Feras – Metamorfos de Lobisomem O Apocalipse

Feras, o nome coletivo pelo qual são conhecidas as demais raças metamórficas de Lobisomem O Apocalipse.

Embora os Garou sejam a base e tema principal do cenário, desde a 3° Edição que as Feras tem maior participação e influência dentro do cenário como um todo.

Aliadas? Inimigas? Lendas? Qual a verdade por trás das Feras?

Lendas dos Garous

As Lendas Garous sobreviventes (ou deturpadas) colocam a Sociedade Garou como a suprema criação de Gaia em sua defesa.

Algumas delas contam sobre outros seres metamórficos, há muito extintos na Guerra da Fúria. A esses seres, as lendas Garous deram o nome de Feras.

Algumas lendas dizem que as Feras traíram Gaia se unindo ou protegendo os humanos, e por isso foram atacadas pelos Garous. Outras lendas, mais próximas da possível verdade, dizem que os lobos mais velhos ficaram com ciúmes e invejas da atenção que as Feras recebiam de Gaia, e por isso as extinguiram para terem Gaia apenas para si.

O ponto de convergência de todas essas lendas é a extinção das Feras, junto das tribos caídas dos Garous.

Mas… Será mesmo que as Feras foram extintas? Ou apenas buscaram abrigo e refúgio longe do alcance dos Garous?

Seriam as lendas sobre as Feras verdadeiras? Ou apenas Lendas para dar lição a jovens Garous?

Mitos, sussurros, histórias para inspirar ou amedrontar. Em raríssimos casos, histórias para lembrar o peso da culpa que os Garous carregam pelos erros que cometeram.

Nos tempos de hoje, com o Apocalipse batendo às portas do mundo, as Feras ainda continuam, para a Sociedade Garou, sendo apenas um mito a ser lembrado, uma história a ser contada.

Mas até quando as Lendas permanecerão nas sombras? E quando se revelarem, qual será sua postura diante dos Garous?

Feras, as Raças Metamórficas que habitam o Mundo das Trevas

As Feras

Criadas por Gaia em tempos remotos, tão antigos quanto os da criança dos Garous, as raças metamórficas existiam em suas mais variadas formas, e com as mais variadas funções, e foram chamadas de Feras.

Seu trabalho coletivo como um todo era o responsável pela ordem, desenvolvimento, segurança, expansão e continuidade da Criação.

Antes da Weaver enlouquecer, antes da Wyrm se corromper, o mundo era um lugar muito diferente.
Espíritos harmonizavam com a Criação, as Feras e os Garous viviam lado a lado como irmãos e aliados. Mas tudo mudou.

A Weaver enlouqueceu e sua teia de loucura se expandiu além do imaginável.

A Wyrm se corrompeu e seu véu de destruição ganhou proporções catastróficas.

Os Garou foram pegos no redemoinho de loucura e corrupção e chacinaram as Feras e os Humanos.

Houve a Guerra da Fúria, houve o Impergium, e o Apocalipse se aproxima cada dia mais.

As Feras restantes buscaram abrigo e se esconderam em locais afastados dos olhos dos Garous. América do Sul, África e Oceania se tornaram os principais pontos de refúgio das Feras.

Camufladas e escondidas da Sociedade Garou, vivendo seus próprios dramas e conflitos, e também com sua própria visão do mundo e do Apocalipse vindouro, as Feras são quase um cenário à parte dentro de Lobisomem o Apocalipse.

A Sociedade das Feras

A cada raça metamórfica diferente, fora dada uma função na Criação.

Sejam as Feras ligadas diretamente à Gaia, ou então ligadas de alguma forma à Tríade, sua participação e suas funções mudaram ao longo da história.

Embora algumas Feras não mais existam, nem mesmo em relatos e Lendas, as ainda existentes mantém seus cargos e suas funções enquanto podem.

Ajabasão as Feras Hiena. Outrora considerados como a Décima Tribo dos Bastets, hoje os Ajaba são reconhecidos como uma raça própria. Se situam na África.

Ananasias Feras Aranha se dividem entre aqueles que acreditam serem crias de Gaia, e os que acreditam serem crias da Weaver. Estão em todos os lugares.

Bastet são as Feras Felinas, e se dividem em oito tribos diferentes ao redor do mundo.

Coraxas Feras Corvo se concentram nas regiões mais gélidas, onde observam a tudo e a todos.

Gurahlas Feras Urso, capazes de controlar sua Fúria para aprimorar suas capacidades físicas e resistência.

Mokoléas Feras Répteis são tão antigas quanto os dinossauros, e são as guardiãs da memória d

A vasta sociedade das Feras

e Gaia.

Nagahas Feras Serpentes agem como juízes, juris e executores de outras Feras corrompidas.

Nuwishaas Feras Coiote são as mais “próximas” dos Garous, mas nem por isso suas amigas.

Ratkinas Feras Rato que se escondem nos esgotos e subterrâneos das cidades, enlouqueceram após se exilarem na Umbra. O que farão agora que estão de volta?

Rokeaas Feras Tubarão, guardiãs das águas e dos mares.

Kitsuneas Feras Raposa que habitam as terras do oriente e integram os Hengeyokai.

As Feras Perdidas

Embora algumas Feras ainda possam eventualmente cruzar o caminho dos Garous (ou ter seus caminhos cruzados por eles), o fato é que muitas dessas raças não existem mais.

Extintos devido à ação dos Garous, as Feras Perdidas hoje são uma mácula na história das Feras, e uma constante lembrança do quão perigosos os Garous podem ser.

O gene Parente, no entanto, ainda pode ser encontrado. Muito comum que Parentes de Feras Perdidas sejam protegidos a muito custo, na esperança de que possam trazer de volta os metamorfos.

As Feras Perdidas

Apis – as Fera Touro que originaram lendas como do Minotauro de Creta.

Camazotz – as Feras Morcego que agiam como os ouvidos e mensageiros de Gaia.

Grondr – as Feras Javali que encarregadas de purificar Gaia de venenos e toxinas.

Khara – uma tribo Bastet de Feras Tigres Dentes de Sabre, que acredita-se ter sido extinta na época dos dinossauros.

Okuma – uma tribo de Gurahls que na verdade eram Feras Panda que habitavam o leste asiático.

Ao – as Feras Tartaruga, outrora consideradas como uma das tribos dos Mokolé.

Usando as Feras em Jogo

Usar as Feras em jogo é quase o mesmo que usar os Garous.

As mecânicas de Fúria, Gnose e Força de Vontade são as mesmas.

As regras para mudanças de formas, raças e augúrios possuem algumas leves diferenças, mas em caso de dúvidas, aplique as mesmas regras do livro básico.

Todas as mudanças e ajustes de mecânicas para cada Fera estão no Guia do Jogador de Lobisomem o Apocalipse.

As regras oficiais mais recentes estão no suplemento Changing Breeds (ainda sem tradução oficial no Brasil).

Nos próximos textos trarei materiais e informações mais detalhadas sobre cada uma das Feras diferentes, assim como os ajustes mecânicos para o uso de cada uma delas em jogo.

Conteúdo do livro Changing Breeds, sem tradução no Brasil

Então é isso, Rpgista!

Espero que tenha gostado de conhecer as Feras, e espero que acompanhe a Liga das Trevas pra não perder as oportunidades!

Te convido também a conhecer a Área de Tormenta, nosso novo espaço para Tormenta20, que inclusive receber um material fresquinho sobre as Divindades de Arton, confira lá!

Um grande abraço, e até a próxima!

Temos Medo e Estamos Sozinhos pt.2 – Cenário para Vampiro: A Máscara

Este artigo é o segundo da série que traz o cenário da nossa campanha de Vampiro: A Máscara, Temos Medo e Estamos Sozinhos, transmitida pela Twitch e em breve no YouTube. Os personagens são Anarch em uma região fictícia conhecida entre os membros como Vale dos Esquecidos. Você pode ler mais sobre essa região no primeiro artigo da série.

Os Quebradores da Máscara

Os vampiros desse bando foram expulsos e perseguidos pela Camarilla por conta de suas práticas. Eles se conheceram em Porto de Santana mesmo (com exceção de Jenny e Nefertiti), e acabaram unindo-se por conta de suas ideologias. Em seu território, começam a aparecer muitos relatos, lendas urbanas e boatos sobre vampiros e seres imortais. Há também uma cena gótica/independente relativamente forte, que acaba sendo alvo de recrutamento pela seita de Nefertiti e Jenny.

Os clãs destes NPCs foram decididos em conjunto com o chat da Twitch durante a sessão zero, com exceção de Nefertiti (que já apareceria morta). As fichas a seguir seguem o formato das fichas de NPC como aparecem no capítulo Ferramentas no livro básico.

Nefertiti

“E aí, galera, bora beber vinho no cemitério?”

Nefertiti era uma “jovem mística”. Interessada em cristais, runas, astrologia e todo tipo de prática holística. Ela atraiu a atenção de uma gangrel por seu envolvimento com ONGs ambientais e de proteção aos animais. Contudo, o sangue imortal não se manifestou como esperado, fazendo com que ela se transformasse em um Sangue-ralo.

Nefertiti fugiu da cidade onde foi abraçada junto com Jenny, uma outra gangrel conhecida de sua mawla. Elas compartilhavam um pouco desse interesse por misticismo holístico, então resolveram juntar um bando de adolescentes impressionáveis em um culto neopagão que serve como rebanho.

Nefertiti
Sangue Fraco | 14ª Geração
Paradas de Dados: Físico 3, Social 4, Mental 3
Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Ocultismo 7, Liderança 6, Persuasão 6
Disciplinas: Animalismo 1, Presença 1

Sandra

Na campanha original o grupo nunca chegou a encontrar esta NPC. Espero que vocês façam um bom uso dela.

Sandra era uma estudante de direito quando foi abraçada. Sempre envolvida em diversos tipos de ativismo, a surpresa de descobrir uma sociedade secreta de seres imortais logo foi ultrapassada por seu idealismo. Ela legitimamente acredita que vampiros e outros seres imortais devem ser reconhecidos pelos governos do mundo e gozar de direitos e deveres como todo cidadão. Só assim sangues-ralos como Nefertiti poderiam fazer frente aos desígnios manipuladores da Camarilla.

Sandra tem noção de que seus ideais são utópicos, mas ela reuniu um pequeno grupo de estudantes mortais e quebrou a Máscara diante deles, expondo a si mesma e a uma série de segredos cainitas. Ela usa estes estudantes como rebanho, que em troca têm em Sandra uma aliada política.

Sandra
Banu Haqim | 12ª Geração
Paradas de Dados: Físico 3, Social 3, Mental 5
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 8
Paradas Excepcionais: Finanças 5, Investigação 7, Armas Brancas 6, Sagacidade 5, Sobrevivência 5.
Disciplinas: Feitiçaria de Sangue 2, Ofuscação 2, Celeridade 1

Jenny

“Vinho? Bora fazer um ritual satânico de uma vez, sei lá.”

Criada em uma fazenda, Jenny nunca gostou da vida no campo. Assim que teve oportunidade, mudou-se para a cidade com a desculpa de entrar na universidade. Mesmo sendo uma aluna de biologia relapsa, seu histórico ajudando a família a cuidar de animais no interior chamou a atenção de alguns Gangrel que precisavam de suas habilidades em uma missão para desestabilizar a Camarilla. Foi entre os Anarch que conheceu Nefertiti e decidiu fugir da guerra de facções e se mudar para o Vale dos Esquecidos.

Jenny auxilia Nefertiti com o culto, mas não se envolve muito com a parte espiritual, preferindo cuidar de tarefas mais práticas e braçais. Porém, ela não hesita em demonstrar seus poderes de Proteanismo diante de mortais, quebrando a Máscara repetidamente.

Jenny
Gangrel | 13ª Geração
Paradas de Dados: Físico 4, Social 3, Mental 3
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Ocultismo 4, Liderança 6, Sobrevivência 7, Empatia com Animais 7
Disciplinas: Animalismo 2, Proteanismo 2

Abel

Sim, esse personagem foi totalmente baseado nessa ilustra do Companion. Não me julguem.

Um lutador de muay thai em ascensão, Abel não deixou que o abraço e sua nova não-vida interferissem na sua carreira. Ele prosseguiu treinando e lutando em competições, mesmo com a aparência deformada pelo sangue Nosferatu. Isso lhe rendeu o apelido de “Monstro” nas competições em que participa.

Abel não revela abertamente que é um vampiro, preferindo dizer que tem problemas de pele ou alguma condição de saúde. Contudo, esse tipo de coisa não foi suficiente para impedir que uma caçada de sangue fosse declarada contra ele em sua cidade original. Ele fugiu para o Vale e abriu sua academia de Muay thai e MMA. Ele mantém como rebanho um pequeno grupo de atletas e lutadores que treinam na mesma academia.

Abel
Nosferatu | 13ª Geração
Paradas de Dados: Físico 5, Social 3, Mental 2
Atributos Secundários: Vitalidade 9, Força de Vontade 5
Paradas Excepcionais: Briga 9, Atletismo 8, Performance 5, Percepção 4
Disciplinas: Potência 3, Ofuscação 1

Por fim

O próximo post desta série vai trazer os caçadores de vampiros que estão agindo na região. Enquanto isso não acontece, você pode conferir mais sobre Vampiro na nossa Liga das Trevas, incluindo aí material sobre os Clãs, Seitas, Disciplinas e mais. Se você ainda não joga Vampiro: A Máscara e está interessado, você pode encontrar o livro básico aqui. E se você gostou deste material e pretende usar, cogite a possibilidade de apoiar o autor fazendo uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se você puder e quiser.

Abraço e bom jogo a todos!

Meu Sistema Mudou… E Agora? – #32

Saudações, Rpgista! Como está sua relação atualmente com seu Sistema de jogo favorito?

É normal que, com o tempo, muita coisa mude e se adapte aos novos tempos e novas gerações que chegam. Mas como isso afeta nosso hobby, e como lidamos com isso?

Bora bater um papo!

Sistemas

Bom, primeiro vamos definir o que seriam os Sistemas: vamos considerar o Sistema como sendo o “conjunto de regras + cenário + proposta de jogo como um todo” que molda nossa experiência com determinado jogo.

Pensar dessa forma vai ser melhor pra podermos ter uma abrangência mais significativa e menos pedante no assunto.

Um Sistema então seria o “conjunto da obra por completo“. Por exemplo, “Vampiro 3° Edição”, o antigo livro base do mundo das Trevas, é um Sistema.

Não apenas o conjunto de regras do Storyteller (mesma base de Mago, Lobisomem, Hunter…) mas também todo um conjunto de cenário, plots, enredo, modelos de personagens, conteúdo adicionais e muito mais.

Alguns Sistemas podem ser mais genéricos em questão de cenários, como 3D&T ou GURPS, próprios para adaptarem cenários variados e de todos os tipos. Entretanto, ainda assim o Sistema está ali.

A “imagem” que o cenário e a jogatina terão estão intrinsecamente ligados ao Sistema. GURPS deixará tudo mais realista (mesmo que seja algo surreal), 3D&T sempre trará um tom cômico ou “divertido” nas sessões, e por aí vai.

Entender que as regras do jogo, a proposta de como jogar, a mecânica e tudo mais são tão importantes quanto a ideia do cenário, personagens e narrativa é o que faz o Sistema surgir à tona.

Agora que sabemos o que é o Sistema, podemos falar sobre como ele é vivo!

Sistema Vivo

O tempo muda tudo constantemente, principalmente as culturas.

Na faculdade, uma frase repetidamente dita por um professor era “a cultura é filha do seu tempo“.

Querendo ou não, temos de admitir que RPG é um produto cultural. Narrativa, arte, mecânica, estilo gráfico… Tudo isso compõe um caldeirão cultural que, mesmo voltado ao mercado, ainda sim não deixa de ser basicamente… Cultura!

E como tal, o RPG tbm será filho de seu tempo, e com isso passará por mudanças, alterações, nascimentos e cancelamentos.

A vida é dinâmica, e assim também é o cenário rpgista ao redor do mundo.

Cenários sofrem relançamentos, expansões, reboots, retcons e inúmeros outros artifícios para se adaptarem e se adequarem às novas gerações de pessoas que irão jogar e criar duas histórias!

Nada mais natural que os Sistemas também fosse vivos, dinâmicos, ganhassem novas versões e reedições, até mesmo novos Sistemas inéditos.

Um congelamento no mercado de RPG iria contra a própria proposta do RPG em si, que é ser acessível a todas as pessoas, todos os tempos, todas as ideias.

Meu Sistema mudou…

Trago essa reflexão pelo seguinte: recentemente terminei minha primeiríssima narrativa em Tormenta20, a atual edição desse cenário que eu tanto amo e… Quanta coisa mudou!!!!!

É muito interessante ver um Sistema que conheci (sim, pode-se dizer que era um Sistema kkkk) usando regras de 3D&T e um “compilado” de artigos e matérias da Dragão Brasil se tornar um Sistema Próprio e independente!

Deuses, geografia, personagens, eventos… Muita coisa mudou desde seu lançamento até os dias de hoje, e revisitar esse “velho amigo” e ver o quanto ele amadureceu,  de certa forma reflete também o meu amadurecimento enquanto narrador e jogador.

Embora as regras pareçam mais sérias e as ameaças mais assustadoras e mortais, aquele velho e nostálgico clima aventuresco e descompromissado de “sessão da tarde com uma turminha do barulho vivendo altas aventuras” ainda está lá (e a narrativa de “O Que Define Um Herói” reflete muito bem isso!).

Mudanças ocorrerão, cedo ou tarde. Sem elas, o Sistema invariavelmente irá morrer, e isso é um fato.

Como lidar com as mudanças?

Primeiramente, aceite que as mudanças ocorrem, são naturais e muitas vezes necessárias!

Como dizia Lulu Santos, “nada do que foi será de novo do jeito que já foi um dia“, e assim devemos seguir em frente!

O Sistema velho de guerra ainda estará lá, e pode ser revisitado sempre que necessário.

Vale lembrar que Mar de Mortos, que eu narrei também e até criei um Cenário, usa o Sistema de Lobisomem 3° Edição como base, mesmo W20 sendo o “Sistema atual” do Cenário.

A regra de ouro do RPG continua valendo: “use o que gosta, descarte o que não gosta, e apenas se divirta“.

Não gostou de alguma mudança? Use a velha regra! Prefere algum status da velha guarda? Mantenha sua narrativa dessa forma!

O importante de lembrar sobre RPG e Sistemas é que “nós que ditamos as regras”.

Decida com sua mesa a melhor forma de jogar, se usarão House Rules ou não e etc., e estará tudo no caminho certo para um resultado de diversão garantida!

No fim, o que importa é o que melhor serve e atende a você e sua mesa, e até às mudanças que vocês podem sofrer ao longo do percurso!

E aí, gostou dessa reflexão? Então continue acompanhando aqui mensalmente, e acompanhe também a Liga das Trevas que saiu material novo hoje lá também!

Até a próxima, e que Nimb lhe role bons dados!

Temos Medo e Estamos Sozinhos pt.1 – Cenário para Vampiro: A Máscara

Este artigo é o primeiro de uma série que vai trazer o cenário da nossa crônica de Vampiro: A Máscara, Temos Medo e Estamos Sozinhos, transmitida pela Twitch e em breve no YouTube. Os personagens são Anarch e podem ter sido rejeitados pela Camarilla e forçados a migrar para o Vale, ou ido para lá por conta própria.

A história se passa em uma cidade fictícia chamada Porto de Santana, e em três cidades menores próximas que formam uma conurbação de mais ou menos 400.000 habitantes. O apelido do lugar, Vale dos Esquecidos, surgiu do fato de muitos vampiros expulsos da Camarilla terem migrado para lá.

Por que usar uma cidade fictícia?

Por que sim, oras!

Tá, falando sério agora: eu poderia ter escolhido uma cidade com as características que eu tinha em mente para o cenário (Itajaí era uma candidata enquanto eu estava planejando a crônica), mas teria que me preocupar demais com elementos da Itajaí real ao invés de simplesmente focar no que importa pra história. Além disso, Porto de Santana pode se encaixar facilmente em qualquer estado litorâneo do Brasil. (ou pode ser um porto fluvial também, por que não?)

Então, pra resumir: Porto de Santana é uma cidade de cerca de 300.000 habitantes. Ela é cercada por três cidades menores, cada uma delas ocupada por uma coterie de vampiros. Porto de Santana é um território livre para caça, mas as cidades menores não. Elas estão sob jurisdição de cada uma das coteries.

As cidades menores podem ser alteradas conforme a necessidade para se adequar aos desejos dos jogadores (levando em conta suas escolhas de Pilares, Vantagens, etc, bem como a pontuação que designarem para o Chasse, Lien e Portillon do Domínio).

Se você fez as contas, deve ter percebido que a população vampírica da região está muito acima da média considerada saudável pela Camarilla (um cainita para cada 100.000 mortais). Essa é a tensão que alimenta o conflito que está por vir.

Em cidades fictícias, você pode incorporar quaisquer elementos legais que você quiser, como um porto pra ter uma cena de tiroteio legal no clímax da crônica.

Porto de Santana

Porto de Santana é uma cidade portuária e polo industrial da região. A vida noturna não é particularmente vívida em dias de semana, mas os vampiros da região conseguem caçar lá e se manter. É importante salientar que Porto de Santana é um território neutro que une geograficamente as três coteries da região. Por isso, elementos específicos ligados ao background dos personagens podem ser tranquilamente inseridos no cenário.

As cidades nos arredores são os territórios vampíricos de fato. São cidades bem pequenas, variando entre 30.000 e 60.000 habitantes. São territórios de caça muito ruins, mas gastos em Chasse podem melhorar isso (uma boate um pouco afastada da cidade, por exemplo).

Transitar de cidade em cidade consome cerca de vinte ou trinta minutos. Isso naturalmente limita um pouco a quantidade de ações que o grupo pode fazer em uma noite, já que eles provavelmente vão visitar os outros grupos vampíricos e Porto de Santana uma hora ou outra.

Ninguém espera a Segunda Inquisição!

A história começa quando um vampiro aparece morto dentro do território dos PJs. É um vampiro jovem o suficiente para deixar para trás um cadáver. O Narrador pode ficar à vontade para colocar o corpo em qualquer lugar, mas próximo a ele há uma pichação feita em tinta vermelha com um estêncil. Nela, pode ser visto um padre de chapéu e a frase: “Ninguém espera a Segunda Inquisição!”

A partir daqui, a história vai depender muito do tipo de ação que os personagens vão tomar para remediar a situação, bem como sua relação com os demais grupos vampíricos da cidade. Algumas dicas importantes nessa etapa (que podem ou não ser descobertas pelos PJs) são:

  • “Segunda Inquisição” é um termo inventado pelos cainitas. Caçadores mortais não se chamam desse jeito.
  • Os caçadores costumam agir pela manhã, quando os membros não estão ativos e representam menos perigo.
  • O modus operandi padrão é caçar os Pilares dos personagens. Eles fazem isso para impelir os cainitas a cometerem erros ou cair em chantagens e armadilhas.
  • Os caçadores possuem conhecimento sobre a sociedade cainita e podem usar isso para caçá-los.
  • Eles possuem um senso de humor mórbido.

Fique atento aos próximos posts para as fichas dos caçadores.

E você pode comprar uma camiseta com essa estampa maravilhosa aqui!

O Corpo

Ao examinarem o cadáver, os personagens podem obter informações para construir uma linha investigativa. É uma Sangue-ralo conhecida como Nefertiti, que mantinha um culto de mortais como rebanho. A coterie da qual ela fazia parte é formada por notórios quebradores da máscara. As fichas para os outros membros serão apresentadas em posts futuros, mas fique à vontade para criar seus próprios de quebradores da máscara, se achar melhor.

A partir daqui, a crônica deve acontecer conforme as reações dos personagens às situações. Algumas linhas narrativas que podem acontecer são:

  • Investigar os caçadores. Procurar câmeras, transeuntes, pistas físicas (que possam ser lidas com Auspícios), Contatos, etc.
  • Visitar as demais coteries da cidade para tentar formar alianças. As coteries devem apresentar com veemência seus termos de negociação, se for o caso, e alguns membros podem até tentar imputar a culpa da presença dos caçadores aos personagens.
  • Proteger seus Pilares e entes queridos. O modus operandi dos caçadores é atrair os vampiros ameaçando seus pilares. Alguns vampiros podem colocar como prioridade protegê-los.
  • Tentar atrair os caçadores com armadilhas. Vampiros menos humanos podem, inclusive, tentar usar Pilares de outros membros como isca, mas seguir por esse caminho pode trazer Máculas.

Outra possibilidade é que os personagens façam uma coisa completamente aleatória e imprevisível, como roubar um banco ou fugir do local. Vai saber.

Por fim

Os próximos posts desta série vão trazer os caçadores e os quebradores de máscara. Enquanto isso não acontece, você pode conferir mais sobre Vampiro na nossa Liga das Trevas, incluindo aí material sobre os Clãs, Seitas, Disciplinas e mais. Se você ainda não joga Vampiro: A Máscara e está interessado, você pode encontrar o livro básico aqui. E se você gostou deste cenário e pretende usar, cogite a possibilidade de apoiar o autor fazendo uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se você puder e quiser.

Abraço e bom jogo a todos!

Mar de Mortos pt.3 – Cenário Para Lobisomem O Apocalipse

Então é isso! Finalmente a “aventura” de Mar de Mortos, conforme eu a planejei pra ser narrada na Twitch do MRPG!

Em sua grande maioria são mais ideias e “pontos a se chegar” que colocarei aqui, de forma que você pode conduzir a sua narrativa com sua mesa da forma que achar melhor!

Essa terceira parte se trata apenas do roteiro da crônica em si. Todos os detalhes referentes ao cenário, NPCs, nomenclaturas e termos podem ser vistos na PARTE 1  e na PARTE 2.

Espero que goste dessa ideia, e que se divirtam muito jogando!

 

Parte 1 – A Convocação

Noite anterior ao Solstício de Inverno.

Os personagens recebem, através de sonhos ou pessoas espiritualmente poderosas, indícios e sinais de que devem ir até o Caern Noite Feliz, no interior de Minas Gerais, Brasil. Esses presságios podem ser enigmáticos, diretos ou causais.

O objetivo principal é, de fato, fazer com que os personagens se encontrem no local onde anteriormente ficaria o Caern Noite Feliz.

O local está completamente destruído e sem a presença de seres vivos. Testes de investigação ou Dons para investigar o sobrenatural vão indicar uma área estéril e sem sinais de vida, inclusive espiritual.

Pela Umbra, é possível ver a entrada da Zona Morta, um espaço misterioso no interior da ferida causada pelos detritos das barragens rompidas.

Em determinado momento, do nada, uma jovem criança indígena com pinturas corporais e sem roupas aparece e não fala com os personagens.

Ela aponta a entrada da Zona Morta, e tenta convencer os personagens a entrar. Se necessário, efeitos de imagens de comunicação mental podem ocorrer com flashbacks dos motivos que trouxeram os personagens até aqui e a motivação para que entrem.

Ela diz que Ha-Kañymby, a Guia dos Perdidos, poderá ajudar os Garous dentro do território, e que sua missão é resgatar Kapi’yva, o Grande Totem do Caern Noite Feliz.

Dicause de bastante “charme infantil” com o espírito para falar, e dê preferência a usar os termos em Guarani que constam no artigo anterior da aventura!

Quase não há resquícios do que um dia foi o Caern Noite Feliz…

Parte 2 – No Interior da Zona Morta

Tudo é uma escuridão absoluta, sem nenhuma presença de luz. Dons e habilidades para enxergar na escuridão total amenizam o efeito, mas dons e habilidades para enxergar na penumbra não fazem diferença.

Um cheiro de podridão e morte permeia todo o ambiente. Sentidos aguçados causam desorientação e em caso de falhas em testes, podem gerar mal-estar e efeitos colaterais (em termos de regras, aplique uma penalidade de +2 na dificuldade de todos os testes de Percepção).

Sentir a Wyrm vai indicar que os personagens estão em um local que é mais corrupto que a própria Espiral Negra.

Nenhum efeito, Fetiche ou Dom que necessite de Gnose pra funcionar tem efeito na escuridão.

O terreno é instável e “macio” mas não atrapalha a caminhada.

Ao longe, os personagens veem um leve brilho de luz, o único sinal de algo diferente na escuridão até então.

Use esse tempo para explorar como a ameaça de ficar sem sentidos e direção pode influenciar os personagens.

Aproveite para deixar claro aos personagens que a perda de conexão com a Gnose os deixa presos em sua forma Natural e não podem se transformar.

Dica – use esse momento para deixar a mesa perdida e literalmente no escuro, tendo de usar mais sua inteligência do que seus Dons ou sentidos para se locomover e compreender sua situação. Considere a Zona Morta como um local ausente de quaisquer efeitos sobrenaturais.

Vale lembrar também que o “chão” é feito de cadáveres secos semi-mortos que ainda não se mexem. Ainda.

Os mortos que compõem o solo do Mar de Mortos

 

Parte 3 – A Guia

Seguindo a luz, os personagens eventualmente chegam até um corpo de mulher muito velho e ressecado, quase mumificado e aparentemente sem vida. Essa é Ha-Kañymbi.

Próximos do cadáver, ela abre seus olhos e diz com voz rouca e muito baixa “Kove“.

Ela ficará incessantemente repetindo a palavra “Kove” para os personagens, sem nenhuma outra ação ou reação.

Um teste de percepção, raciocínio, rituais ou ocultismo pode ajudar a identificar similaridades entre a entidade e um Fetiche, que necessita de Gnose pra funcionar.

Quando algum personagem ceder Gnose para a entidade, uma leve mudança acontecerá, e ela se tornará levemente mais “viva” e agora poderá se mexer.

Quanto mais Gnose lhe for cedida, mais regenerada a entidade se torna.

Quando metade da soma da Gnose total da mesa for cedia a Ha-Kañymbi, uma leve luz prateada como a luz da Lua, começará a iluminar a região a seu redor como um holofote de média potência.

Os personagens podem perceber que onde a luz ilumina, um chão sólido começa a aparecer, porém agora conseguem notar um verdadeiro “mar de mortos” na região onde a luz não atinge.

Os mortos na escuridão agora começam a se mexer, embora em silêncio, buscando aqueles que estiverem a luz.

Ha-Kañymbi dirá à Matilha que precisa de ajuda para resgatar Kapi’yva, que está do outro lado de Mano-Pará, o Mar de Mortos.

Ela cederá uma jangada para que a Matilha possa atravessar o local, mas apenas quem estiver com Gnose 0 poderá ficar na jangada sem que a mesma afunde.

Quando toda a Gnose for cedida a Ha-Kañymbi, ela retornará à sua verdadeira forma como Jaci, A Deusa da Lua, um avatar da própria Luna que se habituou à região e seus seres.

Em sua forma completa, Ha-Kañymbi  consegue devolver aos Garous à capacidade de se transformarem (mesmo que estejam com 0 de Gnose no momento).

Dicanessa parte, use bastante de linguajar enigmático, responda com poucas palavras, e faça Ha-Kañymbi  dizer coisas desconexas até que a Matilha descubra o que tem que fazer.

Grande parte do diferencial da aventura é ver os personagens lidando com termos e situações “alienígenas” para eles e que se conflitam com tudo que aprenderam sobre a Sociedade Garou até então.

Ha-Kañymbi vai guiar a matilha mantendo uma faixa iluminada no caminho que eles precisam percorrer.

Ha-Kañymbi em sua forma seca e morta

Parte 4 – O Guardião de Mano-Pará

A Jangada levará a Matilha até uma pequena ilha, cujo chão parece feito de ossos dos mais variados tipos.

A luz de Ha-Kañymbi continuará acompanhando a Matilha e impedindo que os corpos saiam do Mar de Mortos e ataquem os Garous.

Entretanto, uma vez na ilha, o poder de Ha-Kañymbi se enfraquece, os personagens deixam de conseguir se transformar e os mortos conseguem emergir da terra.

Um grande número de Tetekãs  – o “corpo seco” do folclore brasileiro – se impõe no caminho da matilha, ao rechaçar os inimigos, conseguem se transformar novamente.

Com o acúmulo de Tetekãs derrotados, surge Apu’Apopo Mano, uma gigantesca criatura em forma de círculo formada pelos corpos dos Tetekãs.

A criatura não ataca diretamente os Garous, mas é impossível seguir na direção que o caminho indica sem batalhar contra a criatura.

Dicao desafio da matilha é se manter no caminho que que Ha-Kañymbi iluminou pra eles. Caso saiam do caminho, os mortos farão de tudo para arrastar os personagens para dentro do Mar de Mortos, e caso consigam, é morte do personagem. Considerar números de humanos comuns para os Tetekãs.

Use e abuse da dificuldade de lidar com tantos inimigos que se acumulam incessantemente diante da Matilha, mesmo que seus atributos isolados não representem ameaça alguma.

Na batalha contra Apu’Apopo Mano, explore a criatividade em ver como a Matilha vai resolver a questão de lutar contra um oponente que se regenera absorvendo corpos que existem de forma infinita  no local. 

Apu’Apopo Mano, aquele que guarda a Zona Morta

Parte 5 – Ñe’ãngá Mano, O Coração da Morte

Com o decorrer da batalha, eventualmente a Matilha conseguirá adentrar a “carapaça” de corpos que forma Apu’Apopo Mano e lá dentro encontrarão o verdadeiro inimigo: Ñe’ãngá Mano, uma espécie de “coração vivo” que se apregoa a um corpo de luz e controla todo Apu’Apopo Mano.

Nesse ponto, a Matilha pode descobrir/perceber quem é o verdadeiro inimigo ali.

Ñe’ãngá Mano não combate diretamente, mas estar em sua presença enfraquece a Matilha, e seu toque é corruptor e sugador de vida.

Qualquer contato físico com Ñe’ãngá Mano acarretará na drenagem de essência vital, causando dano agravado. A única forma de detê-lo é purificando o local onde o mesmo se encontra, o desconectando da essência de morte ao qual se agarrou.

Dica – Ñe’ãngá Mano é uma batalha estratégica, um inimigo que não pode ser derrotado na força bruta. Use e abuse de enigmas e charadas que possam ajudar a Matilha a perceber o que fazer.

Use de tons dramáticos e narrativas épicas para simular a incapacidade da Matilha em não poder usar a força bruta pra resolver essas questões.

Ñe’ãngá Mano, a verdadeira ameaça do lugar

Parte 6 –  Anhangá, o Senhor da Morte

Com a derrota de Ñe’ãngá Mano, os Tetekãs, Apu’Apopo Mano e tudo mais de desfaz.

Os corpos dão lugar a uma água lamacenta e barrenta, densa como petróleo e quase tão escura quanto.

Diante da Matilha surgirá Anhangá, o Senhor da Morte, que conversará com os Garous em sua língua nativa mas que, misteriosamente, em suas mentes, conseguem entender.

_ Che Aanhangá.  Jára mano. – Eu Sou Aanhangá, Senhor da Morte – ele se apresenta.

_ Mbaʼépa reikuaa chuguikuéra? – Quem são Vocês? – ele pergunta aos Garous. _ Peê ava kapi’yva? – São Humanos da Capivara?

_ Kuimba’e yaguaru… – Lobisomens… – ele repsonde reflexivo, quando a Matilha diz serem Garous.

_ Kapi’yva henoi kuimba’e yaguaru pysyrõ kove kañymby ? – Capivara chamou lobisomens para salvar as vidas mortas? – ele questiona, incrédulo e cético.

Os Garous devem fazer o possível para tentar convencer Anhangá que querem de fato ajudar a restaurar a Zona Morta – ou algo semelhante.

_ Che Aanhangá, Jára mano henoi kuimba’e yaguaru kapi’yva kove kañymby  – Eu, Aanhagá, Senhor da Morte, ajudarei os lobisomens da capivara a salvarem as vidas perdidas. – ele responde, quando convencido.

Anhangá abrirá um caminho com maior iluminação para a Matilha, que tem a passagem liberada para continuar seguindo com a jangada até o ponto onde Kapi’yva os espera.

Dicaexplore bem a dinâmica de uma entidade divina lidando com os Garous. Anhangá é um ser taciturno, de poucas falas e tom enérgico. Mantenha seu ar de mistério e superioridade diante da cena, abuse de testes e desafios sociais e deixe a Matilha lidar com essa questão.

Anhangá, Senhor da Morte

Fim da Primeira Parte

E assim terminam os eventos dessa primeira parte da aventura, aqui na íntegra pra você poder viver esses momentos em sua mesa, e claro, colocar as alterações que achar mais convenientes!

Espero que tenha gostado, então deixa aqui um feedback, e confira também a minha coluna pessoal, a Off-Topic, que tá bem bacana!

Nos vemos no próximo texto! o/

 

Diferença Entre Cenário e Sistema

Hoje vou falar sobre a diferença entre sistema e cenário. Muitas pessoas já sabem o que são e suas diferenças, mas sempre é bom deixar claro para aquele que está iniciando.

Além disso, informação nunca é demais.

Sistema

O sistema é o conjunto de regras que você irá usar para jogar ou mestrar, elas contem informações da mecânica de criação de personagens, as regras para combate, investigação, movimentação etc.

Como exemplos posso citar o tão utilizado sistema d20, sob os títulos mais conhecidos como Dungeons and Dragons ou Pathfinder. O sistema Storyteller, usado nos livros Vampiro, Lobisomem, Mago e tantos outros. O sistema genérico Gurps, ou o Chamado de Cthulhu, além de 3D&T ou mesmo nosso sistema 100% Tagmar.

Cenário

Já cenário é o ambiente onde seu jogo tomará vida, é o local, a época ou universo que o jogo em si irá se passar.

Posso citar alguns exemplos como os cenários futuristas, pós-apocalípticos, cyberpunk etc. Ou mesmo períodos da nossa história, como medieval ou sei lá, como o Japão feudal ou mesmo a pré-história. E porque não, em uma galáxia muito, mas muito distante.

Mas mantenha sua mente aberta, nem sempre um anda junto do outro.

Por exemplo, Gurps, o maior sistema genérico que conheço, ele não vem com um cenário, o livro básico tem todas as regras para você jogar com Gurps em qualquer tipo de cenário existente, mesmo um que você tenha criado.
Mas Gurps tem cenários específicos, como Cyberpunk ou Fantasy, entre tantos outros.

Misturando sistema e cenário

Você pode utilizar um sistema x com um cenário completamente diferente. Podemos jogar Gurps em Golarion, o cenário de Pathfinder. Podemos jogar com o sistema d20 dentro de Reinos de Ferro.

Contudo sempre serão necessárias algumas alterações, aparar algumas arestas para deixar tudo redondo e fluído.

Podemos inclusive jogar Vampiro, a máscara dentro de um sistema como Gurps, com adaptações e a imaginação, tudo é possível.

Bom, tudo é possível, mas sempre tudo que é possível é bom, afinal, você pode comer terra, é possível, mas não quer dizer que faz bem, não é mesmo?

Dessa forma, entramos em uma questão, posso jogar qualquer sistema em qualquer cenário? Pode, mas fica bom? Vou dar alguns exemplos, jogar com o sistema d20 em um cenário investigativo, como O Chamado de Cthulhu vai ser bem desafiador, pra dizer o mínimo.

O sistema d20, por exemplo é voltado para combate, com pouca investigação propriamente dita, dependendo a versão que você joga, isso é ainda mais nítido.

Jogar Shadowrun em um cenário medieval também não será muito bom, visto que toda a mecânica de jogo é futurista, no máximo eu diria que é possível utilizar em um cenário na época atual, mas algo medieval não será nada proveitoso.

Repito, é possível, mas não vai ficar bom, então tente escolher bem um sistema que se adeque ao cenário em que você quer jogar.

Criando cenários ou sistemas

Outro ponto importante são os cenários criados pelos jogadores ou mestres, que podem ser inspirados em séries, filmes, livros ou mesmo criados do zero. É totalmente possível, inclusive já participei de mesas em que o mestre possuía um cenário próprio.

Quando bem feito e harmonioso, os cenários criados assim são muito divertidos, além do que o mundo pode ser construído durante as sessões de jogo, as ideias postas na mesa podem contribuir para que o cenário esteja sempre evoluindo.

Mas cuidado sempre com o equilibro entre sistema e cenário do que você está criando. Cenário e sistema em que só o mestre se dá bem não tem graça, ao menos não para todos.

Bom, espero que eu tenha te ajudado de alguma forma!


Gostou do que leu?

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

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Terra Vermelha – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Terra Vermelha, do Mago do Tempo. Este netbook apresenta um cenário de fantasia medieval em um planeta distante na galáxia de Andrômeda chamado Feinir, colonizado por humanos através de portais.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • História do cenário explicando quando e como os primeiros terráqueos chegaram.
  • Geografia das principais regiões e reinos de Feinir.
  • Os Seis Deuses de Carinto que representam os Caminhos Elementais Primários.
  • A escola de magia Caintzen.
  • Demônios chamados Dementadores, os principais vilões do cenário.
  • Itens Mágicos exclusivos de Feinir.
  • Novos Aprimoramentos para aventuras no cenário de Terra Vermelha.
  • Novas raças para personagens dos jogadores, incluindo Harpias, Golens, Elfos, Minotauros, Centauros e Orcs.
  • Bestiário com monstros já conhecidos da fantasia medieval e alguns novos como os Seres de Metal, Silveron, Serpentes Voadoras, Vormes Gigantes, Senphir e Corvos Velozes.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Terra Vermelha!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Apresentando Arton: Um Mundo de Aventuras – Área de Tormenta

Saudações, RPGista em busca de emoções e aventuras! Você já conhece o maior cenário de RPG brasileiro já criado? Talvez a maior campanha de financiamento coletivo da história do Brasil (e uma das maiores do mundo)? E se eu perguntar se você já conhece Tormenta? O mundo fantástico de Arton?

Se suas respostas foram SIM, então já se sinta em casa, puxe a cadeira e se acomode! Se suas respostas foram NÃO, então sinta-se em casa do mesmo jeito, puxe uma cadeira, fique um pouco mais e escute (ou leia)!

ARTON – UM MUNDO DE AVENTURAS

Em 1999, pelas mentes criativas de ilustres nomes do RPG brasileiro, que à época trabalhavam para a Dragão Brasil (A maior revista de RPG que já existiu no Brasil) chegava um modesto e inovador cenário de RPG no Brasil: Tormenta!

Esse cenário nos apresentava Arton, um mundo de fantasia medieval semelhante a muitos outros mundos de fantasia medieval da cultura pop. Mas também diferente de tudo que você já viu!

Arton trouxe consigo o que há de mais comum nos cenários de fantasia medieval, como dragões, masmorras, magias, criaturas fantásticas, inúmeros deuses e muitas aventuras. Em meio a tudo isso, entrou também aquele toque brasileiro, muita criatividade e inovação.

Um mundo forjado por heróis!

Além do básico, em Arton podemos encontrar uma incrível cidade mercante voadora, um sumo-sacerdote da guerra que derrotou seu deus e assumiu seu lugar, uma deusa que foi aprisionada em uma imensa estátua de pedra, um paladino que carrega em si o poder de todo o panteão de deuses e muito mais!

Embora pareça comum, em pouco tempo é possível ver como todo o cenário é diferente de tudo que já existia até então!

E isso tudo, sem nem tocarmos no assunto da Tormenta…

A TORMENTA

A maior característica que difere o mundo de Arton é um terrível mal que assola esse lugar, chamado apenas de Tormenta.

Essa Tormenta é uma espécie de cataclismo desconhecido que traz uma chuva de sangue, inúmeros demônios extra planares, morte, loucura e destruição por onde passa!

Os Demônios da Tormenta, o maior mal que Arton já enfrentou

Inúmeros heróis e heroínas tentaram entrar nas regiões de Tormenta, porém nunca retornaram. Poucos sobreviventes que vislumbraram algo da Tormenta perderam toda sua sanidade e o senso de realidade, e com isso seus relatos não possuem nenhuma credibilidade.

Até mesmo os Deuses do Panteão não podem fazer nada quanto à Tormenta. Um de seus maiores estragos aconteceu no reino de Tamuh-Ra, que foi completamente tomado e devastado pela Tormenta. Aqueles que conseguiram fugir, se reuniram na capital Valkaria e criaram ali um novo lar para si, o Bairro de Ni-Tamuh-Ra.

Anos depois, uma incrível batalha épica entre divindades, mortais e demônios da Tormenta mudou esse cenário pela primeira vez.

A Ilha de Tamuh-ra foi libertada das influências da Tormenta, mas sua ameaça ainda paira pelo mundo de Arton, agora que seu Deus é parte do Panteão!

O REINADO

Outra interessante característica do mundo de Arton é sua formação.

Embora os Reinos sejam autônomos e independentes, há uma espécie de tratado entre eles que formou o chamado Reinado, a união dos reinos de Arton.

A Capital do Reinado, Deheon, fica no coração de Arton, aos pés da Estátua de Valkária, a Deusa da Humanidade que, segundo as lendas, foi aprisionada em pedra para ser esquecida, até que um grupo de heróis finalmente a resgatou de seu martírio. Hoje a estátua é uma lembrança e um simbolo de quão longe a humanidade pode chegar.

Um mundo de heróis e inúmeros desafios

Outros reinos que compõe o Reinado possuem características próprias. Há o Reino dos Anões, dos Minotauros, uma região onde criaturas bestiais e selvagens tomam conta, regiões inteiras que foram tomadas pela Tormenta, além de covis de Dragões e outros seres muito poderosos!

Certamente, aventura e emoção não faltam dentro ou fora das fronteiras do Reinado!

O PANTEÃO

Arton é gerida por um Panteão de 20 Deuses Maiores, que representam as maiores forças em atividade no mundo.

Além do Panteão, um grande número de Deuses Menores também povoam Arton e ajudam a movimentar os acontecimentos do mundo.

Com seus Clérigos, Paladinos e Sumo-Sacerdotes, o Panteão pode ser considerado uma força à parte atuando nos eventos que movem todo o mundo de Tormenta.

Nenhuma ação dos Deuses deixa de afetar o mundo, seja de forma direta ou indireta. Mesmo as disputas entre eles podem gerar enormes cadeias de eventos no mundo de Arton!

E assim como os Deuses influenciam Arton, os eventos mundanos também influenciam o Panteão, cujas divindades podem ascender, cair e até mesmo morrer.

O Panteão de Arton, tão diverso quanto o próprio mundo

UM MUNDO EM CONSTANTE EXPANSÃO

Embora Tormenta tenha chegado oficialmente em 1999, o cenário continua vivo e evoluindo até os dias de hoje.

Desde sua criação, um grande número de materiais foi publicado, e com eles a trama e os eventos do mundo foram evoluindo e mudando drasticamente.

Crônicas da Tormenta – Vol.3, o mais novo livro com histórias do mundo de Arton

A HQ Holy Avenger, os livros A Deusa no Labirinto e A Flecha de Fogo, ou mesmo as streamings da Guilda do Macaco contribuem constantemente para a evolução e as mudanças do cenário. Inclusive acabou de sair o terceiro volume de Crônicas da Tormenta, com vários contos que expandem as características do cenário!

Em sua atual versão, o Tormenta20, é possível notar o quanto o mundo de Arton mudou desde sua versão inicial lá de 1999! Deuses entraram e saíram do Panteão, Lendas surgiram e pereceram, e muita coisa ainda continua acontecendo!

Pra quem já tem algum suplemento ou material mais antigo, tudo continua válido!

Nenhum reboot nunca aconteceu no cenário, o que contribui ainda mais para que possa ser considerado um dos melhores cenários de RPG de todos os tempos (ok, tem uma parcela enorme de gosto pessoal meu nessa opinião, mas né? O cenário merece!).

DO BRASIL PARA O MUNDO

Sim, Rpgista, tu não leu errado! Tormenta é um cenário Brasileiro! Do Brasil, direto para todo o restante do mundo! E assim continua até os dias de hoje!

Dentre os maiores contribuintes do cenário, podemos citar nomes como J.M. Trevisan (editor e roteirista), Marcelo Cassaro (quadrinista e game designer), Leonel Caldela (romancista e podcaster), Guilherme Dei Svadi (editor e game designer) e Rogério Saladino (editor e jornalista).

Claro que esses são apenas alguns dos nomes que tanto fizeram para que Tormenta se tornasse o fenômeno que é hoje, mas claro que outros nomes como Karen Soarele (escritora) e Erica Awano (desenhista) também tem sua parcela gigante de contribuição com o cenário!

Os autores de Tormenta 20

BORA PRA AVENTURA?

Agora me diz: Atiçou sua curiosidade em conhecer Tormenta? Ou talvez tenha despertado o desejo de retornar à Arton para novas e emocionantes aventuras?

Pois então tenho um convite especial a te fazer: Continue acompanhando aqui o Movimento RPG, porque agora nós vamos dedicar um espaço especialmente para esse cenário tão rico, vasto e maravilhoso que falei agora!

Então já prepara sua ficha, pegue seus dados e venha comigo pra essa jornada em um incrível mundo de aventuras!

Mar de Mortos pt.2 – Cenário Para Lobisomem O Apocalipse

Zona Morta é o espaço inventado para Mar de Mortos,  uma campanha que eu narrei aqui pro MRPG (a primeira de todas, na verdade).

Usando como tema principal eventos recentes acontecidos no Brasil, e mais especificamente em MG, a proposta do cenário é tanto trazer a história do jogo para terras tupiniquins (que são muito mal exploradas nos materiais oficiais) quanto dar uma “cara nova” ao material já conhecido.

Tudo que foi usado (e será descrito logo mais) é fruto de um exercício criativo-imaginativo, sem qualquer comprometimento em retratar de forma fiel eventos usados como base. Mesmo que certos eventos citados sejam semelhantes (e em muitos pontos idênticos) aos eventos reais, tudo aqui é meramente fruto imaginativo da minha cabeça, e não reflete nenhuma verdade ou realidade da situação atual do mundo real.

É bom também deixar avisado que tudo foi pesquisado para usar termos ou mitos da cultura nativa brasileira, e tudo foi de acordo com resultado de pesquisas da internet (o que sabemos não ser uma fonte 100% confiável), então caso note algo errado, por favor me perdoe e aponte o erro para que eu possa aprender e corrigir! Me esforcei bastante para encontrar as palavras e frases corretas, mas como tenho 0 contato com alguém que seja fluente em Tupi-Guarani, é provável que algum equívoco exista!

Nessa segunda parte, colocarei material referente ao cenário e como usar em jogo (conforme o que eu fiz na minha narrativa, mas sinta-se à vontade para mudar o que achar melhor).

No mais, espero de coração que se divirta jogando tanto quanto eu me diverti criando e narrando!

O Ano de 2021 e a Zona Morta

Em Janeiro de 2021, com a Era de Aquário tomando seu lugar, Hélios movimenta sua Força da Mudança e mais uma vez a Roda do Destino gira.

Gaia, Wyrm, Weaver e Wyld, unidas na dor de um ferimento que não se cura. Luna, de longe a observar e pelas forças primordiais lamentar, se recusa a refletir o brilho de Hélios sobre a cicatriz da Tellurian.

Os meses passam, e um verão de calor anormal assola o Brasil, já que Luna não redireciona o brilho de Hélios.

Quando o Outono chega, mais frio que nunca, mais melancólico e triste que nunca, todos os seres sobrenaturais e espíritos podem sentir que algo está errado.

A Umbra na chamada Zona Morta ainda é uma área desconhecida e misteriosa, mas seu horizonte começou a mudar.

Essa região foi tomada por uma extensa e poderosa tempestade. Todos os seres que ali ousaram entrar, nunca mais retornaram.

Começa o Inverno. Com ele,  chega a Longa Noite, e algo mudou na Umbra.

A Zona Morta, antes tempestuosa e turbulenta, apareceu calma e tranquila.

Uma escuridão densa como o breu marca sua borda, e de lá nenhum tipo de som se escuta.

Nessa noite, a Grande Capivara chorou ao lado de Gaia. E seu choro pode ser sentido nos sonhos de Garous que despertaram suas virtudes.

 

O Chamado de Kapy’iva

Exatamente à 00:01h do equinócio de inverno, Garous escolhidos pela Grande Capivara sonham com seu chamado. Esse chamado é feito levando em consideração algum grande desejo ou vontade que o personagem por ventura possua.

O ideal é que seja um  Garou de cada augúrio, e que de alguma forma quebrem seus estereótipos. Tente explorar personagens fora dos “padrõezinhos” de tribo ou augúrio!

Com suas últimas energias, a Grande Capivara vai “fazer o chamado” a cada Garou, até que os mesmos possam chegar ao Caern Noite Feliz, o Caern sobrevivente mais próximo da Zona Morta.

Uma vez no Caern, o espírito da Grande Capivara vai enviar suas últimas energias para guiar os Garous para dentro da Zona Morta.

Ela explica que teve sua Angá (alma) presa no interior do Mano-Pará (o Mar de Mortos), e precisa que seu “túmulo” seja purificado para ser libertada. Para chegar até lá, os Garous precisam atravessar Mano-Pará (o Mar de Mortos) com a ajuda de Ha-Kañymby (Guia dos Perdidos), uma das várias faces de Jaci (a deusa da Lua).

O Caern Noite Feliz

Noite Feliz é o último Caern na região próxima às bordas da Zona Morta.

Disfarçado como acampamento de uma ONG que busca fazer trabalhos ambientais de revitalização e recuperação da catástrofe, o Caern é gerido por Parentes e Garous mais jovens que se recusam a “obedecer os anciões medrosos”.

Outros metamorfos eventualmente podem prestar alguma ajuda ou suporte, mas evitam “fazer parte” do clubinho dos Lupinos.

Caern Noite Feliz, uma ONG ambientalista no coração da tragédia

Entrando na Zona Morta

A Zona Morta é um espaço completamente estéril e ausente de vida ou qualquer energia vital que quaisquer seres possam possuir, independente de suas origens.

Dentro da Zona Morta, todos os testes relacionados a Gnose terão dificuldade 10. Nenhum Dom/Fetiche que exija pontos de Gnose pode ser usado.

Quaisquer tentativas de usar os Dons de Sentir Wyrm/Wyld/Weaver causará um colapso dos sentidos do Garou seguido de um possível breve desmaio.

A região dentro da Zona Morta é um completo Breu, quase vivo, onde nada pode ser enxergado.

Com o tempo, e com o gasto de Gnose, luzes começam a aparecer, trazendo resquícios de Kove (vida) para dentro da Zona Morta.

Após explorarem por uns minutos (o suficiente para descrever o quão perdidos os personagens estão na situação), os Garous encontram uma “pessoa” à sua frente…

Ha-Kañymby

Ha-Kañymby tem muitos nomes, um deles sendo Jaci. Mas também já foi chamada de Mãe D’água, Iara, Uiara e vários outros nomes. Com a morte de toda a vida dentro do Mar de Mortos, sua própria Kove desapareceu.

Como tudo que resta da água é uma forma de barro de morte cheia de corp

os e morte, o corpo de Ha-Kañymby aparenta apenas um corpo ressecado, sem vida e deteriorado.

Ha-Kañymby usou toda a sua energia e essência para “abrir um caminho seguro” entre os mortos, porém nenhuma energia exterior ou vital pode atravessar o Mano-Pará, portanto para que os Garous possam atravessar, toda sua Gnose precisa estar zerada.

Os Garou podem “doar” sua Kove para Ha-Kañymby, que vai recuperando sua glória e sua antiga forma à medida que recebe a Gnose dos Garous.

Quando todos os Garous entrarem na jangada de Ha-Kañymby , ela os levará até uma espécie de Ilha de Ossos, onde Asy-Mano os aguarda.

Asy-Mano

Com o aumento de vida em Ha-Kañymby , o Guardião de tudo que está morto aparece, para garantir que tudo que está morto assim permaneça.

Asy-Mano é uma entidade formada pela própria energia da morte.

A junção das energias de tudo que morreu ali deu origem à Asy-Mano, a Mãe dos Mortos.

Asy-Mano tem um corpo andrógeno albino e muito pálido, como se nunca tivesse visto uma única luz sequer.

Como a morte é seu poder, apenas a vida pode feri-lo. Quaisquer tentativas de atacá-lo resultarão em falhas e não causarão nenhum dano.

Caso seja doada Gnose, ou algum poder de cura, isso causará sérios ferimentos a sua forma física.

Para lutar para si, e exercendo seu poder sobre a morte (agora maior que nunca), Asy-Mano é capaz de comandar e controlar um exército de cadáveres mortos e secos, chamados de Tetekã.

Apu’apopo Mano – O Guardão de de Mano-Pará

Uma criatura que forma seu corpo reunindo outros corpos mortos. Á medida que mais corpos mortos vão se unindo a ela, mais poderosa ela vai ficando. A única forma de derrotá-la definitivamente é destruindo o “cérebro” que fica no centro da formação.

Em seu interior está o verdadeiro inimigo: Ñe’ãngá Mano, o Coração das Almas Mortas

Para derrotar Apu’apopo Mano, é preciso talhar uma abertura de caminho até Ñe’ãngá Mano, e desligá-lo de qualquer contato com um corpo morto. Tem a forma de um coração ressecado com vários tentáculos onde seriam suas veias. Se uma dessas veias entra em contato com um corpo morto, esse corpo se torna sua “carapaça”. Quanto mais corpos tiver, maior será.

Apu’apopo Mano não pode atacar fisicamente já que está morto, mas seu toque é venenoso e suga a vida que o toca.

Para ser definitivamente derrotado, deve ser separado de Ñe’ãngá Mano, que precisa ser aprisionado em um recipiente estéril, aprisionado em um Fetiche contra sua vontade ou mergulhado em um ambiente de vida abundante que não possa corromper.

Ñe’ãngá Mano – Coração das almas mortas

Ñe’ãngá Mano é o verdadeiro espírito por traz de Apu’apopo Mano.

Possui a forma de um coração velho e ressecado, com tentáculos saindo de si, que atraem cadáveres para formar seu corpo.

Na ausência de algum corpo para lhe servir de armadura, usa uma espécie de “aura” criada por magia.

Ñe’ãngá Mano não pode atacar diretamente, mas tentará corromper e envenenar corpos vivos para que esses ajam como suas armaduras.

Para ser derrotado, precisa ser aprisionado em um recipiente estéril, aprisionado em um Fetiche contra sua vontade ou mergulhado em um ambiente de vida abundante que não possa corromper.

 

Pequeno Dicionário de Termos

Como podem notar, muitas palavras e termos não estão em PT-BR, mas sim em Tupi, Guarani e outras línguas nativas brasileiras.

Tudo foi pesquisado via dicionários e tradutores da internet, então se caso alguma informação esteja correta, me avise que eu edito (e credito a correção).

Capy’iva – Capivara

Angá – alma

Mano – Morte, morto

Pará – Mar

Mano-Pará – Mar de Mortos

Ha – Guia

Kañymby – perdido, perdidos

Ha-Kañymby – Guia dos Perdidos

Jaci – Deusa Guarani da Lua e da Noite

Kove – vida (mas dentro do jogo, simboliza quaisquer energias de vida como Gnose, Quintessência e Glamour)

Asy – mãe, matriarca

Asy-Mano – Mãe dos Mortos

Tetekã – Corpo Seco

Então é isso, galera!

Espero que tenham gostado dos elementos que existem dentro do Mar de Mortos!

Acompanhem no YouTube o Canal do MRPG para ficarem por dentro do que rolou na narrativa, e continuem acompanhando o site para ainda mais material!

Um grande abraço, e até a próxima!

Mar de Mortos pt.1 – Cenário Para Lobisomem O Apocalipse

Mar de Mortos foi o nome de uma campanha que eu narrei aqui pro MRPG (a primeira de todas, na verdade).

Usando como tema principal eventos recentes acontecidos no Brasil, e mais especificamente em MG, a proposta do cenário é tanto trazer a história do jogo para terras tupiniquins (que são muito mal exploradas nos materiais oficiais) quanto dar uma “cara nova” ao material já conhecido.

Tudo que foi usado (e será descrito logo mais) é fruto de um exercício criativo-imaginativo, sem qualquer comprometimento em retratar de forma fiel eventos usados como base. Mesmo que certos eventos citados sejam semelhantes (e em muitos pontos idênticos) aos eventos reais, tudo aqui é meramente fruto imaginativo da minha cabeça, e não reflete nenhuma verdade ou realidade da situação atual do mundo real.

É bom também deixar avisado que tudo foi pesquisado para usar termos ou mitos da cultura nativa brasileira, e tudo foi de acordo com resultado de pesquisas da internet (o que sabemos não ser uma fonte 100% confiável), então caso note algo errado, por favor me perdoe e aponte o erro para que eu possa aprender e corrigir! Me esforcei bastante para encontrar as palavras e frases corretas, mas como tenho 0 contato com alguém que seja fluente em Tupi-Guarani, é provável que algum equívoco exista!

No mais, espero de coração que se divirta jogando tanto quanto eu me diverti criando e narrando!

 

O CATACLISMO

Ano 2015.

A barragem de Fundão se rompe, despejando um mar de lama e detritos pelas cidades de Minas Gerais que se estendia até o litoral.

Esse acidente ficou marcado como a maior catástrofe ambiental do Brasil, e seu impacto foi muito maior do que se poderia imaginar.

O mar de lama e rejeitos tóxicos da mineração devastaram tudo que existia em seu caminho, matando a vida de fauna e flora por onde passou, deixando tudo estéril e soterrado.

Em 2019 mais um acidente acontece, dessa vez em Brumadinho.

Novamente, uma onda lama e rejeitos tóxicos de mineração passam aniquilando e arrasando tudo por onde passaram.

Ambas as tragédias juntas deixaram uma cicatriz enorme na própria Tellurian, que com o passar dos dias passou a ficar conhecida como Zona Morta.

Ainda tentando se curar dos ferimentos, Gaia novamente sofre com as inúmeras e poderosas queimadas pelo Planeta, principalmente na Floresta Amazônica. Isso não só dificultou a cura, como ajudou a deixar a situação na Zona Morta ainda pior!

Como se isso não fosse tragédia o suficiente, uma doença viral assola o planeta e uma pandemia traz morte à milhões de pessoas em poucos dias.

Medo, pânico, estresse e ódio em proporções inimagináveis começam a tomar o planeta, e essa energia inicia uma espécie de tempestade na Zona Morta.

Esse acúmulo de eventos catastróficos aliados ao surgimento da ferida na própria Tellurian, ficou conhecido como O Cataclismo.

OS EFEITOS DO CATACLISMA

Embora pareça normal aos olhos mundanos, a região afetada pelo mar de detritos quando vista na Umbra é apenas um breu profundo, como se fosse a ausência de qualquer sinal de existência.

A quantidade de vidas ceifadas na tragédia, e os danos que se estenderam pelo solo, lençóis freáticos e muito mais, causaram morte até mesmo em sua contraparte espiritual. A própria Umbra faleceu junto com o plano físico, ferindo a própria Tellurian de uma forma talvez irrecuperável. Ou será que não?

Metamorfos de todas as espécies ouviram a dor e a agonia de Gaia e dos Espíritos, sentiram a vida desaparecendo e a Morte ganhando consistência.

Inúmeras expedições foram planejadas para descobrir o que acontecia no interior da Zona Morta, ao tempo que no mundo real Parentes e Metamorfos auxiliavam como podiam em equipes de resgate, acolhimento e auxílio administrativo.

Mas ninguém nunca voltou de dentro da Zona Morta.

Lendas e boatos sugerem que até mesmo Grandes Totens e poderosos Incarnas que ousaram entrar na área da Zona Morta nunca mais retornaram, e todos que se beneficiavam de suas bençãos perderam suas vantagens e seus elos.

O Mar de Lama vai de Minas Gerais até o litoral do Espírito Santo.

OS EVENTOS E O MUNDO DAS TREVAS

Bom, sabemos que pouco é retratado sobre outras regiões ao redor do mundo no material oficial de Lobisomem O Apocalipse, que prefere ficar o cenário de suas histórias nos Estados Unidos.

Salvo alguns boatos eventuais e soltos, pouco sabemos como é a situação de Garous e outros Metamorfos por aqui.

Dado esse fato, imagine no “mundo real” como teria acontecido isso. Como a globalização, as colonizações, a política e tudo mais influenciaram a presença e/ou ausência de tribos e raças. Outra proposta é mergulhar mais fundo na mitologia e folclore nativos do Brasil, e como eles estariam relacionados às lendas do Mundo das Trevas.

Deuses indígenas, criaturas do folclore, totens animais que são bem diferentes dos retratados nos livros e muitos outros elementos da nossa cultura podem (e por que não devem?) ser considerados para enriquecer bastante a trama!

No cenário do Mar de Mortos, o objetivo maior é “resgatar” esses elementos para dentro do Mundo das Trevas, e dar sua devida participação nos eventos e desdobramentos dos acontecimentos da história.

Tem um forte conhecimento de História do Brasil? Passe adiante a quem mais estiver jogando com você! Não conhece bulhufas de História do Brasil além do “colonialismo”? Ótima chance de pesquisar ou aprender!

Mesmo que de forma indireta, o cenário também é interessante para (como o próprio material original já sugere) chamar o debate sobre consciência ambiental e a importância de tudo que existe na natureza, onde nada é por acaso.

Não existem diferenças diante de tanta tragédia. Metamorfos, parentes e mortais unidos em busca de sobreviventes.

A ZONA MORTA

O espaço da Zona Morta existe apenas visto através da Umbra.

Enquanto no mundo real é apenas a área afetada pelo mar de lamas e detritos do rompimento das barragens, dentro da Umbra é muito mais.

A Tellurian é, a grosso modo, o resultado do trabalho harmonioso (ou pelo menos equilibrado) de Wyld (criando), Weaver (ordenando) e Wyrm (destruindo falhas e excessos), e representa o resultado da criação fundamentada com propósito e potencial de desenvolvimento constante.

A Zona Morta é o exato oposto.

Não existe vida ou potencial de vida para que a Wyld possa agir, então sua presença é completamente nula.

O completo vazio ausente de vida ou criação é uma “ordem padrão” para a Weaver, que mesmo não tendo feito nada, não age fazendo mais nada agora e considera um trabalho pronto o qual simplesmente foi abandonado.

A Wyrm, entretanto, é a que mais sentiu o golpe. Por ser uma força de destruição, esse espaço estéril e sem vida é, ao mesmo tempo, seu maior objetivo e seu pior pesadelo. A Wyrm existe apenas como uma necessidade constante e infindável de destruir e encerrar a criação, e onde não há criação alguma, não há sentido em sua existência, e nem mesmo seus “poderes” funcionam.

A Zona Morta é um “nexo” do espaço-tempo visível pela Umbra, completamente estéril e sem vida, ausente da criação.

Esse espaço tão vazio acabou atraindo a energia de vida de bilhões de seres vivos ao redor de todo o planeta, vítimas de epidemias, incêndios, desmatamentos, guerras, poluição e muito mais.

A própria dor de Gaia, seu desespero, seu ódio e praticamente boa parte de sua essência vital acabaram sugados pela Zona Morta, que literalmente ergueu um Mar de Mortos em seu interior.

A Escuridão Total, o puro Breu. Isso é tudo que existe dentro da Zona Morta. Ou será que não?

O MAR DE MORTOS

Nada se cria, nada se perde. Tudo se transforma.

Essa Lei da Química se estende a muito mais que seu uso químico, e é aplicável em inúmeras outras realidades.

Toda essa energia de morte, aliada à pandemia que assolou o planeta, geraram um Potencial de Morte tão grande que a própria Morte estava viva novamente, dentro da Zona Morta.

Um mar de almas mortas e aprisionadas de alguma forma no interior da Zona Morta, adeptos da escuridão e das trevas.

Apenas a presença de luz pode “afastar” o Mar de Mortos, que sugará quaisquer fontes de energia vital ou espiritual presentes em busca de se libertar ou ter poder de reagir.

Personagens que se aventurarem pela Zona Morta precisam de uma fonte de iluminação natural ou auxílio de entidades poderosas que possam servir de Guia.

A mínima fração de luz pode fazer a diferença entre a existência e a anulação total dentro da Zona Morta.

 

Então é isso, Rpgista!

Nessa primeira parte, quis trazer alguns conceitos que serão muito importantes para estabelecer o que existe dentro da Zona Morta, o que é o Mar de Mortos, como ele se formou, e o que existe de fato dentro da Zona Morta.

Continue seguindo aqui os textos da Liga das Trevas para continuar dentro de tudo que sair!

Conheça também a Aetherica, a nova revista digital do MRPG, que eu até fiz uma resenha AQUI.

Nos vemos no próximo ano!

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