Ideias para Aventuras – Chamado de Cthulhu

Neste post você encontrará duas ideias para aventuras utilizando o sistema Chamado de Cthulhu!

Chamado de Cthulhu é um jogo de RPG com foco em suspense e terror pessoal, ele pode ser ambientado em qualquer época do nosso munda, mas as maiores referências são os anos de 1920.

O RPG Chamado de Cthulhu é baseado nas obras de H.P. Lovecraft em que horrores antigos, em seu “torpor”, ou acordados, interferem na realidade e existência.

Ideias para Aventuras – Chamado de Cthulhu

Abaixo coloco para vocês duas ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.

O Indo Além contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.

Hotel Admiral Fell (Ideal para 4 jogadores)

O ano é 1923 e os jogadores acabam presos por uma forte tempestade, que obriga a buscarem refúgio em um hotel em uma colina à beira mar.

Ao entrarem na recepção, são atendidos por uma receptiva moça, que os informa ter quartos disponíveis, os quartos 413, 425, 613 e 625.

A tempestade se intensifica nos próximos dias e a cada dia que passa, se torna mais difícil querer ir embora.

Porém visões, sussurros nos corredores, uma inquietação violenta e pesadelos fazem com que os personagens comecem a se questionar o que é real.

Anos atrás algumas tragédias ocorreram neste hotel e talvez, agora, elas queiram acontecer novamente.

Por trás das cenas

Primeiramente, pense nos acontecimentos, como eles interferem e o que eles mostram aos personagens.

Porque os jogadores não vão embora? Houve um deslizamento, as estradas estão fechadas?

Como a perda de sanidade influenciará nos personagens? Será que algum acabará cometendo suicídio se jogando do penhasco?

O que está desencadeando esses acontecimentos? Há algum ser sobrenatural orquestrando tudo?

O Submarino (Ideal para até 6 jogadores)

O ano é 194O e os jogadores são marinheiros americanos,  testando um novo submarino, que deve suportar maiores profundidades e ser um diferencial para a vitória na guerra.

Tudo vai bem, até o submarino começar a alcançar maior profundidade.

Casos de violência, pesadelos e visões começam a ser comuns entre os tripulantes, o capitão não é mais visto a dois dias.

Além disso, os mecanismos de emersão não estão funcionando adequadamente.

Os pesadelos incluem atos de tremenda violência e visões de uma criatura parecida com um polvo gigante.

Por trás das cenas

Primeiramente, qual o papel dos jogadores no submarino?

Além disso, será que alguém não está sabotando o submarino?

Como a influência de Cthulhu interfere nas ações e pensamentos dos personagens? Por exemplo, estão paranóicos com a possibilidade de um espião?

Assim, como será a perda de sanidade dos jogadores e o que isso influenciará na sobrevivência de todos?

Por fim

E aí?

O que achou dessas ideias para aventuras em Chamado de Cthulhu para você usar nas suas aventuras?

Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.

 


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Universo de Cthulhu para 3D&T

A adaptação do universo lovecraftiano de Cthulhu para 3D&T foi feita pelo blog Juvenal Velho Hippie. Veja a incrível adaptação completa clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O que este texto é? Este texto é um tutorial prático de como adaptar um universo literário de Cthulhu pronto para o sistema 3D&T. No caso específico, um tutorial de como adaptar a obra de H. P. Lovecraft para 3D&T com alguns elementos que já estão sugeridos aos grupos. E por que adaptar a obra de Cthulhu para 3D&T se vários sistemas já fizeram isso e trazendo ambientações completas? Primeiro, porque é divertido. Segundo, para entender, na prática, como a regra de ouro de todos os RPGs funciona. Entender como ideias iguais podem ser jogadas e interpretadas com regras mecânicas distintas.

Se todo o grupo conhecer a obra de Lovecraft, isso facilitará muito as coisas. Caso contrário, pelo menos o mestre deve ter lido muitos textos do autor. Como sua obra caiu em domínio público, muitos de seus textos podem ser baixados gratuitamente na rede em inglês (nem todas as traduções caem em domínio público junto com os originais). Mas não fique desesperado se não for fluente em inglês. Várias editoras nacionais publicam a obra de Lovecraft hoje com os mais variados formatos e preços, alguns deles caberão no seu bolso e ainda há muito material em bibliotecas públicas.

Basta jogar no Google “H. P. Lovecraft”, “Cthulhu” etc., definir o idioma como português, ir em livros e você achará muita coisa, mas muita coisa mesmo. Se houver uma biblioteca perto de onde você mora, ela certamente terá livros de Lovecrat disponíveis para empréstimo. Faça a inscrição na biblioteca, pegue tudo o que achar emprestado, leia e devolva depois.

Quer pular esta etapa, a da leitura da fonte original? Ok, o risco é seu. Se você for mestre e um dos jogadores conhecer mais do universo adaptado que você, perderá o moral. Se você for jogador, terá que confiar cegamente no mestre enquanto ele ambientar a aventura específica e limitar a criação de seu personagem. A escolha é sua.

Nesse caso, não farei uma ambientação para o cenário de Cthulhu para 3D&T. A ambientação aqui é: leia o máximo de textos de H. P. Lovecraft que você conseguir e entenderá o porquê escolhi as regras que escolhi dos livros de 3D&T para jogar naquele mundo. O conto O Chamado de Cthulhu é fundamental e está em várias edições que reúnem este e outros contos de Lovecraft.

Que Regras de 3D&T Serão Usadas Aqui?

Do Manual 3D&T Alpha

  • A munição limitada é uma desvantagem obrigatória para os personagens jogadores nesse cenário e custa zero ponto, ou seja, eles não ganham pontos para usarem em nenhuma vantagem ou característica. Todos os humanos, mesmo NPCs, terão munição limitada a custo zero.
  • Todos os PCs serão humanos normais (escala N) de força zero, e não poderão aumentar a força ao longo do jogo ou campanha jamais. Se isso acontecer, foi corrompido, virou cultista e deixará de ser PC, ou o jogador se torna mestre, e o cargo de mestre será revezado com o tempo, ou o jogador entrega o personagem ao mestre e cria outro.
  • Os construtos estão limitados a mechas, e estes só poderão ser veículos que se encontram na nossa realidade, seja no presente ou no passado. As naves e veículos dos deuses alienígenas serão exclusivas do mestre, este terá total liberdade para criá-las de acordo com suas interpretações dos textos de Lovecraft. Quer contestar, jogador? Leia a fonte também antes de discutir.
  • Recomenda-se, entretanto, usar as regras mecânicas de naves espaciais dos arquivos Brigada Ligeira Estelar – Naves Espaciais para 3D&T e Macross 3D&T Adaptação do Cenário para Brigada Ligeira Estelar, ambos escritos por Alexandre Lancaster e disponíveis gratuitamente no site da Jambô.
  • Lista de vantagens proibidas para personagens jogadores: aceleração; possessão; regeneração; resistência a magia; imortalidade; teleporte; toque de energia; torcida; voo; os sentidos especiais proibidos para os PCs são radar e infra visão.
  • Vantagens e desvantagens proibidas para todos os personagens (para os não jogadores inclusive). Estas são as regras que não se encaixam mesmo no contexto específico do universo a ser adaptado: área de batalha; todos os poderes vergonhosos; o sentido especial proibido até para os NPCs é a visão de raio x.

Do Livro Tormenta Alpha

Somente uma regra de Tormenta Alpha entra aqui. A regra de pontos de sanidade, páginas 126 e 127. Ela é obrigatória para o universo de Cthulhu. É claro que devemos tirá-la do contexto de Tormenta e substituir a Tormenta por Cthulhu e companhia. Isso é fácil para quem entende a regra e o universo de Lovecraft que está sendo adaptado.

Mas vamos ousar mais. De acordo com a presença ou a ausência de códigos de honra no personagem jogador, o personagem que perder todos os pontos de sanidade e sobreviver poderá se tornar:

Um louco. Ele(a) enlouqueceu de verdade. Ninguém acredita nele(a) por ele(a) ter enlouquecido de verdade. Mas tenta, desesperadamente, avisar os descrentes do perigo, uma vez que possui algum código de honra. Vira NPC obrigatório, é entregue ao mestre e vai para um hospício. Poderá até fugir de vez em quando e vagar pelas ruas profetizando o fim do mundo de acordo com o mestre, atrapalhando ou ajudando os jogadores.

Se o personagem não possui um código de honra, nem uma insanidade e perde os pontos de sanidade, o jogador poderá escolher entre: criar outro personagem e deixar que o mestre transforme seu antigo num cultista; ou dar ao seu personagem um código de honra e o grupo o manterá na equipe da melhor forma possível. A diferença deste para o exemplo anterior é que pessoas muito boazinhas costumam se entregar ao desespero com mais facilidade, não é o caso deste, que para manter alguma sanidade terá que ficar um pouco mais bonzinho e adquirir um código de honra.

Se o personagem não tiver nenhum código de honra e, ainda por cima, já possuir alguma insanidade, ele vira um cultista de Cthulhu, NPC e é entregue ao mestre. Nesse momento, o jogador terá que construir outro personagem. O mestre terá liberdade para ampliar as vantagens e características deste.

Se o personagem tiver algum código de honra e alguma insanidade, o mestre define o que ocorrerá com ele. O mestre pode ainda rolar um 1 d6: 1 ou 2, o personagem se mata; 3 ou 4, aliado aloprado do grupo, continua com o jogador; 5 ou 6, vira NPC, cultista de Cthulhu.

Agora, se o personagem tiver a insanidade suicida e perder os pontos de sanidade, ele se mata na hora e o jogador deve criar um novo.

Nos casos em que o jogador tiver que criar um personagem novo, isso será feito com os pontos iniciais do jogo ou campanha. Não se preocupe, jogador, não é pessoal. Nesse mundo não serão só os seus personagens que cairão como moscas, o mestre que ambientar bem, também terá que apresentar novos personagens a cada quatro sessões, pelo menos.

É o mestre quem escolherá os pontos iniciais do jogo ou campanha. Aconselho que seja ou 7 ou 10 na escala N. Os de 5 em escala N não terão a menor chance.

Uma boa tática é o grupo criar personagens sendo que alguém terá que ser um policial (não basta ser só um investigador, no grupo é bom que alguém tenha poderes legais) e, pelo menos, um médico. Afinal, o enlouquecido do grupo poderá continuar útil e alguém terá que lidar com ele para tanto. Se os jogadores não forem realmente cooperativos, todos cairão. O tanque e o DPS terão que dar apoio para os cabeças estudarem e executarem suas eventuais ordens a risca.

Existem muito mais regras para esta adaptação. Veja na matéria original!

Fichas de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha

Professor de história, 7 Pontos

Força: 0 (esmagamento), Habilidade: 3, Resistência: 1, Armadura: 1, Poder De Fogo: 0 (perfuração: armas de fogo)

Pontos de Vida: 5, Pontos de Magia: 5, Pontos de Sanidade: 5

Vantagens: adaptador (1 ponto); história, geografia e redação (1 ponto); astronomia, criptografia e jogos (1 ponto); condução, computação e mecânica (1 ponto).

Desvantagens: munição limitada (0 ponto); código do herói (-1 ponto); pacifista relutante (-1 ponto).

Magias Conhecidas: nenhuma.

Dinheiro e Itens: livros de consulta.

História: Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft.

Shoggoth, 13 Pontos

Força: 1 (esmagamento), Habilidade: 1, Resistência: 3, Armadura: 5, Poder De Fogo: 0

Pontos de Vida: 15, Pontos de Magia: 15, Pontos de Sanidade: 5

Vantagens: biomorfo (2 pontos); doppleganger (0 ponto); adaptador (0 ponto); membros elásticos (0 ponto); bônus em perícias (0 ponto); regeneração (0 ponto); aptidão para separação (1 ponto).

Desvantagens: munição limitada (0 ponto); pode ser controlado por telepatia (0 ponto).

Magias Conhecidas: nenhuma.

História: Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft. Nesse caso, a escala escolhida pelo mestre define o tamanho e a extensão da massa disforme que eles podem se tornar. Sua história é detalhada no conto Nas Montanhas da Loucura.

Bruxa, 20 Pontos

Força: 2 (corte: adaga), Habilidade: 5, Resistência: 5, Armadura: 2, Poder De Fogo: 0 (perfuração: armas de fogo)

Pontos de Vida: 25, Pontos de Magia:25, Pontos de Sanidade: 25

Vantagens: matemática, ciências proibidas e navegação (1 ponto); arcano (4 pontos); alquimista (1 ponto); clericato (1 ponto) Cthulhu e companhia; memória expandida (2 pontos).

Desvantagens: munição limitada (0 ponto); megalomaníaco (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); sanguinária (-1 ponto); má fama (0 ponto).

Magias Conhecidas: Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica; anfíbio, arpão e asfixia.

História: Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft.

Existem muito mais fichas para esta adaptação. Veja na matéria original!

A adaptação do universo lovecraftiano de Cthulhu para 3D&T foi feita pelo blog Juvenal Velho Hippie. Veja a adaptação incrível completa clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Por dentro do Catarse (Dezembro)

Sejam bem-vindos aventureiros a mais uma conversa sobre RPG’s em financiamento coletivo, uma pequena exploração por dentro do catarse para mostrar RPG’s interessantes abordando um compilado destes.

RPG’s em Dezembro

Pathfinder para Savage Worlds

Pathfinder para Savage Worlds trás toda a dinâmica de regras fluidas e de forma simplificada. Além disso não precisará ter o livro de regras de Savage World, pois esse RPG trará tudo que você precisará para explorar Golarian. Então por que não entrar nessa aventura que possui o melhor desses dois mundos?

Editora: RetroPunk

Meta: R$50.000,00

Quanto já alcançou: 150% da meta batida ( Então por isso já temos adicionado o bestiário em PDF).

Recompensas: A partir de 35 a 625 reais ( Havendo desde só o PDF básico até caixa de luxo com tudo que você possa precisar em sua aventura).

Sistema: Savage Worlds.

Data final da campanha: Até o final do dia de 21/12/2021.

Infærnum

Infaernum é RPG que não envolve a sua ambientação em um cenário fechado. O livro traz uma premissa para a temática do jogo sendo ela a existência de uma profecia, um grande evento evento que desencadeia o fim de tudo. A historia lhe dá essa situação como seu ponto de partida, a sua base sendo você o arauto desse inicio. O livro lhe proporciona regras para ministrar esse jogo, mas algo importante é perceber os mais diversos cenários que podem ser criados, sendo trazido nos materiais extras possibilidades de jogar em outros universos. O livro apresenta um sistema de rolagens para as ações muito interessante baseado em 3d6. Se quiser conferir mais do projeto da uma checada no catarse.

Editora: Campfire Studio

Meta: R$666,00

Quanto já alcançou: 1400% da meta batida ( A campanha já possui mais de 5 metas estendidas batidas e se encaminha para sua 6° meta que é o livro em capa dura).

Recompensas: A partir de 26 a 666 reais ( Desde o PDF junto com 3 acessório para o jogo até a recompensa do ”O Oculto” com tudo e +??? o que será que vem nesse apoio?).

Data final da campanha: Até o final do dia de 08/01/2022.

Ilustrações do livro no catarse com uma arte belíssima

 

Chamado de Cthulhu – Máscaras de Nyarlathotep

Máscaras de Nyarlathotep é uma super campanha de RPG sobre no universo de lovecraft, podendo essa aventura ser jogada na versão normal quanto em Cthulhu Pulp. Essa campanha foi lançada em 1984 e desde lá foi sendo bem criticada, sendo considerada uma das melhores aventuras. Além disso é uma experiencia unica para grupos de jogadores que querem viver uma aventura completa, pois essa tem uma duração de meses até anos. A compilação dessa aventura tem 666 paginas então já podemos entender a sua duração, jogando com uma campanha bem avaliada e que pode trazer aquele fator único de jogos de Cthulhu.

Editora: New Order

Meta: R$80.000,00

Quanto já alcançou: 131% da meta batida ( Meta do escudo do mestre batida e a caminho dos Hadouts para facilitar nossas mesas de jogo).

Recompensas: A partir de 80 a 1200 reais ( Então temos o volume 1 e 2 do livro no digital indo até todos os materiais impressos e enviado para sua casa com os dois livros em sua versão física de luxo além de muitas outras adições).

Sistema: Chamado de Cthulhu 7ed.

Data final da campanha: Até o final do dia de 11/01/2022.

Livro volume 1 e 2 no catarse do projeto.

Rellik – RPG

Rellik é um RPG de mesa que se ambienta em um cenário de fantasia moderna em total decadência devido ao recente cataclisma que destruiu parte do mundo como o conhecemos. Entretanto ainda restando uma única metrópole que luta para sobreviver com o pouco que ainda há. Então tendo isso em mente o jogador será o chamado de ”o agente”, um humanoide que consegue suportar as mais adversas que é causado pelo consumo da mistura feita a partir do Rellik. O que é o Rellik? Um recurso usado para se utilizar magia, para geração de energia e manufatura de itens de grande poder. Então vai ficar parado e decair com o mundo? Ou tentar sobreviver com o que restou? A escolha é sua.

Escritor: Arthur Gomes ”Ruhtra”

Meta: R$4.500,00

Quanto já alcançou: 11% da meta batida.

Recompensas: A partir de 10 a 75 ( Apoios com só o PDF até apoios para pegar as metas extras também e uma aventura pronta pra já começar a jogar).

Data final da campanha: Até o final do dia de 14/01/2022.

Capa da campanha do Catarse

Box da Vox

Nessa campanha você apaixonado por miniaturas receberá todo mês uma box com diversas miniaturas de RPG de qualidade por um Studio de impressão 3d com 6 anos de experiência. O projeto já foi financiado e segue indo atrás da primeira meta extra. Além disso você nunca quis passar o mês e receber uma box miniaturas de RPG para sua aventura ficar mais dinâmica?

Produtores: Vox Studios

Meta: R$25.000,00

Quanto já alcançou: 175% da meta batida.

Recompensas: A partir de 10 a 690 ( Desde de um apoio para o projeto até um arsenal de miniaturas, bosses e até um Busto Colecionável da Vox).

Data final da campanha: Até o final do dia de 15/12/2021.

Apoio da campanha no catarse mostrar o que vem no apoio e a qualidade.

Concluindo

Então após mostrarmos tantos jogos, vai dizer que não deu uma vontade de conferir algum deles? Lembrando que esses RPG’s são nacionais e é sempre importante apoiar o nosso pessoal para que tenhamos cada vez mais conteúdo produzido aqui no Brasil.

Além disso para finalizarmos por hoje, um pedido, se quiser ou puder auxiliar o nosso trabalho aqui do Movimento RPG considere tornar-se um de nossos patronos :).


 

Chamado de Cthulhu – Como utilizar os mitos em sua Campanha #2

Para a segunda parte desta série de postagens, resolvi falar sobre um dos seres mais fascinantes da mitologia de Lovecraft, Nyarlathotep.  

Alguns pontos interessantes relacionados a esse mito é que ele é considerado o deus mensageiro. Além disso ele é considerado a ‘’personificação’’ da alma e do coração dos deuses. Sabe-se também que Nyarlathotep atende as vontades de Azathoth (O qual terá post sobre futuramente) e alguns outros deuses, o que faz com que seu nome seja usado em diversos rituais de invocação, e isso em si já é um grande recurso que pode ser usado na sua história. 

 

As mil (ou mais) formas de Nyarlathotep. 

 

O que faz dessa divindade fascinante, é o mistério que envolve suas centenas ou milhares de forma. Segundo o conto Dream Quest Of Unknown Kadath escrito pelo próprio Lovecraft, Nyarlathotep possui mil e uma formas. Mas como não existem muitos registros sobre todas as formas de Nyarlathotep, esse número é um mistério.   

Em diversos contos de Lovecraft podemos conhecer várias dessas máscaras de Nyarlathotep . Utilizar esse recurso em suas histórias pode ser muito interessante. Seja criando uma forma nunca antes vista para ele, ou até mesmo usar um forma já existente. Todas elas possuem sua história, seus poderes, seus adoradores e cultos. 

Para facilitar o uso das diferentes faces de Nyarlathotep em sua história eu separei algumas de suas mais famosas formas, lembrando que devido essa quantidade exuberante de formas que ele possui, você é livre para imaginá-lo ou criar algo novo como você bem entender. 

 

O faraó negro

 

Essa famosa forma de Nyarlathotep viveu a cerca de 2000 anos atrás no Egito. O mesmo governou diversos territórios egípcios com certa rigidez, ele não tolerava ser questionado por ninguém. Sabe-se também que apesar de sua forma humana, o faraó negro possui poderes psíquicos e uma crueldade anormal. 

O fim do Faraó negro ocorreu com um banimento realizado pelo povo egípcio. Seus monumentos se tornaram ruínas e a maior parte de seus registros foram apagados.  

Falando sobre o uso desse avatar de Nyarlathotep em sua história. Algumas formas legais de o inserir em sua história, pode ser uma campanha que ocorre durante o seu governo. Mas caso você pense em algo mais moderno, ainda existem cultos de adoração ao faraó negro. O maior deles é realizado na irmandade do faraó negro, uma irmandade centrado no Cairo que possui uma poderosa filial em Londres.  

 

O homem negro

 

Sua primeira aparição ocorreu na adaptação de quadrinho de A música de Erich Zann.  Apesar da forma humana, ele possui a pele quase que preta, o mesmo se veste de um longo manto e não possui qualquer cabelo ou pelo em seu corpo. 

O homem negro é uma importante figura do ocultismo. Dizem que ele compartilha dos seus conhecimentos ocultos através de feitiços e rituais de bruxaria. 

Existem diversos cultos ligados ao homem negro, a maior parte deles são centrados em bruxaria e ocultismo. Em alguns casos relacionados inclusive aos demônios cristãos, já que essa figura é bastante semelhante a como é imaginado algumas dessas figuras.   

 

A mulher inchada 

 

Partindo agora para o oriente, uma das faces de Nyarlathotep mais bizarras conhecidas é a mulher inchada. Quem vê-la na forma de uma mulher normal se encontra sob efeito de hipnose provocada pela mesma. Em sua forma original a mulher inchada possui cerca de trezentos quilos, um corpo de 2 metros de comprimento. Seus braços são grandes tentáculos e sua face é uma massa de tentáculos grotesca.  

A maior parte de seus cultos são realizados no oriente. Esses cultos geralmente estão ligados a sacrifícios humanos que envolvem a mutilação de pessoas como oferenda para essa figura. O mais conhecidos dos seus cultos é a Ordem da mulher inchada localizado em Xangai.   

 

Em relação a essas transformações, é importante realçar que os atributos de Nyarlathotep mudam quando ele não está em sua forma monstruosa.  

Os atributos mostrados a seguir foram retirados do livro de regras da 7ª edição de Call of Cthulhu. Mas podem variar de acordo com o sistema que você esteja utilizando. 

NYARLATHOTEP, O Caos Rastejante 

 

Forma Humana

 FOR 60  TAM 55   INT 430   APA 90

 DES 95  CON 95  POD 500  PVs 15 

 Dano Extra: nenhum. 

Corpo: 0 

Pontos de Magia: 100 

Movimento: 12 

 

Forma Monstruosa

 FOR 400 TAM 450 INT 430    APA N/A 

 DES 95  CON 250  POD 500  PVs 70                      

Dano Extra: +10D6

 Corpo: 11 

Pontos de Magia: 100 

Movimento: 16 

 

Como usar a ligação de Nyarlathotep com os humanos 

 

Nyarlathotep é conhecido como o deus mais ativo de todos os Mythos. Diversas vezes na história ele esteve diretamente junto aos humanos. E além dessa conexão física, ele facilmente entra no psicológico de qualquer pessoa e essa uma ótima maneira de fazer com que ele brinque com os seus investigadores de diversas formas.  Isso inclusive torna as cenas de insanidade bem mais interessantes. 

Algo muito legal que essa ligação que Nyarlathotep tem com os humanos é que ele geralmente concede aos seus adoradores o conhecimento de algum feitiço e até mesmo pode conceder a qualquer um qualquer monstro servidor como assistente. Então se você quer ter cultistas poderosos para deixar o jogo mais difícil, você já sabe o que fazer. 

 

Enfim, o fato de que Nyarlathotep é um mito extremamente ativo, torna todas as histórias na qual ele participa interessantes. Geralmente ele é usado em campanhas de um terror mais psicológico, o qual eu considero o subgênero de terror mais assustador de todos. No meu ver é realmente muito difícil fazer uma história ruim que envolva Nyarlathotep no meio. 

 

Agora me conta, você já inseriu Nyarlathotep em alguma de suas campanhas? Comenta sobre essa experiência !

Comenta também sobre os próximos mitos que você quer que eu fale sobre.

Cthulhu fhtagn!

 

Chamado de Cthulhu – Como utilizar os mitos em sua campanha #1

O que mais me atrai em Chamado de Cthulhu RPG é a mitologia e os deuses desse universo e as milhões de formas que você pode utilizar todos eles em suas campanhas. Seja fazendo com que os seu jogadores passem horas matando carniçais, ou fazendo que eles fiquem completamente insanos por terem visto Azathoth sendo invocado fisicamente por cultistas.

 As possibilidades são praticamente infinitas, e pensando nisso eu decidi fazer uma série de posts falando um pouco das formas que eu costumo inserir os mitos nas minhas sessões e campanhas. E em primeiro lugar, dando início a essa série, não poderia ser outro mito senão o deus Cthulhu.  

 

 A jornada para o despertar de Cthulhu.  

Em primeiro lugar, essa que na minha opinião é a forma mais usada em Call of Cthulhu quando se trata de utilizar o próprio Cthulhu em sua campanha. Neste caso os investigadores lutam para impedir cultistas de realizarem o ritual capaz de desperta-lo. Os três finais mais usados nesse caso são; Os investigadores dão a sua vida e de alguma forma conseguem impedir o ritual; Os investigadores não são capazes de impedir o ritual e Cthulhu acaba despertado trazendo consigo o apocalipse, ou os investigadores conseguem impedir o ritual saindo vivos da situação e eles acabam vivendo felizes para sempre ( chato! ) 

Esse tipo de aventura é bastante dinâmica e divertida de narrar, a jornada para o despertar de Cthulhu pode ser longa, durando várias sessões de muitas horas de jogo. Você pode por exemplo inserir na aventura o necronomicon como a forma que os cultistas tem de descobrir o cântico para despertar Cthulhu: “Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn”. Em meio a essas sessões também outros mitos menores podem ser inseridos como um ‘’esquenta’’ pelo o que a de vir. Os grandes livros dos Mitos também é uma boa opção para inserir neste tipo de aventura. No geral pode se dizer que essa é a forma mais fácil e dinâmica e uma das mais divertidas de jogar O chamado de Cthulhu RPG.  

 

O mundo após o despertar de Cthulhu. 

Assim como anteriormente,  uma forma bastante interessante de usar o Cthulhu em sua campanha,é colocar os jogadores na pele de pessoas que vivem o mundo pós-apocalíptico causado pelo despertar de Cthulhu. Esse tipo de campanha muitas vezes exige que o jogador seja sorrateiro e estrategista. Dessa vez eles não estão tentando impedir algo, eles simplesmente devem lutar por suas vidas. O mundo lá fora está infestado de monstros e deuses horrendos, sendo assim o mestre tem bastante liberdade de usar as criaturas que ele bem entender em meio a sessão. Pode se dizer que sessões como essas transformam basicamente O chamado de Cthulhu RPG em um survival horror.  

 

Enfim, é relativamente simples adicionar o ”protagonista” desse sistema em sua campanha. É ideal saber que nesse universo o mundo realmente se divide em antes e depois do despertar de Cthulhu, Em ambas essas duas linhas do tempo existe um leque enorme de possibilidades. Estude um pouco sobre esse universo e use sua criatividade para ter uma boa história de Chamado de Cthulhu RPG.

Cthulhu fhtagn!

Call of Cthulhu – Aplicando o medo em suas sessões.

Provavelmente um dos maiores desafios de mestres iniciantes em sistemas de terror, como Call of Cthulhu, seja fazer com que os seus jogadores sejam imersos na narração a ponto de sentir medo durante a sessão. Esse simples sentimento é fundamental para uma boa e divertida sessão de Call of Cthulhu. Então com a ajuda de alguns mestres focados em narrar sistemas de terror, eu separei algumas dicas que lhe ajudarão a causar calafrios em seus jogadores durante sua sessão.

 

Timing.  

Com certeza um dos fundamentos mais importantes para aplicar por medo em seus jogadores, é saber a hora certa de fazer isso. Tentar fazer com que a sua história seja assustadora do inicio ao fim, na maioria das vezes pode ser um erro. Além disso exigir um alto nível narrativo e uma história muito bem construída, na maioria das vezes isso pode deixar sua sessão um tanto quanto genérica e até mesmo enjoativa depois de um certo tempo. Tenha calma, pense bem na sua narração e preste atenção nas escolhas e atitudes de seus jogadores. É importante deixar claro, através da sua narração, quando os personagens de seus jogadores estarão prestes a começar a correr perigo, isso em si já pode ocasionar um certo receio da parte deles. Com isso esse sentimento por sua vez pode facilmente ser transformado em medo.

 

Explore os medos reais de seus jogadores. 

Saber os medos reais de seus jogadores pode ser bastante interessante para a construção de uma cena de terror. Esse medo não necessariamente precisa ser o foco principal da sua cena, dependendo do caso pode ser só um detalhe narrativo, mas que se bem trabalhado pode ajudar a enriquecer tanto a cena quanto a narrativa, por exemplo;

Você sabe que tem um jogador na sua mesa que tem medo de aranhas, você não precisa necessariamente colocar o personagem dele para enfrentar uma aranha do nevoeiro de repente, mas colocar ele em um local onde sem explicação existem centenas ou milhares de aranhas pequenas que começaram a segui-lo e com o tempo a subir no corpo do personagem, pode causar um certo incômodo por parte do jogador.

É importante que esse recurso seja utilizado com cautela prezando não expor demais os seus jogadores. 

 

Crie uma empatia entre o jogador e o personagem.

Talvez a dica mais importante para por medo em seus jogadores, é fazer com que eles não queiram perder seus personagens. Esse medo é causado por uma reação psicológica muito comum nos humanos, se você gosta de algo ou alguém você tem medo de perdê-lo. Use isso ao seu favor, faça com que os jogadores passem a gostar de seus personagens, você pode fazer isso criando momentos que façam com que o jogador se identifique com a personalidade de seu personagem de certa forma por exemplo. Essa conexão de jogador e personagem também pode ocorrer naturalmente, caso o jogador tenha feito um personagem bem trabalhado, com uma história bem elaborada, o personagem acaba se tornando naturalmente algo precioso para o jogador, pois o mesmo teve todo um trabalho para a construção do personagem.

 

Não poupe detalhes narrativos. 

Nas suas cenas de terror tente ser o mais descritivo o possível, detalhe o máximo de coisas que conseguir, sejam elas criaturas, cenários, personagens, etc… Isso ocasiona uma imersão maior para os jogadores na cena. Quando for falar sobre a aparência de uma criatura horrenda, por exemplo, tente detalhar até que você mesmo sinta nojo daquilo que você está descrevendo.

 

Use recursos externos. 

Por último mas não menos importante, utilizar de recurso externos é muito interessante para a imersão de qualquer tipo de mesa de rpg. Para mesas de terror pode ser legal tematizar o local onde a sessão acontecerá, use o mínimo de iluminação possível, é bom ressaltar também que jogos de terror ficam mais interessantes quando jogados de madrugada. Antes da mesa começar prepare uma playlist que se encaixe perfeitamente com a sua história e com certeza tudo isso vai causar vários arrepios durante a mesa.

Que sonho!

Essas foram algumas dicas que eu separei com alguns amigos para ajudar novos mestres que pretendem narrar o incrível sistema que é Call of Cthulhu, ou até mesmo para ajudar mestres de outros sistemas que querem fazer uma sessão de qualquer sistema com temática de terror, aliás, tudo fica mais interessante quando se adiciona um pouco de medo sobre. Esse foi meu primeiro texto aqui, espero que tenha gostado e que eu tenha ajudado você de algum forma.

Até mais e Cthulhu fhtagn!

 

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