Apresentando Arton: Um Mundo de Aventuras – Área de Tormenta

Saudações, RPGista em busca de emoções e aventuras! Você já conhece o maior cenário de RPG brasileiro já criado? Talvez a maior campanha de financiamento coletivo da história do Brasil (e uma das maiores do mundo)? E se eu perguntar se você já conhece Tormenta? O mundo fantástico de Arton?

Se suas respostas foram SIM, então já se sinta em casa, puxe a cadeira e se acomode! Se suas respostas foram NÃO, então sinta-se em casa do mesmo jeito, puxe uma cadeira, fique um pouco mais e escute (ou leia)!

ARTON – UM MUNDO DE AVENTURAS

Em 1999, pelas mentes criativas de ilustres nomes do RPG brasileiro, que à época trabalhavam para a Dragão Brasil (A maior revista de RPG que já existiu no Brasil) chegava um modesto e inovador cenário de RPG no Brasil: Tormenta!

Esse cenário nos apresentava Arton, um mundo de fantasia medieval semelhante a muitos outros mundos de fantasia medieval da cultura pop. Mas também diferente de tudo que você já viu!

Arton trouxe consigo o que há de mais comum nos cenários de fantasia medieval, como dragões, masmorras, magias, criaturas fantásticas, inúmeros deuses e muitas aventuras. Em meio a tudo isso, entrou também aquele toque brasileiro, muita criatividade e inovação.

Um mundo forjado por heróis!

Além do básico, em Arton podemos encontrar uma incrível cidade mercante voadora, um sumo-sacerdote da guerra que derrotou seu deus e assumiu seu lugar, uma deusa que foi aprisionada em uma imensa estátua de pedra, um paladino que carrega em si o poder de todo o panteão de deuses e muito mais!

Embora pareça comum, em pouco tempo é possível ver como todo o cenário é diferente de tudo que já existia até então!

E isso tudo, sem nem tocarmos no assunto da Tormenta…

A TORMENTA

A maior característica que difere o mundo de Arton é um terrível mal que assola esse lugar, chamado apenas de Tormenta.

Essa Tormenta é uma espécie de cataclismo desconhecido que traz uma chuva de sangue, inúmeros demônios extra planares, morte, loucura e destruição por onde passa!

Os Demônios da Tormenta, o maior mal que Arton já enfrentou

Inúmeros heróis e heroínas tentaram entrar nas regiões de Tormenta, porém nunca retornaram. Poucos sobreviventes que vislumbraram algo da Tormenta perderam toda sua sanidade e o senso de realidade, e com isso seus relatos não possuem nenhuma credibilidade.

Até mesmo os Deuses do Panteão não podem fazer nada quanto à Tormenta. Um de seus maiores estragos aconteceu no reino de Tamuh-Ra, que foi completamente tomado e devastado pela Tormenta. Aqueles que conseguiram fugir, se reuniram na capital Valkaria e criaram ali um novo lar para si, o Bairro de Ni-Tamuh-Ra.

Anos depois, uma incrível batalha épica entre divindades, mortais e demônios da Tormenta mudou esse cenário pela primeira vez.

A Ilha de Tamuh-ra foi libertada das influências da Tormenta, mas sua ameaça ainda paira pelo mundo de Arton, agora que seu Deus é parte do Panteão!

O REINADO

Outra interessante característica do mundo de Arton é sua formação.

Embora os Reinos sejam autônomos e independentes, há uma espécie de tratado entre eles que formou o chamado Reinado, a união dos reinos de Arton.

A Capital do Reinado, Deheon, fica no coração de Arton, aos pés da Estátua de Valkária, a Deusa da Humanidade que, segundo as lendas, foi aprisionada em pedra para ser esquecida, até que um grupo de heróis finalmente a resgatou de seu martírio. Hoje a estátua é uma lembrança e um simbolo de quão longe a humanidade pode chegar.

Um mundo de heróis e inúmeros desafios

Outros reinos que compõe o Reinado possuem características próprias. Há o Reino dos Anões, dos Minotauros, uma região onde criaturas bestiais e selvagens tomam conta, regiões inteiras que foram tomadas pela Tormenta, além de covis de Dragões e outros seres muito poderosos!

Certamente, aventura e emoção não faltam dentro ou fora das fronteiras do Reinado!

O PANTEÃO

Arton é gerida por um Panteão de 20 Deuses Maiores, que representam as maiores forças em atividade no mundo.

Além do Panteão, um grande número de Deuses Menores também povoam Arton e ajudam a movimentar os acontecimentos do mundo.

Com seus Clérigos, Paladinos e Sumo-Sacerdotes, o Panteão pode ser considerado uma força à parte atuando nos eventos que movem todo o mundo de Tormenta.

Nenhuma ação dos Deuses deixa de afetar o mundo, seja de forma direta ou indireta. Mesmo as disputas entre eles podem gerar enormes cadeias de eventos no mundo de Arton!

E assim como os Deuses influenciam Arton, os eventos mundanos também influenciam o Panteão, cujas divindades podem ascender, cair e até mesmo morrer.

O Panteão de Arton, tão diverso quanto o próprio mundo

UM MUNDO EM CONSTANTE EXPANSÃO

Embora Tormenta tenha chegado oficialmente em 1999, o cenário continua vivo e evoluindo até os dias de hoje.

Desde sua criação, um grande número de materiais foi publicado, e com eles a trama e os eventos do mundo foram evoluindo e mudando drasticamente.

Crônicas da Tormenta – Vol.3, o mais novo livro com histórias do mundo de Arton

A HQ Holy Avenger, os livros A Deusa no Labirinto e A Flecha de Fogo, ou mesmo as streamings da Guilda do Macaco contribuem constantemente para a evolução e as mudanças do cenário. Inclusive acabou de sair o terceiro volume de Crônicas da Tormenta, com vários contos que expandem as características do cenário!

Em sua atual versão, o Tormenta20, é possível notar o quanto o mundo de Arton mudou desde sua versão inicial lá de 1999! Deuses entraram e saíram do Panteão, Lendas surgiram e pereceram, e muita coisa ainda continua acontecendo!

Pra quem já tem algum suplemento ou material mais antigo, tudo continua válido!

Nenhum reboot nunca aconteceu no cenário, o que contribui ainda mais para que possa ser considerado um dos melhores cenários de RPG de todos os tempos (ok, tem uma parcela enorme de gosto pessoal meu nessa opinião, mas né? O cenário merece!).

DO BRASIL PARA O MUNDO

Sim, Rpgista, tu não leu errado! Tormenta é um cenário Brasileiro! Do Brasil, direto para todo o restante do mundo! E assim continua até os dias de hoje!

Dentre os maiores contribuintes do cenário, podemos citar nomes como J.M. Trevisan (editor e roteirista), Marcelo Cassaro (quadrinista e game designer), Leonel Caldela (romancista e podcaster), Guilherme Dei Svadi (editor e game designer) e Rogério Saladino (editor e jornalista).

Claro que esses são apenas alguns dos nomes que tanto fizeram para que Tormenta se tornasse o fenômeno que é hoje, mas claro que outros nomes como Karen Soarele (escritora) e Erica Awano (desenhista) também tem sua parcela gigante de contribuição com o cenário!

Os autores de Tormenta 20

BORA PRA AVENTURA?

Agora me diz: Atiçou sua curiosidade em conhecer Tormenta? Ou talvez tenha despertado o desejo de retornar à Arton para novas e emocionantes aventuras?

Pois então tenho um convite especial a te fazer: Continue acompanhando aqui o Movimento RPG, porque agora nós vamos dedicar um espaço especialmente para esse cenário tão rico, vasto e maravilhoso que falei agora!

Então já prepara sua ficha, pegue seus dados e venha comigo pra essa jornada em um incrível mundo de aventuras!

Mar de Mortos pt.2 – Cenário Para Lobisomem O Apocalipse

Zona Morta é o espaço inventado para Mar de Mortos,  uma campanha que eu narrei aqui pro MRPG (a primeira de todas, na verdade).

Usando como tema principal eventos recentes acontecidos no Brasil, e mais especificamente em MG, a proposta do cenário é tanto trazer a história do jogo para terras tupiniquins (que são muito mal exploradas nos materiais oficiais) quanto dar uma “cara nova” ao material já conhecido.

Tudo que foi usado (e será descrito logo mais) é fruto de um exercício criativo-imaginativo, sem qualquer comprometimento em retratar de forma fiel eventos usados como base. Mesmo que certos eventos citados sejam semelhantes (e em muitos pontos idênticos) aos eventos reais, tudo aqui é meramente fruto imaginativo da minha cabeça, e não reflete nenhuma verdade ou realidade da situação atual do mundo real.

É bom também deixar avisado que tudo foi pesquisado para usar termos ou mitos da cultura nativa brasileira, e tudo foi de acordo com resultado de pesquisas da internet (o que sabemos não ser uma fonte 100% confiável), então caso note algo errado, por favor me perdoe e aponte o erro para que eu possa aprender e corrigir! Me esforcei bastante para encontrar as palavras e frases corretas, mas como tenho 0 contato com alguém que seja fluente em Tupi-Guarani, é provável que algum equívoco exista!

Nessa segunda parte, colocarei material referente ao cenário e como usar em jogo (conforme o que eu fiz na minha narrativa, mas sinta-se à vontade para mudar o que achar melhor).

No mais, espero de coração que se divirta jogando tanto quanto eu me diverti criando e narrando!

O Ano de 2021 e a Zona Morta

Em Janeiro de 2021, com a Era de Aquário tomando seu lugar, Hélios movimenta sua Força da Mudança e mais uma vez a Roda do Destino gira.

Gaia, Wyrm, Weaver e Wyld, unidas na dor de um ferimento que não se cura. Luna, de longe a observar e pelas forças primordiais lamentar, se recusa a refletir o brilho de Hélios sobre a cicatriz da Tellurian.

Os meses passam, e um verão de calor anormal assola o Brasil, já que Luna não redireciona o brilho de Hélios.

Quando o Outono chega, mais frio que nunca, mais melancólico e triste que nunca, todos os seres sobrenaturais e espíritos podem sentir que algo está errado.

A Umbra na chamada Zona Morta ainda é uma área desconhecida e misteriosa, mas seu horizonte começou a mudar.

Essa região foi tomada por uma extensa e poderosa tempestade. Todos os seres que ali ousaram entrar, nunca mais retornaram.

Começa o Inverno. Com ele,  chega a Longa Noite, e algo mudou na Umbra.

A Zona Morta, antes tempestuosa e turbulenta, apareceu calma e tranquila.

Uma escuridão densa como o breu marca sua borda, e de lá nenhum tipo de som se escuta.

Nessa noite, a Grande Capivara chorou ao lado de Gaia. E seu choro pode ser sentido nos sonhos de Garous que despertaram suas virtudes.

 

O Chamado de Kapy’iva

Exatamente à 00:01h do equinócio de inverno, Garous escolhidos pela Grande Capivara sonham com seu chamado. Esse chamado é feito levando em consideração algum grande desejo ou vontade que o personagem por ventura possua.

O ideal é que seja um  Garou de cada augúrio, e que de alguma forma quebrem seus estereótipos. Tente explorar personagens fora dos “padrõezinhos” de tribo ou augúrio!

Com suas últimas energias, a Grande Capivara vai “fazer o chamado” a cada Garou, até que os mesmos possam chegar ao Caern Noite Feliz, o Caern sobrevivente mais próximo da Zona Morta.

Uma vez no Caern, o espírito da Grande Capivara vai enviar suas últimas energias para guiar os Garous para dentro da Zona Morta.

Ela explica que teve sua Angá (alma) presa no interior do Mano-Pará (o Mar de Mortos), e precisa que seu “túmulo” seja purificado para ser libertada. Para chegar até lá, os Garous precisam atravessar Mano-Pará (o Mar de Mortos) com a ajuda de Ha-Kañymby (Guia dos Perdidos), uma das várias faces de Jaci (a deusa da Lua).

O Caern Noite Feliz

Noite Feliz é o último Caern na região próxima às bordas da Zona Morta.

Disfarçado como acampamento de uma ONG que busca fazer trabalhos ambientais de revitalização e recuperação da catástrofe, o Caern é gerido por Parentes e Garous mais jovens que se recusam a “obedecer os anciões medrosos”.

Outros metamorfos eventualmente podem prestar alguma ajuda ou suporte, mas evitam “fazer parte” do clubinho dos Lupinos.

Caern Noite Feliz, uma ONG ambientalista no coração da tragédia

Entrando na Zona Morta

A Zona Morta é um espaço completamente estéril e ausente de vida ou qualquer energia vital que quaisquer seres possam possuir, independente de suas origens.

Dentro da Zona Morta, todos os testes relacionados a Gnose terão dificuldade 10. Nenhum Dom/Fetiche que exija pontos de Gnose pode ser usado.

Quaisquer tentativas de usar os Dons de Sentir Wyrm/Wyld/Weaver causará um colapso dos sentidos do Garou seguido de um possível breve desmaio.

A região dentro da Zona Morta é um completo Breu, quase vivo, onde nada pode ser enxergado.

Com o tempo, e com o gasto de Gnose, luzes começam a aparecer, trazendo resquícios de Kove (vida) para dentro da Zona Morta.

Após explorarem por uns minutos (o suficiente para descrever o quão perdidos os personagens estão na situação), os Garous encontram uma “pessoa” à sua frente…

Ha-Kañymby

Ha-Kañymby tem muitos nomes, um deles sendo Jaci. Mas também já foi chamada de Mãe D’água, Iara, Uiara e vários outros nomes. Com a morte de toda a vida dentro do Mar de Mortos, sua própria Kove desapareceu.

Como tudo que resta da água é uma forma de barro de morte cheia de corp

os e morte, o corpo de Ha-Kañymby aparenta apenas um corpo ressecado, sem vida e deteriorado.

Ha-Kañymby usou toda a sua energia e essência para “abrir um caminho seguro” entre os mortos, porém nenhuma energia exterior ou vital pode atravessar o Mano-Pará, portanto para que os Garous possam atravessar, toda sua Gnose precisa estar zerada.

Os Garou podem “doar” sua Kove para Ha-Kañymby, que vai recuperando sua glória e sua antiga forma à medida que recebe a Gnose dos Garous.

Quando todos os Garous entrarem na jangada de Ha-Kañymby , ela os levará até uma espécie de Ilha de Ossos, onde Asy-Mano os aguarda.

Asy-Mano

Com o aumento de vida em Ha-Kañymby , o Guardião de tudo que está morto aparece, para garantir que tudo que está morto assim permaneça.

Asy-Mano é uma entidade formada pela própria energia da morte.

A junção das energias de tudo que morreu ali deu origem à Asy-Mano, a Mãe dos Mortos.

Asy-Mano tem um corpo andrógeno albino e muito pálido, como se nunca tivesse visto uma única luz sequer.

Como a morte é seu poder, apenas a vida pode feri-lo. Quaisquer tentativas de atacá-lo resultarão em falhas e não causarão nenhum dano.

Caso seja doada Gnose, ou algum poder de cura, isso causará sérios ferimentos a sua forma física.

Para lutar para si, e exercendo seu poder sobre a morte (agora maior que nunca), Asy-Mano é capaz de comandar e controlar um exército de cadáveres mortos e secos, chamados de Tetekã.

Apu’apopo Mano – O Guardão de de Mano-Pará

Uma criatura que forma seu corpo reunindo outros corpos mortos. Á medida que mais corpos mortos vão se unindo a ela, mais poderosa ela vai ficando. A única forma de derrotá-la definitivamente é destruindo o “cérebro” que fica no centro da formação.

Em seu interior está o verdadeiro inimigo: Ñe’ãngá Mano, o Coração das Almas Mortas

Para derrotar Apu’apopo Mano, é preciso talhar uma abertura de caminho até Ñe’ãngá Mano, e desligá-lo de qualquer contato com um corpo morto. Tem a forma de um coração ressecado com vários tentáculos onde seriam suas veias. Se uma dessas veias entra em contato com um corpo morto, esse corpo se torna sua “carapaça”. Quanto mais corpos tiver, maior será.

Apu’apopo Mano não pode atacar fisicamente já que está morto, mas seu toque é venenoso e suga a vida que o toca.

Para ser definitivamente derrotado, deve ser separado de Ñe’ãngá Mano, que precisa ser aprisionado em um recipiente estéril, aprisionado em um Fetiche contra sua vontade ou mergulhado em um ambiente de vida abundante que não possa corromper.

Ñe’ãngá Mano – Coração das almas mortas

Ñe’ãngá Mano é o verdadeiro espírito por traz de Apu’apopo Mano.

Possui a forma de um coração velho e ressecado, com tentáculos saindo de si, que atraem cadáveres para formar seu corpo.

Na ausência de algum corpo para lhe servir de armadura, usa uma espécie de “aura” criada por magia.

Ñe’ãngá Mano não pode atacar diretamente, mas tentará corromper e envenenar corpos vivos para que esses ajam como suas armaduras.

Para ser derrotado, precisa ser aprisionado em um recipiente estéril, aprisionado em um Fetiche contra sua vontade ou mergulhado em um ambiente de vida abundante que não possa corromper.

 

Pequeno Dicionário de Termos

Como podem notar, muitas palavras e termos não estão em PT-BR, mas sim em Tupi, Guarani e outras línguas nativas brasileiras.

Tudo foi pesquisado via dicionários e tradutores da internet, então se caso alguma informação esteja correta, me avise que eu edito (e credito a correção).

Capy’iva – Capivara

Angá – alma

Mano – Morte, morto

Pará – Mar

Mano-Pará – Mar de Mortos

Ha – Guia

Kañymby – perdido, perdidos

Ha-Kañymby – Guia dos Perdidos

Jaci – Deusa Guarani da Lua e da Noite

Kove – vida (mas dentro do jogo, simboliza quaisquer energias de vida como Gnose, Quintessência e Glamour)

Asy – mãe, matriarca

Asy-Mano – Mãe dos Mortos

Tetekã – Corpo Seco

Então é isso, galera!

Espero que tenham gostado dos elementos que existem dentro do Mar de Mortos!

Acompanhem no YouTube o Canal do MRPG para ficarem por dentro do que rolou na narrativa, e continuem acompanhando o site para ainda mais material!

Um grande abraço, e até a próxima!

Mar de Mortos pt.1 – Cenário Para Lobisomem O Apocalipse

Mar de Mortos foi o nome de uma campanha que eu narrei aqui pro MRPG (a primeira de todas, na verdade).

Usando como tema principal eventos recentes acontecidos no Brasil, e mais especificamente em MG, a proposta do cenário é tanto trazer a história do jogo para terras tupiniquins (que são muito mal exploradas nos materiais oficiais) quanto dar uma “cara nova” ao material já conhecido.

Tudo que foi usado (e será descrito logo mais) é fruto de um exercício criativo-imaginativo, sem qualquer comprometimento em retratar de forma fiel eventos usados como base. Mesmo que certos eventos citados sejam semelhantes (e em muitos pontos idênticos) aos eventos reais, tudo aqui é meramente fruto imaginativo da minha cabeça, e não reflete nenhuma verdade ou realidade da situação atual do mundo real.

É bom também deixar avisado que tudo foi pesquisado para usar termos ou mitos da cultura nativa brasileira, e tudo foi de acordo com resultado de pesquisas da internet (o que sabemos não ser uma fonte 100% confiável), então caso note algo errado, por favor me perdoe e aponte o erro para que eu possa aprender e corrigir! Me esforcei bastante para encontrar as palavras e frases corretas, mas como tenho 0 contato com alguém que seja fluente em Tupi-Guarani, é provável que algum equívoco exista!

No mais, espero de coração que se divirta jogando tanto quanto eu me diverti criando e narrando!

 

O CATACLISMO

Ano 2015.

A barragem de Fundão se rompe, despejando um mar de lama e detritos pelas cidades de Minas Gerais que se estendia até o litoral.

Esse acidente ficou marcado como a maior catástrofe ambiental do Brasil, e seu impacto foi muito maior do que se poderia imaginar.

O mar de lama e rejeitos tóxicos da mineração devastaram tudo que existia em seu caminho, matando a vida de fauna e flora por onde passou, deixando tudo estéril e soterrado.

Em 2019 mais um acidente acontece, dessa vez em Brumadinho.

Novamente, uma onda lama e rejeitos tóxicos de mineração passam aniquilando e arrasando tudo por onde passaram.

Ambas as tragédias juntas deixaram uma cicatriz enorme na própria Tellurian, que com o passar dos dias passou a ficar conhecida como Zona Morta.

Ainda tentando se curar dos ferimentos, Gaia novamente sofre com as inúmeras e poderosas queimadas pelo Planeta, principalmente na Floresta Amazônica. Isso não só dificultou a cura, como ajudou a deixar a situação na Zona Morta ainda pior!

Como se isso não fosse tragédia o suficiente, uma doença viral assola o planeta e uma pandemia traz morte à milhões de pessoas em poucos dias.

Medo, pânico, estresse e ódio em proporções inimagináveis começam a tomar o planeta, e essa energia inicia uma espécie de tempestade na Zona Morta.

Esse acúmulo de eventos catastróficos aliados ao surgimento da ferida na própria Tellurian, ficou conhecido como O Cataclismo.

OS EFEITOS DO CATACLISMA

Embora pareça normal aos olhos mundanos, a região afetada pelo mar de detritos quando vista na Umbra é apenas um breu profundo, como se fosse a ausência de qualquer sinal de existência.

A quantidade de vidas ceifadas na tragédia, e os danos que se estenderam pelo solo, lençóis freáticos e muito mais, causaram morte até mesmo em sua contraparte espiritual. A própria Umbra faleceu junto com o plano físico, ferindo a própria Tellurian de uma forma talvez irrecuperável. Ou será que não?

Metamorfos de todas as espécies ouviram a dor e a agonia de Gaia e dos Espíritos, sentiram a vida desaparecendo e a Morte ganhando consistência.

Inúmeras expedições foram planejadas para descobrir o que acontecia no interior da Zona Morta, ao tempo que no mundo real Parentes e Metamorfos auxiliavam como podiam em equipes de resgate, acolhimento e auxílio administrativo.

Mas ninguém nunca voltou de dentro da Zona Morta.

Lendas e boatos sugerem que até mesmo Grandes Totens e poderosos Incarnas que ousaram entrar na área da Zona Morta nunca mais retornaram, e todos que se beneficiavam de suas bençãos perderam suas vantagens e seus elos.

O Mar de Lama vai de Minas Gerais até o litoral do Espírito Santo.

OS EVENTOS E O MUNDO DAS TREVAS

Bom, sabemos que pouco é retratado sobre outras regiões ao redor do mundo no material oficial de Lobisomem O Apocalipse, que prefere ficar o cenário de suas histórias nos Estados Unidos.

Salvo alguns boatos eventuais e soltos, pouco sabemos como é a situação de Garous e outros Metamorfos por aqui.

Dado esse fato, imagine no “mundo real” como teria acontecido isso. Como a globalização, as colonizações, a política e tudo mais influenciaram a presença e/ou ausência de tribos e raças. Outra proposta é mergulhar mais fundo na mitologia e folclore nativos do Brasil, e como eles estariam relacionados às lendas do Mundo das Trevas.

Deuses indígenas, criaturas do folclore, totens animais que são bem diferentes dos retratados nos livros e muitos outros elementos da nossa cultura podem (e por que não devem?) ser considerados para enriquecer bastante a trama!

No cenário do Mar de Mortos, o objetivo maior é “resgatar” esses elementos para dentro do Mundo das Trevas, e dar sua devida participação nos eventos e desdobramentos dos acontecimentos da história.

Tem um forte conhecimento de História do Brasil? Passe adiante a quem mais estiver jogando com você! Não conhece bulhufas de História do Brasil além do “colonialismo”? Ótima chance de pesquisar ou aprender!

Mesmo que de forma indireta, o cenário também é interessante para (como o próprio material original já sugere) chamar o debate sobre consciência ambiental e a importância de tudo que existe na natureza, onde nada é por acaso.

Não existem diferenças diante de tanta tragédia. Metamorfos, parentes e mortais unidos em busca de sobreviventes.

A ZONA MORTA

O espaço da Zona Morta existe apenas visto através da Umbra.

Enquanto no mundo real é apenas a área afetada pelo mar de lamas e detritos do rompimento das barragens, dentro da Umbra é muito mais.

A Tellurian é, a grosso modo, o resultado do trabalho harmonioso (ou pelo menos equilibrado) de Wyld (criando), Weaver (ordenando) e Wyrm (destruindo falhas e excessos), e representa o resultado da criação fundamentada com propósito e potencial de desenvolvimento constante.

A Zona Morta é o exato oposto.

Não existe vida ou potencial de vida para que a Wyld possa agir, então sua presença é completamente nula.

O completo vazio ausente de vida ou criação é uma “ordem padrão” para a Weaver, que mesmo não tendo feito nada, não age fazendo mais nada agora e considera um trabalho pronto o qual simplesmente foi abandonado.

A Wyrm, entretanto, é a que mais sentiu o golpe. Por ser uma força de destruição, esse espaço estéril e sem vida é, ao mesmo tempo, seu maior objetivo e seu pior pesadelo. A Wyrm existe apenas como uma necessidade constante e infindável de destruir e encerrar a criação, e onde não há criação alguma, não há sentido em sua existência, e nem mesmo seus “poderes” funcionam.

A Zona Morta é um “nexo” do espaço-tempo visível pela Umbra, completamente estéril e sem vida, ausente da criação.

Esse espaço tão vazio acabou atraindo a energia de vida de bilhões de seres vivos ao redor de todo o planeta, vítimas de epidemias, incêndios, desmatamentos, guerras, poluição e muito mais.

A própria dor de Gaia, seu desespero, seu ódio e praticamente boa parte de sua essência vital acabaram sugados pela Zona Morta, que literalmente ergueu um Mar de Mortos em seu interior.

A Escuridão Total, o puro Breu. Isso é tudo que existe dentro da Zona Morta. Ou será que não?

O MAR DE MORTOS

Nada se cria, nada se perde. Tudo se transforma.

Essa Lei da Química se estende a muito mais que seu uso químico, e é aplicável em inúmeras outras realidades.

Toda essa energia de morte, aliada à pandemia que assolou o planeta, geraram um Potencial de Morte tão grande que a própria Morte estava viva novamente, dentro da Zona Morta.

Um mar de almas mortas e aprisionadas de alguma forma no interior da Zona Morta, adeptos da escuridão e das trevas.

Apenas a presença de luz pode “afastar” o Mar de Mortos, que sugará quaisquer fontes de energia vital ou espiritual presentes em busca de se libertar ou ter poder de reagir.

Personagens que se aventurarem pela Zona Morta precisam de uma fonte de iluminação natural ou auxílio de entidades poderosas que possam servir de Guia.

A mínima fração de luz pode fazer a diferença entre a existência e a anulação total dentro da Zona Morta.

 

Então é isso, Rpgista!

Nessa primeira parte, quis trazer alguns conceitos que serão muito importantes para estabelecer o que existe dentro da Zona Morta, o que é o Mar de Mortos, como ele se formou, e o que existe de fato dentro da Zona Morta.

Continue seguindo aqui os textos da Liga das Trevas para continuar dentro de tudo que sair!

Conheça também a Aetherica, a nova revista digital do MRPG, que eu até fiz uma resenha AQUI.

Nos vemos no próximo ano!

o/

Kult – Taverna do Anão Tagarela #04

Neste episódio da nossa Taverna do Anão Tagarela, falamos sobre Kult e como o Raulzito, o nosso narrador de Leipzig 1989 conheceu este sistema.  Kult é um RPG que foi lançado em 1991 e já está na sua 4ª edição. A tradução desta edição foi feita pela Buró em um financiamento coletivo que foi um sucesso aqui no Brasil.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Cenário de RPG.
Tempo: 58:20.

Links:

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.


Kult:

Host: Douglas Quadros.
Participantes: Raul GalliGabriel MIranda
Adaptação para Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Brancalônia – Começou a Pré-venda

Mais um cenário para a 5ª edição: Brancalônia, começou hoje a sua pré-venda. Aventure-se pelas terras da Talha com seu bando, é um lugar recheado de possibilidades para enriquecer ou se dar mal…

O livro oferece 

  • Descrição do Reino: sua história e suas principais regiões.
  • 5 novas raças jogáveis. Além da humana, retiradas da tradição e do folclore italiano.
  • 12 novas subclasses. Dessa forma, uma para cada uma das classes básicas, como o Benandante e o Agoureiro; o Espadachim e o Brigante; o Miraculista e o Frei.
  • Novos Antecedentes.
  • Novos Talentos
  • Além disso, mais equipamentos e Itens Mágicos típicos dos Canalhas Brancalonianos.
  • Segredos, ameaças, curiosidades. E ainda mais lugares de interesse, rumores e dicas de jogo para o Condottiero. Incluindo tabelas aleatórias para Tabernas, Relíquias e Estradas!
  • Novas regras de cenário: Jogos de tabernas, brigas, equipamentos de má qualidade, transgressões, reputação, recompensas, gerenciamento de covil, folia e profecias.
  • 6 aventuras ambientadas em diferentes partes do Reino.
  • 24 novos monstros e antagonistas, inspirados na história, tradição e folclore italianos.
  • A versão impressa do livro acompanha um mapa do reino.

Acesse por aqui a página em que você pode adquiriir o kit Brancalônia em pré-venda, usando nosso o cupom do Movimento RPG você terá 10% de desconto. Além disso, quem comprar o livro nesta semana terá frete grátis. 

Use nosso Cupom em compras da RetroPunk Publicações.

 

Brancalônia que está em Pré-venda, e é um cenário divertidíssimo e com temática bem diferente do medieval que estamos acostumados em D&D. Você pode ver a resenha que fizemos aqui mesmo.


Brancalônia – Começou a Pré-venda 

Autora: Isabel Comarella 
Artista da Capa: Douglas Quadros 

 

O Deus dos Desejos: NPC – Kult: Leipzig 1989

Este artigo é sobre um NPC da nossa campanha de Kult na Twitch, Leipzig 1989. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestras que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

O Deus dos Desejos

Viajantes que mergulham fundo demais nos seus desejos autodestrutivos podem acabar encontrando essa entidade. Envolto pelo templo dos desejos na cidadela de Tiphareth, esta entidade geralmente é procurada por viciados desesperados buscando mais um momento de prazer.

Às vezes o Deus dos Desejos consegue aproximar-se do Elysium. Se a ilusão é fraca e o princípio de Tiphareth é forte, o Deus dos Desejos pode fazer-se presente momentaneamente. Ruas cheias de viciados, zonas de meretrício, casas de ópio, festas regadas a álcool, camarotes, iates, etc. Uma vez encontrado, é capaz de oferecer barganhas irrecusáveis. Ele sempre é capaz de enxergar dentro do coração daqueles que o procuram, podendo saber imediatamente seus desejos, objetivos, relações e sentimentos.

O Deus dos Desejos parece uma estátua gigantesca, com cerca de quatro metros de altura. Sua pele parece metálica, com uma cor entre o bronze e o ouro. Sua cabeça possui quatro rostos mascarados. Ele geralmente está cercado por uma legião de seguidores desesperados em busca de prazer.

“Oi sumida.”

O Templo dos Desejos

O Templo parece uma imensa catedral de pedra escura e lisa. Para acessá-lo, é preciso passar por um guardião que pode exigir um preço em sangue para ver quem está realmente disposto a se sacrificar em busca de seus próprios prazeres.

Por dentro, o templo parece uma imensa festa. Escura, abafada, cheirando a suor, álcool e fumaça. O chão é coberto por pessoas que perderam a consciência, ou mesmo a vida, nessa orgia eterna. A música alta torna difícil ouvir os próprios pensamentos.

No centro do templo, o Deus dos Desejos fica em uma espécie de piscina elevada, sentado de pernas cruzadas, realizando desejos daqueles que se aventuraram até ali. Algumas pessoas acabam se perdendo em êxtase e morrendo afogadas ali, aos pés da entidade.

“Ambiente de música é ambiente de droga.”

O que o Deus oferece: Prazer, dinheiro, uma bebida rara ou única, a cura para uma doença, conhecimento, a paixão doentia de outra pessoa, rasgar a ilusão, um momento do seu passado, o abraço de um ente falecido.

O que o Deus quer: O sangue de seu amigo mais querido, a memória das últimas palavras de seu pai, utilizar seu corpo por um dia, o prazer de um lictor, que todas as lembranças e fotografias de uma pessoa sejam destruídas, que você ofereça seu corpo ao primeiro desconhecido que encontrar.

Por fim

Na próxima semana, a ficha de outro NPC de Leipzig 1989. Até lá, não esqueça de dar uma conferida nas Falhas Críticas ilustradas. Abraço e bom jogo a todos.

O Homem Queimado: NPC – Kult: Leipzig 1989

Este artigo é sobre um NPC da nossa campanha de Kult na Twitch, Leipzig 1989. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestras que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

O Homem Queimado

Jakob Dietrich é um ser humano que, ao contrário de grande parte da população da RDA, conseguiu um lugar de destaque na sociedade. Como membro em ascensão da Volkspolizei, acabou sendo colocado num lugar de relativo prestígio como diretor da Justizvollzugsanstalt Wilhelm Pieck, principal centro prisional de Leipzig. Utilizando-se de contatos no ocidente, bolou um esquema para utilizar as fábricas estatais e trabalho forçado de prisioneiros para desviar valiosos Marcos Alemães Ocidentais da exportação de móveis.

Foi introduzido ao ocultismo e ao culto de Thaumiel por seus amigos ocidentais, mas através dele, entrou em contato com diversos outros membros da própria RDA. Sua sede pelo poder o levaram a entrar em uma disputa com a lictor Teophania, pois a opressão de instituições corruptas como aquelas que Jakob serve impedem as pessoas de sonhar e desejar, princípios fundamentais para a lictor. Em um ritual complicado ela acabou transportando para Metrópolis todo o bloco da prisão onde ficava a fábrica de Jakob.

Hoje, Jakob está preso na caldeira no porão da Gertrude Förstel Musikschule. Seu semblante desfigurado e queimado é um lembrete de Teophania de que ele está em seu poder, sob seu domínio agora.

“O médico receitou Bepantol, mas acho que não está resolvendo.”

Justizvollzugsanstalt Wilhelm Pieck

O principal centro prisional de Leipzig era o principal domínio de Jakob, até que suas ambições entraram em conflito com Teophania, uma lictor de Tiphareth. Através de um ritual elaborado, ela enviou uma ala inteira da prisão para a cidadela de Tiphareth e prendeu Jakob na caldeira da Gertrude Förstel Musikschule.

Apesar de ser um servo dedicado, Jakob era um aspirante a mago de poder moderado apenas. A influência de Thaumiel era sutil nos maus-tratos aos prisioneiros e trabalhos forçados, mas ele nunca conseguiu abrir um portal definitivo para o inferno do anjo da morte. Jakob estava no processo de se tornar um mago poderoso, mas nunca concluiu seu objetivo.

Com a prisão transportada para a cidadela de Tiphareth, Jakob está ainda mais enfraquecido. Ele pretende dar um jeito de recuperar seu poder, mesmo que tenha que ir até a cidadela de Tiphareth para retomar seu lugar.

A Wilhelm Pieck é um lugar fictício, mas essa é uma foto da bem real
Hohenschönhausen, transformada em museu na Alemanha Reunificada.

Usando o Homem Queimado

Em Leipzig 1989, Jakob representa o lado sombrio, corrupto e estagnado da ditadura socialista. Dificilmente os jogadores vão se aliar a ele contra Teophania porque ele é incapaz de falar devido a seus ferimentos permanentes, mas eles podem acabar descobrindo sua história através de investigação.

Por ser um militar corrupto, Jakob pode ser facilmente ligado aos Segredos Sombrios dos personagens. Assassinatos, extorsões e desaparecimentos são apenas alguns meios de fazer isso acontecer. Se algum personagem já teve problemas com a lei, também é possível que ele tenha conhecido mais de perto as instalações da Justizvollzugsanstalt Wilhelm Pieck.

Ficha de NPC

Combate [4], Influência [3], Magia [2]

Habilidades: Corpo robusto (Todo Dano provocado por armas de fogo e armas perfurantes é reduzido em -2),  Forma monstruosa (Os seres humanos que veem a verdadeira forma da criatura devem Manter o Sangue-frio para não entrar em pânico), Sangue corrosivo (A criatura provoca 1 Dano a todos em combate corpo a corpo quando ferida).

Movimentos de Combate: Derrubar alguém, Agarrar e segurar, Mover-se numa distância considerável num único salto, Ataque agonizante (Manter o Sangue-frio para evitar entrar em choque).

Movimentos de Influência: Afirmar autoridade, Ameaçar alguém, Oferecer algo ou um favor a alguém sob condições.

Movimentos de Magia: Plantar sementes de ódio na mente de alguém, Revelar conhecimento profundo sobre o Inferno.

Araques: Esmagar [3], Jogar pra trás [2], Agarrar e segurar [1], Ataque agonizante [1] (Manter o Sangue-frio para não sair correndo ou desabar), Gancho [2] (A vítima precisa Agir Sob Pressão para libertar-se), Rasgar [3].

Ferimentos: 10

Movimentos de Dano: Ignora ferimentos, Derruba qualquer coisa que carregue em suas mãos,  Rasga aspectos do ambiente ao redor em fúria (via Manipular a Ilusão), Escapa por obstáculos, Executa proezas físicas tentando fugir, Fica atordoado, Morre.

Por fim

Na próxima semana, a ficha de outro NPC de Leipzig 1989. Até lá, não esqueça de conferir nosso podcast Dicas de RPG sobre Como Usar um Bestiário.

Teophania: NPC – Kult: Leipzig 1989

Este artigo é sobre um NPC da nossa campanha de Kult na Twitch, Leipzig 1989. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestras que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Teophania

Teophania é professora de canto da Gertrude Förstel Musikschule. É uma cantora de prestígio e já cantou na Alemanha Ocidental e em vários outros países. Apesar de aparentar cerca de 40 anos, é uma das professoras mais antigas do conservatório, tendo iniciado seu trabalho com pouco mais de 20 anos.

Teophania é, na verdade, uma lictor de Tiphareth, e por isso inspira fascínio e admiração nos estudantes contando histórias sobre o ocidente e a suposta liberdade que o capitalismo proporciona. Não raro, ela presenteia seus alunos com discos, roupas e até drogas do ocidente, como parte de sua estratégia para disseminar os princípios da arconte.

Em sua forma humana, Teophania é uma mulher branca de cabelos castanhos e corte de cabelo inspirado nos anos 50. Sua forma real é de um ser humanoide com mais de dois metros e meio de altura, mas ao contrário do típico lictor, extremamente magra, com ossos protuberantes que parecem prestes a rasgar a pele. Soma-se a isso traços típicos dos servos dos arcontes, como pupila esbranquiçada, órgãos grotescos sob a pele transparente e uma língua monstruosa.

Tá bom, a aparência humana de Teophania é totalmente
inspirada na Lady Dimitrescu, mas vou botar uma foto aqui pra disfarçar.

Gertrude Förstel Musikschule

A escola de música está um pouco mais próxima da cidadela de Tiphareth, e Teophania sabe os caminhos para ir até lá. Os estudantes do conservatório são influenciados pelos princípio da arconte, por isso estão mais suscetíveis aos encantos do ocidente apresentados por Teophania. É comum ex-alunos da escola se tornarem rebeldes e aproximarem-se da cena punk underground ou até tentarem fugir para o ocidente.

Personagens que possuem desejos poderosos são naturalmente atraídos por Teophania e, por causa dela, algumas pessoas já desapareceram na cidadela de Tiphareth em busca de seus desejos.

A Gertrude Förstel Musikschule é um lugar fictício, mas a soprano Gertrude Förstel realmente existiu.

Usando Teophania em sua Campanha

Em Leipzig 1989, Teophania representa o lado sedutor do capitalismo, com seus prazeres fáceis e inacessíveis aos cidadãos da RDA. Ela pode tentar ativamente cooptar os personagens jogadores para auxiliá-la em sua guerra pessoal contra Thaumiel, talvez em troca de satisfazer seus desejos ou ajudá-los com algum objetivo pessoal. Ela pode também estar ligada ao passado de algum personagem: um ente querido desaparecido pode muito bem ter procurado Teophania em busca de algum tipo de favor. 

Ficha de NPC

Combate [2], Influência [5], Magia [4]

Habilidades: Aura de influência (PJs que estiverem nas proximidades da entidade e obedecerem aos seus comandos recebem +1 constante em todas as jogadas, e -1 se desobedecerem), Língua de serpente (Independentemente da verdade, esta entidade pode responder livremente tanto ‘sim’ quanto ‘não’ à pergunta “Você está mentindo?”).

Movimentos de Combate: Proteger-se (+2 Armadura), Sacar uma arma oculta.

Movimentos de Influência: Tornar públicos os segredos de alguém [causando -2/-4 Estabilidade], Fazer uma oferta irresistível, Manipular e corromper alguém, Oferecer serviços raros e obscuros em troca de pagamento, Oferecer conhecimento sobrenatural em troca de pagamento.

Movimentos de Magia: Sugar força vital (recupera 2 Ferimentos, causando 1 Ferimento Grave a mais alguém), Instilar terrores noturnos (-2 Estabilidade), Manipular memórias, Provocar um rasgo na Ilusão.

Ataques: Cortar [2], Ataque surpresa [1] (a vítima tem que Evitar Dano).

Ferimentos: 8

Movimentos de Dano: Ignorar a dor, Atacar com violência (seu próximo ataque provoca +1 Dano, vítimas recebem +1 para Evitar Dano), Um PJ Vê Através da Ilusão (−1 na próxima rolagem), Sangue preto escorre de sua ferida aberta, Tenta fugir e não se importa em destruir tudo pelo caminho (PJs em seu caminho precisam Evitar Dano [2]), Cai no chão e tenta negociar, Morre.

Por fim

Na próxima semana, a ficha de outro NPC de Leipzig 1989. Até lá, não esqueça de dar uma passada na coluna do Edu sobre A Rede RPGista. Abraço e bom jogo a todos.

Cenário – Kult: Leipzig 1989

Este artigo é um resumo do cenário utilizado na nossa stream de Kult da Twitch. Quem não acompanhou ao vivo, pode ver os vídeos no nosso canal no YouTube. Neste cenário, os personagens jogadores são cidadãos da RDA, também conhecida como Alemanha Oriental. A história se passa em Leipzig em 1989, nos últimos meses da existência do regime.

Kult é um jogo sobre o potencial humano. Todos os humanos têm poder para transcender sua condição e tornarem-se deuses. Porém, foram aprisionados pela ilusão que é o mundo como conhecemos. Sociedade, religiões, política, amizades, prazeres, dores, sentimentos, tudo isso não passa de uma máscara para impedir que os humanos alcancem seu potencial máximo como os deuses da realidade.

Background Social e Político

Leipzig é uma cidade que passou por maus bocados ao longo da história recente. Da perseguição aos judeus nos anos 30, os bombardeios dos aliados no final da Segunda Guerra Mundial e a crise econômica com a ocupação soviética no final dos anos 40 e 50.

Hoje, no 40º aniversário da RDA, Leipzig vive um momento de tensão social. Apesar do conforto material e pleno emprego vividos pela população, movimentos sociais pressionam por eleições democráticas e pela abertura das fronteiras.

Da cena punk underground da Alemanha Oriental surgiu uma das maiores bandas de heavy metal do mundo.

Vida na RDA

Apesar de descontentes com o regime, muitos alemães orientais veem-se com certa superioridade em relação aos ocidentais capitalistas, tanto moral quanto cultural e social. Ainda assim, filmes ocidentais são mostrados ocasionalmente no cinema, discos e fitas cassete ocidentais (muitas vezes ilegais) são comprados e vendidos em segunda mão e até doces e chocolates ocidentais podem ser encontrados pelo valor correto no mercado paralelo. Apesar das agitações sociais que lutam pela liberdade de imprensa, abertura de fronteiras e eleições democráticas, os cidadãos da RDA gozam de pleno emprego e relativa estabilidade financeira.

Por outro lado, na RDA você podia comprar uma caixa de fósforos com esse design sensacional que pode ou não ter inspirado a direção de arte da campanha.

A vida de um alemão oriental é marcada por uma ditadura pesada, com censura nos campos das artes, jornalismo e mais outros. Viagens para a Alemanha Ocidental são possíveis mediante justificativa, mas fortemente desencorajadas através de uma barreira de burocracia. Além disso, a burocracia, somada a uma política industrial voltada para a exportação, torna difícil conseguir alguns bens de consumo, como o famoso Trabant, carro fabricado pela RDA. A maioria dos cidadãos tem poder aquisitivo para comprá-lo, mas a fila de espera pode passar dos 10 anos.

Gertrude Förstel Musikschule

Leipzig é uma cidade musical. Abriga grandes orquestras, foi residência de Johann Sebastian Bach nos últimos anos de sua vida e é um motivo de grande orgulho para a cidade.

Além da música clássica alemã e soviética, muitas bandas com influências ocidentais conhecidas como Die anderen Bands existem no cenário underground da RDA, trazendo influências de punk, blues, wave, indie, música eletrônica e até hip-hop e divulgando seu trabalho através de selos independentes e shows (muitas vezes) ilegais.

A Gertrude Förstel Musikschule é o ponto de encontro dos personagens dessa campanha e acaba sendo um local de interesse para a história. É recomendado que todos os personagens tenham alguma relação com o local, seja uma conexão tênue (um antigo vizinho era aluno da escola) ou uma conexão profunda (o personagem trabalha lá de alguma forma).

Praticamente todos os personagens já ouviram falar de Teophania, uma grande cantora e professora local que é uma das pessoas mais influentes da escola.

Gertrude Förstel Musikschule, um ponto em comum entre os personagens.

Justizvollzugsanstalt Wilhelm Pieck

A prisão nos arredores de Leipzig abriga, além de criminosos, dissidentes, presos políticos e uma série de indesejáveis rejeitados pela sociedade. Seu antigo administrador, Jakob Dietrich, desapareceu em um evento misterioso junto com um bloco inteiro da prisão. Muita gente parece sequer lembrar que o lugar existiu.

Os internos da Wilhelm Pieck também ocupam seu tempo trabalhando em uma fábrica de móveis para exportação. A prisão exporta móveis para diversas empresas ocidentais, incluindo a sueca IKEA, além de várias outras.

Os personagens jogadores podem ter alguma ligação com o incidente da prisão através de seus Segredos Sombrios, ou a mestra pode estabelecer essas conexões em segredo com NPCs ligados ao background dos personagens.

A Campanha

A campanha, basicamente, gira em torno desses dois locais e desses dois NPCs. Cabe à mestra estabelecer as relações desses personagens com os personagens jogadores e construir a história a partir disso.

Nas próximas postagens teremos fichas para os NPCs e PCs que apareceram na campanha, bem como alguns segredos que a mestra pode utilizar na história.

“Aposto cem marcos orientais que, mesmo que você use exatamente as mesmas informações e fichas que publicarmos aqui, sua história vai acabar sendo bem diferente de qualquer forma.”

Por fim

Como qualquer campanha que aborda temas adultos, é importante ter uma boa sessão zero e estabelecer o Contrato do Horror entre mestre e jogadores. Não esqueça também de ver o texto deste que humildemente vos fala sobre campanhas históricas. Abraço e bom jogo a todos!

Apresentando o Cenário – Goldilock One 

Goldilock One 

Primeiramente, uma pergunta: sabe aqueles cenários de Sci-fi de encher os olhos? Adicione uma riqueza de detalhes e profundidade de trama que envolvem e intrigam. Acrescente mais uma imersão cada vez maior à medida que exploramos mais e mais um novo universo de ficção. Ficou curioso e quer saber mais? Agora você precisa ler apresentação de cenário do Universo de Goldilock One que aqui você encontrará tudo isso. 

O Tempo Pregresso 

Tudo começou no Grande Êxodo. Em um futuro não muito distante do nosso,  os seres humanos deixaram a Terra em uma jornada, em busca de um o novo planeta.  Isso aconteceu porque os humanos criaram na Terra as condições necessárias de temperatura para que uma outra raça ocupasse. Logo depois ocorreu a invasão, esses novos habitantes se expandiram aceleradamente. Assim, a humanidade acabou encurralada nos polos, que já não possuíam as geleiras que conhecemos. Nessa época,  era um  lugar onde as criaturas invasoras, ainda, não conseguiam chegar. 

Posteriormente, a situação se agravou. Por isso, forças mundiais se reuniram com um único objetivo: enviar expedições para Zonas Goldilocks, em diversos sistemas solares em busca de um planeta habitável. Após várias expedições sem sucesso, muito tempo decorrido, pouco antes de perder o controle sobre os Polos, uma última expedição humana chegou a um planeta habitável que foi batizado de Goldilock One. 

Do Êxodo da Terra aos Gomos Reais de Goldilock One

O planeta encontrado, batizado de Goldilock One, possui sua rotação sincronizada com a sua translação em torno de sua estrela, de modo que a noite e o dia sejam perenes. Sendo assim, o lado em que é sempre dia e quente é chamado de Sandegard, enquanto o outro lado que é  sempre escuro e frio recebeu o nome de Nebegarde. A adaptação ao novo planeta não foi fácil. Aa severidade climática do ponto em que aterrissaram gerou desgastes. Ao mesmo tempo, os gases presentes na atmosfera, apesar de não apresentarem  efeitos imediatos, com o tempo, mostraram-se nocivos. 

Os humanos tiveram sucesso na tentativa de se estabelecerem no planeta. Enfim, decidiram ocupar a região central onde o clima não era hostil e conseguiriam cultivar alguns alimentos. Neste lugar, resolveram se dividir em cinco regiões administrativas independentes. Cada uma regidas por um líder escolhido entre os notórios heróis da expedição. Esses escolhidos eram pessoas com diferentes aptidões e funções na vinda para Goldilock One

A ocupação se deu ao longo da faixa que separa o lado quente do lado frio do planeta formando uma circunferência que envolve todo o globo, que ficou conhecida como Anel Real. Ao longo do tempo, estas 5 regiões passaram a se desenvolver cada vez mais separadas fisicamente, economicamente e culturalmente. Finalmente, passaram a ser chamadas de Gomos Reais, devido as divisões que se estendiam de polo a polo dividindo o globo em gomos. 

Da colonização à nova política de reinos

Após dez mil anos de expedições, buscas e ocupações, as raças evoluídas a partir dos antigos humanos enfrentam problemas e conflitos que não parecem tão novos assim. Ainda hoje, em todo o Universo, exploram-se diversas questões comportamentais humanas e socioeconômicas de uma forma muito particular. 

Uma vez estabelecidos, dez mil anos de desenvolvimento e adaptação não passam sem deixar suas marcas. Os habitantes dos diferentes reinos não mais se reconheciam como iguais. Já não eram os mesmos, não apenas nos costumes e tradições, mas também fisicamente. Cada povo havia evoluído de forma totalmente diferente. Com a diferença surgiu a indiferença, cada povo se achava superior e exaltava suas características diminuindo ou julgando as características dos demais. 

Devido a exaltação extrema das características dos reinos, cresceu o sentimento de superioridade da pureza de raças. Por isso, os filhos entre pessoas de diferentes povos passaram a ser discriminados e chamados de “Mal Nascidos”. A mistura entre os povos era evidente na pele, manchas delatavam a composição genética destas pessoas, que viviam como escória no Anel Real ou eram exilados em Nebegarde.

O sistema de Gomos Reais perseverou de forma surpreendente ao longo dos anos. Tudo isso por uma questão de sobrevivência imposta pelo ambiente severo e um equilíbrio delicado. Uma receita que havia dado certo garantindo a sobrevivência da humanidade.

Os Cinco Gomos Reais de Goldilock One

Transcorridos o período de organização, novas mudanças políticas viriam a acontecer. Na fundação de Goldilock One, os Cinco Gomos Reais formavam o conselho global com votos individuais que determinam o futuro do Planeta. Mas, a estabilidade entre os cinco não durou muito tempo.

Primeiro, um rei se isolou e vive em silêncio absoluto. Completamente alheio aos demais, ele proíbe entrada ou saída de seus territórios. Além disso, absteve-se de seu direito de voto pouco depois da construção do Anel Real. Nesse ínterim, um  outro rei decidiu entrar em hibernação, para aguardar até que seu filho, perdido seja  encontrado. Por enquanto, esse rei delegou seu voto a um amigo, que viria a ser o futuro rei dos Ethernais. 

Finalmente, nos dias atuais, três Governos determinam o desenvolvimento do planeta ao longo do tempo: Durmot, o gomo real dos Gigantes;  Landotech, o gomo real dos Elons; e, Omahum, o gomo real dos Ethernais, cujo governante tem poder de regente no Gomo Real do Contestado, com direito a dois votos no Conselho Global.

Cena do Jogo Oficial de Goldlock One

 

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