Confederações de Arton – Área de Tormenta

No Área de Tormenta desse mês, mesmo com o fim dos Jogos Olímpicos, vamos continuar nossa série dos Jogos Pantêonicos, trazendo uma série em que iremos trazer os reinos participantes, seu histórico na competição e algumas personalidades deles.

Vencer uma competição traz um novo espírito, independente do universo.

Confederações de Arton

Em 1420, existem 16 Confederações oficiais dos reinos artonianos, 7 Confederações independentes e 10 regiões que exportam atletas independentes, que ou jogam pelas bandeiras de outros reinos ou por seus reinos de maneira não oficial.

Não há critérios exatos para a admissão de uma confederação nova, além de ser um reino legitimo de Arton, reconhecido pelo Reinado. Os casos que não são admitidos são a Supremacia Purista, o Império Trollkyrka Aslothia devido a natureza (ou anti-natureza) desses reinos.

O mapa de Arton mudou muito com o passar dos anos.

Históricos dos Reinos participantes

Com o passar dos anos, diversos reinos independentes ou se perderam ou foram anexados. Por isso, muitas das confederações mudaram conforme os anos.

Porém, em 1400, os reinos participantes diretamente com confederações eram; Ahlen, Bielefeld, Callistia, Collen, Deheon, Doherimm. Fortuna, Hershei, Hongari, Khubar, Lomatubar, Montanhas Uivantes, Namalkah, Nova Ghondriann, Petrynia, Pondsmânia, Portsmouth, Salistick, Sambúrdia, Tapista, Tollon, Trebuck, Tyrondir, Wynlla, Yuden e Zakharov

Dez anos depois, em 1410, com tantos acontecimentos em Arton, a lista diminuiu para apenas Ahlen, Bielefeld, Deheon, Khubar, Namalkah, Portsmouth, Samburdia, Trebuck, Tyrondir, Wynlla e Yuden.

Em 1420, todos estão animados com a próxima edição dos jogos após Guerra Artoniana, mas também estão com receios dos movimentos da sempre complicada Supremacia Purista, que antes se orgulhava pelos seus atletas humanos, e agora evita participar, tanto pelas tensões da guerra, quanto por se negar a dividir palco com “criaturas nojentas”.

As Confederações em 1420

Com novos reinos participantes e outros anexados. As confederações atuais de Arton vem principalmente dos reinos com confederações oficiais, que em sua maioria participam do Reinado. Abaixo vamos falar delas.

Ahlen

A Confederação Ahleniense, chamada de “Astutos Atletas”, é permeada de escândalos e problemas, desde sua primeira participação em 1401, em que diversos aparelhos de outros atletas de outras confederações foram acusados de terem sido sabotados por atletas de Ahlen. Apesar de outras acusações terem ocorrido em outros anos, o monarca da época, Thorngald Vorlat, sempre se pronunciou a favor de seus atletas e pedindo provas das demais confederações, que nunca apareciam. Com o cancelamento dos jogos durante a guerra Artoniana e o falecimento do monarca em 1416. Há muita dúvida sobre a participação da confederação dos Atletas Astutos, com a participação em 1419 sendo uma das piores já vista pelo reino. Porém, em 1421, diversos atletas de Ahlen tem se preparado para os jogos.

Entre eles. Dlanmarc Tomberi, esgrimista ágil e sagaz que tem tudo trazer uma medalha ao país, mesmo que outros atletas de Ahlen dizem que seria terrível se ele “sofresse alguma espécie de acidente”.

Bielefeld

O reino dos cavaleiros por muito tempo não teve confederação oficial. Com os cavaleiros participantes de maneira independente. Muito disso por causa de Sir Orion Drake, que acreditava que competições esportivas tiravam os soldados do foco no dever. Em 1405, mesmo com a aposentadoria do cavaleiro, outros nobres ainda são receosos com a competição, porém foi aberta a confederação “Honrosos Atletas”, formada por cavaleiros independentes ou representantes de Ordens de Cavalaria menores, porém ainda considerados parte oficial de Bielefeld. Um dos mais notórios cavaleiros é Sir Konai “O Lobo”, um Moreau que participa da disputa de Corrida com Obstáculos.

Deheon

Ser o primeiro reino a sediar os Jogo Panteônicos fez com que Deheon depositasse um nível de orgulho elevado em seus atletas. Ao contrário de outras delegações, o Time Deheon permite competidores de qualquer origem, resultando em uma das equipes mais diversas dos jogos. Torcedores contrários tendem a diminuir os atletas Deheoni como apenas aventureiros que buscam nos jogos uma forma de ganhar dinheiro fácil de patrocinadores, porém a equipe realiza as seletivas mais difíceis de todas as demais delegações, procurando garantir a excelência em seus times. Dentre seus principais atletas está a lutadora Hannah “A Montanha”, uma minaura natural do  Império de Tauron, porém criada em Valkaria.

Doherimm

A Confederação Doherita é composta quase exclusivamente de anões, medusas e trogloditas. Liderada agora pela Confederação das Guildas, que permitiu a existência da “Guilda dos Atletas”. Há boatos de equipamentos complexos de atletas doherita para treinar para os jogos. Em 1419, os primeiros atletas doheritas apareceram após a humilde participação em 1409, com o principal destaque sendo Hulgrac Pé-de-Cinza, atleta de arremesso de martelo. Que havia participado dos Jogos Pantêonicos de 1409 e 1419, com o novo patrocínio da Guilda dos Atletas, vem com bastante confiança para os jogos de 1421 após sua boa participação nos Jogos Pantêonicos anteriores.

 

Império de Tauron

Conhecido por sua força e disciplina, o Império de Tauron é conhecido principalmente por suas façanhas em modalidades similares aos treinos militares, como luta e corrida. Jovens membros das legiões são incentivados a participar dos jogos, mas as principais modalidades são representadas por atletas escolhidos a dedo. Além de minotauros, a delegação tapistana também envia representantes de outras raças. Dentre os atletas de destaque está Coral Monstrum, uma jovem elfa de 15 anos, filha de um caçador de monstros de Marma. A jovem compete nas modalidades de ginástica artística e saltos ornamentais individuais.

Khubar

A “Tempestade do Dragão-Rei”, como é conhecida a delegação Khubariana nos Jogos Panteônicos, tem uma longa história nos esportes marítimos. Por conta de sua cultura aberta à estrangeiros e sua geografia que permite águas calmas nas baías, e turbulentas no Mar do Dragão-Rei, o arquipélago não só formou os principais atletas das modalidades de nado e disco flutuante (esporte criado nas praias de Thalkar), como se tornou o principal centro de treinamento para atletas de outras confederações. Dentre os muitos medalhistas de Khubar, o principal destaque é o jovem tritão Khav-Liel, campeão do disco flutuante.

Namalkah

Entre a confederação chamada de “Tropeiros de Namalkah”, a modalidade a qual os namalkahnianos melhor performam é, sem dúvida, o hipismo. Até mesmo o alto-clérigo de Hippion já prestigiou o evento quando ele ocorreu no reino, em 1409. Porém, quando o reino recebeu os jogos pantêonicos, devido a maneira que outros reinos tratavam seus cavalos, aboliram o hipismo daquele ano. Em 1421, o clérigo de Hippion Bentho Carrier e seu alazão Relampiar vem para mostrar ao resto de Arton porque no reino há os melhores tropeiros de Arton.

Pondsmânia

Nunca se sabe muito bem quando a Pondsmania irá ou não participar dos Jogos, depende muito da Rainha Thantalla e do seu humor durante a época. A formação da confederação sempre é muito confusa e os atletas mudam com frequência suas próprias modalidades que irão competir, nunca ficando claro para os organizadores, algumas vezes duendes em forma de Lança querem montar humanos e participar de justas, ou usarem Quadrados Flutuantes ao invés de discos flutuantes.

Mais de uma vez um competidor da Pondsmania tentou arremessar um Mycotann ou um Goblin ao invés de um martelo. Em 1407, a Rainha ofereceu suas terras para sediar os jogos em suas terras, porém teve diversos casos de desaparecimentos, atrasos nas festividades e nos esportes, além de categorias inventadas do nada pela pura vontade da Rainha, além do problema do tempo difuso das terras feéricas.

Porém, uma das modalidades que permaneceu da quase participação da Pondsmânia no torneio foi o Xadrez, da qual também tem um atleta; Talantalh, um duende de cabelo esverdeado e asas, do tamanho de um hynne. Alguns ficam assustados em enfrentá-lo, porque há o rumor de que na verdade ele é uma das facetas da rainha Thantalla.

Salistick

Como não há um reinado ou governo centralizado em Salistick, o Colégio Real dos Médicos se interessou grandemente pelos Jogos Pantêonicos, como forma de demonstrar que a medicina e seus avanços poderia superar até mesmo “clérigos” e seus “deuses”. Mesmo não tendo um governo central, a única confederação de Salistick foi aceita como a confederação oficial do reino nos Jogos Pantêonicos, chamada de “Corpos Imaculados”, eles são escolhidos pela Ordem da Perfeição do Corpo. Entre os atletas, está um dos veteranos da Ordem, Abelardo. Especialista em combate corpo a corpo, especializado nos mais diversos tipos de combate, seja tamuraniano quanto tapistano, ele vem para aclamar mais uma medalha com os novos avanços de cuidado do corpo e mente vindos de Salistick.

Salistick também tem uma outra confederação que participa de torneios menores e independentes, a Atlética do Colégio Real, um braço do Colégio Real de Salistick que foca em desenvolver o físico de seus médicos.

Sckarshantallas

Os “Atletas de Sckar” são uma orgulhosa confederação, escolhida (ou ordenada) a dedo pelo dragão rei e que são permitidos a sair de Sckarshantallas para disputar os Jogos Pantêonicos. Muitos atletas ficam preocupados pelo rumor com bastante base de que aqueles que retornam a Sckarshantallas sem medalhas acabam sumindo misteriosamente. Mas apesar de tudo isso, os atletas costumam se portar de maneira vangloriosa e costumam sair muito bem, principalmente nas modalidades que envolvem montaria e pontaria. Um exemplo disto é Ravobor, um Kallyanarch que venceu na edição passada em Tiro com Raio Arcano e está como favorito para ter a medalha de ouro esse ano. Mas houve certo burburinho quando começou o boato que ele seria um dos filhos de Sckar.

Tamu-Ra

30 anos após a vinda da Tormenta, 15 anos após a sua libertação. Tamu-Ra conta com atletas que vem da Ilha e que também vem do Reinado, na pequena comunidade de Valkaria, Nitamu-ra. Poucos atletas da comunidade atuam por Deheon, representando a ilha de Tamu-Ra nas competições. São chamados de “Honrosos Tamuranianos” e dois atletas são destaques; Vindo da própria ilha, Takashi é um humano ginasta que teve muito sucesso nos jogos em 1407, 1409 e 1419. Próximo de se aposentar, ele enxerga os jogos de 1421 como mais uma oportunidade de honrar seu povo com medalhas. Outro, vindo da comunidade de Nitamu-ra, é a jovem Natsumi Noda, vindo de familia nobre dos refugiados de Nitamu-ra, ela participa dos torneios de luta com uma arte marcial focada em derrubar seus oponentes.

Ubani

Com a aproximação de Ubani do pacto de não agressão com o Império de Tauron, diversos ubaneris tem se aproximado dos Jogos Pantêonicos com os tempos. Em 1421 o pacto já estará expirado, e muitos não sabem que tipo de tensões diplomáticos isso pode trazer entre Ubani e o Império de Tauron em solo neutro, como os jogos. Entre os atletas ubaneris, se destaca Ezayn Trovoada, um Velocis, tido como “O mortal mais veloz de Arton”, que domina por anos o Atletismo, incapaz de ser alcançado por qualquer outro competidor já há alguns anos.

Vectora

Em Vectora, muitos comerciantes patrocinam outros competidores de outros reinos, em busca de lucros próprios. Nenhum morador de Vectora vai competir, necessariamente, nos jogos, mas esses patrocínios criam rivalidades dentro da própria Vectora.

Antôny, um moreau tigre, morador de Vectora lidera uma casa de apostas que fomenta ainda mais as competições dos jogos, recebendo lucros solidos da “fézinha” dos povos de Vectora a cada dois anos.

Wynlla

A participação de Wynlla nos Jogos Pantêonicos é tanto direta, com sua confederação “Atletas Arcanos” quanto com seu investimento em atletas vindos da Academia Arcana, vindouras da Atlética da escola. Muitos quando terminam seus estudos na Academia Arcana entram na Confederação de Wynlla para poder representar quem tanto investiu em seus estudos.

O príncipal atleta vindouro de Wynlla é a Qareen Agenlyn que participa das competições de Natação. Terminou seu ano na academia arcana em 1419 e, feliz pelos seus resultados, se prepara para representar Wynlla em 1421.

Zakharov

Após a épica campanha chamada pelos bardos de Coração de Rubi, Zakharov tem se preparado com afinco para os jogos pantêonicos. A quantidade de aventureiros que veio para a região aumentou de uma maneira inacreditável e, junto com eles, diversos novos atletas para as disputas. Entre eles um minotauro que tem um pequeno dojo nos arredores do reino de Yuvalin, chamado Tyrad. Junto com um conjunto de outros combatentes ele quer trazer vitória em respeito a cidade que o retirou do vicio em jogo.

Conclusão

As diferentes historias dos atletas, das confederações, dos países, me deixam muito inspirado para trazer mais disso a tona no nosso RPG.

Façam sua festa, façam suas mesas com os personagens se preparando para os Jogos, se diviritam!

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto:  Amanda “Vellsant” Velloso, Natalia “ElenaNah” Helena e Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Projeto Elfrin – Deuses

Tranquilos, pessoal? Mês passado falamos brevemente sobre a cosmologia de Elfrin. Hoje abordaremos sobre quem são os deuses do cenário.

Primeiro, é importante saber que o Panteão Elfriano é fechado. Ou seja, a energia divina é, de certa forma, limitada. Porém, com livre acesso à divindade, ou seja, mortais podem, eventualmente, se tornarem deuses. Ao todo são 24 deuses, separados em 5 Primordiais ou maiores, 8 intermediários e 11 menores. Criaturas poderosas mas que não são divindades são nomeadas como entidades.

 

Deuses maiores

Tidos como os grandes responsáveis pela Criação como um todo. Eles controlam aspectos primordiais (daí o nome do grupo) da criação:

  • Tam, deus do Tempo: além do tempo é deus do espaço e dos ciclos. É considerado como líder do Panteão por conta de sua sabedoria, visto não existir um “cargo” de lideranã entre os deuses.
  • Danlex, deus da Ordem e da Justiça: atua como juiz dos mortais e árbitro dos deuses. Foi o responsável pelas diretrizes gerais da Criação. Mantendo a Trama Base de Elfrin juntamente com Saisei, deusa do Caos.
  • Saisei, deusa do Caos: percebendo que suas criações eram muito efêmeras, aliou-se a Danlex para conseguirem usar a Trama Base na criação de Elfrin.
  • Selur, deusa da Vida: teve a ideia de preencher a Criação com criaturas vivas. Após o início da Guerra da Criação passou a evitar os demais deuses.
  • Muá, deusa da Morte: cuidando da transição dos mortais ao Plano Divino, ela não interveio na Guerra da Criação

Deuses intermediários

  • Sousse, deusa da Harmonia: a deusa ascendida, quando o Deus do Poder morreu ela foi escolhida por seus pares para ocupar o lugar dele.
  • Azenir, deusa do Conhecimento: se isola na sua busca de conhecimento. Principalmente após quase ter morrido uma certa vez…
  • Hud, deus da Magia: foi o deus que descobriu o poder das palavras e as nomeou de Magia.
  • Goresgyn, deus da Guerra: o único deus que lutou, direta ou indiretamente, contra todos os demais deuses. Provavelmente foi quem iniciou toda a Guerra da Criação.
  • Sagod, deusa da Água: uma deusa instável, mas leal aos seus aliados.
  • Metatot, deus da Terra: no início da Guerra da Criação lutou contra todos os deuses caóticos, independente de serem bons ou não. Depois se fechou em seus próprios conflitos, especialmente contra Jobar, Trindar e Schopfer.
  • Aanor, deus do Ar: amante da liberdade, luta contra todos os deuses excessivamente ordeiros. É especialista em técnicas de guerrilha.
  • Vaufros, deus do Fogo: extremamente impulsivo e volátil, Vaufros não consegue manter aliados por muito tempo, especialmente porque, quando decide que algo é impuro, deseja purificar tudo pelo fogo, ou seja, transformar tudo em cinzas.

 

Deuses menores

  • Termual, deus do Sol e do Heroísmo: apaixonado por Elfrin e a vida mortal. Lutava ferozmente contra toda divindade maligna. Entretanto, após matar Von, o deus do Poder, se restringiu a usar apenas seus exércitos.
  • Antura, deusa da Sorte: uma deusa aventureira e que nunca perdeu uma competição sequer, mesmo em desvantagem consegue, ao menos, um empate honroso.
  • Lua, deusa das Luas: tem uma personalidade variável e de fases. Mais preocupada com os mortais, busca passar parte de seu poder a eles e, assim, aumentar sua influência e poder. Alguns estudiosos tidos como loucos dizem que a divindade não é só uma, mas duas, explicando sua alternância de personalidade.
  • Trindar, deus do Comércio: é dito que foi o último deus a entrar no Panteão (talvez na vaga do falecido Von). Logicamente isso é só um boato.
  • Jobar, deus do Trabalho: irmão de Trindar e Schopfer lutou contra a opressão de Metatot.
  • Schopfer, deus da Criatividade: também tido como o deus da tecnologia e das invenções. Talvez seja o maior responsável pela inovação tecnológica existente em Recchá.
  • Silika, deus da Caça: cuida dos animais, plantas e outros seres não sencientes.
  • Aluinir, deusa da Vingança: deusa preterida na substituição do deus morto.
  • Amangal, deus dos Espíritos: se aproveitou da criação da Grande Barreira para dificultar a chegada das almas mortais ao Plano Divino. Criando e aumentando muito o número de mortos-vivos.
  • Runtar, deus da Matança: ligado a todas criaturas que se dedicam à selvageria. Períodos de muito azar  na vida de alguém são atribuídos a sua influência.
  • Vani, deusa da Fertilidade: dizem que se tornou consciente quando a própria criação e os seres sobreviventes, do cataclismo decorrido da morte de Von, realizaram rituais para que a vida em Elfrin persistisse.

 

Entidades

Algumas criaturas são tão ou mais poderosas que os deuses menores, entretanto não querem ou não ascenderam à divindade. A maioria dessas entidades servem como patronos para bruxos e podem conceder certas graças a personagens de outras classes. Dentre as mais proeminentes no cenário temos A Casa Amarela, o Primeiro Imperador, a Senhora da Dor, a Rainha Miríade, o Grande Cogumelo.

Esse é um resumo das divindades do cenário de Elfrin. E servem de base para os mitos de cada um dos povos e raças de Recchá. Havendo poucos consensos dos estudiosos recchianos sobre quais visões estão corretas, ainda mais que a visão predominante é a do império humano.

 

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Escolhendo um sistema para meu cenário – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos o quanto que um cenário depende ou não de um sistema (ou tipo de sistemas) para ter sua própria identidade.

 

O que você quer para seu cenário?

Antes de qualquer coisa é preciso saber o que você deseja para seu cenário. Se é algo épico, aventuresco, dinâmico e heroico, sistemas d20 em geral e Savage Worlds são muito bons nisso. Entretanto, sistemas mais realistas, como Gurps, não seriam tão adequados à tarefa. Se é algo ligado ao terror ou suspense, os sistemas de Cthulhu são os mais indicados.

Pegando novamente meu cenário como exemplo. Recchá é um cenário com a temática de fantasia vitoriana onde muitas coisas são possíveis com a mistura das magias arcanas, divinas e de uma tecnologia comparável à nossa do ano 1890. Assim, os primeiros sistemas do cenário fora D&D 3.5 (o qual evoluiu para o 5.0 e, possivelmente, para o 5.5) e o Savage Worlds. Tais sistemas, assim como Tormenta 20 (e TRPG) e Pathfinder, são ótimos para imergir os personagens na epicidade dos descobrimos culturais e científicos da Era Vitoriana acrescidos com alta fantasia.

Entretanto, num outro continente de Elfrin (Reinos Perdidos), o clima é de terror e sobrevivência. Portanto, tais sistemas não são condizentes a este continente.

 

Um sistema para meu cenário

Voltando à Recchá, poderíamos utilizar para ele, algum sistema steampunk, como Castelo Falkenstein, Reinos de Ferro (o sistema próprio, não o adaptado do D&D), Nessus, Muito Abaixo do Oceano ou Ankhameriaz. 

Os três últimos são muito voltados aos seus próprios cenários e precisariam de muitas alterações para representar Recchá. E como eu quero utilizar um sistema pronto, não quero ter o trabalho de fazer diversas adaptações num sistema ou então criar algo quase do zero. São muitas variáveis e testes a serem feitos para um sistema, ou uma adaptação mais profunda de algo já existentes, para que algo fique bom, divertido e minimamente balanceado.

Assim, eu poderia escolher Castelo Falkstein ou Reinos de Ferro para meu cenário. E digo que, se não fosse por eu publicar (em breve, assim acredito) o cenário eu poderia aprender tais sistemas para apresentar o cenário de Recchá através deles. Mesmo que Reinos de Ferro seja mais sombrio do que Recchá é.

Portanto, não só pelas funções e adequações do sistema ao cenário, é necessário, também, escolher pela facilidade que você tem com os sistemas disponíveis e, em caso disso se tornar algo publicável, a disponibilidade de publicação e licença dos mesmos.

 

Sistemas e suas funções

Desta forma, vamos a uma breve relação de alguns poucos e mais comuns gêneros de sistemas e alguns de seus exemplos.

Genéricos: GURPS, Daemon, Savage Worlds

Alta Fantasia: D&D, Pathfinder, Tagmar, Tormenta,

Terror: Cthulhu, Alien, Belregard, Into the Madness

Old School: Old Dragon, Melodia Perdida

Fantasia Ubana: Mundo das Trevas, Legado, Epifania,  Ordem Paranormal, Urbana Bellica

Cyberpunk: Cyberpunk, Shadowrun

Sci-fi, espacial: Starfinder, Star Wars

Investigativo: Cthulhu, Sherlock Holmes

Anime: Hora da Aventura, 3D&T, Full Metal Cria

Realista, baixa fantasia: Nômades, Verdades e Segredos, Busões e Boletos, Chaves da Torre

 

Como é possível ver, há muitos sistemas e muitos gêneros de sistemas, inclusive com alguns sistemas podendo serem facilmente classificados em mais de um gênero. Por isso, é importante saber muito bem qual a intenção da sua campanha e de seu mundo, pois, assim, ficará muito mais fácil escolher o melhor sistema para sua pretensão.

Na dúvida, faça pequenos testes antes de mergulhar de vez numa campanha longa com um sistema inadequado. Porém, mesmo assim, há a possibilidade de sempre alterar o sistema e fazer as adaptações necessárias. O interessante é, sempre que possível, experimentar outros sistemas para aumentar sua diversão.

 

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Temas de Combate dos Chefes Finais do Ameaças – Área de Tormenta

No Ameaças de Arton, suplemento bestiário que saiu como parte do financiamento coletivo Coleção Arton, temos as ameaças finais de cada capítulo. Cada uma dessa ameaças, pelo seu motivo, é extremamente poderosa para o seu ND e temático com o capítulo. Hoje no Área de Tormenta vamos definir Músicas de Chefe Final para cada uma delas!

Toda batalha contra uma ameaça épica, precisa de uma música épica!

Critérios

Vale a pena ressaltar que todas as músicas escolhidas abaixo foram escolhidas com base no nosso próprio gosto e com músicas que achamos conectar com essas ameaças e os possíveis encontros que elas propõem. Então, se você tem alguma sugestão que música que poderia mudar, proponha!

Gatzvalith, o Lorde da Tormenta

Gatzvalith é um dos Lordes da Tormenta que temos mais informação até agora, além de Aharadak. Ele é o lorde da Área de Trebuck e ameaçou os maiores heróis de Arton na batalha do Forte Amarid. Ele é o clássico chefe final de jogo hack n’ slash, assim como Aatrox, de League of Legends e por causa disso, achamos que o tema do Aatrox encaixaria para esse clima sinistro que fica ameaçador de uma hora para outra.

Bônus: Tema da Área de Trebuck

Porém, para chegar no Lorde da Área de Tormenta, você tem que passar pela Área de Tormenta em si, e para atravessar ela com seu clima sinistro e ângulos bizarros, a melhor música seria o tema do Freddy Krueger

Ogros

Os Ogros são as ameaças finais dos Brutos & Indomáveis, por mais que sejam ameaças “sérias”, eles são ingênuos e facéis de manipular. O combate com um ogro não necessariamente seria feito por vias físicas, mas talvez por conversa. Mas como não estamos aqui para papo, talvez a melhor música para enfrentar um Ogro seria a música Waking The Sleeping Giant da trilha sonora do jogo God of War 2. Combates contra criaturas maiores que ele acontecem durante o jogo inteiro. Um combate contra uma criatura dessa tamanho pede uma música a altura. Hehe

Duplo

Duplos, Doppelganguers, são criaturas que fingem se algo que não são. Se escondem por trás de máscaras de enganação muito bem forjadas para enganar pessoas. Um Duplo pode estar infiltrado a mesas, dias ou anos junto a alguma organização ou civilização.

Quando aventureiros descobrem seu esquema, ele pode ser implacável com elas, assim como o Inveja é no anime Full Metal Alchemist: Brotherhood. Então o tema dela é muito bom para representar isso.

Avatar de Aharadak

Aharadak é o deus da Tormenta, o primeiro lefeu elevado ao status de divindade no cenário de Arton. Muitas vezes a comunidade compara ele com o deus incompreensivel dos contos de HP Lovecraft; Cthulhu. E como a Jambô tem ligações com o Jovem Nerd, faz sentido o avatar do deus da profanação de Arton ter o tema do deus incompreensível da saga do Nerdcast RPG: Cthulhu.

Sckhar, Dragão-Rei do Fogo

Pensamos primeira na trilha sonora do Smaug, já que um dragão para outro dragão de fogo. Mas faltava um catch como estamos pensando em batalha, não combinaria muito. Agora a música tema do dragão Deathwing de World of Warcraft, isso sim é faixa para se enfrentar O Maior Dragão Vermelho de Arton.

Sangue do Ayrrak

Os Sangue do Ayrrak são os filhos de Thwor. Não são um individuo, mas uma série de indivíduos que tem o sangue do Bugbear que virou deus. Thwor é muito baseado em Genghis Khan. Em Mulan, os vilões não são mongóis, mas são inspirados em Genghis Khan, então talvez o tema deles caiba aqui.

Elemental Corrompido

O Elemental Corrompido é um elemental da água corrompido pela Tormenta e que ataca com ácido e pela água. Como uma criatura aquática corrompida, a música do ataque de Te Ka do filme Moana encaixa como uma luva!

Rhandomm

A nossa vontade era falar; Role 1d10 músicas de jogos aleátorios. Mas como um Espírito gigante do caos, que aparece e ataca do nada. O tema de luta contra os colossos do jogo Shadow of The Colossus não poderiam ficar de fora.

Gnoll Vuul’Rak

Os Gnoll são criatura com cabeça de cachorro e corpo humanoide. Pelo texto do Ameaças parecem ter alguma ligação com elfos, mas nada fica muito claro. Devido a sua natureza e pela ficha do Gnoll Vuul’Rak, o medley de combate do jogo MAD MAX encaixou de uma maneira que nos deixou surpreso. (E também, porque não encontramos a faixa inicial isolada, mas usa o medley inteiro que funciona).

Kishinauros

Kishinauros é a representação do avatar do deus-vilão da Guerra, Mestre Arsenal, em Arton. Um robô gigante acordando no meio de uma floresta para enfrentar uma ameaça do seu tamanho ou maior chamado por um grupo de devotos do deus da guerra só pode indicar uma coisa; Power Rangers.

Porém, como estamos pensando que nós somos o alvo do Kishinauros, seria mais apropriado algo como Pacific Rim.

Avatar de Kallyadranoch

Kallyadranoch, o deus dos dragões, tem escamas da cor dos dragões-rei de Arton, o qual deu origem, e cada um é de um elemento. Por mais que seja de uma empresa que não está aqui no Brasil. Caso o seu grupo de aventureiros entre em conflito com o avatar do deus do poder, o tema da deus dragoa que está presente no jogo Neverwinter cai bem.

Dragão Celestial

Os Dragões Celestiais são dragões nativos de Tamu-ra, são espíritos que testam a honra dos nativos da Ilha. Assim como Rayquaza, do jogo Pokémon, acaba seguindo o treinador para acabar com a farra de Groundon e Kyogre. Caso seu grupo seja testado por um dos dragões celestiais, talvez ele ouça um tema de batalha parecido com o Dragão de Pokémon.

Governador Corrupto

Os governadores corruptos do Império de Tauron tentam prosperar em um reino aflingido pela Tormenta. Lutar com um governador corrupto pode ser algo complicado já que muitas vezes os problemas vem depois do combate, mas interceptar um com certeza faria tocar a abertura do seriado Roma.

Vagalhão Kobold

Os Kobolds unidos, como uma onda, para pegar os aventureiros, fazem deste perigo complexo de ameaça final algo tão caótico e inusitado, que talvez a música The World Revolving do jogo Deltarune faça eles ficarem perdidos na descrição dos kobolds tentando pegar eles.

Verilêmur & Malafex

Como os dois bichos de estimação de Khalmyr e Nimb, as duas criaturas que balanceiam a Ordem e o Caos são realmente Criaturas Fantásticas. Se um devoto de Tannah-Toh sair por ai querendo catalogar elas e colocar em uma maleta Onde Habitam, seria algo muito inusitado. Ou não.

Brawar

Como um constructo anão, o Brawar traz consigo muito peso como um inimigo final de uma dungeon anã. A trilha sonora de Khazad-dûm da série Senhor dos Aneis: Aneis do Poder cai como uma luva para essa ameaça.

Unicórnio

Como seres livres, normalmente unicornios são uma das criaturas que mais inspiram o sentimento da poderosa trilha sonora de Hans Zimmer em Spirit: O Corcel Indomável. Se um de seus jogadores estiver enfrentando um unicórnio para domá-lo, essa trilha não poderia ser melhor.

Tarso

Esse é curioso, porque é um ser de duas formas. Tarso é um pequeno esqueletinho simpático, que ama sorvete e anda por ai com seu melhor amigo Vladislav. Nesse forma, ele é um ser despreocupado e sem muitas coisas para se opor. Assim como Sans em Undertale. Mas caso você esteja enfrentando…

Tarso, Dragão-Rei dos Mortos

… Assim como Sans, se você irritou Tarso o bastante para estar contra ele. A música de combate talvez fique um pouco mais intensa.

Rei-Tirano

É um tiranossauro rex gente, preciso falar mais alguma coisa?

Chapéu Preto

Entre os maiores perigos entre os criminosos de Arton, os chapéus pretos se destacam pela sua reputação chegar antes deles mesmos. Seus dedos coçam para matar alguém ao menor sinal de oposição, assim como um certo justiceiro da Casa das Ideias.

Lobo do Mar

James K, Alrad Mão-de-Ferro, Izzy Tarante, John-de-Sangue e diversos outros salafrários dos Sete Mares recebem a alcunha de Lobos dos Mares, são piratas impacavéis e que todos tem que temer ao chegarem, por isso o tema Pyrate Beware de Assassins Creed IV: Black Flag cai tão bem.

Totens do Trovão

Abaixo, os totens são invocações dos povos de Galrasia de representações locais dos deuses de Arton. São invocações das tribos para enfrentar inimigos mais poderosos do que eles podem lidar.

Totem de Sarana

Como uma representação da deusa da Paz, Sarana é um totem que traz consigo apaziguação, paz e cura. Bem parecida com a Filha das Estrelas de League of Legends, Soraka. O tema cai bem demais para aventureiros que querem enfrentar um ser pacifico.

Totem da Divina Serpente

Toda representação de Allihanna deve ser derrotada.

Totem do Rei-Tirano

O Aspecto de Megalokk em Galrasia, assim como a representação de Megalokk em outros povos, é poderosa e é basicamente um monstro gigante que desafia aventureiros. Nos teremos nosso espaço para o tema principal do Godzilla aqui, mas para o Totem do Rei-Tirano, tem algo que dá pra usar; O tema do Rei dos Monstros em Godzilla Final Wars

Totem do Pai-de-Tudo

Todo o ouro pertence ao Pai-de-Tudo, assim como todo fogo também. Então o tema Soul of Cinder de Dark Souls encaixa muito bem até.

 Soldado Superior

Os Estados Unidos tem o Super-Soldado, a Supremacia Purista tem algo parecido… Um humano melhorado por tratamentos alquímicos. Curioso como um humano precisa de tanto para enfrentar outros serem, curioso. Mas bem, o tema do Capitão América em Soldado Invernal. como uma versão distorcida do que era pra ser essa musica, encaixa bem.

 Arquilich Ferren Asloth

Em Era das Arcas, no núcleo TORMENTA ALPHA, a raid final é contra um arquilich. Nada é confirmado, mas tudo indica que é o próprio Ferren no universo de 3DeT Victory. Então porque não dar uma música de uma expansão de trouxe um lich como chefão?

Kaiju

Finalmente, o nosso Godzilla. O Kaiju é um bicho gigante, que enfrenta outros bichos titânicos e destroi tudo por onde passa pisoteando. Eu não preciso falar mais nada.

Kraken

O Kraken é uma das criaturas mais icônicas em historias de fántasia, uma criatura colossal que se esconde nas profundezas, uma criatura que já foi enfrentada pelos Piratas do Caribe no filme o Báu da Morte. Se os personagens estiverem em um barco, o Kraken vai dar alguma dor de cabeça para eles. Com essa música de fundo, então.

Pliorex

O maior arquirival do Kraken, o Pliorex é uma besta dos mares de Galrasia que enfrenta o Kraken em seu terreno. Como uma ameaça que vem das águas, assim como o Tubarão em Jaws. Colocar essa música enquanto seus jogadores estão sendo caçados por um é simplesmente magnifico.

Sszzazzita Celebrante

Enfrentar Sszzazzitas celebrantes não é uma batalha que começa com a Iniciativa, mas sim ao passar por cada parte dos esquemas e manipulações deles, tentando desvender o que planejam, e onde se escondem. Os aventureiros se tornam O Batman tentando desvender as diversas Charadas, Charadas em Todo Lugar que são colocadas na frente deles. Intrigas em todos os lugares, mentiras em todos os lugares. Os aventureiros podem chegar tarde demais e se deparar com algo muito pior…

Nastarrath

Que no caso, pode ser um Nastarrath, um monstro Colossal invocado por Sszzazzitas após longos rituais de intriga, o Nastarrath é a recompensa final para diversas camadas de intrigas de cultos de cabalas Sszzaazitas. E a destruição que traz é a recompensa final. O tema de Nyarlathotep em Persona 2, e a maneira que perturba, traz um pouco do sentimento dessa criatura.

Sacerdotes Finntroll

Os Finntroll não são seres religiosos, mas quando são, erguem monumentos e templos aos deuses que consideram seus criadores. Mais como uma massagem no próprio ego, se chamando de “as maiores obras” destes deuses quanto qualquer outra coisa. Esses sacerdotes macabros fazem sacrifícios e raptam criaturas supostamente a estes dois deuses, mas tudo isto é para suas próprias vontades.

Verme de Gelo

Uma amiga minha tem uma personagem que diz que “Neve é areia fria”. E bem, se é para enfrentar criaturas vermes em um espaço congelada, dá para aproveitar os vermes da areia de Duna e usar a trilha sonora delas. Os Vermes de Gelo vão ser uma ameaça parecida ao problema que os aventureiros encontrarão nas tempestade de neve.

Conclusão

Eu amo trilha sonoras e amo usar elas nas minhas mesas. Mesmo sabendo da dificuldade, quando encaixa bem, fica muito bom. Espero que as musicas acima ajudem não apenas na luta, mas também a definir o clima da mesa durante o combate. Tenham ótimos encontros e boa sorte!

Vão precisar.

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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Robert

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Jogos Pantêonicos de Arton – Área de Tormenta

No Área de Tormenta desse mês, estamos as portas dos Jogos Olímpicos. E baseado neles, vamos trazer nas próximas postagens um histórico dos Jogos Pantêonicos, o equivalente da competição no mundo de Arton! Não é canônico, mas é algo que veio da nossa colaboradora Vellsant e que vamos desenvolver nas próximas semanas.

Olímpiadas em cenários de Fantasia podem ir para caminhos… Extremos.

Os Jogos Pantêonicos na Historia

O registro histórico mais antigo de algo semelhante aos Jogos Pantêonicos eram Os Feitos de Lenorienn, que começou a ocorrer após a chegada dos Elfos em Arton e durou até pouco depois do início da Infinita Guerra. Porém, detalhes dessas festividades e jogos foram perdidos devido a Infinita Guerra e a Queda de Lenorienn.

Antes da queda de Lenorienn, a arquearia era tanto uma arma quanto um artificio de guerra.

Os Feitos de Lenorienn

Não se tratava necessariamente de competições, mas de demonstrações de maestria com Arco e Flecha, acrobacia e coreografia com espadas. Não haviam vencedores e perdedores, de acordo com a antiga fé da religião de Glorienn, como poderiam seres perfeitos serem mais perfeitos que os outros? Os registros são poucos, então são até mesmo conflitantes entre si e, por mais irônico que pareça,  há poucos elfos que sobreviveram e que se lembram dessa época.

As Ludus de Tapista e o orgulho de sua própria força popularizaram os Treinamentos de Força.

Treinamentos de Força

Outro registro histórico data do fim do Século do Luto, em 1082, em Tapista. Com a formação do Senado, os tapistanos acreditavam que a república de Tapista precisava iniciar uma cultura própria e cultivar os dogmas do deus da Força, com isso se iniciaram os Treinamentos de Força. Iniciado como competições amistosas de força entre os exércitos que viriam a se tornar membros da centúrias, Ludus rivais que competiam entre si e minotauros cívis que habitavam na então república. Eram vistos com admiração por nobres de Hershire, que levaram à cultura ao reinado e, assim, se deu início a pequenos festivais que emulam os Treinamentos de Força, e que se tornaram inspiração para os futuros Jogos Pantêonicos.

A deusa, agora liberta, deu a ambição da competição no coração artoniano.

A Libertação de Valkaria

Os jogos Pantêonicos em sí só tiveram início em 1401, quando a deusa Valkaria é liberta por um grupo de aventureiros e seus clérigos voltam a ter seus poderes longe da Estátua de Valkaria, um clérigo tem uma visão que, com a libertação da deusa, os artonianos deveriam demonstrar o que são capazes e ter demonstrar fisicamente sua ambição. O clérigo de Valkaria Peter Di-Cobertew, com a benção do então levantado Sumo-Sacerdote Hennd Kalamar, organiza a primeira edição dos Jogos Pantêonicos, com sua origem na cidade de Valkaria e em comemoração a libertação da deusa que dá nome a cidade.

Arton saiu de duas guerras e três deuses caidos… Um pouco de entretenimento não faz mal para ninguém, certo?

Os Jogos Pantêonicos em 1420 e 1421

Os jogos pantêonicos podem servir como um evento que ocorre pontualmente nas suas mesas, ou como um objetivo de longo prazo dos personagens enquanto se aventuram. Personagens podem saber dos jogos e querer treinar para participar deles, ou apenas assistir os jogos. Segue abaixo alguns ganchos de aventura que você pode usar envolvendo os Jogos Pantêonicos;

  • Enquanto assistem aos jogos pantêonicos, um competidor misterioso aparece e começa a ganhar todas as provas de uma modalidade. Quem é e de onde veio esse competidor misterioso?
  • Os aventureiros são chamados para transportar para Zakharov uma carruagem com itens de extrema importância para os jogos. Os personagens devem chegar de um ponto A de um reino participante (Como, por exemplo, Bielefeld) até o reino das armas, enfrentando saqueadores e outros perigos, para descobrir que se tratavam de 165.000 toalhas para os participantes.
  • Parecido com o gancho anterior, mas os aventureiros devem auxiliar o portador da Tocha Pantêonica, uma tocha que dizem ser acesa pela própria Valkaria, e que deve ser levada da cidade de Valkaria até o ponto aonde os jogos são feitos. Os aventureiros não podem deixar a tocha ser roubada ou ser apagada.
  • Os personagens são abordados ou tem um jogador entre eles que quer participar de uma ou mais modalidades, e então se prepara fisicamente para isso.
  • Durante os jogos, diversas facções de todas Arton tramam contra sí, mas pela natureza dos jogos não podem se agredir, mas um atentado acontece durante um esporte e há varios suspeitos, cabe aos aventureiros descobrirem quem é o culpado.
O fogo da Tocha Pantêonica nunca deve se apagar.

A Tocha Pantêonica

Dizem que a tocha apenas se acende durante a época dos jogos pantêonicos e que foi um presente dado aos deuses ligados a competição (Valkaria e Thyatis). A tocha é um artefato que se acende ao inicio dos Jogos Pantêonicos e que ilumina em um raio de 18m e só pode ser apagada se receber 30 pontos de dano (Ela tem RD 5 a dano). Além disso, a tocha concede a quem a empunhar +3m de deslocamento e +2 em testes de resistência. Quando os Jogos Pantêonicos acabam ou quando ela acende uma pira para dar inicio aos jogos, ela se torna uma tocha mundana.

Linha do Tempo dos Jogos Pantêonicos

Cerca de 0 a 300 CE

Pelos textos sobreviventes da Infinita Guerra, havia jogos de arquearia, acrobacia e atletismo na sociedade de Lenorienn. Literatura antiga do povo élfico chamava os jogos de Feitos de Lenorienn.

1082

Após o fim do Século do Luto, levados pela necessidade de firmar sua cultura, o Senado Táurico começa os Treinamentos de Força, promovendo competições amistosas de força e coragem entre os minotauros. 

1401

Impulsionados pela Libertação de Valkaria, é realizada a primeira edição dos Jogos Pantêonicos, antes jogos desse tipo eram exclusividade dos Elfos e Minotauros, agora membros de todas as raças competiram para demonstrar suas habilidades. Realizado realizada na cidade de Valkaria e abençoados pela própria deusa, os jogos viriam a se repetir a cada 2 anos. O Império de Tauron, de maneira amistosa, mescla seus Treinamentos de Força com a competição do Reinado. Tanto para demonstrar a força do Império e também para demonstrar amizade com o Reinado.

1403

Devido aos ataques em Bielefeld, os Jogos Pantêonicos aconteceram em Ahlen, principalmente devido a campanha de Sir Orion Drake.

1405

Devido a ascensão da rainha Shivara Sharpblade ao trono de Yudennach, a terceira edição dos jogos Pantêonicos acontecem no reino. Trazendo a discórdia de boa parte da alta elite yudenniana com a quantidade de não-humanos no reino.

1407

Devido ao rebuliço do início das Guerras Táuricas, a então Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade define que os jogos deste ano iriam ocorrer em Svalas. Os Treinamentos de Força voltam a acontecer individualmente em alguns pontos do império, mas células de Tapista ainda competiram nos Jogos Pantêonicos, sobre o nome de “Confederação Tapistana”.

1409

Os jogos acontecem em Wynna, atletas ligados a facção purista de Yuden são expulsos por má conduta.

1411 a 1417

Os jogos não acontecem em 1411 devido a Guerra Artoniana e são cancelados nos anos seguintes, principalmente durante o cerco de Valkaria. Mas ao fim do ano de 1417, é definido o retorno dos jogos, agora ocorrendo na Academia Arcana. Sendo implementado o Magibol como esporte oficial dos Jogos Pantêonicos e são abertas a primeira Atlética de uma instituição de ensino artoniana, a atlética da Academia Arcana.

1419

Os jogos ocorreram em Namalkah, devido ao reestabelecimento da Corte Errante. Os jogos ocorrem em diversos pontos do reino de Namalkah, devido a natureza da corte da rainha. Devido a um conflito cultural, não há jogos de hipismo neste ano.

1421

Os jogos estão marcados para ocorrer em Zakharov. Com as recentes movimentações do panteão e Arton mais viva que nunca, especuladores e apostadores estão animados para o que promete para este ano.

Conclusão

Quando a Vellsant veio com a ideia de fazer uma postagem inspirada nas Olimpiadas, porém dentro do cenário de Arton, eu achei uma ideia magnifica. Não apenas pelo fato de feitos físicos serem levados a outro nível em mundos de fantasia serem algo muito legal de se brincar, mas também porque as olímpiadas sempre são um momento muito divertido de se acompnhar.

As diferentes historias dos atletas, das confederações, dos países, me deixam muito inspirado para trazer mais disso a tona no nosso RPG.

Essa não é a última postagem sobre os Jogos Pantêonicos, então esperem coisas muito legais vindo ai!

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Texto:  Amanda “Vellsant” Velloso e Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Hodema – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Hodema, de autor desconhecido. Este cenário de fantasia medieval apresenta a cosmologia, estruturas clericais e mapa geopolítico do cenário.

Conteúdo do netbook

  • O Mundo de Hodema, resumindo o cenário e suas nove raças (Anibis, Anões, Elfos, Elfos Negros, Gárgulas, Gnomos, Goblinoides/Orcs, Halflings e Humanos).
  • A História, narrando desde o nascimento original dos deuses primordiais Absoluto e Erebus como filhos da Vida até o chamado Banimento, quando os Filhos de Erebus foram banidos do mundo.
  • Religião, Crenças e Profecias, descrevendo os dois panteões existentes, sendo um a serviço dos objetivos da Vida e do Absoluto (Panteão Branco, com 16 divindades), e o outro serviçal ao Erebus (Panteão Negro, com dez divindades). Outros detalhes descritos nesta seção são:
    • Após a Morte, explicando sobre a existência da terra dos mortos chamada de O Outro Lado ou Terra do Verão Eterno, em que se divide na região iluminada Rheistalard ou a região sombria Infhernius. Almas que não permanecem na terra dos mortos podem reencarnar ou se tornam parte da própria Vida.
    • Igrejas e Seitas, descrevendo as quatro grandes instituições e as hierarquias clericais, sendo as quatro instituições a Naturalista (composta em maioria por Druidas, Xamãs e Rangers), Spiritualista (composta em maioria por Médiuns), Erebica (composta em maioria por Necromantes e Sacerdotes Negros) e Tradicionalista.
  • Reinos Menphicos, detalhando as 30 regiões de importância no continente de Menphis.

Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Hodema!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Projeto Elfrin – Cosmologia

Tranquilos, pessoal? Continuando a série sobre o cenário de Elfrin, hoje falarei sobre a cosmologia do cenário. Ou seja, abordarei como é o Panteão, a criação do mundo e uma breve visão sobre isso em Recchá.

 

A Criação e a Guerra Divina

Elfrin foi criada como tantos outros mundos fantásticos, muitos deuses se reuniram para decidir o que iriam criar naquele planeta. Porém, diferente da maioria dos mundos fantásticos, especialmente os de D&D, Elfrin só possui dois planos de existência, o mundo divino e o mundo material. No mundo material há os mortais, já no mundo divino ficam os deuses, seus asseclas, criações e aqueles que morreram no mundo material.

Entretanto, muitos deuses significam muitas visões, as quais, geralmente, são antagônicas. Os deuses, seja por capricho, orgulho ou a própria natureza de seus domínios ou de quem são, não conseguiram entrar em acordo sobre como seria a interferência ou não de um deus nos domínios, atributos e criações dos outros deuses.

Rapidamente as discussões e contentas se tornaram batalhas e, por fim, a Guerra Divina. Muitas batalhas ocorreram tanto no mundo divino como no mundo material. O profano e o sagrado misturavam-se nos campos de batalha, bem como o sangue dos servos divinos. O mundo divino era restaurado na mesma proporção na qual era destruído.

O mundo material, porém, não poderia ser restaurado da mesma maneira. Assim, todos os deuses chamaram seus agentes mais poderosos, como anjos, demônios e afins para reforçarem suas fileiras no mundo divino e tentar preservar o mundo material.

Desta forma, entre batalhas, alianças e espionagens um dos deuses descobriu sobre a preparação de Von, deus do Poder, para a criação de uma poderosa criatura como arma, projetada especificamente para matar os deuses. Sabendo da intenção de Aluinir, a deusa da Vingança, em subir de posto divino e se tornar uma deusa intermediária, esse misterioso deus, secretamente, conta sua descoberta para ela. A qual relata esse conhecimento a alguns outros deuses que, montam uma forte coligação e partem rumo ao castelo divino do deus do Poder.

 

A morte de um deus e a Grande Barreira

Durante a batalha (que você pode ler num dos contos desta Antologia) Termual, deus do Sol e do Heroísmo, mata Von e partes de seu corpo caem no mundo material, destroçando-o. Continentes foram destruídos ou criados, povos foram exterminados, corrompidos ou distorcidos. Uma grande, feroz e tenebrosa tempestade se formou na parte equatorial dos oceanos, tornando os mares difíceis para navegação.

Com toda destruição causada ao mundo material, os deuses, principalmente os Cinco Primordiais, decidem criar uma Grande Barreira que impede a ação direta dos deuses no mundo material. Embora brechas sempre existam, a Grande Barreira cumpre sua função impedindo que os deuses e os residentes no mundo divino acessem o mundo material, exceto por sonhos, visões e outras formas indiretas. Da mesma forma, apenas aqueles que morreram podem chegar ao plano divino; embora, alguns falecidos não consigam fazer essa “viagem”.

Curiosamente, outros planos de existência conseguem se comunicar com Elfrin e, inclusive, há comunidades de espécies “estrangeiras” vivendo em meio às espécies nativas do mundo.

 

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A tecnologia de seu mundo – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre a escolha do nível tecnológico para seu mundo. Tal escolha é fundamental para que se saiba o que pode ou não existir no mundo.

Classicamente se joga em cenários da Alta Idade Média, onde existem os mais diversos tipos de armaduras, mas não de armas de fogo. Mas primeiro…

 

Quais níveis tecnológicos existem?

Antes de escolher quais tecnologias são existentes ou acessíveis, é importante saber quais os níveis de tecnologia são possíveis e mais condizentes com seu jogo ou cenário. Assim, temos um exemplo geral de níveis tecnológicos possíveis:

  • Pré-história ou Idade da Pedra: histórias selvagens como Zamor se encaixam muito vem aqui, onde a tecnologia é baixa e itens de metal são considerados mágicos.
  • Idade dos Metais: histórias baseadas nas primeiras civilizações como Mesopotâmia e Grécia Antiga. A tecnologia aqui é um pouco mais avançada que as da Idade da Pedra e é comum existirem elementos místicos acompanhando o cenário.
  • Antiguidade: talvez o melhor expoente deste período seja o período romano e todas suas descobertas tecnológicas.
  • Medieval: aqui temos nosso clássico e querido período medieval. Armaduras completas, muitas armas brancas, castelos, reis e muito espaço para dragões e toda fantasia que fez a maioria de nós termos contato com o RPG.
  • Renascença: aqui se inicia o uso de armas de pólvora e há um melhoramento em embarcações. Costumeiramente misturamos este período com o medieval. Inclusive, o mais famoso cenário brasileiro Arton/Tormenta, seria melhor clássico como uma fantasia renascentista e não medieval.
  • Revolução Industrial: marcada fortemente pela Era Vitoriana, é cheia de tecnologias a vapor, cidades grandes e muitas indústrias. Além de possuir uma ciência estranha e muito experimental. Eberron é o exemplo mais famoso deste nível tecnológico. Também colocarei meu cenário como exemplo deste período.
  • Grandes Guerras: o período entre as grandes guerras, incluindo a Bélle Époque estão num outro nível tecnológico. Há muito avanço militar, artes e cultura numa mistura de beleza e horror, esperança e desamparo.
  • Era Atômica: mundos baseados em tecnologia atômica, como o mundo de Fallout. Podemos ter muitas tecnologias atuais, mas a maioria, se não todas, serão analógicas e não digitais.
  • Era Moderna: nosso mundo como o conhecemos, principalmente nesse início de Era Digital.
  • Era Espacial: o início da exploração espacial. Tem-se muitas tecnologias avançadas, porém ainda são muito custosas.
  • Futuro Longínquo: aqui abarcamos todas as tecnologias que apenas podem ser imaginadas, como dobra espacial, antigravidade, antimatéria, entre outras.

Escolhendo o que mais se encaixa em meu mundo

Tendo o básico do conhecimento sobre as tecnologias pode-se determinar o que mais condiz com seu mundo. Por exemplo, no meu cenário de Recchá, as armas de fogo são usuais e seguras. Nem todos as usam porque são caras. Entretanto, qualquer um com dinheiro suficiente poderá adquirí-las e usá-las. Assim, quando penso num soldado imperial ou no que os personagens poderão usar, as armas de fogo estarão lado a lado com as armas brancas que estamos acostumados nas fantasias medievais.

Porém, não é só em termos bélicos que devemos pensar. Em Recchá há um grande sistema ferroviário que liga metade do continente. Inclusive esta linha férrea modificou a paisagem ao ponto de várias cidades surgirem e estarem surgindo junto aos postos de abastecimento dos trens.

Porém, algo que meus jogadores pensaram e eu tinha me esquecido completamente é que existiam carros e motos na época tecnológica do cenário. Assim, ao ser questionado pensei a respeito e vi que sim, carros e motos deveriam existir em meu cenário mas seriam mais caros e raros que a energia elétrica que eu já havia pensado.

 

Toda regra tem exceção

Assim, é interessante pensarmos no que queremos e no que não queremos. Eu poderia dizer que mesmo que fizesse sentido, carros e motos não existiriam porque não houve esse interesse da população. Porém, isso eu já tinha feito em relação a grandes barcos e a zeppellins. Então, somente aumentei a raridade e relevância dessas tecnologias no cenário. Ao invés de impedir, apenas as tornei raras e caras.

Porém, temos uma cidade ambulante. Algo que necessitaria de muito mais tecnologia que a atual para ser feita. Assim, temos um ponto fora da curva, algo que faz o cenário ser diferente e demonstra que ele é fantástico.

Posso fazer isso com mundos medievais também. Ao ponto de por alguma tecnologia atual como existente no cenário. Algo que só existe por magia ou pela vontade dos deuses.

Ou também o contrário. Fazer uma era vitoriana sem motores a vapor e com armas de fogo raras ou inexistentes, onde as lutas só acontecem por magias ou armas brancas (ou frias como prefiro me referir).

Porém, é sempre importante ter uma explicação verossímil para a existência ou não de algo que, para nós, faça todo sentido. Pois o mais importante é que seu mundo consiga fazer com que você e seus jogadores consigam entrar em suspensão da descrença e vivam aquele mundo como se fosse real.

 

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Revista Aetherica

Projeto Elfrin – Tecnologia Fantástica

Tranquilos, pessoal? Continuando a série sobre o cenário de Elfrin, hoje falarei sobre a tecnologia existente continente fantástico de Recchá.

 

Tecnologia Vitoriana porém não Steampunk

Recchá é um cenário vitoriano, conforme explicado aqui. Portanto, é esperado muito vapor, trens, fotografia, filmes, máquinas de escrever, telefone, gramofone, telégrafos, carros e outras muitas coisas. E por ser um cenário fantástico, também é esperado veículos voadores, máquinas muito mais esquisitas das que existiram na realidade, invenções duvidosas, mas funcionais (ao contrário de suas contrapartes reais).

Entretanto, Recchá não é um cenário steampunk e, portanto, não segue a mesma lógica que estamos acostumados em filmes, livros e outras histórias que abordam, de maneira fantástica, o período vitoriano.

Em Recchá, o vapor é somente mais uma tecnologia disponível às pessoas. Num mundo com magia, a instabilidade de motores a vapor é algo que tanto pode ser contornável, como pode fazer tal tecnologia ser facilmente esquecida ou abandonada.

Assim,  existem golens a vapor mesmo que raros e com funcionamento mágico em paralelo. Trens e navios a vapor fazem parte da rotina das pessoas mesmo que se desloquem, também, com auxílio de velas.

Isso ao contrário de carros e veículos similares a motos, que mesmo existentes, são raríssimos, caros e poucos gastam seu dinheiro com tal luxo. A maioria das pessoas prefere a confiança de montarias animais de diversos tipos. Nos ares não há barcos voadores ou qualquer outro tipo de veículos como nesta aventura steampunk, nesta parte há o domínio total de criaturas aladas como grifos.

Existe uma grande rede de transporte férreo, porém o ápice do transporte e engenharia recchianos é a cidade ambulante de Adron. A qual possui um trajeto fixo (para evitar que certos acidentes se repitam) que é percorrido por patas de aranha ou esteiras metálicas.

 

Muita pesquisa

Universidades e cientistas são muito importantes no cenário. Pesquisas de todos os tipos são realizadas, desde psiquismo até a taumaturgia. Poucos povos fazem separação de tecnologia e magia, para as principais nações e espécies, tudo pode ser considerado uma ferramenta. Uma visão filosófica humana que permeia a maioria dos outros povos.

Assim, ciborgues tecnomágicos são destinados a veteranos de guerra ou pessoas de grande importância (social, militar ou financeira) que se submetem à dolorosas cirurgias para trocar ou repor partes do corpo. Melhoramentos mágicos são possíveis e seguem a mesma lógica dos ciborgues.

A saúde é levemente mais avançada que a do nosso mundo no período pré guerras mundiais. Várias doenças são facilmente tratadas por meios mágicos ou não. Por exemplo, é comum existir fontes de água abençoada ou templos com acólitos que purificam água e alimentos. Evitando, assim, doenças como cólera. Porém antibióticos ou conhecimentos de microbiologia são inexistentes.

Pesquisas com eletricidade permitiram que prédios públicos, universidades e famílias muito ricas tenham iluminação noturna segura. Porém, isso é apenas um pequeno ponto de luz numa imensa escuridão. Tecnologias como telégrafo (mágico, no caso) ou rádio existem, mas são mais raros do que a eletricidade. Sendo que algumas possuem uso exclusivamente militar.

 

Exploração tecnológica

Desta forma, esse é um terreno fértil para espiões dos mais variados tipos. Bem como essa pesquisa toda motiva, ainda mais, a exploração de lugares inóspitos, especialmente onde possa existir os poderosos artefatos cronistas. Itens tecnomágicos que permitem avanços significativos em várias áreas, mas que devem ser “roubados” dos cronistas. Essa espécie teve uma participação muito importante num antigo cataclismo que, por pouco, quase os exterminou por completo.

Porém, essa não é uma visão compartilhada pelas outras espécies…

 

Se quiser ver a live de conversa sobre a tecnologia de Recchá, clique aqui.

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Pontos de Interesse – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre os fundamentos na construção de cenários, falaremos como definir pontos de interesse na geografia de seu mundo.

Pontos de interesse são locais que instigam seus personagens e jogadores a explorarem. É o que os fará “sair de suas casas” e conhecer seu mundo. Portanto, é bom avisar que neste texto não falaremos sobre locais importantes numa cidade, como tavernas, guildas ou templos, mas sim sobre tudo aquilo que possa funcionar como uma masmorra ou destino dos aventureiros, como a Academia Arcana de Valkaria.

 

Propósito

Primeiramente deve-se saber para qual propósito precisa de um local de interesse. Se é para uma campanha que você está mestrando, a própria história jogada conduzirá o grupo para a Montanha da Perdição ou para o Covil de Drogon, o dragão-monstro.

Entretanto, em campanhas sandbox (de exploração aberta)ou para a criação de cenários é importante saber o que há na região onde será criado esses pontos de interesse. Pegarei como exemplo a nação de Deldohe, do meu cenário Recchá, país fundado por anões e onde eles governam.

 

Variedade e escolhas

Nos três círculos pretos há os principais pontos de interesse do país. Ao sul, na parte inferior da imagem há a Academia Militar de Dramoonfour, onde é realizado o mais intenso treinamento militar do continente. Embora seja incomum, indivíduos de outras espécies são aceitos. Nesta academia personagens combatentes podem aprimorar suas técnicas e conhecimentos sobre batalhas ou inimigos podem ser encontrados. algo muito propício para aquela preparação do grupo antes de enfrentar o grande vilão da campanha.

Já a Mina de Fen-varg, localizada ao leste do mapa é uma típica masmorra. Além de ser grandiosa, com câmaras capazes de conter exércitos inteiros, ela foi abandonada pelo aumento contínuo de monstros. Cada região da masmorra pode abrigar espécies e comunidades inteiras de monstros e humanoides monstruosos. Há desde kobolds até criaturas mais poderosas que dragões e, quem sabe, até onde ela alcance?

Já a Pirâmide Sangrenta é um local de mistérios e perigo. Muitos foram aqueles que morreram ao tentar explorar suas câmaras e passagens que foram feitas para conter um enorme perigo. Aqui é possível trabalhar com quase qualquer coisa. Desde a simples exploração até uma briga política entre alguém que queira saber sobre os segredos da pirâmide e um grupo que trabalha nas sombras para que ninguém consiga ter êxito nesta empreitada (talvez ligados aos anciões que governam o país?). Ou quem sabe lá exista um culto maligno?

Assim, com apenas três pontos de interesse temos opções de exploração de masmorra, conflitos políticos e sociais, descoberta de segredos, cultos malignos e busca por tesouro ou conhecimento.

 

Analise a região

Outro ponto importante é verificar a região que você explorará com seus jogadores. Em Deldohe temos anões, então a temática minas e monstros subterrâneos já vem à cabeça. Porém, os anões lunares de Deldohe possuem a maior biblioteca do continente, são ótimos artífices e astrônomos. Então, é possível utilizar as universidades, as montanhas ou até a cidade ambulante de Adron (bem embaixo na imagem) para explorar esses conceitos.

Locais que são muito diferentes do ambiente ao redor também são legais, desde que sejam grandes exceções. No nosso caso, um grande pântano ou uma densa floresta seriam o caso. Assim, é interessante colocar locais para se explorar que conversem com a região ao redor, seja pela sua similaridade à temática do local, seja pela discrepância.

Ao final, faça o que for divertido, já que isso é o mais importante.

 

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