O Cenário de Pathfinder – Taverna do Anão Tagarela #126

Nessa taverna te convidamos a descobrir o universo de pathfinder, esse RPG com milhares de possibilidades e focado no desenvolvimento em conjunto com a comunidade. Vem descobrir porque Pathfinder pode ser o seu RPG favorito com Calvin Semião, Ricardo Kruchinski, Karina Cedryan e Douglas Quadros .

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

O Cenário de Pathfinder

‎Host: ‎ Douglas Quadros
‎Participantes:‎ Douglas Quadros | Karina Cedryan | Calvin Semião | Ricardo Kruchinski
Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Projeto Elfrin – Continentes

Tranquilos, pessoal? Continuando a série sobre o cenário de Elfrin, na postagem de hoje falaremos um pouco sobre os seis continentes e suas temáticas.

 

Lanir Ocidental

O primeiro continente criado e onde tudo começou. Lanir Ocidental segue o tema da fantasia medieval clássica que a maioria de nós está acostumada a ver. Possui dez nações que respeitam o tema mais heroico e cavaleiresco que vemos em Senhor dos Anéis e Forgotten Realms. Arquimagos, cavaleiros e aventureiros (aqui chamados de herois) protegem os mais fracos contra criaturas bestiais e mistérios ocultos nas florestas e montanhas. Aqui, orcs, minotauros e algumas outras espécies são uma ameaça constante aos povos civilizados.

Entretanto, as maiores ameaças do continente são a soberba e arrogância dos altos elfos, que manipulam e corrompem as outras nações, e o decadente Império Lanir que está à beira de uma guerra civil e é influenciada por vampiros, metamorfos, nobres e generais corruptos. Há algumas características que fogem da fantasia medieval padrão, como espécies (raças) diferentes, sendo os terrans (elementais da terra extremamente organizados em castas) o melhor exemplo. E, também, espécies com comportamentos diferentes, como os hobgoblins que possuem uma cidade estado aliada do maior reino humano, Prado Belo.

 

Lanir Oriental

É a outra parte do grande continente de Lanir; com ambos cercando uma porção de mar, chamado de Mar da Queda, onde, conforme os mitos, parte de um poderoso ser teria caído e destruído grande parte do antigo continente de Lanir.

Neste continente o clima é muito mais severo em sua porção central e norte e muitas espécies selvagens vivem ali. Tais espécies foram e estão sendo dominados pelo poder de um híbrido humano. Um guerreiro que conquistou povo a povo, espécie a espécie e que, hoje, com metade do continente sob seu poder, tenciona conquistar a outra metade.

Na porção sul do continente, há vários povos diferentes e exóticos, com culturas fascinantes e misteriosas vivendo em relativa segurança quanto à ameaça do norte. A temática deste continente segue conceitos da fantasia de Espada e Feitiçaria, ao estilo de Conan e um pouco mais suaves dos que os de Dark Sun. Ao contrário de sua porção ocidental, Lanir Oriental é um cenário de fantasia “duro”, onde só os mais aptos e sortudos sobrevivem.

 

Reinos Perdidos

As lendas contam que este continente não existia no início do mundo, mas surgiu da perna decepada do falecido Deus do Poder. Se isso for verdade explicaria o toma maléfico e maligno que permeia as criações daqui.

Povos saurídeos, anfíbios, reptilianos e insetoides precisam lidar com espécies malignas que escravizam, enlouquecem ou devoram as outras. Espécies humanoides como elfos, anões e os próprios humanos vivem em pequenas comunidades ou bairros dentro da nação do Igualitarismo Terran, como refugiados.

A temática de terror toma conta deste continente, sendo que os herois daqui são aqueles que sobrevivem a mais um dia. Ravenloft e Chutullu são as inspirações para as histórias daqui.

Embora seja um continente que interligue os continentes de Lanir Oriental e Ayum, esta ligação é ineficaz visto seus enormes perigos. Inclusive, os povos nas bordas deste continente tendem a evitá-lo, realizando patrulhas constantes de seus perigos, mas, ao longe.

 

Ayum

Este é o continente com temática oriental. Cada uma de suas dez nações é inspirada, diretamente, em alguma nação do nosso mundo. Entretanto, aqui você não verá humanos ou outras espécies. Há uma única espécie civilizada, a Prakirles, que são animais antropomórficos.

O sentimento de união ancestral desta única espécie é focalizada na Grande Ilha do Arquipélago da Lua, de onde as lendas dizem terem surgido os primeiros prakirles. Entretanto, isso não os impedem de guerrearem constantemente entre si. Poucas são as nações que não estão, atualmente, em guerra contra alguma outra. Inclusive, ao norte do continente há uma zona “morta” que serve de área de combate pelas três nações jazidas ali. Além da espécie dominante e civilizada há outras espécies, entretanto todas são consideradas selvagens e todas são combatidas pelos prakirles.

 

Tantuque

O último continente a ser criado é diretamente inspirado nas culturas históricas americanas e em seus mitos de uma forma séria e fantástica. Estando mais próximo a uma versão fantástica de como os povos ameríndios são tratados em A Bandeira do Elefante e da Arara do que ao tom parodial de Hi-brazil.

A tecnologia se desenvolveu de uma maneira um pouco diferente do que estamos acostumados e há muito mistérios místicos e cosmológicos ligados a este continente. Inclusive é o único continente onde é possível enxergar, apenas na zona equatorial,  as duas luas de Elfrin.

Os diversos povos possuem forte conexão com seus ambientes e muitos vivem quase simbioticamente com a geografia ao seu redor. Embora haja um predomínio de humanos, muitas outras espécies formam esse rico e exuberante continente.

 

Recchá

Continente lar do primeiro texto oficialmente publicado do mundo foi escolhido pelos outros autores para ser publicado. Com sua temática vitoriana e alta tecnologia é um cenário rico e com o predomínio de uma única nação: o Império Recchá. Tão poderoso que sua primeira cidade e capital nomeou o continente inteiro e poucos foram os povos que não foram dominados diretamente ou indiretamente. O mais notório desses povos foram os pequeninos (halflings) que, com seus bancos e contatos, sustentam uma grande rede e diversificada rede de rebeldes para minar o poder do Império.

E isso está dando certo até agora, visto que há 20 anos uma rebelião rápida e bem planejada dividiu o Império humano em dois, surgindo a nação de Yuruon Kenvah. Embora poderosos, os humanos possuem somente estas duas nações e vários outros povos habitam e dominam as outras 11 nações. Aqui espécies fantásticas comuns possuem outras visões, como anões estudiosos e elfos amantes de armas de fogo.

Adron 458, a cidade ambulante, perambula por quase todo o continente, enquanto pisoteia lugares edílicos. Expedicionários (aventureiros, mercenários) se metem em ruínas cronistas atrás de seus poderosos artefatos. Os Cronistas, talvez a espécie mais antiga do mundo, caíram em desgraça nos tempos antigos e quase desapareceram. Agora são vistos com desconfiança e temor, pois estariam ligados a uma grande catástrofe que alterou o mundo. Porém, este não é o único povo com segredos sombrios e destrutivos.

 

Por hoje é isto e, no próximo mês abordaremos se Recchá pode ou não ser considerado um cenário steampunk.

*

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos.

Além disso, o MRPG tem uma revista finalista do último Goblin de Ouro, apoie pelo link: Revista Aetherica

 

Imagem de Capa: Juaum Artwork

 

A criação macro e micro de cenários – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje continuaremos os fundamentos para a construção de nossos cenários. Abordaremos o que são as visões macro e micro na construção de mundos e suas diferenças.

Primeiramente e, em resumo, as visões macro e micro de construção de mundos são excludentes e opostas. Aquela parte do amplo para o específico e este parte na direção oposta, do específico para o amplo.

Macro

A visão macro parte do geral. É necessário definir deuses, continentes e as principais nações. Alguns eventos históricos chaves também se fazem necessários, como quando houve a guerra de conquista do povo-inseto Miríade de Alveare ou quando as regiões de Yuruon Kenvah se separaram do Império Recchá.

É o mais trabalhoso e demorado dos dois métodos. Entretanto, quando o cenário for usado para mestrar alguma aventura ou escrever uma história ou conto, dificilmente haverá incoerências notáveis. Talvez um ou outro nome de cidade que ficou diferente ou coisas do tipo. Esse é o método mais indicado em construções do mundo compartilhadas, possibilitando que várias pessoas consigam trabalhar no cenário sem “desfazerem” o que outra pessoa fez. Há um tema central que todos devem respeitar.

É o método que usei no meu mundo de Elfrin. E fui tão macro que eu criei todo o mundo primeiro para depois desenvolver as nações, cidades e povos. Inclusive, isso só está sendo feito com ênfase no continente de Recchá. Ali sim, já há um cenário vivo, rico, com muitas histórias e vários personagens, sejam de jogadores ou não. Talvez o melhor exemplo deste método seja a Terra Média do Senhor dos Anéis. Há tanta história por trás daquele ponto que está sendo narrado ou escrito que algumas pessoas afirmam que o grande protagonista da história é a própria Terra Média e não Aragorn, Frodo ou qualquer outro.

Micro

Entretanto, se você for um mestre que apenas deseja criar algo para seu mundo de campanha, o melhor é começar com um pequena vila ou cidade. Nada grandioso, só o necessário para unir o grupo e enviá-los para suas primeiras missões.

Neste processo o foco é desenvolver alguns NPCs para interagirem com os personagens jogadores. E, havendo necessidade de se expandir a história ou os conflitos a serem resolvidos, simplesmente cria-se mais uma parte do mundo. Por exemplo, ao se mencionar que há uma horda de criaturas bestiais e sanguinárias é possível mencionar, pela primeira vez, que há a Cadeia Montanhosa das Presas de Sangue que, até aquele momento, ninguém sequer mencionava.

Esse é ponto fraco deste método: haverá muitas coisas a serem corrigidas ou que virarão incoerências. Por exemplo, a divindade mais importante no início da campanha era alguma ligada à natureza, pois havia um druida no grupo, entretanto, ao decorrer da história houve a necessidade de mostrar que há um culto na capital do reino que é muito abrangente e está sufocando esse culto natural. Há, portanto, um descompasso na história.

Seguindo sua necessidade

Isto ocorre pois não havia essa necessidade anteriormente e nem um tema específico. A criação foi orgânica, natural e, eventualmente, precisa de pequenas podas. É um método maleável e que entrega a aventura e diversão conforme a necessidade do grupo e do mestre sem existir muita preocupação com coerências rígidas de um cenário completo. Como no exemplo acima, é plausível e aceitável que a “incoerência” quanto à religião predominante decorra do fato que na vila e proximidades a divindade principal é a da natureza, ao contrário do resto do reino.

Esse método de criação, porém, é o ideal para pequenas campanhas ou histórias onde não se sabe se haverá continuação ou não. É melhor para mestres iniciantes pois a cidade, região ou nação pode, muitas vezes, ser encaixada num cenário maior, como os de Forgotten Realms ou Tormenta sem grandes dificuldades. Assim, ao invés de uma cidade inteira a criação pode ser resumida a uma taverna, a casa dos jogadores, um pequeno templo e a sede administrativa local e seus NPCs.

Esse, também, foi o método de criação para as aventuras da Guilda dos Guardiões. Onde se iniciou com uma pequena vila e agora estamos conhecendo o restante do reino e sabendo da existência de outros reinos mais distantes.

*

Clique aqui se você deseja ler mais textos meus aqui no Movimento.

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse!

Revista Aetherica

 

Imagem de Capa: Juaum Artwork

Temas Sensíveis – Aprendiz de Mestre

Já aprendemos como criar um  cenario, mas hoje, eu o Mestre Brother Blue vou pegar emprestado o giz e ir para frente do quadro negro ensinar a lidar com temas sensíveis que podem aparecer em nossos mundos e campanhas de RPG, preparem-se para uma jornada onde a empatia e o respeito são os instrumentos fundamentais para ser um bom mestre.

O Significado da Sessão Zero:

Antes de nos aprofundarmos nas sinalizações vermelhas, é crucial compreender a verdadeira essência da “Sessão Zero”. Este é um momento crucial por causa de antes do início oficial da campanha, onde mestres e jogadores se reúnem para estabelecer as bases. Pois durante essa sessão, discutimos expectativas, limites e o tom da história que estamos prestes a construir, garantindo que todos estejam alinhados e ansiosos pela jornada que se desenha.

Temas Sensíveis e a Necessidade de Sinalizações:

Em toda narrativa, seja ela uma obra literária, um filme ou uma campanha de RPG, certos temas podem ser considerados sensíveis devido à sua natureza emocionalmente intensa. Isso abrange tópicos como violência gráfica, abuso, temas sexuais e muitos outros. Em suma a Sessão Zero é o momento ideal para identificar esses temas e estabelecer as chamadas sinalizações vermelhas, indicando que determinados conteúdos devem ser tratados com cuidado ou até mesmo evitados.

O Semáforo do RPG:

As sinalizações vermelhas, inspiradas no sistema de semáforo, são sinais de alerta definidos durante a Sessão Zero para indicar que um tema específico é desconfortável para um jogador ou para o grupo como um todo. Essas sinalizações são vitais para manter um ambiente seguro e respeitoso à mesa, permitindo que todos desfrutem da experiência sem ultrapassar limites pessoais.

Como Estabelecer Sinalizações Vermelhas de Forma Eficiente:

Diálogo Aberto e Franco: Durante a Sessão Zero, promova um diálogo aberto e franco sobre temas sensíveis. Crie um ambiente acolhedor onde todos se sintam à vontade para expressar preocupações e limites. Por exemplo, se um jogador menciona ter desconforto com temas relacionados a abuso, isso pode ser sinalizado.

Lista Detalhada de Temas Sensíveis: Elabore uma lista abrangente de temas que podem ser considerados sensíveis, pois assuntos como violência gráfica, temas sexuais, racismo, entre outros. Analise cada item detalhadamente, exemplificando situações que possam surgir na campanha.

Utilização de Cartões de Sinalização: Introduza a prática do uso de cartões físicos ou virtuais, nos moldes do semáforo. A cor verde indica conforto, amarelo para alerta e vermelho sinaliza desconforto ou um limite que não deve ser ultrapassado. Por exemplo, um jogador pode levantar o cartão vermelho se sentir desconfortável com uma cena específica.

Check-ins Regulares Durante a Campanha: Estabeleça check-ins regulares, pois isso ira garantir que todos continuem se sentindo confortáveis com a direção da história. Isso não apenas reforça a importância das sinalizações, mas também permite ajustes conforme necessário. Por exemplo, após uma sessão mais intensa, o mestre pode realizar um check-in para avaliar o bem-estar dos jogadores.

O Mestre como Navegador Hábil das Sinalizações Vermelhas:

O mestre desempenha um papel fundamental na gestão das sinalizações vermelhas. Aqui estão algumas orientações para os mestres:

Sensibilidade aos Sinais Não Verbais: Esteja atento às reações não verbais dos jogadores, pois muitas vezes podem indicar desconforto que não é expresso verbalmente. Exemplificando, se um jogador parece tenso durante uma descrição mais intensa, o mestre pode pausar e verificar se está tudo bem.

Flexibilidade Narrativa com Responsabilidade: Demonstre flexibilidade narrativa, mas sempre com responsabilidade. Contudo esteja disposto a adaptar a história para garantir que todos se sintam incluídos e respeitados. Por exemplo, se um jogador demonstra desconforto com a direção da trama, o mestre pode ajustar os acontecimentos futuros.

Comunicação Clara e Encorajadora: Estabeleça uma comunicação clara sobre como os jogadores podem sinalizar desconforto, incentivando-os ativamente a fazer isso sempre que necessário. Por exemplo, o mestre pode reforçar que os jogadores são encorajados a usar as sinalizações sempre que desejarem modificar a narrativa.

Benefícios Tangíveis das Sinalizações Vermelhas:

Criação de um Ambiente Seguro: As sinalizações contribuem significativamente para a criação de um ambiente seguro e inclusivo à mesa. Exemplificando, um grupo que utiliza sinalizações vermelhas se torna conhecido por sua abordagem respeitosa e cuidadosa.

Respeito Mútuo Reforçado: Fortalecem o respeito mútuo entre os jogadores, consolidando os laços da comunidade de RPG, ao respeitar as sinalizações, os jogadores demonstram consideração uns pelos outros.

Experiência Positiva para Todos: Garantem que todos desfrutem de uma experiência positiva, respeitando os limites individuais e promovendo uma atmosfera saudável. Exemplificando, uma campanha que usa sinalizações vermelhas se destaca por oferecer diversão e imersão a todos os participantes.

Conclusão:

Embarcar em uma campanha de RPG é uma jornada coletiva, e a Sessão Zero com sinalizações vermelhas serve como a bússola que nos guia por mares emocionais. Ao navegarmos juntos, lembramos que o respeito, a empatia e a comunicação aberta são nossos aliados mais confiáveis. Preparem-se, aventureiros, para uma história épica onde todos são os verdadeiros heróis. Que estas dicas sirvam como mapa estelar, guiando vocês por terras inexploradas de forma respeitosa e memorável.

Fique agora com uma lista de passos a se tomar para criar uma boa sessão zero:

1. Convocação Prévia:

Antes da Sessão Zero, envie uma mensagem aos jogadores para informar sobre o encontro e destacar a importância de discutir expectativas e limites. Isso permite que todos venham preparados e cientes da necessidade de contribuir para um ambiente respeitoso.

2. Estabeleça Expectativas:

Inicie a Sessão Zero reforçando a ideia de que a mesa é um espaço seguro e que a diversidade de opiniões e experiências é valorizada. Explique que o respeito será uma prioridade e encoraje os jogadores a expressarem suas expectativas sobre o jogo.

3. Discussão de Temas Sensíveis:

Aborde temas sensíveis, como violência gráfica, temas sexuais, racismo, entre outros. Encoraje os jogadores a compartilharem suas sensibilidades e estabeleçam sinalizações (como cartões de semáforo) para indicar desconforto com determinados temas.

4. Criação Conjunta do Mundo:

Envolver os jogadores na construção do mundo pode ser uma experiência rica e respeitosa. Certifique-se de que todos tenham a oportunidade de contribuir, respeitando as diferentes ideias e sugestões para moldar o cenário da campanha.

5. Estabeleça Limites de Personagens:

Discuta limites para as histórias de fundo dos personagens. Certos temas, como tragédias pessoais, podem ser sensíveis para alguns jogadores. Garanta que todos estejam confortáveis com as histórias dos outros personagens.

6. Check-ins Durante a Sessão:

Introduza check-ins regulares durante as sessões principais da campanha. Esses momentos permitem que os jogadores expressem qualquer desconforto que possa surgir durante o jogo. Mantenha um ambiente aberto para que os jogadores se sintam à vontade para compartilhar suas preocupações.

7. Comunique-se Ativamente:

Como mestre, esteja sempre atento à comunicação não verbal e aos sinais de desconforto. Seja proativo ao fazer perguntas sobre o bem-estar dos jogadores e esteja disposto a ajustar a narrativa conforme necessário.

8. Respeite as Escolhas dos Jogadores:

Respeite as decisões dos jogadores, especialmente quando se trata de temas sensíveis. Se um jogador optar por sinalizar desconforto, ajuste a narrativa de acordo, garantindo que todos se sintam respeitados e ouvidos.

9. Encoraje a Escuta Ativa:

Fomente uma atmosfera de escuta ativa, onde os jogadores se ouvem uns aos outros. Isso promove o respeito mútuo e fortalece os laços entre os membros da mesa.

10. Recapitulação Final:

Ao encerrar a Sessão Zero, faça uma rápida recapitulação das expectativas estabelecidas, das sinalizações adotadas e do compromisso geral com o respeito. Certifique-se de que todos estejam alinhados antes do início da campanha.

Lembrando que uma Sessão Zero respeitosa não apenas estabelece bases sólidas para a campanha, mas também fortalece a comunidade de jogo. Com essas diretrizes, sua mesa estará pronta para embarcar em uma jornada épica de RPG, onde o respeito e a diversão caminham lado a lado. Boas aventuras!

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Projeto Elfrin – Início

Tranquilos, pessoal? Nesta postagem eu falarei um pouco sobre meu cenário, Elfrin. Hoje, será um pouco de história e contarei como ocorreu a evolução do Projeto Elfrin.

Mesa Presencial

Após uma campanha presencial em Crônicas da Sétima Lua, onde cada um mestraria por alguns níveis até passar a mestragem para outro dos amigos. Entretanto quando a mesa chegou no 6º nível paramos de jogar. Alguns meses depois, no início de 2007 houve uma reunião onde foi decidido que faríamos um cenário compartilhado, cada um criaria um reino e depois os ligaríamos.

Seis pessoas do grupo se interessaram e tiveram ideias, as outras não queriam gastar tempo criando ou não se achavam capazes. Após as conversas iniciais as ideias de duas pessoas foram rejeitadas, uma porque queria criar algo mais parecido com um anime japonês medieval com mecânicas estranhas ao D&D 3.5 que jogávamos e a outra porque o reino seria tecnologicamente muito mais avançado que os demais.

Dos quatro participantes restantes um só criou um esboço geral do reino e eu e mais dois outros amigos é que desenvolvemos as ideias. Dois ou três deuses foram criados e a base de algumas nações foram criadas. Entretanto, conversávamos por horas durante quase dois anos e o projeto não foi adiante. Não escrevíamos quase nada e tudo ficou no campo das ideias.

Porém cada um foi seguindo para um lado e nem todos os relacionamentos se mantiveram. A princípio o projeto morreu. Porém, não para mim. Durante os anos de 2009 a 2017 eu fui acrescentando ideias e escrevendo esboços num caderninho surrado.

Vários Mundos

Em 2018, porém, a Retropunk abriu o concurso Vários Mundos. Durante quase um ano desenvolvi o cenário ainda mais, criando as aventuras para o cenário conforme avançava pelas etapas do concurso. Cheguei a penúltima fase visto faltar muitos elementos ao meu cenário ainda.

Recebendo o feedback da Retropunk e sabendo das minhas limitações em criar um mundo tão grande quanto eu planejava eu aproveitei minha carreira de escritor iniciante e postei nas redes sociais sobre o Projeto Elfrin.

16 pessoas responderam o formulário e demonstraram interesse. Entretanto, algumas pessoas saíram pois estavam em outros projetos e algumas por não possuir tempo para se dedicarem. Dessas 16, somente 6 ficaram e iniciamos os debates. Começamos com os nomes dos continentes, nações e afins. Depois passamos pelo panteão do mundo, suas regras, quantidade de deuses e temas correlacionados.

Como éramos em 6, várias vezes houve empates e precisávamos conversar para encontrar as melhores decisões. Visto que no meu esboço do projeto, a maioria das coisas só possuíam nomes e conceitos gerais. Como não poderíamos trabalhar em todos os 6 continentes de uma só vez, os demais integrantes do grupo escolheram qual seria o primeiro continente a ser publicado.

Com poucos meses de projeto um dos participantes ficou sem tempo e ficou como fã do mesmo e não mais um dos autores. Mais alguns meses e um dos participantes teve que ser desligado por não respeitar as decisões dos demais e não entregar suas obrigações no prazo. Por fim, o quarto integrante teve problemas pessoais e não conseguia mais focar no projeto. Sua única ilustração ficou incompleta. Desta forma hoje seguimos em 3 autores produzindo material. Mesmo que tenhamos vários problemas pessoais e profissionais, conseguimos manter o projeto andando, mesmo que muito mais devagar do que o almejado.

Atualmente

Hoje falamos sobre o cenário no meu canal. Os temas são variados e escolhidos por votação. Mantemos nossas escritas conforme nossa disponibilidade, que não é muita quando cada um dos autores tem trabalho/estudo e família para cuidarem. Entretanto, mesmo que demorando mais que o previsto, o Projeto Elfrin vive e, como eu prometi lá no texto inicial do projeto, ele não morrerá e será um material para muitos e muitos anos.

Por hoje é isto e, no próximo mês abordaremos quais são os continentes do mundo de Elfrin e suas temáticas.

 

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos.

Além disso, o MRPG tem uma revista finalista do último Goblin de Ouro, apoie pelo link: Revista Aetherica

Por que criar um cenário? – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos por quais razões é ou não interessante criar um cenário próprio. Para melhor ilustrar os conceitos abordados me utilizarei do meu cenário Elfrin.

A primeira pergunta a se fazer antes de criar um cenário próprio é se não existe um cenário sobre o tema que eu desejo narrar. Se sim, existe algum motivo para eu não o usar?

A resposta, geralmente, será não. Entretanto, em diversas ocasiões, os cenários existentes não possuem o toque ou o tom que desejamos. Os elementos utilizados nãos nos agradam e, se apenas os suprimíssemos ou alterássemos, o cenário ficaria fatiado e descaracterizado.

Porém, se você gosta de determinado cenário, mas não de um ou outro elemento, experimente narrá-lo ignorando o que lhe desagrada. Pois não haverá a necessidade de ter todo trabalho de criar algo que já está pronto.

Muitas vezes, entretanto, não é somente a falta de cenários do nosso gosto que nos impulsiona a criar um cenário. Muitas vezes os mestres e narradores se divertem mais criando coisas próprias do que pegando coisas prontas. E isso vale não só para aventuras, NPCs e monstros, mas também para o próprio mundo de jogo.

Elfrin

Usando meu exemplo, mesmo tendo iniciado a criação do mundo de Elfrin junto com meu primeiro grupo de RPG, eu fiquei anos criando e moldando o mundo. Expandi-o de menos de dez nações para os atuais 68; de dois continentes cheguei a seis continentes.

Tá, mas tirando um pouco dessa megalomania, o que isso realmente importa?

Quando meu primeiro grupo quis montar o mundo, cada pessoa cuidaria e criaria apenas um reino. Depois da criação individual partiríamos para a coesão entre os reinos e tudo isso seria feito em aventuras curtas e longas mestradas por todos. Porém, não só nunca passamos do 6º nível como em menos de um ano o projeto morreu.

Exceto por mim! Eu comecei a jogar RPG quando já estava na faculdade e não por lazer ou algo do tipo. Mas sim para contar histórias. E, como participar do RPG era mais fácil do que ser um escritor (pelo menos era o que pensava na época) eu me dediquei ao hobby e logo passei a mestrar. Só que só mestrar não era suficiente, eu precisava criar, cidades, nações, deuses e tudo que havia num mundo. Se eu gostasse de algo eu poderia colocar no meu cenário, apenas o adaptaria para que se enquadrasse ao tema do cenário. Pois é muito destoante jogar ficção científica num mundo medieval. Porém, eu posso pegar NPCs ou monstros e transportá-los para meu mundo medieval.

Resumo

Então porque criar um cenário? A resposta depende de cada mestre. O que o leva a ter mais trabalho que os outros jogadores e a narrar? Muitas vezes sua ânsia criativa será suprida com a criação de uma cidade ou feudo. Porém, para alguns, nada além de um (ou vários) mundos poderá suprir sua necessidade de contar histórias fantásticas e ver seus jogadores mergulharem nelas.

Inclusive, uma grande satisfação que tive com meu cenário é que há pessoas que já foram introduzidas no nosso amado hobby através do cenário de Elfrin e, mais especificamente, do grande e vitoriano continente de Recchá. Assim, a verdadeira resposta para se criar um cenário é quanto mestre e jogadores se divertirão com o mesmo.

*

Clique aqui se você deseja ler mais textos meus aqui no Movimento.

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse!

Revista Aetherica

Tempos Entre Aventuras em T20 – Treinamento – Dicas de RPG #121

No “Dicas de RPG,” desta semana o Gustavo Estrela, o AutoPeel, explora a segunda maneira de passar o tempo entre aventuras: o Treinamento. Os jogadores dedicam um período para se fortalecer e desenvolver atributos específicos, escolhendo entre Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma, dependendo do foco do treinamento. Eles realizam três testes relacionados a esses atributos, com uma Classe de Dificuldade baseada no nível, e, se bem-sucedidos, recebem benefícios do próximo nível. Isso pode incluir Pontos de Vida ou Mana, poderes de classe ou melhorias nas perícias. Esse método de treinamento pode ser útil para preparar personagens para desafios futuros, como enfrentar inimigos perigosos em uma Dungeon. Além disso, incentiva os jogadores a descreverem seus treinamentos e interações com NPCs, enriquecendo o desenvolvimento de seus personagens e a experiência de jogo. É uma regra simples que promove o avanço não apenas nas estatísticas, mas também no roleplay dos jogadores.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site
– Conheça mais Dicas clicando aqui.


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Tempos Entre Aventuras em T20 – Treinamento

Voz: Gustavo Estrela
Edição do Podcast: Windson Gurgel
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

Music by from Pixabay

Como Criar Uma Crônica Compartilhada 3 – Dicas de RPG #120

Saiba quais são os principais elementos para criar uma campanha compartilhada e encontre nesse áudio um guia geral para isso. Parte 3

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site
– Conheça mais Dicas clicando aqui.


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Como Criar Uma Crônica Compartilhada 3

Voz: Jaque Machado
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

Music by from Pixabay

Como Criar Uma Crônica Compartilhada 2 – Dicas de RPG #118

Saiba quais são os principais elementos para criar uma campanha compartilhada e encontre nesse áudio um guia geral para isso. Parte 2

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site
– Conheça mais Dicas clicando aqui.


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Como Criar Uma Crônica Compartilhada 2

Voz: Jaque Machado
Edição do Podcast: Amós
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

Music by from Pixabay

Como Criar Uma Crônica Compartilhada – Dicas de RPG #116

Saiba quais são os principais elementos para criar uma campanha compartilhada e encontre nesse áudio um guia geral para isso. Parte 1

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site
– Conheça mais Dicas clicando aqui.


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Como Criar Uma Crônica Compartilhada

Voz: Jaque Machado
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

Music by from Pixabay

Sair da versão mobile