Ordem Paranormal RPG – Leliel, O Anjo da Sombra

Precisando de mais inimigos? Que tal experimentar Leliel, O Anjo da Sombra, um dos anjos de Neon Genesis Evangelion em Ordem Paranormal RPG?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Além disso, se não conhece as obras do Evangelho do Novo Genesis (anime, mangá e filmes), saiba mais clicando aqui!

O que é Leliel?

Leliel é uma interpretação angelical grotesca que não existe em nossa dimensão. Ao ser espremido pela Membrana para nossa Realidade, Leliel se compõe em uma dimensão de matéria negativa teoricamente explicada pela tese do Mar de Dirac.

Um “Mar de Dirac” é um termo real e científico de um modelo teórico do vácuo como um mar infinito de partículas possuindo energia negativa, que foi teorizado pelo físico britânico Paul Dirac, em 1930.

A manifestação do corpo de Leliel em nossa dimensão tem 675 metros de largura, mas apenas 3 nanômetros de espessura. Sobre esse “disco” de escuridão, há uma esfera flutuante que se trata apenas da “sombra” que Leliel projeta em nossa dimensão. Essa esfera flutuante possui um padrão de cor preto e branco distorcido que compõe símbolos intrincados aparentemente desconexos.

Leliel é intitulado o Anjo da Sombra, por sua composição de Conhecimento e Morte. Ele representa a Depressiva Verdade. A forma física de uma interpretação extremamente niilista de que “nada realmente importa”. Sabemos que nada tem valor intrínseco. O valor de tudo o que existe é determinado pelo seu observador e sem isso, qualquer mínimo esforço pela nossa existência não passa de formas de vida seguindo uma limitada programação, em busca de sobrevivência, sem propósito da própria espécie. Levando todos à essa conclusão, basta tragá-los à Morte.

LELIEL (CONHECIMENTO, MORTE E MEDO) VD 450

CRIATURA – COLOSSAL

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 45 10d8 mental

SENTIDOS
Percepção 6d20+30 Percepção às cegas (seus sentidos vão além das limitadas três dimensões)
Iniciativa 6d20+30

DEFESA 60
Fortitude 10d20+35
Reflexos 6d20+35
Vontade 6d20+35

PONTOS DE VIDA 4444 | 2222 machucado
IMUNIDADES Condições de atordoamento e paralisia, dano e efeitos de Morte
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 20
VULNERABILIDADES
Energia

ATRIBUTOS
AGI 6d20 FOR Nula INT 6d20 PRE 6d20 VIG 10d20

PERÍCIAS
Nenhuma

DESLOCAMENTO Voo 30m | 20 quadrados

ASAS DE MORTE
A verdadeira forma de Leliel está em seu núcleo (veja adiante) e toda a escuridão que compõe sua enorme forma de disco é tão intangível quanto a sombra que ele projeta. Além de toda essa forma já gerar terror e confusão, principalmente pela sombra ser muito mais chamativa do que o verdadeiro corpo do Anjo, toda a composição de Leliel é Incorpórea. A ameaça não tem corpo físico. Só pode ser afetada por itens amaldiçoados, rituais ou outras ameaças incorpóreas. Ameaças incorpóreas podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Elas não têm valor de Força, usando sua Agilidade para calcular seus ataques. Isso significa que Leliel não apenas pode atravessar tudo em seu caminho, como também pode ficar entre a matéria, usando estruturas e vidas humanas como escudo. É impossível tornar o Anjo corpóreo por qualquer meio mundano ou místico, mas ainda é possível derrotá-lo através de seu Enigma do Medo (veja adiante).

NÚCLEO DE DEPRESSÃO
O Anjo é uma criatura que se manifesta como fisicalização do Conhecimento e, portanto, é uma criatura que julga o saber. Sempre que um ser ou objeto estiver dentro da área ocupada pelo corpo (pelo corpo, ou seja, o disco preto sob a enorme sombra tridimensional) de Leliel, segundo a vontade e permissão do Anjo, começará a ser sugado para o interior do disco, como se estivesse afundando em um portal sombrio e infinito. Não há teste para resistir ao afundar e o ser ou objeto é tragado a uma velocidade de 3m a cada início do turno do Anjo. Qualquer coisa, incluindo prédios inteiros, podem ser tragados conforme a vontade do Anjo que pode escolher cada objeto e ser individualmente.

Qualquer ser dentro da área do corpo do Anjo é atacado agressivamente por uma depressão intensa, tendo sua mente bombardeada de memórias e projeções de fracasso, frustração e decepção. No início do turno do Anjo, todos em sua área devem refazer a jogada contra sua Presença Perturbadora, sofrendo o dano mental completo em caso de falha ou metade em caso de sucesso. Esse dano ignora Imunidades, mas não Resistências a dano mental. Um ser que esteja completamente “submerso” no Mar de Dirac do Anjo também sofre o mesmo dano em seus Pontos de Vida, sendo dano do tipo Morte. Esse dano ignora Imunidades a Morte, mas não Resistências. Para cada 3m abaixo do “nível de Mar de Dirac”, a DT da Presença Perturbadora aumenta em +2.

Um personagem morto ou enlouquecido por essa habilidade entra em um estado de catatonia tão grave que se torna irrecuperável. Seu cérebro passa a inexistir, morrendo instantaneamente.

Para sair da área do corpo de Leliel, é necessário apenas usar seu deslocamento. Contudo, cada ação de movimento (mesmo sendo com deslocamentos incomuns como voo) que um ser ou objeto tentar fazer enquanto estiver na área exige um teste de Vontade DT 40 + 2 para cada 3m “submerso” no Anjo. Em caso de falha, o ser ou objeto não sai do lugar, sentindo-se preso as suas próprias dores e mágoas e correndo o risco de afundar ainda mais.

ENIGMA DO MEDO

O propósito de Leliel não é apenas julgar, mas escancarar a Verdade para que todos saibam que ninguém realmente importa. Contudo, existem raras conexões tão fortes entre pessoas que são capazes de ter maior valor do que qualquer fracasso que nos condene. Apenas aqueles que têm pessoas tão queridas e importantes a quem se agarrar nessa vida, dispostos a dar seu sangue e alma pelo bem delas, são capazes de ignorar todas as imunidades de Leliel, além de conseguirem ignorar sua intangibilidade, sendo capazes de causar dano em seu núcleo.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a wiki de Evangelion já referenciada aqui. Obrigado pelo trabalho excelente!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre Leniel, O Anjo da Sombra! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

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Os Elementos de Ordem Paranormal

Se você chegou até aqui, provavelmente conhece o universo de RPG criado por Rafael Lange (Cellbit), e sabe que existem alguns elementos que compõem a trama. Mas você entende deles?

Vamos compreender um pouco mais a diferença entre os cinco elementos da natureza que conhecemos na vida real e os apresentados em Ordem Paranormal.

Os Cinco Elementos Naturais

Elementos naturais

Se pesquisarmos, iremos encontrar os básicos: Éter, Ar, Fogo, Água e Terra. Eles se referem ao que é essencial para a vida humana em nosso planeta e para melhor compreensão, sendo assim podemos relacioná-los da seguinte forma:

Terra no estado sólido, Água no estado líquido, Ar em seu estado gasoso, Fogo no estado de poder, de transformar as substâncias e Éter sendo a fonte de todos os outros e o espaço onde existem. Dentre eles, Éter é o menos denso e Terra acaba por ser o mais denso.

Os Cinco Elementos do Outro Lado

Em Ordem Paranormal, eles são a fundação do Ocultismo, tendo suas propriedades únicas e responsáveis pela definição das características das materializações do Outro Lado na Realidade. A trama apresenta os elementos sendo: Sangue, Morte, Conhecimento, Energia e Medo.

Símbolos dos elementos

 

Sangue – “Tudo começa pelo sangue”

É a Entidade de sentimento, que busca intensidade, seja pela dor, obsessão, paixão, fome, ódio e outros. Se tem envolvimento de sentimentos, emoções, irá agradar essa entidade.

Foi o primeiro apresentado no RPG, na primeira temporada, no decorrer do caso na Escola Nostradamus de Ensino Médio. É o impulso na intensidade dos sentimentos da entidade na Realidade. Quando citado, carrega as cores nos tons de vermelho como um todo.

Tem seu comportamento ávido por devorar toda e possível carne e sangue disponível na Realidade, causando o máximo de dor, de forma extrema e intensa. Quem tem afinidade com esse elemento, foi escolhido por ele e irá adquirir mudanças, tais como sentidos aguçados, maior sensibilidade a dor, olhos vermelhos, dentes e unhas afiados e assim por diante.

Quando entramos no campo de rituais, eles são associados a alterações físicas e agressivas, tendo resultados nojentos e brutais. São rituais que acabam por realçar a ideia de sentir dor, ou seja, para conjurar um ritual de Sangue, métodos como automutilação, derramamento de sangue ou estar com órgãos humanos ou animais, são o correto.

Minotauro

Citando as criaturas desse elemento, elas são bestiais, agressivas e nojentas, sendo algumas até mesmo cegas, mas tendo seus outros sentidos mais aguçados. Fisicamente são vermelhos, podendo ter pele exposta, compostas com dentes e garras afiadas. Sendo as criaturas ou outra manifestação na Realidade, será carregada de um líquido repugnante e espesso, que mesmo parecendo, é bem diferente de sangue humano.

 

 

O Sangue é efetivo contra o Conhecimento, pois o Sangue supera a razão e a calmaria do Conhecimento.

Morte – “Tudo tem um começo e um fim”

É a Entidade do tempo e busca por momentos vivenciados. Acaba por distorcer a percepção para o que agradar a entidade.

Foi o segundo apresentado na trama, quando uma Larva de Lodo apareceu no sanatório de Carpazinha e também no Projeto Santo Berço, na segunda temporada, O Segredo na Floresta.

Esse elemento é o que mantém a cronologia da Realidade para que todas as histórias tenham um fim. Está relacionado a espirais, repetição, o Lodo Preto, distorção temporal e também em distorcer a percepção egoíca de um indivíduo. Quando se tem a manifestação, carrega as cores preto e tons de cinza.

Seu comportamento é girar em si mesma, buscando sempre a aplicação de “energia potencial”, que nada mais é do que todos os momentos que alguém perde tendo uma interação com o elemento. É o objetivo da Entidade de Morte, e esses momentos de contemplação são a fonte de fortalecimento.

Quando a entidade te escolhe, tem-se a afinidade com ela, e algumas alterações como cor da pele para acinzentada, cor dos cabelos para preto ou branco, faixas pretas no rosto e olhos completamente pretos, podem ser notados, assim como sangue escurecido, emagrecimento e etc. 

Em relação aos rituais, eles são associados a distorção temporal e a degradação orgânica, seja pela percepção de tempo alterada física ou psicologicamente. Para conjurar eles, componentes que remetem a coisas não vivas são o caminho, como cinzas humanas ou animais.

Enraizado

 

As criaturas de Morte costumam ser apáticas, demonstrando crueldade, frieza, indiferença e tem movimentos inconstantes. Sua percepção temporal é distorcida, o que afeta sua velocidade, podendo ser bem lentas ou extremamente rápidas. Na aparência, são esqueléticas e esguias, tendo o Lodo Preto na composição e podem ter formas espirais, sendo sempre hostis.

 

 

 

Morte é eficaz contra Sangue, pois a distorção temporal arruína a percepção carnal.

Conhecimento – “Saber tudo é perder tudo”

É a Entidade da consciência, e suas características envolvem sempre descobrir, aprender, conhecer e decifrar. Ter a própria percepção do Outro Lado e suas entidades é o que agrada essa entidade.

Foi o terceiro elemento apresentado, em Ordem Paranormal – Desconjuração, através dos escriptas e existidos, no Orfanato Santa Menefreda. É o elemento que consiste em manter o equilíbrio para que a Realidade continue com um propósito.

Quando se manifesta, é carregado pelas cores de tons amarelos, tem o comportamento conectado com suas características e tende a necessidade de informações. Compreender por um todo esse elemento é equivalente a saber absolutamente tudo do Outro Lado, mas, saber tudo, é perder tudo.

Quando se é escolhido pelo elemento, a afinidade causa alterações como olhos amarelos ou esbranquiçados, inscrições na pele, falta de emoções, entre outros.

No que diz respeito aos rituais de Conhecimento, tem a associação com percepção da Realidade, manipulação de comunicação humana. Para conjurar é necessário concentração nos símbolos.

Bicho-papão

 

No campo de criaturas, temos as que se apresentam como lógicas e são vagamente inteligentes, tendo consciência de suas ações. Muitas são criadas a partir da mente humana e seus maiores medos. Tem o comportamento neutro e só atacam se atacados primeiro, são menos bestiais e mais pensantes.

 

 

O Conhecimento é eficaz contra Energia, pois a razão e a lógica reintegram e suprimem o Caos.

Energia – “O caos é inevitável”

É a entidade do caos, tudo que não tem explicação, o que é intangível, a anarquia. Energia é a própria mudança constante e tudo que seja imprevisível e transformador, agrada essa entidade.

Foi o quarto elemento apresentado, por meio dos existidos de energia, sala do Anfitrião e o próprio Anfitrião, entre Desconjuração e Ordem Paranormal: Calamidade. Ele determina a imprevisibilidade.

Nas suas manifestações na Realidade, pode ter também a forma etérea fantasmagórica, descrita como uma matéria que está constantemente mudando entre sólido, líquido e gasoso, compondo-se pelas cores roxo, azul, ciano, verde e rosa. 

Diferente dos outros elementos, Energia não segue um padrão lógico específico. Suas motivações giram em torno do próprio entretenimento, causando dor e agonia aos outros. Quando se tem afinidade com Energia, mudanças como olhos multicoloridos, veias brilhando, partes do corpo mesclados com tecnologia, serão notáveis.

Os rituais costumam resultar em algo muito exorbitante, podendo causar um efeito extremo ou sutil. Os efeitos de distorção na Realidade acabam por ter conexão com os elementos naturais, temperatura, vento, eletricidade e etc. Possui também ligação com objetos tecnológicos, como televisões, computadores, cabos, entre outros.

Para conjurar rituais de Energia, é preciso segurar um objeto tecnológico nas mãos, estar próximo de uma fonte de energia ou até mesmo segurar duas baterias.

Existido de Energia

 

As criaturas desse elemento são caóticas e imprevisíveis, como ações irracionais e aleatórias. Podem ser tanto imateriais como um vírus de computador, quanto um espírito. Seu comportamento é hostil, seus ataques afetam principalmente a mente e podem causar visões perturbadoras durante o ataque.

 

 

Energia é eficaz contra Morte, já que sobrecarrega os efeitos de Morte.

Medo – “O medo é infinito”

É a Entidade do desconhecido e do infinito. Presente desde os primórdios da humanidade, capaz de modificar a natureza do universo.

O quinto e último elemento, é a entidade do próprio Outro Lado e o mais misterioso. Neste, não há como classificar tal como os anteriores. Todas as manifestações paranormais são geradas pelo Medo. A sua manifestação na Realidade é totalmente incompreensível e impossível. Descrita como “um vislumbre de Deus”. A cor que mais remete ao Medo é branco.

Acredita-se que a névoa tão presente na trama, quando a Membrana está fraca, seja uma manifestação do Medo na Realidade.

Seus rituais estão diretamente relacionados com a desconsideração das regras do Outro Lado, com capacidade de efeitos gigantescos.

 

 

 

A única criatura que já foi apresentada em Ordem Paranormal, foi a Degolificada. Criaturas associadas ao Medo podem transcender as “regras” de seus próprios elementos, e derrotá-las envolvem enigmas e mistérios específicos.

 

 

Considerações finais

A diferença entre os elementos que conhecemos e os de Ordem Paranormal, tem suas diferenças bem declaradas e sem dúvida alguma fazem a trama do RPG ser tão única. Se quiser mais detalhes e mais informações, basta acessar Ordem Paranormal Wiki ou o Livro de Regras, de onde as informações para esse artigo, foram consultadas.

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Mei Sato – Mansão Lispequitor – Ordem Paranormal RPG – NPCS

Mei Sato é uma personagem criada pela Patrona Jujuba para a nossa campanha de Ordem Paranormal RPG, Mansão Lispequitor.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Mei Sato – Ilustra por Vanny

Mei Sato

Mei e Kira Sato são gêmeas que nasceram na cidade Cadin de Trem no interior de Minas Gerais. Sempre foram extremamente cobradas pelos pais e enquanto Kira chamava atenção por ser o prodígio, Mei tentava chamar atenção de outra forma. Fascinada pelo “paranormal”, ela dizia que via coisas e brincava de caça fantasmas, o que irritava profundamente seus pais.

Em uma noite chuvosa, as irmãs estavam sozinhas em casa e Mei não conseguia dormir. Enquanto ela pensava “dorme, dorme” como um mantra, ela escutou, entre a chuva, passos vindos do telhado e ela se lembrou do que leu em uma creepypasta sobre o Bicho-Papão e imediatamente se escondeu nas cobertas. Até que os passos começaram a se aproximar da janela e, por sua irmã que dormia ao seu lado, ela tomou coragem para ver se a janela estava realmente fechada, então ela viu os olhos amarelos. Ele estava ali. Mei gritou e, pela primeira vez, ela viu Kira assustada.

Desde então ela ficou obcecada e criou um Blog onde ela escreve sobre o paranormal. Com suas postagens a Ordo Realitas a achou e recrutou a menina que passou por um treinamento e estudou melhor sobre o oculto para se tornar uma agente oficial da Ordem.

Como Interpretar Mei

Apesar de, inicialmente, ser meio introvertida, Mei é uma pessoa bem energética e entusiasmada, geralmente é a que toma a frente em situações sociais e tenta quebrar o gelo. Ela tem um senso de proteção muito forte quanto a irmã e está disposta a se pôr em risco se necessário. Esperta, sarcástica, curiosa e meio louca com um senso de humor (talvez) duvidoso.

Mote

Mei está na Ordo Realitas por mais sincera e pura curiosidade. Depois de sua experiência traumática, ela ficou ainda mais obcecada pelo paranormal, então quando surgiu a oportunidade de ver tudo isso de perto, ela agarrou e foi. Ela quer entender melhor o Outro Lado e aprender como usá-lo a seu favor.

Frase

“É agora que a gente corre?”


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Ordem Paranormal RPG – Ramiel, O Anjo da Tempestade

Precisando de mais inimigos? Que tal experimentar Ramiel, O Anjo da Tempestade, um dos anjos de Neon Genesis Evangelion em Ordem Paranormal RPG?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

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O que é Ramiel?

Ramiel tem uma forma drasticamente diferente e não parece estar “vivo” no sentido convencional. Parece ser um gigantesco octaedro cristalino flutuante (duas pirâmides presas na base, uma acima e outra abaixo). A superfície de Ramiel é azul e altamente reflexiva. Uma voz coral é ouvida cantando uma única nota Fá repetidamente enquanto se move.

Ramiel é intitulado o Anjo da Tempestade, por sua composição de Conhecimento e Energia. Ele representa a Verdade Ilimitada, a verdade sem controles, sem limites e livre para expandir e expor tudo, independente do caos e desordem que isso traga. Dessa forma, usa Energia como ferramenta para abrir caminho para o Conhecimento desenfreado.

RAMIEL (CONHECIMENTO, ENERGIA E MEDO) VD 350

CRIATURA – COLOSSAL

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 40 10d6 mental

SENTIDOS
Percepção 4d20+25 Percepção às cegas (sente as vibrações energéticas de tudo)
Iniciativa 4d20+25

DEFESA 50
Fortitude 4d20+25
Reflexos 4d20+25
Vontade 4d20+30

PONTOS DE VIDA 777 | 388 machucado
IMUNIDADES Condições de paralisia, dano e efeitos de Conhecimento
RESISTÊNCIAS Nenhuma
VULNERABILIDADES
Nenhuma

ATRIBUTOS
AGI 4d20 FOR 4d20 INT 4d20 PRE 4d20 VIG 4d20

PERÍCIAS
Nenhuma

DESLOCAMENTO Voo 24m | 16 quadrados

ASAS DE ENERGIA
A verdadeira forma de Ramiel está em seu núcleo (veja adiante) e essa forma é protegida por uma intrincada composição de Energia solidificada em superfícies refletoras moldáveis em uma releitura Elemental das Asas do Conhecimento. Essa variação permite a Ramiel assumir formas que intensificam suas projeções em forma de raios além de construir sistemas de defesa absolutos. Em outras palavras, Ramiel é como um “canhão de vidro” de poder devastador.

NÚCLEO DE JULGAMENTO
O anjo é uma criatura que se manifesta como fisicalização do Conhecimento e, portanto, é uma criatura que julga o saber. Sempre que um ser sofre dano de Energia das Asas de Energia, sofre também uma quantidade de dano mental igual à metade do dano de Energia sofrido (após aplicar resistências). Um ser reduzido a Sanidade 0 desta forma tem sua mente colapsada pelo julgamento do Anjo e inexiste, morrendo instantaneamente.

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
ASAS DE ENERGIA Distância x2 Longo
TESTE 4d20+30 | DANO 4d10+40 Energia

LIVRE – DEFORMAÇÃO ENERGÉTICA
Ramiel pode deformar sua estrutura de Asas de Energia para projetar lâminas, lanças, pilares e quaisquer outras extremidades semelhantes a ferramentas para manipular objetos humanos. Ao fazer isso, além de manipular ferramentas, pode criar uma arma corpo-a-corpo x2 (teste 4d20+30 e dano 4d10+40) de perfuração, corte ou impacto.

MOVIMENTO – REFLEXÃO
Ao invés de se mover, Ramiel assume uma forma refletiva com suas Asas de Energia. Ao sofrer um ataque que não cause dano nessa forma — seja por não vencer a Defesa, por causa das Resistências ou por causa das Imunidades — o ataque é refletido para qualquer outro alvo a escolha de Ramiel. Todas as estatísticas calculadas e determinadas para o ataque em Ramiel permanecem as mesmas contra o novo alvo.

COMPLETA – VERDADE ILIMITADA
Assumindo uma posição específica com as Asas de Energia, Ramiel libera uma quantidade grotesca de Conhecimento do núcleo, convertendo-o em Energia através das Asas, disparando uma torrente devastadora. A descarga causa 15d8+50 pontos de dano de Energia (Reflexos DT 40 reduz à metade) em todos os seres e objetos em um cone com alcance de 1km.

ENIGMA DO MEDO

O propósito de Ramiel não é apenas julgar, mas escancarar a Verdade para que ninguém possa negar seus maiores pecados. Contudo, aqueles que não temem seus próprios erros não temem a sua própria Verdade. Apenas os que se aceitam e se perdoam, os que tem misericórdia e compaixão de si mesmos, são capazes de ignorar todas as imunidades de Ramiel, além de serem imunes a sua habilidade de Núcleo do Julgamento.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a wiki de Evangelion já referenciada aqui. Obrigado pelo trabalho excelente!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre Ramiel, O Anjo da Tempestade! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

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Ordem Paranormal RPG – Sahaquiel, O Anjo do Novo Evangelho

Precisando de mais inimigos? Que tal experimentar Sahaquiel, O Anjo do Novo Evangelho, um dos anjos de Neon Genesis Evangelion em Ordem Paranormal RPG?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

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O que é Sahaquiel?

Diferente de um anjo “comum”, como descrito em Ordem Paranormal RPG, página 232, Sahaquiel tem o propósito de destruir o mundo.

Este anjo é uma criatura colossal e de formato bizarro. Tem um corpo alongado, com três marcações semelhantes a olhos (uma no centro, cercada pelo que parecem ser seis “cílios” e uma em cada extremidade do corpo) e três protuberâncias semelhantes a hastes projetando-se radialmente em ambas as extremidades.

A arma mais devastadora do anjo é ele mesmo. Utilizando tanto a energia cinética quanto seus poderes, ele joga pedaços de si mesmo na Terra como pequenos asteroides, usando isso para se direcionar ao ponto de impacto ideal. Seu núcleo aparece como a pupila do “olho” central e se esse “olho central” atingir o ponto exato, dá-se início a uma catástrofe planetária.

Sahaquiel é a manifestação suprema do Conhecimento sobre o Fim. O Fim de Tudo. A Catástrofe Final. O Apocalipse. É a verdade que tantas pessoas temem e buscam saber para a pergunta: “Como o mundo vai acabar?”

SAHAQUIEL (CONHECIMENTO E MEDO) VD 400

CRIATURA – COLOSSAL

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 45 12d6 mental

SENTIDOS
Percepção 5d20+30 Percepção às cegas (ele vê tudo em todos os mundos e universos)
Iniciativa 5d20+30

DEFESA 60
Fortitude 5d20+30
Reflexos 5d20+30
Vontade 5d20+35

PONTOS DE VIDA 3333 | 1666 machucado
IMUNIDADES Condições de paralisia, dano e efeitos de Conhecimento
RESISTÊNCIAS Dano 50
VULNERABILIDADES
Sangue

ATRIBUTOS
AGI 5d20 FOR 5d20 INT 5d20 PRE 5d20 VIG 5d20

PERÍCIAS
Nenhuma

DESLOCAMENTO Voo 30m | 20 quadrados

A ESTRELA DO APOCALIPSE
Sendo trazido a Realidade pelo Ritual da Última Verdade (veja Enigma do Medo a seguir), Sahaquiel não possui nenhuma habilidade ou poder de julgamento, pois sua vinda já denota que todos os que deveriam ser julgados já foram. Atravessando a membrana na exosfera terrestre, sua única razão de existência é atingir um ponto específico no planeta escolhido pelo Mestre e trazer um novo evangelho através do fim do mundo como conhecemos. Independente do ponto escolhido, Sahaquiel demorará aproximadamente 22 horas para atingir o solo (30m por ação de movimento convertidos em 36km/h percorrendo 800km).

AS PARTES DO ANJO
Para acertar sua direção até o ponto alvo, o anjo emite pedaços de si mesmo. Esses pedaços celestiais são mais do que apenas corpo do anjo. São pedaços do Apocalipse. Pedaços do Fim. Até atingir o solo, Sahaquiel emite 2d6 partes a cada hora. Cada parte, ao atingir o solo, causa uma explosão (15d8 pontos de dano, metade impacto, metade Conhecimento, em uma área de 90m de raio; Reflexos DT 40 reduz à metade). Todas as criaturas, sejam elas animais, insetos ou humanos, destruídas pelo impacto, levantam como Existidos (Ordem Paranormal RPG, página 240) na rodada seguinte após o impacto.

AÇÕES

PADRÃO – CAMPO DE CONHECIMENTO
Além de usar todas as suas ações para avançar, Sahaquiel pode ser atrasado se sentir a necessidade de usar sua Ação Padrão para se proteger enquanto mergulha para o fim do mundo. Ao notar que pode ser ferido, começa a projetar um campo de força de Conhecimento a partir de seu núcleo no olho central que cobre toda a frente e laterais de sua colossal estrutura. Apenas sua parte traseira fica desprotegida e o único tipo de dano capaz de atravessar este campo de força é Conhecimento.

COMPLETA – TESTEMUNHEM
Para se defender de criaturas que possam burlar suas defesas, Sahaquiel pode parar de avançar e esticar seu corpo colossal, destacando suas protuberâncias com padrões de luzes intrincados e hipnóticos, emitindo ondas de Conhecimento que obrigam qualquer um que possa vê-lo a testemunhar aquele que trás o fim. A visão causa 15d8+50 pontos de dano mental (Teste de Vontade DT 40 para manter seus olhos fechados evita, mas um personagem de olhos fechados não deve abri-los até que Sahaquiel pare de usar essa habilidade ou sofrerá seu efeito).

ENIGMA DO MEDO

A única maneira de trazer Sahaquiel para a Realidade é realizando o Ritual da Última Verdade. Ela consiste em usar pergaminhos antigos para espalhar um culto envolto pelo medo do apocalipse. Seguindo os ritos certos e espalhando o evangelho do fim do mundo por todos os cantos da Terra, a Membrana ficará frágil o bastante para a vinda deste anjo.

Em regras, é necessário que todas as crenças, fés e religiões do mundo tenham, dentro de suas práticas, o medo do dia em que o mundo acabará e essas práticas precisam estar sendo realizadas em todas as nações da Terra.

Para impedir o Ritual da Última Verdade, é necessário que uma das nações ou crenças do mundo parem de acreditar no fim do mundo, independente de haver um novo mundo ou não, após o apocalipse. Seja convertendo uma nação inteira a um novo conceito, proibindo a prática de sua fé ou até mesmo exterminando todo o seu povo, os agentes conseguem interromper o Ritual.

Sem o Ritual, Sahaquiel perde todas as suas imunidades e aqueles mortos por suas partes não se levantam como Existidos.

Por nação, considere uma região geográfica facilmente identificável como um país. Por crença, considere qualquer religião ou estrutura de fé facilmente identificável (catolicismo e o apocalipse cristão, hinduísmo e a vinda de Kalki como cometa etc.)

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a wiki de Evangelion já referenciada aqui. Obrigado pelo trabalho excelente!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre Sahaquiel, O Anjo do Novo Evangelho! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

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Ordem Paranormal RPG – A Loira do Banheiro

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Precisando de mais inimigos para novos agentes? Que tal experimentar A Loira do Banheiro em Ordem Paranormal RPG?

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

A Lenda

A lenda, que já é parte do imaginário adolescente em muitos colégios brasileiros, surgiu a partir de uma história real do século 19, e descreve o espírito de uma jovem loira de vestes brancas, com pedaços de algodão no nariz, ouvidos ou boca, que surge depois de um ritual de invocação.

Esse rito varia de acordo com o colégio e as possíveis etapas incluem chamá-la três vezes em frente ao espelho, bater a porta do banheiro, chutar o vaso sanitário, puxar a descarga, falar palavrões etc.

Contudo, a loira do banheiro tem uma origem real e documentada…

Segundo os relatos da Revista Interessante, a lenda teria surgido da história real de Maria Augusta de Oliveira Borges, nascida no final do século 19 em Guaratinguetá (SP). A jovem de cabelos tom de cobre era filha do visconde de Guaratinguetá e foi obrigada pelo pai a casar-se aos 14 anos com o conselheiro Dutra Rodrigues, um homem muito mais velho e influente. Infeliz com o casamento arranjado, ela vendeu suas joias e fugiu para Paris em 1884, aos 18 anos, onde viveu até 1891, quando morreu, aos 26. Com o sumiço do atestado de óbito, o motivo da morte é um mistério até hoje.

A família trouxe o corpo de volta ao Brasil. Até que o túmulo fosse construído, o cadáver da jovem foi mantido em uma urna de vidro no casarão da família para visitação pública. Arrependida, a mãe, Amélia Augusta Cazal, não queria enterrar Maria, mesmo com a sepultura pronta. Mas ela começou a ter diversas visões da filha pedindo que fosse enterrada, o que a fez finalmente decidir pelo sepultamento. Pouco mais de uma década depois, em 1902, a casa deu lugar à Escola Estadual Conselheiro Rodrigues Alves.

Os boatos de que o espírito vagava pela escola já existiam, mas a história da “loira do banheiro” ganhou força quando um incêndio misterioso comprometeu parte do prédio em 1916. Sugeriu-se que Maria teria morrido de raiva, doença comum na Europa da época e que causa desidratação nas vítimas – daí o incêndio. De acordo com a lenda, o espírito anda pelos banheiros da escola abrindo torneiras para saciar sua sede e pedindo que seja enterrado. Há moradores que dizem ter sentido um forte cheiro de perfume feminino momentos antes de encontrar a aparição.

FONTES Livro História e Memória da Escola Complementar de Guaratinguetá (1906-1913), de Debora Maria Nogueira Corbage; blog Fontes Primárias no Vale do Paraíba.

A LOIRA DO BANHEIRO (MORTE, SANGUE E MEDO) VD 200

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 6d6 mental NEX 65% + é imune

SENTIDOS
Percepção 3d20+5 Percepção às cegas (é capaz de sentir a presença de outras formas com espíritos)
Iniciativa 5d20+10

DEFESA 38
Fortitude 4d20+10
Reflexos 5d20+10
Vontade 3d20+5

PONTOS DE VIDA 400 | 200 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 10, Sangue 20, Morte 20
IMUNIDADES Veja Incorpórea
VULNERABILIDADES Nenhuma

ATRIBUTOS
AGI 5d20 FOR — INT 3d20 PRE 3d20 VIG 4d20

PERÍCIAS
Nenhuma

DESLOCAMENTO 9m; Voo 9m | 6 quadrados; 6 quadrados

INCORPÓREA
A Loira do Banheiro não tem corpo físico. Só pode ser afetada por itens amaldiçoados, rituais ou outras ameaças incorpóreas. Ameaças incorpóreas podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Elas não têm valor de Força, usando sua Agilidade para calcular seus ataques.

CALDA DE SANGUE E LODO
A Loira do Banheiro emite sangue e lodo constantemente, escorrendo dos seus cabelos e orifícios da face até a ponta de seus pés. Toda a área a 3m de raio dela é considerada Terreno Difícil. Qualquer criatura sem nenhuma cobertura ou calçado que entre em contato com essa calda sobrenatural sofre 4d8 pontos de dano (metade Sangue, metade Morte).

APRISIONADA
Toda Loira do Banheiro está presa nas redondezas do banheiro onde acreditam que ela exista e não consegue usar seu movimento ou qualquer outra habilidade para escapar dessa prisão maldita. Essas redondezas podem ser todo o prédio onde o banheiro se encontra ou em uma distância de 100m de raio ao redor do mesmo.

LENDA URBANA
A Loira do Banheiro sempre sabe qual o alvo com a Sanidade ou Vida mais baixa em combate, focando-o até matá-lo ou enlouquecê-lo. Um agente que morra ou fique insano por qualquer dano físico ou mental causado pela Loira do Banheiro se corrompe em uma forma de Sangue e Morte que transforma-o em uma nova Loira do Banheiro em um novo banheiro qualquer pelo Brasil onde a lenda urbana exista.

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+15 | DANO 4d8+8 perfuração
UNHAS Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+15 | DANO 4d6+6 corte
VOMITO DE LODO E SANGUE Distância x2 CURTO
TESTE 4d20+10 | DANO 4d8+8 metade Morte, metade Sangue

LIVRE – AGARRÃO
Ao acertar um ataque de unhas em um ser enorme ou menor, ela pode tentar agarrar o alvo (5d20+20) com seus cabelos encharcados de Sangue e Lodo. Criaturas ou objetos que estejam agarrados no início do turno da Loira do Banheiro sofrem 4d8+8 pontos de dano (metade Morte, metade Sangue). A Loira do Banheiro só consegue agarrar uma criatura por vez.

REAÇÃO/MOVIMENTO – PISCAR
Ao ser alvo de um ataque que não acertou-a (seja por errar a Defesa ou por efeito do Incorpórea) ou quando quiser gastar uma Ação de Movimento, a Loira do Banheiro pode se teletransportar para qualquer lugar que consiga ver. Ela pode usar essa habilidade um número de vezes por combate igual ao seu VIG.

MOVIMENTO – ATERRORIZAR
A Loira do Banheiro pode escolher um alvo que possa vê-la em alcance longo e aterrorizá-lo com uma aparição fantasmagórica (luzes piscando, canos tremendo, cabelos flutuando, membros tortos e todos os demais efeitos visuais cinematográficos clichês de fantasma). O alvo deve fazer um teste de resistência de Vontade DT 30. Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano mental ou metade do dano se passar.

COMPLETA – INUNDAÇÃO
A Loira do Banheiro pode inundar toda a tubulação no alcance da sua visão com seu lodo de Sangue e Morte, fazendo-a explodir quase instantaneamente, rompendo paredes, teto e assoalho. Em regras, ela ocupa uma área de até 30m (20 quadrados), podendo escolher a forma da área (empilhando os quadrados para criar um cubo de inundação, por exemplo), com essa calda (o que é mais do que suficiente para inundar um banheiro). Criaturas ou objetos que estejam em contato com essa calda no início do turno da Loira do Banheiro sofrem 4d8+8 pontos de dano (metade Morte, metade Sangue). A calda ainda se comporta como líquido, podendo ser escoada.

ENIGMA DO MEDO

A Loira do Banheiro é a representação física de uma lenda urbana alimentada pelo medo de um dos ambientes onde nos sentimos mais frágeis. A sua lenda de origem nada mais é do que uma desculpa mundana na tentativa de construir alguma lógica satisfatória sobre a sua natureza sobrenatural. Loiras do Banheiro não são necessariamente mulheres nem loiras. Ela não é o espírito de Maria ou qualquer coisa semelhante. Até o nome da entidade é fruto da lenda urbana e nada mais.

Ela é o medo que compartilhamos quando nos escondemos no banheiro dos estudantes que nos humilham. Ela é o medo que sentimos quando choramos sob as águas do chuveiro. É o medo que nos toma quando nos vemos no espelho do banheiro e sentimos ódio de quem somos. É no banheiro onde destilamos muito de nossos medos originados na adolescência. Esse medo a alimenta e esse medo deve ser confrontado.

A Loira do Banheiro sempre é fruto de alguém que foi morto ou enlouquecido por outra Loira do Banheiro. A única maneira de explanar o Enigma do Medo de uma Loira do Banheiro específica é descobrindo quem ela era quando ainda era humana e repetir três vezes em voz alta, para que ela ouça com clareza, qual era um dos medos que ela sentia e expressava quando se fechava em um banheiro.

Aterrorizada por ser confrontada pelos seus medos, a Loira do Banheiro irá começar a chorar, enquanto agarra a si mesma, ficando paralisada por três rodadas. Ela perde todas as suas imunidades, resistências e a habilidade incorpórea (sua FOR muda de nulo para FOR 1, mas seus ataques ainda usam AGI). Se for morta por qualquer tipo de dano que não seja fogo, ela morre permanentemente. Se for morta por fogo, a Loira do Banheiro tem toda a sua camada de Sangue e Morte queimada, restando nas cinzas a pessoa original, viva e com a mesma idade e aparência de quando foi transformada.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a @dam_nashi no twitter que me sugeriu a ideia ousada. Obrigado pela sugestão!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre A Loira do Banheiro! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

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Como ter Ordem Paranormal como seu primeiro RPG

E se sua primeira experiência com o universo de RPG, fosse em um local rodeado por criaturas bizarras, mas com pessoas que se nomeiam Agentes da Ordem para controlar cada uma delas e não deixar que a vida mundana saiba desse Outro Lado? Olá, me chamo Bruh Winchester, e vou te contar como é ter Ordem Paranormal como primeiro contato jogando RPG.

O interesse pelo sobrenatural

A primeira coisa que chamou minha atenção foi o tema do RPG. Cresci assistindo Supernatural, uma série de televisão estadunidense de fantasia sombria e urbana, criada por Eric Kripke, onde, em suma, dois irmãos caçam e eliminam criaturas sobrenaturais em diferentes casos, tomando o devido cuidado para que outras pessoas não saibam que essa realidade macabra existe. O fato de Ordem Paranormal ter esse nome e envolver coisas sobrenaturais foi o estopim para que desse play nos primeiros vídeos.

Logo de início o conteúdo me cativou e me tornei fã do projeto, consumindo cada vídeo com mais interesse do que o anterior. Após alguns meses, estava em contato com mais pessoas que também gostavam do conteúdo e conheci o primeiro Narrador de RPG que narrou uma aventura para mim: Miguel Beholder.

De fã para jogadora

Foi em Setembro de 2022 que a primeira vez como jogadora, aconteceu. Miguel Beholder havia feito o convite e juntado mais jogadores novatos. Ter essa conexão de Supernatural para Ordem Paranormal e ser ávida por esse nicho nas histórias, foi o que facilitou e transformou o jogo em algo tão memorável.

A aventura durou três sessões e mesmo assim pude desenvolver bem minha primeira personagem. Um erro ou outro ocorreu, no chamado role play, mas nada que atrapalhasse o desenvolvimento do jogo, uma consequência de ainda estar aprendendo o que poderia fazer de melhor. Sem contar que a narrativa envolveu por completo cada um na mesa e ajudou a ter mais conexão com a história e os desafios que estavam no caminho.

Criar a personagem, seu passado, seu primeiro contato com o paranormal e, falando da parte técnica, sua ficha, acabou por ser uma missão fácil, justamente pela conexão com tudo aquilo. E claro, o fato de criar alguém um pouco mais parecida comigo mesma deixou tudo mais simples. Alguém que ama ler, escrever, criar uma escritora formada em Letras, com seu primeiro trabalho lançado e dona de uma livraria, facilita, não?

A aventura aconteceu da melhor forma que poderia e consegui me conectar facilmente com a personagem, entendendo suas ações e decisões, o que levou a uma conclusão de jogo voltado em uma cena épica. Ao meu ver.

Bagagem de primeira viagem

Toda mesa de RPG tem seus acertos e seus deslizes. Isso é necessário e sempre irá acontecer. Ajudará você, integrante novo nesse nicho, a entender como jogar da forma que mais lhe agrade e garantir uma boa experiência. Seja ficando na zona de conforto, seja se desafiando e criando alguém que tem zero ligação com a sua personalidade e escolhas de vida.

Um ponto importante e muito válido também: Converse muito com quem está narrando e confie nessa pessoa, pois ela sabe onde a aventura pode acabar e vai te ajudar da melhor forma que puder. 

Não deixe que momentos, cenas, falas e interações ruins passem despercebidas, seja com os personagens ou entre o grupo que está jogando. Comunicação com os outros jogadores e narrador, é essencial.

Lembre-se de que não tem obrigação alguma de criar cenas épicas a todo momento, e tudo bem se não se conectar com seu personagem no começo, isso nem sempre vem desde a primeira sessão. Não espere que sua interpretação seja memorável, isso não tem necessidade alguma. 

O que mais conta, é você se entregar ao jogo, entender o que está acontecendo e viver o momento. É nessa naturalidade que as melhores cenas irão acontecer. Confie nisso, confie nos seus dados e nas pessoas que estão jogando com você.

Considerações finais

Criar um personagem do zero nunca é fácil, se atente as coisas que foram pontuadas nesse texto e com certeza essas dicas irão te ajudar. E claro, se for jogar Ordem paranormal, leia o livro de regras, pois lá, sem sombras de dúvidas, você irá encontrar inspiração para suas criações e muito mais.

Se você, assim como eu, é apaixonado em casos paranormais, investigação paranormal e não tem problema em matar criaturas sanguinolentas, junte seus amigos e jogue com esse sistema. Ordem Paranormal conta com diferentes casos, bons para iniciar no mundo de RPG, como por exemplo, as aventuras: Os Espinhos da Aurora Escarlate e O Voo da Morte.

Todo esse material pode ser adquirido no site da Jambô Editora, versão física ou digital. Ordem Paranormal disponibiliza um universo grande e de alta exploração e liberdade de criação, que tenho certeza que você irá se divertir.

Gostou do conteúdo? Considere me apoiar com qualquer valor no PIX: brunafrider@hotmail.com

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Texto: Bruh Winchester
Edição: Miguel Beholder

Concentração – Dicas de RPG #86

No Dicas de RPG de hoje, o Senhor A traz uma reflexão sobre a importância de se concentrar no jogo em andamento. Ter concentração ajuda bastante a não deixar o jogo “chato” e nem te deixar perdido durante a campanha.

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O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Agilizando combates em Ordem Paranormal

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Concentração

Voz: Senhor A.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Pixabay

Agilizando combates em Ordem Paranormal – Dicas de RPG #85

No Dicas de RPG de hoje, Miguel Beholder fala sobre como tornar seus combates em Ordem Paranormal RPG mais ágeis. Como não passar a sessão inteira em um único combate, como não deixar as mecânicas matarem a tensão? Como não pegar leve com os jogadores, mas facilitar a vida do narrador? Ouça e confira.

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Tema: Agilizando combates em Ordem Paranormal

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Agilizando combates em Ordem Paranormal

Voz:Miguel Beholder
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

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Ordem Paranormal RPG – Ficha de Cthulhu

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Precisando de mais inimigos para novos agentes? Que tal experimentar Cthulhu em Ordem Paranormal RPG?

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Também é muito provável que você saiba o que é Cthulhu das obras de terror e horror de Lovecraft e outros autores. Caso contrário, você pode aprender mais sobre Cthulhu e seus irmãos lendo contos “lovecraftianos” ou vendo alguns vídeos no YouTube.

Minha intenção neste artigo é trazer a ficha! Adaptar essa criatura terrível (e outras no futuro) para que você possa usá-la em Ordem Paranormal RPG! Ah… Mas da pra matar Cthulhu? Na realidade proposta por Lovecraft, não, mas estamos falando de Ordem! Isso significa que vai ser fácil? Definitivamente não.

CTHULHU

“O Grande Antigo Cthulhu habita a necrópole de basalto submersa de R’lyeh, a quilômetros de profundidade na parte inferior do Pacífico Sul. Ele repousa eternamente lá, enquanto envia sonhos horripilantes para os homens mortais, levando alguns à loucura e outros para a sua adoração fanática. Algum dia R’lyeh ascendirá novamente e Cthulhu acordará, liberto mais uma vez para destruir e matar, livre para governar o mundo.”

Esses e outros textos antigos podem ou não estar falando a verdade. Isso não importa. O que importa é que a mera possibilidade de existir um horror como Cthulhu, capaz de enlouquecer a humanidade com seus sonhos e destruir o mundo com seu despertar, já evoca tanto medo e tantos pesadelos que sua mera idealização é mais do que suficiente para a Membrana ser rasgada e o Outro Lado vomitar sobre nossa Realidade o próprio Cthulhu e seus irmãos.

CTHULHU (CONHECIMENTO, MORTE E MEDO) VD 500

CRIATURA – COLOSSAL

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 45 10d8 mental NEX 99% + é imune

SENTIDOS
Percepção 6d20+35 Percepção às cegas (é capaz de sentir a presença de outras consciências)
Iniciativa 4d20+25

DEFESA 60
Fortitude 7d20+25
Reflexos 4d20+25
Vontade 6d20+35

PONTOS DE VIDA 2000 | 1000 machucado
RESISTÊNCIAS Nenhuma
IMUNIDADES Condições, dano e efeitos paranormais de todos os elementos
VULNERABILIDADES Nenhuma

ATRIBUTOS
AGI 4d20 FOR 7d20 INT 6d20 PRE 6d20 VIG 7d20

PERÍCIAS
Veja adiante

DESLOCAMENTO 12m; Voo 18m; Natação 24m | 9 quadrados; 12 quadrados; 16 quadrados

GRANDE ANTIGO
Sendo um Grande Antigo, a mente de Cthulhu guarda conhecimentos e habilidades de toda a eternidade. Todos os testes de perícia baseados em INT e PRE recebem um bônus de +35. Para testes baseados nos demais atributos, recebem um bônus de +25.

LOUCURA VINDA DOS SONHOS
Cthulhu é um Grande Antigo de muito poder sobre os sonhos e pesadelos dos humanos. Qualquer humano que enlouqueça a partir do dano mental causado por Cthulhu (seja pela Presença Perturbadora ou qualquer outra habilidade) se torna um cultista fiel disposto a destruir a humanidade em nome de seu senhor.

ANTIGO DA ÁGUA
A água é seu habitat e seu domínio na Terra. Sempre que está com todo seu corpanzil sobre uma massa de água, é capaz de usá-la a seu favor. Todos os seus testes de ataque, resistência e sua Defesa recebem um bônus de +10. Além de não precisar respirar, Cthulhu não sofre nenhuma penalidade por estar submerso.

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
QUATRO TENTÁCULOS DE CARNE Corpo a corpo x2
TESTE 6d20+45 | DANO 5d10+50 impacto
ARREMESSAR DESTROÇOS Distancia x2 Longo
TESTE 4d20+45 | DANO 5d10+50 impacto em 6m de raio

LIVRE – AGARRÃO
Ao acertar um ataque de tentáculo em um ser enorme ou menor, ele pode tentar agarrar o alvo (6d20+47). Criaturas ou objetos que estejam agarrados no início do turno de Cthulhu sofre 5d10+50 pontos de dano de impacto de constrição. Um tentáculo que esteja agarrando ainda pode ser usado para agredir.

REAÇÃO – MAIS ANTIGO QUE O TEMPO
Mesmo as mais poderosas habilidades criadas pelos mais antigos ocultistas ainda vieram depois de Cthulhu. Sua existência é tão primordial e poderosa que nenhuma habilidade, ritual ou semelhante é capaz de ignorar ou evitar suas imunidades. Cthulhu pode usar essa habilidade um número de vezes por rodada equivalente a sua PRE, independente de quantas reações consuma.

MOVIMENTO – RITUAL
Cthulhu é capaz de conjurar rituais incompreensíveis de antes da existência da Terra. Para todos os propósitos de rituais, considere que Cthulhu tem Ocultismo 6d20+35 e DT 45. Ao usar essa habilidade, escolha um dos efeitos a seguir:

  • Recuperar 10d10+50 PV;
  • Remover até 2 condições que estejam afetando-o;
  • Localizar e acessar a consciência e os sonhos de uma criatura qualquer na Realidade (Vontade DT 45 evita);
  • Causar 10d10+50 pontos de dano de Conhecimento, Morte ou Medo em todos os alvo dentro de uma área de 12m de raio em alcance longo (Fortitude DT 45 reduz à metade).

PADRÃO – TENTÁCULOS DE LODO
Cthulhu escolhe um número de alvos quaisquer, que já tenha acessado a consciência, limitado pelo seu valor de PRE, em qualquer local da Realidade. O alvo sofre 10d8 pontos de dano mental (Vontade DT 45 reduz à metade).

ENIGMA DO MEDO

A origem de Cthulhu é simples, apesar de aterrorizante: o medo das profundezas do mar. O medo do oculto. Do desconhecido. Daquilo que não se conhece. Das monstruosidades que estão sob as infinitas léguas submarinas. O medo do que é tão antigo que, ao despertar, levará a Terra ao seu fim.
Tal medo só pode ser combatido pelo saber. Desbravar o desconhecido. Vendo o invisível. Racionalizando o impossível. A única maneira de vencer o Enigma do Medo de Cthulhu é normalizando, não apenas suas forma aberrante, mas tudo o que sua existência significa, pois quando a grande sombra sob as águas é revelada como um simples coral, o medo se vai.
Infelizmente, buscar o conhecimento, a verdade e o racional significa confrontar o desconhecido, olhar o abismo de frente e resistir a vontade de se jogar.
Quando o Enigma do Medo de Cthulhu é desvendado, sua natureza devastadora e apocalíptica cai por terra. Ele perde todas as suas imunidades e se torna vulnerável a Energia e Sangue.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a @dam_nashi no twitter que me sugeriu a ideia ousada. Obrigado pela sugestão!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre Cthulhu! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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