Se isso te interessa, então é uma boa conhecer Agon, a nova proposta que vai chegar ao Catarse, mas que já pode ser testado de graça!

Agon

Agon é a nova proposta da Vanishing Point que chega ao catarse em 24 de fevereiro. Um jogo rápido ambientado em um mundo antigo, influenciado por deuses, criaturas mágicas, heróis e heroínas. O objetivo aqui é criar a sua própria Lenda para ter sua marca deixada nas constelações junto aos outros deuses.

Criado por John Harper e Sean Nittner, receberá no Brasil tradução por Gabriela Araújo, diagramação por Douglas Lopes e edição de Rafael Ferreira. Seu Player Kit, no entanto, já está disponível para teste AQUI e o financiamento da versão completa (mais alguns extras) pelo Catarse em fevereiro.

Agon Player Kit

O Player Kit vem com um resumo super básico de tudo que é necessário para criar uma personagem em Agon e a apresentação de um mini cenário, a Ilha de Kryos.

O documento em PDF com 10 páginas apresenta, além do resumo das regras de criação de personagem, um resumo das regras de combates e conflitos que o jogo pode oferecer, bom como uma explanação de suas mecânicas básicas em geral.

O livro traz também uma ficha para ser usada por jogadores e uma outra ficha a ser usada por quem fizer o papel de mestre ou narrador, aqui chamado de Jogador da Discórdia. Para jogar Agon, é necessário o uso de cinco modelos diferentes de dados, sendo d4, d6, d8 e d12.

Catarse

A versão em português deste RPG chegará ao público na plataforma Catarse, a partir do dia 24 de fevereiro de 2023. A página do pré-lançamento já está ativa AQUI.

A campanha vai financiar o lançamento do jogo, com cerca de 180 páginas de regras para criação de heróis épicos e das suas aventuras. Além do livro ilustrado, as recompensas incluem marcadores de página, versões digitais acessíveis e nome dos apoiadores nos agradecimentos dos livros. Além de mais surpresas e brindes, se a meta inicial for superada.

Editora Vanishing Point
Rafael Ferreira

A Editora Vanishing Point é um projeto do editor e redator carioca Rafael Ferreira , um entusiasta de jogos de RPG há cerca de 30 anos, e que acredita que há um espaço para o crescimento dessa atividade no país, sendo que um dos caminhos é oferecer ao público novas e diversas experiências com as quais possam se conectar.

Por isso, a Editora Vanishing Point pretende ser um ponto de convergência: de um lado, pela publicação de novos títulos estrangeiros, com temas e mecânicas inovadoras, de autores de uma diversidade de vivências e perspectivas; de outro, pelo estímulo à criação de espaços para que novas e diversas vozes estejam e se vejam representadas. Uma editora onde mundos convergem!

Acompanhe a Editora Vanishing Point no twitter e Instagram e se inscreva na Newsletter Vanishing Point para ficar por dentro das novidades deste projeto. Se tiver perguntas adicionais, quiser agendar uma entrevista, marcar um jogo ou tirar outras dúvidas, sinta-se à vontade para entrar em contato pelo e-mail editoravanishingpoint@gmail.com.


Continue acompanhando o Movimento RPG para saber tudo sobre Agon e a Editora Vanishing Point. Te convido também a conhecer minha coluna, a Off-Topic, e as outras colunas que faço parte, como a Quimera de Aventuras, a Liga das Trevas,  e a  Área de Tormenta. Se puder, dê um pulinho lá no meu outro projeto, o Mundo Filhote!


 

For the Evil Quest – Financiamento Coletivo

Depois do imenso sucesso que foi o financiamento coletivo de  For the Quest lançado pela 101 Games , que por bem pouco teria alcançado os 1000% de apoio. Teremos igualmente um sucesso com For the Evil Quest! · Catarse, projeto lançado pelo  O Encadernador que já tem no seu histórico vários projetos bem sucedidos. Segundo ele For the Evil Quest pretende ser uma DLC do jogo de tabuleiro base. Além disso, promete ter muitas promoções e descontos incríveis no primeiro dia de financiamento. Então corre lá no Catarse e se inscreva para ser avisado quando o projeto for aberto!

Novos Heróis

O Necromante, será um dos novos personagens jogáveis. Sendo um antigo servo de Nokron, com certeza terá conhecimentos úteis contra o inimigo! Mas calma, terão mais outros heróis!

Novos Monstros

Umas das recompensas vindas do metas batidas é mais um monstro o Ogro. Vamos bater essa meta, porque o risco de um Ogro arrancando sua cabeça é um clássico da adrenalina nos games. Mas perca a calma, terão mais outros monstros!

Novas Cartas

Além, é claro, de muitas novas cartas, como equipamentos, relíquias, e inimigos!

Biblioteca Élfica

A Biblioteca Élfica vai dar como recompensa grandiosa, de 10 missões para você viver uma campanha inteira no For the Quest.

Galeria de Imagens


For the Evil Quest – Financiamento Coletivo

Montagem da Capa: Juaum ArtWork

Noites na Serra do Mar — Resenha

Criado por Miguel Beholder — este que vos fala — e Lucas Gandra, Noites na Serra do Mar é um livro-cenário de RPG de Mesa com temática de horror ambientado na Serra do Mar Brasileira.

Ajude a concretizar esse projeto de RPG! Apoie em: https://www.catarse.me/noites_na_serra_do_mar

O livro busca a máxima imersão do leitor e para isso, ele foi escrito em duas camadas. A primeira é mais curta e dá atenção para as páginas de prefácio, créditos, notas dos autores, fichas etc. A segunda camada, após uma capa interna, dá início a imersão de fato, através do Manual da Brigada Noturna de Manutenção de Trilhas e Resgate.

A linguagem do livro passa a tratar o leitor como um brigadista, ou seja, um profissional de resgate concursado, criado pelo jogador, usando de termos e descrições semelhantes a um documento de uma instituição pública responsável pela Serra do Mar.

Contudo, o livro não se resume a isso. Sobre esse texto burocrático estão anotações, rabiscos, marcas, estragos entre outros detalhes que foram feitos por brigadistas passados. Esses detalhes são tentativas de deixar para o seu personagem ensinamentos e alertas do que realmente significa ser um brigadista nos plantões noturnos da Serra do Mar.

Dito isso, vamos falar mais sobre esse cenário!

O Cenário Noturno

Durante o dia, os brigadistas tem plantões como qualquer outro, cuidando das trilhas e dos campistas. Mas durante a noite, tudo isso muda…

Misturando a perspectiva de dois jogadores de RPG de gerações diferentes, o cenário mescla o horror sobrenatural rural com uma visão urbana, tentando abordar diferentes perspectivas da nossa cultura brasileira.

Você, interpretando um brigadista, será funcionário da Brigada Noturna de Manutenção de Trilhas e Resgate, assumindo o cargo a partir de várias etapas de concurso público para garantir uma renda decente em um emprego distante de tudo e todos.

À primeira vista, sua única responsabilidade é garantir a segurança e a sobrevivência dos campistas que invadem a Serra do Mar em horário noturno acreditando que a maior ameaça local são as onças-pintadas. Entretanto, com o manual da brigada em mãos, você irá perceber que até mesmo os maiores predadores da mata-atlântica têm o que temer das bizarrices que perturbam as noites dessa região.

De estranhos humanoides usando coletes laranjas pedindo carona em estradas abandonadas até espinhas dorsais penduradas em árvores, você visitará uma Serra do Mar onde os maiores temores das lendas rurais e urbanas se tornam realidade.

Além disso, no livro você irá encontrar descrições do bioma, da vida selvagem, da base dos brigadistas apelidada de Casarão, os equipamentos mais comuns no exercício da profissão etc.

As Regras

Noites na Serra do Mar não possui regras. Na verdade, melhor dizendo… O livro não possui mecânicas. Ele não é pensado para rodar em nenhum sistema específico, uma decisão tomada pensando em dar toda a atenção possível para a imersão.

Mas calma, calma! A própria linguagem do livro oferece orientações mascaradas para que qualquer leitor consiga encaixar o cenário em qualquer sistema que ele goste ou até mesmo em um sistema próprio!

Por exemplo, ao citar detalhes de uma criatura no capítulo “Horrores da Serra do Mar”, o livro usa de artifícios como “possui duas vezes a força de um humano” ou “ele vê no escuro tão bem quanto uma coruja”. Outro exemplo pode ser citado do capítulo “Equipamentos da Brigada” onde, apesar dos itens não possuírem estatísticas de dano, possuem descrições, especificações e até quanto pesam.

Para usar este livro da maneira ideal, preferimos que o narrador entenda mais de narrativas de horror do que de um sistema de regras específico. Por isso, antes do início da parte imersiva, estarão várias recomendações e orientações sobre como trazer uma ambientação horrorizante.

Dito isso, essa foi uma decisão criativa em paralelo com as limitações do nosso projeto. Nós acreditamos que o sistema importa e por isso, recomendamos aos jogadores de Noites na Serra do Mar que já conhecem jogos de RPG que usem regras de jogos mais narrativos e genéricos (PbtA, storyteller, até mesmo Savage Worlds etc.). Além disso, para os que nunca jogaram RPG, estaremos fornecendo para todos os níveis de apoio o PDF do sistema 6Contos 2.0, produzido pela equipe da www.twitch.tv/mardecontos.

Considerações e Despedidas

Abraçando a temática creepypasta ou SCP, mas dando toda uma nova roupagem com clichês do sobrenatural brasileiro, onde, ao invés de uma organização lidar com as bizarrices, esses deveres cairão sobre concursados que sobrevivem ao inferno na terra para tomarem o seu pingado no dia seguinte, reclamar do trabalho e voltar no dia seguinte. Afinal, alguém precisa fazer esse trabalho, independente da precariedade e da falta de verbas.

Ajude a concretizar esse projeto de RPG! Apoie em: https://www.catarse.me/noites_na_serra_do_mar


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Mestre Também Erra – Taverna do Anão Tagarela #43

Mestre também erra? Se sim, pode errar? Qual sua opinião? Nesta Taverna do Anão Tagarela falamos sobre as vezes que cometemos pequenos equívocos, e é claro, como as contornamos.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

‎Assunto:‎‎ Mestre Também Erra

‎Horário: ‎‎1:00:14

Links:

– Conheça nosso Patronato
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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Mestre Também Erra

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎Raul Galli.‎
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

3DeT Victory Parte 2 – Taverna do Anão Tagarela #42

3D&T é o sistema do coração de muita gente, e a vindoura versão 3DeT Victory é promissora, pois agora contará também com cenário próprio, além de atualizações de regras e mecânicas mais abrangentes, mas sem perder as características que tanto amamos. Pelo menos é o que prometem Marlon Teske e Bruno Schlatter, nossos convidados de hoje.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

‎Assunto:‎‎ 3DeT Victory Parte 2

‎Horário: ‎‎1:05:23

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

3DeT Victory Parte 2

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎ Marlon Teske | Bruno Burp | Raul Galli.‎
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Financiamento Coletivo – Taverna do Anão Tagarela #41

Financiamentos Coletivos são a onda do momento, com essa plataforma os criadores conseguem confirmar com a comunidade que eles tem interesse, no material que eles estão desenvolvendo. Entretanto diversas polemicas fazem parte deste meio (do financiamento coletivo e não necessariamente do RPG), com atrasos e até mesmo projetos que não fazem sentido. Nesta taverna discutimos a importância desta ferramenta para o mercado de RPG nacional!

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

‎Assunto:‎‎ Financiamento Coletivo

‎Horário: ‎‎01:12:15

Links:

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Financiamento Coletivo

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎ ‎Lucas Conti | Mateus Herpich
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Brazil’s Struggle – Resenha

Escrito por Eduardo Francis, Brazil´s Struggle é um RPG indie que está em financiamento coletivo pelo Catarse. De temática madura, os jogadores são convidados a encarar os desafios de pertencer a uma célula revolucionaria nas ruas de um Brazil que manteve o gigante acordado e preparado para o combate após ocorridos em 2013.

Introdução

Logo na introdução se percebe o caráter político e social que vai guiar todo o conteúdo do livro, que, mesmo sendo uma ficção, usa de aspectos baseados na realidade que presenciamos para pautar suas ideias. Numa pagina encabeçada pelo hino de Geraldo Vandré “Pra não dizer que não falei das flores”, o chamado à luta contra o sistema ao fazer parte do Movimento Revolucionário acaba automaticamente jogando o leitor dentro do clima do jogo. E essa sensação aumenta quando O Leviatã, antagonista principal do jogo, surge em sequência.

Leviatã

Essa entidade é o conjunto de pessoas, organizações e demais instancias que deseja manter as coisas como são, mesmo que a sociedade brazileira sofra nesse processo. Os poderosos que controlam as áreas Financeiras, Judiciarias, Legislativas, Midiáticas e Privadas, vão fazer sombra ao Movimento Revolucionário.

Movimento Revolucionário

Em Brazil´s Struggle o Movimento Revolucionário é composto por todos aqueles que se destacaram das Massas e foram ao embate contra O Leviatã.

Composto por células espalhadas por todo o Brazil e liderado por uma Mesa Central incumbida da organização das Células num contexto geral e seguindo uma das cinco correntes ideológicas: Anarquismo, Ecossocialismo, Social-Democracia, Populismo e Comunismo.

O alerta necessário, como o próprio autor deixa claro em uma nota, em qualquer desejo de entender verdadeiramente sobre esses assuntos, o melhor a ser feito é buscar uma referência bibliográfica especializada.

Sistema de Jogo

Cinco paginas bastam para se explicar todo o sistema de rolagens de testes e combate de Brazil’s Struggle, que tem por intenção uma mecânica ágil. Um jogador vai precisar apenas de 2d6 e testar entre as dificuldades que variam de 3 em Dificuldade Fácil, até 15 em Dificuldade  Lendária.

Em uma rolagem de teste o jogador rola 1d + bônus circunstancial + outro 1d caso possua uma aptidão para a tarefa realizada.

E existem regras para o uso da Sorte, que permite uma segunda rolagem em um teste, caso o jogador consiga um valor em 1d6 igual ou menor ao valor de sorte que possui. Esse valor de Sorte é rolado secretamente pelo narrador antes do início da sessão e, sempre que um jogador fizer uso desse atributo, a Sorte é diminuída em 1 ponto.

Combate

O sistema de combate de Brazil´s Struggle usa uma regra de gasto de Pontos de Ação.

Começando pela Iniciativa, todos os envolvidos e cientes do combate rolam um teste padrão + 1d6 extra caso possuam aptidões em Briga ou Treinamento Militar, e o primeiro turno sempre será daquele que estiver portando uma arma de fogo preparada. Após os disparos iniciais, a Iniciativa transcorre e os participantes do combate podem realizar seus turnos respeitando a ordem da iniciativa.

Cada personagem possui 2 pontos de ação e cada escolha terá um custo de 1 a 2 pontos de ação para situações que possam ser resolvidas em um turno, como recarregar uma arma e atirar, chegar perto de alguém e descer uma mãozada na cara (cada ação dessas custando 1 ponto) ou sair numa disparada de aproximadamente 40 metros (2 pontos). Ações mais complexas como uma tentativa de Primeiros Socorros exigem gastos de mais pontos e por consequência, mais turnos para serem realizadas.

Durante o combate, existem os testes ativos de quem ataca e os testes passivos de quem se defende, tendo a vantagem do empate o jogador ativo. O dano e ferimento também seguem uma métrica simples.

Cada personagem possui 3 níveis de ferimento e armas de fogo são muito letais, sendo as armas mais leves, pesadas e granadas causando 1, 2 e 3 respectivamente. Já armas brancas como punhos bastões e similares causam 0,5 Ferimento, mas nocauteiam caso acertem a cabeça, realizando um golpe mirado com uma penalidade circunstancial de -3 e o livro apresente outros detalhes sobre se acertar em áreas específicas.

Criando seu Revolucionário

Como citado anteriormente, um Revolucionário é um cidadão brazileiro que desperta da Massa e parte pra cima do Leviatã. Construir uma história para esse revolucionário é imprescindível.

O segundo passo é escolher uma ideologia para o personagem, que pode igual ou não ser igual à ideologia dos outros personagens jogadores.

Escolher um Ofício de Célula é a próxima coisa a ser feita, que é a função que o Revolucionário desempenha no grupo. Esse Ofício fornece uma Aptidão adicional e também um bônus circunstancial de +1 para tarefas relacionada a ele.

Os ofícios

Agitador: o cara que vai agir com violência, aquele que parte para o ataque e que ensina outros Revolucionários a se defender.

Hacker: o especialista em tecnologia, computação e comunicação.

Infiltrado: o agente de infiltração com uso de disfarces, documentos falsos, carisma ou sua boa aparência.

Líder nas Massas: aquele que organiza os protestos, interage com a Massa, faz propaganda pró-Movimento e recruta potenciais Revolucionários.

Pensador: o organizador das bases de pensamento da revolução, escreve artigos e participa de debates. Influencia os rumos do Movimento.

Aptidão

No último passo para construção do Revolucionário, é chegada a hora de se escolher Aptidões. Cada personagem possui uma aptidão para cada 10 anos de vida, sendo que personagem com idade acima de 50 anos não podem escolher aptidões físicas e logicamente, essas escolhas devem ser justificadas na história do personagem.

Conhecimento Humano (ciência humanas ou sociais); Conhecimento sobre estruturas artificiais (engenharia e arquitetura); Conhecimento da burocracia estatal (leis e estruturas do governo); Prática com a Química e a Física (explosivos e similares); Treinamento Militar (saber atirar); Experiencia com mecânica (automóveis em geral); Hábil em tecnologia (criar equipamentos eletrônicos); Dedos leves (agilidade com as mãos); Briga (defesa pessoal); Preparo Físico (estar em forma); Preparo Mental (psicológico mais resistente); Carismático (ser cativante); Riqueza (ter bastante dinheiro); Famoso (conhecido pela Massa) e Fulano (alguém sem registro civil) são as Aptidões disponíveis.

Criando a sua Célula

Por fim, crie a sua célula, que é o grupo composto pelos jogadores. Assim como um personagem, uma célula precisa de um histórico que a situe no Brazil e para cada personagem jogador, a célula recebe um recurso que a fará ter acesso a um determinado tipo de equipamento ou trunfo, como acesso a Medicina Ilegal para garantir um bom nível de anonimato após um tiroteio dar errado.

Criando sua Campanha

Com os personagens criados, os jogadores e o narrador vão construir o cenário do jogo.

O Movimento Revolucionário agora terá uma identidade própria: Nome, símbolo, evento de fundação e Quantidade de Células. Esta última característica é dividida em três fases da luta do movimento: Movimento em início, Movimento em crescimento e Movimento desenvolvido, cada uma angariando mais revolucionários para a causa, todas espalhadas pelas regiões do Brazil.

Ao final, com o número de células variando entre 19 e 114, existe a organização do Movimento Revolucionário com o estabelecimento das diretrizes de comando da Mesa Central, que pode liderar como uma Democracia Direta, com sistema de votos para decisões de curso de ação, uma formação de um Conselho responsável pelas decisões do Movimento Revolucionário e uma Democracia Representativa, que escolhe um número ímpar de revolucionários como líderes por um tempo de mandato limitado.

Sentimentos das Massas é a última característica do Movimento e são afetos que um grupo social específico possui pelos revolucionários, sendo eles: Ódio, Raiva, Indiferença, Simpatia e Admiração.

A missão

Em Brazil´s Struggle, uma campanha se desenvolve com um conjunto de missões, sendo cada uma delas divididas em três fases: a Pré-Missão, que é a elaboração da missão, com etapas de reconhecimento de terreno, elaboração de um plano e adquirir equipamentos adequados para a tarefa; a Missão em Si, que segundo o autor “o coração do Brazil´s Struggle”, a execução da missão. E a Pós Missão, a fase mais contemplativa, de recuperação física, comemoração de uma vitória e também de sentir o luto, caso algo tenha dado muito errado. Nessa fase a Célula recebem os pontos de Revolução.

Pontos de Revolução

A grande sacada dos Pontos de Revolução em Brazil´s Struggle – os pontos de experiencia desse sistema – é que não são dados individualmente aos jogadores, mas sim à Célula como um todo e de acordo com o montante recebido devido ao grau de sucesso de uma Missão em Si, os jogadores decidem em conjunto o que fazer com todos os pontos e o gasto destes pode influenciar demais numa campanha.

Ao receber pontos de Revolução, um personagem pode escolher por uma evolução particular, como: Adquirir uma nova Aptidão, aumentar seu bônus circunstancial ou um novo Ofício.

Os jogadores também podem optar por uma evolução “coletiva” como obter um novo recurso para a Célula, recrutar um novo Revolucionário, mudar a ideologia de Célula de PdNs (agora aliada) ou mesmo alterar a ideologia da Mesa Central, tendo algum dos líderes do Movimento olhando para a Célula em jogo com bons olhos, além de elevar os jogadores a um patamar de protagonistas da revolução.

Eles podem ainda podem aprimorar os Sentimentos da Massa e quando isso acontecer, se deve escolher um dos grupos sociais dentro dela para que comece a ver o Movimento Revolucionário de uma maneira diferente e cada grupo social possui um sentimento inicial e um custo de pontos de Revolução distintos para o aprimoramento. Enquanto o grupo de moradores de uma comunidade inicia a campanha com um sentimento de raiva e tem um custo de pontos de revolução igual a 4 para haver um aprimoramento, mudar o sentimento de Ódio da Mídia custa 16 pontos.

As maneiras mais comuns de se receber Pontos de Revolução são: Término da Missão em Si, Missão em Si bem-sucedida, Sem mortes na missão em Si, PdN do Leviatã Neutralizado, Demonstração pública de heroísmo, Sacrifício do revolucionário, Salvar vidas de pessoas das Massas e Salvar vidas de revolucionários.

Seu Leviatã

Um ponto importante abordado, é que O Leviatã não vai permanecer apático frente a uma Célula que se destaque e fará de tudo para impedir ações futuras e virar a opinião da Massa contra o Movimento. Cabendo em maior parte ao Narrador, mas contando com o auxilio dos outros jogadores, o inimigo deve tomar uma forma. Além das amarguras sociais que o brazileiro vai enfrentar em Brazil´s Struggle, como a desigualdade social, a xenofobia, o racismo, entre tantos outros aspectos preconceituosos da comunidade, se deve pensar em qual será a cara que o Leviatã apresentará. Será ele representado por religiosos em seus púlpitos, esbravejando nos cultos televisionados? Será a polícia agindo com violência extrema contra uma comunidade em uma ocupação “ilegal”? Serão os políticos fazendo promessas absurdas em campanhas de valores astronômicos?

Todas essas perguntas são enredos a se explorar e talvez as respostas sejam algo mais pessoal ao grupo de jogadores, bastando ter em mente que o Leviatã sempre fará de tudo para manter o status quo e na maioria das vezes usará a ignorância e o preconceito latente das Massas brazileiras a seu favor.

Finalizando

Aproximando-se do final do livro, existem alguns exemplos de PdN padrão para o desenrolar de uma campanha e também uma aventura introdutória para maior imersão nas ideias presentes na obra, embora eu ache que beira o impossível deixar de elaborar uma campanha mesmo que mentalmente no desenrolar da leitura de Brazil´s Struggle, afinal de contas, algumas situações presentes nos textos não são mera coincidência.

Repleto de referências a músicas que remetam a revolução das ideias, Brazil´s Struggle é um livro interessante, com uma abordagem visceral de um Brazil fácil de se reconhecer e difícil de se ignorar. Eu aqui no Movimento RPG já penso em formar minha própria Célula, então junte-se à revolução, apoie e garanto que a sua Missão em Si será um sucesso.

Para mais resenhas sobre os mais variados sistemas de RPG, clique aqui. Boa sorte nos dados, um abraço e até a próxima.

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