Accursed – Explorando Mundos Selvagens

O cenário de Accursed, criado por Ross Watson e publicado no Brasil pela Editora Retropunk, é uma fusão sombria de fantasia gótica e horror, ambientado em um mundo pós-apocalíptico chamado Morden.

Como jogadores vocês não interpretam heróis tradicionais, mas sim os Amaldiçoados: seres transformados em monstros por poderosas bruxas conhecidas como As Bruxas da Desgraça.

O cenário se destaca por sua abordagem narrativa única, explorando temas como corrupção, redenção e o custo moral do poder.

Combinando elementos de contos de fadas distorcidos, mitologia europeia e horror lovecraftiano, Accursed oferece um pano de fundo rico em ambiguidade e tensão, onde a linha entre herói e vilão é constantemente apagada.

O Legado das Bruxas da Desgraça e a Queda de Morden

A história de Morden é marcada pela Grande Guerra, um conflito catastrófico entre as nações do continente e as Bruxas da Desgraça, entidades antigas que personificam diferentes aspectos da escuridão.

Originalmente, as Bruxas ofereceram poder aos líderes humanos em troca de servidão. Mas quando esses pactos foram quebrados, elas desencadearam uma invasão sobrenatural conhecida como A Noite das Lágrimas.

O resultado foi a quase destruição de Morden: reinos foram reduzidos a terras baldias, cidades transformadas em necrópoles e populações inteiras escravizadas ou transformadas em monstros.

Cada Bruxa governou durante muito tempo um Reino Amaldiçoado, impondo sua visão distorcida à geografia e aos sobreviventes. Por exemplo:

  • Baba Yaga, a A Velha Avó: reside nas frias e densas florestas de Steppengrad com suas criaturas feitas de gelo e ossos.
  • Hecate, a Rainha Negra: uma criatura feérica de imenso poder, que controla os Picos Muralhanegra com suas espíritos e criaturas espectrais.
  • Bruxa de Sangue, A Condessa: é uma figura quase humana, que reside em Valkenholm e faz frequentes aparições na Corte, e sua beleza sobrenatural e juventude eterna geram os mais diversos rumores.

Após a guerra, as Bruxas foram derrotadas pelo Sacrifício dos Sete, um grupo de heróis que selou seu poder usando artefatos místicos.

No entanto, a vitória foi parcial: as Bruxas ainda influenciam o mundo através de marcas de maldição, e seus servos, os Amaldiçoados, são tanto vítimas quanto agentes de seu legado.

Os Amaldiçoados: Monstros em Busca de Humanidade

O cerne de Accursed está nos próprios jogadores, que interpretam Amaldiçoados — humanos transformados em criaturas sobrenaturais pelas Bruxas.

Essas transformações, chamadas Maldições, concedem poderes terríveis, mas ao custo da humanidade.

Cada personagem carrega uma Marca da Bruxa, um símbolo físico de sua ligação com uma das Bruxas, que os corrompe gradualmente. Por exemplo:

  • Dhampir (Maldição da Bruxa de Sangue): Alimenta-se de sangue, ganha agilidade sobrenatural e seus sentidos aguçam, mas sofre danos letais de artefatos de madeira.
  • Múmias (Maldição de Djinn): Extremamente resistentes a Dano, a maioria destas criaturas usa seus próprios sarcófagos como armaduras, uma vez que são forçados a passar boa parte do tempo dentro deles.
  • Mongrels (Maldição de Górgona): Estas criaturas foram criadas pela Bruxa ao misturar partes humanas e de animais. Cada Mongrel é único, e suas habilidades vão muito além de qualquer humano comum, mas a dor da cirurgia realizada por Górgona é uma constante na vida destes amaldiçoados.

A mecânica de Corrupção é central: quanto mais um Amaldiçoado usa seus poderes, maior o risco de perder o controle e se tornar um NPC antagonista.

No entanto, há esperança. Os jogadores podem buscar Redenção, destruindo artefatos ligados às Bruxas ou resistindo à tentação do poder.

Essa dualidade cria dilemas profundos: usar habilidades monstruosas para proteger inocentes pode acelerar a queda do personagem, enquanto a abstenção os deixa vulneráveis.

Além disso, os Amaldiçoados são marginalizados. Sobreviventes humanos os veem com desconfiança, temendo que sejam agentes das Bruxas.

Isso adiciona camadas de conflito social: os jogadores devem negociar com facções desesperadas, e muitos acabam se unindo a Ordem dos Penitentes. Um dos poucos grupos que aceita os amaldiçoados como eles são.

Tons Sombrios e Ambiguidade Moral

Accursed evita clichês de “bem versus mal” em favor de nuances cinzentas.

Até as Bruxas têm motivações complexas, e os humanos tem sua parcela de culpa na guerra que ocasionou as mudanças atuais do cenário.

Os Reinos Amaldiçoados não são meros cenários de horror, mas reflexos das falhas humanas — ganância, medo e arrogância — que permitiram o domínio das Bruxas.

O cenário também incorpora elementos de horror cósmico.

As Bruxas não são simplesmente malignas; são entidades além da compreensão mortal, cuja verdadeira natureza é revelada através de pistas fragmentadas.

Seus servos incluem criaturas que desafiam a lógica, como os Espectros do Cárcere, seres feitos de sombra e angústia, ou os Engolidores, monstros que assimilam memórias de suas vítimas.

sobrevivência é um tema constante. Cidades fortificadas são ilhas de resistência, mas até nelas a paranoia e a escassez de recursos geram conflitos.

Missões podem envolver escolhas desesperadas, como sacrificar uma vila para salvar uma cidade ou libertar um monstro para combater um mal maior.

Um Cenário para Histórias de Luz nas Trevas

Accursed brilha ao oferecer um cenário onde a esperança persiste, mas nunca sem custo. Sua riqueza está na profundidade de seu mundo e na complexidade de seus personagens.

Os Amaldiçoados são figuras trágicas, forçadas a confrontar não apenas monstros externos, mas a escuridão dentro de si mesmos.

Com uma mitologia detalhada, antagonistas multifacetados e um sistema que recompensa narrativas emocionais, Accursed é uma experiência imersiva para grupos dispostos a explorar os limites entre heroísmo e monstruosidade.

Seja buscando redenção ou abraçando a maldição, os jogadores encontrarão em Morden um mundo onde cada vitória carrega o sabor amargo da perda — e onde até a escuridão pode ter uma centelha de humanidade.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Dragonlance – Explorando os Mundos de D&D

Desde sua criação nos anos 1980, Dragonlance emergiu como um dos cenários de fantasia mais icônicos. Moldando não apenas o universo do RPG Dungeons & Dragons, mas também a literatura fantástica moderna.

Sua riqueza narrativa, personagens complexos e temas universais de sacrifício, redenção e equilíbrio entre luz e escuridão conquistaram gerações e trazem inúmeros aventureiros para o mundo de Krynn.

A Chama Criativa de Weis e Hickman

A saga nasceu da colaboração entre Margaret Weis e Tracy Hickman, dois visionários que, em 1982, apresentaram à TSR (empresa dona do D&D na época) uma proposta inovadora: uma campanha de RPG interligada a uma trilogia de romances.

O objetivo era criar uma experiência imersiva, onde jogadores e leitores explorassem o mesmo universo.

Inspirados por mitologias clássicas e anseio por narrativas épicas, eles deram vida a Dragonlance,

Inicialmente através dos módulos de RPG Dragons of Despair (1984) e da trilogia Crônicas da Lança (Dragões do Crepúsculo do Outono, Dragões de uma Noite de Inverno e Dragões de um Alvorecer da Primavera), publicados entre 1984 e 1985.

A dupla revolucionou a indústria ao sincronizar romances e aventuras de RPG, criando um modelo replicado em outras franquias.

O sucesso foi instantâneo: os livros venderam milhões, e Dragonlance tornou-se um pilar do D&D. Rivalizando com Forgotten Realms e expandindo ainda mais o nome de Dungeons and Dragons no mundo todo.

O Mundo de Krynn: Entre Cataclismos e Dragões

Krynn é um mundo marcado por conflitos divinos, onde deuses e mortais coexistem em tensão.

Seu elemento central é o Cataclismo, um evento apocalíptico ocorrido 300 anos antes da trilogia Crônicas.

Como punição pela arrogância humana, os deuses lançaram uma montanha flamejante sobre o templo de Istar, alterando geografias e mergulhando Krynn em caos.

A conexão com as divindades foi rompida, e a magia verdadeira desapareceu — até o retorno dos Dragões e da Guerra da Lança.

Locais Icônicos

Solace: Vila pacata construída no topo de gigantescas árvores, lar dos Companheiros da Lança.

Torres da Alta Feitiçaria: Sedes dos três ordens mágicas (Branca, Vermelha e Negra), cada uma ligada a uma lua (Solinari, Lunitari, Nuitari).

Palanthas: Cidade erudita, guardiã da lendária Biblioteca de Astinus.

Qualinesti e Silvanesti: Reinos élficos divididos por guerras e orgulho.

Thorbardin: Fortaleza dos anões sob as montanhas.

Magia e Deuses

A magia em Krynn é governada pelas três luas, associadas às divindades da magia: Paladine (bem), Takhisis (mal) e Gilean (neutralidade).

Os feiticeiros devem jurar lealdade a uma ordem, pagando um preço físico e moral — como Raistlin Majere, cujos olhos dourados e saúde frágil refletem sua dedicação para concluir os testes e se tornar um verdadeiro mago.

Heróis Imperfeitos em um Mundo Dividido

Os Companheiros da Lança são o coração emocional de Dragonlance.

Suas jornadas misturam heroísmo e fragilidade. Protagonistas da série Crônicas de Dragonlance, eles são responsáveis pelos eventos que trazem de volta o contato das divindades com os mortais. E todos acabam se tornando muito importantes para o cenário ao longo das eras:

  • Tanis Meio-Elfo é o líder ambivalente do grupo, dividido entre sua herança humana e élfica. Sua busca por aceitação o torna um mediador natural, mas também o aprisiona em dilemas emocionais, especialmente em seu relacionamento com a princesa élfica Laurana. Além disso, sua jornada questiona o que significa pertencer a dois mundos sem ser totalmente parte de nenhum.
  • Raistlin Majere, o feiticeiro de olhos dourados e saúde frágil, é um dos personagens mais complexos da fantasia. Sua ambição pelo conhecimento absoluto o leva a pactuar com forças obscuras, culminando em uma busca para desafiar os próprios deuses. Também, sua relação tensa com seu irmão gêmeo, Caramon, e sua transformação de anti-herói a vilão potencial fazem dele um símbolo da corrupção pelo poder.
  • Caramon Majere, irmão de Raistlin, é um guerreiro leal e fisicamente poderoso, mas emocionalmente dependente do irmão. Sua jornada é de amadurecimento, já que ele precisa confrontar sua própria insegurança e encontrar propósito além de ser o “protetor” de Raistlin, especialmente após as escolhas sombrias do feiticeiro.
  • Sturm Brightblade encarna os ideais dos Cavaleiros de Solamnia, uma ordem em declínio. Sua rigidez moral e honra inabalável contrastam com o cinismo do mundo pós-Cataclismo. Ele é responsável por um dos momentos mais marcantes de toda a trilogia, sendo o baluarte que reacende a fé na nobreza mesmo em tempos obscuros.
  • Flint Fireforge, o anão rabugento e ferreiro, representa a tradição e a resistência. Apesar de sua casca grossa, ele desenvolve um vínculo paternal com Tasslehoff, o kender.
  • Tasslehoff Burrfoot, o kender curioso e falante, traz leveza e caos ao grupo.
    Sua natureza otimista e amor por “pegar emprestado” objetos alheios mascaram uma coragem inesperada. Tas desafia estereótipos, provando que mesmo os mais improváveis podem alterar o destino de Krynn.
  • Goldmoon e Riverwind, líderes da tribo das Planícies, são os primeiros a desencadear a trama ao carregarem o Cajado de Cristal Azul, artefato divino que restaura a magia clerical.
    Dessa maneira, Goldmoon, como escolhida da deusa Mishakal, enfrenta dúvidas sobre sua fé, enquanto Riverwind luta para proteger sua amada e provar seu valor além de sua origem humilde.
  • Laurana Kanan, inicialmente retratada como uma princesa élfica ingênua, transforma-se em uma estrategista militar respeitada. Sua jornada de amor não correspondido por Tanis para autossuficiência e liderança é um dos arcos mais inspiradores, destacando o empoderamento feminino em meio ao caos da guerra.
  • Tika Waylan, começando como uma jovem trabalhando em uma taverna, evolui para uma guerreira determinada. Seu relacionamento com Caramon e sua luta para superar traumas do passado ilustram a resiliência dos comuns em tempos extraordinários.
  • Gilthanas, irmão de Laurana e príncipe élfico, completa o grupo em momentos-chave. Sua postura inicialmente arrogante e sua eventual mudança de coração refletem a tensão entre o orgulho élfico e a necessidade de união.

Vilões como Lord Soth, o cavaleiro morto-vivo amaldiçoado por trair seu amor, e Takhisis, a Rainha das Trevas que busca dominar Krynn, acrescentam profundidade e novas camadas a leitura, tornando o cenário ainda mais rico.

Impacto e Legado: Além do RPG

Dragonlance redefiniu a fantasia épica. Suas novelas venderam mais de 30 milhões de cópias, inspirando autores como Patrick Rothfuss e Brandon Sanderson.

No RPG, popularizou campanhas narrativas, focadas em desenvolvimento emocional e escolhas morais.

Outras Mídias e Adaptações

Música: A banda alemã Blind Guardian homenageou Raistlin em “The Soulforged” (2002).

A banda Nightwish também referência a obra em sua música “Wishmaster”, e a banda grega Paladine usa o nome da divindade bondosa para referências suas músicas, todas referenciando elementos do cenário.

Cinema e Games: O filme animado Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight (2008) foi a primeira tentativa de adaptar o cenário para animações, e a obra possui qualidade, embora tenham algumas críticas referentes a estrutura narrativa dela.

No campo dos jogos, desde Heroes of the Lance (1988) a War of the Lance (2004), tanto computadores quanto consoles tiveram obras que ajudaram a expandir o universo.

Existe também um musical russo, local onde a obra se tornou particularmente popular, que narra os eventos da trilogia “Lendas de Dragonlance”, cujos eventos passam pouco tempo depois do término das Crônicas. O musical “Dragonlance: The Last Trial” pode ser encontrado no Youtube com legendas em inglês.

Literatura: Mais de 190 livros exploram eras distintas de Krynn, incluindo a trilogia Lendas (focada em Raistlin) e A Segunda Geração.

Em 2022, a Wizards of the Coast relançou Dragonlance com o livro Shadow of the Dragon Queen, reintroduzindo o cenário a novas gerações.

Um Mundo que Resistiu ao Tempo

Quatro décadas depois, Dragonlance permanece um farol da fantasia.

Sua mistura de mitologia, personagens memoráveis e temas atemporais prova que histórias bem contadas transcendem formatos.

Seja nos livros, no RPG, ou nas músicas que ecoam suas batalhas, Krynn continua a inspirar aventuras onde a esperança brilha mesmo nas noites mais escuras.

Para fãs de fantasia, mergulhar em Dragonlance não é apenas uma jornada — é um legado.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Explorando Mundos Selvagens – Vermilium

Vermilium é um RPG de fantasia sombria que transporta jogadores para o Novo Mundo. Um território marcado por cicatrizes de civilizações extintas, florestas que respiram magia e desertos onde a sobrevivência é uma batalha diária.

Desenvolvido pela White Witch Games, o cenário será trazido ao Brasil pela Editora Escafandro e se destaca por sua profundidade narrativa. Explorando temas como colonização, opressão religiosa e a luta por identidade em um mundo à beira do colapso.

O Novo Mundo: Um Território Dividido Entre Ruínas e Rebelião

O coração de Vermilium é o Novo Mundo, um continente onde a humanidade chegou como refugiada de uma terra natal moribunda.

Três séculos após o Êxodo do Ocaso, os colonizadores imperiais construíram o Império Aureliano. Uma teocracia expansionista governada pela imperatriz Adara Aurelia e controlada pelo Templo da Luz, que combina fanatismo religioso com tecnologia industrial.

No entanto, o verdadeiro protagonista do cenário é a própria geografia:

  • O Arquipélago Coralino: Domínio dos elfos marítimos vol’doon, é uma rede de ilhas vulcânicas onde cidades esculpidas em corais abrigam pescadores, piratas e um palácio ancestral protegido por tubarões-sereia.
    Aqui, a cultura élfica venera o oceano como um deus, realizando cerimônias de nascimento e morte nas marés.
  • Os Grandes Desertos: Uma vastidão de areia e cânions habitada pela Tribo Fantasma, coalizão de ex-escravos e renegados que lutam contra o Império, e pelos elfos thu’loon, canibais que adoram uma rainha-deusa e sequestram viajantes para rituais sangrentos.
  • O Crescente Interior: Coração do Império, onde cidades como Alvorada de Nophra (capital religiosa) e Almouth (centro industrial) revelam a contradição entre progresso e opressão.
    Trens mecanóides cortam planícies, enquanto inquisidores queimam “bruxas” em praças públicas.
  • A Subterra: Um reino subterrâneo de cogumelos bioluminescentes e ruínas de uma civilização industrial extinta, habitado por pequeninos pálidos e máquinas autônomas que ainda patrulham corredores esquecidos.

Cada região é um mosaico de culturas diferentes, facções em conflito e segredos enterrados, incentivando exploração e escolhas morais.

A tensão entre colonizadores e nativos — anões clânicos, elfos caçadores, pequeninos das florestas — é palpável, criando um pano de fundo perfeito para campanhas políticas, traições e revoluções.

O Peso da Ambição e da Sobrevivência

Vermilium brilha em sua construção de facções multifacetadas, onde nenhum lado é inteiramente heroico ou vilão:

O Império Aureliano é governado por uma burocracia corrupta e pelo Templo da Luz, se tornando uma uma máquina de conquista.

Seus inquisidores caçam praticantes de magia, enquanto engenheiros da Academia Imperial desenterram tecnologias proibidas dos Arquitetos, mestres esquecidos do mundo antigo.

A imperatriz Adara, embora abolicionista, é uma figura tragicamente impotente diante do fanatismo religioso.

A Sociedade do Chapéu Preto é uma rede criminosa que domina mercados clandestinos, desde Porto Vermilium (uma cidade flutuante feita de navios encalhados) até os becos de Serenidade.

Seus membros, marcados por tatuagens de sangue, seguem um código de honra tão brutal quanto eficiente.

As Nações da Floresta, compostas por pequeninos e sasquatches unidos contra o desmatamento imperial.

Liderados pelo carismático Carcaju Zero, eles usam armadilhas naturais e guerrilhas para proteger suas árvores sagradas, como a Sequoia Celeste, uma cidade vertical entalhada em troncos milenares.

A Tribo Fantasma é composta por ex-escravos e desertores que adotaram símbolos do Reino Qol’kaan (elfos extintos) para combater o Império. Seu líder, o Cavaleiro Esmaecido, é um mistério — alguns juram que é um espectro, outros, um revolucionário mortal.

Essas facções não existem em vácuo. Por exemplo, a Cia. de Mineração Arraia Blake e a Cia. de Petróleo Gato-do-Mato disputam recursos nos desertos, enquanto a Confederação de Clãs Anões luta para reconstruir suas terras após uma guerra civil contra vampiros.

Cada conflito oferece ganchos para aventuras: proteger comboios de trem, negociar tréguas frágeis ou sabotar barragens que ameaçam aldeias élficas.

Anti-Heróis e Identidade: Os Protagonistas das Sombras

Em Vermilium, os jogadores assumem papéis de anti-heróis, figuras à margem da sociedade, cujas motivações variam de sobrevivência a redenção:

Bruxas e Feiticeiros: Marginalizados pelo Templo da Luz, eles canalizam magia através de plantas venenosas e pactos com espíritos da terra. Uma bruxa pode curar uma vila com ervas colhidas em cemitérios, mas arrisca ser queimada viva se descoberta.

Troca-Peles: Exilados anões amaldiçoados pela lua índigo, transformam-se em bestas durante a noite. Suas histórias exploram temas de aceitação e perda de humanidade.

Engenheiros Mecanóides: Estudiosos que reativam autômatos do mundo antigo, como a Criança Mecanista, uma relíquia de porcelana e cobre com segredos perigosos.

Caçadores de Recompensas: Mercenários que navegam entre a lei e o crime, como os lendários Heróis de Ninguém, grupo que descobriu a Subterra e desapareceu em meio a conspirações.

A identidade cultural também é central. Pequeninos da Subterra, por exemplo, têm visão noturna e rituais fúnebres envolvendo cogumelos luminosos, enquanto elfos tzol’keen das selvas meridionais usam venenos de sapo-bile e adoram estátuas de serpentes aladas.

Até mesmo humanos não são homogêneos: colonos do norte desconfiam do fanatismo sulista, e pioneiros do Crescente Exterior muitas vezes adotam costumes indígenas para sobreviver.

Por Que Vermilium se Destaca Tanto

Vermilium é mais que um cenário de RPG — é uma crítica à colonização, um estudo sobre resistência e um tributo à fantasia sombria.

Sua força está na autenticidade do mundo: ruínas industriais cobertas de vegetação, ferrovias que cortam florestas sagradas e cidades onde a opressão religiosa coexiste com tavernas clandestinas.

O vermilium, metal vermelho que dá nome ao jogo, simboliza essa dualidade: é moeda, símbolo de status e fonte de corrupção, já que sua mineração destrói terras élficas.

Para mestres, o livro oferece ferramentas para criar campanhas épicas ou histórias íntimas. Uma missão para resgatar um sacerdote perdido nas Areias Dançantes (deserto mutável) pode evocar Mad Max, enquanto intrigas políticas em Alvorada de Nophra lembram Game of Thrones.

Já os jogadores encontrarão liberdade para interpretar personagens complexos, como um ex-inquisidor arrependido ou uma pequenina que comunica-se com árvores ancestrais.

Em um gênero saturado de cenários genéricos, Vermilium se ergue como uma obra-prima narrativa. Suas páginas não apenas contam histórias — elas respiram vida, dor e esperança, desafiando todos a enfrentarem a pergunta central: O que você sacrificaria para sobreviver em um mundo que já está morrendo?


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Explorando Mundos Selvagens – Arte da Guerra: Nova Era

Arte da Guerra: Nova Era é um RPG de fantasia inspirado em animes e artes marciais. Foi criado por Greg LaRose e publicado pela Amora Game, utilizando o sistema de Savage Worlds.

O jogo transporta os jogadores para o Império San, um reino cheio de cultura, conflitos e espiritualidade. Onde o cenário é detalhado e imersivo, oferecendo oportunidades para campanhas ricas e narrativas épicas.

Construção de Mundo e Narrativa

O RPG se passa no continente de Amorai, com foco no Império San, que está se reconstruindo após uma guerra civil devastadora. Sendo que, a história envolve três dinastias, clãs rivais e criaturas sobrenaturais como Kami, Oni e demônios. Essa guerra deixou cicatrizes profundas na população, e cada clã busca restaurar sua influência e poder.

A narrativa é contada por meio de lendas, documentos históricos e contos fragmentados, permitindo uma exploração orgânica do mundo. Abordando temas como honra, lealdade e conflito, refletidos nas filosofias dos clãs. Dessa forma, cada jogador pode interpretar um personagem imerso nesse contexto, enfrentando desafios morais e batalhas épicas.

O conceito de “BuXia” – um código de conduta heroico – influencia as escolhas dos jogadores. E elementos sobrenaturais, como o Chi e os Portais Espirituais, adicionam misticismo ao cenário.

Essas características permitem técnicas marciais extraordinárias e interação com divindades e demônios. Além disso, os jogadores podem explorar templos ancestrais, estudar pergaminhos proibidos e desafiar espíritos guardiões para aprender novos segredos.

Sistema de Jogo e Criação de Personagens

O sistema Savage Worlds é simples e flexível, mas adaptado ao cenário de Arte da Guerra.

A criação de personagens permite escolher ancestralidades (humanos, Kemonomimi e Terracota), clãs (Kitsune, Serpente e Tigre) e tropos (Samurai, Shinobi e Youxia). Nesse sentido, cada escolha influencia as habilidades, personalidade e relações políticas do personagem.

O Chi é um recurso essencial, usado para técnicas especiais e proezas sobre-humanas, adicionando estratégia ao combate e à narrativa. O livro introduz novas perícias e regras, como Acrobacia e Foco, reforçando o estilo dinâmico do jogo. Os jogadores devem administrar seus recursos sabiamente, pois o Chi pode ser um diferencial em batalhas decisivas.

Além disso, há sistemas que permitem personalização avançada, como estilos de luta específicos para cada clã e escolas de combate. As técnicas marciais também podem ser aprimoradas ao longo da campanha, proporcionando uma progressão natural e envolvente para os personagens.

Clãs e Facções

Os três clãs principais do Império San possuem identidades fortes, tendo seu próprio código de conduta, aliados e inimigos históricos. São eles:

  • Kitsune: guerreiros leais e poderosos;
  • Serpentes: mestres da espionagem e estratégia;
  • Tigres: possuem forte conexão com a natureza e lutam contra a tirania.

O jogo apresenta rivalidades entre os clãs e ameaças como Oni e demônios, gerando oportunidades para aventuras, intrigas políticas e duelos lendários.

Além dos três clãs principais, há facções menores, mercadores influentes e ordens místicas que desempenham papéis importantes no cenário. Essas facções adicionam profundidade ao mundo e permitem múltiplos caminhos narrativos para os jogadores explorarem.

Ambientação e Cultura

Arte da Guerra: Nova Era se destaca pela profundidade cultural. O livro explora temas como cerimônias, respeito à natureza e a influência das artes marciais.

A ambientação tem referências a animes e filmes como Samurai Champloo, Naruto Shippuden e Avatar: A Lenda de Aang. Além disso, há menções a mitologias reais, como as tradições xintoístas e taoístas, enriquecendo a experiência.

Portais Espirituais conectam o mundo físico ao espiritual. Como os Kemonomimi que são seres com traços animais, refletindo a diversidade do Império.

Flora e fauna são descritas com detalhes, incluindo criaturas místicas e plantas exóticas. Há bestas lendárias que podem ser enfrentadas ou domadas, além de tesouros ocultos em locais sagrados.

O respeito às tradições e à hierarquia social é um fator determinante na narrativa. Cerimônias, festivais e rituais desempenham um papel crucial na vida cotidiana do Império San, oferecendo aos jogadores a chance de interagir com figuras influentes e tomar decisões que podem mudar o destino da nação.

Conclusão

Arte da Guerra: Nova Era é um RPG envolvente, combinando narrativa rica e sistema dinâmico. Seu mundo detalhado proporciona aventuras épicas, intrigas e exploração espiritual.

Elementos culturais e filosóficos aumentam a imersão. A jogabilidade equilibra ação intensa com momentos de reflexão e tomada de decisões estratégicas.

Apesar da riqueza de informações, o livro é bem organizado e de leitura acessível. Para mestres e jogadores que buscam um cenário original, Arte da Guerra: Nova Era é uma excelente escolha. Seu sistema permite campanhas tanto curtas quanto longas, garantindo uma experiência adaptável para diferentes grupos de jogadores.

A ambientação única e as mecânicas inovadoras fazem desse RPG uma adição valiosa à coleção de qualquer mestre. Com tantas opções de personagens, estilos de luta e desafios narrativos, as possibilidades são infinitas. Prepare-se para entrar no Império San e forjar sua lenda!


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Autor: Álvaro Ramos.
Revisão: Raquel Naiane.

Wiseguys – Explorando Mundos Selvagens #01

Savage Worlds é um sistema de muitos mundos, onde você pode ser um grande herói, salvar pessoas indefesas e proteger os fracos e oprimidos, tornando-se um verdadeiro campeão da bondade e da justiça. O mundo que falaremos hoje não é o caso. Em Wiseguys, você assume o papel de um mafioso, um criminoso tentando ganhar a vida na cidade do pecado. Aqui, as apostas são altas, e os riscos ainda mais altos.

Wiseguys é uma caixa de ferramentas para aventuras que envolvem assaltos grandiosos, invasões de cassinos. Além de crime organizado na forma das diversas máfias, cartéis e outros grupos criminosos estabelecidos no universo da cultura pop.

O jogo está nesse momento em  Financiamento Coletivo pela editora Odyssey Publicações. E traz uma série de detalhes que tornam esse estilo de campanha muito mais imersiva e divertida. Com um cenário aberto explorando a cidade de Las Vegas, um ponto muito utilizado nesse tipo de história.

Guia do Jogador

A primeira parte do livro trabalha com informações livres tanto para o narrador quanto para os jogadores. Apresentando uma série de tropos e temas comuns em histórias de crime. Além disso, um pouco da história da Máfia e da própria cidade de Los Angeles ajudam o leitor a compreender melhor onde ele está entrando.

Então, passamos para as regras, apresentando alguns elementos diferenciais para uma campanha no submundo do crime. Os personagens consideram os assaltos como partes cruciais. Então eles criaram uma regra específica para capturar a atmosfera de filmes como “Onze Homens e um Segredo” e outras referências.

Além disso, o cenário especifica regras sobre favores e traições, elementos que sempre surgem em ambientes hostis, como a vida desses personagens.

Para que os personagens se adaptem perfeitamente a este mundo, são incluídas novas complicações, vantagens e até mesmo novos usos para perícias. Juntamente com uma variedade de novos equipamentos para intensificar a trama.

Área do Mestre

O livro segue então com uma apresentação da cidade de Las Vegas, separada por regiões. Com diversos pontos importantes da cidade, onde a ação pode acontecer com seus jogadores. Em cada região, além de locais interessantes, existem algumas sementes de aventura, indicando como você pode usar o local para criar uma história com seu grupo.

Os grandes nomes do cenário também são descritos aqui. Desde as agências e instituições legais que buscam apreender os criminosos até os sindicatos do crime e outros participantes desse tipo de ação são detalhados por aqui.

O jogo conta ainda com um gerador de gangues de rua, para você ter um grupo sempre a mão para criar problemas a equipe dos jogadores.

Os narradores de Wiseguys podem contar com o apoio do material para entender melhor como funciona uma história de máfia. Elucidando seus detalhes e arcos de história, e como encaixar isso perfeitamente no cenário.

Além disso, o livro conta com duas histórias de máfia para o mestre entender como o jogo funciona, e ele pode aproveitar para esquentar o motor e começar sua própria campanha.

Bestiário

O livro conta ainda com um “bestiário”, que conta tanto com templates de personagens comuns em histórias de mafiosos quanto com personalidades notáveis, que podem ter grande relevância em sua história.

O jogo tem uma ambientação nos anos noventa, em um momento onde os grandes chefes das famílias mafiosas estão presos, e há um espaço no mercado do crime para novos e ambiciosos participantes.

Embora possua uma ambientação direcionada de qualidade que instiga os jogadores a adotá-la, Wiseguys é principalmente um livro de apoio. Nele, você pode adaptar histórias de crime e assaltos em qualquer lugar do mundo.

Agora, basta colocar seu terno de risca de giz e se reunir com os amigos para contar uma boa história de máfia.


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Os Irmãos Das Sombras – Organizações, Exércitos & Clãs (pt 11) – Nohak

Origem, História e Situação Atual

Originalmente Os Irmãos Das Sombras teriam surgido na Era do Nascimento da Civilização, pouco depois de Benzor ter consolidado devido a proteção do dragão primordial Galdor. Fundado originalmente pelo dragão primordial sombrio Unger, Os Irmãos Das Sombras tinha como principal objetivo em torna-se numa rede de espiões e ladrões pelo continente para manipular pelas sombras e principalmente, se preparar contra o Deus Morto ou qualquer indicio que desse por quaisquer meios necessarios. Porém durante a Era dos Herois, o heroi Alduin descobriu que Unger, O Sombra, na verdade estava usando Os Irmãos Das Sombras para favorecer as atividades do Deus Morto e seu retorno. Tal ato fez com que o elfo se rebelasse contra o dragão primordial das sombras, tendo derrotado e selado o mesmo em sono profundo.

Hoje, Os Irmãos Das Sombras são liderados pelo heroi Alduin, que tem mantido sua rede de informações e espiões para seus proprios objetivos. Quais são eles ninguém sabe ao certo. Mas se há uma coisa que essa organização já provou é que informação é poder…

Área de atuação e forma de agir

Os Irmãos Das Sombras são uma organização secreta e por isso a maioria das pessoas do continente de Nohak nem mesmo sabe de sua existencia. Os poucos que sabem são aqueles que ou fazem parte da organização ou são pessoas de grande influencia no continente que já interagiram diretamente ou indiretamente com eles ao longo da história, como reis, rainhas e conselheiros por exemplo. Aqueles que fazem parte da organização são jurados de guarda o segredo de onde é sua sede da organização e só se revelarem em caso de extrema necessidade. Já aqueles que não fazem parte da oraganização mas sabem da sua existencia, acreditam que a sede deles deve ficar em algum lugar da cidade de Benzor, onde é que dizem que eles possuem maior area de atuação. E defato estão certos quanto a isso.

A opinião sobre Os Irmãos Das Sombras também é dividida, alguns acham eles uteis, outros não confiam neles e vem como criminosos (o que de fato muitos são) e aqueles que exergam como aliados.


Curtiu Os Irmãos Das Sombras? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre Circulo de Trommel, um grupo de druidas responsável por proteger as floresta no continente de Nohak.

O Exército Havenstone – Organizações, Exércitos & Clãs (pt 10) – Nohak

História e situação atual

Diferente do exército Kennaxe, o exercito Havenstone teve inicio somente na Era dos Herois. Embora o clã Havenstone tenha já cerca de mil anos, foi somente na nessecidade da Guerra Contra O Lich que o exército foi oficialmente criado. Durante essa guerra, apesar dos esforços do exército Kennaxe, as forças da Aliança Dourada (Brosna e Reino de Pedra) estavam enfrentado extremas dificuldades no campo de batalha contra o exercito de mortos vivos do Lich.

Diante da situação, o Conselho de Pedra aprovou a criação de um novo exército que fosse principalmente especializado na destruição e combate de mortos vivos. E assim, surgiu a formação do exército Havenstone, que foi fundamental durante a Era dos Herois.

Após o fim Guerra Contra O Lich, o exército Havenstone, junto com demais forças anãs e Brosna, purificaram a Montanha Amaldiçoada e começaram a construção do Forte da Luz. Porém o clã Havenstone começou a ter problemas finaceiros para arcar com toda a estrutura necessaria para o novo forte. A situação ia se complicando a medida que Conselho Pedra se ocupava com outros assuntos, mas tudo mudou quando tiveram uma visita inesperada do heroi Christof Shisengumi, que cedeu uma enorme quantia de moedas de ouro para o forte quando viu a necessidade devido a sua nova construção.

Hoje o Exército Havenstone é o segundo maior exército anão, tendo sua estrutura consilidada graças principalmente ao auxilio do heroi Christof. Com o fim da Grande Guerra, o exercito Havenstone passou se preparar para o proximo conflito onde enfrentaram os mortos vivos de novo.

Heiraquia Militar

Curandeiro

Rank mais baixo dentro do exército. O curandeiro é aquele que ainda não completou seu treinamento militar, mas já dominou a arte da cura. Eles não lutam na linha de frente do exército, mas são raponsaveis por tratar dos ferimentos do exército. Em geral, eles são compostos por sacerdotes, mas pode haver paladinos em alguns casos.

Soldado

Segundo rank mais baixo dentro do exército , composto pela maioria das tropas. Geralmente utilizando armaduras pesadas e escudos com martelos. Diferente dos curandeiros, eles compoe a linha de frente do exército, tendo ja dominado o treinamento militar.

Capitão

Lider geralmente missões e operações do exercito. É geralmente ocupado por paladinos no exército anão.

Alto Sacerdote

Cargo destinado a sacerdotes que tenha já se provado tanto em batalha, como guia espiritual para seu povo. Diferente dos capitões, o alto sacerdote se envolve muitos mais na parte do esinamento espiritual e da religião e menos na parte militar.

Comandante

Segundo maior cargo no exército. Geralmente é o responsavel por campanhas militares inteiras, sendo ocupado por paladinos.

Patriarca

Maior cargo dentro do exercito. Repónsavel maximo pelas tropas em todos os assuntos, desde estrutura, rotina de treinamento, educação, até mesmo recursos. Também rerpresenta o clã e o exercito no conselho de pedra.


Curtiu o exército Havenstone? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre Os Irmãos Das Sombras, um grupo de ladrões que atua nas sombras do continente, principalmente em Benzor .

 

 

O Exército Kennaxe – Organizações, Exércitos & Clãs (pt 9) – Nohak

História e situação atual

Se as lendas forem verdadeiras, o exército Kennaxe teria sido o primeiro exército civilizado a ter existido no continente. Sua origem remonta ao início da Era do Nascimento da Civilização, com a construção iniciada pelo primeiro patriarca do clã Kennaxe. O exército Kennaxe é responsável pela proteção do povo anão e seus primos, bem como pelo dever de eliminar ameaças e auxiliar militarmente em expansões necessárias.

Ao longo de sua longa história, os Kennaxe foram responsáveis por muitas campanhas militares que, em geral, ampliaram as fronteiras do Reino de Pedra.

Durante a Era dos Heróis, o exército foi a principal força militar utilizada nas guerras que ocorreram. Infelizmente, tal envolvimento em tantas guerras ocorridas em tão pouco espaço de tempo, e ainda tendo que cuidar das novas terras recebidas em Brosna, cobrou um preço alto para o exército Kennaxe. Pois de todos os exércitos de Nohak que existem, foi o que mais sofreu baixas durante tal período.

Hoje, o exército Kennaxe enfrenta diversos problemas devido à era anterior. A maioria do exército atual é composta por recrutas muito inexperientes ou anões que não possuem condições de lutar propriamente devido a ferimentos causados pelas guerras. Além disso, muitos de seus guerreiros foram capturados e corrompidos por Blackheart, o dragão primordial negro. Para piorar a situação, o exército Kennaxe sofreu uma redução do orçamento após o fim da Grande Guerra.

Mesmo com tudo isso, o exército ainda tenta manter-se em sua tarefa, que é a proteção do povo anão.

Hiraquia Militar

Patriarca Kennaxe

Soldado

Rank mais baixo dentro do exercito, composto pela maioria das tropas. Geralmente utilizando armaduras pesadas e escudos com machados de batalha. Para uso de ataques distancias, o soldados também são armados com machados de arremeço.

Sargento

Responsável geralmente por comandar pequenos grupos de soldados de 5. Sargentos muitas vezes lideram patrulhas ou tarefas menores.

Tenente

Segundo em comando da maioria das operações e ações. Comandando uma parte maior das tropas dos Kennaxes que o sargento. No caso da morte de um capitão, ele é quem comanda o grupo.

Capitão

Principal cargo de comando para operações. Capitões geralmente so encerragados do missões militares em territorios inimigos.

Comandante

Segundo maior cargo no exército. Geralmente é o responsavel por campanhas militares inteiras.

Patriarca

Maior cargo dentro do exercito. Repónsavel maximo pelas tropas em todos os assuntos, desde estrutura, rotina de treinamento, até mesmo recursos. Também rerpresenta o clã e o exercito no conselho de pedra.

 


Curtiu os Kennaxe? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre o exército Havenstone,  segundo maior exército anão .

O Cenário de Pathfinder – Taverna do Anão Tagarela #126

Nessa taverna te convidamos a descobrir o universo de pathfinder, esse RPG com milhares de possibilidades e focado no desenvolvimento em conjunto com a comunidade. Vem descobrir porque Pathfinder pode ser o seu RPG favorito com Calvin Semião, Ricardo Kruchinski, Karina Cedryan e Douglas Quadros .

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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O Cenário de Pathfinder

‎Host: ‎ Douglas Quadros
‎Participantes:‎ Douglas Quadros | Karina Cedryan | Calvin Semião | Ricardo Kruchinski
Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

A Guarda de Ouro – Organizações, Exércitos & Clãs (pt 8) – Nohak

História

A Guarda de Ouro é uma das mais antigas organizações no continente de Nohak, tendo sido criada no inicio da Era do Nascimento da Civilização, ela tem o papel de executar ordens reais e proteger familia real do Reino de Pedra do clã Stromhammer.

Diz a lenda que o primeiro Guarda de Ouro teria nascido quando o primeiro rei anão do Reino de Pedra teria sofrido uma tentativa de assassinato de servos de Blackheart e um dos anões do clã Kennaxe teria dado heroicamente sua vida para proteger o rei. Vendo a necessidade depois de tal incidente, o rei anão resolveu criar um grupo de elite de guerreiros para sua proteção e de seus familiares, além de cumprirem ordens diretas do rei.

Treinamento, visão e papel na sociedade anã

De todas as organizações militares do continente do Nohak, a Guarda de Ouro é a que possui um dos treinamentos mais rigorosos para se adentrar. Primeiramente, o anão deve receber a honra rara de receber a oportunidade ter a chance de ingressar nela. Para isso, o anão geralmente já precisa ter se provado na sociedade anã com varias décadas de serviço, geralmente no exercito dos Kennaxe, mas há exceções.

Segundo, após esse anão ter provado seu valor e ser reconhecido pelo comandante dos Guardas de Ouro ou pela familia real, o anão então ira que iniciar seu verdadeiro treinamento. Esse treinamento consiste em diversas missões passadas pelo comandante para povo anão e testar suas habilidades e ele deve ainda fazer tudo isso em período de 6 meses sem usar nenhuma armadura! Pois somente escudo e armas são permitidos!

De acordo com os anões essa parte do treinamento tem como objetivo moldar o corpo do anão como se molda uma pedra, deixando ele acostumado com batalha e habituado a dor dela. Só depois do corpo se transformar como rocha, com a supervisão de algum Guarda de Ouro que o monitora, é que anão finalmente é consagrado como um Guarda de Ouro.

É claro que nem sempre o anão sobrevive a esse período. Não é raro alguns que ainda estejam em treinamento acabem morrendo no processo. Mesmo assim, aqueles que sobrevivem e se tornam Guardas de Ouro são extremamente respeitados na sociedade anã. Pois para os anões, ele passara por um dos maiores testes de resistência e força.  Em alguns casos, por ordem do rei ou na ausência de um líder (caso tenha sido morto), um Guarda de Ouro até mesmo pode assumir a liderança de outros exércitos.


Curtiu a Guarda de Ouro? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre o exercito Kennaxe, a principal força militar do reino anão.

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