Perigo Complexo de Furtividade – Ordem Paranormal RPG

Está faltando tensão nos seus jogos? Que tal experimentar este Perigo Complexo de Furtividade, inspirado no pedido de @TigreDoPi, em Ordem Paranormal RPG?

Estou sempre pedindo ideias da comunidade e tá aqui a prova de que eu vou atendê-las! @TigreDoPi me pediu o seguinte:

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

O Que é um Perigo Complexo?

Antes de qualquer coisa, vamos entender o que é um Perigo Complexo. Segundo a definição descrita em Os Espinhos da Aurora Escarlate, um perigo complexo em Ordem Paranormal RPG é:

“Um Perigo Complexo funciona como uma Cena de Combate ou Investigação: o jogo é dividido por rodadas, e em cada rodada cada personagem tem um turno, no qual pode fazer uma ação. Não é preciso rolar Iniciativa para definir a ordem dos turnos, simplesmente escolha uma ordem para os jogadores agirem e se mantenha a ela. Cada Perigo Complexo traz um Objetivo (o que os personagens devem fazer para vencer o perigo), um Efeito (o que o perigo causa aos personagens) e uma lista de Ações (o que os personagens podem fazer em seus turnos; se o nome da ação vier seguido de uma perícia, o personagem deve fazer um teste daquela perícia). No início da cena, descreva o objetivo e quais ações os personagens podem fazer. Se um jogador quiser fazer uma ação não listada, não o impeça; use os parâmetros das ações descritas para determinar um teste e um benefício para a ação dele. O perigo termina quando o grupo atinge o objetivo… Ou quando todos os personagens morrem!”

Perfeito? Então, inspirado por incontáveis obras onde os protagonistas precisam se esgueirar e se espremer por cômodos apertados, corredores sombrios ou florestas macabras, cientes de que se fizerem o menor barulho, estarão condenados, trago um Perigo Complexo de Furtividade!

Quando Utilizar o Perigo Complexo de Furtividade?

Esse perigo complexo deve ser usado quando o mestre coloca os agentes em uma ou mais das seguintes situações:

  • Há tantos inimigos na cena que se os agentes chamarem a atenção de todos, não importa o quão forte sejam, estarão condenados.
  • Há um inimigo tão mais poderoso caçando os agentes que a única forma de cumprir a missão é evitando-o enquanto deslocam pelo cenário.
  • Independente dos agentes darem conta dos inimigos ou não, se eles forem notados, os inimigos vão apressar seus planos, ativar uma arma, conjurar um ritual, matar reféns ou qualquer outra ameaça que os agentes devem evitar mantendo-se furtivos.

Para os jogadores não quebrarem o perigo complexo, é importante que eles estejam cientes de que precisam resolver essa situação com furtividade. Por exemplo, os jogadores podem questionar se o “inimigo tão mais poderoso” é mesmo tão forte assim para terem que evitá-lo. Para lidar com isso, não poupe esforços para eles coletarem pistas e informações que deixem muito claro que eles NÃO devem confrontar a criatura diretamente, NÃO será um combate justo e você, como mestre, está dando uma alternativa de contornar esse inimigo com o perigo complexo.

IMPORTANTE! Não crie Perigos Complexos de Furtividade para grupos de agentes que, obviamente, não funcionam jogando dessa forma (a menos que eles recebam ajuda de algum NPC para isso). Pode tornar o jogo muito frustrante, cheio de falhas e fracassos injustos.

PERIGO COMPLEXO DE FURTIVIDADE

OBJETIVO. Se deslocar furtivamente de um ponto a outro do cenário.

  • Existem 3 níveis de dificuldade do Perigo Complexo de Furtividade:
    • Baixo. 3 sucessos de Furtividade exigidos (por exemplo, ir de um ponto a outro em uma casa).
    • Médio. 5 sucessos de Furtividade exigidos (por exemplo, ir de um ponto a outro em um prédio ou bairro).
    • Alto. 7 sucessos de Furtividade exigidos (por exemplo, ir de um ponto a outro em uma cidade).

EFEITO. No final de cada rodada, após fazerem suas ações, todos os personagens devem fazer um teste conjunto de Furtividade usando Ajuda (Ordem Paranormal RPG, página 76) onde um fará o teste e os demais prestarão ajuda. Cada sucesso significa que os personagens avançam discretamente até cumprirem o perigo complexo ao alcançarem o número de sucessos exigidos. Cada falha deve ser anotada pelo mestre e se o grupo alcançar 3 falhas, antes dos sucessos exigidos, eles fracassam e são completamente expostos. Bônus para Testes Estendidos se aplicam nesses testes.

  • Existem 3 níveis de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo de Furtividade:
    • Baixo. Os testes de Furtividade têm DT 20 (para agentes de NEX 0% a 30%).
    • Médio. Os testes de Furtividade têm DT 25 (para agentes de NEX 35% a 65%).
    • Alto. Os testes de Furtividade têm DT 30 (para agentes de NEX 70% a 99%).

AÇÕES.

  • Auxiliar Furtividade. O agente usa sua ação para usar algum poder, habilidade, ritual ou item que possua e descreve como isso irá beneficiar os testes de furtividade do grupo. O teste de furtividade do grupo daquela rodada recebe um bônus de +2. Essa ação é cumulativa entre os personagens do grupo.
  • Gerar Distração. O agente se separa do grupo e abandona o perigo complexo para gerar uma distração proposital em sua direção. Essa ação garante um sucesso automático de Furtividade para o grupo, mas o agente que gerou a distração não pode mais se unir ao grupo e precisa escapar sozinho ou morrer tentando conforme as ameaças da cena determinadas pelo mestre. Mais de um agente pode gerar distração na mesma rodada, mas só é possível garantir 1 sucesso automático por rodada.
  • Cuidados. O agente usa alguma habilidade, poder ou ritual para recuperar PV, PE ou SAN (ou remover alguma condição) de si mesmo ou de um aliado (ou mais conforme a habilidade).
  • Lidar com Desafio. A seguir serão apresentados alguns Desafios para esse perigo complexo. São ameaças imprevistas que podem surgir para desestabilizar ou ferir os agentes. O personagem pode usar sua ação para lidar com o Desafio enquanto avança com o grupo. O mestre só pode trazer 1 Desafio por rodada e ele deve ser apresentado e causar seus efeitos no início de cada rodada, antes dos agentes decidirem suas ações.

DESAFIOS.

  • Vigilância. Existe uma ou mais ameaças ativamente rondando o local e nesta rodada, os agentes estão muito próximos de uma dessas rondas. O mesmo vale para equipamentos de vigilância. Os personagens perdem 1 dado em seus testes de Furtividade. Ao lidar com esse Desafio, o personagem precisa propor uma solução e escolher uma perícia de acordo com a solução. Feito isso, deve-se fazer um teste da perícia escolhida contra a mesma DT determinada pelo nível de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo (20, 25 ou 30). Se for bem-sucedido, o grupo não sofre a penalidade deste desafio. Se falhar, a penalidade aumenta para 2 dados perdidos. Independente de falhar ou passar no teste, a perícia escolhida não pode mais ser usada por nenhum membro do grupo contra qualquer desafio até o fim do Perigo Complexo.
  • Ferimentos. Os agentes passam por uma janela cheia de cacos de vidro, se arrastam por arame farpado ou confrontam silenciosamente uma ameaça no caminho que pode feri-los. Todos os personagens sofrem dano conforme a DT determinada pelo nível de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo (2d6, 4d6 ou 6d6, respectivamente). O tipo de dano depende do mestre. Ao lidar com esse Desafio, o personagem precisa propor uma solução para proteger a si e seus companheiros do dano e escolher uma perícia de acordo com a solução. Feito isso, deve-se fazer um teste da perícia escolhida contra a mesma DT determinada pelo nível de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo (20, 25 ou 30). Se for bem-sucedido, você e todos os seus aliados sofrem apenas metade do dano. Se falhar, o agente que tentou lidar com o desafio sofre o dobro do dano. Independente de falhar ou passar no teste, a perícia escolhida não pode mais ser usada por nenhum membro do grupo contra qualquer desafio até o fim do Perigo Complexo.
  • Sustos. Insetos nojentos, objetos que caem do nada, barulhos aterrorizantes ou até mesmo algo diretamente paranormal assusta todos os agentes. Todos os personagens devem fazer um teste de resistência de Vontade contra a mesma DT determinada pelo nível de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo (20, 25 ou 30). A DT também determina o dano mental para os que falharem (2d6, 4d6 ou 6d6, respectivamente) ou metade para quem passar. Além do dano mental, quem falhar fica instável (sofrendo abalado) por acreditar que vai atrapalhar todo o grupo, sofrendo 1 dado de penalidade em Furtividade. Ao lidar com esse Desafio, o personagem precisa propor uma solução para acalmar seus companheiros que falharam e escolher uma perícia de acordo com a solução. Feito isso, deve-se fazer um teste da perícia escolhida contra a mesma DT determinada pelo nível de dificuldade de Efeito do Perigo Complexo (20, 25 ou 30). Se for bem-sucedido, ninguém do grupo sofre a penalidade em Furtividade deste desafio (mas a condição se mantém). Se falhar, a penalidade aumenta para 2 dados perdidos. Independente de falhar ou passar no teste, a perícia escolhida não pode mais ser usada por nenhum membro do grupo contra qualquer desafio até o fim do Perigo Complexo.
  • O mestre pode criar novos desafios conforme a cena para tornar tudo mais interessante e tenso!

Considerações e Despedidas

Ufa!  Regrona né!? Mas espero que tenha gostado! Estou ansioso para testar essa mecânica nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre ela!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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A Tenebrosa – Ordem Paranormal RPG

Precisando de mais inimigos? Que tal experimentar A Tenebrosa, inspirada na criatura de mesmo nome da Turma da Mônica Jovem, em Ordem Paranormal RPG?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

A Lenda da Tenebrosa

Fruto de lendas urbanas, Tenebrosas surgem a partir do Medo da Morte, com algumas condições específicas. Em todos os locais onde a Ordo Realitas registrou a presença de uma Tenebrosa, sempre há um mito espalhado pelo bairro sobre alguma jovem de imunidade baixa que morre antes da hora, levada por doenças e/ou alergias que afetam gravemente a garota.

Desde versões mais leves onde uma querida jovem da vila, fraquinha desde o nascimento, é acometida por uma gripe que a condena a uma morte silenciosa, até lendas mais preconceituosas onde a jovem é acusada de ter uma imunidade baixa por causa de Infecções Sexualmente Transmissíveis, tendo uma morte terrível, mas “merecida”, consequente da debilitada condição imunológica.

Independente da versão, a morte desta jovem começa a permear a cabeça dos moradores do bairro, até que alguém é consumido pelo medo de ter um fim semelhante, passando a ter constantes pesadelos com a jovem falecida. Com o gradual avanço dos pesadelos, a jovem começa a tomar a forma da Tenebrosa, até que o medo se torna tão intenso que a membrana é danificada e a Tenebrosa “vaza” dos pesadelos para a Realidade.

Seja por vingança, ódio, rancor ou até mesmo sob controle de um ocultista, a Tenebrosa passa a invadir pesadelos, enlouquecer e atrair as pessoas para um local ermo onde pode se satisfazer do pavor e do terror que a alimenta, antes de consumir suas vítimas completamente.

A TENEBROSA (MORTE) VD 180

CRIATURA – GRANDE

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 6d6 mental NEX 65% + é imune

SENTIDOS
Percepção 3d20+15 Percepção às cegas (é capaz de sentir a presença de outras formas pensantes)
Iniciativa 4d20+15

DEFESA 35
Fortitude 3d20+15
Reflexos 4d20+15
Vontade 3d20+15

PONTOS DE VIDA 300 | 150 machucado
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 20, Morte 20
IMUNIDADES Morte
VULNERABILIDADES Energia

ATRIBUTOS
AGI 4d20 FOR 4d20 INT 3d20 PRE 3d20 VIG 3d20

PERÍCIAS
Furtividade 4d20+15

DESLOCAMENTO 15m | 10 quadrados

FÍSICO PARANORMAL
A Tenebrosa tem seu corpo composto de Lodo de Morte solidificado e maleável, o que a torna extremamente resistente. Ela pode saltar o dobro do deslocamento normal, usar de seus tentáculos para escalar e nadar sem perder deslocamento e também não é afetada por terreno difícil. Além disso, ela pode causar dano a objetos normalmente, ignorando até 20 pontos de RD de objetos. Finalmente, a Tenebrosa pode fazer testes de Furtividade sem penalidades, mesmo estando dentro do campo de visão de outra criatura, desde que esteja em uma área escura ou com sombra.

IMPARÁVEL
Parte do pavor de lidar com a Tenebrosa é sua capacidade implacável de perseguir sua presa. Uma Tenebrosa pode ser automaticamente bem-sucedida em um teste de resistência. Essa habilidade deve ser usada antes de rolar o teste e pode ser usada até 3 vezes por combate.

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+20 | DANO 4d10+20 corte
TENTÁCULOS DA MORTE Distância Médio x2
TESTE 4d20+15 | DANO 4d10+15 Morte

MOVIMENTO – ATERRORIZAR
A criatura assume uma aparência aterrorizante e emite gritos, risadas e ameaças que causam pavor. Todos que possam vê-la e/ou ouvi-la sofrem 6d6 pontos de dano mental. Vontade (DT 25) reduz o dano à metade. A Tenebrosa tem preferência por capturar suas vítimas, aprisioná-las e usar essa habilidade para enlouquecê-las gradualmente, até finalmente deixá-las loucas e só então, se alimentar delas.

COMPLETA – INVADIR MENTE
Quando um humano estiver dormindo dentro de alcance curto, a Tenebrosa pode usar essa habilidade para invadir seus sonhos e manipular seus medos. O alvo deve fazer um teste de Vontade (DT 25). Se passar, a Tenebrosa só consegue trazer pesadelos corriqueiros e nada muito além do que a pessoa já está acostumada a sonhar. Se falhar, a Tenebrosa consegue causar tanto medo insano em sua vítima, que enquanto ela estiver acordada, todas as suas decisões devem ser para se aproximar do local escolhido pela Tenebrosa. Esse local costuma ser o ponto de emboscada perfeito para Tenebrosa capturar seu alvo.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a @lumafgs no twitter que sugeriu a ideia, inspirada por artistas conhecidos dela. Obrigado pela sugestão!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre A Tenebrosa! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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A “Pilha” de Louça – Ordem Paranormal RPG

Precisando de mais inimigos? Que tal experimentar A “Pilha” de Louça, um dos nossos maiores terrores, em Ordem Paranormal RPG?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

ATENÇÃO! ESSE ARTIGO NÃO DEVE SER LIDO POR MENORES DE 18 ANOS!

O que é A “Pilha” de Louça?

No fim do século XX, Osvaldo e Maria Silva poderiam ser considerados um dos casais mais disfuncionais do país. Seu pequeno filho, Daniel, com apenas 2 anos de idade, já havia presenciado as piores demonstrações de violência física e verbal entre os Silva, mas uma conexão desgraçada, oculta pelas desculpas da vida adulta, impediam que aquela família se separasse.

Maria trabalhava o dia inteiro enquanto Osvaldo, após sofrer um ferimento na perna em seu antigo trabalho com colheitadeiras, passava o dia todo em casa, furioso com qualquer mínima tarefa que ele acreditava ser responsabilidade da mulher. Daniel, obviamente, era alvo da maioria desses acessos de fúria, principalmente quando Maria chegava após ele cair no sono, embriagado de cerveja.

A louça era o que Osvaldo mais odiava. Atirava as panelas e talheres no chão, encharcava a cozinha, fazia o mínimo de esforço para limpar os pratos e até mesmo cuspia nos copos em uma espécie de vingança contra sua própria vida. A cada louça, mais ódio. A cada louça, mais distraído. Mais distante, cego por sua raiva.

Daniel, já anestesiado por aqueles acessos de raiva, resolveu se aproximar de Osvaldo no dia em que a cegueira de ódio nunca foi tão intensa. O pai nem sequer notou quando o pequeno garotinho pegou o garfo e engatinhou para outro canto da cozinha amarronzada.

Diferente dos berros do pai, Daniel achava os buracos da tomada muito mais interessante, principalmente por ter a vaga impressão de que aquele garfo torto e sem um dos dentes parecia encaixar perfeitamente. Osvaldo gargalhava na pia, como um louco, agitando uma faca de carne do tamanho de seu antebraço, fazendo incontáveis propostas de como deveria acabar com a própria vida, mas não antes de matar Maria primeiro.

Sua gargalhada foi interrompida pela última risada de seu filho, quando a energia toda da casa sofreu um rápido e curto período de apagão, enquanto seu pequeno menininho já não estava mais lá. Bom… Seu espírito não estava mais lá. O corpo ainda estava no chão, imóvel, emitindo uma sútil fumaça pelos poucos cabelinhos espetados.

Osvaldo nem sequer precisou checar os sinais vitais. Para ele, Daniel já estava morto. Era a gota d’água que faltava para o copo transbordar. Não, ele não daria o gostinho para Maria se vangloriar da inutilidade dele como pai, a ponto de perder seu único filho. Se fosse para descobrir aquilo, ela descobriria da pior maneira. Olhou para o corpo daquela criança. Para a faca em suas mãos. Para as panelas sujas sobre o fogão.

Maria se assustou com o cheiro de janta recém-pronta sobre a mesa. Um sinal de esperança, talvez? Não. Não havia esperança para Osvaldo. Nem para ela. Mas o tratamento cortês dele a surpreendeu, principalmente ao dizer com tanta certeza de que Daniel já estava acomodado e dormindo, mas ela poderia vê-lo depois de comer.

E ela comeu. Comeu pouco. A carne estava estranha. Borrachuda demais. E Osvaldo sorria como nunca. Foi quando Maria fez a única pergunta que Osvaldo queria ouvir. Foi quando os dois lutaram por aquela faca. Foi quando o noticiário divulgou mais um caso de “exterminadores de família” que aterrorizou aquela vizinhança pelas próximas décadas.

Mas e quanto àquela pilha de louça, panelas e talheres que Osvaldo tanto odiava até tê-la usado com o maior dos seus sorrisos? Bom… Ela pode ser a mesma pilha de louça que a sua mãe ganhou da sua avó como uma relíquia da família, não pode?

A “PILHA” DE LOUÇA (MEDO, ENERGIA E SANGUE) VD 100

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 4d6 mental NEX 45% + é imune

SENTIDOS
Percepção 1d20+10 Percepção às cegas (é capaz de sentir a presença de outras formas com espíritos)
Iniciativa 3d20+10

DEFESA 23
Fortitude 2d20+10
Reflexos 3d20+10
Vontade 1d20+5

PONTOS DE VIDA 200 | 100 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 10, Sangue 20
IMUNIDADES Energia, condições de paralisia
VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS
AGI 3d20 FOR 3d20 INT 1d20 PRE 1d20 VIG 2d20

PERÍCIAS
Nenhuma

DESLOCAMENTO Levitação (1,5m do chão) 9m | (1 quadrado do chão) 6 quadrados

OBJETO ANIMADO
Esta criatura tem a aparência de um amontoado de peças de louça (panelas, pratos, talheres etc.) que levitam em uma nuvem de eletricidade lilás e vermelha, carregada de cheiro ferroso e carne queimada. Enquanto busca passar despercebida, as peças de louça podem ficar a até 100m de distância umas das outras, sendo um teste de Ocultismo (DT 25) a única forma de notar a presença da criatura até que ela assuma sua forma de nuvem com uma ação padrão, atraindo todas as suas partes magneticamente.

MALDIÇÃO NA MATÉRIA
Mesmo que toda a louça seja incinerada, as cinzas ainda existirão e alcançarão uma nova pia um dia. A louça nunca termina e sempre retornará para trazer o inferno na vida de outros pais, mães e filhos. Mesmo que tenha seus PV reduzidos à zero, até que o Enigma do Medo seja resolvido, essa criatura continuará a ressurgir, a cada 2d6 semanas após a sua morte, na cozinha de outra pessoa.

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
LOUÇA VOADORA Distância Médio x2
TESTE 3d20+10 | DANO 1d12+10 corte, impacto ou perfuração

MOVIMENTO – CHORO
A criatura emite um choro desesperado de uma criança em um estado de agonia e dor que desperta os mais aterrorizantes instintos. Todos que possam ouvi-la sofrem 4d6 pontos de dano mental. Vontade (DT 20) reduz o dano à metade.

COMPLETA – FURACÃO
Altamente carregado de eletricidade e sangue, a criatura libera descargas de Energia carregadas de Sangue, causando 2d8+10 pontos de dano, metade Energia, metade Sangue, em todos os alvos ao seu redor em alcance curto, além de deixá-los paralisados por 1 rodada. Reflexos (DT 20) reduz o dano à metade e evita paralisado.

ENIGMA DO MEDO

O espírito de Daniel, se é que esse conceito existe, ficou aprisionado em cada peça daquela louça, mas destruí-la não é a solução. A carne precisa ser raspada. As panelas precisam ser ariadas. Os pratos precisam ficar brilhando. A única maneira de libertar Daniel e evitar que a Maldição na Matéria o traga de volta é reduzir a criatura a 0 PV e lavar cada peça, expurgando a presença do corpo de Daniel daquela louça, antes que as semanas se passem e ele retorne.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a @nyxin_a no twitter que me sugeriu a ideia ousada. Obrigado pela sugestão!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre A “Pilha” de Louça! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica

As Relíquias da Calamidade – Ordem Paranormal RPG

Você sabe o que são as Relíquias em Ordem Paranormal RPG?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Nesse artigo, vou te explicar tudo que já foi divulgado e revelado sobre as Relíquias da Calamidade.

O que são

As Relíquias são objetos paranormais de extremo poder que podem ser utilizadas apenas por Marcados e portar uma Relíquia equivale a ter a Exposição Paranormal por completo, sendo possível até mesmo moldar o Paranormal. 

Nos é apresentado durante o RPG, quatro Relíquias da Calamidade, cada uma relacionada a um elemento do Outro Lado: Sangue, Conhecimento, Morte e Energia e tendo a responsabilidade de manifestação dos mesmos na Realidade. Você pode ler mais sobre os elementos clicando aqui.

Mas quais são essas Relíquias? A seguir, vamos conhecer cada uma delas.

Relíquia de Conhecimento

A Relíquia desse elemento é a Máscara do Desespero, sendo ela uma máscara branca com três grandes sulcos que descem dos olhos e boca até a borda da máscara. Na região do nariz é visível uma fenda no formato de coração invertido, semelhante a uma caveira, o que da forma de uma feição aflita e de desespero.

Na testa da máscara, é possível notar o símbolo da própria Relíquia gravado. A tradução dos sigilos do símbolo levam a repetição de uma única frase: “Nostis Omnia Perdet Omnia”, ou seja, “Saber tudo é perder tudo”. Frase guia do elemento de Conhecimento.

História

A origem da Máscara do Desespero ainda é um enigma, assim como quem teria sido o primeiro portador dela, mas sabe-se que o portador é sempre nomeado de Magistrado. Sabe-se também que a Relíquia está na realidade “desde o começo” e que a Seita das Máscaras, um grupo formado pela mente única da Relíquia, vem a milhares de anos protegendo o equilíbrio de forma extremamente cautelosa, sem interferir diretamente nos acontecimentos.

Quando se trata de proteger o equilíbrio, a Seita das Máscaras tende a oferecer um acordo para aqueles que se tornarem poderosos demais, dando duas opções: Se unir a seita ou enfrentá-la em um combate.

Na atualidade, a Máscara do Desespero está sem um portador, já que a última foi morta por Kian, e está sendo armazenada em algum local protegido na base da Ordo Realitas. Todos os últimos integrantes da Seita das Máscaras, foram mortos no combate com os anfitriões do passado. 

Habilidades

Ao portar a Relíquia, diversas habilidades são disponibilizadas para o portador dela, como por exemplo, o Controle Mental, onde o Magistrado pode fazer alguém tomar ações não condizentes com sua real vontade, sendo possível controlar até mesmo suas falas.

Habilidades como ocultar memórias, teletransporte das sombras e esconder localização, são algumas das outras que o portador consegue ter o controle para executar.

Portadores

Tivemos Celestine e a Magistrada, que fora morta por Kian.

 

Celestine foi uma jovem mulher da Ordo Calamitas, uma das guerreiras em 67 D.C.. Após vencer os jogos do Anfitrião, ela se viu aceitando a máscara oferecida por Amphitruo, para manter Kian dentro das regras, se tornando a Magistrada.

 

 

 

A última Magistrada conhecida até o momento, não se tem informações de quando ou como ela portou a Relíquia ou qualquer outra informação de seu passado. Ela era uma mulher de pele preta, com cabelos trançados, longas roupas pretas e uma corda com nó de forca em seu pescoço. Essa foi a primeira Magistrada e portada de Relíquia apresentada no universo de Ordem Paranormal RPG, em Desconjuração, episódio 8.

Infelizmente, ela foi morta por Kian, no confronto final da Ordem contra Kian e seus escriptas, no Coliseu.

 

Relíquia de Energia

Assim como seu Elemento, essa Relíquia é constante transformação. Quando não se tem um portador ou objeto, ela assume uma forma etérea não sólida, como um raio ou uma chama infinita, em constante movimento.

Na sua primeira aparição dentro do RPG, a Relíquia estava contida em um cubo de metal dentro da base da Ordo Calamitas, de onde era possível ver uma energia púrpura quase branca. Em torno, uma aura distorcida, como se a própria realidade lutasse para conter essa presença.

Atualmente, essa Relíquia tomou posse da antiga katana de Joui Jouki, que permanece contida em uma bainha protegida por sigilos colocados pela Magistrada. Sigilos esses que quando traduzidos, significam “Anfitrião”.

História

Voltando a Ordo Calamitas, em 67 D.C., é o momento onde os guerreiros encontraram a Relíquia sendo cultuada por um tipo de grupo de ocultistas, e no processo de captura da Relíquia, a mesma causou o Grande Incêndio de Roma. 

No dia seguinte, durante as comemorações pela captura feita, a base da Ordo Calamitas é atacada por uma espécie de Lodo Preto, e os guerreiros são obrigados a fugir, se dirigindo para a sala onde o cubo de metal contendo a Relíquia de Energia se encontrava. Na sala, seis membros da Ordo Calamitas se sentem chamados pela Relíquia, ficando ao seu redor.

A Relíquia começou então a se transformar, mudar, indo em diferentes direções, até o momento que escolheu Gaius como portador, transformado-o em Amphitruo. Uma entidade psicótica, frenética e guiada pelo puro desejo de Caos.

No mesmo período histórico, após deixar Gaius de alguma maneira, a Relíquia passou por outros portadores que, após a subsequente construção do Coliseu, continuaram a orquestrar jogos brutais e violentos na arena.

Foi em 2009, depois de muitas investigações, que Arnaldo Fritz acabou por se encontrar com a Magistrada. Após uma longa conversa, a Magistrada diz que uma Relíquia já havia encontrado Arnaldo, e o mesmo nota seu relógio, em seu bolso, vibrando. Após pegá-lo, é cegado por uma luz ofuscante e em constante transformação.

A partir desse momento, a Relíquia permaneceu no relógio de Arnaldo Fritz, transformando ele no Anfitrião que todos mais conhecem dentro da história de Ordem Paranormal RPG.

Habilidades

Ao portar a Relíquia, diversas habilidades são disponibilizadas para o portador, como por exemplo, o Teletransporte, onde o Anfitrião tem a capacidade de se teletransportar para onde quiser.

Habilidades como Distorção da Realidade, Memórias falsas e conhecimento do futuro, são algumas das outras que o portador consegue ter o controle para executar. Habilidades novas podem surgir, mudando a cada novo portador.

Portadores

Ao todo, se tem conhecimento de seis portadores da Relíquia de Energia: Amphitruo, Aeneas, Liber, Silenus, Plautus e Arnaldo Fritz. Para cada portador, uma aparência diferente, assim como suas cores.

Sempre presentes no Coliseu, cada portador tinha suas respectivas características que envolviam jogos, teatros e tudo relacionado às atrocidades que aconteciam dentro do Coliseu naquela época. Você pode conhecer cada portador em detalhes, clicando aqui.

Relíquia de Sangue

Até o momento, o que se sabe da aparência dessa Relíquia, é apenas que quando não está sendo portada, toma a forma sólida física conhecida como o “Trono”, transformando seus arredores em um ambiente de carnificina, monstruosidades e obsessão.

História

O portador da Relíquia de Sangue é a figura que conhecemos como “Diabo”, e assim como as demais Relíquias, não se tem conhecimento da origem nem de seu primeiro portador, apenas sabe-se que esta na realidade “desde o começo” e pode se forçar no próximo portador se o julgar “digno” de ser seu “herdeiro”.

 

Seu portador pode agir, falar, conversar por si próprio. O portador consegue aceitar e oferecer “pactos”, e para tal é necessário um símbolo conhecido como a “Marca do Pacto”,

Atualmente, a Relíquia está na posse de Henri, um dos escriptas que sobreviveu no dia final da Desconjuração.

Habilidades

Ao portar a Relíquia, diversas habilidades são disponibilizadas para o portador, como por exemplo, o Ódio do Diabo, onde o Diabo é capaz de intensificar paranormalmente as emoções de alguém, que no processo acaba ficando extremamente mais forte e transtornado pelo ódio.

Habilidades como fenda de sangue, amaldiçoar arma e regeneração, são algumas das outras que o portador consegue ter o controle para executar.

Portadores

 

 

Atualmente o portador é Henri, um órfão do Orfanato Santa Menefreda, que se tornou um escripta obcecado por sangue. Henri foi visto trocando de controle com o Diabo, diferente dos portadores conhecidos até hoje.

 

Relíquia de Morte

Esta se manifesta como um enorme coração preto de Lodo, em forma espiral e conectado por diversos tentáculos, conhecido como Parasita de Dimensões. Nessa forma, ela infecta seus arredores, consumindo tudo à sua frente e formando um vilarejo anacrônico com diversos nomes, sendo um deles o mais conhecido: Santo Berço.

Você pode aprender a criar seu próprio Santo Berço para suas mesas de RPG, aqui.

Essa Relíquia possui a capacidade de infectar um corpo que tenha alta Exposição Paranormal, se tornando o Deus da Morte, uma entidade extremamente poderosa e perigosa, dona do próprio tempo.

História

Seu portador é desconhecido, porém sua manifestação física é o Deus da Morte. A Relíquia se manifesta em ciclos, movimentando-se pelo tempo e não pelo espaço, podendo estar em mais de um local ao simultaneamente.

As cidades formadas se manifestam a partir de Símbolos Espirais, que tem sua variação entre si. Temos aparições dessa Relíquia no ataque a base da Ordo Calamitas, em O Segredo na Floresta com o Deus da Morte e após Dante, personagem de Rakin, citar ter sentido uma aura extremamente poderosa e terrível quando esteve em Carpazinha.

Habilidades

Ao portar a Relíquia, diversas habilidades são disponibilizadas para o portador, como por exemplo, a Energia potencial, para que um Santo Berço prospere, é preciso usar mananciais como fonte de EP, para abastecer a cidade.

Habilidades como espalhar névoa, cristais e distorção temporal, são algumas das outras que o portador consegue ter o controle para executar.

Portadores

Atualmente, nenhum portador da Relíquia foi apresentado.

Considerações finais

Se quiser mais detalhes e mais informações, basta acessar Ordem Paranormal Wiki de onde as informações para esse artigo foram consultadas.

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Ordem Paranormal RPG – Leliel, O Anjo da Sombra

Precisando de mais inimigos? Que tal experimentar Leliel, O Anjo da Sombra, um dos anjos de Neon Genesis Evangelion em Ordem Paranormal RPG?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Além disso, se não conhece as obras do Evangelho do Novo Genesis (anime, mangá e filmes), saiba mais clicando aqui!

O que é Leliel?

Leliel é uma interpretação angelical grotesca que não existe em nossa dimensão. Ao ser espremido pela Membrana para nossa Realidade, Leliel se compõe em uma dimensão de matéria negativa teoricamente explicada pela tese do Mar de Dirac.

Um “Mar de Dirac” é um termo real e científico de um modelo teórico do vácuo como um mar infinito de partículas possuindo energia negativa, que foi teorizado pelo físico britânico Paul Dirac, em 1930.

A manifestação do corpo de Leliel em nossa dimensão tem 675 metros de largura, mas apenas 3 nanômetros de espessura. Sobre esse “disco” de escuridão, há uma esfera flutuante que se trata apenas da “sombra” que Leliel projeta em nossa dimensão. Essa esfera flutuante possui um padrão de cor preto e branco distorcido que compõe símbolos intrincados aparentemente desconexos.

Leliel é intitulado o Anjo da Sombra, por sua composição de Conhecimento e Morte. Ele representa a Depressiva Verdade. A forma física de uma interpretação extremamente niilista de que “nada realmente importa”. Sabemos que nada tem valor intrínseco. O valor de tudo o que existe é determinado pelo seu observador e sem isso, qualquer mínimo esforço pela nossa existência não passa de formas de vida seguindo uma limitada programação, em busca de sobrevivência, sem propósito da própria espécie. Levando todos à essa conclusão, basta tragá-los à Morte.

LELIEL (CONHECIMENTO, MORTE E MEDO) VD 450

CRIATURA – COLOSSAL

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 45 10d8 mental

SENTIDOS
Percepção 6d20+30 Percepção às cegas (seus sentidos vão além das limitadas três dimensões)
Iniciativa 6d20+30

DEFESA 60
Fortitude 10d20+35
Reflexos 6d20+35
Vontade 6d20+35

PONTOS DE VIDA 4444 | 2222 machucado
IMUNIDADES Condições de atordoamento e paralisia, dano e efeitos de Morte
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 20
VULNERABILIDADES
Energia

ATRIBUTOS
AGI 6d20 FOR Nula INT 6d20 PRE 6d20 VIG 10d20

PERÍCIAS
Nenhuma

DESLOCAMENTO Voo 30m | 20 quadrados

ASAS DE MORTE
A verdadeira forma de Leliel está em seu núcleo (veja adiante) e toda a escuridão que compõe sua enorme forma de disco é tão intangível quanto a sombra que ele projeta. Além de toda essa forma já gerar terror e confusão, principalmente pela sombra ser muito mais chamativa do que o verdadeiro corpo do Anjo, toda a composição de Leliel é Incorpórea. A ameaça não tem corpo físico. Só pode ser afetada por itens amaldiçoados, rituais ou outras ameaças incorpóreas. Ameaças incorpóreas podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Elas não têm valor de Força, usando sua Agilidade para calcular seus ataques. Isso significa que Leliel não apenas pode atravessar tudo em seu caminho, como também pode ficar entre a matéria, usando estruturas e vidas humanas como escudo. É impossível tornar o Anjo corpóreo por qualquer meio mundano ou místico, mas ainda é possível derrotá-lo através de seu Enigma do Medo (veja adiante).

NÚCLEO DE DEPRESSÃO
O Anjo é uma criatura que se manifesta como fisicalização do Conhecimento e, portanto, é uma criatura que julga o saber. Sempre que um ser ou objeto estiver dentro da área ocupada pelo corpo (pelo corpo, ou seja, o disco preto sob a enorme sombra tridimensional) de Leliel, segundo a vontade e permissão do Anjo, começará a ser sugado para o interior do disco, como se estivesse afundando em um portal sombrio e infinito. Não há teste para resistir ao afundar e o ser ou objeto é tragado a uma velocidade de 3m a cada início do turno do Anjo. Qualquer coisa, incluindo prédios inteiros, podem ser tragados conforme a vontade do Anjo que pode escolher cada objeto e ser individualmente.

Qualquer ser dentro da área do corpo do Anjo é atacado agressivamente por uma depressão intensa, tendo sua mente bombardeada de memórias e projeções de fracasso, frustração e decepção. No início do turno do Anjo, todos em sua área devem refazer a jogada contra sua Presença Perturbadora, sofrendo o dano mental completo em caso de falha ou metade em caso de sucesso. Esse dano ignora Imunidades, mas não Resistências a dano mental. Um ser que esteja completamente “submerso” no Mar de Dirac do Anjo também sofre o mesmo dano em seus Pontos de Vida, sendo dano do tipo Morte. Esse dano ignora Imunidades a Morte, mas não Resistências. Para cada 3m abaixo do “nível de Mar de Dirac”, a DT da Presença Perturbadora aumenta em +2.

Um personagem morto ou enlouquecido por essa habilidade entra em um estado de catatonia tão grave que se torna irrecuperável. Seu cérebro passa a inexistir, morrendo instantaneamente.

Para sair da área do corpo de Leliel, é necessário apenas usar seu deslocamento. Contudo, cada ação de movimento (mesmo sendo com deslocamentos incomuns como voo) que um ser ou objeto tentar fazer enquanto estiver na área exige um teste de Vontade DT 40 + 2 para cada 3m “submerso” no Anjo. Em caso de falha, o ser ou objeto não sai do lugar, sentindo-se preso as suas próprias dores e mágoas e correndo o risco de afundar ainda mais.

ENIGMA DO MEDO

O propósito de Leliel não é apenas julgar, mas escancarar a Verdade para que todos saibam que ninguém realmente importa. Contudo, existem raras conexões tão fortes entre pessoas que são capazes de ter maior valor do que qualquer fracasso que nos condene. Apenas aqueles que têm pessoas tão queridas e importantes a quem se agarrar nessa vida, dispostos a dar seu sangue e alma pelo bem delas, são capazes de ignorar todas as imunidades de Leliel, além de conseguirem ignorar sua intangibilidade, sendo capazes de causar dano em seu núcleo.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a wiki de Evangelion já referenciada aqui. Obrigado pelo trabalho excelente!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre Leniel, O Anjo da Sombra! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

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Os Elementos de Ordem Paranormal

Se você chegou até aqui, provavelmente conhece o universo de RPG criado por Rafael Lange (Cellbit), e sabe que existem alguns elementos que compõem a trama. Mas você entende deles?

Vamos compreender um pouco mais a diferença entre os cinco elementos da natureza que conhecemos na vida real e os apresentados em Ordem Paranormal.

Os Cinco Elementos Naturais

Elementos naturais

Se pesquisarmos, iremos encontrar os básicos: Éter, Ar, Fogo, Água e Terra. Eles se referem ao que é essencial para a vida humana em nosso planeta e para melhor compreensão, sendo assim podemos relacioná-los da seguinte forma:

Terra no estado sólido, Água no estado líquido, Ar em seu estado gasoso, Fogo no estado de poder, de transformar as substâncias e Éter sendo a fonte de todos os outros e o espaço onde existem. Dentre eles, Éter é o menos denso e Terra acaba por ser o mais denso.

Os Cinco Elementos do Outro Lado

Em Ordem Paranormal, eles são a fundação do Ocultismo, tendo suas propriedades únicas e responsáveis pela definição das características das materializações do Outro Lado na Realidade. A trama apresenta os elementos sendo: Sangue, Morte, Conhecimento, Energia e Medo.

Símbolos dos elementos

 

Sangue – “Tudo começa pelo sangue”

É a Entidade de sentimento, que busca intensidade, seja pela dor, obsessão, paixão, fome, ódio e outros. Se tem envolvimento de sentimentos, emoções, irá agradar essa entidade.

Foi o primeiro apresentado no RPG, na primeira temporada, no decorrer do caso na Escola Nostradamus de Ensino Médio. É o impulso na intensidade dos sentimentos da entidade na Realidade. Quando citado, carrega as cores nos tons de vermelho como um todo.

Tem seu comportamento ávido por devorar toda e possível carne e sangue disponível na Realidade, causando o máximo de dor, de forma extrema e intensa. Quem tem afinidade com esse elemento, foi escolhido por ele e irá adquirir mudanças, tais como sentidos aguçados, maior sensibilidade a dor, olhos vermelhos, dentes e unhas afiados e assim por diante.

Quando entramos no campo de rituais, eles são associados a alterações físicas e agressivas, tendo resultados nojentos e brutais. São rituais que acabam por realçar a ideia de sentir dor, ou seja, para conjurar um ritual de Sangue, métodos como automutilação, derramamento de sangue ou estar com órgãos humanos ou animais, são o correto.

Minotauro

Citando as criaturas desse elemento, elas são bestiais, agressivas e nojentas, sendo algumas até mesmo cegas, mas tendo seus outros sentidos mais aguçados. Fisicamente são vermelhos, podendo ter pele exposta, compostas com dentes e garras afiadas. Sendo as criaturas ou outra manifestação na Realidade, será carregada de um líquido repugnante e espesso, que mesmo parecendo, é bem diferente de sangue humano.

 

 

O Sangue é efetivo contra o Conhecimento, pois o Sangue supera a razão e a calmaria do Conhecimento.

Morte – “Tudo tem um começo e um fim”

É a Entidade do tempo e busca por momentos vivenciados. Acaba por distorcer a percepção para o que agradar a entidade.

Foi o segundo apresentado na trama, quando uma Larva de Lodo apareceu no sanatório de Carpazinha e também no Projeto Santo Berço, na segunda temporada, O Segredo na Floresta.

Esse elemento é o que mantém a cronologia da Realidade para que todas as histórias tenham um fim. Está relacionado a espirais, repetição, o Lodo Preto, distorção temporal e também em distorcer a percepção egoíca de um indivíduo. Quando se tem a manifestação, carrega as cores preto e tons de cinza.

Seu comportamento é girar em si mesma, buscando sempre a aplicação de “energia potencial”, que nada mais é do que todos os momentos que alguém perde tendo uma interação com o elemento. É o objetivo da Entidade de Morte, e esses momentos de contemplação são a fonte de fortalecimento.

Quando a entidade te escolhe, tem-se a afinidade com ela, e algumas alterações como cor da pele para acinzentada, cor dos cabelos para preto ou branco, faixas pretas no rosto e olhos completamente pretos, podem ser notados, assim como sangue escurecido, emagrecimento e etc. 

Em relação aos rituais, eles são associados a distorção temporal e a degradação orgânica, seja pela percepção de tempo alterada física ou psicologicamente. Para conjurar eles, componentes que remetem a coisas não vivas são o caminho, como cinzas humanas ou animais.

Enraizado

 

As criaturas de Morte costumam ser apáticas, demonstrando crueldade, frieza, indiferença e tem movimentos inconstantes. Sua percepção temporal é distorcida, o que afeta sua velocidade, podendo ser bem lentas ou extremamente rápidas. Na aparência, são esqueléticas e esguias, tendo o Lodo Preto na composição e podem ter formas espirais, sendo sempre hostis.

 

 

 

Morte é eficaz contra Sangue, pois a distorção temporal arruína a percepção carnal.

Conhecimento – “Saber tudo é perder tudo”

É a Entidade da consciência, e suas características envolvem sempre descobrir, aprender, conhecer e decifrar. Ter a própria percepção do Outro Lado e suas entidades é o que agrada essa entidade.

Foi o terceiro elemento apresentado, em Ordem Paranormal – Desconjuração, através dos escriptas e existidos, no Orfanato Santa Menefreda. É o elemento que consiste em manter o equilíbrio para que a Realidade continue com um propósito.

Quando se manifesta, é carregado pelas cores de tons amarelos, tem o comportamento conectado com suas características e tende a necessidade de informações. Compreender por um todo esse elemento é equivalente a saber absolutamente tudo do Outro Lado, mas, saber tudo, é perder tudo.

Quando se é escolhido pelo elemento, a afinidade causa alterações como olhos amarelos ou esbranquiçados, inscrições na pele, falta de emoções, entre outros.

No que diz respeito aos rituais de Conhecimento, tem a associação com percepção da Realidade, manipulação de comunicação humana. Para conjurar é necessário concentração nos símbolos.

Bicho-papão

 

No campo de criaturas, temos as que se apresentam como lógicas e são vagamente inteligentes, tendo consciência de suas ações. Muitas são criadas a partir da mente humana e seus maiores medos. Tem o comportamento neutro e só atacam se atacados primeiro, são menos bestiais e mais pensantes.

 

 

O Conhecimento é eficaz contra Energia, pois a razão e a lógica reintegram e suprimem o Caos.

Energia – “O caos é inevitável”

É a entidade do caos, tudo que não tem explicação, o que é intangível, a anarquia. Energia é a própria mudança constante e tudo que seja imprevisível e transformador, agrada essa entidade.

Foi o quarto elemento apresentado, por meio dos existidos de energia, sala do Anfitrião e o próprio Anfitrião, entre Desconjuração e Ordem Paranormal: Calamidade. Ele determina a imprevisibilidade.

Nas suas manifestações na Realidade, pode ter também a forma etérea fantasmagórica, descrita como uma matéria que está constantemente mudando entre sólido, líquido e gasoso, compondo-se pelas cores roxo, azul, ciano, verde e rosa. 

Diferente dos outros elementos, Energia não segue um padrão lógico específico. Suas motivações giram em torno do próprio entretenimento, causando dor e agonia aos outros. Quando se tem afinidade com Energia, mudanças como olhos multicoloridos, veias brilhando, partes do corpo mesclados com tecnologia, serão notáveis.

Os rituais costumam resultar em algo muito exorbitante, podendo causar um efeito extremo ou sutil. Os efeitos de distorção na Realidade acabam por ter conexão com os elementos naturais, temperatura, vento, eletricidade e etc. Possui também ligação com objetos tecnológicos, como televisões, computadores, cabos, entre outros.

Para conjurar rituais de Energia, é preciso segurar um objeto tecnológico nas mãos, estar próximo de uma fonte de energia ou até mesmo segurar duas baterias.

Existido de Energia

 

As criaturas desse elemento são caóticas e imprevisíveis, como ações irracionais e aleatórias. Podem ser tanto imateriais como um vírus de computador, quanto um espírito. Seu comportamento é hostil, seus ataques afetam principalmente a mente e podem causar visões perturbadoras durante o ataque.

 

 

Energia é eficaz contra Morte, já que sobrecarrega os efeitos de Morte.

Medo – “O medo é infinito”

É a Entidade do desconhecido e do infinito. Presente desde os primórdios da humanidade, capaz de modificar a natureza do universo.

O quinto e último elemento, é a entidade do próprio Outro Lado e o mais misterioso. Neste, não há como classificar tal como os anteriores. Todas as manifestações paranormais são geradas pelo Medo. A sua manifestação na Realidade é totalmente incompreensível e impossível. Descrita como “um vislumbre de Deus”. A cor que mais remete ao Medo é branco.

Acredita-se que a névoa tão presente na trama, quando a Membrana está fraca, seja uma manifestação do Medo na Realidade.

Seus rituais estão diretamente relacionados com a desconsideração das regras do Outro Lado, com capacidade de efeitos gigantescos.

 

 

 

A única criatura que já foi apresentada em Ordem Paranormal, foi a Degolificada. Criaturas associadas ao Medo podem transcender as “regras” de seus próprios elementos, e derrotá-las envolvem enigmas e mistérios específicos.

 

 

Considerações finais

A diferença entre os elementos que conhecemos e os de Ordem Paranormal, tem suas diferenças bem declaradas e sem dúvida alguma fazem a trama do RPG ser tão única. Se quiser mais detalhes e mais informações, basta acessar Ordem Paranormal Wiki ou o Livro de Regras, de onde as informações para esse artigo, foram consultadas.

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: brunafrider@hotmail.com

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Mei Sato – Mansão Lispequitor – Ordem Paranormal RPG – NPCS

Mei Sato é uma personagem criada pela Patrona Jujuba para a nossa campanha de Ordem Paranormal RPG, Mansão Lispequitor.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Mei Sato – Ilustra por Vanny

Mei Sato

Mei e Kira Sato são gêmeas que nasceram na cidade Cadin de Trem no interior de Minas Gerais. Sempre foram extremamente cobradas pelos pais e enquanto Kira chamava atenção por ser o prodígio, Mei tentava chamar atenção de outra forma. Fascinada pelo “paranormal”, ela dizia que via coisas e brincava de caça fantasmas, o que irritava profundamente seus pais.

Em uma noite chuvosa, as irmãs estavam sozinhas em casa e Mei não conseguia dormir. Enquanto ela pensava “dorme, dorme” como um mantra, ela escutou, entre a chuva, passos vindos do telhado e ela se lembrou do que leu em uma creepypasta sobre o Bicho-Papão e imediatamente se escondeu nas cobertas. Até que os passos começaram a se aproximar da janela e, por sua irmã que dormia ao seu lado, ela tomou coragem para ver se a janela estava realmente fechada, então ela viu os olhos amarelos. Ele estava ali. Mei gritou e, pela primeira vez, ela viu Kira assustada.

Desde então ela ficou obcecada e criou um Blog onde ela escreve sobre o paranormal. Com suas postagens a Ordo Realitas a achou e recrutou a menina que passou por um treinamento e estudou melhor sobre o oculto para se tornar uma agente oficial da Ordem.

Como Interpretar Mei

Apesar de, inicialmente, ser meio introvertida, Mei é uma pessoa bem energética e entusiasmada, geralmente é a que toma a frente em situações sociais e tenta quebrar o gelo. Ela tem um senso de proteção muito forte quanto a irmã e está disposta a se pôr em risco se necessário. Esperta, sarcástica, curiosa e meio louca com um senso de humor (talvez) duvidoso.

Mote

Mei está na Ordo Realitas por mais sincera e pura curiosidade. Depois de sua experiência traumática, ela ficou ainda mais obcecada pelo paranormal, então quando surgiu a oportunidade de ver tudo isso de perto, ela agarrou e foi. Ela quer entender melhor o Outro Lado e aprender como usá-lo a seu favor.

Frase

“É agora que a gente corre?”


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Ordem Paranormal RPG – Ramiel, O Anjo da Tempestade

Precisando de mais inimigos? Que tal experimentar Ramiel, O Anjo da Tempestade, um dos anjos de Neon Genesis Evangelion em Ordem Paranormal RPG?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Além disso, se não conhece as obras do Evangelho do Novo Genesis (anime, mangá e filmes), saiba mais clicando aqui!

O que é Ramiel?

Ramiel tem uma forma drasticamente diferente e não parece estar “vivo” no sentido convencional. Parece ser um gigantesco octaedro cristalino flutuante (duas pirâmides presas na base, uma acima e outra abaixo). A superfície de Ramiel é azul e altamente reflexiva. Uma voz coral é ouvida cantando uma única nota Fá repetidamente enquanto se move.

Ramiel é intitulado o Anjo da Tempestade, por sua composição de Conhecimento e Energia. Ele representa a Verdade Ilimitada, a verdade sem controles, sem limites e livre para expandir e expor tudo, independente do caos e desordem que isso traga. Dessa forma, usa Energia como ferramenta para abrir caminho para o Conhecimento desenfreado.

RAMIEL (CONHECIMENTO, ENERGIA E MEDO) VD 350

CRIATURA – COLOSSAL

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 40 10d6 mental

SENTIDOS
Percepção 4d20+25 Percepção às cegas (sente as vibrações energéticas de tudo)
Iniciativa 4d20+25

DEFESA 50
Fortitude 4d20+25
Reflexos 4d20+25
Vontade 4d20+30

PONTOS DE VIDA 777 | 388 machucado
IMUNIDADES Condições de paralisia, dano e efeitos de Conhecimento
RESISTÊNCIAS Nenhuma
VULNERABILIDADES
Nenhuma

ATRIBUTOS
AGI 4d20 FOR 4d20 INT 4d20 PRE 4d20 VIG 4d20

PERÍCIAS
Nenhuma

DESLOCAMENTO Voo 24m | 16 quadrados

ASAS DE ENERGIA
A verdadeira forma de Ramiel está em seu núcleo (veja adiante) e essa forma é protegida por uma intrincada composição de Energia solidificada em superfícies refletoras moldáveis em uma releitura Elemental das Asas do Conhecimento. Essa variação permite a Ramiel assumir formas que intensificam suas projeções em forma de raios além de construir sistemas de defesa absolutos. Em outras palavras, Ramiel é como um “canhão de vidro” de poder devastador.

NÚCLEO DE JULGAMENTO
O anjo é uma criatura que se manifesta como fisicalização do Conhecimento e, portanto, é uma criatura que julga o saber. Sempre que um ser sofre dano de Energia das Asas de Energia, sofre também uma quantidade de dano mental igual à metade do dano de Energia sofrido (após aplicar resistências). Um ser reduzido a Sanidade 0 desta forma tem sua mente colapsada pelo julgamento do Anjo e inexiste, morrendo instantaneamente.

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
ASAS DE ENERGIA Distância x2 Longo
TESTE 4d20+30 | DANO 4d10+40 Energia

LIVRE – DEFORMAÇÃO ENERGÉTICA
Ramiel pode deformar sua estrutura de Asas de Energia para projetar lâminas, lanças, pilares e quaisquer outras extremidades semelhantes a ferramentas para manipular objetos humanos. Ao fazer isso, além de manipular ferramentas, pode criar uma arma corpo-a-corpo x2 (teste 4d20+30 e dano 4d10+40) de perfuração, corte ou impacto.

MOVIMENTO – REFLEXÃO
Ao invés de se mover, Ramiel assume uma forma refletiva com suas Asas de Energia. Ao sofrer um ataque que não cause dano nessa forma — seja por não vencer a Defesa, por causa das Resistências ou por causa das Imunidades — o ataque é refletido para qualquer outro alvo a escolha de Ramiel. Todas as estatísticas calculadas e determinadas para o ataque em Ramiel permanecem as mesmas contra o novo alvo.

COMPLETA – VERDADE ILIMITADA
Assumindo uma posição específica com as Asas de Energia, Ramiel libera uma quantidade grotesca de Conhecimento do núcleo, convertendo-o em Energia através das Asas, disparando uma torrente devastadora. A descarga causa 15d8+50 pontos de dano de Energia (Reflexos DT 40 reduz à metade) em todos os seres e objetos em um cone com alcance de 1km.

ENIGMA DO MEDO

O propósito de Ramiel não é apenas julgar, mas escancarar a Verdade para que ninguém possa negar seus maiores pecados. Contudo, aqueles que não temem seus próprios erros não temem a sua própria Verdade. Apenas os que se aceitam e se perdoam, os que tem misericórdia e compaixão de si mesmos, são capazes de ignorar todas as imunidades de Ramiel, além de serem imunes a sua habilidade de Núcleo do Julgamento.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a wiki de Evangelion já referenciada aqui. Obrigado pelo trabalho excelente!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre Ramiel, O Anjo da Tempestade! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica

Ordem Paranormal RPG – Sahaquiel, O Anjo do Novo Evangelho

Precisando de mais inimigos? Que tal experimentar Sahaquiel, O Anjo do Novo Evangelho, um dos anjos de Neon Genesis Evangelion em Ordem Paranormal RPG?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Além disso, se não conhece as obras do Evangelho do Novo Genesis (anime, mangá e filmes), saiba mais clicando aqui!

O que é Sahaquiel?

Diferente de um anjo “comum”, como descrito em Ordem Paranormal RPG, página 232, Sahaquiel tem o propósito de destruir o mundo.

Este anjo é uma criatura colossal e de formato bizarro. Tem um corpo alongado, com três marcações semelhantes a olhos (uma no centro, cercada pelo que parecem ser seis “cílios” e uma em cada extremidade do corpo) e três protuberâncias semelhantes a hastes projetando-se radialmente em ambas as extremidades.

A arma mais devastadora do anjo é ele mesmo. Utilizando tanto a energia cinética quanto seus poderes, ele joga pedaços de si mesmo na Terra como pequenos asteroides, usando isso para se direcionar ao ponto de impacto ideal. Seu núcleo aparece como a pupila do “olho” central e se esse “olho central” atingir o ponto exato, dá-se início a uma catástrofe planetária.

Sahaquiel é a manifestação suprema do Conhecimento sobre o Fim. O Fim de Tudo. A Catástrofe Final. O Apocalipse. É a verdade que tantas pessoas temem e buscam saber para a pergunta: “Como o mundo vai acabar?”

SAHAQUIEL (CONHECIMENTO E MEDO) VD 400

CRIATURA – COLOSSAL

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 45 12d6 mental

SENTIDOS
Percepção 5d20+30 Percepção às cegas (ele vê tudo em todos os mundos e universos)
Iniciativa 5d20+30

DEFESA 60
Fortitude 5d20+30
Reflexos 5d20+30
Vontade 5d20+35

PONTOS DE VIDA 3333 | 1666 machucado
IMUNIDADES Condições de paralisia, dano e efeitos de Conhecimento
RESISTÊNCIAS Dano 50
VULNERABILIDADES
Sangue

ATRIBUTOS
AGI 5d20 FOR 5d20 INT 5d20 PRE 5d20 VIG 5d20

PERÍCIAS
Nenhuma

DESLOCAMENTO Voo 30m | 20 quadrados

A ESTRELA DO APOCALIPSE
Sendo trazido a Realidade pelo Ritual da Última Verdade (veja Enigma do Medo a seguir), Sahaquiel não possui nenhuma habilidade ou poder de julgamento, pois sua vinda já denota que todos os que deveriam ser julgados já foram. Atravessando a membrana na exosfera terrestre, sua única razão de existência é atingir um ponto específico no planeta escolhido pelo Mestre e trazer um novo evangelho através do fim do mundo como conhecemos. Independente do ponto escolhido, Sahaquiel demorará aproximadamente 22 horas para atingir o solo (30m por ação de movimento convertidos em 36km/h percorrendo 800km).

AS PARTES DO ANJO
Para acertar sua direção até o ponto alvo, o anjo emite pedaços de si mesmo. Esses pedaços celestiais são mais do que apenas corpo do anjo. São pedaços do Apocalipse. Pedaços do Fim. Até atingir o solo, Sahaquiel emite 2d6 partes a cada hora. Cada parte, ao atingir o solo, causa uma explosão (15d8 pontos de dano, metade impacto, metade Conhecimento, em uma área de 90m de raio; Reflexos DT 40 reduz à metade). Todas as criaturas, sejam elas animais, insetos ou humanos, destruídas pelo impacto, levantam como Existidos (Ordem Paranormal RPG, página 240) na rodada seguinte após o impacto.

AÇÕES

PADRÃO – CAMPO DE CONHECIMENTO
Além de usar todas as suas ações para avançar, Sahaquiel pode ser atrasado se sentir a necessidade de usar sua Ação Padrão para se proteger enquanto mergulha para o fim do mundo. Ao notar que pode ser ferido, começa a projetar um campo de força de Conhecimento a partir de seu núcleo no olho central que cobre toda a frente e laterais de sua colossal estrutura. Apenas sua parte traseira fica desprotegida e o único tipo de dano capaz de atravessar este campo de força é Conhecimento.

COMPLETA – TESTEMUNHEM
Para se defender de criaturas que possam burlar suas defesas, Sahaquiel pode parar de avançar e esticar seu corpo colossal, destacando suas protuberâncias com padrões de luzes intrincados e hipnóticos, emitindo ondas de Conhecimento que obrigam qualquer um que possa vê-lo a testemunhar aquele que trás o fim. A visão causa 15d8+50 pontos de dano mental (Teste de Vontade DT 40 para manter seus olhos fechados evita, mas um personagem de olhos fechados não deve abri-los até que Sahaquiel pare de usar essa habilidade ou sofrerá seu efeito).

ENIGMA DO MEDO

A única maneira de trazer Sahaquiel para a Realidade é realizando o Ritual da Última Verdade. Ela consiste em usar pergaminhos antigos para espalhar um culto envolto pelo medo do apocalipse. Seguindo os ritos certos e espalhando o evangelho do fim do mundo por todos os cantos da Terra, a Membrana ficará frágil o bastante para a vinda deste anjo.

Em regras, é necessário que todas as crenças, fés e religiões do mundo tenham, dentro de suas práticas, o medo do dia em que o mundo acabará e essas práticas precisam estar sendo realizadas em todas as nações da Terra.

Para impedir o Ritual da Última Verdade, é necessário que uma das nações ou crenças do mundo parem de acreditar no fim do mundo, independente de haver um novo mundo ou não, após o apocalipse. Seja convertendo uma nação inteira a um novo conceito, proibindo a prática de sua fé ou até mesmo exterminando todo o seu povo, os agentes conseguem interromper o Ritual.

Sem o Ritual, Sahaquiel perde todas as suas imunidades e aqueles mortos por suas partes não se levantam como Existidos.

Por nação, considere uma região geográfica facilmente identificável como um país. Por crença, considere qualquer religião ou estrutura de fé facilmente identificável (catolicismo e o apocalipse cristão, hinduísmo e a vinda de Kalki como cometa etc.)

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a wiki de Evangelion já referenciada aqui. Obrigado pelo trabalho excelente!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre Sahaquiel, O Anjo do Novo Evangelho! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

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Ordem Paranormal RPG – A Loira do Banheiro

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Precisando de mais inimigos para novos agentes? Que tal experimentar A Loira do Banheiro em Ordem Paranormal RPG?

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

A Lenda

A lenda, que já é parte do imaginário adolescente em muitos colégios brasileiros, surgiu a partir de uma história real do século 19, e descreve o espírito de uma jovem loira de vestes brancas, com pedaços de algodão no nariz, ouvidos ou boca, que surge depois de um ritual de invocação.

Esse rito varia de acordo com o colégio e as possíveis etapas incluem chamá-la três vezes em frente ao espelho, bater a porta do banheiro, chutar o vaso sanitário, puxar a descarga, falar palavrões etc.

Contudo, a loira do banheiro tem uma origem real e documentada…

Segundo os relatos da Revista Interessante, a lenda teria surgido da história real de Maria Augusta de Oliveira Borges, nascida no final do século 19 em Guaratinguetá (SP). A jovem de cabelos tom de cobre era filha do visconde de Guaratinguetá e foi obrigada pelo pai a casar-se aos 14 anos com o conselheiro Dutra Rodrigues, um homem muito mais velho e influente. Infeliz com o casamento arranjado, ela vendeu suas joias e fugiu para Paris em 1884, aos 18 anos, onde viveu até 1891, quando morreu, aos 26. Com o sumiço do atestado de óbito, o motivo da morte é um mistério até hoje.

A família trouxe o corpo de volta ao Brasil. Até que o túmulo fosse construído, o cadáver da jovem foi mantido em uma urna de vidro no casarão da família para visitação pública. Arrependida, a mãe, Amélia Augusta Cazal, não queria enterrar Maria, mesmo com a sepultura pronta. Mas ela começou a ter diversas visões da filha pedindo que fosse enterrada, o que a fez finalmente decidir pelo sepultamento. Pouco mais de uma década depois, em 1902, a casa deu lugar à Escola Estadual Conselheiro Rodrigues Alves.

Os boatos de que o espírito vagava pela escola já existiam, mas a história da “loira do banheiro” ganhou força quando um incêndio misterioso comprometeu parte do prédio em 1916. Sugeriu-se que Maria teria morrido de raiva, doença comum na Europa da época e que causa desidratação nas vítimas – daí o incêndio. De acordo com a lenda, o espírito anda pelos banheiros da escola abrindo torneiras para saciar sua sede e pedindo que seja enterrado. Há moradores que dizem ter sentido um forte cheiro de perfume feminino momentos antes de encontrar a aparição.

FONTES Livro História e Memória da Escola Complementar de Guaratinguetá (1906-1913), de Debora Maria Nogueira Corbage; blog Fontes Primárias no Vale do Paraíba.

A LOIRA DO BANHEIRO (MORTE, SANGUE E MEDO) VD 200

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 6d6 mental NEX 65% + é imune

SENTIDOS
Percepção 3d20+5 Percepção às cegas (é capaz de sentir a presença de outras formas com espíritos)
Iniciativa 5d20+10

DEFESA 38
Fortitude 4d20+10
Reflexos 5d20+10
Vontade 3d20+5

PONTOS DE VIDA 400 | 200 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 10, Sangue 20, Morte 20
IMUNIDADES Veja Incorpórea
VULNERABILIDADES Nenhuma

ATRIBUTOS
AGI 5d20 FOR — INT 3d20 PRE 3d20 VIG 4d20

PERÍCIAS
Nenhuma

DESLOCAMENTO 9m; Voo 9m | 6 quadrados; 6 quadrados

INCORPÓREA
A Loira do Banheiro não tem corpo físico. Só pode ser afetada por itens amaldiçoados, rituais ou outras ameaças incorpóreas. Ameaças incorpóreas podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Elas não têm valor de Força, usando sua Agilidade para calcular seus ataques.

CALDA DE SANGUE E LODO
A Loira do Banheiro emite sangue e lodo constantemente, escorrendo dos seus cabelos e orifícios da face até a ponta de seus pés. Toda a área a 3m de raio dela é considerada Terreno Difícil. Qualquer criatura sem nenhuma cobertura ou calçado que entre em contato com essa calda sobrenatural sofre 4d8 pontos de dano (metade Sangue, metade Morte).

APRISIONADA
Toda Loira do Banheiro está presa nas redondezas do banheiro onde acreditam que ela exista e não consegue usar seu movimento ou qualquer outra habilidade para escapar dessa prisão maldita. Essas redondezas podem ser todo o prédio onde o banheiro se encontra ou em uma distância de 100m de raio ao redor do mesmo.

LENDA URBANA
A Loira do Banheiro sempre sabe qual o alvo com a Sanidade ou Vida mais baixa em combate, focando-o até matá-lo ou enlouquecê-lo. Um agente que morra ou fique insano por qualquer dano físico ou mental causado pela Loira do Banheiro se corrompe em uma forma de Sangue e Morte que transforma-o em uma nova Loira do Banheiro em um novo banheiro qualquer pelo Brasil onde a lenda urbana exista.

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+15 | DANO 4d8+8 perfuração
UNHAS Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+15 | DANO 4d6+6 corte
VOMITO DE LODO E SANGUE Distância x2 CURTO
TESTE 4d20+10 | DANO 4d8+8 metade Morte, metade Sangue

LIVRE – AGARRÃO
Ao acertar um ataque de unhas em um ser enorme ou menor, ela pode tentar agarrar o alvo (5d20+20) com seus cabelos encharcados de Sangue e Lodo. Criaturas ou objetos que estejam agarrados no início do turno da Loira do Banheiro sofrem 4d8+8 pontos de dano (metade Morte, metade Sangue). A Loira do Banheiro só consegue agarrar uma criatura por vez.

REAÇÃO/MOVIMENTO – PISCAR
Ao ser alvo de um ataque que não acertou-a (seja por errar a Defesa ou por efeito do Incorpórea) ou quando quiser gastar uma Ação de Movimento, a Loira do Banheiro pode se teletransportar para qualquer lugar que consiga ver. Ela pode usar essa habilidade um número de vezes por combate igual ao seu VIG.

MOVIMENTO – ATERRORIZAR
A Loira do Banheiro pode escolher um alvo que possa vê-la em alcance longo e aterrorizá-lo com uma aparição fantasmagórica (luzes piscando, canos tremendo, cabelos flutuando, membros tortos e todos os demais efeitos visuais cinematográficos clichês de fantasma). O alvo deve fazer um teste de resistência de Vontade DT 30. Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano mental ou metade do dano se passar.

COMPLETA – INUNDAÇÃO
A Loira do Banheiro pode inundar toda a tubulação no alcance da sua visão com seu lodo de Sangue e Morte, fazendo-a explodir quase instantaneamente, rompendo paredes, teto e assoalho. Em regras, ela ocupa uma área de até 30m (20 quadrados), podendo escolher a forma da área (empilhando os quadrados para criar um cubo de inundação, por exemplo), com essa calda (o que é mais do que suficiente para inundar um banheiro). Criaturas ou objetos que estejam em contato com essa calda no início do turno da Loira do Banheiro sofrem 4d8+8 pontos de dano (metade Morte, metade Sangue). A calda ainda se comporta como líquido, podendo ser escoada.

ENIGMA DO MEDO

A Loira do Banheiro é a representação física de uma lenda urbana alimentada pelo medo de um dos ambientes onde nos sentimos mais frágeis. A sua lenda de origem nada mais é do que uma desculpa mundana na tentativa de construir alguma lógica satisfatória sobre a sua natureza sobrenatural. Loiras do Banheiro não são necessariamente mulheres nem loiras. Ela não é o espírito de Maria ou qualquer coisa semelhante. Até o nome da entidade é fruto da lenda urbana e nada mais.

Ela é o medo que compartilhamos quando nos escondemos no banheiro dos estudantes que nos humilham. Ela é o medo que sentimos quando choramos sob as águas do chuveiro. É o medo que nos toma quando nos vemos no espelho do banheiro e sentimos ódio de quem somos. É no banheiro onde destilamos muito de nossos medos originados na adolescência. Esse medo a alimenta e esse medo deve ser confrontado.

A Loira do Banheiro sempre é fruto de alguém que foi morto ou enlouquecido por outra Loira do Banheiro. A única maneira de explanar o Enigma do Medo de uma Loira do Banheiro específica é descobrindo quem ela era quando ainda era humana e repetir três vezes em voz alta, para que ela ouça com clareza, qual era um dos medos que ela sentia e expressava quando se fechava em um banheiro.

Aterrorizada por ser confrontada pelos seus medos, a Loira do Banheiro irá começar a chorar, enquanto agarra a si mesma, ficando paralisada por três rodadas. Ela perde todas as suas imunidades, resistências e a habilidade incorpórea (sua FOR muda de nulo para FOR 1, mas seus ataques ainda usam AGI). Se for morta por qualquer tipo de dano que não seja fogo, ela morre permanentemente. Se for morta por fogo, a Loira do Banheiro tem toda a sua camada de Sangue e Morte queimada, restando nas cinzas a pessoa original, viva e com a mesma idade e aparência de quando foi transformada.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a @dam_nashi no twitter que me sugeriu a ideia ousada. Obrigado pela sugestão!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre A Loira do Banheiro! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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