Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Seguidores de Hydora, do autor conhecido apenas como “Amaranto”. Este netbook do Sistema Daemon detalha os cultos de veneração ao dragão-rei Hydora no cenário de Tormenta.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Seguidores de Hydora, introduzindo o conceito de dragões-reis com seus próprios cultistas e veneradores, com menção direta a Sckhar, Beluhga e Benthos como principais, mas ressaltando que outros reis-dragões podem também ter o mesmo benefício.
A Ordem de Hydora, detalhando a existência dos Templos do Céu, as estruturas de quatro a doze seguidores etc.
História da Ordem, apontando para a ausência de registros sobre como, quando nem onde o culto a Hydora começou, e também para os relatos de muitos possíveis descendentes híbridos deste dragão-rei.
Características da Ordem, descrevendo os mais comuns traços de personalidade dos seguidores de Hydora como a claustrofobia, efeitos sobre mudanças de humor e retenção de memória, até o desejo pelo nomadismo e o gosto por ambientes frios e ventosos. Também é apontada a concentração racial de elfos-do-céu e de híbridos com características tanto de meio-dragões como meio-elfos, às vezes ambos.
Tradições da Ordem, com a descrição dos locais mais comuns para celebrações, vestimentas e adornos (incluindo tatuagens), e de símbolos sagrados usados por seus clérigos e adoradores.
Restrições e Obrigações, esclarecendo quais armas e armaduras são permitidas, assim como suas condições para sedentarismo ou nomadismo.
Poderes Divinos, descrevendo quais são os tipos de efeitos divinos mais comuns de seus adoradores.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Seguidores de Hydora!
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No livro Heróis de Arton, há uma magia… Curiosa. Assobio Perigoso é uma magia de 1º círculo que invoca um grupo de criaturas agressivas, que atacam o conjurador, seus aliados e outras criaturas ao redor. Na matéria de hoje do Área de Tormenta, vamos trazer algumas sugestões de criaturas para serem utilizadas na magia, seja lá o motivo que algum jogador possa querer usá-la.
Como a magia funciona?
No texto da magia, presente em Heróis de Arton (pág. 252), por exemplo, afirma-se que a magia cria criaturas conjuradas que atacam imediatamente quem está por perto, ou seja, isso inclui tanto o conjurador quanto seus próprios aliados.
Diante disso, como uma sugestão, todas as criaturas criadas pela magia passam a ser consideradas constructos (independentemente do seu tipo original na ficha); além disso, elas podem ser alvos de magias como Banimento, Dissipar Magia e outras que dissipem criaturas mágicas – e mais, isso se aplica mesmo que tais criaturas possuam habilidades que normalmente as protegeriam, a exemplo de Imunidade a Magia dos Golens.
Pense nas criaturas polígono de Super Smash Bros.
Apesar de usarem fichas das Ameaças de Arton e do Livro Básico, as criaturas, na prática, aparecem como espectros de energia que simulam as habilidades das criaturas conjuradas.
Em decorrência disso, qualquer habilidade recebida pelo tipo da criatura é perdida – a exemplo de faro dos Minotauros e Insanidade da Tormenta dos Lefeu. > Ademais, essa perda se aplica independentemente da ficha original; em outras palavras, o que vale é a forma espectral, e não a natureza original da criatura.
Decidindo as criaturas invocadas
Para ajudar a montar as criaturas, primeiramente, escolha uma categoria de inimigos do Ameaças que mais próximo se conecte com o conjurador. Por exemplo, um devoto de Aharadak irá invocar criaturas das categorias Culto de Aharadak ou Área de Tormenta. Da mesma forma, um devoto de Oceano quase sempre invocará criaturas de Sob as Ondas, e assim por diante.
Contudo, como nem todas as categorias cobrem perfeitamente todos os NDs, recomenda-se que, caso o conjurador seja de um nível que não tenha um ND correspondido, você vá para a segunda (ou terceira, ou quarta… enfim, você entendeu) categoria mais compatível.
É importante lembrar que as listas abaixo são sugestões para caso seus jogadores decidam lançar a magia do nada; nesse caso, role os dados de acordo com o nível de personagem do jogador conjurador e, acima de tudo, divirta-se! Afinal, a magia dura 1 minuto, ou 10 rodadas – ou seja, vai dar tempo deles terem se arrependido de lançar a magia.
Por fim, na postagem de hoje, vamos adentrar apenas nas categorias Área de Tormenta e *Culto de Aharadak. Sendo assim, um conjurador devoto de Aharadak, Lefou, Kaijin ou com diversos poderes da Tormenta pode ter a chance de invocar um desses encontros abaixo.
Área de Tormenta
Lista de encontros baseados na categoria Área de Tormenta.
Patamar Iniciante (1d4 ou menor)
Lefous
ND 1
Não há criaturas compatíveis com esse ND, a magia falha caso não tenha outra categoria compatível com o conjurador.
ND 2
d4
Criaturas
1
2x Maníaco Lefou
2
2x Maníaco Lefou
3
1x Maníaco Lefou
4
1x Maníaco Lefou
ND 3
d4
Criaturas
1
1x Infecto
2
1x Infecto
3
1x Iniciado da Agonia
4
1x Uktril
ND 4
d4
Criaturas
1
2x Maníacos Lefou
2
1x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3
1x Infecto e 1x Maníaco Lefou
4
1x Uktrill e 1x Maníaco Lefou
Reishid e Iniciado da Agonia
Patamar Veterano (1d6 ou menor)
ND 5
d6
Criaturas
1
2x Infectos
2
2x Iniciado da Agonia
3
2x Uktrill
4
1x Fanático Lefeu
5
1x Otyugh
6
1x Zyrrinaz
ND 6
d6
Criaturas
1
4x Maníaco Lefou
2
3x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3
1x Fanático Lefou e 2x Maníaco Lefou
4
1x Bruxo da Tormenta
5
1x Dejeto Vivo
6
1x Geratrill
ND 7
d6
Criaturas
1
2x Otyughs
2
2x Zyrrinaz
3
1x Bruxo da Tormenta e 1x Otyugh
4
2x Fanáticos Lefou e 1x Zyrrinax
5
1x Alma Acorrentada
6
1x Turba de Infectos
ND 8
d6
Criaturas
1
2x Bruxos da Tormenta
2
2x Geraktrill
3
1x Enxame Infernal
4
1x Líder Fanático Lefou
5
1x Reishid
6
1x Veridak
ND 9
d6
Criaturas
1
2x Bruxos da Tormenta e 1x Otyugh
2
2x Almas Acorrentadas
3
2x Turbas de Infectos
4
1x Hurobakk
5
1x Sacerdote da Agonia
6
1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial)
ND 10
d6
Criaturas
1
2x Enxames Infernais
2
2x Veridaks
3
1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Almas Acorrentadas
4
1x Sacerdote da Agonia e 1x Fanático Lefou
5
1x Aspecto de Aharadak
6
1x Sacerdote da Aharadak
Morgadrel
Patamar Campeão (1d8)
ND 11
d8
Criaturas
1
4x Turbas de Infectos
2
4x Almas Acorrentadas
3
2x Veridakks e 1x Hurobakk
4
1x Sacerdote de Aharadak e 1x Sacerdote da Agonia
5
2x Hurobakks
6
1x Sacerdote da Agonia e 8x Iniciados da Agonia
7
2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial)
8
1x Burodon
ND 12
d8
Criaturas
1
1x Hurobakk, 1x Veridak, 2x Turbas da Infectos e 2x Almas Acorrentadas
2
1x Burodon e 1x Aspecto de Aharadak
3
2x Enxame Infernal e 2x Sacerdotes da Agonia
4
1x Sacerdote de Aharadak, 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Líderes Fanáticos Lefou,
5
1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia e 2x Líderes Fanaticos Lefou
6
2x Reshids e 1x Aspecto de Aharadak
7
2x Reshids e 1x Sacerdote de Aharadak
8
1x Reshid Líder de Culto
ND 13
d8
Criaturas
1
1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia, 2x Líderes Fanáticos Lefou e 4x Turbas de Infectos
2
1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 2x Hurobakks
3
1x Reishid Líder de Culto e 1x Burodron
4
2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 1x Sacerdote de Aharadak
5
1x Aspecto de Aharadak e 2x Sacerdotes da Agonia
6
2x Sacerdotes de Aharadak e 1x Burodron
7
2x Burodons
8
1x Morgadrel
ND 14
d8
Criaturas
1
2x Bruxos da Tormenta, 2x Reishids e 1x Aspecto de Aharadak
2
1x Reishid Líder de Culto, 2x Reishids, 1x Aspecto de Aharadak
3
8x Veridakks
4
4x Sacerdotes de Aharadak
5
1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Aspecto de Aharadak, 2x Sacerdotes da Agonia
6
2x Reishids Líderes de Culto
7
1x Morgadrel e 1x Reishids Líderes de Culto
8
1x Arquibruxo da Tormenta
ND 15
d8
Criaturas
1
1x Sacerdote de Aharadak, 1x Reishid Líder de Culto, 1x Aspecto de Aharadak e 1x Morgadrel
2
1x Reishid Líder de Culto e 3x Burodons
3
1x Morgadrel, 2x Reishids Líderes de Culto e 4x Burodrons
4
1x Arquibruxo da Tormenta e 4x Burodrons
5
1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Reishids Líderes de Culto
6
1x Arquibruxo da Tormenta e 1x Morgadrel
7
2x Morgadreis
8
1x Esmagador Coletivo
ND 16
d8
Criaturas
1
4x Líderes Fanáticos Lefou, 8x Fanáticos Lefeu, 2x Sacerdotes da Agonia e 1x Burodron
2
1x Reishid Lider de Culto, 4x Líderes Fanáticos Lefou e 1x Arquibruxo da Tormenta
3
2x Reishids Lideres de Culto, 1x Morgadrel, 2x Sacerdotes de Aharadak
4
1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel e 2x Reishids Lideres de Culto
5
1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta
6
1x Elemental Corrompido
7
1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
8
1x Thurawokk
Esmagador Coletivo
Patamar Lenda (1d10)
ND 17
d10
Criaturas
1
1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel, 2x Reishids Lideres de Culto, 4x Burodrons
2
2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Elemental Corrompido
3
2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
4
1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta e 2x Morgadrels
5
1x Elemental Corrompido e 1x Esmagador Coletivo
6
1x Thuwarokk e 1x Esmagador Coletivo
7
4x Morgadrels
8
1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final) e 1x Esmagador Coletivo
9
2x Esmagadores Coletivos
10
1x Ezzayn
ND 18
d10
Criaturas
1
2x Elementais Corrompidos
2
2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Final)
3
1x Esmagador Coletivo, 1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Morgadrels, 4x Reishids Lideres de Culto
4
1x Ezzayn e 1x Elemental Corrompido
5
1x Ezzayn e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
6
1x Ezzayn e 1x Thuwarokk
7
1x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8
1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9
1x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10
1x Golem de Matéria Vermelha
ND 19
d10
Criaturas
1
1x Ezzayn e 2x Thuwarokks e 2x Elementais Corrompidos
2
1x Golem de Matéria Vermelha e 1x Ezzayn
3
4x Esmagadores Coletivos
4
2x Ezzayns
5
1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 2x Esmagadores Coletivos
6
1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 2x Esmagadores Coletivos
7
1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 2x Esmagadores Coletivos
8
1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 1x Ezzayn
9
1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 1x Ezzayn
10
1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 1x Ezzayn
ND 20+
d10
Criaturas
1
4x Elementais Corrompidos
2
4x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
3
4x Thuwarokk
4
1x Ezzayn (Esquadrão Veridak), 1x Ezzayn e 2x Elementais Corrompidos
5
1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk), 1x Ezzayn e 2x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
6
1x Ezzayn (Batalhão Burodron), 1x Ezzayn e 2x Thuwarokks
7
2x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8
2x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9
2x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10
2x Golens de Matéria Vermelha
S
1x Avatar de Aharadak
S+
1x Gatzvalith
Gatzvalith
Aprimoramentos de ND S e S+
Criaturas de ND S e S+ são uma minoria, mas ainda assim, seria possível invocar um constructo baseado nela com a magia, além de criaturas com ND maior do que a do grupo do conjurador. Considere adicionar os seguintes aprimoramentos a magia.
+2 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +1 para a ND do desafio. Pré-requisito: 2º círculo de magias.
+5 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +2 para a ND do desafio. Pré-requisito: 3º círculo de magias.
+9 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +3 para a ND do desafio. Pré-requisito: 4º círculo de magias.
+14 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +4 para a ND do desafio. Pré-requisito: 5º círculo de magias.
+14 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Pré-requisito: 20º nível de personagem.
+19 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S+. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Esse aprimoramento só pode ser utilizado como um ritual. Pré-requisito: 20º nível de personagem, Celebrar Ritual.
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No livro Atlas de Arton, da Jambô Editora, conhecemos um pouco mais da Floresta de Tollon, uma região dominada pelo Império de Tauron, que tem florestas com uma madeira negra, mais resistente do que o aço, aqueles que sabem trabalhar com a madeira são requisitados em todo reinado. E hoje, no Área de Tormenta, trazemos uma adaptação da Classe de Prestígio Lenhador de Tollon e outros artistas da Floresta.
Magia de Madeira Tollon
A Madeira Tollon é extremamente ligada a magia, facilitando o uso de habilidades por guerreiro e aumentando a resistência a magia de seus portadores. Por causa disto, muitos druidas utilizam de suas propriedades para lançar magias.
Poder de Magia
Ritual de Tollon
Quando usa Celebrar Ritual para as magias Anular a Luz,Dissipar Magia (com alvo de área) e Dispersar as Trevas. Você cria uma área de disrupção de magia, durante 1 dia, criaturas que lançarem magias na área afetada pela magia do ritual gastam +2 PM para lançar suas magias e estão em condições ruins para lançar magias. Pré-requisito: Druida, Celebrar Ritual.
Poderes de Bardo e Druida
Poder de Tollon
Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a cura e o dano causado pelos suas magias de Evocação aumenta em +1 dado. Pré-requisito: Evocação como uma das suas escolas de bardo ou druida.
Proteção de Tollon
Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, você aumenta a resistência a magia do item em +1 para cada círculo da magia. Pré-requisito: Abjuração como uma das suas escolas de bardo ou druida.
Visão de Tollon
Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a CD para resistir a ela aumenta em +2 por círculo da magia. Pré-requisito: Adivinhação como uma das suas escolas de bardo ou druida.
Os Lenhadores de Tollon
A Floresta de Tollon é quase uma criatura por sí só. Intrépida, mesmo sendo dominada pelo Império de Tauron, a região nunca se entregou sem luta. Quando o Império caiu, a região se consolidou novamente e voltou a sua própria proteção. Novas lideranças surgiram na região: Aigrah, a Senhora dos Espinhos. Vormitrax, o Barba de Sangue e Danna Arantur, princesa da região de Arantur. No meio de tudo isso, Lenhadores tenham desbravar a floresta para utilizar sua matéria prima.
Admissão
Para se tornar um Lenhador de Tollon, primeiro deve-se ir a própria Floresta de Tollon. Lá, sobreviver a própria floresta é uma aventura por si só, como se tivesse vida, ela tende a rejeitar aqueles que apenas chegam querendo desmatar suas florestas.
O candidato deve extrair pelo menos 10 espaços em fardos de madeira Tollon, e apresentar em alguma das facções da Floresta; A Ordem dos Espinhos, Os Arborícolas ou na cidade de Arantur. Para quem for apresentado, o candidato precisa fabricar uma peça de equipamento de madeira Tollon e empregar ela em alguma missão para proteger a floresta; Destruir um monstro que tem causado problemas, espantar legionários no local, etc…
Quando cumprirem a tarefa, devem voltar a provar a facção que levou os fardos e então será consagrado como um real Lenhador de Tollon.
Marca da Distinção: Liberação da Floresta
Você recebe +5 em testes de perícia (exceto testes de ataque) relacionados a madeira. Se já tiver esse bônus, ele aumenta para +10. Além disso, você pode fabricar armas, escudos e esotéricos de madeira Tollon com Ofício (Artesão).
Tollon Desperto
As armas de madeira Tollon fabricadas por você reduzem o PM de habilidades em –2 ao invés de –1 e os escudos e esotéricos de madeira Tollon fabricados por você fornecem resistência a magia +5, ao invés de +2. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Ofício (Artesão) e Sobrevivência.
Desviar Magias
Enquanto estiver empunhando um Machado de duas mãos feito de Madeira Tollon, você recebe +2 na Defesa e resistência a magia +5. Além disso, enquanto empunha um machado de duas mãos de madeira Tollon, você pode usar Dissipar Magia com o modificador de contra-mágica, mas apenas em magias que tenham você como alvo. Pré-requisitos: Tollon Desperto.
Espíritos Nossos Ancestrais
Com uma hora de apelo aos espíritos da floresta, você pode abençoar um machado mundano que utilize. Na sua mão, o machado recebe um encanto a sua escolha, mais um encanto para cada dois outros poderes de distinção que tiver. Caso o machado seja destruído, você pode consagrar outro com T$ 100 e uma hora de mais apelo. Pré-requisitos: Expertise com Machados, Tollon Desperto.
Expertise com Machados
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano com todos os machados, todos eles tem seu dano aumentado em um passo e são considerados armas simples para você. Além disso, quando faz um teste de ataque com um machado, você pode gastar 2 PM para rolá-lo novamente. Se já tiver Mestre em Arma com o machado, o custo diminui em –1 PM. Pré-requisito: Tollon Desperto
Movimento Sobre as Árvores
Você está sempre sob efeito da magia Caminhos da Natureza com o aprimoramento de aumentar a CD para te rastrear em +10, enquanto estiver em florestas. Pré-requisito: Tollon Desperto.
Golem de Tollon
No post Golens dos Deuses, falamos de como seria um golem de madeira Tollon, dê uma conferida para ter uma ideia!
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EmTormenta20, da Jambô Editora, um personagem com os poderes Alquimista Iniciado, Caldeirão do Bruxo, Preparar Poção ou Zelador dos Vinhedos pode fazer poções usando magias que conhece. Mas que magias ele pode fazer? No Área de Tormenta de hoje, vamos verificar quais magias são possíveis de se fazer poções de 1º círculo.
Fabricar poções normalmente é um processo longo.
Mas como funcionam poções?
Nós já temos um texto dando o básico de como montar poções. Mas entrando em um específico, de acordo com as regras relacionadas a poções que estão em Tormenta20 JdA, pág. 333 e 341, uma poção só pode ser feita com magias que tenham como alvo uma criatura, um objeto (assim se tornando um óleo) ou uma área (assim se tornando uma granada).
Assim, poções que tenham como alvos criaturas escolhidas não podem virar uma granada, mas podem ser ingeridas como uma poção de alvo único, e outros alvos diferentes não podem ser escolhidos para usar essas poções.
O exemplo é a magia Açoite Flamejante, que não tem alvo, mas sim um efeito. Assim não pode se tornar uma poção, porque não tem alvo uma criatura. Nem um óleo, porque não tem como alvo um objeto e nem uma granada, porque não tem como alvo uma área.
Outras ficam mais em aberto, como a poção de Benção que tem como alvo 1 cadáver, como um cadáver não é exatamente um objeto nem uma criatura, fica em aberto se ela pode se tornar uma poção ou um óleo, ou se até pode ser feita, a critério do mestre.
Que magias podem virar poções, granadas e óleos?
Atualmente, com as magias de 1º círculo de Tormenta20 JdA, Ameaças de Arton, Deuses de Arton, e Heróis de Arton. As seguintes magias podem virar Poções, Granadas e Óleos.
Hmmm que poção boa
Poções
Acalmar Animal, Adaga Mental, Amedrontar, Armadura Arcana, Armadura Elemental, Arma Espiritual, Aviso, Bofetada de Nimb, Bênção, Caminhos da Natureza, Comando, Compreensão, Concentração de Combate, Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Dardo Gélido, Descobrir Fraqueza, Despedaçar, Discrição, Disfarce Ilusório, Distração Fugaz, Enfeitiçar, Escapatória de Hyninn, Escudo da Fé, Escuridão, Euforia de Valkaria, Execução de Thwor, Farejar Fortuna, Flecha de Luz, Frescor de Lena, Futuro Melhor, Fúria dos Antepassados, Hipnotismo, Imagem Espelhada, Infligir Ferimentos, Infortúnio de Sszzaas, Instante Estoico, Luz, Maaais Klunc, Magia Dadivosa, Orbe do Oceano, Orientação, Ossos de Adamante, Paixão de Marah, Percepção Rubra, Perdição, Perturbação Sombria, Poder de Kallyadranoch, Primor Atlético, Proteção de Tauron, Proteção Divina, Punho de Mitral, Queda Suave, Raio do Enfraquecimento, Resistência a Energia, Santuário, Seta Infalível de Talude, Sigilo de Sszzaas, Siroco de Azgher, Sono, Sorriso da Fortuna, Suporte Ambiental, Toque Chocante, Toque de Megalokk, Tranquilidade, Transmutar Objetos, Visão Mística, Vitalidade Fantasma, Voz da Razão.
A granada de cura
Granadas
Alarme, Área Escorregadia, Consagrar, Controlar Plantas, Criar Ilusão, Despedaçar, Detectar Ameaças, Escuridão, Euforia de Valkaria, Explosão de Chamas, Frescor de Lena, Leque Cromático, Perturbação Sombria, Profanar, Proteção Divina, Siroco de Azgher, Teia, Toque Chocante, Vitalidade Fantasma.
Óleos, para objetos e só objetos!
Óleo
Abençoar Alimentos, Área Escorregadia, Arma de Jade, Arma Mágica, Armamento da Natureza, Arsenal de Allihanna, Bênção, Compreensão, Despedaçar, Discrição, Disfarce Ilusório, Escuridão, Farejar Fortuna, Flecha de Luz, Luz, Posse de Arsenal, Queda Suave, Toque do Horizonte, Tranca Arcana, Transmutar Objetos.
Observação
Algumas das magias acima podem virar tipos diferentes de poções usando aprimoramentos, como Toque Chocante que vira uma granada com o aprimoramento que muda o alvo de criatura para área. Fique ciente desses casos específicos.
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No livro Heróis de Arton, temos uma distinção… Não usual: o Algoz da Tormenta. E apesar da discussões se ela deveria ou não estar no livro, com alguns amigos chegamos a conclusão que a distinção funcionaria bem como um modelo de Chefe Final, conforme apresentado no Ameaças de Arton, pág.368. A postagem de hoje no Área de Tormenta visa imaginar como funcionaria um Chefe Final: Algoz da Tormenta.
Disclaimer
Antes de tudo, é bastante necessário deixar claro o que este post NÃO é uma tentativa de “corrigir” o Heróis da maneira que ele saiu. Por mais que discordâncias existam, o livro saiu da maneira que os desenvolvedores e membros da editora acharam melhor.
Esse post É uma maneira de integrar o que já foi definido na Distinção com as regras de Chefe Final. Usando as próprias sugestões dadas na distinção para uma “progressão de vilão” nas suas campanhas de RPG.
Algoz da Tormenta
Criando um Algoz da Tormenta
Algozes da Tormenta não surgem do nada, mas são construídos com o tempo, desiludidos com Arton: Elfos que perderam sua pátria e acreditam que nada mais vale a pena em Arton, Goblinóides que acreditam que o Mundo Como Deve Ser na realidade é Tormenta, Hynnes que tiveram seu lar destruído por Ferren Asloth e não tiveram ajuda do reinado.
Um artoniano pode ter diversos motivos diferentes para se desgostar com Arton, mas normalmente esse personagem já conta como um Algoz da Tormenta, mesmo em processo de admissão, recebendo uma habilidade equivalente a Marca da Distinção do Algoz. Ele, por algum motivo que os personagens ainda não sabem, não sofre nenhum efeito da Insanidade da Tormenta, efeitos de medo ou mentais. Além do poder equivalente a Marca da Distinção, ele já tem todos os bônus de Chefe Final (Ameaças de Arton, pág. 368).
“Bênçãos” dos Lordes
Ao invés das Arenas do Chefe Final: Rei da Arena. os Lordes da Tormenta conseguem trazer uma fração da Área de Tormenta do seu Lorde para o local aonde está.
Na sua primeira rodada, como uma ação livre, o Algoz pode lançar Momento da Tormenta como uma Magia Simulada, sem gastar PM e com um total de aprimoramentos igual ao seu ND e com duração cena.
Dentro da área da magia, efeitos adicionais são causados baseados em qual Lorde da Tormenta apadrinhou o Algoz. A CD para resistir aos efeitos é igual à das demais habilidade do Algoz, criaturas geradas pelas habilidades não contam para recompensas do encontro.
Alguns efeitos das “bênçãos” possuem três valores separados por uma barra. Nesse caso, use o valor correspondente ao patamar do chefe final (o primeiro para um chefe veterano, o segundo para um campeão e o terceiro para um lenda).
Aharadak
Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz recebe uma magia divina de 2º/3º/4º círculo. Que pode lançar seu efeito básico com uma ação de movimento e sem gastar PM, além disso, toda a área da magia Momento da Tormenta conta como um Templo de Aharadak e como uma Arena – Templo de Aharadak (veja Ameaças de Arton, pág. 60 e 369).
Gatzvalith
Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz recebe +2/+5/+10 em testes de ataque e rolagens de dano. Além disso, uma vez por rodada, quando uma criatura falha em um teste de resistência contra uma habilidade do Algoz, ela perde 1d6/1d8/1d10 PM.
Igasehra
Quando lança Momento da Tormenta, uma vez por cena, o Algoz pode invocar um número de criaturas do tipo lacaio com ND somado igual ao seu em pontos desocupados em alcance médio.
Essas criaturas, independente do que sejam, são do tipo monstro (Lefeu) e são imunes a efeitos mentais e de encantamento. Além disso, o Algoz aumenta uma categoria de tamanho.
Raigheb
Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz pode invocar um enxame de criaturas da Tormenta em um ponto desocupado dentro da área, as criaturas tem deslocamento 12m e uma ação de movimento que executam no turno do Algoz.
Além disso, causam 4d12/6d12/8d12 pontos de dano de ácido em uma criatura que terminarem seus turnos ocupando o mesmo espaço, e então somem. Os enxames duram uma cena ou até causarem dano a uma criatura, o que acontecer primeiro.
Urazyel
Quando a lança Momento da Tormenta, como um dos efeitos da magia, o Algoz pode colocar uma armadilha em um ponto dentro da área da magia, que conta como uma Armadilha Viva (Ameaças de Arton, pág.19). Um Algoz pode por um número de armadilhas igual ao seu valor de Sabedoria (Mín. 1). Quando todas as armadilhas são acionadas, o Algoz pode criar novas armadilhas dentro da área com uma ação completa.
Um chefe final Algoz da Tormenta nem sempre aparece já “pronto”, os aventureiros podem encontrar ele em diversos estágios diferentes de Corrupção.
Um Algoz da Tormenta que recém entrou em contato com seu Lorde da Tormenta, pode ter apenas os poderes Lar Infernal e Ataque Corrupto, enquanto executa os primeiros passos das ordens de seu patrono. Mas vamos falar melhor sobre esses “estágios”.
Algozes em estágios mais elevados enfrentam heróis cada vez mais poderosos.
Estágios de Corrupção de um Algoz da Tormenta
Como falado acima, um Algoz da Tormenta não vem pronto. Ele pode ser um vilão recorrente na sua campanha, que normalmente traz problemas aos personagens em conjunto com algum Culto de Aharadak ou outra seita de adoradores da Tormenta.
Algoz Iniciante
Um recém transformado Algoz da Tormenta será de ND 5, 6 ou 7. Muitas vezes ainda um candidato que, por um milagre (ou má sorte) conseguiu contato com algum dos Lordes da Tormenta e começou a ser treinado para tal.
Caso a ficha ainda não tenha, além dos bônus já usuais de Chefe Final, adicione; Dois poderes da Tormenta, a marca da distinção Algoz da Tormenta, e as habilidades Lar Infernal e Ataque Corrupto. Seu Ataque Corrupto estará causando +1d6 pontos de dano adicionais.
Um Algoz da Tormenta nesse estágio pode ter planos mais simplórios, ou ainda acreditar que pode “usar” a Tormenta para enriquecer ou para planos próprios, mesmo que ainda odeie Arton.
Normalmente estará envolvido em corrupções menores de pequenos aldeias ou vilas. Levando a Tormenta a lugares remotos para começar a agradar seus Lordes.
Algoz Veterano
Um algoz experimentado é um candidato a Algoz da Tormenta que tem ND 8, 9 ou 10. Enquanto o Algoz Iniciante ainda está montando um culto para agradar seu Lorde, o Algoz Veterano já deve ter um pequeno culto que o serve.
Pequenos séquitos de Iniciados e Sacerdotes da Agonia que respondem a seus comandos ou Fanáticos Lefou que os enxergam como representantes do Lorde fora de suas Áreas de Tormenta. Seus ataques e corrupções deixam de ser escondidos.
O seu desprezo se torna mais claro, realizando ataques com seu séquito ou até mesmo eventuais criaturas da Tormenta concedidas por seus Lordes para atacar cidades que não estejam esperando algo assim.
Um Algoz da Tormenta nessa estágio pode ser uma espécie de “general militar”, principalmente se for um Algoz de Gatzvalith, ou juntar grupos de criaturas da Tormenta para espalhar sua corrupção por uma parte mais inóspita de Arton.
Além dos bônus já recebidos pelo estágio iniciante, adicione; a habilidade Desprezo Profano da Distinção do Algoz da Tormenta, caso a ameaça seja devota de qualquer outro deus exceto Aharadak, retire todos os poderes e habilidades ligado a divindade e aumente o bônus de Vontade (não pode ser a Resistência mais fraca da Ameaça).
Além disso, o personagem raramente luta sozinho, estando com pelo menos algum número de criaturas das seções Área de Tormenta ou Culto de Aharadak e seus reforços, mas provavelmente ainda não tem controle absoluto sobre essas criaturas ou até sobre seu próprio séquito.
Um golem com tentáculos mecano-tormenta poderia ser um Algoz da Tormenta, talvez?
Algoz Campeão
Um algoz campeão já está executando planos maiores para seu lorde, estando no ND 11 a 16. Sua existência e presença já começa a preocupar outros grupos de aventureiros em uma certa região e os governantes das cidades ao redor (que podem estar alheios aos feitos já realizados pela ameaça).
Outros séquitos independentes ou desgarrados de outros lordes da Tormenta em decadência podem se aproximar ao Algoz. Ele já começa a visitar seu Lorde em sua área da Tormenta e receber ordens diretas por ele. Seu séquito já é equivalente a um pequeno exército, e os grupos de aventureiros podem ter ele como uma presença rara, enfrentando mais os seus “minions” do que o próprio Algoz.
Um Algoz da Tormenta nesse estágio agora, de fato, se tornou um General Rubro. E ataca pontos focais próximos a área de seu lorde. Além dos bônus já recebidos pelos estágios iniciante e veterano, adicione a habilidade General Rubro.
Caso tenha aliados ou associados que o seguiam até aqui, eles também começam a demonstrar poderes da Tormenta e outras características dela, montarias são trocadas ou transformadas por criaturas da Tormenta, por exemplo.
Algoz Lenda
Um algoz lenda é uma ameaça em todo território Artoniano, provavelmente movendo exércitos inteiros em favor do Lorde que o adotou, normalmente no ND 17 até 20. Ele já deixou totalmente de ser Artoniano, se havia qualquer chance de redenção, toda ela foi jogada fora, porque agora ela já compartilha o tipo de criatura dos demais Lefeu e tem suas habilidades.
Ativamente, as maiores metrópoles de Arton começam a se movimentar para impedir seus planos, e noticias de sua aproximação. Além das habilidades dos demais patamares, este Algoz recebe a habilidade de distinção Abraçar Anti-criação e uma habilidade ligada ao seu Lorde.
Aharadak, o deus da Tormenta
Pregação da Tormenta (Aharadak)
A ameaça se torna imune a habilidades mágicas de devotos de Aharadak. Além disso, descumprir uma ordem da ameaça conta como uma quebra das Obrigações & Restrições para devotos de Aharadak. E a Ameaça recebe um poder concedido de Aharadak, mesmo que não seja devoto.
Arte da Guerra (Gatzvalith)
Qualquer arma marcial ou exótica usada pela ameaça tem seu dano aumenta em +2 dados. Além disso, uma vez por cena, pode usar a habilidade Sedução de Gatzvalith (Ameaças de Arton, pág. 29), mudando a CD para a CD da criatura.
Criaturas da Tormenta servem aos Algozes.
Sopro de Igasehra (Igasehra)
A criatura recebe a habilidade Sopro, monte o sopro da criatura como se fosse um dragão adulto (Ameaças de Arton, pág. 75), o sopro causa dano de ácido ou psíquico.
Se a criatura já tiver uma habilidade de Sopro, aumente os dados e tipo de dano como se a criatura fosse um dragão venerável ou em +2 dados (o que for melhor). Além disso, a criatura recebe duas armas naturais que causam 4d8 pontos de dano.
Enxame da Tormenta (Raigheb)
Uma vez por cena, a criatura pode gastar uma ação de movimento para criar um enxame igual a magia Enxame Rubro de Ichabod sem gastar PM. Isso com um número de aprimoramentos como um conjurador arcano de nível igual ao seu ND.
Viagem a Área de Tormenta (Urazyel)
Uma vez por cena, a criatura pode lançar a magia Viagem Planar sem gastar PM, mas ao invés de ir para um reino divino, ele é teletransportado para dentro de Urazyel.
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Recentemente ficou disponível para compra o manual digital Skyfall RPG – O Mundo das Quedas. Um suplemento lançado pela Capycat Games, que diversos aspectos de Skyfall RPG para o sistema T20.
O suplemento é bastante completo, trazendo os pontos de catarse e as ancestralidades do jogo oficial de Skyfall, mas no arcabouço de regras de T20, mas nisso me veio um questionamento: como adaptar as Ameaças de Skyfall em T20?
Bem, é isso que vamos abordar hoje!
Opath e Arton tem monstros grandes esperando para serem derrotados!
Ameaças de Opath
Com o Ameaças de Arton, podemos ter alguma ideia melhor de como pegar monstros da 5e e do Skyfall (que usa algumas regras do mesmo), mas antes vamos entender com as Hierarquias e como elas equivalem em T20.
Hierarquias
Em Skyfall RPG, existem três tipos diferentes de Ameaças; Simples, Complexas e Chefões.
Ameaças Simples x Ameaças Lacaios
A maneira como ameaças simples de Skyfall são descritas no livro, se aproximam muito mais de Capangas de T20, mas os capangas normalmente vem por habilidades de ameaças, então algumas (a sua escolha) podem ter habilidades que invocam esses tipos de ameaças. Um exemplo é a habilidade Servos do Dragão do Acólito de Kally (Ameaças, pág. 146).
Ameaças Complexas x Ameaças Solo e Especial
Ameaças Complexas são o mais próximo que uma ameaça “comum” de T20 seria, algumas podem até mesmo ser consideradas ameaças do tipo lacaio. Mas em sua esmagadora maioria serão Solo e Especial.
Ameaças Chefões x Ameaças Chefe Final
Ameaças Chefões e Ameaças Chefe Final provavelmente são as mais diferentes entre os dois RPG. Introduzido no Ameaças de Arton, os Chefões podem ser colocados em T20 de duas maneiras diferentes:
Como um tipo de Chefe Final, em que ele recebe os bônus de um Chefe Final normal e sua habilidade são as três iniciativas e se recuperar de uma condição ao final do turno (veja Skyfall RPG, pág. 441).
Criar um novo tipo de Chefe Final para cada Ameaça, em que ele não tem as habilidades diferentes do Chefão de Skyfall, mas um tipo diferente a sua escolha ou baseada em suas habilidades.
Centauro: Bruto e Cavalaria!
Arquétipos
Skyfall tem diferentes tipos de arquétipos que definem seus modos de lutar no campo de batalha. Não tem exatamente um equivalente, mas algumas coisas são sugestões;
Os Arquétipos Atirador, Bruto, Cavalaria e Líder normalmente serão Solo.
Arquétipos Coletivo normalmente são criaturas do tipo Enxame ou Bando, com um tipo equivalente ao seu papel.
Arquétipos Cavalaria, Defensor, Flanqueador e Sentinela serão ameaças Lacaio ou Especial.
Tipos
Os tipos de Skyfall são mais abrangentes, e alguns tem equivalências em T20. Normalmente os subtipos serão as ancestralidades das criaturas, mas as conversões são;
Animais. Feras;
Constructos. Constructos;
Espíritos. Celestiais, Elementais, Feéricos e Ínferos;
Humanoides. Gigantes e Humanoides;
Monstros. Dragões, Gosmas e Monstros;
Mortos-Vivos. Mortos-vivos.
Criaturas do tipo planta normalmente vão entrar em algum tipo de criatura, como Humanoides ou Monstros, mas vão ter a habilidade Natureza Vegetal (Ameaças de Arton, pág. 17).
Tamanho
Os tamanhos de Skyfall e T20 são iguais, com exceção do nome do Imenso, que é equivalente a Colossal, mas o resto é igual.
Recarga
Skyfall e T20 tem dois tipos diferentes de uso de Recarga. A Recarga de Skyfall acontece quando o Mestre usa uma habilidade de recarga da Ameaça, e só pode usar novamente quando um jogador usa o ponto de catarse.
Em T20, as habilidades de Recarga só podem ser utilizadas novamente após cumprir alguma condição especifica, que podem ser usar uma ação especifica ou causar algum efeito.
Tá na hora de construir um monstro!
E quando vamos começar a converter?
Agora, mas o resto da ficha é um pouco mais complexo. Algumas habilidades das criaturas de Skyfall, mas outras precisam ser feitas do zero.
As perícias normalmente vão ser bem parecidas com seus equivalentes de outros sistemas D20, portanto a passagem é quase 1:1 com o que é explicado na Lista de Perícias de Skyfall RPG pág. 27. Mas vamos fazer uma ficha aqui como exemplo;
Tipos
Primeiro passo: verificamos seus tipos. Vemos que ele é um Monstro (quimera), Grande, Complexo (Bruto, Flanqueador).
Baseado nas informações de seu tipo, acredito que ele encaixa bem para ser um: Monstro, Grande, Solo.
Deslocamentos
Os deslocamento de Skyfall já são semelhantes ao de T20, sem maiores alterações.
Atributos
Como T20 não usa os valores de atributo, apenas os modificadores, pegamos apenas os valores do Bunyip, assim ele vira uma criatura com: FOR 4, DES 2, CON 3, INT -2, SAB 2, CAR -2.
Características e Perícias
Vida, RD e Resistências
Em Skyfall, o Bunyip tem 115 PV, RD 6 e é vulnerável a GÉLIDO e imune a ÁCIDO, ELÉTRICO e ÍGNEO. Além de ter Furtividade +3, Preparo Físico +3.
Para T20, a vida já está condizente com uma ameaça do seu ND, então não mexemos nela. Nem todas criatura em T20 terá redução de dano, mas no caso do Bunyip é interessante que tenha, mas vamos diminuir para 5, já que normalmente os bônus de redução de dano vem em múltiplos de 5 ou de 2, então para facilitar vamos deixar em RD 5.
Convertemos ele para uma criatura imune a dano ácido, eletricidade e fogo, vulnerável a frio. E nas perícias ele tem Furtividade +4, Atletismo +8.
Nesse caso estamos considerando que a ameaça é treinada em ambas as perícias, portanto Furtividade nos fazemos a conta como se fosse um personagem normal. Em T20 você não é obrigado a seguir a risca as regras de quanto de perícia uma criatura tem, portanto se achar que ela precisa ter um pouco mais, pode colocar que ela tem “habilidades escondidas” que somam mais nestes bônus.
Perícias
Para fins desta conversão, Furtividade +4 e Atletismo +8 está de bom tamanho.
Para as demais pericias, vamos ter um trabalho aqui baseado no que temos de informação da ficha até o momento: Iniciativa e Percepção nos fazemos o mesmo trabalho que com as demais perícias, imaginando o que a Ameaça seja treinada ou não. Considerando os status do Bunyip, eu diria que ele tem Iniciativa +4 e Percepção +4.
“Ué, eu jurava que a melhor perícia dele era Fortitude!”
Resistências
Fortitude, Luta, Pontaria, Reflexos, Vontade e Vida são um pouco mais complexos, já que são as maiores variante das ameaças de T20. No geral, veja o mínimo que a ameaça pode ter e compare com as tabelas de ameaça que tem no livro básico (Tormenta20 JdA, pág. 323) ou no Ameaças pág. 382-384.
No caso do Bunyip, considerando o básico que ele deveria ter em todas essas perícias, deveria ser um total de; Fortitude +7, Luta +8, Reflexos +4 e Vontade +4 (Não há Pontaria porque ele não tem ataques à distância).
Comparando com a tabela do Ameaças para criaturas de seu ND, e entendendo a criatura, é interessante que Fortitude seja sua resistência mais forte, Reflexos sua média e Vontade a sua maior. Para aproximar a valores mais próximos, é interessante deixar como; Fortitude +17, Reflexos +9 e Vontade +6.
Não é uma regra escrita em pedra, mas após ter a média, baseado nos atributos, de quanto a criatura deveria ter em cada perícias de resistência, adicione +10 a que deveria ser a mais forte, +5 a que deveria ser a média e +2 a que deveria ser a fraca. Isso não vai funcionar em todos os cenários, mas é interessante para caso você queira adaptar rápido.
Defesa e Luta
Defesa, Luta e Pontaria talvez sejam os mais discrepantes, já que normalmente é um valor que é pensado para acertar a Defesa dos aventureiros do mesmo nível que o ND da criatura. Considere seguir um valor mais próximo da tabela do que a criatura pode alcançar com seus valores de perícia base.
No caso de Defesa, seguir a media da tabela é um bom guia. No livro básico uma ameaça ND 5 normalmente tem 28 de Defesa, uma Ameaça Solo tem 24 de Defesa, vamos seguir com 24. Luta a média para o ND dele é 17, vamos manter o valor da tabela.
O dano médio da Bunyip é 14, para deixar algo mais próximo do dano médio que uma criatura de seu ND deveria ter, vamos aumentar o dano fixo para um pouco mais do que o dobro, ou seja, 2d10+7. Para o caso do dano de Arremessar ou Afogar, vamos somar o dano fixo dos ataques por causa da possibilidade dos dados de catarse.
Habilidades
Para as habilidades passivas no caso do Bunyip, o Bruto e Ataque Múltiplo nós podemos apenas adicionar na ficha sem descrevê-la, mas o efeito de Acerto do ataque é equivalente a habilidade Agarrar Aprimorado. Flanqueador vira Ataque Furtivo. Arremessar ou Afogar nós temos que alterar a maneira que é descrita para algo mais próximo do T20.
Ficha Finalizada
No fim, o Bunyip Afogador em T20 fica algo assim:
O Bunyip Afogador
Bunyip Afogador ND 5
Monstro, Grande, Solo Iniciativa +4, Percepção +4 Defesa 24, Fort +17, Ref +9, Von +6, redução de dano 5, imune a ácido, eletricidade e fogo, vulnerável a frio. Deslocamento 6m (4q), natação 15m (10q) Corpo a Corpo Presas x2 +17 (2d10+7, 19)
Agarrar Aprimorado (Livre) veja Ameaças de Arton pág. 14 ou Tormenta20 JdA, pág. 228 (Bônus +19). Arremessar ou Afogar Se iniciar seu turno agarrando uma criatura, o Bunyip causa mais 3d6+7 pontos de dano de perfuração e arremessa a criatura em até 1d6 x 1,5m em uma direção a sua escolha.
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A Princesa é uma variante do Nobre. O que parece ser um pouco mais que uma origem, a princesa é um título empoderado pela circunstância. Nem todas as “princesas” são essa variante, mas esta variante canaliza, desenvolve e empodera os arquétipos de uma princesa. Portanto, pela majestade que vem com o cargo de princesa, essa variante é forjada.
Disclaimer
A variante de Nobre, a Princesa, é baseada na classe homebrew feita para 5e pelo usuário do reddit impersonator/Lucky Ferret e publicado no GM Binder. A ideia da classe foi traduzida para o sistema Tormenta20, mas a ideia original vem totalmente do autor do Homebrew para 5e.
Seu Título
Princesas são inerentemente dependente de seus título para serem, bem, princesas. Ou seja, se ela perder seu título, ela caí. Se ela se tornar rainha, ela ascende.
Preste atenção as regras variante de como ela deve ascender ou cair. Enquanto várias de suas características dependem dela possuir o título de Princesa, as criaturas não precisam saber que ela é uma para serem afetadas por suas habilidades.
Variante da variante: Princesa de Outra Forma
Muito da classe original para 5e e esta variante foi feito pensando no conceito literal de princesas de histórias de fantasia, mas isso não precisa ser a única forma de ser executada. Se você tiver outro personagem social que usa sua personalidade como um talento persuasivo, então teste! Essa variante pode ser usada como um príncipe, um diplomata ou um simples aristocrata.
Princesas aventureiras? Temos.
Princesa
“Uma verdadeira princesa não lidera forçando os outros a se ajoelhar a ela, mas inspirando outros para se erguerem com ela.” – Celestia, Princesa de um pequeno reino em Namalkah
A donzela em perigo, com seu longo cabelo e vestes imaculadas, aguardando para ser resgatada. Nesse caso, sua passividade e vitimismo aparente são na verdade uma estratégia, mesmo que ela não saiba, já que seu destino é tecido para ser inevitavelmente resgatado, protegido e reivindicado.
Vamos pensar: na floresta, uma mulher habita com suas três tias. Seus lábios rosados, seu cabelo dourado e sua voz divina denunciam a majestade inerente. Sua tias, quando ela completa dezoito anos, revelam seu destino: ela é uma princesa, e é hora de reclamar seu direito.
A princesa guerreira monta em seu cavalo, com a regalia da guerra e da graça. Digna e o epítome da gentileza, essa realeza fortalecida pela batalha se reduza a deixar sua terra ser ameaçada pelos seus rivais. Então, ela saca sua espada e emite um grito de guerra antes de avançar para o campo de batalha.
Características de Classe
Pontos de Vida. Uma princesa começa com 12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV + Constituição por nível. Pontos de Mana. Como uma nobre básica (veja Tormenta20 JdA, pág. 79). Perícias. Adestramento (Car) ou Diplomacia (Car), Vontade mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Luta (For), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Religião (Sab). Proficiências. Nenhuma.
Tabela: A Princesa
Nível
Habilidade de Classe
1º
Autoconfiança, linhagem real
2º
Destinada, palavras afiadas (2d6), poder de nobre
3º
Armadura dos aliados, poder de nobre
4º
Confiança real, poder de nobre
5º
Poder de nobre, presença aristocrática
6º
Palavras afiadas (4d6), poder de nobre
7º
Poder de nobre
8º
Poder de nobre
9º
Poder de nobre
10º
Palavras afiadas (6d6), poder de nobre
11º
Poder de nobre
12º
Poder de nobre
13º
Poder de nobre
14º
Palavras afiadas (8d6), poder de nobre
15º
Poder de nobre
16º
Poder de nobre
17º
Poder de nobre
18º
Palavras afiadas (10d6), poder de nobre
19º
Poder de nobre
20º
Poder de nobre, semblante sublime
Perils & Princesses já trouxe algo parecido a tona.
Habilidades de Classe
Autoconfiança
Como a nobre básica.
Linhagem Real
Você recebe uma linhagem real, que reflete a sua descendência real ou as tradições passadas adiante para você. Nesse sentido, sua linhagem é o que te faz única como princesa.
Por conta disso, você recebe um benefício no nível 1 e pode escolher poderes de linhagem ao invés de poderes de classe. Escolha uma das linhagens abaixo.
Princesa de Conto de Fadas. Você aprende e pode lançar uma magia arcana de evocação ou encantamento de 1º círculo (atributo-chave Carisma).
Princesa Guerreira. Você se torna treinada em Luta ou Pontaria e recebe proficiência com armas marciais, armaduras pesadas e escudos, +3 PV e +1 PV por nível. Além disso, recebe um poder de combate a sua escolha e cujos pré-requisitos cumpra.
Princesa Plebeia. Você se torna treinada em um Acrobacia e Ladinagem ou um Ofício a sua escolha. Se escolher Ofício ou Ladinagem, recebe os Instrumentos do Ofício escolhido ou uma gazua. Além disso, recebe o poder Especialista como se fosse uma ladina.
Destinada
No 2º nível, você recebe um benefício que reflete como você está destinada a grandeza. Escolha uma das opções abaixo.
Companheiro Animal
Você recebe um companheiro animal como uma druida com o seu nível de princesa (veja Tormenta20 JdA, pág. 62) ou um mascote como uma treinadora com o seu nível de princesa (veja Heróis de Arton, pág. 19). Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.
Destino Eminente
Suas escolhas são escoltadas pelo próprio destino, percebendo você ou não. Uma vez por teste, você pode gastar 3 PM para rolá-lo novamente. Se tiver o poder Sortudo, o primeiro uso de Sortudo em um teste custa –1 PM.
Grito de Guerra
Você recebe a habilidade Gritar Ordens como uma nobre básica, seus aliados afetados recebem +1d12 na sua próxima rolagem de dano contra um alvo até o fim da rodada. Pré-requisito: Princesa Guerreira.
Guarda de Conto de Fadas
Você tem um guarda místico que te protege. Escolha se a criatura é uma fada (arcana), celestial ou abissal (divina). Você pode lançar uma magia de 1º círculo arcana (se escolher fada) ou divina (se escolher celestial ou abissal) a sua escolha. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.
Influência das Ruas
Você adiciona mais duas perícias que seja treinada entre as suas perícias que seja Especialista e recebe o poder Contatos do Submundo. Pré-requisito: Princesa Plebeia.
Virtude de Coração
Você fez um voto de Virtude, que segue a risca e que lhe concede poderes. Você recebe o poder Curar pelas Mãos como se fosse uma Paladina com o seu nível de Princesa e recebe uma Virtude Paladinesca (para quaisquer efeitos que tenham como alvo habilidades de Paladino, considere suas habilidades de Princesa). Se descumprir a virtude escolhida, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia (veja Tormenta20 JdA, pág. 82-83).
Uma princesa usa todos os artifícios ao seu dispor
Palavras Afiadas
No 2º nível, você recebe esta habilidade como uma nobre básica.
Poder de Nobre ou de Linhagem
A partir do 2º nível, você recebe esta habilidade como uma nobre básica ou um poder de linhagem.
Armadura dos Aliados
No 3º nível, aliados servem como proteção extra contra o perigo. Uma vez por rodada, quando é alvo de um ataque, você pode gastar 3 PM para uma criatura voluntária adjacente a você seja o alvo do ataque no lugar.
Confiança Real
No 4º nível, você se torna confiante da sua condição e isso te inspira não se rebaixar aos demais. Você recebe resistência a efeitos mentais e medo +5 e redução a psíquico 5.
Presença Aristocrática
No 5º nível, você recebe esta habilidade como uma nobre básica.
Semblante Sublime
No 20º nível, a CD para resistir a sua Presença Aristocrática aumenta em +5 e você pode gastar +2 PM para usar Palavras Afiadas contra todos os alvos que possam te ver e te ouvir em alcance curto. Além disso, recebe um beneficio a mais dependendo da sua Linhagem Real.
Princesa de Conto de Fadas. Criaturas que falharem por 10 ou mais no teste de resistência a sua Presença Aristocrática ficam desprevenidas até o fim da próxima rodada.
Princesa Guerreira. Criaturas que falharem por 10 ou mais no teste oposto das suas Palavras Afiadas são consideradas vulneráveis ao próximo dano causado pelo seus aliados até o fim da rodada.
Princesa Plebeia. Você aprende e pode lançar a magia Alterar Destino sem gastar PM. E, uma vez por cena, você pode lançá-la sem gastar PM.
Princesas vem em todos os tipos e jeitos.
Poderes de Linhagem
A partir do 2º nível, ao invés de um poder de nobre, você pode escolher um poder de linhagem, ou seja, um poder que está conectado a sua linhagem real que foi escolhida.
Ataques Coordenados
Uma vez por rodada, quando ataca uma criatura que já tenha sofrido dano essa rodada, você soma +1d12 na sua rolagem de dano. Além disso, quando ataca uma criatura, pode gastar 3 PM para um aliado adjacente ao mesmo alvo faça um ataque contra ele como uma reação. Pré-requisito: 3º nível de Princesa, Princesa Guerreira.
Arsenal Mágico
Você aprende duas magias arcanas de 1º ou 2º círculo. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. Pré-requisito: Garota Mágica.
Cabelo Dourado
Seu cabelo é sobrenaturalmente lindo. Ele cresce a taxa de 30cm por semana. Então, uma vez por semana, você pode cortar um pedaço do seu cabelo que pode vender por T$ 50 para cada 30cm de cabelo.
Após um mês, seu cabelo para de crescer, mas passa a conceder os bônus de um escudo pesado com um encanto a sua escolha, que você não precisa empunhar, mas também não pode arremessar ou atacar com ele. Se cortar o seu cabelo, ele deixa de conceder o bônus de escudo e de encanto até crescer novamente. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.
Companheiro Animal Mágico
Seu companheiro animal se torna infundido com o espírito de um celestial, uma fada ou um abissal. Também, você recebe o poder Companheiro Animal Mágico (Tormenta20 JdA, pág. 62) como se fosse uma druida com seu nível de Princesa. Pré-requisito: Destinada (Companheiro Animal), 8º nível de Princesa.
Destruir a Moral
Uma vez por rodada, quando você ou um aliado leva um inimigo a 0 PV ou menos, você pode usar Palavras Afiadas como uma reação contra uma criatura em alcance médio que considere a criatura derrotada como um aliado. Pré-requisito: 10º nível de Princesa.
Fascínio Real
Você aprende e pode lançar a magia Enfeitiçar (atributo-chave Carisma) como uma arcanista com o seu nível de Princesa. Além disso, uma criatura que falhe por 10 ou mais no teste de resistência contra essa magia aumenta uma categoria de atitude em relação a você (mesmo que a magia se dissipe).
Se aprender novamente qualquer uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.
Diferentes tipos mesmo.
Garota Mágica
Você soma seu Carisma no seus PM totais e recebe três magias de 1º círculo arcanas (atributo-chave Carisma). Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.
Guarda Sábio
O conhecimento da sua criatura guarda se revela para você. Ela pode responder perguntas quando você a chama.
Em termos de regra, você aprende e pode lançar as magias Augúrio e Lendas & Histórias. Pré-requisitos: 10º nível de Princesa, Princesa de Conto de Fadas, Destinada (Guarda de Conto de Fadas).
Lábios como Rosas
Seus lábios estão em um constante vermelho profundo, que jamais fica ressecada. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para mandar um beijo para uma criatura adjacente.
Ela fica sob o efeito da magia Velocidade com aprimoramento para fazer uma ação de movimento adicional por turno por 1d4 rodadas. Criaturas só pode ser afetadas por essa habilidade uma vez por cena. Pré-requisito: 5º nível de Princesa, Princesa de Conto de Fadas.
Maquinar Defesas
Uma vez por rodada, você pode convencer seus aliados a reagir de uma maneira que beneficie ou os atrapalhe. Quando uma criatura em alcance curto faz um teste de resistência, você pode gastar 3 PM para convencê-la a reagir de outra maneira, trocando a perícia do teste de resistência dela.
Você pode, por exemplo, convencer uma criatura que é alvo de uma Bola de Fogo a resistir ao seu dano (trocando Reflexos por Fortitude) ou que o calor é psicológico (trocando Reflexos por Vontade).
Contra criaturas involuntárias, você deve passar em um teste de Diplomacia oposto a Intuição do alvo. Pré-requisito: 15º nível de Princesa, Princesa Plebeia.
“Sei que você vai querer ser uma de nós”
Ninguém Fica Para Trás
Uma vez por rodada, você pode usar a magia Curar Ferimentos. Este não é um efeito mágico, mas vem da sua capacidade de convencer as pessoas a continuarem lutando.
Além disso, se uma criatura alvo da magia estiver caído, pode se levantar como uma reação (apenas uma vez por cena). Pré-requisito: Princesa Guerreira.
Olhos Como o Oceano
Seus olhos são de um azul profundo, tão azul que parecem as ondas do oceano. Pensando nisso, você aprende e pode lançar a magia Hipnotismo como se fosse uma arcanista com o seu nível de Princesa.
Quando uma criatura falha por 10 ou mais no teste de resistência contra a magia, ela fica atordoado por 1 rodada antes de ficar fascinada. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.
Pessoa de Acessos
Tirando um tempo para perceber seu oponente, você pode descobrir suas fraquezas e explorá-las.
Por conta disso, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de Diplomacia ou Enganação contra a Intuição de um alvo em alcance curto. Se passar, conta como um teste de Identificar Criatura (Tormenta20 JdA, pág. 121) com CD igual ao resultado do teste de Intuição do alvo. Pré-requisito: Princesa Plebeia.
Voz de Encanto
Quando você canta ou fala, soa como um encantamento verbalizado pela sua voz. A CD das suas habilidades de Princesa aumentam em +2. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.
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No livro Heróis de Arton, temos uma das classes variantes mais complexas do livro: O Inovador. Começando com uma arma, armadura ou escudo superior, mas precisando trocar constantemente de artes e brincar com malabarismos de itens, hoje vamos trazer algumas maneiras diferentes para se jogar com esse Guerreiro Excêntrico.
Um Guerreiro Destro (?)
O poder Acrobacia Defensiva e o quase pré-requisito do poder Saque Rápido, indica que o guerreiro Inovador é voltado para personagens com Destreza alta, é interessante que seu personagem seja pensando com isso em mente.
Lógico, um personagem que usa armas de arremesso também pode usar Força com Arremesso Potente, mas na maioria das demais builds vai ser necessário uma Destreza considerável, nem que seja um pontozinho.
Malabarismos com armas é algo perigoso.
Malabarismo de Armas
O Inovador compartilha seus poderes de classe com o Guerreiro, mas o simples fato de das Habilidades de Classe serem excêntricas já muda completamente a maneira dele ser jogado. Sequência Especial e Bombardeio Sequencial fazem com que a classe clame para que tenha Saque Rápido para melhor lidar com sua trocas de armas. No início, devido a escassez de armas superiores disponíveis, talvez o seu personagem tenha que atacar com uma ou duas armas sem proficiência, mas isso é passável com Domínio Excêntrico e armas mais exóticas.
Obtendo armas superiores
Para deixar o início do Inovador menos moroso, é interessante que seu personagem seja treinado em Ofício (Armeiro) ou Ofício (Alquimista), seja para usar itens alquímicos ou poções para manter a Sequência Especial com Bombardeio Sequencial (mais abaixo) ou para ter um melhor manuseio e conseguir mais armas superiores sem depender de loot. Raças como Hobgoblin podem te ajudar, já que eles te permitem fazer armas superiores sem a necessidade de ter níveis de Inventor.
Caso seu mestre permita, é interessante pegar os poderes Armeiro Superior e Mestre Armeiro de A Lenda de Ghanor, que permitirá que seu personagem faça suas próprias armas sem a necessidade de pegar níveis inteiros em outras classes.
Dançar com várias armas iguais ou com diversas armas diferentes é apenas uma questão de estética.
300 Armas
Uma possibilidade de Sequência Especialé o personagem ter diversas armas iguais para ir trocando e mantendo o bônus. Só tendo que usar uma ação livre (com Saque Rápido) para trocar as armas com ação livre. Isso mantém o personagem de uma maneira mais “comum”, mantendo a arma com o mesmo dano e tipo, porém com aprimoramentos diferente para cada arma.
300 Outras Armas
Uma outra possibilidade é ter diversas armas diferentes que compartilham uma característica. Como várias armas diferentes de uma mão com tipos de dano diferente, mudando a cada ataque. Assim sendo mais versátil em tipos de dano e dados de dano, mudando a cada ataque.
Você tem um isqueiro?
300 Preparados Alquimicos
Após a postagem dessa matéria, no Discord da Jambô um dos desenvolvedores do Heróis de Arton apontou um ponto que não estava originalmente nesta matéria; A partir do 2º nível, por causa de Bombardeio Sequencial, ao invés de trocar entre armas diferentes ou iguais, você pode manter uma arma em mão e sacar diversos preparados alquímicos e poções para manter a Sequência Especial.
Essa opção fica mais viavel caso você tenha um Arcanista (Bruxo) ou outra classe que faça poções e preparados que você possa utilizar, ou ser você mesmo treinado em Ofício (Alquimista) e fazer seus próprios preparados, seja com o beneficio da origem Boticário (Heróis de Arton pág. 47) ou Frutos do Trabalho da origem Artesão (Tormenta20 JdA pág. 86).
Além disso, está opção deixa Saque Rápido menos necessário, já que você pode usar uma bandoleira de poções para fazer essas trocas com uma ação livre, liberando um slot de poder para outra peripécia que foi inventar. Mas, caso queira ter mais diversidade, você pode pegar Alma Livre e Alquimista Iniciado da classe Inventor para conseguir três poções a mais para usar, isso junto com a origem Boticário te dá um total de 5 poções que você pode utilizar, gastando dois poderes, mas dependendo do que pretende pode ser uma boa troca.
Planejar o que vai ter de poder antes de lutar é tudo de bom.
Planejamento Marcial
Como muitas vezes o Guerreiro Inovador vai precisar trocar muito seus poderes, ou tentar novas possibilidades, o poder Planejamento Marcial se torna outra possibilidade interessante. Já que muitas vezes você pode trocar um poder de Guerreiro ou Combate para usar com armas diferentes.
Caso seu mestre permita, é interessante conversar se é possível escolher, como um de seus poderes de Planejamento Marcial, o alvo do poder Estilo Único. Assim, o poder substituído pelo Planejamento Marcial também ignoraria os requisitos permitidos pelo estilo único.
Está longe de ser algo roubado, e deixa o Inovador muito mais versátil, mas é algo que não tem permissão explicita em regra, mas vale a conversa (e uma pizza).
Técnica Revolucionária e suas possibilidades
No nível 7, começa a brincadeira mais divertida com o Inovador: usar armas com Estilos Diferentes. Com Técnica Revolucionária, algumas coisas já são possíveis. Abaixo vamos dar algumas ideias do que já é possível realizar com esse poder.
Usar uma arma de uma mão que pesa como uma de duas mãos é uma coisa inovadora, não?
Adaptável e Estilo de Duas Mãos
Se você adicionar adaptável, toda arma de uma mão se torna uma arma de duas mãos, podendo se beneficiar dos poderes que usam armas empunhadas com duas mãos, como: Estilo de Duas Mãos, Destruidor, Inércia do Aço.
As armas que podem se beneficiar de Adaptável são: Adaga, Adaga oposta, Agulha de Ahlen, Açoite finntroll, Chicote, Cinquedea, Clava, Clava-grão, Dirk, Espada canora, Espada curta, Espada larga, Espada vespa, Espada-gadanho, Espadim, Foice, Gládio, Khopesh, Lança, Machadinha, Martelo leve, Maça, Maça-estrela, Mordida do diabo, Neko-te, Pistola-punhal, Porrete, Presa de serpente, Rapieira e Serrilheira.
Armas Ágeis de Duas Mãos
Adicionando ágil, qualquer personagem pode se beneficiar de usar Destreza em suas armas, inclusive com armas como a Montante e o Bico de Corvo. Que também podem se beneficiar de Estilo de Duas Mãos, já que atualmente as únicas duas armas que podem se beneficiar de Estilo de Duas Mãos e são ágeis é a Katana e a Corrente de Espinhos.
Ou seja, essas armas são interessantes para essa combinação: Alabarda, Alfange, Bordão, Gadanho, Lança de fogo, Lança montada, Machado de guerra, Machado táurico, Marreta, Marrão, Montante, Montante cinético, Pique, Tacape e Tetsubo.
Arremesso Devastador e Versátil
Usando Arremesso Devastador ou Disparo Especial (de Ghanor), você pode adicionar Versátil as suas armas de arremesso e disparo e fazer suas manobras ficarem melhores a distância.
Vale a pena lembrar que com exceção de Ataque Pesado, os poderes Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado e Quebrar Aprimorado não especificam ataques corpo a corpo, então podem ser usados mesmo a distância. Para outros poderes, confirme se o texto não discrimina apenas ataques corpo a corpo e assim funcionem com o seu estilo.
As armas de arremesso que já não são versátil são: Adaga, Arpão, Azagaia, Boladeira, Chakram, Espada curta, Lança, Lança de falange, Machadinha, Martelo leve, Rede e Shuriken.
E as armas de disparo são: Arcabuz, Arco Curto, Arco de Guerra, Arco longo, Arco montado, Bacamarte, Balestra, Besta de Mão, Besta de repetição, Besta dupla, Besta Leve, Besta pesada, Canhão portátil, Funda, Garrucha, Lança de fogo, Mosquete, Pistola, Pistola-punhal, Sifão cáustico, Tai-tai, Traque e Zarabatana.
Usar duas armas de duas mãos em uma mão cada é um feito.
Batendo duas vezes com a mesma arma
Hoje em dia, só é possível usar Estilo de Duas Armas com armas leves (que existem 17 no jogo), para usar duas armas diferentes que não sejam leves com Estilo de Duas Armas, uma possibilidade é adicionar dupla nas suas armas. Ai entram algumas possibilidades;
Dois ataques se beneficiando de Estilo de Uma Mão e Ataque Preciso;
Dois ataques se beneficiando de Estilo de Duas Mãos.
As armas que podem se tornar duplas e combinarem com Estilo de Uma Mão são: Chicote, Clava, Espada bastarda, Katana/Sabre élfico, Lança, Maça, Machado Anão, Açoite finntroll, Arpão, Espada vespa, Gládio, Mordida do diabo, Pistola-punhal, Presa de serpente, Clava-grão, Espada canora, Espada larga, Espada-gadanho, Espadim, Khopesh, Lança de falange, Maça-estrela, Machado de haste, Rapieira e Serrilheira.
As armas que podem se tornar duplas e combinarem com Estilo de Duas Mãos são; Alabarda, Alfange, Espada bastarda, Gadanho, Katana/Sabre élfico, Lança de falange, Lança de fogo, Lança montada, Machado Anão, Machado de guerra, Machado de haste, Machado táurico, Marreta, Marrão, Montante cinético, Montante, Pique, Tacape e Tetsubo.
Batendo duas vezes de longe
Se você adicionar alongada, suas armas de uma mão e tiver outra leve, pode usar Estilo de Duas Armas e Estilo Alongado junto, inclusive com outros poderes como Piqueiro e Ambidestriaatacando de longe.
As armas que podem ser interessantes para essa combinação: Adaga, Adaga oposta, Agulha de Ahlen, Açoite finntroll, Cinquedea, Clava, Clava-grão, Dirk, Espada curta, Espada larga, Espada vespa, Espadim, Foice, Gládio, Khopesh, Lança, Machadinha, Martelo leve, Maça, Maça-estrela, Neko-te, Porrete e Serrilheira.
Mais Armas Alongadas
Atualmente, em T20, existem 8 armas alongadas, delas, todas são de duas mãos ou podem ser usadas de duas mãos. Porém, caso você não goste de usar as armas disponíveis para usar alongadas (ou tenha ideias melhores), você pode adicionar as armas de duas mãos que ainda não são alongadas para o seu combo.
No caso, qualquer arma de duas mãos que não seja; Alabarda, Bico de Corvo, Desmontador, Lança de falange, Lança de fogo, Machado de haste, Martelo longo e Pique. Pode se beneficiar da capacidade de ser alongada, como por exemplo uma Katana alongada (tipo a Masamune do Sephiroth).
Uma espada chave conta como versátil… Não?
Mais Armas Versáteis
As armas versáteis são as mais capazes de combinar com poderes que favorecem manobras, como por exemplo: Manobra Dupla, Ataque Pesado, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Golpe Demolidor, Quebrar Aprimorado. Com um aprimoramento equilibrado, um personagem focado em fazer manobras fica muito mais interessante.
Hoje em dia, existem 11 armas versáteis, e nem todas elas fornecem bônus interessantes para todas as manobras, qualquer arma que não sejam; Bico de Corvo, Chicote, Corrente de espinhos, Desmontador, Khopesh, Malho e Tan-korak., Mangual, Mordida do diabo, Tetsubo, Tridente
Pela descrição de versátil em Tormenta20 JdA, pág. 143, cada arma dá um bônus diferente em manobras diferentes, converse com seu mestre qual arma que já não seja versátil dá um bônus em manobras diferentes.
Estilo Único e suas Possibilidades
No 20º nível, o que já era permitido com Técnica Revolucionária ganha um destaque a mais, normalmente os poderes acima já subentendem um ou dois poderes. Mas vamos tentar imaginar mais possibilidades com dois poderes em foco. mas antes, vamos entender o que cada uma das coisas do Estilo Único permite se ignorar, já que ele ignora; “(…) propósito, empunhadura, características e habilidades das armas”.
Em Tormenta20 JdA, pág. 142 nos temos a descrição do que cada uma delas fazem, e com isso temos uma visão melhor do que considerar em cada uma delas para fins de o que podemos ou não usar em cada dupla de poderes. Enquanto Técnica Revolucionária apenas adiciona uma habilidade e permite que mais armas seja consideradas para poderes específicos, Estilo Único pode, literalmente, virar uma gama de poderes de cabeça para baixo.
Vamos destrinchar cada uma das coisas que podem ser ignoradas primeiro:
Propósito
A ideia mais obvia que passa a cabeça quando se pensa em ignorar o propósito da arma, é usar poderes que beneficiem armas corpo a corpo com armas à distância. Mas, o propósito também separa armas de arremesso com armas de disparo.
Então você poderia, por exemplo, usar um Mosquete com Estilo de Arremesso e Arremesso Potente. É extremamente caro? Sim, mas é muito divertido.
Empunhadura
Talvez a mais considerada, já é, de certa maneira, ignorada transformando uma arma de Uma Mão em adaptável ou Duas Mãos em versátil. O que é engraçado é usar o poder Destruidor com armas de duas mãos com crítico alto, como Cimitarras.
Características
Preço, Dano, Crítico e Espaço raramente são considerados para fins de poderes. O que realmente é considerado é alcance e as vezes tipo, mas bem raramente, dificilmente algo que seja interessante. Poderes que deixam claro a característica como algo relevante é Corte Lacerante, mas nada que mereça ser usado com Estilo Único.
Habilidades
Basicamente tudo que temos usado acima para adicionar novos itens a categoria.
Sem todo estilo de luta é funcional…
Antes de tudo, os patinhos feios…
Acuidade com Arma e Arma Secundária Grande
Escolher um dos dois poderes para seu estilo único é quase um desperdício. A existência de Arma Secundária Grande serve para ignorar a limitação de armas leves (como visto acima), enquanto Acuidade com Arma pode ser ignorada transformando a arma em Leve. Por isso, não estamos considerando elas aqui.
Ambidestria
Sempre que pensar em qual poder pegar para Estilo Único, considere Estilo de Duas Armas. Mesmo que tenha Ambidestria, o texto que retira a penalidade por ter Ambidestria está em Estilo de Duas Armas, então sempre é preferível que você adicione ela ao Estilo Único, ao invés de Ambidestria.
Combinações do Inovador
Abaixo algumas ideias de combinações para o Inovador, a lista abaixo considera apenas as combinações entre os dois poderes, quaisquer outros dos seus 17 poderes podem contribuir para mais interações.
Arqueiro e Esgrimista
Com os poderes Arqueiro e Esgrimista, você passa a somar sua Inteligência e Sabedoria em todos os seus ataques, independente da arma. É uma combinação “boba”, mas que pode ser divertida se o seu personagem tiver atributos mais distribuídos ou puder se beneficiado de uma poção de Mente Divina com todos os aprimoramentos.
Só não te dou outra…
Arremesso de Investida e Arremesso Múltiplo
Arremesso de Investida sozinho já não ter pré-requisitos já se torna basicamente um Golpe Relâmpago para qualquer arma. Com Arremesso Múltiplo, com 2 PM, seu personagem pode fazer três ataques com uma mesma investida.
Arremesso Devastador e Arremesso Múltiplo
Com essa combinação, com qualquer arma, você pode gastar 4 PM para fazer dois ataques e duas manobras com o resultado de cada ataque. Se tiver Estilo de Duas Armas, você pode 4 PM para fazer 3 ataques e uma manobra com o resultado de cada um.
Arremesso Potente e Trespassar
Com essa combinação, com qualquer arma que você use Destreza, você pode substituir por Força e usar Ataque Poderoso com ela. Considere um personagem usando Força para um teste de Pontaria com um Mosquete e usando Trespassar com ela.
Arremesso Potente e Estilo de Disparo
Com essa combinação, suas armas de arremesso somam a Força e a Destreza nas rolagens de dano.
You spin my head right round, right round…
Ataque em Arco e Tornado da Dor
Com essa combinação, com arma á distância e 4 PM, você pode atacar todas as criaturas dentro do seu alcance (já que estamos ignorando alcance natural) e todas as criaturas adjacentes e elas. Algo insano, e muito divertido.
Ataque Pesado e Manobra Dupla
Com essa combinação, com qualquer arma, você pode gastar 2 PM quando acerta um ataque para fazer uma manobra derrubar/empurrar e uma manobras diferente contra um mesmo alvo.
Ataque Poderoso e Ataque Preciso
Ataque Preciso ignora a penalidade do Ataque Poderoso, e ainda aumenta o dano, margem de ameaça e multiplicador de crítico de TODOS os seus ataques. É uma versão mais fraca do combo acima, mas ainda é interessante se você quiser puder usar Ataque Poderoso com qualquer ataque.
Ataque Preciso e Mira Apurada
Com essa combinação, você diminui a margem de ameaça de todas as suas armas em –4 e aumenta o multiplicador em +1. Simples e eficiente, na pior das hipóteses suas armas tem 16/x3. Com armas de duas mãos, você pode adicionar Ataque Poderoso e seus poderes de pré-requisito para deixar isso mais letal.
Ataque Reflexo e Piqueiro/Sentinela Implacável
Com essa combinação, com qualquer arma (incluindo a distância) você pode atacar inimigos que entrem ou saiam do seu alcance com suas armas.
Ataque Reflexo e Pancada Estonteante
Com essa combinação, você pode gastar 3 PM deixar um alvo desprevenido e fazer dois ataques contra ele.
A melhor defesa? O ataque. Até porque independete, eu vou atacar.
Bloqueio Brutal e Contra-Ataque
Com essa combinação, independente se o seu personagem for acertado ou errarem um ataque nele, dá pra você ignorar o dano ou fazer um ataque extra contra o agressor. Com qualquer arma.
Chuva de Golpes e Corte Lacerante/Estocada Pungente/Pancada Estonteante
Independente de qual arma estiver empunhando, você pode fazer um ataque desarmado contra ele e gastar 6 PM para causar +1d10 pontos de dano em todos e a chance de deixar o alvo sangrando.
Chuva de Golpes e Sequência de Golpes
Com esses dois poderes, com qualquer ataque, você acumula o bônus em testes de ataque e rolagens de dano da Sequência de Golpes, inclusive com armas de arremesso que podem se beneficiar de Força com Arremesso Potente.
Com qualquer combinação desses dois poderes, você pode gastar 4 PM para aplicar dois efeitos com uma arma só.
Defesa Armada e Estilo de Uma Mão
Com essa combinação, com qualquer arma, seu personagem vai receber +4 na Defesa, +2 em Fortitude e +2 em testes de ataque com suas armas.
Destruidor e Estilo de Duas Armas
Com essa combinação, com todos os seus ataques com suas armas, você pode rerolar resultados 1 e 2 nas armas.
Disparo Rápido e Estilo de Duas Armas
Com essa combinação, com qualquer arma, você pode gastar uma ação completa para fazer a ação agredir e fazer 3 ataques, com –4 em todos eles (–2 se tiver Ambidestria). Porém também ativa qualquer efeito que precisa da ação Agredir.
A arma mais curta de um Inovador com essa combinação.
Estilo de Arma Longa e Estilo de Duas Armas
Com essa combinação, e Técnica Revolucionária, você pode por alongada em todas as suas armas, atacar com o dobro do alcance delas e fazer dois ataques com elas. O melhor dessa combinação é com a Corrente de Espinhos, em que seu alcance aumenta para 9m e você pode atacar de qualquer distância dentro dessa área.
Estilo de Arremesso e qualquer coisa
Ter apenas esse poder e qualquer um te permite sacar qualquer uma de suas armas com uma ação livre e, se tiver Saque Rápido, ganhar +2 em testes de ataque e rolagens de dano com elas.
Estilo de Duas Armas e Estilo de Duas Mãos
Com essa combinação, seu personagem pode fazer dois ataques sobrando +5 nas rolagens de dano.
Investida Ricochete e Trespassar
Com apenas esse poder, você pode gastar 2 PM para atacar qualquer outra criatura como parte da sua investida com qualquer arma, e se derrubar qualquer uma, faz outro ataque.
Basicamente, você vai jogar Metal Gear Rising: Revegence em T20.
Mira Aprimorada e Ataque Preciso
Com essa combinação (que é uma das mais divertidas para mim), você pode fazer a ação mirar (que não descrimina apenas armas à distância, então NA TEORIA tu poderia fazer isso com armas corpo a corpo enquanto estivesse em alcance natural dos seus alvos) e somar com os bônus do seu Ataque Preciso.
Para um total de; +4 no teste ataque (Estilo de Uma Mão e Mira Apurada), +4 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. Para fins de CIÊNCIA, uma Cimitarra normal, fica com crítico 14/x3 com uma ação de movimento. Uma Picareta ficaria com 16/x5. Um Mosquete, 15/x4. Brinque a vontade.
Na Mosca e Truque da Mão Lesta
Com essa combinação, você pode gastar 1 PM para causar 1 dado extra de dano em qualquer ataque, e no primeiro ataque contra cada alvo subir o dano da arma em dois passos. No exemplo dado no livro, uma besta pesada causaria 4d6+1d6 pontos de dano e nos ataques subsequentes, 1 PM para causar 1d12 pontos de dano.
Piqueiro e Sentinela Implacável
Com essa combinação, você pode gastar 3 PM para fazer dois ataques contra um alvo que entre no seu alcance com qualquer arma, caso seja usando uma investida, o primeiro ataque causa dois dados de dano extra da arma usada.
“Esse combo vai dar certo amigo, confia.”
Qualquer outra combinação que você quiser
Na data que essa postagem foi finalizada; 31/01/2026, essas eram as combinações encontradas.
Se encontrar mais algo, são esses os poderes que podem ser afetados por Estilo Único.
Poder
Propósito
Empunhadura
Características
Habilidades
Origem
Fonte
Arqueiro
À Distância
N/A
N/A
N/A
Guerreiro
Tormenta20 JdA
ArremessodeInvestida
À Distância (Arremesso)
N/A
N/A
N/A
Guerreiro
Heróis de Arton
Arremesso Devastador
À Distância (Arremesso)
N/A
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Arremesso Múltiplo
À Distância (Arremesso)
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Arremesso Potente
À Distância (Arremesso)
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Ataque com Cabo
N/A
N/A
N/A
Alongada
Combate
Heróis de Arton
Ataque em Arco
Corpo a corpo
N/A
Alcance
N/A
Combate
Heróis de Arton
Ataque Pesado
Corpo a corpo
Duas Mãos
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Ataque Poderoso
Corpo a corpo
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Ataque Preciso
Corpo a corpo
Uma Mão
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Ataque Reflexo
Corpo a corpo
N/A
N/A
N/A
Guerreiro
Tormenta20 JdA
Bloqueio Brutal
Corpo a corpo
N/A
N/A
N/A
Guerreiro
Heróis de Arton
Chuva de Golpes
N/A
N/A
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Contra-Ataque
Corpo a corpo
N/A
Alcance
N/A
Combate
Heróis de Arton
Corte Ágil
N/A
Leve
N/A
Ágil
Guerreiro
Heróis de Arton
Corte Lacerante
Corpo a corpo
N/A
Corte
N/A
Combate
Heróis de Arton
Defesa Armada
Corpo a corpo
Duas Mãos
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Destruidor
Corpo a corpo
Duas Mãos
N/A
N/A
Guerreiro
Tormenta20 JdA
Disparo Rápido
À Distância (Disparo)
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Escudo Heroico
À Distância (Arremesso)
N/A
Alcance
N/A
Combate
Heróis de Arton
Esgrimista
Corpo a corpo
Leve
N/A
Ágil
Guerreiro
Tormenta20 JdA
Estilo de Arma Longa
N/A
N/A
N/A
Alongada
Combate
Tormenta20 JdA
Estilo de Arremesso
À Distância (Arremesso)
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Estilo de Disparo
À Distância (Disparo)
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Estilo deDuas Armas
N/A
Leve
N/A
Dupla
Combate
Tormenta20 JdA
Estilo de DuasMãos
Corpo a corpo
Duas Mãos
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Estilo deUma Arma
Corpo a corpo
Uma Mão
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Estocada Pungente
Corpo a corpo
N/A
Perfuração
N/A
Combate
Heróis de Arton
Inércia doAço
N/A
Duas Mãos
N/A
N/A
Guerreiro
Heróis de Arton
Investida Ricochete
N/A
N/A
Alcance
N/A
Guerreiro
Heróis de Arton
Manobra Dupla
N/A
N/A
N/A
Versátil
Guerreiro
Heróis de Arton
Mira Apurada
À Distância
N/A
N/A
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Na Mosca
À Distância
N/A
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Pancada Estonteante
Corpo a corpo
N/A
Impacto
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Piqueiro
Corpo a corpo
N/A
Alcance
Alongada
Combate
Tormenta20 JdA
Sentila Implacável
À Distância (Disparo)
N/A
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Sequência de Golpes
Corpo a corpo
N/A
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
Tornado da Dor
Corpo a corpo
N/A
Alcance
N/A
Guerreiro
Tormenta20 JdA
Trespassar
Corpo a corpo
N/A
Alcance
N/A
Combate
Tormenta20 JdA
Truque da Mão Lesta
Corpo a corpo
Uma Mão
N/A
N/A
Combate
Heróis de Arton
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No Discord da Jambô Editora, um dos jogadores que usa o nick de Soullep Amoroso compartilhou desventuras do seu grupo jogando Ghanor, e contou sobre a lore dos 13 Santos das Terras Livres, uma região entre Artus e Zibrene. Baseado neles, eu fiz as regras para devoção para esses santos, que hoje vou compartilhar com vocês! Muito obrigado, ao Soullep, por ter permitido o uso aqui.
Disclaimer
Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
Santa Landrana, a Estrela Guia
Símbolo Sagrado. Uma Estrela de seis pontas sob um fundo escuro.
Norma. Jamais negar conselhos e direções, nunca influenciar alguém para o mal ou guiar alguém para um caminho errôneo. Em termos de regra, não pode aplicar condições de sentidos e usar as perícias Enganação para Insinuação e Intriga e Intimidação para Coagir.
Poder Concedido. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência para se orientar, durante a noite, o bônus aumenta para +5. Além disso, aprende e pode lançar a magia Orientação como uma de suas magias divinas. Se aprender novamente essa magia, ela custa –1 PM.
Santa Amélia, a Amiga dos Livros
Símbolo Sagrado. Um livro com capa dura.
Norma. Devotos de Santa Amélia jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação, investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma ladeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida… Além disso, o devoto jamais pode destruir, rasurar ou modificar um livro e deve, uma vez por aventura, escrever um livro narrando suas últimas aventuras, esse livro deve ser guardado e entregue a uma igreja de Santa Amélia o quanto antes.
Poder Concedido. Se passar uma hora pesquisando seus livros e anotações, você pode rolar novamente um teste de perícia baseada em Inteligência ou Sabedoria que tenha feito desde a última cena. Se tiver acesso a mais livros, você recebe um bônus no teste: +2 para uma coleção particular ou biblioteca pequena e +5 para a biblioteca de um templo ou universidade.
Santa Bernadete, a Santa Barda
Símbolo Sagrado. Um instrumento musical sob um halo de luz, normalmente o instrumento é um alaúde.
Norma. Pelo menos uma vez por semana, deve se apresentar em uma taverna ou, pelo menos, ao seu grupo de aventureiros. Jamais matar ou causar dano a um músico. Sempre deve compartilhar suas canções com outros colegas.
Poder Concedido. Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação e Diplomacia.
São Fabius, O Fazendeiro Gentil
Igual a devoção a São Arnaldo (veja A Lenda de Ghanor RPG, pág. 44).
São Gagericus, o Patrulheiro Incansavel
Símbolo Sagrado. Um binoculo apontando para a direita.
Norma. Sempre deve tomar a iniciativa para montar acampamentos e acender fogueiras, sempre ter o primeiro turno de vigia em um acampamento e garantir o bem estar de seus companheiros. Em termos de regra, jamais deve garantir que seus companheiros tenham um descanso confortável ou maior em qualquer ambiente. A norma se quebra se dois ou mais companheiros tenham um descanso normal ou ruim na presença do devoto.
Poder Concedido. Não sofre penalidades em testes de Sobrevivência e Cura se não tiver um Equipamentos de Viagem ou uma Maleta de Medicamentos, mas se tiver esses itens, recebe +2 nos testes dessas perícias, se forem aprimorados, o bônus aumenta para +5. Além disso, se for o teste principal para montar um acampamento e passar, aumenta a condição de descanso do seu grupo.
São Gamaliel, o Santo Viajante
Símbolo Sagrado, Norma e Poder Concedido iguais ao Símbolo Sagrado, Obrigações e Restrições e Poder Concedido do deus menor Laan, do Guia de Deuses Menores de Tormenta20.
São Hagio, o Santo Nobre
Símbolo Sagrado. Um selo de cera sob uma carta.
Norma. Sempre respeitar a nobreza, jamais atacar ou causar dano a um membro da nobreza, seja ela qual for. Em termos de regra, um membro da nobreza é qualquer personagem que tenha um título concedido por um rei ou rainha, ou escolhido por um povo como um líder popular.
Poder Concedido. Você se torna treinado em Nobreza, uma vez por aventura, pode usar a influência da sua Igreja para conseguir favores com membros da nobreza local. Esse poder é semelhante ao uso de Favor (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 59), mas não gasta PM e você faz um teste de Nobreza ao invés de Diplomacia.
Santa Lucia, a Santa da Cura, dos Partos e das Crianças
Símbolo Sagrado. Uma casa simples.
Norma. Devotos de Santa Lucia não podem causar dano letal ou perda de PV a criaturas vivas (fornecer bônus em dano letal também é proibido). Podem causar dano não letal e prejudicar inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal ou perda de PV.
Poder Concedido. Você soma seu Carisma na perícia Cura e em cura mundanas. Quando usa um efeito mágico que conceda PV temporário, você cura metade dos PV temporário recebido.
São Maia, o Santo Navegador
Símbolo Sagrado. Um timão sob um fundo azul.
Norma. Devotos de São Maia não podem ficar muito tempo longe do mar, tendo que navegar pelo menos uma vez a cada 1d4+1 meses. Devotos de São Maia também só podem usar armaduras leves.
Poder Concedido. Você pode respirar embaixo d’água e adquire deslocamento de natação igual ao seu deslocamento terrestre.
Santa Nicarete, a Oradora
Símbolo Sagrado. Um pergaminho fechado sobre um círculo com uma oração.
Norma. Devoto de Santa Nicarete não podem diminuir a capacidade de outras criaturas, sempre tentando elevá-los a sua melhor versão. Em termos de regra, não podem causar penalidades númericas diretas (como pela magia Perdição ou por condições).
Poder Concedido. Sempre que usa uma habilidade ou magia que conceda um bônus em testes de ataque, teste de resistência, testes de perícia ou a uma perícia especifica a um aliado, esse bônus aumenta em +1.
São Thalanil, O Santo Arqueiro
Símbolo Sagrado. Um arco longo élfico sob um fundo prateado.
Norma. Sempre usar arcos, flechas e adagas, nunca usar outras armas para atacar. Jamais empunhar ou utilizar bestas.
Poder Concedido. Você recebe +2 em rolagens de dano com arcos. Se tiver o poder Armas da Natureza, ao invés disso recebe +2 em testes de ataque. Alternativamente, considere como Voto as Obrigações e Restrições e Poder Concedido do deus menor Cette no Guia de Deuses Menores de T20.
Santa Xênia, a Santa Maga
Símbolo Sagrado. Um caldeirão com símbolos arcanos.
Norma. Um devoto de Xênia jamais deve negar conceder um ensino mágico a quem busca e devem praticar a bondade e a generosidade de sua patrona, jamais recusando um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, devotos de Xênia são proibidos de matar seres mágicos (elfos, aberrantes e outros a critério do mestre) e conjuradores. Já que eram os maiores amigos da feiticeira.
Poder Concedido. Escolha uma Tradição Arcana da classe Mago, você pode aprender as magias da lista desta tradição como se fosse da sua lista de magias. Além disso, aprende e pode lançar uma magia de 1º círculo da lista.
São Zacareus, O Santo Juiz
Símbolo Sagrado. Uma balança de prata.
Norma. Devotos de Zacareus não podem recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes, nem matar criaturas inteligentes (Int –3 ou mais) sem o devido julgamento. Um julgamento significa acusação direto de um afetado pelo acusado, com evidências que apontem o crime do mesmo. A decisão final se um julgamento foi justo ou não fica a critério do mestre. Criaturas pegas em flagrante cometendo crimes ou malígnas, a critério do mestre, dispensam julgamentos.
Poder Concedido. Você pode pagar 2 PM para receber +5 em testes de Intuição, e em testes de Percepção contra Enganação e Furtividade, até o fim da cena.
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No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos a parte três de um texto anterior, Deuses Menores, Problemas Maiores, com mais alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!
Essa é a terceira parte do texto falando sobre os deuses com Status Divino 3 a 4.
Disclaimer
Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.
O Deus das Cidades
Alguma Coisa Acontece no Meu Coração. Um personagem nativo de uma alguma cidade específica, quando volta sente algo bater forte no seu coração. O Deus Menor das Cidades, naquela cidade, chama que ele fique por mais tempo, e tudo parece deixá-lo mais confortável. Na verdade, o próprio deus precisa de ajuda para uma questão pessoal naquela cidade específica.
Cidade Infinita. Dizem que o deus das Cidades existe em todas as cidades de Arton, mas há boatos sobre a Cidade Infinita. Uma dimensão de bolso que na verdade é o corpo do próprio deus, em que há os portais que direcionam para todas as cidades de Arton.
Não Existe Amor nas Cidades. O Deus das Cidades tenta, por algum motivo, unir um casal formado em um de seus centros urbanos. Por um motivo que só ele sabe, e pede ajuda dos aventureiros.
O Deus do Medo
Medo do Escuro. Os aventureiros acabam em uma masmorra completamente escura, em que apenas luz mágica funciona, e na metade da potência. Nessa masmorra, coisas estranhas espreitam nas sombras, e todos os personagens imunes a medo se percebem incapazes de resistir ao terror das trevas.
Olho do Abismo. No fundo da masmorra, há um abismo sem fundo, mas que parece olhar de volta, trazendo o maior medo daquelas criaturas a tona. Qual seria o maior medo de cada um?
Sombras que Esgueiram. Elementais das Trevas são alguns dos maiores agentes do Deus do Medo, alguns elementais de outros elementos, como o Rarvnaak (ou Caçador Invisível) e os Pakks, tem versões corrompidas das trevas, que servem ao deus do Medo.
Rhond, deus das Armas
Caça ao Tesouro. Devotos de Rhond, e as vezes até o próprio deus, guardou parte de seu arsenal dentro de masmorras por Arton. Achar uma masmorra que tenha uma das armas forjadas pelo deus é o papel de vida de muitos aventureiros, que buscam elas visando ter uma arma poderosa como parte de seu arsenal.
Guerra dos Deuses Armados. O deus dos Machados, o deus da Pólvora, a Espada-Deus e o deus dos Arcos… Todos eles já buscaram o respeito de Rhond em algum momento. E em algum momento, se enfrentaram para definir quem é o melhor das armas já forjadas por Rhond.
Senhor das Armas. Rhond pode ser encontrado na sua própria cidade, Rhond. E muitas vezes aventureiros vão até ele para pedir armas. Mas muitas vezes ele pede favores em troca, ou algum retorno dos aventureiros em troca dos equipamentos.
Sartan, deus da Desolação
Retorno Eminente. Todas as aventuras envolvendo Sartan e seus devotos envolvem seu eminente retorno, quando as estrelas se alinharem, a Arton. Aventuras como o Disco dos Três trazem um exemplo, mas Sartan pode tentar retornar de diversas maneiras diferentes.
Tamagrah, deus da Ilha Viva
Um Deus de Aventuras. Aventuras envolvendo Tamagrah podem ser aventuras que envolvem qualquer ilha inóspita: investigar seus ermos, seu habitat e impedir pessoas que querem seu mal, algo que o próprio deus não possa fazer em si mesmo e precise de aventureiro para tal.
Tessalus, deus dos Elfos-do-Mar
Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus.
Guerra Abaixo Mar. Com o sumiço de Oceano, a tensão entre o culto de Tessalus e Ayllana aumentou mais ainda, se estiverem em alto mar, pode ser que acabem no meio de um embate entre as duas Igrejas enquanto buscam O Coração do Oceano.
Guerra Élfica. Desde a queda de Lenórienn, algumas células do culto de Tessalus tem arrumado rixa com os Naidoras, elfos do céu filhos de Hydora, e enfrentado eles em um combate de céu e mar.
Algo assim, talvez?
Ur, deus dos Carvalhos
Benção do Carvalho. Árvores-Matilha e outras criaturas que vem das árvores acabaram recebendo bênçãos de Ur. Então, mesmo o deus sendo vagaroso e quase parando, essas criaturas defendem suas matas e as florestas que recebem suas bênçãos. Algumas dessas criaturas formaram pequenas sociedades ao redor de Ur.
Entes Guerreiros. Assim como as árvores-matilhas montadas ao redor de Ur, por Arton alguns Entes acabaram absorvendo as artes bélicas do povo de Arton e unindo com suas forças naturais. O ente guerreiro mais antigo conhecido está em um pântano em Aslothia, esperando o momento que seu deus mais precisar dele, enquanto luta contra a corrupção do Conde Asloth.
Grande Carvalho Ur. A muito tempo, uma criança meio-elfo descobriu existir uma masmorra dentro de Ur, aonde se esconde um artefato capaz de movimentar o deus para qualquer outra floresta de Arton. Porém não se sabe até onde isso é verdade.
Yasshara, deusa da Opressão
Inútil Inspiração. Os aventureiros acabam encontrando devotos de Anilantir, que estão caçando devotos de Yasshara. Porém os devotos da deusa da Opressão estão um passo a frente e emboscam os personagens, atacando eles primeiro.
Reprimir Sonhos. Em uma pequena aldeia de Arton, as pessoas não conseguem mais sonhar, todos os seus sonhos a noite são alterados por pesadelos que os deixam paralisados. O que tem sido causado por Yasshara, para impedir que algo novo venha para aquele vilarejo.
Sem Sossego. Em Deheon, devotos de Yasshara e de Anilantir tem se enfrentado constantemente, causando problemas maiores na região. Os aventureiros acabam recebendo missões de ambos os cultos para impedir o outro.
Zadbblein, Dragoa-Rainha das Florestas
Aperfeiçoamentos Arcanos. Em florestas ao redor de Arton, mas principalmente as próximas da Floresta das Escamas Verdes, animas transformados por forças arcanas podem ser vistos. Ariscos e agressivos a não nativos da floresta, essas criaturas são criadas por Zadbblein como experimentos arcanos em criaturas da floresta.
Malditos Devotos de Allihanna. Devotos de Allihanna, não bem presentes na Floresta das Escamas Verdes, aparecem mortos ao redor dela. Mesmo sabendo disso, um druida pede ajuda para se aproximar e conversar com a Dragoa-Rainha.
Pai Contra Filha. Devotos de Kallyandranoch tem invadido a Floresta das Escamas Verdes buscando capturar Zadbblein, os aventureiros podem tentar auxiliar nessa caçada, quanto impedir que os devotos do deus do poder sejam bem sucedidos.
Zakharov, deus da Bravura
Desafio de Zakharov. Por Arton, dizem que Zakharov anda buscando novos desafios. Um grupo de aventureiros poderia ser um desses desafios, então Zakharov enfrentaria qualquer grupo de aventureiros com o qual trombe.
Machado de Zakharov. Largado pelo seu dono, o Machado de Zakharov está em algum lugar na cidade de Zakharin, dizem que em uma masmorra no meio da cidade, esperando alguém corajoso – ou burro – o bastante para resgatá-lo.
Rainha das Medusas. Uma das lendas sobre Zakharov, a Rainha das Medusas existe e está em busca de vingança. Na falta do anão, um grupo de aventureiros pode servir para que ela se aqueça.
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