Tranquilos, pessoal? Nesta postagem eu falarei um pouco sobre meu cenário, Elfrin. Hoje, será um pouco de história e contarei como ocorreu a evolução do Projeto Elfrin.
Mesa Presencial
Após uma campanha presencial em Crônicas da Sétima Lua, onde cada um mestraria por alguns níveis até passar a mestragem para outro dos amigos. Entretanto quando a mesa chegou no 6º nível paramos de jogar. Alguns meses depois, no início de 2007 houve uma reunião onde foi decidido que faríamos um cenário compartilhado, cada um criaria um reino e depois os ligaríamos.
Seis pessoas do grupo se interessaram e tiveram ideias, as outras não queriam gastar tempo criando ou não se achavam capazes. Após as conversas iniciais as ideias de duas pessoas foram rejeitadas, uma porque queria criar algo mais parecido com um anime japonês medieval com mecânicas estranhas ao D&D 3.5 que jogávamos e a outra porque o reino seria tecnologicamente muito mais avançado que os demais.
Dos quatro participantes restantes um só criou um esboço geral do reino e eu e mais dois outros amigos é que desenvolvemos as ideias. Dois ou três deuses foram criados e a base de algumas nações foram criadas. Entretanto, conversávamos por horas durante quase dois anos e o projeto não foi adiante. Não escrevíamos quase nada e tudo ficou no campo das ideias.
Porém cada um foi seguindo para um lado e nem todos os relacionamentos se mantiveram. A princípio o projeto morreu. Porém, não para mim. Durante os anos de 2009 a 2017 eu fui acrescentando ideias e escrevendo esboços num caderninho surrado.
Vários Mundos
Em 2018, porém, a Retropunk abriu o concurso Vários Mundos. Durante quase um ano desenvolvi o cenário ainda mais, criando as aventuras para o cenário conforme avançava pelas etapas do concurso. Cheguei a penúltima fase visto faltar muitos elementos ao meu cenário ainda.
Recebendo o feedback da Retropunk e sabendo das minhas limitações em criar um mundo tão grande quanto eu planejava eu aproveitei minha carreira de escritor iniciante e postei nas redes sociais sobre o Projeto Elfrin.
16 pessoas responderam o formulário e demonstraram interesse. Entretanto, algumas pessoas saíram pois estavam em outros projetos e algumas por não possuir tempo para se dedicarem. Dessas 16, somente 6 ficaram e iniciamos os debates. Começamos com os nomes dos continentes, nações e afins. Depois passamos pelo panteão do mundo, suas regras, quantidade de deuses e temas correlacionados.
Como éramos em 6, várias vezes houve empates e precisávamos conversar para encontrar as melhores decisões. Visto que no meu esboço do projeto, a maioria das coisas só possuíam nomes e conceitos gerais. Como não poderíamos trabalhar em todos os 6 continentes de uma só vez, os demais integrantes do grupo escolheram qual seria o primeiro continente a ser publicado.
Com poucos meses de projeto um dos participantes ficou sem tempo e ficou como fã do mesmo e não mais um dos autores. Mais alguns meses e um dos participantes teve que ser desligado por não respeitar as decisões dos demais e não entregar suas obrigações no prazo. Por fim, o quarto integrante teve problemas pessoais e não conseguia mais focar no projeto. Sua única ilustração ficou incompleta. Desta forma hoje seguimos em 3 autores produzindo material. Mesmo que tenhamos vários problemas pessoais e profissionais, conseguimos manter o projeto andando, mesmo que muito mais devagar do que o almejado.
Atualmente
Hoje falamos sobre o cenário no meu canal. Os temas são variados e escolhidos por votação. Mantemos nossas escritas conforme nossa disponibilidade, que não é muita quando cada um dos autores tem trabalho/estudo e família para cuidarem. Entretanto, mesmo que demorando mais que o previsto, o Projeto Elfrin vive e, como eu prometi lá no texto inicial do projeto, ele não morrerá e será um material para muitos e muitos anos.
Por hoje é isto e, no próximo mês abordaremos quais são os continentes do mundo de Elfrin e suas temáticas.
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Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos por quais razões é ou não interessante criar um cenário próprio. Para melhor ilustrar os conceitos abordados me utilizarei do meu cenário Elfrin.
A primeira pergunta a se fazer antes de criar um cenário próprio é se não existe um cenário sobre o tema que eu desejo narrar. Se sim, existe algum motivo para eu não o usar?
A resposta, geralmente, será não. Entretanto, em diversas ocasiões, os cenários existentes não possuem o toque ou o tom que desejamos. Os elementos utilizados nãos nos agradam e, se apenas os suprimíssemos ou alterássemos, o cenário ficaria fatiado e descaracterizado.
Porém, se você gosta de determinado cenário, mas não de um ou outro elemento, experimente narrá-lo ignorando o que lhe desagrada. Pois não haverá a necessidade de ter todo trabalho de criar algo que já está pronto.
Muitas vezes, entretanto, não é somente a falta de cenários do nosso gosto que nos impulsiona a criar um cenário. Muitas vezes os mestres e narradores se divertem mais criando coisas próprias do que pegando coisas prontas. E isso vale não só para aventuras, NPCs e monstros, mas também para o próprio mundo de jogo.
Elfrin
Usando meu exemplo, mesmo tendo iniciado a criação do mundo de Elfrin junto com meu primeiro grupo de RPG, eu fiquei anos criando e moldando o mundo. Expandi-o de menos de dez nações para os atuais 68; de dois continentes cheguei a seis continentes.
Tá, mas tirando um pouco dessa megalomania, o que isso realmente importa?
Quando meu primeiro grupo quis montar o mundo, cada pessoa cuidaria e criaria apenas um reino. Depois da criação individual partiríamos para a coesão entre os reinos e tudo isso seria feito em aventuras curtas e longas mestradas por todos. Porém, não só nunca passamos do 6º nível como em menos de um ano o projeto morreu.
Exceto por mim! Eu comecei a jogar RPG quando já estava na faculdade e não por lazer ou algo do tipo. Mas sim para contar histórias. E, como participar do RPG era mais fácil do que ser um escritor (pelo menos era o que pensava na época) eu me dediquei ao hobby e logo passei a mestrar. Só que só mestrar não era suficiente, eu precisava criar, cidades, nações, deuses e tudo que havia num mundo. Se eu gostasse de algo eu poderia colocar no meu cenário, apenas o adaptaria para que se enquadrasse ao tema do cenário. Pois é muito destoante jogar ficção científica num mundo medieval. Porém, eu posso pegar NPCs ou monstros e transportá-los para meu mundo medieval.
Resumo
Então porque criar um cenário? A resposta depende de cada mestre. O que o leva a ter mais trabalho que os outros jogadores e a narrar? Muitas vezes sua ânsia criativa será suprida com a criação de uma cidade ou feudo. Porém, para alguns, nada além de um (ou vários) mundos poderá suprir sua necessidade de contar histórias fantásticas e ver seus jogadores mergulharem nelas.
Inclusive, uma grande satisfação que tive com meu cenário é que há pessoas que já foram introduzidas no nosso amado hobby através do cenário de Elfrin e, mais especificamente, do grande e vitoriano continente de Recchá. Assim, a verdadeira resposta para se criar um cenário é quanto mestre e jogadores se divertirão com o mesmo.
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No “Dicas de RPG,” desta semana o Gustavo Estrela, o AutoPeel, explora a segunda maneira de passar o tempo entre aventuras: o Treinamento. Os jogadores dedicam um período para se fortalecer e desenvolver atributos específicos, escolhendo entre Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma, dependendo do foco do treinamento. Eles realizam três testes relacionados a esses atributos, com uma Classe de Dificuldade baseada no nível, e, se bem-sucedidos, recebem benefícios do próximo nível. Isso pode incluir Pontos de Vida ou Mana, poderes de classe ou melhorias nas perícias. Esse método de treinamento pode ser útil para preparar personagens para desafios futuros, como enfrentar inimigos perigosos em uma Dungeon. Além disso, incentiva os jogadores a descreverem seus treinamentos e interações com NPCs, enriquecendo o desenvolvimento de seus personagens e a experiência de jogo. É uma regra simples que promove o avanço não apenas nas estatísticas, mas também no roleplay dos jogadores.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
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No mundo do RPG, a criação de personagens é uma das partes mais empolgantes e cruciais para uma narrativa cativante. No “Dicas de RPG”, vamos mergulhar fundo no tópico: “Como Construir Um Personagem Interessante Rapidamente”.
Em um cenário onde o tempo muitas vezes é limitado, saber como desenvolver personagens valiosos de forma rápida e precisa é uma habilidade que todo mestre e jogador de RPG deve dominar. Nós vamos compartilhar dicas práticas, técnicas e truques para criar personagens que irão enriquecer o seu storytelling, seja você o mestre que precisa de NPCs intrigantes ou o jogador que quer dar vida a um herói memorável.
Não perca este episódio repleto de insights e inspiração para aprimorar suas habilidades de construção de personagens no mundo do RPG. Fique ligado para aprender como transformar suas ideias em personagens inesquecíveis.
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No “Dicas de RPG” apresentado por Gustavo Estrela, também conhecido como AutoPeel, ele explora a distinção entre sistema e cenário no contexto do RPG, um tema que muitos jogadores têm dificuldade em compreender completamente. O sistema se refere às regras fundamentais que governam o jogo, como o d20 System ou o StoryTeller, enquanto o cenário é o ambiente fictício onde a história da campanha se desenrola. Alguns exemplos de cenários incluem Ravenloft, Dark Sun e Forgotten Realms, todos eles construídos sobre a base do sistema d20 de Dungeons and Dragons.
Além disso, Gustavo menciona como certos jogos, como Pathfinder, surgiram como alternativas devido a descontentamentos com as regras estabelecidas pela Wizards of The Coast. Graças à Open Game License (OGL), muitos cenários e jogos diversos puderam ser criados utilizando o sistema d20 como base. Compreender a diferença entre sistema e cenário é crucial para apreciar a ampla variedade de jogos de RPG disponíveis e para explorar novos universos e mecânicas. Gustavo encoraja os jogadores a se aventurarem em diferentes jogos e cenários para enriquecer sua experiência no mundo do RPG.
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Caminho é um RPG completo em um marca página, você não leu errado, ele apresenta sistema, cenário e uma aventura pronta, e tudo isso incluso em um marca página. Nesta Taverna do Anão Tagarela trouxemos Fernando Fenero e Silvio Haddad para falar sobre o Caminho RPG e as motivações de sua criação.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
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Ghanor é o principal reino do cenário de A Lenda de Ghanor RPG, pelas palavras do próprio criador, nasceu por acidente quando um jogador no episódio do Nerdcast RPG 1 perguntou “Em que reino nós estamos?”. A mais de 10 anos atrás até hoje, Ghanor se tornou um cenário muito mais rico, não apenas pelo episódios do Nerdcast RPG mas também pela trilogia de romances escritos por Leonel Caldela que aprofundam mais ainda a historia do principal personagem que dá nome ao cenário, Ruff Ghanor.
Com o lançamento de A Lenda de Ghanor RPG, vou passar um pouco sob os Reinos de Ghanor, dando um resumo dos locais que você pode ler com mais profundidade no Capítulo 9 – O Mundo de Ghanor no livro base.
ATENÇÃO! Abaixo contém spoilers menores dos romances A Lenda de Ruff Ghanor e dos episódios do Nerdcast RPG: Ghanor. Caso queira saber mais do mundo, no capítulo 9 do A Lenda de Ghanor RPG há mais informações mas há spoilers maiores.
O Inicio
“Começou com a confraria de deuses que em conjunto moldou a terra, o céu e o mundo dos homens. Tudo era verde e bom, mas com o passar das eras se desencantaram com a sua criação. Ambição, guerra, fome, traição e loucura assolaram suas terras como uma mazela indomável.
Decididos a desfazer seu erro, os erros moldaram uma criatura vasta e de uma insaciável fome para que devorasse o mundo doente que haviam originado. Incontestado, o monstro avançou livremente por pastos, montanhas e florestas, engolindo tudo que era mal – e bom.
Transformando o que era vivo e verde, em uma aridez estéril. Mas houve alguns que resistiram.
Nas profundezas escuras, demônios e criaturas abissais que aprenderam a se alimentar de todos os vícios humanos haveriam de perecer famintos caso o mundo fosse desfeito.
Lançaram sob a terra uma horda de dragões que combateram o Devorador de Mundos com a força do desespero de seus mestres em uma contenda que abalou as raízes da criação.
Até que, enfraquecido pela batalha, o monstro sucumbiu a poderosa magia draconiana e nunca mais foi visto.
Deste então, os dragões passaram a guardar o mundo a sua forma, e juraram protege-lo da fúria dos deuses, até que o último deles ainda respirasse.”
– Introdução do Nerdcast RPG: Ghanor 3
O começo de Ghanor é descrito como a confraria de demônios que enfrentaram o Devorador de Mundos enviado pelos deuses para destruir o mundo, mas a linha do tempo não inicia por ai.
Antes desse acontecimento, já havia alguns reinos, como o próprio reino de Ghanor. Atualmente, o cenário de Ghanor não tem uma linha do tempo, mas a descrição que farei abaixo são os reinos e um pequeno histórico de cada um, mas mais focado no ultimo ponto temporal do cenário, que foi apresentado no Nerdcast RPG: Ghanor 4.
O primeiro lugar que podemos apresentar do cenário é o primeiro local que somos apresentados no cenário, tanto nos episódios do Nerdcast RPG quanto nos romances; O reino de Ghanor.
Ghanor
Ghanor – O reino – não é nem o mais poderoso ou mais rico reino do cenário, mas com certeza é um dos mais influentes. Boa parte dos acontecimentos mais importantes do cenário aconteceram em Ghanor.
Em Ghanor foi onde a maior dinastia de reis existiu e foram perseguidos pelo seu povo, foi onde Zamir residia seu domínio, onde viveu o Rei Ruff Ghanor I e de onde saíram os heróis que derrotaram O Devorador de Mundos.
Os primórdios de Ghanor são desconhecidos, todos os reis antigos de Ghanor eram chamados de Ghanor e que com toda a miríade de lendas envolvendo seus membros, até incluso a possibilidade de terem se aliado a demônios para serem tão poderosos.
Com o tempo, o povo que celebrava seus governantes começaram a cansar da ambição e tirania da dinastia de Ghanor. Uma insurreição rebelde destronou a dinastia e o nome de Ghanor foi esquecido.
Desde então, a terra foi o epicentro da chegada do Devorador de Mundos e após isso governada pelo dragão Zamir, o reino teve seu maior período de prosperidade quando o rei Ruff Ghanor I, o Santo dos Pés Descalços, subiu ao trono, dando inicio aos anos de glória de Ghanor.
Mesmo após tudo isso, o reino nunca ficou parado. A linhagem de Ghanor mesmo após os anos de glória foi assolado pelo rapto de uma de suas princesas, a Princesa Irulan e a tomada por um nobre menor.
Atualmente, Ghanor é governada pela rainha Ymenia, que era casada com o pai da princesa Irulan, o Rei Ernan Ghanor. Mas mesmo com a ordem estabelecida, novamente a dúvida paira sob o reino com a rainha já idosa e próxima da morte, e a incerteza de como a linhagem real prosseguirá.
Sammelen
Sammelen é um reino mais ao norte do continente, cheia de recursos naturais, um reino de cavaleiros e nobres. Sua capital é Innalya, a cidade mais impressionante do mundo conhecido, mas também um reino cheio de intrigas e embates politicos.
Em Sammelen reside a Catedral do Santo Vivo, um reino em miniatura dentro de Sammelen, cheio de arte sacra e culto aos santos. Na Catedral do Santo Vivo reside o próprio Santo Vivo, Nikodemus IV, uma figura ambígua que acredita que os deuses amam os mortais, mas que há especulações sobre o que ele trama e julga nas sombras.
Kottar
Kottar é um reino exótico, gótico, de clima nublado e tenebroso. Apesar de tudo jogando contra, Kottar tem algo que o difere e que não o faz passar despercebido; Em Kottar, a morte é a principal figura.
As lendas dizem que o local passou por um período chamado de O Grande Esquecimento, aonde por anos a morte abandonou o local e ninguém mais morreu. Tudo ainda apodrecia e ficava em decadência, mas ainda em vida.
Depois de um sacrifício macabro pelo rei local, os estudiosos dizem que a morte reencontrou Kottar, e começou a ser adorada pelo povo, se tornando o ponto focal de todo estilo de vida de Kottar.
Toda essa questão não apenas afastou Kottar da agricultura comum, mas desenvolveu outros pontos; Kottar é a maior fabricante de venenos e pólvora em Ghanor e desenvolveu os mortífices, artesões de restos humanos. Que estudam não apenas a anatomia humana como criam armas, armaduras e outros objetos feitos com ossos e restos humanos, além de costurarem cadáveres frescos em vivos para restaurar o funcionamento de um membro.
A Capital de Kottar é Necrópole, uma cidade onde vida e morte andam juntas e onde estão enterrados os reis de Kottar e alguns reis de Ghanor.
Mattora, Utteria e Vammira
Os três reinos que se originaram de um mesmo reino, são chamados de Os Três Irmãos não apenas pelas ligações históricas entre eles, mas também por sempre se digladiarem entre si, durante um curto período foram um só reino dominado pelo Rei Ruff Ghanor I, mas após anos, os reinos se separaram novamente e voltaram a lutar entre sí.
Mattora é o reino mais marcial entre os três, que vivem sobre um clima completamente fúnebre e pessimista. Dizem que os governantes de Mattora, a família Anselmus, há séculos se envolvem com demônios e que os mesmos infestam o Castelo Gris, principal local da nobreza e se alimentam da miséria dos ocupantes.
Utteria tem uma costa vasta, é governada pela família Osbourne e tem um histórico de ligação com a feitiçaria. Não a magia estudada em tomos, mas antigos rituais e instinto mágico. Diversos rituais são protagonizados pela família Osbourne para acumular poder mágico.
Vammira é um reino que, dizem, foi construido sob as ruínas de uma antiga civilização esquecida. Chamada apenas de “Os Antigos”, os sábios do reino tentaram descobrir as raízes dessa civilização mas desistiram com o tempo. O principal castelo da família McCooper, a família governante de Vammira, é o Castelo Ancestral que é marcado de símbolos que indicam uma antiga civilização poderosa que viveu ali, apesar de ninguém saber porque aqueles símbolos só existem em Vammira.
Zibrene
Em um reino de armaduras pesadas e espadas bastardas, Zibrene se diferencia por cavaleiros agéis com armas leves. Desenvolvendo uma tradição marcial não apenas diferente, mas marcada em atacar o mental do adversário também.
Zibrene é um reino de mercadores, navegadores, piratas e espadachins ousados, que espalham sua cultura por outros reinos, não sendo incomum ver guerreiros de outros reinos usando o modo de combate de Zibrene.
Eles só tem desgosto por um reino em especifico…
Artus
Artus é um reino gelado e selvagem, é um local aonde as tradições antigas permanecem e as pessoas são fortes e inclementes como o gelo. Por mais que adorem os mesmos deuses e santos dos demais reinos, eles tem ritos primitivos e cheios de superstição. Alguns fenômenos da natureza, como tempestades e montanhas são canonizados em Artus, mesmo que não reconhecidos pelo Santo Vivo.
Em Artus, o passado é um exemplo para o futuro e isso é extremamente valorizado. Artus também é conhecido pelos seus guerreiros poderosos e destemidos, principalmente Mubruk, Filho do urso.
A tradição de saques de Artus é encorajada pela ferocidade de seus guerreiros, e principalmente contra seu principal rival; Zibrene.
A Confederação dos Mercadores
No canto do mapa de Ghanor, existe a Confederação dos Mercadores, localizado em um enorme deserto. Por muito tempo era prospero pelo Óleo Negro que escoava do corpo do Devorador de Mundos que foi derrotado pela horda de dragões. Quando a principal cidade, a Rocha Negra, foi destruida junto com o Devorador de Mundos por um grupo de aventureiros, o Óleo Negro se tornou mais escasso.
Atualmente liderado não por um rei, mas por uma suprema mercadora chamada Zayjira, a Bela, A confederação tem habitantes que tiveram poderes que vieram pelo óleo negro, cada vez mais raros e, quando encontrados, vendidos como escravos.
Alguns clérigos fanáticos descobriram que ali saiu o Devorador de Mundos, e foram em peregrinação para cultuar como o único santo verdadeiro. Atacando quem tenta arrancar ou vender partes dele e tentando criar um novo Devorador para cumprir a vontade dos deuses e dar fim ao mundo.
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