Vestal e Tecelão para As Chaves da Torre

Embora As Chaves da Torre, da editora Caleidoscópio, tenha apresentado em seu módulo 17 Ícones para o jogador escolher, ainda há diversas possibilidades que apresentaremos aqui, o Tecelão e a Vestal. Para saber mais sobre As Chaves da Torre, clique aqui e leia a resenha, saiba mais sobre o sistema clicando aqui, e finalmente aprenda a criar seu personagem neste artigo aqui.

De acordo com o livro, cada Ícone pode assumir 3 Aspectos inerentes a ele, através de uma combinação de 7 Aspectos: Encantador, Engenhoso, Guardião, Misterioso, Predador, Prestigiado e Trapaceiro. Percebemos que 3 Ícones já utilizam os Aspectos combinados de Encantador e Misterioso (Testemunha, com terceiro sendo Trapaceiro; Sereia, com terceiro sendo Predador, e Parasita, com terceiro sendo Prestigiado). Com isso, faltariam apenas um Ícone com Engenhoso e outro com Guardião para completar todas as possibilidades de Encantador e Misterioso. E abaixo você conhecerá estas duas combinações!

TECELÃO, CONEXÃO DAS NARRATIVAS

O Tecelão pode encontrar ou criar um detalhe na cena que conecte dois Protagonistas ou Coadjuvantes, influenciando o andamento da narrativa.

Além disso, o Tecelão:

ENCANTADOR: Pode convencer um Coadjuvante de que possui alguma ligação pessoal ou destino em comum com ele.

MISTERIOSO: Sempre sabe quando alguém na cena está escondendo uma informação importante.

ENGENHOSO: Pode transformar uma VANTAGEM já utilizada em outro detalhe útil da cena durante o conflito.


VESTAL, BALUARTE DA PERMANÊNCIA

A Vestal usa o CORINGA DA NARRATIVA para impedir temporariamente que algo importante da cena seja destruído, corrompido ou esquecido.

Além disso, a Vestal:

ENCANTADORA: Sua presença faz com que Coadjuvantes hesitem antes de agir de forma hostil contra ela.

MISTERIOSA: Sempre percebe quando alguém viola um juramento, ritual ou regra importante de um lugar.

GUARDIÃ: Pode assumir para si um DANO ou consequência que atingiria outro Protagonista na mesma cena.


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Ficha As Chaves da Torre Editável

Esta é a ficha de As Chaves da Torre, RPG da editora Caleidoscópio. A versão editável da ficha foi desenvolvida por Diemis Kist baseada na original.

As Chaves da Torre RPG é um jogo narrativista em que os jogadores se unem para contar uma história colaborativa sobre abandono e esquecimento. Eles assumem o papel de personagens apagados da memória e da história do mundo por uma entidade manipuladora cujos intentos são inexplicáveis: a Torre.

Ao se tornarem Esquecidos eles se tornam pessoas irrelevantes, invisíveis para os olhos de quem os esqueceu. Ao mesmo tempo seus olhos se abrem para um Mundo Esquecido, de coisas, pessoas e lugares abandonados antes deles. Um local tão fantástico quanto misterioso, habitado pela magia ancestral de animais falantes e pela corrupção hedionda de Pesadelos – e mais tantas criaturas marcantes.

O livro apresenta tudo que você precisa para jogar: da ambientação, até as regras e também conselhos com dicas para condução do jogo e criação de conteúdo para sua mesa.

O Sistema Mosaico possui regras intuitivas e simples, mas com profundidade para contar histórias densas e cheia de significado. Utilizando dados de seis faces (d6) coloridos os conflitos são resolvidos a partir do resultado de cada cor – que significa uma forma de agir. Além disso, com cartas customizadas os jogadores Protagonistas assumem temporariamente o papel de Narrador e também podem inserir elementos na história – detalhando aquilo já apresentado ou trazendo novas ideias para a aventura.

Ele pode ser jogado de três formas: em grupo com um narrador, em grupo sem um narrador e sozinho. As cartas servem também como a ferramenta Oráculo para construção das cenas durante o jogo.

É um jogo de RPG totalmente brasileiro que assume a estética do Realismo Mágico. Foi o primeiro jogo produzido pelos autores Arthur e Ramon, e viabilizado a partir de um Financiamento Coletivo onde foi arrecadado o suficiente para produzí-lo e iniciar as atividades da Editora Caleidoscópio.


Clique aqui e baixe a ficha de
As Chaves da Torre

 

Iniciar uma Aventura Utilizando o Baralho de Chaves da Torre – Dicas de RPG #164

Nesse Dicas de RPG, Douglas Quadros ensina a Iniciar uma Aventura Utilizando o Baralho de Chaves da Torre. Iniciar uma aventura de forma diferente, às vezes pode ser a coisa mais desafiadora para um narrador. Muitas vezes vamos para clichês óbvios como um trabalho conjunto ou uma taverna, mas porque não deixar isso nas mãos dos jogadores?

Cupom de desconto: MOVIMENTORPG

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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 Iniciar uma Aventura Utilizando o Baralho de Chaves da Torre

Voz: Douglas Quadros
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

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