No mundo do RPG, a criação de personagens é uma das partes mais empolgantes e cruciais para uma narrativa cativante. No “Dicas de RPG”, vamos mergulhar fundo no tópico: “Como Construir Um Personagem Interessante Rapidamente”.
Em um cenário onde o tempo muitas vezes é limitado, saber como desenvolver personagens valiosos de forma rápida e precisa é uma habilidade que todo mestre e jogador de RPG deve dominar. Nós vamos compartilhar dicas práticas, técnicas e truques para criar personagens que irão enriquecer o seu storytelling, seja você o mestre que precisa de NPCs intrigantes ou o jogador que quer dar vida a um herói memorável.
Não perca este episódio repleto de insights e inspiração para aprimorar suas habilidades de construção de personagens no mundo do RPG. Fique ligado para aprender como transformar suas ideias em personagens inesquecíveis.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
No “Dicas de RPG” apresentado por Gustavo Estrela, também conhecido como AutoPeel, ele explora a distinção entre sistema e cenário no contexto do RPG, um tema que muitos jogadores têm dificuldade em compreender completamente. O sistema se refere às regras fundamentais que governam o jogo, como o d20 System ou o StoryTeller, enquanto o cenário é o ambiente fictício onde a história da campanha se desenrola. Alguns exemplos de cenários incluem Ravenloft, Dark Sun e Forgotten Realms, todos eles construídos sobre a base do sistema d20 de Dungeons and Dragons.
Além disso, Gustavo menciona como certos jogos, como Pathfinder, surgiram como alternativas devido a descontentamentos com as regras estabelecidas pela Wizards of The Coast. Graças à Open Game License (OGL), muitos cenários e jogos diversos puderam ser criados utilizando o sistema d20 como base. Compreender a diferença entre sistema e cenário é crucial para apreciar a ampla variedade de jogos de RPG disponíveis e para explorar novos universos e mecânicas. Gustavo encoraja os jogadores a se aventurarem em diferentes jogos e cenários para enriquecer sua experiência no mundo do RPG.
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Caminho é um RPG completo em um marca página, você não leu errado, ele apresenta sistema, cenário e uma aventura pronta, e tudo isso incluso em um marca página. Nesta Taverna do Anão Tagarela trouxemos Fernando Fenero e Silvio Haddad para falar sobre o Caminho RPG e as motivações de sua criação.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
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Ghanor é o principal reino do cenário de A Lenda de Ghanor RPG, pelas palavras do próprio criador, nasceu por acidente quando um jogador no episódio do Nerdcast RPG 1 perguntou “Em que reino nós estamos?”. A mais de 10 anos atrás até hoje, Ghanor se tornou um cenário muito mais rico, não apenas pelo episódios do Nerdcast RPG mas também pela trilogia de romances escritos por Leonel Caldela que aprofundam mais ainda a historia do principal personagem que dá nome ao cenário, Ruff Ghanor.
Com o lançamento de A Lenda de Ghanor RPG, vou passar um pouco sob os Reinos de Ghanor, dando um resumo dos locais que você pode ler com mais profundidade no Capítulo 9 – O Mundo de Ghanor no livro base.
ATENÇÃO! Abaixo contém spoilers menores dos romances A Lenda de Ruff Ghanor e dos episódios do Nerdcast RPG: Ghanor. Caso queira saber mais do mundo, no capítulo 9 do A Lenda de Ghanor RPG há mais informações mas há spoilers maiores.
O Inicio
“Começou com a confraria de deuses que em conjunto moldou a terra, o céu e o mundo dos homens. Tudo era verde e bom, mas com o passar das eras se desencantaram com a sua criação. Ambição, guerra, fome, traição e loucura assolaram suas terras como uma mazela indomável.
Decididos a desfazer seu erro, os erros moldaram uma criatura vasta e de uma insaciável fome para que devorasse o mundo doente que haviam originado. Incontestado, o monstro avançou livremente por pastos, montanhas e florestas, engolindo tudo que era mal – e bom.
Transformando o que era vivo e verde, em uma aridez estéril. Mas houve alguns que resistiram.
Nas profundezas escuras, demônios e criaturas abissais que aprenderam a se alimentar de todos os vícios humanos haveriam de perecer famintos caso o mundo fosse desfeito.
Lançaram sob a terra uma horda de dragões que combateram o Devorador de Mundos com a força do desespero de seus mestres em uma contenda que abalou as raízes da criação.
Até que, enfraquecido pela batalha, o monstro sucumbiu a poderosa magia draconiana e nunca mais foi visto.
Deste então, os dragões passaram a guardar o mundo a sua forma, e juraram protege-lo da fúria dos deuses, até que o último deles ainda respirasse.”
– Introdução do Nerdcast RPG: Ghanor 3
O começo de Ghanor é descrito como a confraria de demônios que enfrentaram o Devorador de Mundos enviado pelos deuses para destruir o mundo, mas a linha do tempo não inicia por ai.
Antes desse acontecimento, já havia alguns reinos, como o próprio reino de Ghanor. Atualmente, o cenário de Ghanor não tem uma linha do tempo, mas a descrição que farei abaixo são os reinos e um pequeno histórico de cada um, mas mais focado no ultimo ponto temporal do cenário, que foi apresentado no Nerdcast RPG: Ghanor 4.
O primeiro lugar que podemos apresentar do cenário é o primeiro local que somos apresentados no cenário, tanto nos episódios do Nerdcast RPG quanto nos romances; O reino de Ghanor.
Ghanor
Ghanor – O reino – não é nem o mais poderoso ou mais rico reino do cenário, mas com certeza é um dos mais influentes. Boa parte dos acontecimentos mais importantes do cenário aconteceram em Ghanor.
Em Ghanor foi onde a maior dinastia de reis existiu e foram perseguidos pelo seu povo, foi onde Zamir residia seu domínio, onde viveu o Rei Ruff Ghanor I e de onde saíram os heróis que derrotaram O Devorador de Mundos.
Os primórdios de Ghanor são desconhecidos, todos os reis antigos de Ghanor eram chamados de Ghanor e que com toda a miríade de lendas envolvendo seus membros, até incluso a possibilidade de terem se aliado a demônios para serem tão poderosos.
Com o tempo, o povo que celebrava seus governantes começaram a cansar da ambição e tirania da dinastia de Ghanor. Uma insurreição rebelde destronou a dinastia e o nome de Ghanor foi esquecido.
Desde então, a terra foi o epicentro da chegada do Devorador de Mundos e após isso governada pelo dragão Zamir, o reino teve seu maior período de prosperidade quando o rei Ruff Ghanor I, o Santo dos Pés Descalços, subiu ao trono, dando inicio aos anos de glória de Ghanor.
Mesmo após tudo isso, o reino nunca ficou parado. A linhagem de Ghanor mesmo após os anos de glória foi assolado pelo rapto de uma de suas princesas, a Princesa Irulan e a tomada por um nobre menor.
Atualmente, Ghanor é governada pela rainha Ymenia, que era casada com o pai da princesa Irulan, o Rei Ernan Ghanor. Mas mesmo com a ordem estabelecida, novamente a dúvida paira sob o reino com a rainha já idosa e próxima da morte, e a incerteza de como a linhagem real prosseguirá.
Sammelen
Sammelen é um reino mais ao norte do continente, cheia de recursos naturais, um reino de cavaleiros e nobres. Sua capital é Innalya, a cidade mais impressionante do mundo conhecido, mas também um reino cheio de intrigas e embates politicos.
Em Sammelen reside a Catedral do Santo Vivo, um reino em miniatura dentro de Sammelen, cheio de arte sacra e culto aos santos. Na Catedral do Santo Vivo reside o próprio Santo Vivo, Nikodemus IV, uma figura ambígua que acredita que os deuses amam os mortais, mas que há especulações sobre o que ele trama e julga nas sombras.
Kottar
Kottar é um reino exótico, gótico, de clima nublado e tenebroso. Apesar de tudo jogando contra, Kottar tem algo que o difere e que não o faz passar despercebido; Em Kottar, a morte é a principal figura.
As lendas dizem que o local passou por um período chamado de O Grande Esquecimento, aonde por anos a morte abandonou o local e ninguém mais morreu. Tudo ainda apodrecia e ficava em decadência, mas ainda em vida.
Depois de um sacrifício macabro pelo rei local, os estudiosos dizem que a morte reencontrou Kottar, e começou a ser adorada pelo povo, se tornando o ponto focal de todo estilo de vida de Kottar.
Toda essa questão não apenas afastou Kottar da agricultura comum, mas desenvolveu outros pontos; Kottar é a maior fabricante de venenos e pólvora em Ghanor e desenvolveu os mortífices, artesões de restos humanos. Que estudam não apenas a anatomia humana como criam armas, armaduras e outros objetos feitos com ossos e restos humanos, além de costurarem cadáveres frescos em vivos para restaurar o funcionamento de um membro.
A Capital de Kottar é Necrópole, uma cidade onde vida e morte andam juntas e onde estão enterrados os reis de Kottar e alguns reis de Ghanor.
Mattora, Utteria e Vammira
Os três reinos que se originaram de um mesmo reino, são chamados de Os Três Irmãos não apenas pelas ligações históricas entre eles, mas também por sempre se digladiarem entre si, durante um curto período foram um só reino dominado pelo Rei Ruff Ghanor I, mas após anos, os reinos se separaram novamente e voltaram a lutar entre sí.
Mattora é o reino mais marcial entre os três, que vivem sobre um clima completamente fúnebre e pessimista. Dizem que os governantes de Mattora, a família Anselmus, há séculos se envolvem com demônios e que os mesmos infestam o Castelo Gris, principal local da nobreza e se alimentam da miséria dos ocupantes.
Utteria tem uma costa vasta, é governada pela família Osbourne e tem um histórico de ligação com a feitiçaria. Não a magia estudada em tomos, mas antigos rituais e instinto mágico. Diversos rituais são protagonizados pela família Osbourne para acumular poder mágico.
Vammira é um reino que, dizem, foi construido sob as ruínas de uma antiga civilização esquecida. Chamada apenas de “Os Antigos”, os sábios do reino tentaram descobrir as raízes dessa civilização mas desistiram com o tempo. O principal castelo da família McCooper, a família governante de Vammira, é o Castelo Ancestral que é marcado de símbolos que indicam uma antiga civilização poderosa que viveu ali, apesar de ninguém saber porque aqueles símbolos só existem em Vammira.
Zibrene
Em um reino de armaduras pesadas e espadas bastardas, Zibrene se diferencia por cavaleiros agéis com armas leves. Desenvolvendo uma tradição marcial não apenas diferente, mas marcada em atacar o mental do adversário também.
Zibrene é um reino de mercadores, navegadores, piratas e espadachins ousados, que espalham sua cultura por outros reinos, não sendo incomum ver guerreiros de outros reinos usando o modo de combate de Zibrene.
Eles só tem desgosto por um reino em especifico…
Artus
Artus é um reino gelado e selvagem, é um local aonde as tradições antigas permanecem e as pessoas são fortes e inclementes como o gelo. Por mais que adorem os mesmos deuses e santos dos demais reinos, eles tem ritos primitivos e cheios de superstição. Alguns fenômenos da natureza, como tempestades e montanhas são canonizados em Artus, mesmo que não reconhecidos pelo Santo Vivo.
Em Artus, o passado é um exemplo para o futuro e isso é extremamente valorizado. Artus também é conhecido pelos seus guerreiros poderosos e destemidos, principalmente Mubruk, Filho do urso.
A tradição de saques de Artus é encorajada pela ferocidade de seus guerreiros, e principalmente contra seu principal rival; Zibrene.
A Confederação dos Mercadores
No canto do mapa de Ghanor, existe a Confederação dos Mercadores, localizado em um enorme deserto. Por muito tempo era prospero pelo Óleo Negro que escoava do corpo do Devorador de Mundos que foi derrotado pela horda de dragões. Quando a principal cidade, a Rocha Negra, foi destruida junto com o Devorador de Mundos por um grupo de aventureiros, o Óleo Negro se tornou mais escasso.
Atualmente liderado não por um rei, mas por uma suprema mercadora chamada Zayjira, a Bela, A confederação tem habitantes que tiveram poderes que vieram pelo óleo negro, cada vez mais raros e, quando encontrados, vendidos como escravos.
Alguns clérigos fanáticos descobriram que ali saiu o Devorador de Mundos, e foram em peregrinação para cultuar como o único santo verdadeiro. Atacando quem tenta arrancar ou vender partes dele e tentando criar um novo Devorador para cumprir a vontade dos deuses e dar fim ao mundo.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
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Nesta Taverna do Anão Tagarela, chamamos a NanYelo do OrdemCast para falar sobre o cenário de Ordem Paranormal. Tire todas as suas dúvidas da LORE do cenário criado por Cellbit nesta conversa.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
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Quando os aventureiros aceitaram a missão de impedir Tiamat, muitos se confortaram com a ideia de que a Rainha dos Dragões perderia. Quando ela emergiu do Fosso dos Dragões, alguns passaram a duvidar. Conforme derrotas aumentavam, todos decidiram por uma vida em segurança fora dos Reinos Condenados…
A Wizards of the Coast lançou mais de vinte aventuras prontas, repletas com descrições de cenários, monstros e personagens importantes, para a sua 5ª edição, que está fazendo um grande sucesso mundialmente. Com um foco na Costa da Espada, jogadores exploraram o mundo atual de Faerûn e enfrentaram inimigos poderosos que tentaram subjugar a civilização, o Bem, a Vida e tudo mais. No entanto, tudo começou em 2014, quando a aventura Tyranny of Dragons saiu para o público. E foi a partir desse evento que um grupo de fãs, muito criativo e ousado, decidiu reescrever o mundo.
Universo Espelho
Apresentando uma Faerûn diferente de tudo que já vimos antes, muito mais sombria, a empresa Quill & Cauldron lançou duas aventuras e um guia de cenário para os Doomed Forgotten Realms (Reinos Condenados, tradução livre). Academy of Adventure e Rise of Vecna trazem uma grande campanha para os jogadores se aventurarem através desse cenário frio e maligno, e Sword Coast Gazetteer apresenta mais informações sobre o mundo em geral.
A divergência começou quando aventureiros falharam em impedir o Culto do Dragão e a ascensão de Tiamat, que emergiu dos Nove Infernos. A partir daí, os criadores do cenário descrevem que todas as aventuras prontas terminaram em grande fracasso, culminando com as forças do mal subjugando a Costa da Espada e devastando qualquer chance de oposição. Vecna, o principal vilão que, nesse cenário, orquestrou tudo, conseguiu também cortar a ligação dos deuses com o mundo mortal, e governa com mão de ferro em um impasse tenso com Tiamat. Baldur’s Gate caiu nos Infernos; Icewind Dale está tomada por um inverno eterno; príncipes elementais espalham a sua fúria sobre a superfície, e lordes demoníacos governam o Underdark.
Guia do Cenário dos Reinos Condenados
Sword Coast Gazetteer, nas palavras do carismático Volo, autor de vários livros de exploração, como Volo’s Guide to Monsters, apresenta mais sobre o cenário. O autor, agora um fantasma após ter falecido com a maldição do Soulmonger de Tomb of Annihilation, usa tons descontraídos para revelar um mundo preso na destruição e no sofrimento, e revela, para resolver o antigo problema de muito poder em um lugar só, que muitas personagens famosas abandonaram Faerûn quando Vecna avançou – o próprio Elminster partiu, mas faz parte daqueles que esperam que heróis surjam para criar oportunidades para libertar os Reinos Condenados dos males que reinam.
O Gazetteerapresenta muitos ganchos para personagens de todos os níveis que não queiram seguir as duas aventuras principais, permitindo também que se aliem a um ou mais grupos de poder que existem através da Costa da Espada. O palco é repleto de oportunidades, pois, mesmo quando o Mal triunfa, ele ainda quer mais, e os diversos cultos e forças se enfrentam pela soberania.
Origem da Ideia
“Eu tive a ideia de que todos os eventos dos livros de capa dura deram errado devagar, mas só no final é que todo mundo viu que havia alguém controlando as coisas por detrás das cortinas esse tempo todo,” disse Whitby, um dos desenvolvedores do cenário. “Vecna é um personagem tão icônico. Não há outro ser maligno nos Reinos que consegue chegar ao mesmo patamar.”
Quanto à partida dos deuses e dos seres poderosos, “Foi para resolver o problema de que todas as divindades do bem que provavelmente não gostariam de Faerûn sendo governada por Tiamat e Vecna,” Whitby também disse. “Vecna conseguiu enganar a todos, e, sem a conexão com os deuses, a fé está diminuindo. Isso só prova o quão malicioso e cruel ele é, como se as pessoas precisassem de mais evidências.”
Se você gostou desse artigo sobre itens e armas, leia também Armas Herança, lá poderá ter mais inspirações sobre como um item pode se tornar mais poderoso ao longo de sua campanha de RPG.
Sebastian, também conhecido como o Negociador sem Rosto, é um NPC da nossa campanha de Kult na Twitch, Leipzig 1992. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestras que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Sebastian Schmidt
Sebastian foi um empresário alemão de sucesso. Herdeiro de um milionário americano, seu pai lhe ensinou valores muito caros à sociedade empresarial americana, como alta competitividade, maximização de lucros e estratégias agressivas para consolidação no mercado.
Tamanha ganância pelo poder o atraiu quase que naturalmente ao culto de Thaumiel. Certa noite, depois do expediente em sua empresa, um desconhecido apareceu em seu escritório sem ser convidado. Levando um vinho caro e um sorriso como presente, ele ofereceu a Sebastian a oportunidade de tornar-se uma entidade extremamente poderosa. Um poder que nem seu dinheiro ou status eram capazes de comprar. Porém, como sempre, havia um preço.
Sim, é uma metáfora sobre o Capitalismo.
A Reunificação da Alemanha
Com a reunificação da Alemanha e a destruição da hierarquia do Partido Socialista Unificado, A influência de Thaumiel e seu culto precisava mudar. Outras formas de exercer o poder precisavam existir. A missão de Sebastian era investir em uma grande empresa privada e reestruturar a hierarquia, esmagando o povo e colocando os verdadeiros poderosos acima deles.
Aproveitando-se da alta taxa de desemprego que surgiu da massiva desindustrialização no leste da Alemanha, agora unificada, não foi difícil para Sebastian contratar funcionários desesperados por um salário risível, fortalecendo assim os princípios de Thaumiel.
Naturalmente, isso fez com que o empresário entrasse em rota de colisão com Teophania, já que esmagar a personalidade e o desejo dos cidadãos os torna menos suscetíveis às teias de Tiphareth (pelo menos na visão de Teophania).
Se Teophania representa os prazeres fáceis e rasos do mudo capitalista, O Negociador Sem Rosto representa o moedor de carne que engole e destrói o cidadão comum. Sua presença distorce a região ao seu redor, fazendo os mais sensíveis e suscetíveis comportarem-se de maneiras bizarras. Engolir pregos até morrer, pregar o próprio braço em um móvel de madeira, enterrar-se no cimento ou outras formas estranhas e criativas de automutilação. Isso é a força do inferno esmagando a vontade das pessoas através da presença de Sebastian.
O Negociador Sem Rosto dificilmente será um aliado dos personagens, já que sua simples presença distorce demais o comportamento de todos à sua volta, mas pode ser uma porta de entrada para personagens que estejam buscando poder a qualquer custo se unirem ao culto de Thaumiel. (Ei, que tipo de campanha você está jogando?)
Ficha de NPC
Combate [3], Influência [5], Magia [5]
Habilidades: Corpo robusto (Todo Dano provocado por armas de fogo e armas perfurantes é reduzido em -2), Forma monstruosa (Os seres humanos que veem a verdadeira forma da criatura devem Manter o Sangue-frio para não entrar em pânico), Ilegível (Este ser é insondável e não pode ser lido de forma alguma), Soberano (Capangas e servos são fanáticos e destemidos sempre que estiverem nas proximidades do líder. Eles podem receber +2 Ferimentos adicionais antes de serem nocauteados), Tecelão de Pactos (Sebastian pode selar pactos com humanos em nome de Thaumiel).
Movimentos de Combate: Paralisar com arma de fogo (Agir Sob Pressão para recuperar a mobilidade), Olhar Vazio induzindo ao terror (Manter o Sangue-frio para não entrar em pânico), Preparar-se.
Movimentos de Influência: Influenciar a sociedade (diretamente ou por meio de instituições sob seu controle), Arruinar sistematicamente a vida de alguém, Fazer uma oferta irresistível, Exigir obediência por meio de ameaça real de consequências terríveis, Recrutar assassinos profissionais ou mercenários.
Movimentos de Magia: Abrir portal permanente para outra dimensão, Criar um purgatório, Manipular o espaço-tempo, Tortura mental (-5 Estabilidade), Influenciar pessoas a se sacrificarem (Manter o Sangue Frio para evitar se automutilar).
Ataques: Jogo sujo [1] (acerta o olho, virilha ou garganta – temporariamente atordoando a vítima), Colocar contra a parede [1] (a vítima precisa Agir Sob Pressão para libertar-se), Faca na garganta [0/2] (você controla o alvo, a vítima recebe 2 Danos se falhar em Agir Sob Pressão para libertar-se), Estripar (Ferimento Crítico), Apontar & atirar [3/1]
Ferimentos: 8
Movimentos de Dano: Ignora ferimentos, Derruba qualquer coisa que carregue em suas mãos, Numa ira incontrolável, rasga aspectos do ambiente ao redor (via Manipular a Ilusão), Escapa por obstáculos, Fica atordoado, Morre.
Por fim
Kult é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos. Se você chegou aqui sem saber do que se trata, confira nossos posts sobre o jogo e acmopanhe nossa campanha na Twitch e no YouTube.
Não esqueça de conferir também nosso material de City of Mist.
Feras, o nome coletivo pelo qual são conhecidas as demais raças metamórficas de Lobisomem O Apocalipse.
Embora os Garou sejam a base e tema principal do cenário, desde a 3° Edição que as Feras tem maior participação e influência dentro do cenário como um todo.
Aliadas? Inimigas? Lendas? Qual a verdade por trás das Feras?
Lendas dos Garous
As Lendas Garous sobreviventes (ou deturpadas) colocam a Sociedade Garou como a suprema criação de Gaia em sua defesa.
Algumas delas contam sobre outros seres metamórficos, há muito extintos na Guerra da Fúria. A esses seres, as lendas Garous deram o nome de Feras.
Algumas lendas dizem que as Feras traíram Gaia se unindo ou protegendo os humanos, e por isso foram atacadas pelos Garous. Outras lendas, mais próximas da possível verdade, dizem que os lobos mais velhos ficaram com ciúmes e invejas da atenção que as Feras recebiam de Gaia, e por isso as extinguiram para terem Gaia apenas para si.
O ponto de convergência de todas essas lendas é a extinção das Feras, junto das tribos caídas dos Garous.
Mas… Será mesmo que as Feras foram extintas? Ou apenas buscaram abrigo e refúgio longe do alcance dos Garous?
Seriam as lendas sobre as Feras verdadeiras? Ou apenas Lendas para dar lição a jovens Garous?
Mitos, sussurros, histórias para inspirar ou amedrontar. Em raríssimos casos, histórias para lembrar o peso da culpa que os Garous carregam pelos erros que cometeram.
Nos tempos de hoje, com o Apocalipse batendo às portas do mundo, as Feras ainda continuam, para a Sociedade Garou, sendo apenas um mito a ser lembrado, uma história a ser contada.
Mas até quando as Lendas permanecerão nas sombras? E quando se revelarem, qual será sua postura diante dos Garous?
As Feras
Criadas por Gaia em tempos remotos, tão antigos quanto os da criança dos Garous, as raças metamórficas existiam em suas mais variadas formas, e com as mais variadas funções, e foram chamadas de Feras.
Seu trabalho coletivo como um todo era o responsável pela ordem, desenvolvimento, segurança, expansão e continuidade da Criação.
Antes da Weaver enlouquecer, antes da Wyrm se corromper, o mundo era um lugar muito diferente.
Espíritos harmonizavam com a Criação, as Feras e os Garous viviam lado a lado como irmãos e aliados. Mas tudo mudou.
A Weaver enlouqueceu e sua teia de loucura se expandiu além do imaginável.
A Wyrm se corrompeu e seu véu de destruição ganhou proporções catastróficas.
Os Garou foram pegos no redemoinho de loucura e corrupção e chacinaram as Feras e os Humanos.
Houve a Guerra da Fúria, houve o Impergium, e o Apocalipse se aproxima cada dia mais.
As Feras restantes buscaram abrigo e se esconderam em locais afastados dos olhos dos Garous. América do Sul, África e Oceania se tornaram os principais pontos de refúgio das Feras.
Camufladas e escondidas da Sociedade Garou, vivendo seus próprios dramas e conflitos, e também com sua própria visão do mundo e do Apocalipse vindouro, as Feras são quase um cenário à parte dentro de Lobisomem o Apocalipse.
A Sociedade das Feras
A cada raça metamórfica diferente, fora dada uma função na Criação.
Sejam as Feras ligadas diretamente à Gaia, ou então ligadas de alguma forma à Tríade, sua participação e suas funções mudaram ao longo da história.
Embora algumas Feras não mais existam, nem mesmo em relatos e Lendas, as ainda existentes mantém seus cargos e suas funções enquanto podem.
Ajaba – são as Feras Hiena. Outrora considerados como a Décima Tribo dos Bastets, hoje os Ajaba são reconhecidos como uma raça própria. Se situam na África.
Ananasi – as Feras Aranha se dividem entre aqueles que acreditam serem crias de Gaia, e os que acreditam serem crias da Weaver. Estão em todos os lugares.
Bastet – são as Feras Felinas, e se dividem em oito tribos diferentes ao redor do mundo.
Corax – as Feras Corvo se concentram nas regiões mais gélidas, onde observam a tudo e a todos.
Gurahl – as Feras Urso, capazes de controlar sua Fúria para aprimorar suas capacidades físicas e resistência.
Mokolé – as Feras Répteis são tão antigas quanto os dinossauros, e são as guardiãs da memória d
e Gaia.
Nagah – as Feras Serpentes agem como juízes, juris e executores de outras Feras corrompidas.
Nuwisha – as Feras Coiote são as mais “próximas” dos Garous, mas nem por isso suas amigas.
Ratkin – as Feras Rato que se escondem nos esgotos e subterrâneos das cidades, enlouqueceram após se exilarem na Umbra. O que farão agora que estão de volta?
Rokea – as Feras Tubarão, guardiãs das águas e dos mares.
Kitsune – as Feras Raposa que habitam as terras do oriente e integram os Hengeyokai.
As Feras Perdidas
Embora algumas Feras ainda possam eventualmente cruzar o caminho dos Garous (ou ter seus caminhos cruzados por eles), o fato é que muitas dessas raças não existem mais.
Extintos devido à ação dos Garous, as Feras Perdidas hoje são uma mácula na história das Feras, e uma constante lembrança do quão perigosos os Garous podem ser.
O gene Parente, no entanto, ainda pode ser encontrado. Muito comum que Parentes de Feras Perdidas sejam protegidos a muito custo, na esperança de que possam trazer de volta os metamorfos.
Camazotz – as Feras Morcego que agiam como os ouvidos e mensageiros de Gaia.
Grondr – as Feras Javali que encarregadas de purificar Gaia de venenos e toxinas.
Khara – uma tribo Bastet de Feras Tigres Dentes de Sabre, que acredita-se ter sido extinta na época dos dinossauros.
Okuma – uma tribo de Gurahls que na verdade eram Feras Panda que habitavam o leste asiático.
Ao – as Feras Tartaruga, outrora consideradas como uma das tribos dos Mokolé.
Usando as Feras em Jogo
Usar as Feras em jogo é quase o mesmo que usar os Garous.
As mecânicas de Fúria, Gnose e Força de Vontade são as mesmas.
As regras para mudanças de formas, raças e augúrios possuem algumas leves diferenças, mas em caso de dúvidas, aplique as mesmas regras do livro básico.
Todas as mudanças e ajustes de mecânicas para cada Fera estão no Guia do Jogador de Lobisomem o Apocalipse.
As regras oficiais mais recentes estão no suplemento Changing Breeds (ainda sem tradução oficial no Brasil).
Nos próximos textos trarei materiais e informações mais detalhadas sobre cada uma das Feras diferentes, assim como os ajustes mecânicos para o uso de cada uma delas em jogo.
Então é isso, Rpgista!
Espero que tenha gostado de conhecer as Feras, e espero que acompanhe a Liga das Trevas pra não perder as oportunidades!
Este artigo é o segundo da série que traz o cenário da nossa campanha de Vampiro: A Máscara, Temos Medo e Estamos Sozinhos, transmitida pela Twitch e em breve no YouTube. Os personagens são Anarch em uma região fictícia conhecida entre os membros como Vale dos Esquecidos. Você pode ler mais sobre essa região no primeiro artigo da série.
Os Quebradores da Máscara
Os vampiros desse bando foram expulsos e perseguidos pela Camarilla por conta de suas práticas. Eles se conheceram em Porto de Santana mesmo (com exceção de Jenny e Nefertiti), e acabaram unindo-se por conta de suas ideologias. Em seu território, começam a aparecer muitos relatos, lendas urbanas e boatos sobre vampiros e seres imortais. Há também uma cena gótica/independente relativamente forte, que acaba sendo alvo de recrutamento pela seita de Nefertiti e Jenny.
Os clãs destes NPCs foram decididos em conjunto com o chat da Twitch durante a sessão zero, com exceção de Nefertiti (que já apareceria morta). As fichas a seguir seguem o formato das fichas de NPC como aparecem no capítulo Ferramentasno livro básico.
Nefertiti
“E aí, galera, bora beber vinho no cemitério?”
Nefertiti era uma “jovem mística”. Interessada em cristais, runas, astrologia e todo tipo de prática holística. Ela atraiu a atenção de uma gangrel por seu envolvimento com ONGs ambientais e de proteção aos animais. Contudo, o sangue imortal não se manifestou como esperado, fazendo com que ela se transformasse em um Sangue-ralo.
Nefertiti fugiu da cidade onde foi abraçada junto com Jenny, uma outra gangrel conhecida de sua mawla. Elas compartilhavam um pouco desse interesse por misticismo holístico, então resolveram juntar um bando de adolescentes impressionáveis em um culto neopagão que serve como rebanho.
Na campanha original o grupo nunca chegou a encontrar esta NPC. Espero que vocês façam um bom uso dela.
Sandra era uma estudante de direito quando foi abraçada. Sempre envolvida em diversos tipos de ativismo, a surpresa de descobrir uma sociedade secreta de seres imortais logo foi ultrapassada por seu idealismo. Ela legitimamente acredita que vampiros e outros seres imortais devem ser reconhecidos pelos governos do mundo e gozar de direitos e deveres como todo cidadão. Só assim sangues-ralos como Nefertiti poderiam fazer frente aos desígnios manipuladores da Camarilla.
Sandra tem noção de que seus ideais são utópicos, mas ela reuniu um pequeno grupo de estudantes mortais e quebrou a Máscara diante deles, expondo a si mesma e a uma série de segredos cainitas. Ela usa estes estudantes como rebanho, que em troca têm em Sandra uma aliada política.
Sandra Banu Haqim | 12ª Geração Paradas de Dados: Físico 3, Social 3, Mental 5 Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 8 Paradas Excepcionais: Finanças 5, Investigação 7, Armas Brancas 6, Sagacidade 5, Sobrevivência 5. Disciplinas: Feitiçaria de Sangue 2, Ofuscação 2, Celeridade 1
Jenny
“Vinho? Bora fazer um ritual satânico de uma vez, sei lá.”
Criada em uma fazenda, Jenny nunca gostou da vida no campo. Assim que teve oportunidade, mudou-se para a cidade com a desculpa de entrar na universidade. Mesmo sendo uma aluna de biologia relapsa, seu histórico ajudando a família a cuidar de animais no interior chamou a atenção de alguns Gangrel que precisavam de suas habilidades em uma missão para desestabilizar a Camarilla. Foi entre os Anarch que conheceu Nefertiti e decidiu fugir da guerra de facções e se mudar para o Vale dos Esquecidos.
Jenny auxilia Nefertiti com o culto, mas não se envolve muito com a parte espiritual, preferindo cuidar de tarefas mais práticas e braçais. Porém, ela não hesita em demonstrar seus poderes de Proteanismo diante de mortais, quebrando a Máscara repetidamente.
Jenny Gangrel | 13ª Geração Paradas de Dados: Físico 4, Social 3, Mental 3 Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 6 Paradas Excepcionais: Ocultismo 4, Liderança 6, Sobrevivência 7, Empatia com Animais 7 Disciplinas: Animalismo 2, Proteanismo 2
Abel
Sim, esse personagem foi totalmente baseado nessa ilustra do Companion. Não me julguem.
Um lutador de muay thai em ascensão, Abel não deixou que o abraço e sua nova não-vida interferissem na sua carreira. Ele prosseguiu treinando e lutando em competições, mesmo com a aparência deformada pelo sangue Nosferatu. Isso lhe rendeu o apelido de “Monstro” nas competições em que participa.
Abel não revela abertamente que é um vampiro, preferindo dizer que tem problemas de pele ou alguma condição de saúde. Contudo, esse tipo de coisa não foi suficiente para impedir que uma caçada de sangue fosse declarada contra ele em sua cidade original. Ele fugiu para o Vale e abriu sua academia de Muay thai e MMA. Ele mantém como rebanho um pequeno grupo de atletas e lutadores que treinam na mesma academia.
Abel Nosferatu | 13ª Geração Paradas de Dados: Físico 5, Social 3, Mental 2 Atributos Secundários: Vitalidade 9, Força de Vontade 5 Paradas Excepcionais: Briga 9, Atletismo 8, Performance 5, Percepção 4 Disciplinas: Potência 3, Ofuscação 1
Por fim
O próximo post desta série vai trazer os caçadores de vampiros que estão agindo na região. Enquanto isso não acontece, você pode conferir mais sobre Vampiro na nossa Liga das Trevas, incluindo aí material sobre os Clãs, Seitas, Disciplinas e mais. Se você ainda não joga Vampiro: A Máscara e está interessado, você pode encontrar o livro básico aqui. E se você gostou deste material e pretende usar, cogite a possibilidade de apoiar o autor fazendo uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se você puder e quiser.
Saudações, Rpgista! Como está sua relação atualmente com seu Sistema de jogo favorito?
É normal que, com o tempo, muita coisa mude e se adapte aos novos tempos e novas gerações que chegam. Mas como isso afeta nosso hobby, e como lidamos com isso?
Bora bater um papo!
Sistemas
Bom, primeiro vamos definir o que seriam os Sistemas: vamos considerar o Sistema como sendo o “conjunto de regras + cenário + proposta de jogo como um todo” que molda nossa experiência com determinado jogo.
Pensar dessa forma vai ser melhor pra podermos ter uma abrangência mais significativa e menos pedante no assunto.
Um Sistema então seria o “conjunto da obra por completo“. Por exemplo, “Vampiro 3° Edição”, o antigo livro base do mundo das Trevas, é um Sistema.
Não apenas o conjunto de regras do Storyteller (mesma base de Mago, Lobisomem, Hunter…) mas também todo um conjunto de cenário, plots, enredo, modelos de personagens, conteúdo adicionais e muito mais.
Alguns Sistemas podem ser mais genéricos em questão de cenários, como 3D&T ou GURPS, próprios para adaptarem cenários variados e de todos os tipos. Entretanto, ainda assim o Sistema está ali.
A “imagem” que o cenário e a jogatina terão estão intrinsecamente ligados ao Sistema. GURPS deixará tudo mais realista (mesmo que seja algo surreal), 3D&T sempre trará um tom cômico ou “divertido” nas sessões, e por aí vai.
Entender que as regras do jogo, a proposta de como jogar, a mecânica e tudo mais são tão importantes quanto a ideia do cenário, personagens e narrativa é o que faz o Sistema surgir à tona.
Agora que sabemos o que é o Sistema, podemos falar sobre como ele é vivo!
Sistema Vivo
O tempo muda tudo constantemente, principalmente as culturas.
Na faculdade, uma frase repetidamente dita por um professor era “a cultura é filha do seu tempo“.
Querendo ou não, temos de admitir que RPG é um produto cultural. Narrativa, arte, mecânica, estilo gráfico… Tudo isso compõe um caldeirão cultural que, mesmo voltado ao mercado, ainda sim não deixa de ser basicamente… Cultura!
E como tal, o RPG tbm será filho de seu tempo, e com isso passará por mudanças, alterações, nascimentos e cancelamentos.
A vida é dinâmica, e assim também é o cenário rpgista ao redor do mundo.
Cenários sofrem relançamentos, expansões, reboots, retcons e inúmeros outros artifícios para se adaptarem e se adequarem às novas gerações de pessoas que irão jogar e criar duas histórias!
Nada mais natural que os Sistemas também fosse vivos, dinâmicos, ganhassem novas versões e reedições, até mesmo novos Sistemas inéditos.
Um congelamento no mercado de RPG iria contra a própria proposta do RPG em si, que é ser acessível a todas as pessoas, todos os tempos, todas as ideias.
Meu Sistema mudou…
Trago essa reflexão pelo seguinte: recentemente terminei minha primeiríssima narrativa em Tormenta20, a atual edição desse cenário que eu tanto amo e… Quanta coisa mudou!!!!!
É muito interessante ver um Sistema que conheci (sim, pode-se dizer que era um Sistema kkkk) usando regras de 3D&T e um “compilado” de artigos e matérias da Dragão Brasil se tornar um Sistema Próprio e independente!
Deuses, geografia, personagens, eventos… Muita coisa mudou desde seu lançamento até os dias de hoje, e revisitar esse “velho amigo” e ver o quanto ele amadureceu, de certa forma reflete também o meu amadurecimento enquanto narrador e jogador.
Embora as regras pareçam mais sérias e as ameaças mais assustadoras e mortais, aquele velho e nostálgico clima aventuresco e descompromissado de “sessão da tarde com uma turminha do barulho vivendo altas aventuras” ainda está lá (e a narrativa de “O Que Define Um Herói” reflete muito bem isso!).
Mudanças ocorrerão, cedo ou tarde. Sem elas, o Sistema invariavelmente irá morrer, e isso é um fato.
Como lidar com as mudanças?
Primeiramente, aceite que as mudanças ocorrem, são naturais e muitas vezes necessárias!
Como dizia Lulu Santos, “nada do que foi será de novo do jeito que já foi um dia“, e assim devemos seguir em frente!
O Sistema velho de guerra ainda estará lá, e pode ser revisitado sempre que necessário.
Vale lembrar que Mar de Mortos, que eu narrei também e até criei um Cenário, usa o Sistema de Lobisomem 3° Edição como base, mesmo W20 sendo o “Sistema atual” do Cenário.
A regra de ouro do RPG continua valendo: “use o que gosta, descarte o que não gosta, e apenas se divirta“.
Não gostou de alguma mudança? Use a velha regra! Prefere algum status da velha guarda? Mantenha sua narrativa dessa forma!
O importante de lembrar sobre RPG e Sistemas é que “nós que ditamos as regras”.
Decida com sua mesa a melhor forma de jogar, se usarão House Rules ou não e etc., e estará tudo no caminho certo para um resultado de diversão garantida!
No fim, o que importa é o que melhor serve e atende a você e sua mesa, e até às mudanças que vocês podem sofrer ao longo do percurso!
E aí, gostou dessa reflexão? Então continue acompanhando aqui mensalmente, e acompanhe também a Liga das Trevas que saiu material novo hoje lá também!