Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Kira Sato
Mei e Kira Sato são gêmeas que nasceram na cidade Cadin de Trem no interior de Minas Gerais. Sempre foram extremamente cobradas pelos pais e enquanto Mei inventava histórias de fantasmas, Kira era o prodígio da família. Sempre boa em tudo que lhe era proposto, ela fazia jus ao título de “filha perfeita”.
Um dia, notou que a irmã estava meio estranha, mas não do jeito que ela costumava ser, ela parecia com medo. De noite os pais saíram e mandaram as meninas irem dormir, chovia. Kira dormiu sem problemas, ela estava tendo um sonho muito bom com a sua irmã em um campo florido, até que Mei começou a gritar no sonho “ele está aqui”. De repente ela percebeu que a irmã não estava gritando no sonho, então ela acordou. A menina prodígio viu a silhueta monstruosa com olhos amarelos na janela, e pela primeira vez na vida ela sentiu medo.
Desde então ela dá mais crédito às histórias de fantasmas da irmã. E quando uma tal de “Ordo Realitas” recrutou Mei, ela fez questão de ir junto. Lá ela foi levemente treinada para se tornar um agente oficial da Ordem.
Como Interpretar Kira
Kira é muito calma, fria e disciplinada… até alguém irritar ela, o que é difícil se não envolver o nome da irmã. Ela se mostra uma pessoa muito agressiva, não é muito sociável e frequentemente depende de Mei para interagir com pessoas. Apesar disso, ela é muito leal aos que ela considera serem amigos e se coloca na frente do grupo em situações de perigo. Introvertida, estoica, impassível e extremamente agressiva em combate.
Mote
Kira está na Ordo Realitas só, e somente só, por causa de Mei. Depois de ter visto os olhos dourados aquele dia, ela ficou ainda mais protetora sobre sua irmã, então quando Mei disse que ia se enfiar em encrenca, ela obviamente foi junto.
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Olá, Cultistas! Na matéria de hoje iremos conhecer parte do suplemento fan-madeDiário de Sangue da escritora Kapolyn. Hoje vamos falar de uma das regras opcionais do material; As Falhas Ritualísticas.
Falhas Ritualísticas
O suplemento SOBREVIVENDO AO HORROR apresenta o conceito dos DESASTRES PARANORMAIS, consequências que ocorrem ao falhar no teste de Ocultismo ao conjurar um ritual seguindo a regra de CONJURAÇÃO COMPLEXA. Porém, e se ao conjurar um ritual, você falha no teste, e o ritual ainda se realiza mas… de uma forma diferente e prejudicial, oposta ou completamente distinta de seu objetivo principal?
Para isso surge a regra opcional de FALHA RITUALÍSTICA, consequências específicas para cada ritual presente no Livro de Regras, modificando seu efeito para, de alguma forma, prejudicar a conjuradora ou qualquer que seja o alvo do ritual, mas de um modo completamente desfuncional e muitas vezes brutal. Sempre que falhar em um teste de Ocultismo para conjurar um ritual, o ritual em questão não funciona, e um efeito negativo baseado no intuito original do ritual é aplicado.
1● Círculo
Abaixo, vamos dar alguns exemplos de rituais e o que acontece em uma FALHA RITUALÌSTICA. Aqui apresentaremos apenas os de 1º círculo, mas você pode ver os demais no suplemento Diário de Sangue.
[VARIA]
Amaldiçoar Arma. O alvo toma o dano extra do ritual, de acordo com sua versão e elemento, e para de funcionar até o fim da cena (apenas se o alvo for pacote de munição). Se o alvo quebrar com o efeito, a conjuradora também sofre o dano, como se os componentes imbuídos na arma explodissem de dentro dela.
Sangue
Arma Atroz. Veias carmesim caminham pelo corpo da conjuradora, como minhocas rastejando pelo interior de seu corpo, causando uma certa disfunção ao realizar ações. A conjuradora sofre uma penalidade igual aos bônus (de ataque, margem de ameaça e multiplicador de crítico, somados, se for o caso) em todos os testes até o fim da cena.
Armadura de Sangue. Seu sangue enfraquece e você parece mais incapaz de lutar e se defender. O alvo recebe uma penalidade na Defesa igual ao bônus descrito. Nas versões Discente e Verdadeiro, recebe -5 em qualquer resistência que tiver (-10 em Verdadeiro).
Corpo Adaptado. O alvo começa a sentir muito calor e frio ao mesmo tempo, e uma enorme falta de ar, sofrendo 1d6 (aumenta para 2d6 em versão Discente e 4d6 em Verdadeiro) de dano de fogo e frio, e -5 em testes de Fortitude até o fim da cena.
Distorcer Aparência. Uma camada de sangue borbulhante que escorre interminavelmente é formada ao redor do seu corpo, te deixando aterrorizante. O alvo sofre -10 em testes de Diplomacia até o fim da cena.
Fortalecimento Sensorial. As veias da sua cabeça parecem romper, confundindo seus sentidos. O alvo recebe -1d20 em Investigação, Luta, Percepção e Pontaria. Na versão Discente, os inimigos recebem +1d20 em testes de ataque contra ele, e na versão Verdadeiro, o alvo sofre -5 na Defesa e em Reflexos.
Ódio Incontrolável. O alvo enfraquece, recebendo -2 (-5 em Verdadeiro) em todos os testes, e -5 em qualquer resistência que possua, mas ainda não pode realizar ações que envolvam calma e concentração. Na versão Verdadeiro, recebe vulnerabilidade a dano balístico, corte, impacto e perfuração.
Morte
Cicatrização. As feridas envelhecem mais do que deveriam, tornando-se cadavéricas e podres. Os PV são recuperados mas, ao fim da cena, são perdidos e metade deles são convertidos em dano mental. Se o alvo enlouquecer ou morrer por isso, se transforma em um Esqueleto de Lodo.
Consumir Manancial. O lodo gerado queima, derretendo a pele do alvo. O alvo recebe dano de Morte equivalente aos pontos de vida temporários que deveria receber. Na versão Verdadeiro, o alvo recebe o dano total que deveria causar.
Decadência. As espirais consomem o próprio alvo, em busca de seu fim. A conjuradora sofre o dano que deveria causar. Na versão Discente, o alvo recebe -2d20 em testes de ataque com a arma até o fim da cena.
Definhar. As cinzas adentram os orifícios da conjuradora, que fica fatigado (sem poder fazer teste de resistência). Na versão Discente, fica exausto.
Espirais da Perdição. A percepção do tempo da conjuradora parece mudar, se tornando atrasada alguns segundos. A conjuradora sofre -1d20 em testes de ataque e em Reflexos. Na versão Discente, sofre -2d20.
Nuvem de Cinzas. Uma nuvem espessa preta percorre pelos olhos da conjuradora, que fica cega até o fim da cena. Na versão Verdadeiro, seu deslocamento reduz para 3m e recebe -2 em testes de ataque.
Conhecimento
Compreensão Paranormal. As palavras que deveriam ser entendidas sobrecarregam a mente da conjuradora, deixando-a surda e incapaz de falar até o fim da cena. Além disso, a personagem apenas escreve em sigilos do Outro Lado, incompreensíveis até para ela.
Enfeitiçar. Você implanta seus piores pensamentos intrusivos na mente do alvo, que se torna completamente hostil a você até o fim da cena, e te ataca como reação.
Ouvir os Sussurros. A conjuradora ouve todos os segredos do Outro Lado que não deveria ouvir, e sofre 1d6 (+2 por PE gastos) pontos de dano mental, e metade deste dano é convertido em perda de Sanidade permanente (arredonda para baixo).
Perturbação. Inúmeras vozes sussurram enquanto a ordem é feita, confundindo o próprio Conhecimento.
Se escolher “Fuja”, o alvo corre em sua direção e te ataca, recebendo +1d no teste de ataque.
Se escolher “Largue”, o alvo recebe +5 contra testes de desarmar até o fim da cena.
Se escolher “Pare”, você fica pasmo.
Se escolher “Sente-se”, nada acontece. Na versão Discente, se escolhe “Sofra”, você sofre 3d8 pontos de dano de Conhecimento e fica abalado por uma rodada.
Tecer Ilusão. Você cria uma ilusão que apenas você pode ver, representando o seu maior medo, e sofre 2d6+2 pontos de dano mental. A ilusão dura até o fim da cena, e te ataca no início de toda rodada, causando também 2d6+2 de dano mental. Ela possui PV, Defesa e RD a Dano equivalente ao seu limite de PE.
Terceiro Olho. Os sigilos do Outro Lado brilham extremamente fortes em seus olhos. A conjuradora fica cega até o fim da cena, e sofre 1d6 de dano de Conhecimento (3d6 para versão Discente, e 6d6 para Verdadeiro). Se entrar em morrendo ou enlouquecendo enquanto este efeito estiver ativo e voltar ao normal, fica cega permanentemente.
Energia
Amaldiçoar Tecnologia. A Energia imbuída no item parece buscar o caos, e percorre de volta para a conjuradora, que sofre 1d6 pontos de dano de Energia (3d6 em Discente e 6d6 em Verdadeiro) e fica alquebrada.
Coincidência Forçada. O caos não gosta de ser manipulado. Os alvos recebem -2 em testes de Perícia. Na versão Verdadeiro, recebem -5. Em ambos os casos, funciona apenas se os alvos forem voluntários (ou seja, se já desejavam receber os efeitos do ritual caso ele fosse conjurado corretamente).
Eletrocussão. Uma corrente elétrica percorre os interiores do corpo da conjuradora, que sofre 3d6 pontos de dano de Energia (6d6 em Discente e 8d6 em Verdadeiro), e fica vulnerável por uma rodada.
Embaralhar. As cópias parecem ter vida própria, e se fossem capazes de sentir algo, seria inveja de não poderem ser você de verdade. No início de cada turno, você sofre dano de Energia igual ao bônus na Defesa que deveria receber de cada uma das cópias, que possuem PV equivalente ao seu limite de PE, e Defesa e RD a Dano equivalente ao bônus que deveriam fornecer cada (6 para normal, 10 para Discente e 16 para Verdadeiro). Na versão Verdadeiro, sempre que derrotar uma cópia, ela emite um clarão, deixando o ser que a destruiu ofuscado por uma rodada. As cópias ignoram outros seres além de você e só desaparecem quando forem destruídas.
Luz. As luzes alternadas piscam rapidamente, deixando a conjuradora ofuscada. Na versão Verdadeiro, sofre -1d20 em testes de Vontade.
Polarização Caótica.
A aura magnética imprevisível parece contrair seu próprio corpo para dentro de si. Você sofre 2d6 pontos de dano de Energia +1d6 por espaço de quaisquer itens que esteja carregando, empunhando ou que estejam em alcance curto (ignora resistência). Na versão Discente, seu corpo é contraído (sofrendo o primeiro efeito descrito) e depois expelido para uma direção aleatória em uma distância igual à seu deslocamento, causando 1d6 de dano de impacto por 3m que “voou” no deslocamento. Na versão Verdadeiro, é expelido em alcance médio, sofrendo 12d6 pontos de dano de impacto.
Medo
Cinerária. A névoa é mais fraca, e quase imperceptível, como se representasse na área uma hipótese impossível e distante. Por uma quantidade de rodadas igual a sua Presença, o estado da membrana dentro da área fica Estável (OPRPG, pág 97), o que não afeta o efeito da falha ritualística (mesmo o ritual sendo de Medo). Em Discente, dura por uma quantidade de rodadas igual a todos os valores de seus atributos somados. Na versão Verdadeiro, até o fim da cena.
O Quão Brutal é o Paranormal?
As FALHAS RITUALÍSTICAS são uma alternativa mais direta e específica para os DESASTRES PARANORMAIS, consequências de manipular o paranormal e falhar no processo de comunicação com o Outro Lado.
Conforme o processo de comunicação avança, e você se torna capaz de invocar uma parcela maior e mais forte das Entidades, o preço de falhar se torna mais brutal e mortal, capaz de fazer até o ocultista mais experiente pensar duas vezes antes de escolher conjurar um ritual de 4o círculo.
Se quiser ver as demais consequências para os rituais apartir do 2º círculo, veja o suplemento Diário de Sangue.
Obrigado por ter lido até aqui, e até o próximo texto!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Raul Sartorato
Raul sempre foi um professor e pesquisador excêntrico, dedicado a áreas obscuras de museologia e arqueologia na USP. Fascinado por mistérios que outros acadêmicos evitavam, ele se tornou um entusiasta do Laboratório do Impossível, um projeto para investigar relíquias e fenômenos inexplicáveis. Embora tivesse apoiado a criação do Laboratório, circunstâncias pessoais o impediram de participar diretamente, e ele seguiu em sua própria linha de pesquisa solitária.
Afastado das outras iniciativas, Raul dedicou-se obsessivamente à tradução de símbolos enigmáticos vindos do que chamava de “Outro Lado.” Durante uma de suas investigações, ele se deparou com o misterioso Pergaminho da Pertinácia, uma relíquia envolta em histórias de poderes estranhos. Compelido pela curiosidade, Raul tentou decifrar os caracteres arcanos, mesmo contra avisos sobre os riscos. No entanto, uma leitura errada ou uma interpretação distorcida fez com que o pergaminho se fundisse à sua pele. Agora, Raul carrega marcas da maldição em seu próprio corpo, um peso que tornou sua busca pelo impossível ainda mais solitária e perigosa.
Como Interpretar Raul
Quieto e sucinto, Raul procura só fazer colocações úteis e tomar a liderança quando não há ninguém apto. A maior parte do tempo está lendo e sendo lurker em fóruns e redes sociais.
Mote
Ele procurou a Ordem Paranormal e ofereceu seus conhecimentos de ocultismo a serviço da organização, na esperança de encontrar uma cura para essa maldição, que procura manter em segredo. Mal sabe Raul que lentamente está sendo transformado em uma criatura do Conhecimento.
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Ordem Paranormal é uma série com cenário original e sistema desenvolvido e publico pela Jambô Editora.
OPRPG já possui o seu primeiro suplemento, o Sobrevivendo ao Horror que foi produzido por Rafael Lange (Cellbit), Dan Ramos, Miguel Souza, Leonel Caldela e os irmãos Guilherme e Rafael Dei Svaldi. Clique aqui para obtê-lo.
Olá, Agentes e Cultistas! É uma prazer está de volta e dessa vez estarei estreando os Ganchos de Missões, matérias que visam trazer novas ideias para as missões de vocês!
O que é uma Missão?
Ser um agente de campo da Ordem requer muitas vezes que você junto a um grupo de outros agentes, embarquem em um mistério a ser resolvido. Missões são muita das vezes a catapulta principal por impulsionar os personagens a iniciarem seu envolvimento com a trama, seja ela uma one-shot, uma campanha mais longa ou uma série com diversas missões que levam o grupo até um desafio maior. Dentro das missões, os jogadores assim como o narrador vão avançado a história, formando ou quebrando laços, descobrindo mistérios ou os revelando, do mesmo modo que é através de missões que poderes ocultos são adquiridos.
Missões possuem níveis de complexidade variada, podendo ser de uma simples missão de busca, ou uma situação em que os personagens necessitam achar diversas pistas afim de montar um quebra-cabeça que os leva para a resolução de diversas situações.
Seja lidar com um simples zumbi de sangue, evitar a invocação de uma Aniquilação, ou localizar um tomo antigo como um poderoso rituais inscrito, missões podem ser tão diversas quantos os personagens, do mesmo modo que os mesmos podem inserir ideias, as modificando por completo. Missões são os locais em que os personagens de OPRPG ganham vida, adquirindo histórias e cicatrizes e as vezes, perdendo seus nomes.
Ganchos de Missões?
Ganchos são sugestões de missões que você pode usar como ou inserir em sua campanha de OPRPG. A seguir, um exemplo de missão:
A Embarcação Fantasma: Um grupo de agente foi designado a investigar os estranhos relatos sobre um navio fantasma que já foi avistado por dezenas de pessoas.
Em um gancho como esse, diversos locais podem ser explorados e usados para investigação, combates e outros tipos de cena, sejam esses locais o próprio navio, ilhas secretas e encobertas pela névoa Paranormal, recifes de corais amaldiçoadas ou o próprio mar aberto. Essa sugestão casa perfeitamente com as novas mecânicas feitas por Miguel Souza em sua matéria “Terrores Marinhos” apresentada na DB 206.
Em breve, estarei apresentando ainda mais ganchos de missões para que você possa explorar novas ideias e conceitos.
Finalizando o Artigo
Ordem Paranormal possui um cenário que permite diversas ideias de missões, sejam elas das mais simples até as mais complexas e por mais que uma missão possa ser familiar a outra, o Paranormal é sempre incerto.
Espero que tenham gostado dessa matéria um pouco mais curta e espero ainda mais que vocês estejam prontos para o retornos das minhas matérias (estava com saudades de escrever por aqui) s2s2
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Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Jonny
João passou por uma infância difícil, perdendo sua mãe no parto e sendo criado por um pai militar do BOPE, que exigia perfeição em tudo o que o filho fazia. Desde pequeno, João teve que dedicar a maior parte de seu tempo a atividades extracurriculares, o que deixou pouco espaço para diversão e socialização. Com o passar dos anos, seu pai tornou-se mais exigente e autoritário, levando João a desenvolver uma personalidade reservada e fria.
Ao completar 18 anos, João seguiu os passos do pai e ingressou no CFN (Corpo de Fuzileiros Navais) como sargento. Com seu talento como atirador, rapidamente subiu de patente e tornou-se tenente. Apesar de ser altamente habilidoso nos estudos, sua falta de inteligência emocional o tornava uma figura isolada entre os colegas de farda. Em uma ocasião, João acabou “pisando no calo” de um oficial de patente superior, o que o levou a pedir dispensa da corporação para evitar maiores problemas. Enfrentando a decepção do pai e um futuro incerto, João precisou repensar sua vida e encontrar um novo propósito.
A Grande Virada
Aos 22 anos, Jonny decidiu seguir o caminho dos bravos e tornou-se um legionário, ingressando na Légion Étrangère (Legião Estrangeira). Durante os cinco anos em que serviu na Legião, Jonny dedicou-se incansavelmente à sua tropa, finalmente conseguindo criar laços de amizade e companheirismo com seus colegas de farda. Em 2014, sua tropa foi enviada para participar da Operação Liberdade Duradoura, no Afeganistão, onde caíram em uma armadilha mortal. Durante uma explosão, o local onde estavam desabou e, no subterrâneo, os horrores da guerra pareciam fichinha. Por um milagre, Jonny foi o único sobrevivente daquele inferno e jurou nunca contar a ninguém o que viu lá embaixo.
Mas tudo mudou quando foi convocado pelo Senhor V, que disse saber o que ele viu e que o ajudaria a se livrar de seus demônios interiores, se ele o ajudasse em sua organização. E assim João Morrão entrou para a Ordo Realitas. Recentemente, agora com 36 anos, o Senhor V ordenou a Jonny que ajudasse a cuidar de um lugar no Brasil, na cidade de Cerração – SP.
Como Interpretar Jonny
Jonny é um cara reservado, fala pouco, e só quando lhe convém. Tem uma expressão amargurada e uma visão pouco otimista da vida. É uma pessoa melancólica, que fala mais sobre a morte do que sobre a vida.
Mote
Quer ser um bom soldado e quer dar orgulho àqueles para quem trabalha. Perdeu todos os amigos que já teve e, por isso, é um tanto fechado em fazer novos. Mas, quando os faz, tornam-se sua responsabilidade número 2.
Frase
“No combate, você age sem paixão e sem ódio, respeita os inimigos derrotados e nunca abandona seus mortos, seus feridos ou suas armas.”
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Agora, seu primeiro suplemento, o Sobrevivendo ao Horror está em lançado e sendo produzido por Rafael Lange (Cellbit), Dan Ramos, Miguel Souza, Leonel Caldela e os irmãos Guilherme e Rafael Dei Svaldi
Olá, Agentes e Cultistas! Na matéria de hoje iremos ver alguns detalhes sobre a primeira prévia do suplemento Sobrevivendo ao Horror, disponibilizada no dia 28/05/2024.
O que é um Suplemento?
Antes de entrarmos de cabeça no lançamento, irei explicar o que é um suplemento de RPG e qual a proposta do Sobrevivendo ao Horror.
De forma direta, um suplemento de um RPG funciona de forma bastante similar a uma DLC de um jogo digital, ou seja, trazendo novos conteúdos e expandido o matéria já existente. No caso de Ordem, seu primeiro suplemento tem como objetivo trazer um sentimento ainda maior de medo, suspense e investigação para as mesas de Ordem Paranormal RPG, através de novas regras, como algumas vistas em de forma inicial em Quarentena.
Qual o conteúdo da prévia?
A prévia contém o texto inicial (não final), do primeiro capítulo do suplemento, tendo o seguinte conteúdo:
Origens
Contendo 20 origens, incluindo 10 feitas por alguns artistas e criadores de conteúdo da comunidade de Ordem Paranormal (inclusive, tendo uma feita por mim e minha parceira Yas Furtado, o Fanático por Criaturas). As novas origens, trazem um leque diversos para que os jogadores possam explorar novos conceitos de personagens, seja um estudante de colegial, um inventor paranormal ou até mesmo um astronauta!
Classes
O sistema base de Ordem apresenta três possíveis classes para os personagens, sendo elas: Combatente, Especialista e Ocultista. Cada classe fornece poderes e trilhas próprias. Agora, com o suplemento temos diversos poderes novos e trilhas, que interagem com novos conceitos do sistema, como o Monstruosa e novas mecânicas, que serão apresentadas nos próximos capítulos, como a de perseguição e a de furtividade.
O suplemento traz uma nova classe, o Sobrevivente, que tem como proposito ser uma versão avançada da regra de personagens Mundanos (NEX 0%) e introduz a regra dos Poderes Gerais.
Os outros conteúdos
O capítulo 1, além de apresentar novos equipamentos, entre armas e itens gerais, também introduz mais conteúdos diretamente ligados ao paranormal. Dessa forma, há novos poderes paranormais, rituais e itens amaldiçoados, que são ainda mais macabros e fascinantes para o entusiasta do Outro Lado.
Como posso saber mais sobre os conteúdos?
Se você comprou o suplemento, você pode acessar o conteúdo prévio através da aba de downloads presente no site da Jambô. Caso, você não tenha feito a compra, o suplemento se encontra em pré-venda no site da editora e ao fazer a compra, fica a recomendação de usa o cupom do “RAY” para ter desconto.
Tendo feito a compra, você terá acesso a prévia, podendo ler por completo as mais de 50 páginas de conteúdo já disponibilizados para leitura e feedback!
Finalizando o Artigo
Mesmo em sua prévia inicial, Sobrevivendo ao Horror vem recheado e já fornece novas formas de jogar Ordem Paranormal, seja com a nova classe Sobrevivente, as novas trilhas ou qualquer um das outras mecânicas apresentadas. Sobrevivendo ao Horror é algo completamente novo e demonstra todo profissionalismo e amor que as pessoas envolvidas no projeto tem pela Ordem. Como já disse algumas vezes, esse é só o começo de Ordem Paranormal RPG.
Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal, um projeto feito de fãs para fãs que disponibiliza diversos conteúdos para sua mesa de RPG, como criaturas, rituais e novas mecânicas!
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Suas mesas não estão mais divertindo seus jogadores? Ou a interação entre eles está defasada? Vamos explorar o conceito de Feedbacks Estrela e como aplicá-lo em suas sessões, juntamente com as Estrelas, em Ordem Paranormal RPG.
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Comunicação é o problema?
Uma das principais causas de descontentamento nas mesas de RPG é a falta de comunicação, seja por expectativas não atendidas, incidentes durante o jogo ou falta de entrosamento entre os jogadores. Existem várias ferramentas conhecidas para melhorar a dinâmica das sessões, e neste artigo exploraremos o feedback como uma delas.
Feedbacks
O significado de feedback se resume a uma “informação que o emissor obtém da reação do receptor à sua mensagem, e que serve para avaliar os resultados da transmissão”. Em termos simples, isso significa que a mensagem que você deseja transmitir seja bem recebida e que você receba de volta a mensagem que esperava. Em mesas de RPG, isso se traduz no divertimento dos jogadores com o que foi proposto por todos, incluindo você, como mestre.
Aplicando Feedback junto das Estrelas
Aplicando na prática o Feedback, vamos também utilizar outra ferramenta, as Estrelas, desta vez como uma mecânica. Ao final de cada sessão, antes de encerrar a mesa, peça individualmente para cada jogador um breve comentário sobre a sessão do dia. Em seguida, solicite que cada jogador conceda uma Estrela para uma cena específica que ocorreu durante a sessão e outra Estrela para um personagem/jogador que ele considere ter se destacado (não podendo escolher a si próprio). O personagem que receber mais Estrelas será agraciado com a “Estrela da Sessão”. Anote os comentários e votos de cada jogador e mantenha uma lista para contar quantas Estrelas cada um obteve ao longo das sessões subsequentes.
Além disso, faça uma lista dos tipos de cena que receberam votos e categorize as cenas vencedoras de cada sessão nessa lista. Dessa forma, você terá um registro do tipo de cena que o grupo mais aprecia. Essa prática permitirá uma melhor compreensão das preferências do grupo e ajudará a direcionar futuras sessões para atender às expectativas dos jogadores. Seguindo o exemplo que utilizamos em uma das mesas do canal:
Personagem/Jogador
Quantidade de Estrela
Narach’Ya/Kemur
2
Kayn/Ac
1
Kaya/Cami
3
Drakax/Detona
2
Esthar/PH
1
Tipo de Cena
Quantidade de Estrela
Interpretação
1
Combate
2
Investigação
3
Descrição Narrativa
2
Tensão Emocional
4
Utilizando os dados obtidos
As estrelas obtidas podem ser utilizadas para várias finalidades. A primeira delas são as Estrelas de Cenas, que você, como Mestre, utilizará para descobrir os tipos de cenas que mais agradam à mesa. Isso inclui combates, investigações ou outros tipos de cenas que você pode adicionar às classificações. Essa informação será útil para você perceber quais são as preferências do grupo e assim incrementar mais cenas do tipo nas sessões futuras.
Por outro lado, as Estrelas de Personagens podem ser utilizadas pelos jogadores, que podem gastar suas estrelas em uma tabela definida para obter alguns benefícios durante a campanha. Esses benefícios podem ser determinados por você, como Mestre. Abaixo, apresento uma tabela de exemplo:
Custo de Estrela
Beneficio
2
Re-rolagem de um dado (Limitado a 1 por sessão)
3
+5 Pontos de Prestigio (Somente ao final da missão)
5
1 Poder Paranormal
7
1 Poder de Classe
8
+5 Sanidade Máxima
Por Fim
Todas essas dicas são modulares, elas podem e devem ser alteradas a gosto do Mestre e da mesa. Os custos de estrela por beneficio foram pensados para uma campanha longa, caso sua aventura seja menor os custos devem ser menores ao seu gosto. Essas dicas e mecânicas foram desenvolvidas por mim mas com uma forte inspiração no vídeo sobre Campanhas no Notion do Teuri.
Gostou do conteúdo?, considere me seguir para dar aquele apoio, é só clicar aqui!
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Olá, Cultistas! Na matéria de hoje iremos ver como adaptar Ordem Paranormal RPG para outras épocas!
O Cenário Atual
Com todos nós sabendo, o cenário de Ordem Paranormal se passa na atualidade, ambientando missões urbanas em um período moderno. Entretanto, vimos em Sinais do Outro Lado (ou SDOL para os mais íntimos) que jogar Ordem Paranormal RPG no passado era possível. Além de SDOL, Ordem Paranormal nos levou ainda mais para o passado, onde em Calamidade tivemos contato com a Ordo Calamitas, uma organização situada nos meado de 67 d.C.
Jogando em Outras Épocas
Para jogar Ordem Paranormal RPG em qualquer época além da que estamos vivendo, é necessário entender como o mundo era nesse período. Independentemente da simplicidade da pesquisa realizada e de como ela será conduzida (seja por meio de séries, vídeos, textos ou outra fonte), as informações ajudarão a criar toda uma atmosfera, desde que estejam alinhadas com a narração e a interpretação do mestre e dos jogadores.
Porém, além de trazer os detalhes desse mundo para a narrativa, consequentemente, mudanças e adições ao sistema são importantes, principalmente para comportar de forma mais eficaz a época que se passará o jogo.
Modificando as Regras!
Fique calmo, por mais que possa parecer complexo, não é necessário modificar todo o sistema ou criar tudo do zero (a não ser que você queira). Na Idade Média, uma campanha geralmente não teria a presença armas de fogo e eletrônicos, então itens, nomes, mecânicas podem ser modificadas ou até mesmo deixadas de lado. Um exemplo de Origem modificada séria o Magnata, que em uma campanha da Idade Média, poderia simplesmente se chamar Nobre. Já algo indisponível, além de toda tecnologia avançada para a época, séria justamente a Origem T.I. Adaptações e modificações simples, como transformar a Trilha Atirador de Elite em uma trilha adaptada para a Arquearia traz uma facilidade ainda maior do que criar algo totalmente do zero.
Veja a seguir alguma adições interessantes para uma mesa da Idade Média:
Origem – Carrasco
Você era o algoz, o executor. Normalmente você era a última visão da maioria das pessoas. Alguém que já viu e fez tantas coisas horríveis certamente não se abala tão facilmente. Como você conheceu o Paranormal? Talvez um dos cadáveres que você arrancou a cabeça se levantou envolto completamente em Sangue…
Perícias Treinadas. Fortitude e Intimidação. Memórias Horrendas. Sua mente foi fortalecida pelos horrores que viu e cometeu. Você reduz todo dano mental que sofrer em -1, cumulativo com outras habilidades.
Finalizando o Artigo
Embora jogar em outra época possa parecer inicialmente difícil, pode proporcionar uma diversão extrema, especialmente ao diversificar ainda mais como o Paranormal pode ser utilizado e explorado. Fora que ninguém precisa expert e criar uma período histórico idêntico. Se desprendam, invente e acima de tudo se divirtam!
Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal.
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Olá, Cultistas! Na matéria de hoje iremos descobrir sobre os Resquícios Paranormais. Uma mecânica Inspirada nos tesouros e recompensas oriundos de ameaças derrotadas!!
Resquícios Paranormais
Quando uma Criatura é derrotada, ela se dissolve completamente em Sangue, Lodo ou outra substância correspondente aos seus Elementos. No entanto, em alguns casos, vestígios da existência da entidade podem permanecer na Realidade. Esses vestígios são conhecidos como Resquícios Paranormais, sendo recursos formidáveis contra o Outro Lado ou contra a Realidade, dependendo apenas de quem estiver utilizando.
Um Resquício Paranormal varia de Criatura para Criatura, podendo ser um item raro e único. Assim como a raridade, a quantidade também vária, mas de modo geral um Resquício Paranormal sempre será um Item Amaldiçoado Especial para fins de categoria e mecânica (Ordem Paranormal RPG, pág 148).
Existem duas formas de obter um Resquício Paranormal:
Aparente. Após a morte da Criatura, um ou mais Resquícios Paranormais surgem do seu corpo ou próximo a ele. Nenhum teste é necessário.
Oculto. Após a morte da Criatura, os jogadores devem realizar um teste de Ocultismo antes da próxima rodada. Esse teste é equivalente a um teste de Identificar Criatura e ao invés do normal, serve para fornecer a informação de se há ou não um Resquício Paranormal da Criatura.
Se obter êxito no teste e houver um ou mais Resquícios Paranormais será necessário extraí-los. Para conseguir extrair, um Personagem deve realizar um de Ocultismo com a DT igual a da Presença Perturbadora da Criatura. Para cada Resquício só é permitido um teste por grupo.
Caso o Resquício forneça uma Maldição (Ordem Paranormal RPG, pág 145), ela se ligará ao item mais próximo que se adeque aos seus pré-requisitos de acordo com a escolha dos jogadores e do mestre.
Finalizando o Artigo
Enfrentar uma Criatura Paranormal não é algo fácil, por isso, recompensar seus jogadores fornecendo Itens após um árduo combate pode trazer um bom sentimento de recompensa, além de permitir o fortalecimento do Personagem!
Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal.
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Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Luna D. Chairo
Na Infância Luna e Ester, gêmeas, eram muito próximas, mas na adolescência Luna ficou mais popular, fazendo diversas amizades, enquanto sua irmã, mais introvertida, optou pela companhia dos livros. Quando adolescentes, Luna e sua irmã, tiveram uma grande briga, pois Ester revelou que acreditava que o namorado de Luna estava traindo-a, e Luna a acusou de invejosa.
Posteriormente, a suspeita traição se mostrou verdadeira e após terminar com ele, Luna e Ester refizeram sua relação fraternal ainda mais forte do que antes. Ester e Luna foram chamadas para investigar um caso extraconjugal. A investigação levou-as para uma boate pequena da franquia “Imobiliária Fachada” pelo que conseguiram descobrir. Toda noite entravam mulheres no local, a maioria garotas de programa. Decidiram se infiltrar. Luna iria entrar dizendo ser a “convidada” daquela noite. Ao entrar, descobriu que se tratava de um culto que utilizava as damas como sacrifícios em seus rituais e Luna, ao ser descoberta, foi a próxima vítima. Dentro de um círculo no chão, um encapuzado começou a recitar algumas palavras. Luna começou a se retorcer e sua pele começou a borbulhar. Outros membros apareciam. Ela parecia um monstro tirado de algum filme de terror trash que Luna gostava de assistir. Ela, a esse ponto, já gritava para acabarem com a sua dor.
Ester assistia tudo através de um aparelho de espionagem embutido no colar que ambas possuíam. Horrorizada e incapaz de se mover, ainda conseguia vê-los. Foi quando a Ordem apareceu, derrotando os ocultistas, mas já era tarde demais para Luna, terminando com o sofrimento dela enquanto Ester observava tudo de seu computador sem conseguir se mexer. Luna foi levada pela Ordem, mas o ritual ainda não tinha acabado e ela poderia ser salva.
Em segredo, alguns agentes da Ordem fizeram o que estava ao seu alcance para salvá-la, mas tudo o que conseguiram foi o corpo de Luna, semelhante a uma casca de Conhecimento, ocupada por uma consciência sem memórias emocionais relacionadas a sua história pessoal e pessoas conhecidas.
Como Interpretar Luna
No emotions at all.
Mote
Luna concordou em atuar como Agente enquanto busca entender quem é. Os demais agentes ainda acham cedo demais para contactar Ester.