Olá bípedes rpgistas! Voltamos para o que está quase se tornando uma coluna de Call of Cthulhu. Essa semana, para fecharmos a trindade de manuais do sistema, iremos falar um pouco sobre o manual Pulp. Se você procurar por aqui, irá encontrar minha resenha a respeito dos outros dois manuais principais de Call of Cthulhu 7e, sendo eles o Livro do Guardião e o Livro do Investigador. Esses dois são complementares um do outro e seguem na mesma linha que que parte do fandom chama de “purista”. Por outro lado, Cthulhu Pulp, apesar de manter o core do sistema, traz consigo algumas diferenças fundamentais.
Sobre o manual
Resgatando o espírito pulp de filmes, livros e quadrinhos (como Indiana Jones ou A Múmia de 1999) esse manual pretende ter aventuras e desafios mais dinâmicos e beirando mais o fantástico. Se, em um jogo mais tradicional de Call of Cthulhu, ao ver um monstro o ideal é se esconder, fugir ou rezar, aqui no Pulp podemos socar os monstros! Essa DLC, por assim dizer, do sistema foca mais na exploração, ação, “ciência estranha” e no heroísmo do que em outras versões.
Para jogar com essa versão do jogo, você ainda precisa do manual do Livro do Guardião, pois a versão Pulp dá opções de regras, mas ainda utiliza todo o sistema de testes, perícias e atributos que o jogo base contém.
Novas regras
As diferenças principais se destacam que, ao invés de os investigadores terem “profissões” eles têm “arquétipos” e também temos as adições dos “talentos”. Os talentos nada mais são do que habilidades especiais como mais resistência, alguns usos específicos de sorte ou ainda para usar a “ciência estranha”.
A ficha de personagem fica mais “forte” com 100 pontos a mais para distribuir nas perícias e os pontos de vida são o dobro da versão tradicional. Além disso, os combates são menos mortais, já que ao zerar os pontos de vida, o investigador não fica ferido e fica apenas inconsciente.
A sorte também tem mais alguns usos, como gastar 20 pontos de sorte para recuperar 1d6 pontos de vida e também é possível gastar todos os pontos de sorte e não morrer em uma situação que com certeza o teria matado como negativar os pontos de vida para além da metade do total.
E para deixar tudo ainda mais pulp temos os talentos de insanidade e os poderes psíquicos. Os talentos de insanidade permitem ao investigador desafiar a realidade. Com o custo da própria sanidade, é possível ter alguns poderes extraordinários como desviar balas ou andar pelas paredes. Os poderes psíquicos não exige sanidade, porém tem custo em pontos de magia e funcionam na base de teste de perícia.
Por fim, para as opções novas para os investigadores, temos a ciência estranha. Com ela é possível fazer todo tipo de geringonça de ficção científica (meio num estilo Doutor Frankenstein).
Já para o Guardião, os npcs também estão mais fortes e mais “cinematográficos”. Os capangas caem rápido (tirando metade da vida já caem inconscientes) porém os vilões humanos tem toda tipo de poder e também podem usar a sorte a seu favor.
Primeiras impressões
Esse talvez seja meu livro preferido de toda a linha da sétima edição, mantém a tradição de ótimas artes e traz um conjunto de regras que deixa o jogo muito mais dinâmico e divertido. Com certeza abre mão do terror cósmico mega assustador, mas deixa tudo com mais… “jeito de RPG”. As regras também ajudam bastante no desenvolvimento para campanhas longas, uma vez que os personagens têm mais vida e na fase de desenvolvimento ganham mais pontos.
Além disso, têm elementos que deixam a experiência mais customizável e dão chances verdadeiras de os investigadores obterem sucesso em suas empreitadas. Sim, eu sei que nos escritos do Lovecraft a ideia é de que não existe vitória, no máximo um adiamento do inevitável, porém é difícil jogar um RPG sem ter a esperança de realmente triunfar em seus objetivos (tanto como jogador, personagem ou mestre!).
Conclusão
Meus amigos tradicionalistas na doutrina de Cthulhu que me perdoem, mas esse manual é muito divertido! Cheio de vida, muito criativo nas suas adições de gameplay e customização e deixa a experiência dos jogadores mais palatável. Outro ponto é que algumas campanhas oficiais de Cthulhu me parecem só possíveis de jogar se adicionarmos os elementos pulp.
Dito isso, recomendo adicionar essas regras na sua mesa se os jogadores e, principalmente, o guardião já tiverem um domínio básico das regras básicas do jogo, jogar todas essas novas regras de uma vez pode ser um pouco demais para iniciantes. Agora se sua mesa é composta de jogadores experientes, pode meter ficha!
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
